<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>&#x41F;&#x43E;&#x441;&#x43B;&#x435;&#x434;&#x43D;&#x438;&#x435; &#x442;&#x435;&#x43C;&#x44B;: &#x411;&#x430;&#x437;&#x430; &#x437;&#x43D;&#x430;&#x43D;&#x438;&#x439;</title><link>https://www.strategium.ru/forum/f/179-%D0%B1%D0%B0%D0%B7%D0%B0-%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B9</link><description>&#x41F;&#x43E;&#x441;&#x43B;&#x435;&#x434;&#x43D;&#x438;&#x435; &#x442;&#x435;&#x43C;&#x44B;: &#x411;&#x430;&#x437;&#x430; &#x437;&#x43D;&#x430;&#x43D;&#x438;&#x439;</description><language>en</language><item><title>&#x41F;&#x440;&#x435;&#x432;&#x440;&#x430;&#x449;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x435; &#x43A;&#x43E;&#x43B;&#x43E;&#x43D;&#x438;&#x438; &#x432; &#x43F;&#x440;&#x43E;&#x432;&#x438;&#x43D;&#x446;&#x438;&#x44E;</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/54548-prevrashhenie-kolonii-v-provintsiyu</link><description><![CDATA[
<p>Процесс перехода колонии в провинции,как уже давно известно,сделан в вики 2 не очень удобным.Как бы я не старался,какие бы приоритеты не ставил,толку ноль.Когда-то раньше на просторе этого ресурса я уже находил способ,при помощи прописывании в сисфайлах,решение этой проблемы,но спустя некоторое время ссылочка затерялась,а найти снова я не смог.Этот способ - <span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span>  не работает(за двадцать лет 0,01% при приоритетах).Прошу помочь в моих исканиях,думаю,что не мне одному пригодиться эта тема.Заранее благодарю</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">54548</guid><pubDate>Mon, 24 Feb 2014 20:58:47 +0000</pubDate></item><item><title>&#x417;&#x430; &#x43A;&#x43E;&#x433;&#x43E; &#x437;&#x430;&#x432;&#x43E;&#x435;&#x432;&#x430;&#x442;&#x44C; &#x43C;&#x438;&#x440; &#x438;&#x43D;&#x442;&#x435;&#x440;&#x435;&#x441;&#x43D;&#x435;&#x435; &#x432;&#x441;&#x435;&#x433;&#x43E;?</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/104377-%D0%B7%D0%B0-%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE-%D0%B7%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%82%D1%8C-%D0%BC%D0%B8%D1%80-%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%81%D0%BD%D0%B5%D0%B5-%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%B3%D0%BE</link><description><![CDATA[
<p>
	За кого завоевать мир в Виктория 2 интереснее всего?
</p>

<p>
	Например в Европе юниверсалис, популярно завоевание мира за Рюкю. Мне бы хотелось найти примерно такую же интересную страну для завоевания мира.
</p>

<p>
	Что-то не такое лёгкое как США или Великобритания, что-то что будет бросать вызов и давать интерес и что-то не настолько <span style="color:#d35400;">%Брань удалена%</span> сложное как например завоевание мира за <span style="color:#d35400;">%Брань удалена%</span> сокото, в окружении мировых держав.
</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">104377</guid><pubDate>Sat, 29 Jun 2024 12:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41C;&#x43E;&#x434;&#x434;&#x438;&#x43D;&#x433; Victoria II &#x43E;&#x442; mkabatsky</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/104678-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B3-victoria-ii-%D0%BE%D1%82-mkabatsky</link><description><![CDATA[
<p>
	 
</p>

<h1 style="border:0px;color:#f1f1f1;font-size:2rem;padding:0px;">
	Моддинг Victoria II #1 - Как создать мод?
</h1>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/1vcIgFn1HqI?list=PLPWylTRFeg-DJHQ2jCmNY2Q1ESkXX_Ytq" width="200"></iframe>
	</div>
</div>

<h1 style="border:0px;color:#f1f1f1;font-size:2rem;padding:0px;">
	Моддинг Victoria II #2 - Как модифицировать титры игры?
</h1>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/y3lng7uSFDk?feature=oembed" title="Моддинг Victoria II #2 - Как модифицировать титры игры?" width="200"></iframe>
	</div>
</div>

<h1 style="border:0px;color:#f1f1f1;font-size:2rem;padding:0px;">
	Моддинг Victoria II #3 - Как создавать союзы между странами?
</h1>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/eZLoTiiErfU?feature=oembed" title="Моддинг Victoria II #3 - Как создавать союзы между странами?" width="200"></iframe>
	</div>
</div>

<h1 style="border:0px;color:#f1f1f1;font-size:2rem;padding:0px;">
	Моддинг Victoria II #4 - Как создавать вассальные государства и автономные регионы?
</h1>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/xywI71woscY?feature=oembed" title="Моддинг Victoria II #4 - Как создавать вассальные государства и автономные регионы?" width="200"></iframe>
	</div>
</div>

<h1 style="border:0px;color:#f1f1f1;font-size:2rem;padding:0px;">
	Моддинг Victoria II #5 - Вырезанные дипломатические действия: унии и гарантии.
</h1>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/tRBLQD-DFOY?feature=oembed" title="Моддинг Victoria II #5 - Вырезанные дипломатические действия: унии и гарантии." width="200"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">104678</guid><pubDate>Mon, 12 Aug 2024 08:25:31 +0000</pubDate></item><item><title>&#x433;&#x430;&#x439;&#x434;&#x44B; &#x43F;&#x43E; &#x432;&#x438;&#x43A;&#x442;&#x43E;&#x440;&#x438;&#x438; 2 &#x43E;&#x442; mkabatsky</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/104663-%D0%B3%D0%B0%D0%B9%D0%B4%D1%8B-%D0%BF%D0%BE-%D0%B2%D0%B8%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8-2-%D0%BE%D1%82-mkabatsky</link><description><![CDATA[
<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/CSu7lnxmCmY?list=PLPWylTRFeg-C-R0cyPIE6Xu1szX0Ex0LF" width="200"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	интерфейс и карта
</p>

<div>
	_________
</div>

<div>
	добавлено 0 минут спустя
</div>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/pUZ-CUk-WGs?list=PLPWylTRFeg-C-R0cyPIE6Xu1szX0Ex0LF" width="200"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	экономика
</p>

<div>
	_________
</div>

<div>
	добавлено 0 минут спустя
</div>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/uC15u8aF8xQ?list=PLPWylTRFeg-C-R0cyPIE6Xu1szX0Ex0LF" width="200"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	исследования
</p>

<div>
	_________
</div>

<div>
	добавлено 1 минуту спустя
</div>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/08IKpciikZM?list=PLPWylTRFeg-C-R0cyPIE6Xu1szX0Ex0LF" width="200"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	политика
</p>

<div>
	_________
</div>

<div>
	добавлено 1 минуту спустя
</div>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/I7fSTFaEvN0?list=PLPWylTRFeg-C-R0cyPIE6Xu1szX0Ex0LF" width="200"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	экономика
</p>

<div>
	_________
</div>

<div>
	добавлено 3 минуты спустя
</div>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/RnA_rvHU4MY?list=PLPWylTRFeg-C-R0cyPIE6Xu1szX0Ex0LF" width="200"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	население
</p>

<div>
	_________
</div>

<div>
	добавлено 4 минуты спустя
</div>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/dVzR8dDEGAI?list=PLPWylTRFeg-C-R0cyPIE6Xu1szX0Ex0LF" width="200"></iframe>
	</div>
</div>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/VxkzDNRX8lA?list=PLPWylTRFeg-C-R0cyPIE6Xu1szX0Ex0LF" width="200"></iframe>
	</div>
</div>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Dd_MgER7vC0?list=PLPWylTRFeg-C-R0cyPIE6Xu1szX0Ex0LF" width="200"></iframe>
	</div>
</div>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/zwzSNgmjsfg?list=PLPWylTRFeg-C-R0cyPIE6Xu1szX0Ex0LF" width="200"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	7 дипломатия
</p>

<p>
	8 армия
</p>

<p>
	9 колонизация
</p>

<p>
	10 вестернизация
</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">104663</guid><pubDate>Wed, 07 Aug 2024 07:06:12 +0000</pubDate></item><item><title>&#x421;&#x442;&#x440;&#x430;&#x43D; &#x431;&#x435;&#x437; &#x43E;&#x441;&#x43D;&#x43E;&#x432;&#x43D;&#x43E;&#x439; &#x43A;&#x443;&#x43B;&#x44C;&#x442;&#x443;&#x440;&#x44B;</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/104541-%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD-%D0%B1%D0%B5%D0%B7-%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9-%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B</link><description><![CDATA[
<p>
	Что будет если играть за страну в которой нет дополнительных культур? 
</p>

<p>
	Насколько быстро она развалится?
</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">104541</guid><pubDate>Thu, 18 Jul 2024 11:38:20 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41F;&#x43E;&#x432;&#x441;&#x442;&#x430;&#x43D;&#x446;&#x44B; &#x43F;&#x43E;&#x434;&#x43D;&#x435;&#x431;&#x435;&#x441;&#x43D;&#x43E;&#x439;</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/104386-%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D1%86%D1%8B-%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B5%D0%B1%D0%B5%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B9</link><description><![CDATA[
<p>
	Хочу создать за Китайскцю Империю, коммунистический Китай. Только проблема в том, что постоянные повстанцы восстают и восстают, не давая стране развиваться вообще.
</p>

<p>
	Что с ними можно сделать?
</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">104386</guid><pubDate>Sun, 30 Jun 2024 21:44:47 +0000</pubDate></item><item><title>&#x411;&#x430;&#x437;&#x430; &#x43C;&#x438;&#x440;&#x43E;&#x432;&#x44B;&#x445; &#x43A;&#x430;&#x440;&#x442; Victoria 2 &#x441; &#x443;&#x43D;&#x438;&#x43A;&#x430;&#x43B;&#x44C;&#x43D;&#x44B;&#x43C;&#x438; &#x434;&#x430;&#x43D;&#x44B;&#x43C;&#x438;</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/98374-%D0%B1%D0%B0%D0%B7%D0%B0-%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82-victoria-2-%D1%81-%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%BC%D0%B8-%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D1%8B%D0%BC%D0%B8</link><description><![CDATA[
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="" data-ipsspoiler-option="Регионы, провинции и номера провинций">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Спойлер</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			<img alt="Vic2-ProvIDs.png" class="ipsImage" data-ratio="66.67" height="346" style="height:auto;" width="900" data-src="https://vic2.paradoxwikis.com/images/0/05/Vic2-ProvIDs.png" src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png">
		</p>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="" data-ipsspoiler-option="Карта регионов и провинций без номеров">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Спойлер</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			<img alt="6aFsLr0.png" class="ipsImage" data-ratio="66.67" height="346" style="height:auto;" width="900" data-src="https://i.imgur.com/6aFsLr0.png" src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png">
		</p>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="" data-ipsspoiler-option="Религии (провинции без границ)">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Спойлер</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			<img alt="p93kh3t8plq41.png" class="ipsImage" data-ratio="66.67" height="346" style="height:auto;" width="900" data-src="https://i.postimg.cc/KZ6YmQ1z/p93kh3t8plq41.png" src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png">
		</p>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="" data-ipsspoiler-option="Культуры">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Спойлер</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			<img alt="Victoria2-Cultures-Map.png" class="ipsImage" data-ratio="66.67" height="346" style="height:auto;" width="900" data-src="https://i.postimg.cc/mZR2HDNW/Victoria2-Cultures-Map.png" src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png">
		</p>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="" data-ipsspoiler-option="Типы местности">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Спойлер</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			<img alt="orWZOtd.png" class="ipsImage" data-ratio="66.67" height="346" style="height:auto;" width="900" data-src="https://i.imgur.com/orWZOtd.png" src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png">
		</p>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="" data-ipsspoiler-option="Карта редких ресурсов (на 1836 год и далее) - наиболее полезная для игрока, на мой взгляд">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Спойлер</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			<img alt="4KjE4Wx.png" class="ipsImage" data-ratio="66.67" height="346" style="height:auto;" width="900" data-src="https://i.imgur.com/4KjE4Wx.png" src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png">
		</p>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="" data-ipsspoiler-option="Карта уровня жизни в колонизируемых провинциях">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Спойлер</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			<img alt="ZzIOkMG.png" class="ipsImage" data-ratio="66.67" height="346" style="height:auto;" width="900" data-src="https://i.imgur.com/ZzIOkMG.png" src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png">
		</p>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="" data-ipsspoiler-option="Страны которым можно дать независимость">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Спойлер</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			<img alt="R7kOFry.png" class="ipsImage" data-ratio="66.67" height="346" style="height:auto;" width="900" data-src="https://i.imgur.com/R7kOFry.png" src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png">
		</p>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="" data-ipsspoiler-option="Спорные территории в 1836 году">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Спойлер</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			<img alt="JJ5hbz6.png" class="ipsImage" data-ratio="66.67" height="346" style="height:auto;" width="900" data-src="https://i.imgur.com/JJ5hbz6.png" src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png">
		</p>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="" data-ipsspoiler-option="Формируемые государства в игре">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Спойлер</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			<img alt="4qzseAv.png" class="ipsImage" data-ratio="66.67" height="346" style="height:auto;" width="900" data-src="https://i.imgur.com/4qzseAv.png" src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png">
		</p>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="" data-ipsspoiler-option="Потенциальные новые страны, которы можно создать из колоний в 1836 году">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Спойлер</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			<img alt="KGzAMWJ.png" class="ipsImage" data-ratio="66.67" height="346" style="height:auto;" width="900" data-src="https://i.imgur.com/KGzAMWJ.png" src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png">
		</p>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<div>
	_________
</div>

<div>
	добавлено 0 минут спустя
</div>

<p>
	Решил запостить, потому что такой подборки на форуме не встречал. А некоторые карты увидел только сегодня <span><img alt=":)" data-emoticon="" height="20" src="https://www.strategium.ru/forum/uploads/emoticons/smile.png" srcset="https://www.strategium.ru/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20"></span>
</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">98374</guid><pubDate>Sun, 21 Nov 2021 04:06:44 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41F;&#x43E;&#x432;&#x43E;&#x434;&#x44B; &#x434;&#x43B;&#x44F; &#x432;&#x43E;&#x439;&#x43D;&#x44B; (&#x41A;&#x430;&#x437;&#x443;&#x441; &#x411;&#x435;&#x43B;&#x43B;&#x438;)</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/19849-povodyi-dlya-voynyi-kazus-belli</link><description><![CDATA[

<p>Частенько у игроков в Вику возникает вопрос о получении повода для войны. Некоторые, могу поспорить, даже не знают о возможности получения КБ "Завоевание". Поэтому, думаю, сея статья будет полезна.</p>
<p><strong>1. Инцидент на границе (border incident)</strong> </p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);"><span class="spo_option">event 2500</span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"> 
<span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> 
<div></div>
<p></p>
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span></div></div>
<p>Собственно, всем известный КБ "Захват региона". </p>
<p>Ивент может выпасть, при соблюдении некоторых условий, в течение 75 месяцев.</p>
<p>Собственно, условия:</p>
<p>- Игрок не должен находиться в состоянии войны.</p>
<p>- Отношения с любым соседним государством, цивилизованным и имеющим больше 2-х регионов, должны быть меньше 40.</p>
<p>После этого начинают отсчитываться 75 месяцев, в ходе которых с помощью соблюдения модификаторов шансы будут увеличиваться:</p>
<p>- Шанс увеличивается на 50% если форма правления игрока - Диктатура Пролетариата или Фашистская Диктатура</p>
<p>- Шанс увеличивается на 10%, если престиж игрока больше или равен 10.</p>
<p>- Шанс увеличивается на 10%, если средняя агрессивность в стране игрока больше или равна 4.</p>
<p>- Шанс увеличивается на 10%, если важность вопроса "Шовинизм" у населения равен 5%</p>
<p>- Шанс увеличивается на 10%, если важность вопроса "Шовинизм" у населения равен 10%</p>
<p>- Шанс увеличивается на 20%, если военная политика правящей партии "Шовинизм"</p>
<p>- Шанс увеличивается на 10%, если военная политика правящей партии "Милитаризм"</p>
<p>- Шанс увеличивается на 10%, если изучена технология "Национализм и Империализм"</p>
<p>- Шанс увеличивается на 10%, если держава игрока является Великой Державой</p>
<p>- Шанс уменьшается на 10%, если важность вопроса "Пацифизм" у населения равен 5%</p>
<p>- Шанс уменьшается на 10%, если важность вопроса "Пацифизм" у населения равен 10%</p>
<p>- Шанс уменьшается на 20%, если военная политика правящей партии "Пацифизм"</p>
<p>- Шанс уменьшается на 10%, если военная политика правящей партии  "Антимилитаризм" </p>
<p>Ивент "Индидент на границе" дает вам КБ "Захват Региона" на страну-соседа, отношения с которым меньше 40. При этом не забываем, что сосед должен быть цивилизованный и иметь больше двух регионов (то бишь на Краков можете не рассчитывать). Срок: 12 месяцев</p>
<p><strong>2. Взрыв парохода "Столица". (Ship attacked!)</strong></p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);"><span class="spo_option">event 2510</span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"> 
<span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> 
<div></div>
<p></p>
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span></div></div>
<p>Честно говоря, ни разу не видел подобного в игре. Но во всяком случае:</p>
<p>При выполнении условий триггера:</p>
<p>- Изученная технология "Железные пароходы"</p>
<p>- Наличие единицы товара "Конвой Пароходов"</p>
<p>- Любая великая держава, не состоящая с игроком в союзе, должна иметь количество портов, большее или равное 5</p>
<p>- Форма правления игрока не является Королевским Правлением (HM's Government) или Демократией.</p>
<p>Начинается отсчет 150 месяцев. Влияющие на скорость модификаторы:</p>
<p>Увеличение шанса на 10%:</p>
<p>- Средняя агрессивность в стане игрока больше или равна 4.0</p>
<p>- Престиж игрока больше или равен 20</p>
<p>- Важность вопроса "Шовинизм" у населения равна 5%</p>
<p>- Важность вопроса "Шовинизм" у населения равна 10%</p>
<p>- Изучена технология "Национализм и Империализм"</p>
<p>- Военная политика правящей партии "Милитаризм"</p>
<p>Увеличение шанса на 20%:</p>
<p>- Военная политика правящей партии "Шовинизм"</p>
<p>Уменьшение шанса на 10%:</p>
<p>- Важность вопроса "Пацифизм" у населения равна 5%</p>
<p>- Важность вопроса "Пацифизм" у населения равна 10%</p>
<p>- Военная политика правящей партии "Антимилитаризм"</p>
<p>Уменьшение шанса на 20%:</p>
<p>- Военная политика правящей партии "Пацифизм"</p>
<p>В случае выпадения сея ивента, у вас будет две опции:</p>
<p>- Товар "Конвой пароходов" уменьшается на 1. Вам дается КБ "Ограничение роста" на 12 месяцев. Цель: любая великая держава, не состоящая с игроком в союзе, имеющая кол-во портов больше или равное 5.</p>
<p>- "Конвой пароходов" уменьшается на 1. Отношения с любой ВД, не состоящей в союзе с игроком, имеющей кол-во портов большее или равное 5, увеличиваются на 30. В стране игрока у всех ПОПов, у которых важность вопроса "Шовинизм" составляет 20%, агрессивность увеличится на 2.0</p>
<p><strong>3. Оскорбление посла. (Ambassador Insulted)</strong></p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);"><span class="spo_option">event 2520</span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"> 
<span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> 
<div></div>
<p></p>
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span></div></div>
<p>Ивент на получение КБ "Унижение"</p>
<p>После выполнения следующих условий:</p>
<p>- Страна игрока является ВД</p>
<p>- Отношение с любой ВД меньше 40</p>
<p>Начинается отсчет 95 месяцев.</p>
<p>Шанс увеличивается на 10%:</p>
<p>- Важность вопроса "Шовинизм" у населения равна 5%</p>
<p>- Важность вопроса "Шовинизм" у населения равна 10%</p>
<p>- Военная политика правящей партии "Милитаризм"</p>
<p>- Изучена технология "Национализм и Империализм"</p>
<p>- Средняя агрессивность больше или равна 4.0</p>
<p>Шанс увеличивается на 20%</p>
<p>- Военная политика правящей партии "Шовинизм"</p>
<p>Шанс увеличивается на 50%</p>
<p>- Форма правления Диктатура Пролетариата или Фашистская Диктатура</p>
<p>Шанс уменьшается на 10%</p>
<p>- Важность вопроса "Пацифизм" у населения равна 5%</p>
<p>- Важность вопроса "Пацифизм" у населения равна 10%</p>
<p>- Военная политика правящей партии "Антимилитаризм"</p>
<p>Шанс уменьшается на 20%</p>
<p>- Военная политика правящей партии "Пацифизм"</p>
<p>После появления ивента, у вас будут две опции:</p>
<p>- Вы получаете КБ "Унижение" на 3 месяца в отношении любой ВД, отношения которой с вами меньше 40.</p>
<p>- Отношения с любой ВД (отношения с которой с вами меньше 40) увеличиваются на 20 пунктов и добавляется очко престижа.</p>
<p><strong>4. Инцидент в колонии (Incident)</strong></p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);"><span class="spo_option">event 2530</span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"> 
<span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> 
<div></div>
<p></p>
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span></div></div>
<p> КБ "Место под солнцем"</p>
<p>Условия:</p>
<p>- Страна игрока обладает колониями</p>
<p>- Любая ВД, которая обладает колониями</p>
<p>Отсчет на 150 месяцев.</p>
<p>Шансы точно такие же, как и в предыдущем ивенте.</p>
<p>После срабатывания две опции:</p>
<p>- Получение КБ "Место под солнцем" с державой, имеющей колонии. Отношения с этой державой уменьшаться на 20.</p>
<p>- В стране игрока, у всех ПОПов, важность "Шовинизма" у которых равна 5%, агрессивность увеличится на 0.5</p>
<p><strong>5. Притеснения торговцев (Merchant Conflict)</strong></p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);"><span class="spo_option">event 2540</span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"> 
<span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> 
<div></div>
<p></p>
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span></div></div>
<p>КБ "Ограничение роста"</p>
<p>Условия:</p>
<p>- Страна игрока является ВД</p>
<p>- Экономическая политика правящей партии "Рыночная Экономика"</p>
<p>- Военная политика правящей партии либо "Шовинизм", либо "Милитаризм"</p>
<p>- Экономическая политика любой соседней страны НЕ "Рыночная Экономика"</p>
<p>Отсчет на 125 месяцев</p>
<p>Шансы увеличиваются на 50%:</p>
<p>- Форма правления игрока Демократия или Королевское Правление</p>
<p>В остальном все так же, как и в предыдущих ивентах.</p>
<p>В ивенте всего одна опция: На полгода вам дается КБ "Ограничение Роста" с любой державой, экономическая политика правящей партии которой не является "Рыночная Экономика"</p>
<p><strong>5. Барабаны Войны (Anti-Colonial)</strong>  </p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);"><span class="spo_option">event 2550</span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"> 
<span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> 
<div></div>
<p></p>
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span></div></div>
<p>Ивент для нецивилов для получения КБ "Унижение" в отношении цивилов</p>
<p>Итак, условия:</p>
<p>- Страна игрока нецивилизованная</p>
<p>- Кол-во военных очков больше или равно 5</p>
<p>- Страна не имеет колоний</p>
<p>- Любая соседняя страна имеет колонии.</p>
<p>Отсчет на 125 месяцев</p>
<p>Факторы такие же</p>
<p>При выпадении ивента вы получите КБ "Унижение" сроком на 6 месяцев в отношении любой соседней страны, обладающей колониями</p>
<p><strong>6. Лебенсраум (Fascist Aggression)</strong></p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);"><span class="spo_option">event 2570</span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"> 
<span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> 
<div></div>
<p></p>
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span></div></div>
<p>КБ "Завоевание"</p>
<p>Условия:</p>
<p>- Фашистская Дикатура есть форма правления</p>
<p>- Средняя сознательность больше или равна 4.0</p>
<p>Отсчет на 90 месяцев.</p>
<p>Шансы увеличиваются на 10%:</p>
<p>- Средняя сознательность равна 5.0</p>
<p>- Средняя сознательность равна 6.0</p>
<p>Шансы уменьшаются на 50%:</p>
<p>- Кол-во очков военной мощи меньше 75</p>
<p>- Средняя агрессивность больше или равна 2.0</p>
<p>- Престиж меньше 20</p>
<p>При получении ивента вам дается КБ "Завоевание" на 6 месяцев в отношении любой страны-соседа.</p>
<p>От себя скажу что это и является проблемой, т.к. не указаны размеры страны для завоевания. Например даже если выпадет ивент, то скажем Китай или РИ вы завоевать не сможете.</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">19849</guid><pubDate>Thu, 22 Sep 2011 12:46:28 +0000</pubDate></item><item><title>&#x414;&#x438;&#x43F;&#x43B;&#x43E;&#x43C;&#x430;&#x442;&#x438;&#x44F;</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/56760-diplomatiya</link><description><![CDATA[

<p>Дипломатия в игре Виктория - не самое интересное, местами нудное. Но как инструмент весьма важен и нужно знать некоторые методы как эффективно ее использовать. Давайте условно разделим ее на два типа: дипломатия державы агрессора и дипломатия державы обороны (развития). Сразу замечу, что нельзя сказать, будто "нападение - лучшая защита" или же что-то лучше другого. Игрок должен умело переходить из одной политики к другой; от наращивания мощи - к ее использованию. </p>
<p>Дипломатия агрессора включает такие задачи: поиск жертвы и безопасное покорение (завоевание). Безопасность заключается в том, что бы не нарватся на других держав-союзников и минимизировать расходы (потери). Итак, потпитав свои амбиции, вы захотели отвоевать у соседа территории. Что нужно сделать, что бы обезопасить себя от вступление в войну держав-союзников? Для этого надо знать основания на которых союзники могут вступить в войну. Одно из оснований (главнейшее) оборонительный союз. Если несколько держав объединены в союз, вам с ними воевать будет не так выгодно как если б с одной из них. Поэтому, необходимо прибегнуть к следующей уловки. Представим, что вы играете за Сардинию в попытках объединить Италию. Ваш союзник Франция. Цель - война с Австрией за Ломбардию. Если обявить Австрии войну напрямую - вам никогда не выиграть войну даже призвав Францию, так как за нее заступяится ряд стран (Бавария, Саксония, Баден, и тп) Такая война скорей всего приведет к поражанию. </p>
<p>Поэтому, вы должны объявить войну не стране, у которой ряд союзников, а союзнику. Парадокс в том, что объявив войну одному из союзников, вы втяните в войну и основного противника не потянув остальных. В нашем случае пусть это будет Краков (старайтесь объявлять войну засференым союзникам). Повод - сделать Краков сателитом. Автрия вступится за Краков безусловно, и вы будете иметь 2 противника, вместо 10. Минус - лишние очки бесчестья, но можно создать повод и на "снижение престижа" где всего 3 очка ББ.</p>
<p>Отлично, справились, и даже объеденили Италию, но скажем захотелось нам взять Алжир (установить протекторат). Создали повод для войны, объявили войну и только высадились - за Алжир как заступилась Франция. Почему так? Не было же между ними союза! </p>
<p>Ответ кроется в сферах влияния, ИИ может вступить в войну если его влияние на вашу жертву как минимум на уровне "дружественных". При таком раскладе, Франция, или любая другая подходящая держава сможет заступится за жертву. От сюда делаем вывод: нужно проверять есть ли у нашей предполагаемой жертвы "друзья", и если есть, то неприменно подумать стоит ли проявлять агрессию. Если же вы все же надумали, советую иметь при себе мощного союзника и непременно призывать его даже если вы могли б справится сами - это отпугнет возможного "защитника". Если союзника нет, можете сами попробовать дискредитировать (при помощи влияния) "друга" жертвы дабы он не смог за нее заступится.</p>
<p>Так же, правителю агресору советую до 90-х гг 20ст. воевать исключительно за колонии (ну кроме партий, где нужно объединять державы - Италия, Германия, Китай). Как мы знаем, при получении 25 очков бесчестья ("бэд бой" или ББ) у всех стран появляется повод войны к нам "разоружение". Поэтому нужно стремится воевать эффективно и в то же время с меньшим затратами ББ. В таком случае захват колоний - найболее эффективное средство. Однако, за каждым захватом колонии "тупое" население колоний будет смешиватся с вашим основным что понизит вашу грамотность и даже очки иследования. Это сильно сказывается когда захватываешь территории Китая, где в 1 провинции 3-4 млн населения. С этим можно боротся только временем, поставив приоритеты на рост священиков в этих самых колониях. </p>
<p>Еще необходимо следить за колониальными очками, которые нам дают порты. Если вы отвоевываете земли - это хорошо, но в последующем, когда вам откроется технологическая возможность самому колонизировать территории (африка, средняя азия, альяска) вы можете ее попросту упустить из-за недостатка колониальнах очков. Посему, выбрав путь империи - лупим порты, а на сам флот можете забить (флот, в зависимости от стиля игры, может быть важен для игры за Испанию, Англию, Осм. имп, Японию, Америку и Францию. В остальных случаях флот вообще можно не развивать).</p>
<p>По поводу колонизации новых земель. Покаряя Африку, страрайтесь колонизировать те земли, которые находятся вблизи от колоний других держав, отрезая их при этом от новых территорий. Таким образом, вы избавитесь от конкурентов и сможете далее колонизировать территории не встречая сопративления. </p>
<p>Что же касается захвата территорий у развитых стран. Это лчше всего проводить под стредством мировых войн. Очки ББ за добовление новой цели урезаются вдвое. В то же время неразвитые державы проходят вестрнизацию и воевать с ними уже не выгодно. </p>
<p>Умелый игрок после хорошей войны перейдет к дипломатии обороны. Войны как известно истощают бюджет и дают прирост недовольствия народа. Поэтому нужно переждать какое-то время. Но что же нужно предпринять, что бы противник не воспользовался мингуитной слабостью? В первую очередь заключайте оборонительые союзы. Если такой возможности нет - сферте колониальные державы (османов, испанию и тп). Толку от них мало, но ИИ уже смирнее себя ведет. К стати немного о влиянии на друкгие державы. На влияние оказывают следующие факторы (общие границы (соседи кароче говоря), одна культура (южные, северные германцы), иностранные инвестиции (действуют на противника. Т.е. чем больше вы вкладываете инвестиций в экономику державы, тем тяжелее противнику ее засферить), межгосударственные отношения (200 = 20%) и технологии (раздел комерция).  Дале, тратье дипломатические очки на улутшение отношений с потенциальными агрессорами и поддерживайте не ниже 101. В таком случае те не смогут сфабриковать претензии (не действует против тех кто уже сфабриковал)</p>
<p>Про систему "кризисов" вскольз. Кризис в игре предстовляется как желание какого-либо народа выйти из состава империи путем войны (когда за народ вступается другая держава). Если страны на стороне народа побеждают, народ выходит из состава империи, образует новое государство в сфере державы заступника (кароче мы это и так знаем). На стимуляцию кризисных настроений влияют настроения в самой империи (агрессия и сознательность). Что бы из понизить вам нужено проводить реформы (особенно важны всеобщие права и пропорциональная изб. сист.), а так же вкачивать в разделе технологий, вкладка культура, столбец в котором есть "Революция и контрреволюция". Параллельно не забываем про налоги, оставляя народу хоть немного на еду и жилье. Бывают кризисы из-за колоний, но это редко и я не думаю что тут есть о чем говорить.</p>
<p>От себя немного: дипломатия скучная тем, что не имеет какой либо гибкости с которой игроку можно было б работать. Чаще всего игроку предостовляется два варианта: он это может сделать, или не может. В принципе интересной есть задумка на периуд кризиса подкупить какую либо державу что бы та заступилась за вас, но она такая вялая (редко когда получается найти то, чем можно было б подкупить). В дипломатии чаще всего решают те же деньги, к сожалению не купить союзника, ни купить земли, не купить армию, не устроить самому кризис - нельзя. Тем не менее, знать несколько методик облегчающих игру надо.</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">56760</guid><pubDate>Sun, 04 May 2014 11:31:22 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41C;&#x438;&#x433;&#x440;&#x430;&#x446;&#x438;&#x44F;, &#x441;&#x43E;&#x446;.&#x43C;&#x43E;&#x431;&#x438;&#x43B;&#x44C;&#x43D;&#x43E;&#x441;&#x442;&#x44C;, &#x430;&#x441;&#x441;&#x438;&#x43C;&#x438;&#x43B;&#x44F;&#x446;&#x438;&#x44F;</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/26498-migratsiya-sotsmobilnost-assimilyatsiya</link><description><![CDATA[

<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><span style="font-size:24px;">Повышение/понижение статуса</span></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p><span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span>  рассказывается, о факторах побуждающих человека меняющего свой класс выбрать тот или иной поп. Но задумываются о смене класса не все, а только та небольшая часть населения, которая недовольна своим положением. Эти люди могут либо повысить свой статус, либо понизить. Например, для кустаря повышением будет переход в капиталисты, а понижением – в ремесленники. Чтобы увидеть сколько человек повысят/понизят свой статус достаточно кликнуть на иконку попа. </p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);">
<span class="spo_option">смотрим</span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span>
</div>
<div class="ipsSpoiler_contents"> <span></span><span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> <span></span>
<p></p>
<p><span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span></p>
</div>
</div> При наведении на число, вы увидите в какой поп осуществляется переход. Выскакивает также окошко с факторами, влияющими на повышение/понижение статуса. Рассмотрим их поподробнее.
<p><span style="font-size:18px;">Факторы понижения</span> – те обстоятельства, которые заставляют людей понижать свой статус. </p>
<p><span style="font-size:14px;">Положительные</span> – увеличивают вероятность понижения.</p>
<p>1.	Поп не исповедует государственную религию:	 <strong>0.1%</strong>(*Проценты в вики вещь относительная. Поэтому совсем необязательно,что поп мусульман из 1000 человек в России каждый месяц будет терять одного человека только из-за пункта №1. Формула по которой высчитываем точное количество понижающих статус <span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> )</p>
<p>2.	Поп не принадлежит к основной или признанным культурам: 	<strong>0.1%</strong></p>
<p>3.	Жизненные потребности удовлетворяются менее чем на <em>90/80/70%</em>:	<strong>0.15/0.3/0.45%</strong> Т.е. если у попа жизненные потребности удовлетворяются менее чем на 70% вероятность понижения = 0.45%</p>
<p>4.	Сознательность попа выше <em>0 / 4</em>:	 <strong>-0.5/0%</strong> (только для бедной страты)</p>
<p>5.	Жизненные потребности удовлетворяются менее чем на <em>90/80/70%</em>:	<strong>0.15/0.3/0.45%</strong> Сумма: 0.45% (НЕ для бедной страты)</p>
<p>6.	Ежедневные потребности удовлетворяются менее чем на <em>90/70/50%</em>:	<strong>0.2/0.4/0.6%</strong> </p>
<p>7.	Безработица <em>10/20/30%</em>:	<strong>0.3/0.6/1.6% </strong></p>
<p>8.	Безработица <em>30/40/50/60%</em>:	<strong>2/5/10/20%</strong> (Только, если провинция контролируется державой-владельцем)</p>
<p><span style="font-size:14px;">Отрицательные</span>– уменьшают вероятность понижения.</p>
<p>1.	Жизненные потребности удовлетворяются на <em>100%</em>: <strong>	-10%</strong></p>
<p>2.	Провинция не контролируется владельцем: 	<strong>-100%</strong></p>
<p><span style="font-size:18px;">Факторы повышения</span>. </p>
<p><span style="font-size:14px;">Положительные:</span></p>
<p>1.	Сознательность больше <em>6/7/8</em>:	<strong>0.2/0.4/0.6%</strong></p>
<p>2.	Грамотность выше <em>0/15/20/25/30/35/40/50/60/80%</em>:	<strong>-0.5/-0.4/-0.3/-0.2/-0.1/0/0.2/0.4/0.6/0.8%</strong></p>
<p>3.	Агрессивность ниже <em>5/4/3</em>:<strong>	0.05/0.1/0.15%</strong></p>
<p>4.	Безработица <em>10/20/30%</em>:	<strong>0.2/0.4/0.6%</strong></p>
<p>5.	Есть средства для удовлетворения <em>20/40/60/80%</em> нужд:	<strong>0.2/0.4/0.6/0.8%</strong></p>
<p><span style="font-size:14px;">Отрицательные:</span></p>
<p>1.	Жизненные потребности удовлетворяются менее чем на<em> 90/80/70%</em>:	<strong>-0.2/-0.4/-0.6%</strong></p>
<p>2.	Ежедневные потребности удовлетворяются менее чем на <em>90/70/50%</em>:	<strong>-0.3/-0.6/-0.9%</strong></p>
<p>3.	Провинция не контролируется владельцем: 	<strong>-100%</strong></p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><span style="font-size:24px;">Миграция</span></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p>Существуют 3 вида миграции: внутренняя(попы меняют провинцию, но не страну), внешняя(переезжают в другое гос-во), колониальная. Опять же кликаем на иконку попа.</p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);">
<span class="spo_option">тык</span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span>
</div>
<div class="ipsSpoiler_contents"> <span></span><span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> <span></span>
<p></p>
<p><span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span></p>
</div>
</div> Обычно стараются не допустить внешней миграции, поощрить колониальную. Ну а как относиться к внутренней зависит от конкретного случая. Теперь о том как повлиять на миграцию в каждом из трех случаев.
<p><span style="font-size:18px;">Внутренняя миграция:</span></p>
<p>1.	Сознательность  попа больше <em>0/6/7/8</em>:	<strong>-0.3/0/0.3/0.6%</strong></p>
<p>2.	Агрессивность выше <em>5/6/7/8/9</em>:	<strong>0.2/0.4/0.6/0.8/1%</strong></p>
<p>3.	Жизненные потребности удовлетворяются на 99%:	<strong>-0.2%</strong></p>
<p>4.	Жизненные потребности удовлетворяются меньше <em>90/80/70%</em>:	<strong>0.1/0.2/0.3%</strong></p>
<p>5.	Только для бедной страты. Жизненные потребности удовлетворяются менее чем на <em>90/80/70%</em>:	<strong>0.1/0.2/0.3%</strong></p>
<p>6.	Потребности в предметах роскоши удовлетворяются на 99%:	<strong>-1%</strong></p>
<p>7.	Потребности в предметах роскоши удовлетворяются менее чем на <em>90/70/50/10%</em>:	<strong>0.2/0.4/0.6/1.2</strong></p>
<p>8.	Безработица <em>10/20/30%</em>:	<strong>0.3/0.6/1.6%</strong> </p>
<p>9.	Безработица <em>30/40/50/60%</em>:	<strong>2/5/10/20%</strong> (Только, провинция если контролируется державой-владельцем)</p>
<p><span style="font-size:18px;">Колониальная миграция:</span></p>
<p>1.	Принадлежат к основной культуре:	<strong>0.5%</strong></p>
<p>2.	Не принадлежат к основной культуре:	<strong>-0.5%</strong></p>
<p>3.	Сознательность больше <em>0/6/7/8</em>:		<strong>-0.2/0/0.2/0.4%</strong></p>
<p>4.	Агрессивность выше <em>7/8/9</em>:		<strong>0.1/0.2/0.3%</strong></p>
<p>5.	Жизненные потребности удовлетворяются на 99%:	<strong>-0.1%</strong></p>
<p>6.	Жизненные потребности удовлетворяются меньше <em>90/80/70%</em>:	<strong>0.05/0.1/0.15%</strong></p>
<p>7.	Только для бедной страты. Жизненные потребности удовлетворяются менее чем на <em>90/80/70%</em>:	<strong>0.05/0.1/0.15%</strong></p>
<p>8.	Потребности в предметах роскоши удовлетворяются на 99%:	<strong>-1%</strong></p>
<p>9.	Потребности в предметах роскоши удовлетворяются менее чем на <em>90/70/50/10%</em>:	<strong>0.2/0.4/0.6/1.2%</strong></p>
<p>10.	Безработица <em>10/20/30%</em>:	<strong>0.2/0.4/0.6% </strong></p>
<p><span style="font-size:18px;">Внешняя миграция:</span></p>
<p>1.	Сознательность больше <em>0/1/4/6/7/8</em>:	<strong>-20/-1/0/0.2/0.4/0.6%</strong></p>
<p>2.	Агрессивность выше <em>7/8/9</em>:		<strong>0.2/0.4/0.6%</strong></p>
<p>3.	Жизненные потребности удовлетворяются на 99%:	<strong>-0.1%</strong></p>
<p>4.	Жизненные потребности удовлетворяются меньше <em>90/80/70%</em>:	<strong>0.1/0.2/0.3%</strong></p>
<p>5.	Только для бедной страты. Жизненные потребности удовлетворяются менее чем на <em>90/80/70%</em>:	<strong>0.1/0.2/0.3%</strong></p>
<p>6.	Минимум 25% попа согласны с идеологией правящей партии:	<strong>-0.2%</strong></p>
<p>7.	Религиозная политика страны «морализм», а поп не принадлежит гос. религии:	<strong>0.1%</strong></p>
<p>8.	Если закон о гражданстве «вид на жительство», а поп не принадлежит к признанной культуре:	<strong>0.1%</strong></p>
<p>9.	Если континент Южная или Северная Америка и форма правления - республика:	<strong>-2%</strong></p>
<p>10.	Если колониальная область:	<strong>-2%</strong></p>
<p>11.	Безработица <em>10/20/30%</em>:	<strong>0.2/0.4/0.6%</strong></p>
<p>Ну и напоследок об ассимиляции и обращении.</p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><span style="font-size:18px;">Ассимиляция</span></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p>1.	Грамотность выше <em>40/50/60%</em>:	<strong>0.1/0.2/0.3%</strong></p>
<p>2.	Потребность в предметах роскоши удовлетворена более чем на <em>90/70/50%</em>:	<strong>0.6/0/0%</strong> То есть, пока у попа потребности удовлетворяются менее чем на 90% - он не ассимилирует по этому признаку. Как только пересекает порог 90% складываются показатели при 70 и 50%. В итоге получаем вероятность 0.6%. Походу ошиблись парадоксы когда делали игру, или те, кто сделал патч 1.4, с помощью которого и пишу гайд.</p>
<p>3.	Жизненные потребности удовлетворяются более чем на <em>90/70/50%</em>:	<em>0.15/0/0%</em> Та же тема, что и в предыдущем пункте.</p>
<p>4.	Агрессивность больше <em>7/8/9</em>:	<strong>-0.2/-0.4/-0.6%</strong></p>
<p>5.	Поп признанной культуры:	<strong>-1%</strong></p>
<p>6.	Безработица ниже <em>10/5%</em>:	<strong>0.05/0.1%</strong></p>
<div style="text-align:center;"><p><span style="font-size:18px;">Обращение</span></p></div>
<p></p>
<p>Узнаем факторы, влияющие на переход попов в гос.религию.</p>
<p>1.	Грамотность выше <em>40/50/60%</em>:	<strong>0.05/0.1/0.15%</strong></p>
<p>2.	Потребность в предметах роскоши удовлетворена более чем на <em>90/70/50%</em>:	<strong>0.6/0/0%</strong></p>
<p>3.	Жизненные потребности удовлетворяются более чем на <em>90/70/50%</em>:	<strong>0.15/0/0%</strong></p>
<p>4.	Не принадлежит к основной культуре:	<strong>0.15%</strong></p>
<p>5.	Безработица выше <em>10/20/30%</em>:	<strong>0.05/0.1/0.15%</strong></p>

]]></description><guid isPermaLink="false">26498</guid><pubDate>Mon, 23 Jan 2012 17:35:45 +0000</pubDate></item><item><title>FAQ: &#x412;&#x438;&#x43A;&#x442;&#x43E;&#x440;&#x438;&#x44F; 2</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/6577-faq-%D0%B2%D0%B8%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F-2</link><description><![CDATA[
<div style="text-align:center;">
	<p>
		           <span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span>  | <span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span>  | <span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span>  | <span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span>  | <span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span>  | <span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span>  | <span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span>  | <span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> 
	</p>

	<p>
		 
	</p>

	<p>
		<span style="font-size:14px;">FAQ / ЧАВО</span>
	</p>

	<p>
		<span style="font-size:14px;">Victoria 2</span>
	</p>
</div>

<div>
	<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
		<tbody>
			<tr>
				<td style="background-color:#ff6060;color:#ffffff;font-family:'Times New Roman', Serif;font-size:50px;font-weight:bold;" title="Уведомление" width="1%">
					 ! 
				</td>
				<td width="6">
					 
				</td>
				<td valign="middle">
					<br>
					Уважаемые коллеги!
					<p>
						Вопросы нужно задавать в <span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span>  теме. Писать тут строго-настрого запрещено, исключая случаи, когда пост содержит дополнения/исправления для этого FAQ'a.<br>
						 
					</p>
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<div>
	<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
		<tbody>
			<tr>
				<td style="background-color:#6060ff;color:#ffffff;font-family:'Times New Roman', Serif;font-size:50px;font-weight:bold;" title="Предупреждение" width="1%">
					 i 
				</td>
				<td width="6">
					 
				</td>
				<td valign="middle">
					<br>
					<strong>ОБЩИЕ ВОПРОСЫ</strong>
					<div style="text-align:left;">
						<p>
							<span style="color:#ff0000;"><strong>Я открыл игру, а там только один сценарий. Это из-за пиратки?</strong></span>
						</p>

						<p>
							Нет. Разработчики обещали только один сценарий и они сделали только один сценарий (1836 года) специально. Лучше сделать что-то одно, но хорошо, чем делать много, но плохо
						</p>
					</div>

					<div style="text-align:left;">
						<p>
							<strong><span style="color:#ff0000;">Чего мне делать? Я ничего не понимаю в том, что происходит в стране.</span></strong>
						</p>

						<p>
							Виктория 2 сложней (а если и не сложней, то глубже) чем Hearts of Iron 3 или Europa Universalis 3 с точки зрения экономики и политики. Для того что бы играть и выигрывать, одного желания завоевывать мало. Здесь нужно вдумчиво планировать свою политическую и экономическую стратегию. Война в этой игре, реализована иначе, чем в ДП3 или ЕУ3, но тоже реализована. Без неё никуда.
						</p>
					</div>

					<div style="text-align:left;">
						<p>
							<strong><span style="color:#ff0000;">А как мне поставить настройки сложности на более легкие? Тяжеловато играть</span></strong>.
						</p>

						<p>
							В настройках игры можно изменять сложность.
						</p>
					</div>

					<div style="text-align:left;">
						<p>
							<strong><span style="color:#ff0000;">Игра короткая</span></strong><span style="color:#ff0000;"><strong>. Можно продлить дату окончания игры скажем до 2035 года?</strong></span>
						</p>

						<p>
							Попробуй так:
						</p>

						<p>
							В папке <strong>С:GamesVictoria2common</strong> найди файл <strong>defines.lua</strong>
						</p>

						<p>
							Открой его блокнотом (любым текстовым редактором)
						</p>

						<p>
							Найди строчку:
						</p>

						<p>
							start_date = '1836.1.1',
						</p>

						<p>
							end_date = '1935.12.31',
						</p>

						<p>
							...и измени её на
						</p>

						<p>
							start_date = '1836.1.1',
						</p>

						<p>
							end_date = '2035.12.31',
						</p>

						<p>
							Сохрани файл и запусти игру
						</p>
					</div>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>Такой вопрос: что за </strong></span><span style="color:#ff0000;"><strong><span style="text-decoration:underline;">планировщик</span></strong></span><span style="color:#ff0000;"><strong> и как им пользоваться, и где он находится?</strong></span>
					</p>

					<p>
						Это такая штука в верхнем правом углу экрана, со списком войск, текущих осад и тп. вещей. Показывает армию, флот, и другие полезные вещи. Можно спрятать, клацнув на крестик справа.
					</p>

					<p>
						<strong><span style="color:#ff0000;">Где можно глянуть свой бэдбой? (Бесчестие, Infamy)</span></strong>
					</p>

					<p>
						Найти свою страну на закладке дипломатии и слева переключить панель "Show wars", тогда справа в окошке страны будет написан бэдбой, усталость, количество бригад и кораблей.
					</p>

					<p>
						<span style="color:#FF0000;"><strong>Как делать скриншоты?</strong></span>
					</p>

					<p>
						На кнопку <strong>F11</strong> скриншот игры, <strong>F12</strong> - карта мира. Все скриншоты попадают в папку screenshots.<br>
						 
					</p>
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<div>
	<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
		<tbody>
			<tr>
				<td style="background-color:#6060ff;color:#ffffff;font-family:'Times New Roman', Serif;font-size:50px;font-weight:bold;" title="Предупреждение" width="1%">
					 i 
				</td>
				<td width="6">
					 
				</td>
				<td valign="middle">
					<br>
					<strong>ВНУТРЕННЯЯ ПОЛИТИКА</strong>
					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>Можно ли поставить приоритет, например, на чиновников, только в одной провинции?</strong></span>
					</p>

					<p>
						Нет, нац приоритет ставится только на конкретный регион, то есть на несколько провинций стразу.
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>Можно ли сделать колонию полноценной провинцией, и как?</strong></span>
					</p>

					<p>
						Да можно - надо в колонии поставить фокус на чиновников и когда дойдёт до 100% надо постараться чтобы количество чиновников из признанной национальности стало больше 1% (в многонаселённых колониях это сложно), в африканских колониях это довольно быстро происходит. После этого нажать на иконку (домик рядом с фокусом) и колония превратится в полноценную провинцию
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>Что надо делать, чтобы население и правительство хотели реформ?</strong></span>
					</p>

					<p>
						Повышать агрессивность населения.
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>Какой самый эффективный способ увеличить грамотность населения?</strong></span>
					</p>

					<p>
						Поднять процент священников. Оптимальное значение их поддержки - 80%
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>Какова роль "служащих" в исследованиях?</strong></span>
					</p>

					<p>
						Эффективность служащих в исследованиях в 3 раза меньше эффективности священников. Так, если у нас по 1% служащих и священников, то первые нам будут давать 0.50 базовых очков, а вторые - 1.50.
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>Не могу строить заводы. Это баг?</strong></span>
					</p>

					<p>
						Нет. Твоя форма правления не позволяет тебе строить заводы. В твоей форме правления, заводы строят Капиталисты. Если хочешь больше заводов - привлекай в страну Капиталистов (с помощью национального фокуса) и понизь им налоги, тогда они будут больше тратить на постройку заводов. Позже, когда исследуешь технологии, (нужно так же быть цивилизованной странной) сможешь изменить форму правления на другую, при которой можно самому строить нужные заводы. При условии, что у тебя в Верхней Палате парламента будет поддержка партии, в экономической программе которой стоит соответствующая идея.
					</p>

					<p>
						<strong><span style="color:#ff0000;">Что за чёрт? Начинал за несколько разных стран приводил в баланс бюджет , но народ налогов платит с каждым днем всё меньше и меньше , уж и разный уровень налогов пытался делать , а всё равно остаюсь банкротом</span></strong>
					</p>

					<p>
						<em><strong>Дополнения от </strong></em><span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> 
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>Тут намудрили с численностью населения (как с изначальной численностью, так и с приростом). У меня в 1870 году численность населения значительно меньше исторической - население всей Российской империи около 20 млн человек, Японии - 8 млн, Пруссии - 4.5 млн, Британской империи - 68 млн, Китая - 112 млн, США - 9 млн, Франции - 14.5 млн и т.д. !! Да в реальной жизни в 1870 году население той же Франции было 37 млн, а в 1836 - 31 млн !!</strong></span>
					</p>

					<p>
						Это число работоспособного населения мужского пола. Если навести мышкой или смотреть в статистике - увидишь реальное население страны. У РИ оно под 60 миллионов в начале игры
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>Как проводить политические реформы? Ничего вроде не могу провести. И под партией написано что всего по 20% желают проводить политические и экономические. Правильно ли я понимаю что палата не захочет реформ пока ее петух в зад не клюнет, то бишь пока восстание не нагрянет ? Т.е. если я желаю провести чего то - то мне надо злить народ для этого что ли ? Хм...</strong></span>
					</p>

					<p>
						А зачем тебе реформы? чтобы было? или чтобы получить неофициальное звание "Главный реформатор"? Реформы в этот период служат цели успокоения населения и снижения их воинственности. Если они не злятся - то зачем "лечить лекарствами здорового человека"?
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>В старой Виктории можно было в ручном режиме менять сословия (из крестьян - делать солдат и т. д.). В новой Виктории я такой функции не обнаружил. Её нет? </strong></span>
					</p>

					<p>
						Нет, разрабы сказали что данный процесс выглядит неисторично и добавляет кучу микроменеджмента от которого они хотели уйти
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>Кто-нибудь знает как заставить народ становиться солдатами? Уже и налоги делал меньше ,чем у всех, и военные расходы увеличивал все равно не помогает. И еще, вот не понимаю систему затаривания с рынка. Вроде нажимаю купить, но почему-то не покупается, вследствие чего мой завод опять умирает из-за нехватки ресурсов и так по 100 раз появляется и дохнет.</strong></span>
					</p>

					<p>
						Самый простой ответ на "Как из ХХХ сделать YYY" можно получить самому если просто взглянуть на окно статистики ПОПа. Т.е. берешь любую провинцию, открываешь список ПОПов, жмакаешь, скажем, на крестьян и видишь какой шанс у крестьян данного ПОПа перейти в солдаты. Наводишь мышкой на цифру и видишь какие факторы влияют на формирование этого шанса. Показываются и не активированные факторы. Соответственно - выполняешь условия, фактор активируется, вероятность перехода растет.
					</p>

					<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="" data-ipsspoiler-option="null">
						<div class="ipsSpoiler_header">
							<span>Развернутый ответ: финансирование как средство стимуляции социальной мобильности</span><span>Нажмите здесь!</span>
						</div>

						<div class="ipsSpoiler_contents">
							<p>
								 
							</p>

							<div style="text-align:center;">
								<p>
									<span style="color:#696969;"><span style="font-size:24px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">Начальная постановка задачи</span></span></span>
								</p>
							</div>

							<p>
								 
							</p>

							<p>
								В данной статье я попробую собрать информацию о влиянии финансирования из бюджета на социальные процессы миграции внутри государства между стратами.
							</p>

							<p>
								Вы можете спросить - а почему это должно нас волновать? Отвечу - дело в том что финансирование бюджета непосредственно не влияет на ту цель ради которой оно производится. Увеличение финансирования бюрократии не приводит напрямую к росту эффективности управления, а финансирование военного бюджета не приводит к росту армии. Увеличение финансирования образования все таки влияет на рост образованности - но тем не менее многое из сказаного будет справедливо и для него. Все эти цели в Виктории2 выполняются населением определенного типа - образование повышается священниками, управление - бюрократами, а очки лидерства - офицерами. При этом (кроме образования) не важно сколько денег вы направляете на решение этих вопросов - результат будет зависеть от количества людей данного типа в провинции.
							</p>

							<p>
								Таким образом - основной идеей повышения управленческой и армейской эффективности, а так же уровня образованности является контроль и понимание процессов роста данных слоев населения. Начнем по порядку
							</p>

							<div style="text-align:center;">
								<p>
									<span style="color:#696969;"><span style="font-size:24px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">Образование</span></span></span>
								</p>
							</div>

							<p>
								Процесс образования населения в провинции зависит от 2 величин - от численности (в %) в данной провинции священников и от финансирования образования в бюджете. Причем от священников этот процесс зависит сильнее - при росте количества священников на 0.1% наблюдается рост скорости образования эквивалентный увеличению финансирования на 20%.
							</p>

							<p>
								Таким образом, если мы хотим добиться оптимальной скорости образования нашего населения - мы должны активно поощрять рост численности священников. Рассмотрим модификаторы действующие на данный страт исходя из уровня финансирования бюджета:
							</p>

							<p>
								<span style="color:#696969;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">__________</span></span></span>
							</p>

							<p>
								<span style="color:#690000;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">менее 35%:</span></span></span>
							</p>

							<p>
								В этом случае ни одна другая страта не испытывает желания социальной мобильности в священники (кроме <span style="color:#2E8B57;">+1.4%</span> бюрократов в случае финансирования управления менее 35%)
							</p>

							<p>
								В то же время как священники бегут в:
							</p>

							<p>
								от <span style="color:#FF0000;">1.4%</span> до <span style="color:#FF0000;">2.5%</span> в бюрократы
							</p>

							<p>
								<span style="color:#FF0000;">1.2%</span> в клерки
							</p>

							<p>
								от <span style="color:#FF0000;">1.2%</span> до <span style="color:#FF0000;">2.6%</span> в рабочие
							</p>

							<p>
								<span style="color:#FF0000;">2.4%</span> в крестьяне
							</p>

							<p>
								от <span style="color:#FF0000;">1.4%</span> до <span style="color:#FF0000;">2.7%</span> в офицеры
							</p>

							<p>
								Вполне очевидно что при таком финансировании численность священников будет постоянно падать. Заметте - нигде не стоит условием обеспечение нужд священников - то есть процессы будут работать так вне зависимости от того хватает ли священникам на жизнь или нет. Фактически финансирование образования в размере 30% будет абсолютно равнозначна финансированию в 0% в плане социальных процессов.
							</p>

							<p>
								<span style="color:#696969;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">______________</span></span></span>
							</p>

							<p>
								<span style="color:#690000;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">от 35% до 70%:</span></span></span>
							</p>

							<p>
								В этом случае картина вхождения в священники абсолютна идентична вышеописанной. Т.е. если стоит задача увеличить количество священников в стране - финансирование менее 70% вам тут не поможет. В течение всего периода от 0% до 70% желания других страт становиться священниками никак не меняются(т.е. остаются критически низкими)
							</p>

							<p>
								В то же время как при новом финансировании потоки бегства безусловно уменьшаются. Теперь священники бегут в:
							</p>

							<p>
								от <span style="color:#FF0000;">0%</span> до <span style="color:#FF0000;">1.1%</span> в бюрократы
							</p>

							<p>
								от <span style="color:#FF0000;">0%</span> до <span style="color:#FF0000;">1.4%</span> в рабочие
							</p>

							<p>
								<span style="color:#FF0000;">1.2%</span> в крестьяне
							</p>

							<p>
								от <span style="color:#FF0000;">0%</span> до <span style="color:#FF0000;">1.3%</span> в офицеры
							</p>

							<p>
								Процессы бегства священников несомненно спали - но они все еще присуствуют и в большинстве случаев превышают приход. То есть фактически даже 65%-тное финансирование процесса образования будет приводить к спаду численности священников и уменьшению темпа образования. Как мы можем заметить - вопрос еды и комфорта опять нигде не стоит. В плане социальных потоков - финансирование на уровне 40% равносильно финансированию на уровне 60%, на всем промежутке.
							</p>

							<p>
								<span style="color:#696969;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">______________</span></span></span>
							</p>

							<p>
								<span style="color:#690000;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">от 70% до 80%:</span></span></span>
							</p>

							<p>
								Вся лишь разница этого периода от предыдущего - в том что бюрократы резко начинают испытывать желание в размере <span style="color:#2E8B57;">2.4%</span> переходить в священники. Результат - при значительном количестве бюрократов в стране мы в принципе может получить положительный баланс священников - но в большинстве случаев кардинально это картину не меняет. Финансирование же внутри периода все так же не критически важно.
							</p>

							<p>
								<span style="color:#696969;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">______________</span></span></span>
							</p>

							<p>
								<span style="color:#690000;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">от 80% до 100%:</span></span></span>
							</p>

							<p>
								Ультимативный режим финансирования священников <img alt=":lol:" style="height:auto;" data-src="https://www.strategium.ru/forum/uploads/emoticons/default_laugh.png" src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png">
							</p>

							<p>
								В это режиме мы видим скачкообразный рост новых процессов.
							</p>

							<p>
								Аристократы, клерки, крестьяне и RGOшники с низкой сознательностью испытывают желание стать священниками с вероятностью <span style="color:#2E8B57;">1.9%</span>
							</p>

							<p>
								Бюрократы сохраняют свое желание на <span style="color:#2E8B57;">2.4%</span>
							</p>

							<p>
								Капиталисты и рабочие испытывают желание стать священниками с вероятностью <span style="color:#2E8B57;">1.9%</span>, более сознательные - с <span style="color:#2E8B57;">1.4%</span>
							</p>

							<p>
								Офицеры испытывают желание стать священниками с вероятностью <span style="color:#2E8B57;">1.9%</span>, более сознательные - с <span style="color:#2E8B57;">0.4%</span>
							</p>

							<p>
								Среди желающих покинуть ряды священников я бы сказал что ситуация не изменилась относительно вышеуказанной - если бы не одно но. В дело вступает показатель удовлетворения нужд роскоши.
							</p>

							<p>
								Если священнику хватает денег для удовлетворения всех своих нужд по роскоши - он испытывает желание стать Аристократом с вероятностью <span style="color:#FF0000;">2.7%</span>
							</p>

							<p>
								При росте запаса накоплений, достаточных для покупки 150% своих нужд по роскоши, желание возрастает до <span style="color:#FF0000;">3.8%</span>, а при запасах в 200% от нужд - до <span style="color:#FF0000;">4.9%</span>
							</p>

							<p>
								Таким образом мы видим что происходит скачкообразный рост миграции при достижения 80% и при дальнейшем росте финансирования до 100% этот рост даже снижается. Увеличение благосостояния приводит к уменьшению численности страта или к уменьшению темпов его роста. Вывод - кормить священников вредно!
							</p>

							<p>
								<span style="color:#696969;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">______________</span></span></span>
							</p>

							<p>
								<span style="color:#690000;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">Общий вывод:</span></span></span>
							</p>

							<p>
								Фактически автор находит что в шкале финансирования образования есть боле менее 5 критических точек, выбор которых зависит от целей игрока. Это:
							</p>

							<p>
								<strong>0%</strong> - полное отсутствие финансирования. Плюсы - экономия денег, минусы - темпы образования равны нулю. Применение - только в кризис или при подавлении уровня образованности.
							</p>

							<p>
								<strong>35%</strong> - минимальное финансирование. Процессы уменьшения страты священников все еще велик - но уже меньше чем при 34%, текущее образование идет медленными темпами и постоянно уменьшается. Применение - как временная мера при нехватке денег
							</p>

							<p>
								<strong>70%</strong> - не вижу смысла в этой точке. Расходы практически идентичны точке 80% - процессы роста значительно замедленны.
							</p>

							<p>
								<strong>80%</strong> - оптимальный режим для страны желающей максимальных темпов образования и имеющих проблемы с численностью священников. Образование идет чуть медленнее чем в точке 100% - но разница в скорости критически мала на фоне разницы в финансировании. При этом - рост темпов образования (страты священников) - максимален.
							</p>

							<p>
								<strong>100%</strong> - хороший режим когда количество священников достаточно велико и увеличивать их численность не представляется необходимым. Темпы образования чуть выше чем в предыдущей точке, расходы на образование значительно выше - темпы роста страты священников положительна - но ниже чем в предыдущей точке...
							</p>

							<div style="text-align:center;">
								<p>
									<span style="color:#696969;"><span style="font-size:24px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">Управление</span></span></span>
								</p>
							</div>

							<p>
								Процесс эффективность управления провинцией зависит ТОЛЬКО от количества бюрократов в провинции. В расчет идет общее число бюрократов на регион, то есть все провинции в регионе имеют общий уровень управления вне зависимости от того сколько конкретно в данной провинции бюрократов. При расчете эффективности на весь регион - соблюдается правило - 0.1% бюрократов от общего населения региона - +20% эффективности во всех провинциях региона. То есть чтобы добиться наибольшей эффективности управления - нам нужно примерно 0.8% бюрократов от общего населения страны в начале игры и значительно меньше по мере изобретения технологий. Подсказка в финансировании говорящая о максимальной эффективности на 1% очевидно ошибается - не беря в расчет уже имеющуюся вначале базовую эффективность в 20%.
							</p>

							<p>
								При этом - непосредственно финансирование управления никак напрямую не влияет на эффективность. Даже с 0% управлением страна может иметь 100% эффективность - вопрос только в количестве чиновников.
							</p>

							<p>
								Таким образом, если мы хотим добиться максимальной эффективности - мы должны придерживать численность чиновников примерно в районе 0.8% от общего населения страны. Рассмотрим модификаторы действующие на данный страт исходя из уровня финансирования бюджета. В силу того что чиновники подвергаются несколько другому типу процесса - рассмотрим увеличение и уменьшение страты отдельно.
							</p>

							<div style="text-align:center;">
								<p>
									<span style="color:#696969;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">Увеличение численности чиновников</span></span></span>
								</p>
							</div>

							<p>
								На протяжении всего периода увеличения финансирования с 0% до 80% - модель миграции в чиновников неизменна.
							</p>

							<p>
								Все типы населения, кроме рабов, солдат и кустарей испытывают постоянно растущее желание в размере <span style="color:#2E8B57;">(0.1 + фин/44)%</span>, которое таким образом размещено от <span style="color:#2E8B57;">0.1%</span> (при 0% финансировании) до <span style="color:#2E8B57;">1.9%</span> (при 80% финансировании)
							</p>

							<p>
								Таким образом, в отличие от образования, процесс управления миграцией в чиновники довольно плавный, можно точечным изменением финансирования добиться любого уровня роста чиновников (не превышающего конечно максимум.) При этом наблюдается небольшой рост даже при нулевом финансировании гос. аппарата.
							</p>

							<div style="text-align:center;">
								<p>
									<span style="color:#696969;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">Уменьшение численности чиновников</span></span></span>
								</p>
							</div>

							<p>
								В принципе потоки уменьшения чиновников достаточно стабильны и не сильно зависят от бюджета. Все лишь отличие в том что при финансировании менее 35% - чиновник испытывает желание в размере <span style="color:#FF0000;">2.8%</span> стать священником или клерком, при недостатке базовой еды - чиновники становятся крестьянами и рабочими с вероятностью до <span style="color:#FF0000;">3%</span>, а при обогащении - аристократами и капиталистами с вероятностью до <span style="color:#FF0000;">5%</span>.
							</p>

							<p>
								Процесс высококонтролируемой миграции чиновников может быть использован как удобный и точный инструмент наполнения вышеупомянутых страт (священников, клерков, крестьян, рабочих, аристократов и капиталистов) людьми за счет пропускания их через гос. аппарат.
							</p>

							<p>
								<span style="color:#696969;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">______________</span></span></span>
							</p>

							<p>
								<span style="color:#690000;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">Общий вывод:</span></span></span>
							</p>

							<p>
								Таким образом мы можем достаточно точно контролировать численность чиновников в стране и достаточно точно управлять процессами социальной миграции. Если нашей целью является процесс увеличения численности чиновников - наша максимально эффективная ставка - 80%. При этом процесс роста чиновников максимален. Установление более высокой ставки имеет смысл только лишь как процесс наполнения страт аристократов и капиталистов за счет других страт через чиновников.
							</p>

							<p>
								При достижении количества чиновников в размере 0.8% от всего населения страны - необходимо уменьшить финансирование до цифры достаточной для обеспечения роста максимально приближенного к нулю.
							</p>

							<div style="text-align:center;">
								<p>
									<span style="color:#696969;"><span style="font-size:24px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">Обзор офицеров - инкаминг</span></span></span>
								</p>
							</div>

							<p>
								<span style="font-family:Garamond;"><span style="font-size:8px;">*Примечание: все цифры описанных процессов приводятся с не100% точностью, описать все варианты социальных потоков в размере одной статьи при сохранении читабельности не представляется возможным. Поэтому в качестве цифр процессов принимаются цифры адекватные в средних, наиболее приближенных к общей ситуации случаях</span></span>
							</p>

							<p>
								<span style="font-family:Garamond;"><span style="font-size:8px;">*Примечание 2: Продолжение статьи будет написано когда автор отдохнет и поест </span></span><img alt="^_^" height="20" srcset="" style="height:auto;" width="20" data-src="https://www.strategium.ru/forum/uploads/emoticons/default_happy.png" src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png">
							</p>

							<p>
								<span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> 
							</p>

							<p>
								<span>[Cкрыть]</span>
							</p>
						</div>
					</div>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>Как сменить партию? Хочу в Англии ввести вместо Вигов Консервативную партию. Но как это сделать ?</strong></span>
					</p>

					<p>
						Если форма правления позволяет менять партию - просто жмакаешь на кнопку с названием партии в Политике и выбираешь другую.
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>И чем грозит такая смена? Как подготовить народ к этому шагу? Чтобы не бунтовали мне тут.</strong></span>
					</p>

					<p>
						Никак. Смена партии приведет к смене национальных политик по определенным направлениям(см. описание партий). Смена гос. политики приведет к постоянному и неизменному повышению недовольства у всего населения что придерживается других взглядов на жизнь государства. Но при маленькой сознательности населения - последствия будут нулевые. При высокой - лучше все же приспосабливаться к взглядам населения на такие вопросы.
					</p>

					<p>
						В долговременной перспективе правящая партия постепенно начинает убеждать население страны в своих взглядах на внутреннюю политику.
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>Что влияет на риск восстания и как его снизить?</strong></span>
					</p>

					<p>
						Сколь это возмножно снижать сознательность, особенно низших слоев. Избегать исследований по ветке политической мысли и своевременно проводить реформы.
					</p>

					<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="" data-ipsspoiler-option="null">
						<div class="ipsSpoiler_header">
							<span>Развернутый ответ</span><span>Нажмите здесь!</span>
						</div>

						<div class="ipsSpoiler_contents">
							<p>
								 
							</p>

							<p>
								<span style="font-family:'Arial Narrow';">Этот пост не претендует на абсолютную истину, просто хочу показать свой взгляд на происходящие в больших странах процессах.</span>
							</p>

							<p>
								 
							</p>

							<p>
								<span style="font-family:'Arial Black';">итак, имеем:</span>
							</p>

							<p>
								<span style="font-family:'Lucida Console';">- большую многонациональную страну.</span>
							</p>

							<p>
								<span style="font-family:'Lucida Console';">- желание избежать массового развития анархо-либерализма.</span>
							</p>

							<p>
								<span style="font-family:'Arial Black';">Классическая картина.</span> Прошло 30 лет - в стране разгул анархо-либерализма. Сознательность низших страт населения зашкаливает, плюрализм и свобода мысли разгуливают по стране, идея индивидуального довлеет над идеей общественного. Просто плодородная почва для анархистов. Реформы могли бы спасти ситуацию - но вот беда - высшая страта заседающая в Законодательном органе морально и политически еще не созрела для реформ и не позволяют производить никакие изменения в государстве. Т.е. верхи не хотят, а низы уже могут. И делают! Результат - революционный пожар в стране.
							</p>

							<p>
								<span style="font-family:'Arial Black';">Как этого избежать?</span> В принципе - основная идея несложная, надо просто понимать что "реформы должны идти сверху, а не снизу. Если ситуация пришла к тому что реформы идут снизу - они обязательно будут кровавыми". Т.е. в нашем процессе мы должны поощрять сознательность высших страт и всячески подавлять сознательность низших. Высшие страты должны созреть идеями реформ задолго как необходимость оных поймут в низах и разочаруются в способности верхушки проводить оные.
							</p>

							<p>
								Соответственно наша задача - обеспечить ситуацию когда высокосознательное населения не становится агрессивным, а агрессивное населения не становится высокосознательным.
							</p>

							<p>
								Т.е. как минимум один из параметров мы должны контролировать. У нас есть выбор: контролировать агрессивность или контролировать сознательность. Агрессивность у нас идет от социальной неустроенности, если POP не может устроиться на работу, или продать свой товар, или зарплаты не хватает на еду - его агрессивность критически растет и это нельзя остановить. Избежать социальной неустроенности в большой стране невозможно, всегда найдутся регионы где уровень заплат ниже, производство менее эффективно, нет доступной работы и т.д. Подавить агрессивность населения такого региона слабо возможно. А вот подавить сознательность низших страт мы вполне можем.
							</p>

							<p>
								<span style="font-family:'Arial Black';">Какие факторы повышают сознательность низших страт:</span>
							</p>

							<p>
								1. Высокие темпы роста образования
							</p>

							<p>
								2. Свобода мысли и индивидуальности ака Плюрализм
							</p>

							<p>
								3. Возможность потреблять товары роскоши.
							</p>

							<p>
								Отсюда видно что если мы не хотим спонтанной революции - нам нужно всячески подавлять различные свободы и блага низшей страты до тех пор пока высшая страта не созреет для реформ. Т.е. держим руку на пульсе образования, не выкручиваем его бездумно на максимум. Избегаем развития всей ветки "Политической мысли", даже из названия видно что эта ветка ведет к идее революции и преобладанию мысли о том что "Я важнее государства". Лучше придерживаемся ветки "Общественная мысль", говорящей нам о важности интересов народа и государства и подавлении мысли о социальных потрясениях. Ну и соотвественно - не позволяем налоговой ставке на низшие страты опускаться достаточно низко чтобы они могли себе позволить товары роскоши. Лучше пусть им жрать нечего будет - но богатеть им давать нельзя. Поэтому никакой либеральной формы экономики для таких стран - они приведут к социальным потрясениям. Наш выбор - государственное вмешательство как минимум и налоговая ставка для низшей страты в районе 70-80+%. В этом случае мы полностью пресекаем рост сознательности низшей страты до тех пор пока мы это ей не позволим.
							</p>

							<p>
								Перейдем к средней страте. Впринципе в этой страте высокая сознательность вполне возможна, ибо бОльшая часть страты находится у нас на зарплате -&gt; мы можем контролировать агрессивность этих POP'ов, обеспечивая им достаточно достойный уровень жизни где бы они не жили. Сознательность этой и высшей страт будут потихоньку подводить ситуацию к реформистской, ослабляя гайки социальных тормозов.
							</p>

							<p>
								В это страте есть 2 типа POP которые не находятся у нас на зарплате: это служащие и кустари. Первые достаточно легко контролируются, этот тип POP почти никогда не появляется сам без фокусов и соответственно мы можем создавать его только в нужных местах применяя вышеуказанный фокус(а создавать их мы должны только там где есть высокооплачиваемая работа). Что до вторых - это проблемный класс. Он слишком сильно разнится чтобы мы могли его весь под одну гребенку впихнуть, но можно попытаться. Повышаем налоговую ставку до максимума при котором страты находящиеся у нас на зарплате все еще могут адекватно покупать все необходимые им продукты - наша цель - как можно сильнее уменьшить ту часть страты которой хватает средств на покупку роскоши. В принципе - это возможно.
							</p>

							<p>
								Высшая страта - тут проблем нет. Мы активно поощеряем рост сознательности, ибо агрессивность этих страт без специального подавления редко когда составляет проблемы. Именно эта страта должна принести реформы в нашу страну - мы ее бустим и осозначиваем.
							</p>

							<p>
								<span style="font-family:'Arial Black';">---------------------------------------------</span>
							</p>

							<p>
								<span style="font-family:'Arial Black';">Таким образом имеем:</span> страну с угнетением на низких уровнях, опирающуюся на высокий. Безусловно - вечно так продолжаться не может, все таки социальные преобразования нам нужны иначе мы будем слишком сильно отставать от более мелких и мононациольаных стран технологически. Поэтому мы должны всячески поощерять рост либеральных настроений в высших верхах, скорее даже в Законодательной палате, нам нужно иметь постоянный рост в ней либерально настроенных лиц. Но контроль за низшей стратой отпускать нельзя, мы постепенно будем в будущем ослаблять гайки контроля по мере того какие преобразования сверху нам уже удалось произвести.
							</p>

							<p>
								Надо понимать что в таких странах как РИ или АИ прогресс надо сдерживать искуственно, иначе придем к революции. История нам уроком...
							</p>

							<p>
								<span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> .
							</p>

							<p>
								<span>[Cкрыть]</span>
							</p>
						</div>
					</div>

					<p>
						<br>
						 
					</p>
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<div>
	<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
		<tbody>
			<tr>
				<td style="background-color:#6060ff;color:#ffffff;font-family:'Times New Roman', Serif;font-size:50px;font-weight:bold;" title="Предупреждение" width="1%">
					 i 
				</td>
				<td width="6">
					 
				</td>
				<td valign="middle">
					<br>
					<strong>ВНЕШНЯЯ ПОЛИТИКА</strong>
					<p>
						<strong><span style="color:#ff0000;">Где можно глянуть свой бэдбой? (Бесчестие, Infamy)</span></strong>
					</p>

					<p>
						Найти свою страну на закладке дипломатии и слева переключить панель "Show wars", тогда справа в окошке страны будет написан бэдбой, усталость, количество бригад и кораблей.
					</p>

					<p>
						<strong><span style="color:#ff0000;">Почему не хватает победных очков после захвата всех провинций врага для присоединения страны? К примеру, играю за ВБ напал на САСШ, забрал все провинции. Получилось 100 очков, а для заключения мира с присоединением всех их провинций нужно гораздо больше.</span></strong>
					</p>

					<p>
						Так сделано специально, чтобы не дать агрессорам захватить все территории. Поэтому каждая провинция имеет свою "ценность", учитывайте кол-во очков необходимых для завоевания.
					</p>

					<p>
						<strong><span style="color:#ff0000;">Подскажите, пожалуйста. Играю за Черногорию, в рейтинге держав иду 7, а великой державой до сих пор не стал. Это баг?</span></strong>
					</p>

					<p>
						Событие по превращению в Великую державу происходит не сразу после попадания в список. У меня как-то раз потребовалось почти полгода.
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>Подскажите, как повышать своё влияние на государство?</strong></span>
					</p>

					<p>
						В окне дипломатии в левом нижнем окошке, где расположен список всех государств. Рядом с каждой страной есть бегунок с тремя положениями - он и отвечает за влияние.
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>Государство может выйти из сферы влияния Великой Державы самостоятельно? Если да то при каких условиях?</strong></span>
					</p>

					<p>
						Есть два способа. Первый - это когда сама Великая Держава сама её исключит из своей сферы влияния, или другая Великая Держава её (эту страну) "выбьет" из сферы влияния текущей ВД.
					</p>

					<p>
						Второй - если страна сама станет великой державой.
					</p>

					<p>
						<em><strong>Дополнения от </strong></em><span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> 
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>А какие вообще преимущества дает распространение сферы влияния на другие страны кроме того что туман войны расходится?</strong></span>
					</p>

					<p>
						1. Общий рынок, что-то типо нашего Таможенного союза. Страны внутри сферы влияния стараются покупать у друг-друга стимулируя общие экономики.
					</p>

					<p>
						2. Дружественные отношения. Саттелитная страна находящаяся в сфере твоего влияния обязательно со временем разорвет все свои альянсы с левыми странами и попытается заключить оные с тобой и другими странами твоей зоны влияния. Таким образом, сфера влияния - это фактически военный альянс.
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>Сферы влияния. Не совсем понял. Единственно что понял это будет общий местный рынок.</strong></span>
					</p>

					<p>
						Страны в сфере влияния вообще стараются жить вместе. Это что-то типо слабовыраженного альянса, вроде Евросоюза, скажем. Общее экономическое пространство, общая военная круговая порука и т.д.
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>Как поднять цену на некий товар? Собственно хочется поднять цену на свои продаваемые товары, чтобы те, кому посчастливилось оказаться в моей сфере - вынуждены были нести все свои денюшки МНЕЕЕЕ.</strong></span>
					</p>

					<p>
						Никак. В игре отсутствуют экспортные тарифы. Цена образуется автоматически исходя из базовой цены ресурса (образует коридор максимальных и минимальных цен - можно увидеть на складе) и соотношения спрос/предложение.
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>В старой Виктории можно было покупать территории, колонии и технологии через окно "Дипломатии". Возможно ли сейчас такое? </strong></span>
					</p>

					<p>
						Нет
					</p>

					<p>
						<br>
						 
					</p>
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<div>
	<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
		<tbody>
			<tr>
				<td style="background-color:#6060ff;color:#ffffff;font-family:'Times New Roman', Serif;font-size:50px;font-weight:bold;" title="Предупреждение" width="1%">
					 i 
				</td>
				<td width="6">
					 
				</td>
				<td valign="middle">
					<br>
					<strong>АРМИЯ</strong>
					<p>
						<strong><span style="color:#ff0000;">Как создавать войска? У меня что-то неактивна кнопка. Или это потому что восстанавливаюсь после прошлой войны? Как ускорить пополнение войск?</span></strong>
					</p>

					<p>
						Если ты используешь кнопку набора войск в окне провинции - то ее активность зависит от наличия рекрутских подразделений, количество их указано выше кнопки в стиле 5/10 (типо набрано отсюда уже 5, можно добрать до 10). Таким образом каждая прова поддерживает какое то определенное число солдат и набрать с нее больше невозможно.
					</p>

					<p>
						Набор войск через окно Military автоматически показывает тебе все доступные провы и типы войск по всей стране...
					</p>

					<p>
						Ускорить пополнение войск можно только лишь 100%-ным финансированием пополнений "Национальных запасов", и увеличением бюджета на Офицеров и Солдат в окне расходов Бюджета.
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>На что влияют очки лидерства и как их увеличивать?</strong></span>
					</p>

					<p>
						На очки лидерства нанимаются генералы и адмиралы, их количество зависит от численности фракции "Офицеры" внутри твоей страны. Повысить - увеличением этой фракции...
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>Поставил 100%-ное финансирование пополнения национальных запасов и 100%-ный бюджет на офицеров и солдат, но рекрутские подразделения в областях не увеличиваются. Что делать?</strong></span>
					</p>

					<p>
						Ставь 80 %, ставка выше переводит их в другие попы. Ставь приоритет на солдат в тех регионах, где ты хочешь, чтобы они появлялись.
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>После открытия газовых атак обьявил войну Китаю,за время войны ни разу вроде не использовались газы (к тому же шанс открыть химзащиту стоял на нуле, типо я не воюю и не применяю газы)почему? Каким образом применять эти газы в войне?</strong></span>
					</p>

					<p>
						Газы после открытия применяются автоматически, как дополнительный бонус для армии (у которой они есть).
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>Кто-нибудь знает как заставить народ становиться солдатами? Уже и налоги делал меньше ,чем у всех, и военные расходы увеличивал все равно не помогает. И еще, вот не понимаю систему затаривания с рынка. Вроде нажимаю купить, но почему-то не покупается, вследствие чего мой завод опять умирает из-за нехватки ресурсов и так по 100 раз появляется и дохнет.</strong></span>
					</p>

					<p>
						Самый простой ответ на "Как из ХХХ сделать YYY" можно получить самому если просто взглянуть на окно статистики ПОПа. Т.е. берешь любую провинцию, открываешь список ПОПов, жмакаешь, скажем, на крестьян и видишь какой шанс у крестьян данного ПОПа перейти в солдаты. Наводишь мышкой на цифру и видишь какие факторы влияют на формирование этого шанса. Показываются и не активированные факторы. Соответственно - выполняешь условия, фактор активируется, вероятность перехода растет.
					</p>

					<p>
						<br>
						 
					</p>
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<div>
	<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
		<tbody>
			<tr>
				<td style="background-color:#6060ff;color:#ffffff;font-family:'Times New Roman', Serif;font-size:50px;font-weight:bold;" title="Предупреждение" width="1%">
					 i 
				</td>
				<td width="6">
					 
				</td>
				<td valign="middle">
					<br>
					<strong>ЭКОНОМИКА</strong>
					<p>
						<strong><span style="color:#ff0000;">Расскажите об общих принципах работы экономики в игре</span></strong>
					</p>

					<p>
						По этому вопросу есть <span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> :
					</p>

					<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="" data-ipsspoiler-option="null">
						<div class="ipsSpoiler_header">
							<span>Круговорот денег в Виктории 2</span><span>Нажмите здесь!</span>
						</div>

						<div class="ipsSpoiler_contents">
							<p>
								 
							</p>

							<p>
								<em> </em>
							</p>

							<p>
								 
							</p>

							<div style="text-align:right;">
								<div align="right">
									<em>-В чем сила брат? </em>
								</div>
							</div>

							<div style="text-align:right;">
								<div align="right">
									<em>-В деньгах вся сила мира. У кого их больше, тот и сильнее.</em>
								</div>
							</div>

							<p>
								 
							</p>

							<p>
								Да, деньги главное… не промышленность, не количество солдат, а количество денег в экономике СТРАНЫ. Неважно сколько денег в вашем бюджете, важно, сколько денег в вашей экономике.
							</p>

							<p>
								Деньги находятся в трех главных сосудах. Государственной казне, государственном банке + наличных сбережениях граждан. Задача правителя заключается в том, чтобы совокупное количество денег в экономике росло как можно быстрее. 
							</p>

							<p>
								Но в экономике любого государства существуют дыры, куда утекают деньги. Самая главная дыра – это импорт товаров. Щелкнув по меню торговли, внизу посередине видна таблица потребностей вашей экономики (третья слева). В последней колонке указывается потенциальная сумма притока или оттока денег из вашей экономики благодаря импорту и экспорту. Упорядочив по возрастанию, можно увидеть, какие товары ваша экономика хочет купить заграницей. Например, если видите, что большие отрицательные числа перед коровой и козой, то лучше во внешней политике сконцентрироваться на приобретении провинций именно с этими ресурсами. 
							</p>

							<p>
								Практически все промышленные товары в начале игры ваша страна вынуждена закупать у более развитых стран, если вы конечно не играете за Англию. Что происходит с деньгами, если промышленный товар производится у вас и из ваших ресурсов? Деньги расползаются по вашей экономике, в доле и капиталисты, и чернорабочие, и ремесленники. Но если вам приходится импортировать товар, то все эти средства утекают в  сосуды других экономик и вертятся там.
							</p>

							<p>
								Так что же делать? Установить высокие тарифы на импорт? Ни в коем случае. Бездумная политика протекционизма тормозит экономику, обедняет граждан и внимание, деньги все равно утекают из вашей экономики.
							</p>

							<p>
								Прибыль с тарифов идет в казну, а казна расходуется в том числе и на покупку импортных товаров для армии. И в тоже время из-за этого ваша собственная промышленность развивается неэффективно. Да, промышленность, работающая на местном сырье, из-за тарифов выигрывает, но она будет выигрывать и при 5% тарифах. Тогда как промышленность, работающая на импортном сырье, более 5% тарифов редко выдерживает. А граждане покупая дорогие товары злятся и беднеют. Внутренний рынок слишком слаб и не может загрузить фабрики, работающие на импортных ресурсах, заказами, а на внешний рынок выйти при высоких тарифах сложно, так как себестоимость продукции на импортном сырье увеличивается.
							</p>

							<p>
								Поэтому тарифы не стоит повышать более 5%, а когда у вас вообще нет промышленности, имеет смысл  стимулировать импорт отрицательными процентными ставками. Низкие тарифные ставки обогащают население, а зачем нужно богатое население опишу ниже.
							</p>

							<p>
								У любой страны есть расходы на строительство новых объектов и армию. Снижение импортных расходов для подобных отраслей - первый шаг к латанию дыр в экономике. Первым делом необходимо возводить цементный и сталелитейный завод. Это просто обязательный шаг. 
							</p>

							<p>
								После постройки цементного и сталелитейного завода необходимо менять правительство на либералов, отменить налоги для богатых и наполовину снизить для средней страты. С самого начала игры надо госрасходы срезать до 15-20%. Так как это натуральная черная дыра, ведь все товары для армии – импорт. На чиновников почти в ноль и образование процентов 30. 
							</p>

							<p>
								Вторым, более трудным шагом будет покупка ружейного, спиртового и винного заводов. Остальные заводы просто не найдут спрос на свой товар. Ведь в начале игры население бедное, внутреннего рынка нет, а другие страны защищаются тарифами. 
							</p>

							<p>
								Благодаря подобной политике число капиталистов вырастет, и они начнут вкладывать деньги в инфраструктуру и промышленность. Да, большая часть фабрик будет разоряться, но часть выживет. Чем занимаются аристократы, я не знаю. Вероятно, получают доходы с провинциальных производств и сельского хозяйства и дивидендов. Но главное - у них есть деньги. Почти все капиталы граждане хранят в госбанке. Вы можете смело брать кредит именно в госбанке, но не заграницей. Все проценты, что вы выплатите госбанку останутся в экономике, а если вы будете брать заем за границей, то откроете очередную пробоину в своей экономике. Кстати, госбанк не только хранит деньги граждан, он еще и ссужает другим странам в разумных пределах. Вещь эта полезная и приносит доход вашей экономике. 
							</p>

							<p>
								Как только ваша армия выросла, повышаете расходы на госзакупки. Можно строить артиллерийский завод, также если вырос флот, то можно начать закупать конвои (я их вначале вообще отрубаю). Да это убытки, но если ваш завод конвоев разовьется, то он начнет экспортировать товар и принесет экономике прибыль. Ради таких целей вполне можно залезть в большие долги, но кредитоваться только в своем банке.
							</p>

							<p>
								Если вы развили несколько производственных цепочек, то понижение налогов уже не так сильно снижает прибыль. Так как у граждан возрастают доходы, они больше покупают товары, а если товары производятся вами, то вы получаете процент за каждый оборот денег. Главное, чтобы деньги не покидали навсегда пределов вашей экономики. Тоже самое и с жалованием армии, если у вас хорошая экономика то тратить большую сумму на армию обходится экономике не так дорого, так как эти траты вернутся в виде налогов или инвестиций.
							</p>

							<p>
								Разбогатевшие граждане создадут спрос на роскошь и обычные товары. В этом случае рентабельно будет развивать промышленность для потребительских товаров. Окрепнув на вашем рынке, затем они станут захватывать и соседние рынки, таким образом, утечка денег сократится.
							</p>

							<p>
								Единственным неудобным ресурсом является чай, который монополизирует Англия. Это дырку трудно заткнуть.
							</p>

							<p>
								Вообще очень интересен вопрос, а где же генерируются деньги?
							</p>

							<p>
								1. Золотые шахты.
							</p>

							<p>
								2. Судя по всему, госбанк выплачивает проценты вкладчикам. Вероятно, эти проценты не все идут от реальных заемщиков банка, а просто там печатаются (что весьма печально). Но этого я точно не знаю.
							</p>

							<p>
								Либералы хороши в плане эффективности экономики, но бывает и так, что они не догоняют, какую пром цепочку можно уже сделать. Тогда меняете правительство, быстро прокачивайте небольшой заводик или два и меняете обратно. Если заводики выжили – хорошо. 
							</p>

							<p>
								Богатая экономика более обороноспособная. Во-первых, граждане меньше бунтуют. Во-вторых, гражданам только кажется, что их деньги это их деньги, на самом деле это ваши деньги <img alt=":)" height="20" srcset="" style="height:auto;" width="20" data-src="https://www.strategium.ru/forum/uploads/emoticons/default_smile.png" src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png">
							</p>

							<p>
								В нужный момент деньги у граждан можно либо отбирать, повышая налоги и срезая зарплаты, либо заимствовать, а лучше во время войны делать и то и другое.
							</p>

							<p>
								Заимствования в госбанке приводят к ускорению роста богатых классов и миграции в них, но также они приводят и к повышению издержек у неимеющих вкладов в банке граждан. В начале игры это весьма положительное явление, в более поздних, большие заимствования без крайней нужды лучше не совершать иначе низы восстанут. Если в госбанке крупная сумма, то это будет занчить, что в стране много пухленьких кошельков и высокие налоги на богатых не поведут моментального обеднения аристократов, и банкиров, вначале они будут сидеть и не рыпаться, поедая жирок. С другой стороны, вы тем самым отдаете деньги бедному населению через зарплату и пособия. Повышать налоги на богатых следует в среднем и позднем этапе игры, одновременно снижая налоги на бедных и средних. Ну, и без перехода на либеральные рельсы выжить любой стране в этой игре будет достаточно проблематично. Да и почему хорошо развитую экономику не перевести в частный сектор? Да, закроется часть нерентабельных предприятий, но через некоторое время доход от оставшихся предприятий удвоится, и появятся новые предприятия. Население перестанет восставать.
							</p>

							<p>
								Еще одним внутренним врагом экономики являются кустари. Именно они будут душить ваши открывающиеся фабрики конкуренцией. Выставляя высокие тарифные барьеры для импорта, вы замедляете уничтожение кустарей как класса. Поэтому на начальных этапах игры все же стоит отказаться от либерализма и субсидируя свои фабрики выбить с внутреннего рынка кустарей, не торопитесь закрывать убыточную фабрику, возможно, ей приходится конкурировать с кустарями, которые банкротятся, но продолжают тупо выпускать свою продукцию, медленно мигрируя в другие классы. Установив невысокие тарифы, вы позволите иностранным фабрика и иностранным кустарям делать за вас это грязное дело. Они разорят кустарей, и вы уже сможете построить собственную фабрику, без конкуренции с самоубийственным демпингом вымирающих кустарей. Но это уже после либерализации экономики.
							</p>

							<p>
								Да, и на последок, деньги деньгами, но не забывайте про железо. Это ключевой ресурс. Практически всегда его дефицит на мировом рынке, регионов богатых железом не так много. Один раз, мне за Данию пришлось завоевывать Боливию, чтобы только начать строительство первой фабрики. В подобных случаях, если вам нужно купить дефицитный товар на мировом рынке, то можно попробовать поставить -30% тарифы. Мне кажется, в таком случае продавать вам товар будут с большей охотой.
							</p>

							<p>
								<span>[Cкрыть]</span>
							</p>
						</div>
					</div>

					<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="" data-ipsspoiler-option="null">
						<div class="ipsSpoiler_header">
							<span>Тарифы как средство экономической войны</span><span>Нажмите здесь!</span>
						</div>

						<div class="ipsSpoiler_contents">
							<p>
								 
							</p>

							<div style="text-align:center;">
								<p>
									<span style="color:#008080;"><span style="font-size:18px;">Предыстория</span></span>
								</p>
							</div>

							<p>
								 
							</p>

							<p>
								В игре я всегда был сторонником протекционизма, то есть пытался поднятием тарифов защищать свою внутреннюю экономику от импортных товаров. И когда играл большими странами, типо РИ или Китай - всегда выставлял тариф на +100% считая что это выбьет конкурентов с нашего рынка, а все необходимое для себя я могу произвести сам.
							</p>

							<p>
								Ну понятно что тарифная сетка действует только на импорт и те стороны общественной жизни что импорта не касаются - от изменения тарифа не пострадают. Фабрика работающая на родном сырье - не почувствует изменение тарифа, фермер или RGOшник производящий товар - тоже самое. Все эти объекты только выиграют от высокой тарифной сетки из-за устранения иностранных конкурентов. Но безусловно, при этом, казалась обьективной мысль о том что все кто потребляет импортные товары - проиграют.
							</p>

							<p>
								Правда в последнее время у меня появились сомнения и в последнем тезисе. Кое какие математические выкладки говорили о том что неважно когда мы отнимем у потребителя денежку - на момент импорта тарифом, или на момент потребления налогом. В общем - я решил проверить на практике.
							</p>

							<div style="text-align:center;">
								<p>
									<span style="color:#008080;"><span style="font-size:18px;">Эксперимент</span></span>
								</p>
							</div>

							<p>
								Выбрал маленькую страну Бутан, размером всего лишь в 1 провинцию. Это фактически гарантировало то что бОльшая часть товаров потребляемых населением Бутана - будет импортными, сам Бутан производит только небольшое количество овец. Все это было предпринято для чистоты эксперимента.
							</p>

							<p>
								Для начала я выставил налоговую ставку на все страты на 70%, нулевой тариф. Уменьшил все посторонние расходы. Подождал пока не закончатся пост стартовые процессы когда прибыль сильно падает после начала игры. Когда прибыль стабилизировалась - мой доход составлял 0.1 тугрик в день и был достаточно стабилен. Я подождал около года - цифры не менялись.
							</p>

							<p>
								После этого я заглянул в список населения и выбрал самую высокочисленный POP, крестьян производящих баранов. Крестьяне имели доход достаточный чтобы купить все свои базовые нужды и примерно 3% каждодневных. Почти все продукты что они потребляли - были импортными. Я подождал около года дабы зафиксировать результат.
							</p>

							<p>
								Далее - я уменьшил налоговую ставку всех страт до 30% и повысил тариф до +100%. Перешел к нашему POP крестьянину и увидел что уровень доходов POPа возрос (с 11 тугриков до 13 тугриков), но потребление осталось неизменным (100% базовых и 2-5% каждодневных). Т.е. в области потребления POPом иностранных товаров - ситуация для потребителя иностранных товаров не изменилась.
							</p>

							<p>
								При этом, вуаля, мой доход подпрыгнул до 0.4 тугрика в день, что для бутана весьма неплохой результат. Подождал год - оба результата оставались стабильны.
							</p>

							<p>
								Вернул ситуацию к исходной - все цифры вернулись на изначальные.
							</p>

							<div style="text-align:center;">
								<p>
									<span style="color:#008080;"><span style="font-size:18px;">Вывод</span></span>
								</p>
							</div>

							<p>
								Результаты пока предварительные, но по отношению к RGO и кретьянам похоже что практика "меньше налогов - больше тарифов" действует просто отлично. Чуть позже я проверю другие области промышленности и потребления - но пока это выглядит как экономическая атака, которую невозможно отконтрить.
							</p>

							<p>
								Исторически - обложение такими тарифами иностранных товаров воспринималось как признак агрессии. В вике же это не реализовано - поэтому вполне возможно что без изменения механики мировая торговля имеет все шансы кануть в лету!!!
							</p>

							<p>
								<span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> 
							</p>

							<p>
								<span>[Cкрыть]</span>
							</p>
						</div>
					</div>

					<p>
						<strong><span style="color:#ff0000;">Что за чёрт ? Начинал за несколько разных стран приводил в баланс бюджет , но народ налогов платит с каждым днем всё меньше и меньше, уж и разный уровень налогов пытался делать , а всё равно остаюсь банкротом</span></strong>
					</p>

					<p>
						Сведи на минимум ползунок National Stockpile. Проблемы с налогами не решит, но банкротства позволит избежать. Финансируй Администрацию. Эти расходы позволяют эффективней собирать налоги. таким образом, чем больше ты тратишь на Администрацию, тем лучше поступления в бюджет.
					</p>

					<p>
						<strong><span style="color:#ff0000;">Можно ли самому переводить крестьян в ремесленников/служащих? или теперь нужно ждать когда все сами перейдут в другой класс, если так то как ускорить переход?</span></strong>
					</p>

					<p>
						Нельзя.
					</p>

					<p>
						ускорить(варианты):
					</p>

					<p>
						1) Поставить национальный фокус на ремеслеников/служащих
					</p>

					<p>
						2) Зайти в информационное окно ПОПа крестьян и посмотреть какие параметры требуются конкретно этому ПОПу для миграции в ремесленников/тружеников. Как правило, для первых достаточно чтобы все их потребности кроме роскоши удовлетворялись, для вторых - главное чтобы не было безработицы для других рабочих ПОПов, это отпугивает миграцию. Но лучше смотреть самому конкретно в своей игре, там вроде как параметры могут меняться под воздействием ситуации..
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>Что делать с чертовыми капиталистами? Они начинают строить фабрику и... все. Никогда не заканчивают, не могут купить железо и (не всегда) другие ресурсы.</strong></span>
					</p>

					<p>
						Они не начинают. Проекты - это не строительство. Это скорее идеи. Т.е. группа капиталистов планирует построить фабрику - и начинает копить денежку для постройки. Если копят долго - значит у тебя в стране капиталисты бомжовые. Делай выводы и приложи силы чтобы они чуток разбогатели. Как - сам догадаешься...
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>Что за гос. банк в в закладке "Бюджет"? Почему он мне выдает займы? Хорошо это или плохо?</strong></span>
					</p>

					<p>
						Должен выдавать. За все страны что играл - первый заем берется в гос банке пока он не опустошится - все что свыше берется в гос.банках соседей.
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>Что такое ДП(RGO)?</strong></span>
					</p>

					<p>
						ДП (добывающее предприятие) - это это что-то похожее на приклепленную к провинции бесплатную фабрику. ДП производят сырьевые товары, такие как зерно, рогатый скот, серу, уголь, железо (не путать со сталью), древесинау. На ДП работают крестьяне (если ДП "фермерского" типа) или рабочие (если ДП "шахтерского" типа). На их содержание ДП не нужно выделять ни копейки, сплошная прибыль Если хочешь повысить "контингент" занятых на ДП, следует поставить поддержку нужного ПОП-а нац. приоритетом. ДП есть в каждой без исключения провинции. Владельцами ДП являются аристократы, которые увеличивают его производительность.
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>Почему заводы строятся только в провинции со столицей, а в других нет?</strong></span>
					</p>

					<p>
						Фабрики можно строить только в регионе, он включает в себя несколько провинций.
					</p>

					<p>
						<em><strong>Дополнения от </strong></em><span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> 
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>Тут намудрили с численностью населения (как с изначальной численностью, так и с приростом). У меня в 1870 году численность населения значительно меньше исторической - население всей Российской империи около 20 млн человек, Японии - 8 млн, Пруссии - 4.5 млн, Британской империи - 68 млн, Китая - 112 млн, США - 9 млн, Франции - 14.5 млн и т.д. !! Да в реальной жизни в 1870 году население той же Франции было 37 млн, а в 1836 - 31 млн !!</strong></span>
					</p>

					<p>
						Это число работоспособного населения мужского пола. Если навести мышкой или смотреть в статистике - увидишь реальное население страны. У РИ оно под 60 миллионов в начале игры
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>Строить фабы, улучшать их не могу. Соответственно, меня напрягают сообщения о куче безработных под закладкой производства. По идее надо бы построить фаб больше но не могу. Как быть ? Чем это вообще грозит. Проясните плиз.</strong></span>
					</p>

					<p>
						Существуют 4 основные формы экономического правления, "Плановая экономика" -&gt; "Гос. капитализм" -&gt; "Свободный рынок с гос. вмешательством" -&gt; "Свободный рынок". Слева направо контроль государства над экономикой падает, либеральность рынка растет.
					</p>

					<p>
						Соответственно, строить фабрики можно только при 2 левых формах правления. При третьей форме - уже нельзя, но можно еще расширять фабрики или банкротить. При последней, четвертой - никакого прямого контроля нет. Но с другой стороны - активность капиталистов растет слева направо. Т.е. такая активность полностью отсутствует при первой форме, мала при второй, сильнее при третьей и достигает максимума при четвертой.
					</p>

					<p>
						Формы еще отличаются уровнем ограничения тарифов или налоговых ставок - но полностью описывать тут будет сложновато - проще просто посмотреть в игре наведя мышкой на название эк. системы в политике.
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>Кстати, принял в сферу своего влияния Китай. И прибыль в бюджет подскочила с 400 до 1000. О, я уже потираю руки в мечтах понастроить кучу фабрик для Китаясев, да не могу - законы не позволяют. Насколько я понимаю, они и фабрик то строить не могут. Так что, по идее, я передавлю их промышленность техами. Интересно, что тогда там у них вообще будет - по идее себестоимость товара у меня должна быть меньше, и тогда у их производителей никто ниче не будет покупать что ль ? Они там массово безработными станут и помрут с голоду что ли ? </strong></span><img alt=":)" height="20" srcset="" style="height:auto;" width="20" data-src="https://www.strategium.ru/forum/uploads/emoticons/default_smile.png" src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png">
					</p>

					<p>
						1. См. выше.
					</p>

					<p>
						2. У Китая нет промышленности. Они все производят кустарями. Вымереть не вымрут - просто перейдут сначала на другие типы товара (кустари это делают быстро и легко), а за неимением оных - просто в другие области - например в RGO
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>По своей стране я могу увидеть что и в каком количестве произвожу. Как увидеть производство в других странах. И в частности быстро найти страны, потребляющие больше всего определенный ресурс (тот что я произвожу больше всего например).</strong></span>
					</p>

					<p>
						Такой статистики вроде нет. Но она легко прогнозируется в зависимости от типа товара. Например, зерно или чай потребляют все виды населения, соответственно страна с наибольшим населением почти наверняка будет потреблять их больше всех. Дорогую одежду и мебель потребляют высшая страта - соответственно, страна с наибольшим количеством капиталистов и аристократов будет, скорее всего, потреблять их больше всех. Если ты хочешь продавать уголь - то почти наверняка наибольшим ее потребителем будет страна с наибольшим производством стали, пушек и винтовок, при отсутствии собственных запасов угля. И т.д....
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>Как поднять цену на некий товар? Собственно хочется поднять цену на свои продаваемые товары, чтобы те, кому посчастливилось оказаться в моей сфере - вынуждены были нести все свои денушки МНЕЕЕЕ.</strong></span>
					</p>

					<p>
						Никак. В игре отсутствуют экспортные тарифы. Цена образуется автоматически исходя из базовой цены ресурса (образует коридор максимальных и минимальных цен - можно увидеть на складе) и соотношения спрос/предложение.
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>Вот, кстати, такой вопрос. Себестоимость товара. Фабы вынуждены тратится на ЗП и цемент. А кустари не тратятся. Зато на фабах владельцы снижают потребление входящих ресурсов.</strong></span>
					</p>

					<p>
						Кустари тоже тратятся на исходные материалы, зарплату платят сами себе (им же надо на чето покупать продукты и всякие другие товары - чем они как ПОП отличаются от других?)
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>Вопрос - как узнать себестоимость товара ?</strong></span>
					</p>

					<p>
						Себестоимость чего? Если себестоимость на фабрике - оно отображается при наведении мышкой на циферку доходности фабрики. Если себестоимость производства кустарей - то зачем? Как бы, монарх не должен контролить процесс производства сапога у сапожника и спрашивать его сколько он гвоздиков забил. Если кустари работают - значит это выгодно. Они быстро умеют переориентироваться и при снижении прибыли перебегут в другие области деятельности.
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong> Играю за Англию. Напрягает куча сообщений о безработице. Построить фаб не могу. Как побороть проблему и чем грозит ?</strong></span>
					</p>

					<p>
						Отсутствие безработицы не бывает. Безработица в размере 2-5% - это показатель здорового общества с нормальной экономикой. Отсутствие безработицы - плохо, ибо нет плацдарма для промышленного развития. Беспокоиться надо начинать когда цифры по безработице начинают достигать миллионов. Тогда да...
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>На некоторых фабах мигает красный квадратик нехватки ресурсов. Пробовал бороться так. Включил ручную закупку и установил уровень запаса в 500 единиц. При этом разрешил покупать гражданским со склада. Не помогло - квадратик остался красным. Почему? Могу предположить только что у владельца нету бабок купить что-либо вообще. Как помочь таким фабам с товаром ?</strong></span>
					</p>

					<p>
						Да, у них нет бабок. Помочь можно установлением донаторских тарифов на ресурсы. Т.е. уводить тарифы в минус.
					</p>

					<p>
						з.ы. С точки зрения свободного рынка - помогать не надо, пусть сдохнут. Создадут новое, станут умнее. Экономика здоровее. "Я не настолько богат чтобы подкармливать инвалидное производство"
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>Еще бы понять, какие именно товары больше всего хотят мои любимые Китаясы (еще бы. 100 милионов жителей !!!! Я прямо мечтаю забросать их рынок своей одеждой и едой)?</strong></span>
					</p>

					<p>
						1. Население: Открываешь статистику по Китаю (Летопись - около миникарты), открываешь 6 страницу. Смотришь какая страта в Китае является самой многочисленной. Открываешь "Население" на верхней панели, ищешь любой юнит такого же типа, жмакаешь по мордочке. Открывается окно статистики юнита. Смотришь какие товары он потребляет. Вуаля
					</p>

					<p>
						2. Кустари: Заходишь на склад, проверяешь статистику по всем видам товара. Находишь товары в которых Китай находится на 1-5 месте по производству(в мире). Логично что товары требуемые для производства будут массово закупаться Китаем
					</p>

					<p>
						3. Промышленное производство: в Китае отсутствует
					</p>

					<p>
						З.ы. Делай скидку что часть потребностей он может покрывать сам.
					</p>

					<p>
						<span style="color:#ff0000;"><strong>За РИ только капиталисты строят, как их стимулировать?</strong></span>
					</p>

					<p>
						1. Ввести экономическую политику Lassiez Faire
					</p>

					<p>
						2. Уменьшить налоги
					</p>

					<p>
						3. Ввести отрицательные тарифы
					</p>

					<p>
						4. Поставить нац. фокус на рабочих или на капиталистов<br>
						 
					</p>
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

]]></description><guid isPermaLink="false">6577</guid><pubDate>Sat, 14 Aug 2010 21:04:21 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41F;&#x440;&#x43E;&#x43C;&#x44B;&#x448;&#x43B;&#x435;&#x43D;&#x43E;&#x441;&#x442;&#x44C;</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/56748-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BC%D1%8B%D1%88%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C</link><description><![CDATA[
<p>
	Доброго времени суток! На этот раз речь пойдет о промышлености в Виктории. У каждого игрока есть свой подход к развитию промышленности – оно и не удивительно, т.к. игра представляет большой набор стран со своими особенностями, не говоря уже про нелинейность игры, представляющая бесконечное количество разных вариаций.
</p>

<p>
	Тем не менее, мы постараемся раскрыть основные механизмы заложенные в игре касающиеся промышленности, а выводы вы будете делать сами. Итак, сперва обратимся к вкладке «рынок». Для того что бы понять как и почему растет промышленность в игре необходимо внимательно изучить виды товаров в игре. Они подразделяются на 2 вида: сырье и продукция. Последнюю можно еще подразделить на готовую и не готовую. Имеется в виду, что допустим, производя сталь, мы открываем завод, закупаем сырье и производим ее. Но это ведь не готовая продукция, это звено в длинной цепочки производства товаров (уголь+железо=\ сталь=\механизмы=\машина=\танк). Таким образом надо понять, что играя за любое государство, нужно стремится производить конечный продукт т.к. он на рынке наиболее востребован.
</p>

<p>
	Промышленность в игре так же ориентируется на спрос и предложение рынка, все сырье производимое в стране сначала идет на ваши фабрики, затем на общий рынок. Что бы посмотреть на сколько вы использовали резервы добываемых ресурсов обратитесь к вкладке «производство» в разделе промышленности. Там выбрав интересующий вас ресурс вы сможете увидеть сколько было добыто, кем было потреблено. Важно понимать, что если ваш ресурс производится в большем объеме нежели он потребляется, вы его экспортируете, а значит ваше население упускает потенциальную выгоду. Торговать продуктом всегда выгоднее нежели сырьем. С другой стороны, если у вас недостаточно сырья на внутреннем рынке, оно закупается из-за рубежа. Тут нужно быть внимательным с манипуляцией пошлинами. Чем выше вы установите пошлины, тем дороже будет обходится вашим фабрикам выпуск продукции.
</p>

<p>
	Имеет особую роль строительство фабрик на ранних стадиях игры. Дело в том, что наличие фабрик и рабочих мест на них увеличивает мобильность население (+20% чаще фермеры становятся ремесленниками). Таким образом, имеет место строительство фабрик даже в регионах с малой грамотностью. Кроме того, при строительстве фабрики необходимо учитывать такие параметры как производительность фабрик и затраты фабрик. Эти два параметра заложены в игре имеют решающие значение. Не вдаваясь в теорию экономики Риккардо, разработчики решили придать игре реалистичности и воспользовались идеями о том, что каждая страна должна специализироваться на производстве того товара которое ей наиболее выгодно производить в условиях конкуренции. Поэтому, в виктории чаще всего, к примеру, мы видим Англию в топах по производству конвоев, или Германскую империю в топе по стали. Для нас же это означает, что промышленность можно наращивать лишь до тех пор пока она является конкурентоспособной. Если вы построили ряд фабрик, и видите что они приносят убытки вам необходимо подумать, стоит ли субсидировать эту фабрику. Таким образом, если вы хотите с умом подойти к развитию промышленности в игре, необходимо учитывать: наличие в регионе ресурсов, которые потребляет желаемая фабрика; технический прогресс; временные модификаторы на провинциях; развитие железных дорог; социальные реформы (безопасность труда и рабочий день), партия(гос. Капитализм, свобода торговли и др. дают некоторые бонусы, и если не ошибаюсь, при гос. Кап. выгоднее развивать промышленность если учитывать модификаторы). Если это все учтено, имеет смысл делать протекцию фабрике и даже ставить приоритет на ремесленников дабы давить ваших иностранных конкурентов.
</p>

<p>
	Чаще всего проблемы возникают с недостатком рабочей силы вначале игры. Я бы не советовал вам ставить приоритеты на ремесленников пока у вас не развиты фабрики или даже нет… Пока ваш народ не образован. Если вы конечно не играете Пруссией, ваш народ имеет низкую грамотность что сильно понижает активность перехода из класса в класс (в том числе в класс ремесленников).Для оптимального результата необходимо поднять грамотность хотя бы до 30%,после чего можете переставлять приоритеты на ремесленников. Возможно станет полезным совет: для того что б быстро поднять грамотность ставьте приоритет на священников самом густонаселенном регионе (и других по снисходящей) и доводите их количество до 4% от общей массы населения, после чего переставляйте приоритетна следующий регион пока во всех основных регионах не будет по 4% священников. При этом старайтесь спонсировать образование на 100%. Кто-то когда-то утверждал, что 100 священники переходят в аристократов – враки, не верьте.
</p>

<p>
	С течением игры, страны 3-го мира постепенно будут проходить вестернизацию, что фактически убивает рынок неготовой продукции. Сталь, механизмы, ткань и тд. Будут производится с избытком Китаем, Персией, Японией и др. странами т.к. сырья у них в избытке. Даже если будут они не в топе экспортёров, они внесут свою лепту в общий рынок и его начнет лихорадить. Вам же, было бы выгодно перепрофилировать свою промышленность на готовую продукцию. Да, ломайте неприбыльные фабрики и стройте фабрики танков и аэропланов, радио итд. Отсталые страны так и остались отсталыми, у них нет необходимых технологий что бы строить подобные фабрики. Но как же вам сделать новые фабрики наиболее конкурентоспособными если они будут закупать ту же ткань из Персии? Тут в игру вступает вкладка инвестиции и игра сферами влияния. Используем их для того что бы контролировать производства Персии, а именно, стоим фабрики в Персии по производству ткани (как пример), и включаем ее в сферу. Отныне, Персия будет нам поставлять не хлопок, а готовую ткань по все тем же дешевым ценам. Мы же из этой ткани будим шить одежду и перепродавать по более выгодным ценам. Инвестиции помогают профилировать интересующие нас страны так как мы этого хотим, и не забывайте их «сферить».Оказывая влияние на страну, вы объединяете внутренний рынок (свой и ее).
</p>

<p>
	Также, бывало жаловались на то что в игре бывает перепроизводство товаров. На самом деле, в 90% случаев, это проявление не конкурентоспособности фабрики. Однако, если ИИ субсидирует свою фабрику, а вы свою, и обе конкурентоспособны, то такой исход вполне возможен. Проверяем следующим образом, открываем раздел торговли, наводим стрелку мыши на картинку интересующего нас товара и смотрим топ производителей. Среди них находим себя и обращаем внимание сколько единиц товара произведено, затем, смещаем стрелку мыши на цену товара и видим спрос и предложение. Соотносим две цифры и делаем выводы. Если вы производите больше товара чем есть потребность – вы и вправду перепроизводите, прекратите расширение фабрик, закройте те из них которые наименее конкурентные или же не развиты.
</p>

<p>
	От себя под конец добавлю, промышленность – главнейшая отрасль Виктории. Есть промышленность, будет армия. Будет армия – и престиж наберется. Очки так же легче всего поднимать за счет промышленности. Развитая промышленостьдает немалую прибыль которую можно вкладывать в оборону. Всегда ставьте развитие промышленности как одну из главных задач в игре.
</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">56748</guid><pubDate>Sat, 03 May 2014 20:58:10 +0000</pubDate></item><item><title>&#x424;&#x43E;&#x440;&#x43C;&#x443;&#x43B;&#x44B; &#x43F;&#x440;&#x43E;&#x438;&#x437;&#x432;&#x43E;&#x434;&#x441;&#x442;&#x432;&#x430; &#x444;&#x430;&#x431;&#x440;&#x438;&#x43A; &#x438; &#x43F;&#x440;&#x43E;&#x432;&#x438;&#x43D;&#x446;&#x438;&#x439;</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/84693-%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1%8B-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0-%D1%84%D0%B0%D0%B1%D1%80%D0%B8%D0%BA-%D0%B8-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%B9</link><description><![CDATA[

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong><span>Resource Gathering Organizations (RGOs;  </span></strong>рус.: Ресурсодобывающие организации<strong>)</strong></span>
</p>

<p>
	RGO - предприятия, которые с помощью рабочих и крестьян добывают сырьевые ресурсы.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<em><strong>Производство</strong> = <u>Базовое производство</u> *  <u>Производительность</u> *  <u>Эффективность выпуска</u></em>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<em><u>Базовое производство</u> = </em>Размер провинции * (1 + Модификатор местности(ландшафта) + Модификаторы размера RGO) * Размер выпуска(у каждого ресурса свое число)
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<em><u>Производительность</u> = </em><span style="color:#252525;">(Количество рабочих / Максимальное количество рабочих) * ( 1 + Модификаторы эффективности производительности - Усталость от войны ) * Штраф на заморские провинции</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<em><u>Эффективность выпуска</u> = </em><span style="color:#252525;">1 + Процент аристократов в провинции + Модификаторы эффективности выпуска + Местность + Инфраструктура провинции * ( 1 - Штраф за мобилизацию)</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#252525;"><em>Максимальное количество рабочих</em> = Базовое количество рабочих (40000) * Размер провинции * ( 1 + Местность + Модификаторы размера RGO )</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong><span style="color:#252525;">Заводы</span></strong></span>
</p>

<p>
	Заводы - предприятия с помощью которых государства повышают свой уровень индустриализации. Главной рабочей силой на заводах являются ремесленники и служащие. Для наибольшей эффективности выпуска количество служащих должно составлять 20% от общего количества работников. 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Затраты</strong></span>
</p>

<p>
	Затраты - это количество сырьевых ресурсов, которые необходимы для функционирования завода.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<em><strong>Затраты</strong> = <u>Размер Фабрики</u></em><span style="color:#252525;"> * <u><em>Базовые затраты</em></u> * <u><em>Производительность</em></u> * <u><em>Эффективность затрат</em></u></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<u><em>Базовые затраты</em></u> = Прописаны в игре для каждого ресурса
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#252525;"><u><em>Производительность </em></u>= ( Количество ремесленников / (Размер Фабрики * 10000) * ( 1 + Техническая производительность фабрик + Средняя инфраструктура региона )</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#252525;"><u><em>Эффективность затрат </em></u>= 1.0 - (2.5 * Процент капиталистов в регионе + Техническая эффективность затрат фабрик + Модификатор от рыночной экономики)</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Выпуск</strong></span>
</p>

<p>
	Выпуск - количество товаров, которые производит фабрика.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#252525;"><em><strong>Выпуск</strong></em> = </span><em><u>Размер Фабрики</u></em><span style="color:#252525;"> * <u><em>Базовый выпуск</em></u> * <u><em>Производительность</em></u> * <u><em>Эффективность выпуска</em></u></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#252525;"><u><em>Базовый выпуск </em></u>= </span>Прописан в игре для каждого ресурса
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#252525;"><u><em>Производительность </em></u>= ( Количество ремесленников / (Размер Фабрики * 10000) * ( 1 + Техническая производительность фабрик + Средняя инфраструктура региона ) * (1 + Бонус от производства товара в регионе(уголь для ))</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#252525;"><u><em>Эффективность выпуска </em></u>= 1.0 + 1.5 * Количество служащих / (Размер фабрики * 10000) + Техническая эффективность выпуска фабрик + Модификатор от рыночной экономики</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<em><span style="font-size:20px;"><strong>Примеры</strong></span></em>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><em><u>Завод1</u></em></strong>
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="" data-ipsspoiler-option="Характеристики">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Спойлер</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<ol><li>
				Кол-во ремесленников: 18000
			</li>
			<li>
				Кол-во служащих: 2000
			</li>
			<li>
				Кол-во капиталистов: 2%
			</li>
			<li>
				Товар: цемент
			</li>
			<li>
				Инфраструктура: 80%
			</li>
			<li>
				Нет угля в регионе
			</li>
			<li>
				Без рыночной экономики
			</li>
			<li>
				<span style="color:#252525;">Техническая эффективность выпуска фабрик: 25%</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#252525;">Техническая эффективность затрат фабрик: 10%</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#252525;">Техническая производительность фабрик: 70%</span>
			</li>
			<li>
				Базовые затраты: 12
			</li>
			<li>
				Базовый выпуск: 3
			</li>
		</ol></div>
</div>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="" data-ipsspoiler-option="Расчеты">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Спойлер</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			<span style="color:#252525;"><span style="font-size:16px;"><em><strong>Выпуск</strong></em></span> = </span>2<span style="color:#252525;"> * 3 * <em>Производительность</em> * <em>Эффективность выпуска</em> = 6 * 2,25 * 1,4 = <strong>18,9</strong></span>
		</p>

		<p>
			 
		</p>

		<p>
			<span style="color:#252525;"><em><u>Производительность</u> </em>= ( Количество ремесленников / (Размер Фабрики * 10000) * ( 1 + Техническая производительность фабрик + Средняя инфраструктура региона ) * (1 + Бонус от производства товара в регионе(уголь для )) = ( 18000 / (2 * 10000) * ( 1 + 0,7 + 0,8 ) = <strong>2,25</strong></span>
		</p>

		<p>
			 
		</p>

		<p>
			<span style="color:#252525;"><em><u>Эффективность выпуска</u> </em>= 1.0 + 1.5 * Количество служащих / (Размер фабрики * 10000) + Техническая эффективность выпуска фабрик + Модификатор от рыночной экономики = 1.0 + 1.5 * 2000 / (2 * 10000) + 0,25 = <strong>1,4</strong></span>
		</p>

		<p>
			 
		</p>

		<p>
			<em><span style="font-size:16px;"><strong>Затраты</strong></span> = 2</em><span style="color:#252525;"> * <i>12</i> * <em>Производительность</em> * <em>Эффективность затрат = </em>24 * 0,85 * 2,25 = <strong>45,9</strong></span>
		</p>

		<p>
			 
		</p>

		<p>
			<span style="color:#252525;"><em><u>Производительность</u> </em>= ( Количество ремесленников / (Размер Фабрики * 10000) * ( 1 + Техническая производительность фабрик + Средняя инфраструктура региона ) = ( 18000 / (2 * 10000) * ( 1 + 0,7 + 0,8 ) = <strong>2,25</strong></span>
		</p>

		<p>
			 
		</p>

		<p>
			<span style="color:#252525;"><em><u>Эффективность затрат</u> </em>= 1.0 - (2.5 * Процент капиталистов в регионе + Техническая эффективность затрат фабрик + Модификатор от рыночной экономики) = 1 - (2,5 * 0,02 + 0,1) = <strong>0,85</strong></span>
		</p>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<p>
	<br><u><em><strong>Завод2</strong></em></u>
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="" data-ipsspoiler-option="Харакстеристики">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Спойлер</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<ol><li>
				Кол-во ремесленников: 16000
			</li>
			<li>
				Кол-во служащих: 4000
			</li>
			<li>
				Кол-во капиталистов: 0%
			</li>
			<li>
				Товар: цемент
			</li>
			<li>
				Инфраструктура: 80%
			</li>
			<li>
				Есть уголь в регионе
			</li>
			<li>
				Без рыночной экономики
			</li>
			<li>
				<span style="color:#252525;">Техническая эффективность выпуска фабрик: 25%</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#252525;">Техническая эффективность затрат фабрик: 10%</span>
			</li>
			<li>
				<span style="color:#252525;">Техническая производительность фабрик: 70%</span>
			</li>
			<li>
				Базовые затраты: 12
			</li>
			<li>
				Базовый выпуск: 3
			</li>
		</ol></div>
</div>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="" data-ipsspoiler-option="Расчеты">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Спойлер</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			<span style="color:#252525;"><em><strong>Выпуск</strong></em> = </span>2<span style="color:#252525;"> * 3 * <em>Производительность</em> * <em>Эффективность выпуска</em> = 6 * 2,5 * 1,55 = <strong>23,25 (18,6 без угля)</strong></span>
		</p>

		<p>
			 
		</p>

		<p>
			<span style="color:#252525;"><em><u>Производительность</u> </em>= ( Количество ремесленников / (Размер Фабрики * 10000) * ( 1 + Техническая производительность фабрик + Средняя инфраструктура региона ) * (1 + Бонус от производства товара в регионе(уголь для )) = ( 16000 / (2 * 10000) * ( 1 + 0,7 + 0,8 )  *  1,25 = <strong>2,5 (2 без угля)</strong> </span>
		</p>

		<p>
			 
		</p>

		<p>
			<span style="color:#252525;"><em><u>Эффективность выпуска</u> </em>= 1.0 + 1.5 * Количество служащих / (Размер фабрики * 10000) + Техническая эффективность выпуска фабрик + Модификатор от рыночной экономики = 1.0 + 1.5 * 4000 / (2 * 10000) + 0,25 = <strong>1,55 </strong></span>
		</p>

		<p>
			 
		</p>

		<p>
			<em><strong>Затраты</strong> = 2</em><span style="color:#252525;"> * <i>12</i> * <em>Производительность</em> * <em>Эффективность затрат = </em>24 * 0,9 * 2,5 =  <strong>54 (43,2 без угля)</strong></span>
		</p>

		<p>
			 
		</p>

		<p>
			<span style="color:#252525;"><em><u>Производительность</u> </em>= ( Количество ремесленников / (Размер Фабрики * 10000) * ( 1 + Техническая производительность фабрик + Средняя инфраструктура региона ) = ( 16000 / (2 * 10000) * ( 1 + 0,7 + 0,8 ) * 1,25 = <strong>2,5 (2 без угля)</strong></span>
		</p>

		<p>
			 
		</p>

		<p>
			<span style="color:#252525;"><em><u>Эффективность затрат</u> </em>= 1.0 - (2.5 * Процент капиталистов в регионе + Техническая эффективность затрат фабрик + Модификатор от рыночной экономики) = 1 - (2,5 * 0 + 0,1) = <strong>0,9 </strong></span>
		</p>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Выводы</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Выгодно</strong>
</p>

<ul><li>
		Поднимать процент капиталистов в регионе, так как они снижают затраты на сырье.
	</li>
	<li>
		Строить заводы в регионах с нужным для них сырьем.  Завод, с бонусом в 25% от ресурсов, может поднять общую производительность и выпуск товара на 25-100%.
	</li>
	<li>
		Строить промышленные комплексы, где первый завод производит нужные товары для второго. Например, стекольный завод может значительно поднять производство для винного и спиртного заводов.
	</li>
	<li>
		Строить заводы в регионах с высокой инфраструктурой. 
	</li>
	<li>
		Одновременно развивать технологии на тех. производительность и инфраструктуру.
	</li>
</ul><p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Не выгодно </strong>
</p>

<ul><li>
		Количество служащих на заводе не должно превышать 20%. В целом служащие снижают выпуск товаров с фабрик, так как незначительно поднимают тех. эффективность выпуска, но при этом намного сильнее снижают производительность фабрики(зато они дают очки исследований).
	</li>
	<li>
		Не следует держать фабрики незаполненными. Фабрика 10-го уровня заполненная рабочими только на половину имеет <strong>очень низкую </strong>производительность.
	</li>
	<li>
		Строить заводы, с нужным для них сырьем, в регионах с низкой инфраструктурой. То есть, в провинциях с кучей гор, джунглей, горо-джунглей, фабрики размещать не надо, даже если там есть нужный для фабрики ресурс.  
	</li>
</ul><p>
	 
</p>

<p>
	Критикуем, поправляем, обсуждаем.<br>
	 
</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">84693</guid><pubDate>Sat, 08 Jul 2017 17:01:48 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41A;&#x440;&#x443;&#x433;&#x43E;&#x432;&#x43E;&#x440;&#x43E;&#x442; &#x434;&#x435;&#x43D;&#x435;&#x433; &#x432; &#x412;&#x438;&#x43A;&#x442;&#x43E;&#x440;&#x438;&#x438; 2</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/6796-krugovorot-deneg-v-viktorii-2</link><description><![CDATA[

<p><em> </em></p>
<p>    </p>
<div style="text-align:right;"><div align="right"><em>-В чем сила брат? </em></div></div>
<p></p>
<p></p>
<p>    </p>
<div style="text-align:right;"><div align="right"><em>-В деньгах вся сила мира. У кого их больше, тот и сильнее.</em></div></div>
<p></p>
<p></p>
<p>     </p>
<p>    Да, деньги главное… не промышленность, не количество солдат,  а количество денег в экономике СТРАНЫ. Неважно сколько денег в вашем бюджете,  важно, сколько денег в вашей экономике.</p>
<p>    Деньги находятся в трех главных сосудах. Государственной  казне, государственном банке + наличных сбережениях граждан. Задача правителя  заключается в том, чтобы совокупное количество денег в экономике росло как  можно быстрее. </p>
<p>    Но в экономике любого государства существуют дыры, куда  утекают деньги. Самая главная дыра – это импорт товаров. Щелкнув по меню  торговли, внизу посередине видна таблица потребностей вашей экономики (третья  слева). В последней колонке указывается потенциальная сумма притока или оттока  денег из вашей экономики благодаря импорту и экспорту. Упорядочив по  возрастанию, можно увидеть, какие товары ваша экономика хочет купить  заграницей. Например, если видите, что большие отрицательные числа перед  коровой и козой, то лучше во внешней политике сконцентрироваться на  приобретении провинций именно с этими ресурсами. </p>
<p>    Практически все промышленные товары в начале игры ваша  страна вынуждена закупать у более развитых стран, если вы конечно не играете за  Англию. Что происходит с деньгами, если промышленный товар производится у вас и  из ваших ресурсов? Деньги расползаются по вашей экономике, в доле и капиталисты,  и чернорабочие, и ремесленники. Но если вам приходится импортировать товар, то  все эти средства утекают в  сосуды других  экономик и вертятся там.</p>
<p>    Так что же делать? Установить высокие тарифы на импорт? Ни в  коем случае. Бездумная политика протекционизма тормозит экономику, обедняет  граждан и внимание, деньги все равно утекают из вашей экономики.</p>
<p>    Прибыль с тарифов идет в казну, а казна расходуется в том  числе и на покупку импортных товаров для армии. И в тоже время из-за этого ваша  собственная промышленность развивается неэффективно. Да, промышленность,  работающая на местном сырье, из-за тарифов выигрывает, но она будет выигрывать  и при 5% тарифах. Тогда как промышленность, работающая на импортном сырье,  более 5% тарифов редко выдерживает. А граждане покупая дорогие товары злятся и  беднеют. Внутренний рынок слишком слаб и не может загрузить фабрики, работающие  на импортных ресурсах, заказами, а на внешний рынок выйти при высоких тарифах  сложно, так как себестоимость продукции на импортном сырье увеличивается.</p>
<p>    Поэтому тарифы не стоит повышать более 5%, а когда у вас  вообще нет промышленности, имеет смысл   стимулировать импорт отрицательными процентными ставками. Низкие  тарифные ставки обогащают население, а зачем нужно богатое население опишу  ниже.</p>
<p>    У любой страны есть расходы на строительство новых объектов  и армию. Снижение импортных расходов для подобных отраслей - первый шаг к  латанию дыр в экономике. Первым делом необходимо возводить цементный и сталелитейный  завод. Это просто обязательный шаг. </p>
<p>    После постройки цементного и сталелитейного завода  необходимо менять правительство на либералов, отменить налоги для богатых и  наполовину снизить для средней страты. С самого начала игры надо госрасходы  срезать до 15-20%. Так как это натуральная черная дыра, ведь все товары для  армии – импорт. На чиновников почти в ноль и образование процентов 30. </p>
<p>    Вторым, более трудным шагом будет покупка ружейного, спиртового  и винного заводов. Остальные заводы просто не найдут спрос на свой товар. Ведь  в начале игры население бедное, внутреннего рынка нет, а другие страны  защищаются тарифами. </p>
<p>    Благодаря подобной политике число капиталистов вырастет, и  они начнут вкладывать деньги в инфраструктуру и промышленность. Да, большая  часть фабрик будет разоряться, но часть выживет. Чем занимаются аристократы, я не  знаю. Вероятно, получают доходы с провинциальных производств и сельского  хозяйства и дивидендов. Но главное - у них есть деньги. Почти все капиталы  граждане хранят в госбанке. Вы можете смело брать кредит именно в госбанке, но  не заграницей. Все проценты, что вы выплатите госбанку останутся в экономике, а  если вы будете брать заем за границей, то откроете очередную пробоину в своей  экономике. Кстати, госбанк не только хранит деньги граждан, он еще и ссужает  другим странам в разумных пределах. Вещь эта полезная и приносит доход вашей  экономике. </p>
<p>    Как только ваша армия выросла, повышаете расходы на  госзакупки. Можно строить артиллерийский завод, также если вырос флот, то можно  начать закупать конвои (я их вначале вообще отрубаю). Да это убытки, но если  ваш завод конвоев разовьется, то он начнет экспортировать товар и принесет  экономике прибыль. Ради таких целей вполне можно залезть в большие долги, но  кредитоваться только в своем банке.</p>
<p>    Если вы развили несколько производственных цепочек, то  понижение налогов уже не так сильно снижает прибыль. Так как у граждан возрастают  доходы, они больше покупают товары, а если товары производятся вами, то вы  получаете процент за каждый оборот денег. Главное, чтобы деньги не покидали  навсегда пределов вашей экономики. Тоже самое и с жалованием армии, если у вас  хорошая экономика то тратить большую сумму на армию обходится экономике не так  дорого, так как эти траты вернутся в виде налогов или инвестиций.</p>
<p>    Разбогатевшие граждане создадут спрос на роскошь и обычные  товары. В этом случае рентабельно будет развивать промышленность для  потребительских товаров. Окрепнув на вашем рынке, затем они станут захватывать  и соседние рынки, таким образом, утечка денег сократится.</p>
<p>    Единственным неудобным ресурсом является чай, который  монополизирует Англия. Это дырку трудно заткнуть.</p>
<p>    Вообще очень интересен вопрос, а где же генерируются деньги?</p>
<p>    1. Золотые шахты.</p>
<p>    2. Судя по всему, госбанк выплачивает проценты вкладчикам.  Вероятно, эти проценты не все идут от реальных заемщиков банка, а просто там  печатаются (что весьма печально). Но этого я точно не знаю.</p>
<p>    Либералы хороши в плане эффективности экономики, но бывает и  так, что они не догоняют, какую пром цепочку можно уже сделать. Тогда меняете правительство,  быстро прокачивайте небольшой заводик или два и меняете обратно. Если заводики  выжили – хорошо. </p>
<p>    Богатая экономика более обороноспособная. Во-первых,  граждане меньше бунтуют. Во-вторых, гражданам только кажется, что их деньги это  их деньги, на самом деле это ваши деньги <img src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png" alt=":)" srcset="https://www.strategium.ru/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="20" height="20" data-src="https://www.strategium.ru/forum/uploads/emoticons/default_smile.png"></p>
<p>    В нужный момент деньги у граждан можно либо отбирать,  повышая налоги и срезая зарплаты, либо заимствовать, а лучше во время войны  делать и то и другое.</p>
<p>    Заимствования в госбанке приводят к ускорению роста богатых  классов и миграции в них, но также они приводят и к повышению издержек у  неимеющих вкладов в банке граждан. В начале игры это весьма положительное  явление, в более поздних, большие заимствования без крайней нужды лучше не  совершать иначе низы восстанут. Если в госбанке крупная сумма, то это будет  занчить, что в стране много пухленьких кошельков и высокие налоги на богатых не  поведут моментального обеднения аристократов, и банкиров, вначале они будут  сидеть и не рыпаться, поедая жирок. С другой стороны, вы тем самым отдаете  деньги бедному населению через зарплату и пособия. Повышать налоги на богатых  следует в среднем и позднем этапе игры, одновременно снижая налоги на бедных и  средних. Ну, и без перехода на либеральные рельсы выжить любой стране в этой  игре будет достаточно проблематично. Да и почему хорошо развитую экономику не  перевести в частный сектор? Да, закроется часть нерентабельных предприятий, но  через некоторое время доход от оставшихся предприятий удвоится, и появятся  новые предприятия. Население перестанет восставать.</p>
<p>    Еще одним внутренним врагом экономики являются кустари.  Именно они будут душить ваши открывающиеся фабрики конкуренцией. Выставляя  высокие тарифные барьеры для импорта, вы замедляете уничтожение кустарей как  класса. Поэтому на начальных этапах игры все же стоит отказаться от либерализма  и субсидируя свои фабрики выбить с внутреннего рынка кустарей, не торопитесь  закрывать убыточную фабрику, возможно, ей приходится конкурировать с кустарями,  которые банкротятся, но продолжают тупо выпускать свою продукцию, медленно  мигрируя в другие классы. Установив невысокие тарифы, вы позволите иностранным  фабрика и иностранным кустарям делать за вас это грязное дело. Они разорят  кустарей, и вы уже сможете построить собственную фабрику, без конкуренции с  самоубийственным демпингом вымирающих кустарей. Но это уже после либерализации  экономики.</p>
<p>    Да, и на последок, деньги деньгами, но не забывайте про  железо. Это ключевой ресурс. Практически всегда его дефицит на мировом рынке,  регионов богатых железом не так много. Один раз, мне за Данию пришлось  завоевывать Боливию, чтобы только начать строительство первой фабрики. В  подобных случаях, если вам нужно купить дефицитный товар на мировом рынке, то можно  попробовать поставить -30% тарифы. Мне кажется, в таком случае продавать вам  товар будут с большей охотой.</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">6796</guid><pubDate>Mon, 23 Aug 2010 06:54:58 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41D;&#x438;&#x43A;&#x430;&#x43A; &#x43D;&#x435; &#x43F;&#x43E;&#x43B;&#x443;&#x447;&#x430;&#x435;&#x442;&#x441;&#x44F; &#x43E;&#x431;&#x44A;&#x435;&#x434;&#x438;&#x43D;&#x438;&#x442;&#x44C; &#x41F;&#x440;&#x443;&#x441;&#x438;&#x44E; &#x432; &#x421;&#x413;&#x421;</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/100197-%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BA-%D0%BD%D0%B5-%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%83%D1%87%D0%B0%D0%B5%D1%82%D1%81%D1%8F-%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D1%82%D1%8C-%D0%BF%D1%80%D1%83%D1%81%D0%B8%D1%8E-%D0%B2-%D1%81%D0%B3%D1%81</link><description><![CDATA[
<p>
	Я новичок, играл за Пруссию 2 раза, обе попытки добраться до хотя бы СГС были неудачными. Я взял в сферу влияния Ганновер, Гольштейн, а Саксония ни вкакую, Австрия не отдает. В первую попытку я обьявил войну Австрии, сначала проигрывал, но затем начал побеждать, но по всей стране начались восстания... Во второй попытке, я разобрался с восстаниями, понял что с ними делать и я уже решил обьявлять войну Саксонии, но не успел я оправдать войну, как мне уже половина мира обьявили войну, чтобы не дать мне расширяться. А все союзники, которых я каждый раз брал одних и тех же - Британию, Швеция, Дания, саксония и другие по мелочи, отказались помогать в войне, а Британия еще и войну обьявила. Прежде чем напасть на Саксонию, я провел мобилизацию, это могло повлиять на ту же Францию, которая первая обьявила мне войну, а потом и пол мира следом? <br>
	И в догонку, я всегда заодно в сферу влияния забираю данию, могу ли я её как то присоединить к себе без войны или это бессмысленно, если она уже в сфере влияния?<br>
	Спасибо.<br>
	<br>
	p.s - скриншот от последнего автосохранения, перед началом оправдания войны Саксонии<img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="66.67" height="562" style="height:auto;" width="900" data-src="https://i.yapx.ru/TV81Y.png" src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png">
</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">100197</guid><pubDate>Mon, 15 Aug 2022 09:37:48 +0000</pubDate></item><item><title>&#x420;&#x430;&#x431;&#x441;&#x442;&#x432;&#x43E;</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/99457-%D1%80%D0%B0%D0%B1%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE</link><description><![CDATA[
<p>
	Друзья кто знает как сделать так чтобы:<br>
	1) рабы размножались<br>
	2) они могли работать на заводах<br>
	3) можно было создать провинцию рабскую где хочешь и превращать в рабов кого-нибудь<br>
	<br>
	С первым и вторым я вроде разобрался, а вот три. Я читал тут что надо в файлах игры что-то делать, но что и как не указывается. Можно ликбез по полочкам пожалуйста) 
</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">99457</guid><pubDate>Sun, 01 May 2022 17:00:38 +0000</pubDate></item><item><title>&#x424;&#x438;&#x43D;&#x430;&#x43D;&#x441;&#x438;&#x440;&#x43E;&#x432;&#x430;&#x43D;&#x438;&#x435; &#x43A;&#x430;&#x43A; &#x441;&#x440;&#x435;&#x434;&#x441;&#x442;&#x432;&#x43E; &#x441;&#x442;&#x438;&#x43C;&#x443;&#x43B;&#x44F;&#x446;&#x438;&#x438; &#x441;&#x43E;&#x446;&#x438;&#x430;&#x43B;&#x44C;&#x43D;&#x43E;&#x439; &#x43C;&#x43E;&#x431;&#x438;&#x43B;&#x44C;&#x43D;&#x43E;&#x441;&#x442;&#x438;</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/6682-finansirovanie-kak-sredstvo-stimulyatsii-sotsialnoy-mobilnosti</link><description><![CDATA[

<div style="text-align:center;"><p><span style="color:#696969;"><span style="font-size:24px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">Начальная постановка задачи</span></span></span></p></div>
<p></p>
<p>В данной статье я попробую собрать информацию о влиянии финансирования из бюджета на социальные процессы миграции внутри государства между стратами.</p>
<p>Вы можете спросить - а почему это должно нас волновать? Отвечу - дело в том что финансирование бюджета непосредственно не влияет на ту цель ради которой оно производится. Увеличение финансирования бюрократии не приводит напрямую к росту эффективности управления, а финансирование военного бюджета не приводит к росту армии. Увеличение финансирования образования все таки влияет на рост образованности - но тем не менее многое из сказаного будет справедливо и для него. Все эти цели в Виктории2 выполняются населением определенного типа - образование повышается священниками, управление - бюрократами, а очки лидерства - офицерами. При этом (кроме образования) не важно сколько денег вы направляете на решение этих вопросов - результат будет зависеть от количества людей данного типа в провинции.</p>
<p>Таким образом - основной идеей повышения управленческой и армейской эффективности, а так же уровня образованности является контроль и понимание процессов роста данных слоев населения. Начнем по порядку</p>
<div style="text-align:center;"><p><span style="color:#696969;"><span style="font-size:24px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">Образование</span></span></span></p></div>
<p></p>
<p>Процесс образования населения в провинции зависит от 2 величин - от численности (в %) в данной провинции священников и от финансирования образования в бюджете. Причем от священников этот процесс зависит сильнее - при росте количества священников на 0.1% наблюдается рост скорости образования эквивалентный увеличению финансирования на 20%.</p>
<p>Таким образом, если мы хотим добиться оптимальной скорости образования нашего населения - мы должны активно поощрять рост численности священников. Рассмотрим модификаторы действующие на данный страт исходя из уровня финансирования бюджета:</p>
<p><span style="color:#696969;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">__________</span></span></span></p>
<p><span style="color:#690000;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">менее 35%:</span></span></span></p>
<p>В этом случае ни одна другая страта не испытывает желания социальной мобильности в священники (кроме <span style="color:#2E8B57;">+1.4%</span> бюрократов в случае финансирования управления менее 35%)</p>
<p>В то же время как священники бегут в:</p>
<p>от <span style="color:#FF0000;">1.4%</span> до <span style="color:#FF0000;">2.5%</span>  в бюрократы</p>
<p><span style="color:#FF0000;">1.2%</span> в клерки</p>
<p>от <span style="color:#FF0000;">1.2%</span> до <span style="color:#FF0000;">2.6%</span> в рабочие</p>
<p><span style="color:#FF0000;">2.4%</span> в крестьяне</p>
<p>от <span style="color:#FF0000;">1.4%</span> до <span style="color:#FF0000;">2.7%</span> в офицеры</p>
<p>Вполне очевидно что при таком финансировании численность священников будет постоянно падать. Заметте - нигде не стоит условием обеспечение нужд священников - то есть процессы будут работать так вне зависимости от того хватает ли священникам на жизнь или нет. Фактически финансирование образования в размере 30% будет абсолютно равнозначна финансированию в 0% в плане социальных процессов.</p>
<p><span style="color:#696969;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">______________</span></span></span></p>
<p><span style="color:#690000;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">от 35% до 70%:</span></span></span></p>
<p>В этом случае картина вхождения в священники абсолютна идентична вышеописанной. Т.е. если стоит задача увеличить количество священников в стране - финансирование менее 70% вам тут не поможет. В течение всего периода от 0% до 70% желания других страт становиться священниками никак не меняются(т.е. остаются критически низкими)</p>
<p>В то же время как при новом финансировании потоки бегства безусловно уменьшаются. Теперь священники бегут в:</p>
<p>от <span style="color:#FF0000;">0%</span> до <span style="color:#FF0000;">1.1%</span>  в бюрократы</p>
<p>от <span style="color:#FF0000;">0%</span> до <span style="color:#FF0000;">1.4%</span> в рабочие</p>
<p><span style="color:#FF0000;">1.2%</span> в крестьяне</p>
<p>от <span style="color:#FF0000;">0%</span> до <span style="color:#FF0000;">1.3%</span> в офицеры</p>
<p>Процессы бегства священников несомненно спали - но они все еще присуствуют и в большинстве случаев превышают приход. То есть фактически даже 65%-тное финансирование процесса образования будет приводить к спаду численности священников и уменьшению темпа образования. Как мы можем заметить - вопрос еды и комфорта опять нигде не стоит. В плане социальных потоков - финансирование на уровне 40% равносильно финансированию на уровне 60%, на всем промежутке.</p>
<p><span style="color:#696969;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">______________</span></span></span></p>
<p><span style="color:#690000;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">от 70% до 80%:</span></span></span></p>
<p>Вся лишь разница этого периода от предыдущего - в том что бюрократы резко начинают испытывать желание в размере <span style="color:#2E8B57;">2.4%</span> переходить в священники. Результат - при значительном количестве бюрократов в стране мы в принципе может получить положительный баланс священников - но в большинстве случаев кардинально это картину не меняет. Финансирование же внутри периода все так же не критически важно.</p>
<p><span style="color:#696969;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">______________</span></span></span></p>
<p><span style="color:#690000;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">от 80% до 100%:</span></span></span></p>
<p>Ультимативный режим финансирования священников  <img src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png" alt=":lol:" data-src="https://www.strategium.ru/forum/uploads/emoticons/default_laugh.png"></p>
<p>В это режиме мы видим скачкообразный рост новых процессов.</p>
<p>Аристократы, клерки, крестьяне и RGOшники с низкой сознательностью испытывают желание стать священниками с вероятностью <span style="color:#2E8B57;">1.9%</span></p>
<p>Бюрократы сохраняют свое желание на <span style="color:#2E8B57;">2.4%</span></p>
<p>Капиталисты и рабочие испытывают желание стать священниками с вероятностью <span style="color:#2E8B57;">1.9%</span>, более сознательные - с <span style="color:#2E8B57;">1.4%</span></p>
<p>Офицеры испытывают желание стать священниками с вероятностью <span style="color:#2E8B57;">1.9%</span>, более сознательные - с <span style="color:#2E8B57;">0.4%</span></p>
<p>Среди желающих покинуть ряды священников я бы сказал что ситуация не изменилась относительно вышеуказанной - если бы не одно но. В дело вступает показатель удовлетворения нужд роскоши.</p>
<p>Если священнику хватает денег для удовлетворения всех своих нужд по роскоши - он испытывает желание стать Аристократом с вероятностью <span style="color:#FF0000;">2.7%</span></p>
<p>При росте запаса накоплений, достаточных для покупки 150% своих нужд по роскоши, желание возрастает до <span style="color:#FF0000;">3.8%</span>, а при запасах в 200% от нужд - до <span style="color:#FF0000;">4.9%</span></p>
<p>Таким образом мы видим что происходит скачкообразный рост миграции при достижения 80% и при дальнейшем росте финансирования до 100% этот рост даже снижается. Увеличение благосостояния приводит к уменьшению численности страта или к уменьшению темпов его роста. Вывод - кормить священников вредно!</p>
<p><span style="color:#696969;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">______________</span></span></span></p>
<p><span style="color:#690000;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">Общий вывод:</span></span></span></p>
<p>Фактически автор находит что в шкале финансирования образования есть боле менее 5 критических точек, выбор которых зависит от целей игрока. Это:</p>
<p><strong>0%</strong> - полное отсутствие финансирования. Плюсы - экономия денег, минусы - темпы образования равны нулю. Применение - только в кризис или при подавлении уровня образованности.</p>
<p><strong>35%</strong> - минимальное финансирование. Процессы уменьшения страты священников все еще велик - но уже меньше чем при 34%, текущее образование идет медленными темпами и постоянно уменьшается. Применение - как временная мера при нехватке денег</p>
<p><strong>70%</strong> - не вижу смысла в этой точке. Расходы практически идентичны точке 80% - процессы роста значительно замедленны.</p>
<p><strong>80%</strong> - оптимальный режим для страны желающей максимальных темпов образования и имеющих проблемы с численностью священников. Образование идет чуть медленнее чем в точке 100% - но разница в скорости критически мала на фоне разницы в финансировании. При этом - рост темпов образования (страты священников) - максимален.</p>
<p><strong>100%</strong> - хороший режим когда количество священников достаточно велико и увеличивать их численность не представляется необходимым. Темпы образования чуть выше чем в предыдущей точке, расходы на образование значительно выше - темпы роста страты священников положительна - но ниже чем в предыдущей точке...</p>
<div style="text-align:center;"><p><span style="color:#696969;"><span style="font-size:24px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">Управление</span></span></span></p></div>
<p></p>
<p>Процесс эффективность управления провинцией зависит ТОЛЬКО от количества бюрократов в провинции. В расчет идет общее число бюрократов на регион, то есть все провинции в регионе имеют общий уровень управления вне зависимости от того сколько конкретно в данной провинции бюрократов.  При расчете эффективности на весь регион - соблюдается правило - 0.1% бюрократов от общего населения региона - +20% эффективности во всех провинциях региона. То есть чтобы добиться наибольшей эффективности управления - нам нужно примерно 0.8% бюрократов от общего населения страны в начале игры и значительно меньше по мере изобретения технологий. Подсказка в финансировании говорящая о максимальной эффективности на 1% очевидно ошибается - не беря в расчет уже имеющуюся вначале базовую эффективность в 20%.</p>
<p>При этом - непосредственно финансирование управления никак напрямую не влияет на эффективность. Даже с 0% управлением страна может иметь 100% эффективность - вопрос только в количестве чиновников.</p>
<p>Таким образом, если мы хотим добиться максимальной эффективности - мы должны придерживать численность чиновников примерно в районе 0.8% от общего населения страны. Рассмотрим модификаторы действующие на данный страт исходя из уровня финансирования бюджета. В силу того что чиновники подвергаются несколько другому типу процесса - рассмотрим увеличение и уменьшение страты отдельно.</p>
<div style="text-align:center;"><p><span style="color:#696969;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">Увеличение численности чиновников</span></span></span></p></div>
<p></p>
<p>На протяжении всего периода увеличения финансирования с 0% до 80% - модель миграции в чиновников неизменна.</p>
<p>Все типы населения, кроме рабов, солдат и кустарей испытывают постоянно растущее желание в размере <span style="color:#2E8B57;">(0.1 + фин/44)%</span>, которое таким образом размещено от <span style="color:#2E8B57;">0.1%</span> (при 0% финансировании) до <span style="color:#2E8B57;">1.9%</span> (при 80% финансировании)</p>
<p>Таким образом, в отличие от образования, процесс управления миграцией в чиновники довольно плавный, можно точечным изменением финансирования добиться любого уровня роста чиновников (не превышающего конечно максимум.) При этом наблюдается небольшой рост даже при нулевом финансировании гос. аппарата.</p>
<div style="text-align:center;"><p><span style="color:#696969;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">Уменьшение численности чиновников</span></span></span></p></div>
<p></p>
<p>В принципе потоки уменьшения чиновников достаточно стабильны и не сильно зависят от бюджета. Все лишь отличие в том что при финансировании менее 35% - чиновник испытывает желание в размере <span style="color:#FF0000;">2.8%</span> стать священником или клерком, при недостатке базовой еды - чиновники становятся крестьянами и рабочими с вероятностью до <span style="color:#FF0000;">3%</span>, а при обогащении - аристократами и капиталистами с вероятностью до <span style="color:#FF0000;">5%</span>.</p>
<p>Процесс высококонтролируемой миграции чиновников может быть использован как удобный и точный инструмент наполнения вышеупомянутых страт (священников, клерков, крестьян, рабочих, аристократов и капиталистов) людьми за счет пропускания их через гос. аппарат.</p>
<p><span style="color:#696969;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">______________</span></span></span></p>
<p><span style="color:#690000;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">Общий вывод:</span></span></span></p>
<p>Таким образом мы можем достаточно точно контролировать численность чиновников в стране и достаточно точно управлять процессами социальной миграции. Если нашей целью является процесс увеличения численности чиновников - наша максимально эффективная ставка - 80%. При этом процесс роста чиновников максимален. Установление более высокой ставки имеет смысл только лишь как процесс наполнения страт аристократов и капиталистов за счет других страт через чиновников.</p>
<p>При достижении количества чиновников в размере 0.8% от всего населения страны - необходимо уменьшить финансирование до цифры достаточной для обеспечения роста максимально приближенного к нулю.</p>
<div style="text-align:center;"><p><span style="color:#696969;"><span style="font-size:24px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">Обзор офицеров - инкаминг</span></span></span></p></div>
<p></p>
<p><span style="font-family:Garamond;"><span style="font-size:8px;">*Примечание: все цифры описанных процессов приводятся с не100% точностью, описать все варианты социальных потоков в размере одной статьи при сохранении читабельности не представляется возможным. Поэтому в качестве цифр процессов принимаются цифры адекватные в средних, наиболее приближенных к общей ситуации случаях</span></span></p>
<p><span style="font-family:Garamond;"><span style="font-size:8px;">*Примечание 2: Продолжение статьи будет написано когда автор отдохнет и поест </span></span><img src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png" alt="^_^" srcset="https://www.strategium.ru/forum/uploads/emoticons/happy@2x.png 2x" width="20" height="20" data-src="https://www.strategium.ru/forum/uploads/emoticons/default_happy.png"></p>

]]></description><guid isPermaLink="false">6682</guid><pubDate>Wed, 18 Aug 2010 04:06:12 +0000</pubDate></item><item><title>&#x418;&#x437;&#x43C;&#x435;&#x43D;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x435; &#x444;&#x43E;&#x440;&#x43C;&#x44B; &#x43F;&#x440;&#x430;&#x432;&#x43B;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x44F;</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/19872-izmenenie-formyi-pravleniya</link><description><![CDATA[

<p>Итак, как написано в заголовке, эта тема поможет тем, кто не знает при каких условиях можно поменять власть в стране без восстаний и томительного ожидания 365 дней после осады столицы.</p>
<p>Я не напишу о том, как выполнить эти условия (ибо не знаю, и как по мне, набирать фашистов\коммунистов\реакционеров в игре очень сложно) лишь напишу сами условия.</p>
<p>Поможет нам в этом нелегком деле файлик CleanUp.txt, что в папке /events</p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><strong>1. Диктатура Пролетариата (Proletarian Dictatorship)</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);"><span class="spo_option">event 60000</span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"> 
<span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> 
<div></div>
<p></p>
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span></div></div>
<p>В течение одного месяца власть поменяется в случае выполнения следующих условий:</p>
<p>- Если нынешняя форма правления НЕ Диктатура Пролетариата (Ваш кэп)</p>
<p>- Если нынешняя форма правления НЕ Абсолютная Монархия</p>
<p>- Если нынешняя форма правления НЕ Фашистская Диктатура</p>
<p>- Если нынешняя форма правления НЕ Диктатура Буржуазии</p>
<p>- Если нынешняя форма правления НЕ Президентская Диктатура</p>
<p>- Идеология правящей партии коммунистическая</p>
<p>- Установлен вариант полит. реформы "Только правящая партия"</p>
<p>- Установлен вариант полит. реформы "Только подпольные партии"</p>
<p>- Установлен вариант полит. реформы "Нет прав" в области "Избирательные права"</p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><strong>ЛИБО</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);"><span class="spo_option">event 60100</span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"> 
<p></p>
<span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> 
<div></div>
<p></p>
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span></div></div>
<p>Условия:</p>
<p>- ФП - Демократия</p>
<p>- Реформа "Нет прав" в области избирательного права</p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><strong>2. Президентская Диктатура (Presidential Dictatorship)</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);"><span class="spo_option">event 60010</span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"> 
<span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> 
<div></div>
<p></p>
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span></div></div>
<p>Условия:</p>
<p>ФП, при которых не может быть осуществлен переход:</p>
<p>- Диктатура Пролетариата</p>
<p>- Президентская Диктатура</p>
<p>- Фашистская Диктатура</p>
<p>- Диктатура Буржуазии</p>
<p>- Абсолютная Монархия</p>
<p>Необходимые полит. реформы:</p>
<p>- Партия реакционеров - правящая</p>
<p>- Вариант "Только правящая партия"</p>
<p>- Вариант "Нет прав" в области избирательного права</p>
<p>- Вариант "Только подпольные партии"</p>
<p>При выполнении всех условий через месяц вам будет дарована президентская диктатура</p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><strong>ЛИБО</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);"><span class="spo_option">event 60080</span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"> 
<span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> 
<div></div>
<p></p>
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span></div></div>
<p>Условия: </p>
<p>- Форма Правления - Демократия</p>
<p>- Правящая партия - Консерваторы, ЛИБО Реакционеры</p>
<p>- Реформа "Нет прав" в области избирательного права.</p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><strong>3. Диктатура Буржуазии (Bourgeois Dictatorship)</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);"><span class="spo_option">event 60020</span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"> 
<span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> 
<div></div>
<p></p>
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span></div></div>
<p>Условия те же, только правящей партией должны быть анархо-либералы (либертарианцы)</p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><strong>ЛИБО</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);"><span class="spo_option">event 60090</span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"> 
<p></p>
<span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> 
<div></div>
<p></p>
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span></div></div>
<p>Условия:</p>
<p>- ФП - Демократия</p>
<p>- Правящая партия - Либералы ЛИБО Анархо-либералы (либертарианцы)</p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><strong>4. Фашистская Диктатура (Fascist Dictatorship)</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);"><span class="spo_option">event 60030</span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"> 
<span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> 
<div></div>
<p></p>
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span></div></div>
<p>Условия те же, но только должна быть правящей фашистская партия.</p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><strong>5. Демократия (Democracy)</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);"><span class="spo_option">event 60050</span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"> 
<span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> 
<div></div>
<p></p>
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span></div></div>
<p>Условия:</p>
<p>- Нынешняя Форма Правления - Диктатура Пролетариата</p>
<p>- Нынешняя Форма Правления - Президентская Диктатура</p>
<p>- Нынешняя Форма Правления - Диктатура Буржуазии</p>
<p>- Нынешняя Форма Правления - Фашистская Диктатура</p>
<p>Полит. Реформы:</p>
<p>- НЕ "Нет прав" в области избирательного права"</p>
<p>- НЕ "Только правящая партия"</p>
<p>- НЕ "Только подпольные партии"</p>
<p>При соблюдении условий получите демократию</p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><strong>6. Абсолютная Монархия (Absolute Monarchy)</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);"><span class="spo_option">event 60040</span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"> 
<span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> 
<div></div>
<p></p>
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span></div></div>
<p>Условия:</p>
<p>- Форма Правления либо Королевское Правление, либо Мнимый (Пруссксий) Конституционализм</p>
<p>- "Нет прав" в области избирательного права</p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><strong>7. Мнимый Конституционализм (Prussian Constitutionalism)</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);"><span class="spo_option">event 60060</span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"> 
<span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> 
<div></div>
<p></p>
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span></div></div>
<p>Условия:</p>
<p>- Форма правления - Абсолютная Монархия</p>
<p>- Любая реформа, кроме "Нет прав" в области избирательного права</p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><strong>8. Королевское Правление (HM's Government)</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);"><span class="spo_option">event 60070</span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"> 
<span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> 
<div></div>
<p></p>
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span></div></div>
<p>Условия:</p>
<p>- Форма Правления - Мнимый Конституционализм</p>
<p>- Реформа избирательного права "Открытое голосование", ЛИБО "Тайное голосование"</p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><strong>Небольшое дополнение от автора</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p>Единственной проблемой, которая вас может запутать - это как перейти из Абсолютной Монархии, скажем, к Фашисткой Диктатуре. Используя логику, можно догадаться, что здесь нужно сначала осуществить переход в Демократию.</p>
<p>И еще одна маленькая проблемка - для того, чтобы откатить реформы обратно по списку, необходимо иметь определенное (и всегда достаточно большое) кол-во реакционеров\фашистов\коммунистов в Верхней Палате. Но это порой невозможно.</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">19872</guid><pubDate>Thu, 22 Sep 2011 23:11:45 +0000</pubDate></item><item><title>&#x422;&#x43E;&#x440;&#x433;&#x43E;&#x432;&#x43B;&#x44F;</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/81057-torgovlya</link><description><![CDATA[

<p>
	<em>Почему-то до сих пор нет перевода одного из важнейших аспектов игры, из-за чего часть игроков не понимает как работает экономика на самом деле. Ниже приведен перевод <span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> .</em>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><span style="font-size:20px;"><u><span style="font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;line-height:19px;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:pre-wrap;word-spacing:0px;float:none;">Торговля</span></u></span></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><span style="font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;line-height:19px;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:pre-wrap;word-spacing:0px;float:none;">Торговля в Виктории 2 управляется ИИ <em>(искусственным интеллектом — прим. пер.)</em> и может быть охарактеризирована количеством производимых товаров, оборот которых происходит на внутреннем и мировом рынках. Производимые добывающими предприятиями и заводами товары, в первую очередь потребляются национальным рынком, а именно гражданами, которые имеют средства для их покупки, и заводами, которые перерабатывают сырье в более дорогостоящую продукцию.</span><br style="font-family:'Roboto Slab', 'Times New Roman', serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;line-height:19px;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:pre-wrap;word-spacing:0px;background-color:rgb(250,250,250);"><br style="font-family:'Roboto Slab', 'Times New Roman', serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;line-height:19px;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:pre-wrap;word-spacing:0px;background-color:rgb(250,250,250);"><span style="font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;line-height:19px;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:pre-wrap;word-spacing:0px;float:none;">Если страна великая держава или находится в сфере влияния великой державы, остаток непроданных на национальном рынке товаров продается на рынках других стран той же сферы (иногда их называют spherelings). В завершение, любые остатки, нераспроданные на этих "внутренних" рынках, отправляются на мировой.</span><br style="font-family:'Roboto Slab', 'Times New Roman', serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;line-height:19px;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:pre-wrap;word-spacing:0px;background-color:rgb(250,250,250);"><br style="font-family:'Roboto Slab', 'Times New Roman', serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;line-height:19px;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:pre-wrap;word-spacing:0px;background-color:rgb(250,250,250);"><span style="font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;line-height:19px;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:pre-wrap;word-spacing:0px;float:none;">Мировой рынок закупает количество товара только в соответствии со спросом. "Если только 90% продукции может быть куплено, будет куплено именно 90%. Оставшиеся 10% пропадут в системе и все производители получат только 90% прибыли от той, которую должны были получить. Это означает, что, когда предложение выше спроса, менее эффективные производители будут вытеснены с рынка [...] рынок не покупает товары самостоятельно, он выступает в качестве расчетной палаты для товаров (как он и должен делать).<sup><span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> </sup>"</span><br style="font-family:'Roboto Slab', 'Times New Roman', serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;line-height:19px;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:pre-wrap;word-spacing:0px;background-color:rgb(250,250,250);"><br style="font-family:'Roboto Slab', 'Times New Roman', serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;line-height:19px;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:pre-wrap;word-spacing:0px;background-color:rgb(250,250,250);"><span style="font-size:20px;"><u><span style="font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;line-height:19px;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:pre-wrap;word-spacing:0px;float:none;">Порядок торговли</span></u></span><br style="font-family:'Roboto Slab', 'Times New Roman', serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;line-height:19px;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:pre-wrap;word-spacing:0px;background-color:rgb(250,250,250);"><br style="font-family:'Roboto Slab', 'Times New Roman', serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;line-height:19px;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:pre-wrap;word-spacing:0px;background-color:rgb(250,250,250);"><span style="font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;line-height:19px;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:pre-wrap;word-spacing:0px;float:none;">Всякий раз, когда гражданин, завод или государство имеет потребность, он/оно в первую очередь попытается ее удовлетворить внутренним рынком страны. Если нет возможности удовлетворить потребность внутренним рынком, тогда будет попытка удовлетворить ее за счет мирового рынка. Доступ к мировому рынку регулируется общим рангом нации<sup><span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> </sup>, поэтому нация с наиболее высоким рангом покупает первой, потом вторая по величине ранга и так далее. Если продукт имеет высокий спрос, может случиться так, что нациям с более низким рангом не останется ничего, что бы они могли купить, когда до них дойдет очередь (в основном такие проблемы на ранней стадии игры, например, с конвоями клипперов осложняют нецивилизованным странам постройку или содержание флота).</span><br style="font-family:'Roboto Slab', 'Times New Roman', serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;line-height:19px;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:pre-wrap;word-spacing:0px;background-color:rgb(250,250,250);"><br style="font-family:'Roboto Slab', 'Times New Roman', serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;line-height:19px;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:pre-wrap;word-spacing:0px;background-color:rgb(250,250,250);"><span style="font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;line-height:19px;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:pre-wrap;word-spacing:0px;float:none;">Если какая-либо страна является частью сферы влияния другой страны, ее внутренний рынок соединен со страной-лидером <em>(лидером сферы — прим. пер.)</em> и другими членами сферы влияния, создавая обширный и более разносторонний внутренний рынок. В связи с этим, пошлины не влияют на торговлю между нациями одной сферы влияния<sup><span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> </sup>. Тем не менее, засферивание нации, которая производит больше всего импорта для великой державы может быть непродуктивно для общей экономики сферы влияния. Например, засферивание Китая может привести рынок сферы влияния к перенасыщению из-за китайских товаров, наполнивших рынок сферы влияния и напрямую конкурирующих с местными производителями. С другой стороны, засферивание нации, произаодящей товары с высоким спросом, даст к ним прямой доступ, освобождая от необходимости покупать их с мирового рынка. Например, Великобритания имеет большинство предприятий, добывающих красители, в своей сфере влияния и ее тканевые фабрики покупают красители напрямую у них, без обращения к мировому рынку.</span><br style="font-family:'Roboto Slab', 'Times New Roman', serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;line-height:19px;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:pre-wrap;word-spacing:0px;background-color:rgb(250,250,250);"><br style="font-family:'Roboto Slab', 'Times New Roman', serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;line-height:19px;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:pre-wrap;word-spacing:0px;background-color:rgb(250,250,250);"><span style="font-size:20px;"><u><span style="font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;line-height:19px;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:pre-wrap;word-spacing:0px;float:none;">Изменение цен</span></u></span><br style="font-family:'Roboto Slab', 'Times New Roman', serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;line-height:19px;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:pre-wrap;word-spacing:0px;background-color:rgb(250,250,250);"><br style="font-family:'Roboto Slab', 'Times New Roman', serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;line-height:19px;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:pre-wrap;word-spacing:0px;background-color:rgb(250,250,250);"><span style="font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;line-height:19px;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:pre-wrap;word-spacing:0px;float:none;">Ценообразование товаров зависит от их суммарного предложения относительно к их суммарному спросу.</span><br style="font-family:'Roboto Slab', 'Times New Roman', serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;line-height:19px;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:pre-wrap;word-spacing:0px;background-color:rgb(250,250,250);"><br style="font-family:'Roboto Slab', 'Times New Roman', serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;line-height:19px;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:pre-wrap;word-spacing:0px;background-color:rgb(250,250,250);"><span style="font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;line-height:19px;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:pre-wrap;word-spacing:0px;float:none;">Если у товара перепроизводство, то цена будет падать с постоянной скоростью равной <strong>0.01 в день</strong>, пока не достигнет <strong>цены_по_умолчанию*0.22</strong> и потом цена заморозится. Если это лишь сырье, производимое добывающими предприятиями, производители быстро снизят выпуск продукции, пока предложение не совпадет со спросом и цена не станет примерно равна <strong>цена_по_умолчанию +/-1</strong>. Если есть нехватка товара, цена будет расти с постоянной скоростью равной <strong>0.01 в день</strong>, пока не достигнет <strong>цены_по_умолчанию*5</strong> и затем цена заморозится.</span></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><span style="font-size:20px;"><u><span style="font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;line-height:19px;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:pre-wrap;word-spacing:0px;float:none;">Ссылки</span></u></span></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><span style="font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;line-height:19px;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:pre-wrap;word-spacing:0px;float:none;">1. </span><span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> <br>
	2. <span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> </span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">3. <span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span> </span>
</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">81057</guid><pubDate>Wed, 31 Aug 2016 11:59:19 +0000</pubDate></item><item><title>&#x411;&#x430;&#x433; &#x441; &#x437;&#x430;&#x439;&#x43C;&#x430;&#x43C;&#x438; &#x438; &#x438;&#x445; &#x43E;&#x442;&#x43A;&#x43B;&#x44E;&#x447;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x435;</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/97272-%D0%B1%D0%B0%D0%B3-%D1%81-%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BC%D0%B0%D0%BC%D0%B8-%D0%B8-%D0%B8%D1%85-%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5</link><description><![CDATA[
<p>
	Добрый день. На одном форуме встретил такую информацию.
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			<span style="background-color:rgb(239,239,239);"><font color="#000000"><span style="font-size:12px;">Всем тем кто только начинает играть и не в курсе багов и ошибок в механике. Настоятельно рекомендую открыть блокнотом файл common/defines.lua и изменить значения в строчках:</span></font></span><br style="background-color:#efefef;color:#000000;font-size:12px;">
			<span style="background-color:#efefef;color:#000000;font-size:12px;">SHADOWY_FINANCIERS_MAX_LOAN_AMOUNT и MAX_LOAN_CAP_FROM_BANKS на 0 - Займы необходимо отключить так как из-за бага при выплате деньги исчезают, что приводит к краху экономики</span><br>
			<span style="background-color:#efefef;color:#000000;font-size:12px;">FACTORY_PAYCHECKS_LEFTOVER_FACTOR на 0.8 - это уровень з/п, его необходимо увеличить в сторону рабочих для компенсации бага при котором часть заводов не платит зарплату вообще никакую, что убивает 90% спроса на товары повседневного потребления</span><br>
			<span style="background-color:#efefef;color:#000000;font-size:12px;">и, не так важно но для улучшения эффективности ИИ</span><br style="background-color:#efefef;color:#000000;font-size:12px;">
			<span style="background-color:#efefef;color:#000000;font-size:12px;">CAPITALIST_BUILD_FACTORY_STATE_EMPLOYMENT_PERCENT и FACTORY_UPGRADE_EMPLOYEE_FACTOR на 0.9</span>
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	Апеллирует к <span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span>  . Насколько это актуально и стоит ли это делать?
</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">97272</guid><pubDate>Tue, 20 Jul 2021 06:27:23 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41F;&#x43E;&#x43B;&#x438;&#x442;&#x438;&#x447;&#x435;&#x441;&#x43A;&#x438;&#x435; &#x440;&#x435;&#x444;&#x43E;&#x440;&#x43C;&#x44B;.</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/56678-%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5-%D1%80%D0%B5%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D1%8B</link><description><![CDATA[
<p>
	<strong>Раздел второй:Политические реформы.</strong>
</p>

<p>
	Политические реформы призваны предоставить народу возможность влиять на политику в государстве, самим выбирать себе партию и немного других введений касающихся грамотности, сознательности, агрессии. Сразу скажу – такое влияние лишь фикция. Решения все так же принимает игрок, но процесс будет значительно усложнен.
</p>

<p>
	К примеру, для изменения лидирующей партии необходимо ставить приоритеты на нужные политические силы, при проведении выборов щелкать по тем решениям, которые пропагандируют именно ту политику, которую поддерживает нужная вам партия. Возможно такая система будет казаться просто невыносимо сложной, но она обеспечивает стабильность и уменьшение агрессии.
</p>

<p>
	Для проведения политических реформ, так же как и для социальных, требуется удачно собранная верхняя палата (более 50% от состава должны быть либералами), либо волнение народа и их движения выступающие за определенные реформы. Еще как вариант –революция под эгидой либеральных течений.
</p>

<p>
	Политические реформы в общем дают 19% прироста лояльности иммигрантов.
</p>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="" data-ipsspoiler-option="null">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Рабство</span><span>Нажмите здесь!</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			 <strong>Отмена Рабства</strong>
		</p>

		<p>
			 
		</p>

		<p>
			Скрипт:
		</p>

		<p>
			slavery= {
		</p>

		<p>
			yes_slavery = {
		</p>

		<p>
			rules= { slavery_allowed = yes }
		</p>

		<p>
			}
		</p>

		<p>
			no_slavery = {
		</p>

		<p>
			rules= { slavery_allowed = no }
		</p>

		<p>
			allow= {
		</p>

		<p>
			NOT= {
		</p>

		<p>
			has_country_flag= the_slavery_debate
		</p>

		<p>
			}
		</p>

		<p>
			}
		</p>

		<p>
			global_immigrant_attract= 0.01
		</p>

		<p>
			}
		</p>

		<p>
			Даже на нашем сервере блуждают темы посвященные рабству.Некоторые утверждали что рабство приносит дивиденды, другие – утверждали что это бесполезный класс. Я решил привести факты из скриптов так, что бы вы сами приняли решение.
		</p>

		<p>
			Для анализа мы открываем каталог poptypes, в нем slaves.тхт.
		</p>

		<p>
			Анализ дает такую сводку:
		</p>

		<p>
			- рабы не голосуют (не влияют на выбор партии)
		</p>

		<p>
			- рабы могут быть безработными (влияет на прирост агрессии)
		</p>

		<p>
			- рабы вообще не имеют нужд
		</p>

		<p>
			- в случае восстания дают лишь бригады иррегуляров (самый слабый тип войск)
		</p>

		<p>
			- идеология рабов чаще всего отвечает пропорции 1:4 как консерваторы:либералы
		</p>

		<p>
			- интересы рабов в соотношении 3:5:2 как полное гражданство:отмена рабства:наличие рабства.
		</p>

		<p>
			<span>[Cкрыть]</span>
		</p>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="" data-ipsspoiler-option="null">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Избирательное право</span><span>Нажмите здесь!</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			 <strong>Избирательное право</strong>
		</p>

		<p>
			 
		</p>

		<p>
			Скрипт довольно длинный, попробую обойтись тут без него.
		</p>

		<p>
			В скрипте указаны множители для каждого класса которые увеличивают голос избирателя в зависимости от сословия. Разберем каждый уровень реформы в отдельности:
		</p>

		<p>
			Нет прав:
		</p>

		<p>
			- богатые = 0
		</p>

		<p>
			- средние = 0
		</p>

		<p>
			-бедные = 0
		</p>

		<p>
			Только землевладельцы:
		</p>

		<p>
			- богатые = 1
		</p>

		<p>
			- средние = 0
		</p>

		<p>
			-бедные = 0
		</p>

		<p>
			Взвешивание богатых:
		</p>

		<p>
			- богатые =2
		</p>

		<p>
			- средние = 1
		</p>

		<p>
			-бедные = 0
		</p>

		<p>
			Обеспеченные классы:
		</p>

		<p>
			- богатые = 1
		</p>

		<p>
			- средние = 1
		</p>

		<p>
			-бедные = 0
		</p>

		<p>
			Взвешивание всех:
		</p>

		<p>
			- богатые = 3
		</p>

		<p>
			- средние = 2
		</p>

		<p>
			-бедные = 1
		</p>

		<p>
			Всеобщие права:
		</p>

		<p>
			- богатые = 1
		</p>

		<p>
			- средние = 1
		</p>

		<p>
			-бедные = 1
		</p>

		<p>
			Для того что б вы поняли как это работает приведу пример:
		</p>

		<p>
			У нас государство из трех человек. Как вы догадались 1 – богатый, 2 – средний, 3– бедный. У нас система – «взвешивание всех». На выборах средний и богатый проголосовали за либералов. Бедный за социалистов. Итог будет таков: пять голосов (3 голоса богача + 2 голоса средняка) за либералов и лишь один за социалистов.
		</p>

		<p>
			Почему? Потому что в зависимости от сословия нужно умножать количество голосов на множитель вашей избирательной системы.
		</p>

		<p>
			В итоге можно сделать вывод. Что б избежать проблем с агрессией и повстанцами лучше прокачивать эту реформу под потолок. Но в то же время, если вас устраивает идеология избирателей, то поднятие этой реформы можно отложить. Новые права для новых избирателей разбавит вашу аудиторию. Так,если у вас выбирают только богатые которые в большинстве либералы, то с проведением реформы они могут быть разбавлены средним классом которые поддерживают консерватизм. Это сделает невозможным проведение других реформ до той поры пока средний класс так же не станет поддерживать либеральные течения.
		</p>

		<p>
			И есть еще одно но. При старте 90% всех стран начинают с абсолютной монархии. В этом есть огромный плюс для игрока, т.к. безграничная власть позволяет проводить манипуляции со всем что кликается. В частности выбор главной партии от которой зависит буквально все (о них скорей всего посвящу отдельный раздел). При проведении данной реформы ваша форма правления сменится на ограниченную монархию или конституционную. Это несколько снизит вашу сферу полномочий. По крайней мере, каждый раз после выборов вам придется возвращать ту партию к власти что вам угодна больше. И это плохо. Каждая такая замена повышает агрессивность.
		</p>

		<p>
			<span>[Cкрыть]</span>
		</p>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="" data-ipsspoiler-option="null">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Верхняя палата</span><span>Нажмите здесь!</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			 <strong>Верхняя палата</strong>
		</p>

		<p>
			 
		</p>

		<p>
			Скрипт:
		</p>

		<p>
			upper_house_composition= {
		</p>

		<p>
			party_appointed ={
		</p>

		<p>
			rules= { same_as_ruling_party = yes }
		</p>

		<p>
			}
		</p>

		<p>
			appointed = {
		</p>

		<p>
			rules= { rich_only = yes }
		</p>

		<p>
			global_immigrant_attract= 0.01
		</p>

		<p>
			}
		</p>

		<p>
			state_equal_weight= {
		</p>

		<p>
			rules= { state_vote = yes }
		</p>

		<p>
			allow= {
		</p>

		<p>
			NOT= { vote_franschise = none_voting }
		</p>

		<p>
			}
		</p>

		<p>
			global_immigrant_attract= 0.02
		</p>

		<p>
			}
		</p>

		<p>
			population_equal_weight= {
		</p>

		<p>
			rules= { population_vote = yes }
		</p>

		<p>
			allow= {
		</p>

		<p>
			NOT= { vote_franschise = none_voting }
		</p>

		<p>
			}
		</p>

		<p>
			global_immigrant_attract= 0.03
		</p>

		<p>
			}
		</p>

		<p>
			}
		</p>

		<p>
			Тут главное не запутаться как это сделал я… Выше мы разбирали кем назначается партия, тут – верхнюю палату и ее отношения с правящей партией.
		</p>

		<p>
			Итак, партия это наша внутренняя политика, верхняя палата это инструмент для принятия реформ.
		</p>

		<p>
			Разберем каждую ступень по отдельности.
		</p>

		<p>
			Только правящая партия (party_appointed) – интересная система по которой верхняя палата собирается 100% составом той партии которая сейчас правит. Чаще всего эта система встречается при коммунизме и буржуазной диктатуре. В ней есть свои плюсы и минусы. Так если у вас каждый год сбор коммунистов в 100% то вам будет проще вкачать соц. реформы. Но при этом вы не можете выбрать иную партию – и это минус. Фактически вы привязаны к одной партии и побороть ее режим можно лишь революционным путем или евентом (если он предусмотрен тем или иным государством). Еще быть может народные протесты за проведение реформ – но на практике я пока не встречал такого.
		</p>

		<p>
			Назначаемая (appointed) – самая удобная система. Суть втом что вы сами назначаете правящую партию не зависимо от воли народа. Чаще всего встречаем такую систему в абсолютных монархиях чем они и заслуживают уважения. Прыгать с либералов на реакционеров очень выгодно (насколько будем разбирать уже в следующий раз).
		</p>

		<p>
			По два от области (state_equal_weight) – система довольно сложная. По крайней мере необходимого скрипта для объяснения ее действия я не нашел. Но ее работу все же раскусил. Суть в том что при ней верхняя палата стремится к пропорции по отношению к идеологии избирателей. Но при сборе верхней палаты оно не сразу становится идентичным идеологии, а находит среднее арифметическое с тем что у вас было на конец года. Постепенно, год-за-годом оно станет один в один к идеологии избирателей. Тут внимательно, так как мы говорим не о населении в целом, а об избирателях.
		</p>

		<p>
			На базе населения (population_equal_weight) – самая простая для понимания. Верхняя палата стремится к пропорции по отношению к идеологии всего населения в целом.
		</p>

		<p>
			В заключении, можно сказать что данная реформа одна из самых важных. Возможность влиять на политический режим – одно из главных преимуществ которое терять нельзя. Проводить эту реформу нужно с умом анализируя идеологию избирателей и мониторить идеологию населения в целом. Это подскажет когда выгодно ее проводить, а когда нет на пользу угодной вам партии.
		</p>

		<p>
			<span>[Cкрыть]</span>
		</p>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="" data-ipsspoiler-option="null">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Избирательная система</span><span>Нажмите здесь!</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			 <strong>Избирательная</strong><strong> система</strong>
		</p>

		<p>
			 
		</p>

		<p>
			Скрипт:
		</p>

		<p>
			voting_system= {
		</p>

		<p>
			first_past_the_post= {
		</p>

		<p>
			rules= { largest_share = yes }
		</p>

		<p>
			allow= {
		</p>

		<p>
			NOT= { vote_franschise = none_voting }
		</p>

		<p>
			}
		</p>

		<p>
			}
		</p>

		<p>
			jefferson_method= {
		</p>

		<p>
			rules= { dhont = yes }
		</p>

		<p>
			allow= {
		</p>

		<p>
			NOT= { vote_franschise = none_voting }
		</p>

		<p>
			}
		</p>

		<p>
			}
		</p>

		<p>
			proportional_representation= {
		</p>

		<p>
			rules= { sainte_laque = yes }
		</p>

		<p>
			allow= {
		</p>

		<p>
			NOT= { vote_franschise = none_voting }
		</p>

		<p>
			}
		</p>

		<p>
			Надеюсь большинство из вас политологи, юристы, философы и прочие кто изучают избирательные системы, основы государства и права и тп. Я лично с ужасом помню, как вникал в разновидности этих систем и их отличия. Если кому интересно пробороздите интернет просторы. Кратко объясню: Мажоритарная система – выбор по принципу кто больше набрал тот и прошел.
		</p>

		<p>
			Метод Джефферсона один из методов отбора партий,разделение мест в парламенте и если не ошибаюсь, характеризуется он тем что упартий что набрали меньшее количество голосов просто нет шансов попасть в парламент. Их квоты делят между теми, кто набрал больше голосов.
		</p>

		<p>
			Ну и пропорциональная – метод по которому места вне зависимости делятся пропорционально полученным голосам. (Метод Джефферсона кстати является подвидом пропорциональной системы и я не пойму почему разработчики ее определили отдельно).
		</p>

		<p>
			Суть этой реформы сводится к тому, что бы дать возможность полит-меньшинствам добраться до парламента. Так при пропорциональной, будь у коммунистов хоть 1% голосов – они будут в парламенте. Не путать с реформой «Политические партии». Туда мы дойдем и разберем.
		</p>

		<p>
			К чему эта реформа приводит? К снижению агрессивности со стороны этих полит-меньшин. В том числе коммунистов, либерал-анархистов и прочих.
		</p>

		<p>
			<span>[Cкрыть]</span>
		</p>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="" data-ipsspoiler-option="null">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Общественные собрания</span><span>Нажмите здесь!</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			 <strong>Общественные собрания. </strong>
		</p>

		<p>
			 
		</p>

		<p>
			Скрипт:
		</p>

		<p>
			public_meetings= {
		</p>

		<p>
			no_meeting = {
		</p>

		<p>
			#noimmediate effect
		</p>

		<p>
			}
		</p>

		<p>
			yes_meeting = {
		</p>

		<p>
			issue_change_speed= 0.25
		</p>

		<p>
			global_immigrant_attract= 0.01
		</p>

		<p>
			suppression_points_modifier= -0.25
		</p>

		<p>
			}
		</p>

		<p>
			По скрипту видно, что при санкции на собрание мы теряем очки подавления общественных движений (suppression_points_modifier = -0.25). Особо мне рассказать об этой реформе нечего. Скажу лишь что она влияет в первую очередь на народные протесты (националистов нацменьшинств, отдельные течения за борьбу по правам и реформам). Введение этой реформы может несколько увеличить эффект от этих движений но и снизит их агрессивность. Я не проверял, но мне кажется что при этой реформе количество недовольных будет значительно больше,но порог их восстания тоже будет выше. Как бы качество переводим в количество.
		</p>

		<p>
			<span>[Cкрыть]</span>
		</p>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="" data-ipsspoiler-option="null">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Права прессы</span><span>Нажмите здесь!</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			 <strong>Права прессы.</strong>
		</p>

		<p>
			 
		</p>

		<p>
			Скрипт:
		</p>

		<p>
			press_rights= {
		</p>

		<p>
			next_step_only =yes
		</p>

		<p>
			state_press = {
		</p>

		<p>
			literacy_con_impact= -0.25
		</p>

		<p>
			suppression_points_modifier= 0.25
		</p>

		<p>
			}
		</p>

		<p>
			censored_press ={
		</p>

		<p>
			#noimmediate effect
		</p>

		<p>
			global_immigrant_attract= 0.01
		</p>

		<p>
			}
		</p>

		<p>
			free_press = {
		</p>

		<p>
			literacy_con_impact= 0.25
		</p>

		<p>
			global_immigrant_attract= 0.02
		</p>

		<p>
			suppression_points_modifier= -0.25
		</p>

		<p>
			}
		</p>

		<p>
			Позитивная часть реформы – прирост грамотности и лояльность иммиграции. Негативная часть – прирост сознательности. Реформу можно смело вводить если верхние реформы (избирательные права, реформы по верхней палате и тп) прокачены под потолок. В этом случае риск восстания будет сокращен до минимума + повышение грамотности. С монархией могут возникнуть проблемы -появляется эвенты увеличивающие агрессивность и сознательность (а-ля «клевета»). Поэтому если чувствуете что народ начинает бушевать, можете ее вкачивать, но советую после избирательного права.
		</p>

		<p>
			<span>[Cкрыть]</span>
		</p>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="" data-ipsspoiler-option="null">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Профсоюзы</span><span>Нажмите здесь!</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			 <strong>Профсоюзы.</strong>
		</p>

		<p>
			 
		</p>

		<p>
			Реформа при которой каждая ее ступень увеличивает желание социальных реформ. Скрипт выглядит так:
		</p>

		<p>
			trade_unions= {
		</p>

		<p>
			next_step_only =yes
		</p>

		<p>
			no_trade_unions ={
		</p>

		<p>
			#noimmediate effect
		</p>

		<p>
			}
		</p>

		<p>
			state_controlled= {
		</p>

		<p>
			social_reform_desire= 0.1
		</p>

		<p>
			global_immigrant_attract= 0.01
		</p>

		<p>
			}
		</p>

		<p>
			non_socialist = {
		</p>

		<p>
			social_reform_desire= 0.2
		</p>

		<p>
			global_immigrant_attract= 0.02
		</p>

		<p>
			}
		</p>

		<p>
			all_trade_unions= {
		</p>

		<p>
			social_reform_desire= 0.3
		</p>

		<p>
			global_immigrant_attract= 0.03
		</p>

		<p>
			}
		</p>

		<p>
			Где social_reform_desire и есть требование социальных реформ. Я думаю что профсоюзы особого вреда не несут, особенно если вы не против соц реформ. Поэтому можно назвать эту полит реформу безобидной. Мало того, профсоюзы помогут продвинуть социальные реформы.
		</p>

		<p>
			<span>[Cкрыть]</span>
		</p>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="" data-ipsspoiler-option="null">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Политические партии</span><span>Нажмите здесь!</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			 <strong>Политические партии.</strong>
		</p>

		<p>
			 
		</p>

		<p>
			Часть скрипта:
		</p>

		<p>
			political_parties= {
		</p>

		<p>
			next_step_only =yes
		</p>

		<p>
			underground_parties= {
		</p>

		<p>
			ruling_party_support= 0.2
		</p>

		<p>
			global_immigrant_attract= 0.01
		</p>

		<p>
			}
		</p>

		<p>
			Последняя из политических реформ но далеко не маловажная.Суть сводится к тому что бы снизить или увеличить влияния правящей партии на избирателей. Довольно хорошо не проводить эту реформу при монархии, так как мы прыгаем с одной партии на другую и народ должен подстраивается под наш выбор. А теперь представим что у нас введено тайное голосование, а мы последние 10 лет жили на партии реакционеров. И тут мы решили поставить во главе либералов!Конечно, что с реформой, что без нее агрессивность подскочит не менее чем на 2бала. Но при тайне голосования вы доведете страну до восстания, тогда как«только подпольные» постепенно ассимилируют избирателей под свою идеологию.
		</p>

		<p>
			В другом сценарии у нас республика и демократия. Но при«подпольных партиях» такая демократия будет фикцией.Одна и та же партия будет приходить к власти. Постепенно будет увеличивается агрессивность особенно если у населений в первостепенных вопросах есть проведение определенных реформ\мероприятий которые не подпадают под политику партии.
		</p>

		<p>
			<span>[Cкрыть]</span>
		</p>
	</div>
</div>

]]></description><guid isPermaLink="false">56678</guid><pubDate>Thu, 01 May 2014 19:20:52 +0000</pubDate></item><item><title>&#x418;&#x441;&#x43A;&#x443;&#x441;&#x441;&#x442;&#x432;&#x43E; &#x43F;&#x43E;&#x434;&#x430;&#x432;&#x43B;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x44F;</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/6616-iskusstvo-podavleniya</link><description><![CDATA[

<p><span style="font-family:'Arial Narrow';">Этот пост не претендует на абсолютную истину, просто хочу показать свой взгляд на происходящие в больших странах процессах.</span></p>
<p><span style="font-family:'Arial Black';">итак, имеем:</span></p>
<p><span style="font-family:'Lucida Console';">- большую многонациональную страну.</span></p>
<p><span style="font-family:'Lucida Console';">- желание избежать массового развития анархо-либерализма.</span></p>
<p><span style="font-family:'Arial Black';">Классическая картина.</span> Прошло 30 лет - в стране разгул анархо-либерализма. Сознательность низших страт населения зашкаливает, плюрализм и свобода мысли разгуливают по стране, идея индивидуального давлеет над идеей общественного. Просто плодородная почва для анархистов. Реформы могли бы спасти ситуацию - но вот беда - высшая страта заседающая в Законодательном органе морально и политически еще не созрела для реформ и не позволяют производить никакие изменения в государстве. Т.е. верхи не хотят, а низы уже могут. И делают! Результат - революционный пожар в стране.</p>
<p><span style="font-family:'Arial Black';">Как этого избежать?</span> В принципе - основная идея несложная, надо просто понимать что "реформы должны идти сверху, а не снизу. Если ситуация пришла к тому что реформы идут снизу - они обязательно будут кровавыми". Т.е. в нашем процессе мы должны поощрять сознательность высших страт и всячески подавлять сознательность низших. Высшие страты должны созреть идеями реформ задолго как необходимость оных поймут в низах и разочаруются в способности верхушки проводить оные.</p>
<p>Соответственно наша задача - обеспечить ситуацию когда высокосознательное населения не становится агрессивным, а агрессивное населения не становится высокосознательным.</p>
<p>Т.е. как минимум один из параметров мы должны контролировать. У нас есть выбор: контролировать агрессивность или контролировать сознательность. Агрессивность у нас идет от социальной неустроенности, если POP не может устроиться на работу, или продать свой товар, или зарплаты не хватает на еду - его агрессивность критически растет и это нельзя остановить. Избежать социальной неустроенности в большой стране невозможно, всегда найдутся регионы где уровень заплат ниже, производство менее эффективно, нет доступной работы и т.д. Подавить агрессивность населения такого региона слабо возможно. А вот подавить сознательность низших страт мы вполне можем.</p>
<p><span style="font-family:'Arial Black';">Какие факторы повышают сознательность низших страт:</span></p>
<p>1. Высокие темпы роста образования</p>
<p>2. Свобода мысли и индивидуальности ака Плюрализм</p>
<p>3. Возможность потреблять товары роскоши.</p>
<p>Отсюда видно что если мы не хотим спонтанной революции - нам нужно всячески подавлять различные свободы и блага низшей страты до тех пор пока высшая страта не созреет для реформ. Т.е. держим руку на пульсе образования, не выкручиваем его бездумно на максимум. Избегаем развития всей ветки "Политической мысли", даже из названия видно что эта ветка ведет к идее революции и преобладанию мысли о том что "Я важнее государства". Лучше придерживаемся ветки "Общественная мысль", говорящей нам о важности интересов народа и государства и подавлении мысли о социальных потрясениях. Ну и соотвественно - не позволяем налоговой ставке на низшие страты опускаться достаточно низко чтобы они могли себе позволить товары роскоши. Лучше пусть им жрать нечего будет - но богатеть им давать нельзя. Поэтому никакой либеральной формы экономики для таких стран - они приведут к социальным потрясениям. Наш выбор - государственное вмешательство как минимум и налоговая ставка для низшей страты в районе 70-80+%. В этом случае мы полностью пресекаем рост сознательности низшей страты до тех пор пока мы это ей не позволим.</p>
<p>Перейдем к средней страте. Впринципе в этой страте высокая сознательность вполне возможна, ибо бОльшая часть страты находится у нас на зарплате -&gt; мы можем контролировать агрессивность этих POP'ов, обеспечивая им достаточно достойный уровень жизни где бы они не жили. Сознательность этой и высшей страт будут потихоньку подводить ситуацию к реформистской, ослабляя гайки социальных тормозов.</p>
<p>В это страте есть 2 типа POP которые не находятся у нас на зарплате: это служащие и кустари. Первые достаточно легко контролируются, этот тип POP почти никогда не появляется сам без фокусов и соответственно мы можем создавать его только в нужных местах применяя вышеуказанный фокус(а создавать их мы должны только там где есть высокооплачиваемая работа). Что до вторых - это проблемный класс. Он слишком сильно разнится чтобы мы могли его весь под одну гребенку впихнуть, но можно попытаться. Повышаем налоговую ставку до максимума при котором страты находящиеся у нас на зарплате все еще могут адекватно покупать все необходимые им продукты - наша цель - как можно сильнее уменьшить ту часть страты которой хватает средств на покупку роскоши. В принципе - это возможно.</p>
<p>Высшая страта - тут проблем нет. Мы активно поощеряем рост сознательности, ибо агрессивность этих страт без специального подавления редко когда составляет проблемы. Именно эта страта должна принести реформы в нашу страну - мы ее бустим и осозначиваем.</p>
<p><span style="font-family:'Arial Black';">---------------------------------------------</span></p>
<p><span style="font-family:'Arial Black';">Таким образом имеем:</span> страну с угнетением на низких уровнях, опирающуюся на высокий. Безусловно - вечно так продолжаться не может, все таки социальные преобразования нам нужны иначе мы будем слишком сильно отставать от более мелких и мононациольаных стран технологически. Поэтому мы должны всячески поощерять рост либеральных настроений в высших верхах, скорее даже в Законодательной палате, нам нужно иметь постоянный рост в ней либерально настроенных лиц. Но контроль за низшей стратой отпускать нельзя, мы постепенно будем в будущем ослаблять гайки контроля по мере того какие преобразования сверху нам уже удалось произвести.</p>
<p>Надо понимать что в таких странах как РИ или АИ прогресс надо сдерживать искуственно, иначе придем к революции. История нам уроком...</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">6616</guid><pubDate>Tue, 17 Aug 2010 01:30:50 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41F;&#x43E;&#x448;&#x43B;&#x438;&#x43D;&#x44B;</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/55759-poshlinyi</link><description><![CDATA[

<p>В общем меня стало интересовать как работают пошлины, сколько их ставить для какой страны и как они влияют на экономику.</p>
<p>Как сказал префект раздела вики2, единой инфы по пошлинам нет, так что я предлагаю собирать её тут.</p>
<p>Пишите какие пошлины для какой страны и какого типа вы ставите и почему.</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">55759</guid><pubDate>Sat, 05 Apr 2014 10:47:34 +0000</pubDate></item><item><title>&#x420;&#x44B;&#x43D;&#x43E;&#x447;&#x43D;&#x430;&#x44F; &#x438; &#x43F;&#x440;&#x43E;&#x442;&#x435;&#x43A;&#x446;&#x438;&#x43E;&#x43D;&#x430;&#x43B;&#x44C;&#x43D;&#x430;&#x44F; &#x44D;&#x43A;&#x43E;&#x43D;&#x43E;&#x43C;&#x438;&#x43A;&#x430;.</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/96012-%D1%80%D1%8B%D0%BD%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D0%B8-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D1%8D%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D0%B0</link><description><![CDATA[
<p>
	Как они влиют непосредственно на население по ценам? Я понять не могу, сменил с рыночной на проекциональную, чекнул цены на продукты в разделе населения, кланув по кому-то, цена не изменилась..Ничего не изменилось, кроме пошлин и то, что субсидии снялись..
</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">96012</guid><pubDate>Sun, 14 Feb 2021 14:41:19 +0000</pubDate></item><item><title>&#x420;&#x44B;&#x43D;&#x43E;&#x447;&#x43D;&#x430;&#x44F; &#x44D;&#x43A;&#x43E;&#x43D;&#x43E;&#x43C;&#x438;&#x43A;&#x430;.</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/95863-%D1%80%D1%8B%D0%BD%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D1%8D%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D0%B0</link><description><![CDATA[
<p>
	Как она работает, а то всегда что бы они(капиталисты) не построили, завод сразу же закрывается через пару месяцев работы. Они почему-то у меня в глухую не строят то, что нужно населению или типа того. Строят то, что хорошо ценится, а потом банкротятся...
</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">95863</guid><pubDate>Sat, 30 Jan 2021 15:56:29 +0000</pubDate></item><item><title>&#x411;&#x435;&#x441;&#x447;&#x435;&#x441;&#x442;&#x44C;&#x435; &#x43C;&#x435;&#x43D;&#x44F; &#x433;&#x443;&#x431;&#x438;&#x442;</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/87528-%D0%B1%D0%B5%D1%81%D1%87%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8C%D0%B5-%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8F-%D0%B3%D1%83%D0%B1%D0%B8%D1%82</link><description><![CDATA[

<p>
	Я играю в V2, у меня все хорошо, кроме одного факта, это бесчестье, я не знаю что делать, ибо когда оно превышает 25 меня сразу все начинают гнобить
</p>

<p>
	и разрывать союзы, при этом само бесчестье снижается крайне медленно, из-за чего я вынужден ждать когда наконец смогу устроить войну, поэтому у меня к вам 2 вопроса:
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	1.Как можно ускорить уменьшение бесчестья?
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	2.Можно-ли вообще обойти законно данную несуразность?
</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">87528</guid><pubDate>Tue, 31 Jul 2018 22:13:56 +0000</pubDate></item><item><title>&#x421;&#x43E;&#x43B;&#x434;&#x430;&#x442;&#x44B;, &#x441;&#x438;&#x43C;&#x43F;&#x430;&#x442;&#x438;&#x437;&#x438;&#x440;&#x443;&#x44E;&#x449;&#x438;&#x435; &#x43F;&#x43E;&#x432;&#x441;&#x442;&#x430;&#x43D;&#x446;&#x430;&#x43C;</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/92997-%D1%81%D0%BE%D0%BB%D0%B4%D0%B0%D1%82%D1%8B-%D1%81%D0%B8%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D1%80%D1%83%D1%8E%D1%89%D0%B8%D0%B5-%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D1%86%D0%B0%D0%BC</link><description><![CDATA[
<p>
	Вопрос к давним знатокам Виктории. Могут ли солдаты, симпатизирующие каким-либо революционным движениям, присоединяться к ним в случае восстания? И вообще, приверженность определенных солдатских юнитов революционным идеям что-то даёт?
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Пока что я всеми силами пытался избегать таких сценариев - смешивал "революционных" солдат с обычными, посылал в бой первыми (чтоб вероятнее погибли), а сепаратистов ещё и размещал в колониях, вдали от родных берегов. Пока они ни разу себя не проявили, но, может, у кого-то было по-другому?
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	P. S. Кто не понял, о чём речь. Иногда у военных юнитов есть иконка - типа, "ваши солдаты принадлежат к движению реакционеров / коммунистов / либерал-анархистов / etc.". Вот о них я и спрашиваю.
</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">92997</guid><pubDate>Sun, 12 Apr 2020 10:20:58 +0000</pubDate></item><item><title>&#x422;&#x438;&#x43F;&#x44B; &#x43D;&#x430;&#x441;&#x435;&#x43B;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x44F; (POP&#x44B;)</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/15373-tipyi-naseleniya-popyi</link><description><![CDATA[

<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><span style="font-size:14px;"><strong>Типы населения</strong></span></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p>Они же pops.</p></div>
<p></p>
<p></p>
<p>Я хотел бы предоставить вашему вниманию типы населения в Victoria II.</p>
<p>Для начала, давайте попробуем понять, как классифицировать их всех. Я решил представить сводку по налогам из окна финансов.</p>
<p></p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);">
<span class="spo_option"> </span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span>
</div>
<div class="ipsSpoiler_contents"> <img src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png" alt="1443027.jpg" data-src="http://savepic.net/1443027.jpg">
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span>
</div>
</div>
<p>Итак, у нас есть три класса:</p>
<p>-Бедный, который представляют крестьяне, рабочие, ремесленники, рабы и солдаты.</p>
<p>-Средний, представленный чиновниками, кустарями, служащими, священниками и офицерами.</p>
<p>-Богатый, составленный из капиталистов и аристократов.</p>
<p>Итак, приступим-с.</p>
<div style="text-align:center;"><p><strong>Крестьяне.</strong></p></div>
<p></p>
<p>Поначалу это основное население, база для дальнейшей обработки. Крестьяне производят зерно, скот, рыбу и прочие сельскохозяйственные продукты. Налоги с них берутся немалые, вследствие их большой численности. Крестьяне, рабочие и ремесленники могут быть мобилизованы в армию.</p>
<p></p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);">
<span class="spo_option"> </span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span>
</div>
<div class="ipsSpoiler_contents"> <img src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png" alt="1496277.jpg" data-src="http://savepic.net/1496277.jpg">
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span>
</div>
</div>
<p>Им нужно не так много продуктов для жизнеобеспечения. Да и то в небольших количествах. Крестьяне -обычно самый бессознательный вид населения(далее-поп). Посмотрим, в кого могут переклассифицироваться крестьяне:</p>
<p>-Аристократы. Очень маловероятно - они должны иметь огромный запас денег для удовлетворения потребностей аристократа. Переходы крестьян в аристократов минимальны.</p>
<p>-Кустари. Для перехода в кустари крестьяне опять же должны иметь немалые деньги. Но здесь перейти все-таки проще, кустари - средний, а не богатый класс.</p>
<p>-Чиновники. Для перехода в чиновников необходимо высокое финансирование управления.</p>
<p>-Священники. Для перехода в священников необходимо высокое финансирование образования. Высокая грамотность способствует.</p>
<p>-Ремесленники. Этот поп также из бедных классов. Здесь нужно, чтобы была свободная работа для ремесленников(открытый завод). Но если крестьяне купаются в роскоши, то переходить в ремесленников им ни к чему. Поэтому крестьян надо облагать большими налогами. Переход крестьян в ремесленники - основная цель государства, если оно хочет иметь хорошее производство.</p>
<p>-Солдаты. Чтоб крестьяне переходили в солдаты, необходимо увеличить расходы на образование. Плюс нанять побольше бригад.</p>
<p>Напоследок, все группы населения при высокой безработице имеют высокую мобильность. То есть гораздо чаще переходят в другие попы(а именно:крестьяне, рабочие, ремесленники, служащие).</p>
<div style="text-align:center;"><p><strong>Рабочие.</strong></p></div>
<p></p>
<p>По сути те же крестьяне, но производят другие товары. Древесина, уголь и прочее сырье - это их промысел. Вместе с крестьянами в одной провинции никогда не встречаются. Потребности почти те же. Переходы в других попов те же.</p>
<p></p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);">
<span class="spo_option"> </span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span>
</div>
<div class="ipsSpoiler_contents"> <img src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png" alt="1482967.jpg" data-src="http://savepic.net/1482967.jpg">
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span>
</div>
</div>
<div style="text-align:center;"><p><strong>Кустари.</strong></p></div>
<p></p>
<p>Любой профессиональный игрок скажет вам, что кустари - бич промышленности. Так оно и есть. Кустари - по сути те же самые заводы, они производят те же товары, но в гораздо меньших количествах. Кустарные товары создают конкуренцию товарам с заводов(отсюда вопросы, почему я на 1месте по проиводству спирта, если еще ни одного завода не построил). Кустари - средний класс, налоги очень сильно варьируются в зависимости от цен на рынке и нужды в товарах. Потребности у них немалые, даже опиум нужен. Основной метод борьбы с ними - отрицательные пошлины, то есть поощрение экспорта/импорта. Тогда их товары уже никому будут не нужны, потому что будут более дешевые с заграницы.</p>
<p></p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);">
<span class="spo_option"> </span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span>
</div>
<div class="ipsSpoiler_contents"> <img src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png" alt="1493225.jpg" data-src="http://savepic.net/1493225.jpg">
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span>
</div>
</div>
<p>В кого же могут переходить эти паразиты:</p>
<p>-Капиталисты. Если будут иметь большой достаток - легко. Капиталисты - очень полезная вещь для промышленности.</p>
<p>-Ремесленники. Это понижение класса, поэтому туда уходят при уменьшении достатка.</p>
<p>-Крестьяне/Рабочие. Та же ситуация, что и с ремесленниками.</p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><strong>Аристократы.</strong></p></div>
<p></p>
<p>Аристократы - это капиталисты лесов и полей, т.е. RGO(resources gathering operations). Богатый класс, контролирует крестьян и рабочих, этим и зарабатывает. Почти абсолютно бесполезные ребята. К тому же требуют много. Так же имеют повышенную сознательность(вследствие предметов роскоши), а потому <span style="text-decoration:line-through;">с жиру бесятся</span> поднимают восстания.</p>
<p></p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);">
<span class="spo_option"> </span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span>
</div>
<div class="ipsSpoiler_contents"> <img src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png" alt="1453289.jpg" data-src="http://savepic.net/1453289.jpg">
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span>
</div>
</div>
<p>Эти буржуины тоже могут менять класс:</p>
<p>-Чиновники. При собственной небогатости и большом финансировании управления - переходят. Полезно.</p>
<p>-Священники. То же самое, только при финансировании образования.</p>
<p>-Крестьяне/Рабочие. При полной обнищавости станут бедняками.</p>
<p>-Офицеры. При высокой грамотности и расходах на оборону - идут на военную службу.</p>
<div style="text-align:center;"><p><strong>Священники.</strong></p></div>
<p></p>
<p>Один из самых полезных для страны классов. Священники - средний класс, потребности средние. Но вся фишка их в том, что они повышают населению грамотность, это очень полезно, и помимо того, от них зависит число очков исследований. То есть этих ребят надо растить. Также обладают высокой сознательностью, а к тому же - повышенной либеральностью, вследствие чего любят бунтовать.</p>
<p></p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);">
<span class="spo_option"> </span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span>
</div>
<div class="ipsSpoiler_contents"> <img src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png" alt="1450216.jpg" data-src="http://savepic.net/1450216.jpg">
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span>
</div>
</div>
<p>Переходы:</p>
<p>-Аристократы. При сильном обогащении.</p>
<p>-Чиновники. Священники и чиновники бывают меняются местами, но при большом финансировании и образования, и управления, остаются на своих местах.</p>
<p>-Служащие. При высокой грамотности(а им ее не занимать) и низком финансировании образования идут работать в офисы.</p>
<p>-Ремесленники/Крестьяне/Рабочие. Понижение класса - нищета, низкие расходы на образование.</p>
<p>-Офицеры. Очень редко, при низких расходах на образование и высоких на оборону.</p>
<div style="text-align:center;"><p><strong>Чиновники.</strong></p></div>
<p></p>
<p>Чиновники. Это стражи порядка, гаранты безопасности. При высоком финансировании управления, народ так и прет в них. Чиновники повышают местную эффективность управления, увеличивают уровень борьбы с преступностью. Также повышают эффективность сбора пошлин и налогов(?). К тому же, чтобы превратить колонию в полноценный регион, нужно, чтоб 1% населения там был чиновники родной культуры. Чиновники способствуют скорейшей национализации провинции.</p>
<p></p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);">
<span class="spo_option"> </span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span>
</div>
<div class="ipsSpoiler_contents"> <img src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png" alt="1471722.jpg" data-src="http://savepic.net/1471722.jpg">
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span>
</div>
</div>
<p>Переходы:</p>
<p>-Аристократы/Капиталисты. При обогащении.</p>
<p>-Священники. См. переход священников в чиновники.</p>
<p>-Служащие. При высокой грамотности и низком финансировании управления идут работать в офисы.</p>
<p>-Крестьяне/Рабочие/Ремесленники. От нищеты и низких расходов на управление.</p>
<p>-Офицеры. Очень редко, при низких расходах на управление и высоких на оборону.</p>
<div style="text-align:center;"><p><strong>Солдаты.</strong></p></div>
<p></p>
<p>Солдаты - основа любой армии. От их количества зависит возможность создания бригад. 1000солдат=1бригада(хотя в бригаде будет 3000солдат). Для этого солдаты должны быть из одного попа(<strong>одна культура, провинция и религия</strong>). Но количество возможных бригад зависит и от того, сколько может содержать бригад данная провинция. Солдаты обычно верны своей родине, и если и восстают, то это уже трындец. Солдаты питаются за счет расходов на оборону, так что когда их много, придется тратить немалую сумму денег только, чтобы содержать самих солдат(а надо еще и бригады). Кол-во солдат повышает военную мощь.</p>
<p></p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);">
<span class="spo_option"> </span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span>
</div>
<div class="ipsSpoiler_contents"> <img src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png" alt="1466607.jpg" data-src="http://savepic.net/1466607.jpg">
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span>
</div>
</div>
<p>Переходы:</p>
<p>-Ремесленники/Крестьяне/Рабочие. При низких расходах на оборону и малом числе нанятых бригад. В ремесленников больше шанс перехода при открытых заводах.</p>
<p>-Офицеры. При больших расходах на оборону и высокой грамотности хорошо переходят. Но если офицеров больше 0.2% в провинции, то переход замедляется.</p>
<div style="text-align:center;"><p><strong>Офицеры.</strong></p></div>
<p></p>
<p>Солдаты "второго уровня". Сами не дерутся, но расходы на оборону прожирают. Как и солдаты, повышают военную мощь страны. Но их суть - очки лидерства. Офицеры - основной прирост очков лидерства, при 20очках лидерства можно нанять генерала/адмирала для профессионального командования армией. Генерал/Адмирал увеличивает сам по себе военную мощь на 2. Потребности у офицеров побольше, чем у солдат, но их довольно мало.</p>
<p></p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);">
<span class="spo_option"> </span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span>
</div>
<div class="ipsSpoiler_contents"> <img src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png" alt="1479918.jpg" data-src="http://savepic.net/1479918.jpg">
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span>
</div>
</div>
<p>Переходы:</p>
<p>-Аристократы. При обогащении и низких расходах на оборону.</p>
<p>-Чиновники/Священники. При низких расходах на оборону и высоких на управление/образование.</p>
<p>-Солдаты. При нищете.</p>
<div style="text-align:center;"><p><strong>Ремесленники.</strong></p></div>
<p></p>
<p>Вот это - один из самых полезных попов. Основа промышленности. Работают на заводах, растят промышленную мощь. Их зарплата регулируется капиталистами, или гос.финансированием. Но они обычно довольно бедны. При безработице крестьян и рабочих они активно прут на заводы, становясь ремесленниками.</p>
<p></p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);">
<span class="spo_option"> </span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span>
</div>
<div class="ipsSpoiler_contents"> <img src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png" alt="1471714.jpg" data-src="http://savepic.net/1471714.jpg">
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span>
</div>
</div>
<p>Переходы:</p>
<p>-Кустари. При высоком достатке очень редко идут в кустари.</p>
<p>-Чиновники/Священники. Переходят так же, как и крестьяне/рабочие - при большом финансировании управления/образования.</p>
<p>-Служащие. При большой грамотности и неплохом достатке идут в более крутую работу на заводе - в служащих.</p>
<p>-Крестьяне/Рабочие. Если ремесленники живет в нищете, а эти в достатке, или при безработице переходят обратно на RGO.</p>
<p>-Солдаты. При большом финансировании обороны, но идут хуже, чем крестьяне и рабочие.</p>
<div style="text-align:center;"><p><strong>Служащие.</strong></p></div>
<p></p>
<p>Ремесленники "второго уровня". Офисные клерки. Без ремесленников одни служащие на заводе ничего не сделают, но с ремесленниками заметно растят производство. Очень полезный средний класс, но имеет приличные потребности. Отличаются высокой грамотностью и повышенной либеральностью. Имеют одну особенность - увеличивают очки исследований, как священники. Поэтому растить служащих я бы советовал(просто повышать грамотность ремесленникам).</p>
<p></p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);">
<span class="spo_option"> </span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span>
</div>
<div class="ipsSpoiler_contents"> <img src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png" alt="1498341.jpg" data-src="http://savepic.net/1498341.jpg">
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span>
</div>
</div>
<p>Переходы:</p>
<p>-Чиновники/Священники. См. переходы у ремесленников + при безработице.</p>
<p>-Капиталисты. При большом достатке могут сами возглавить завод.</p>
<p>-Ремесленники. Видимо, при не очень большом достатке, хотя сам это никогда не замечал.</p>
<p>-Крестьяне/Рабочие. При безработице и нищете.</p>
<p>-Офицеры. При большом финансировании обороны и безработице(хотя сам редко видел).</p>
<div style="text-align:center;"><p><strong>Капиталисты.</strong></p></div>
<p></p>
<p>Очень интересный в игре класс. Управляют заводами, организуют производство, строят железные дороги. Их доход зависит от дохода завода, если не финансировать заводы гос-вом, то при недолговременном убытке у фабрик капиталисты быстро обанкротятся. Налоги их напрямую зависят от производства - другой прибыли у них нет. Богатый класс, потребности огромные. При большом достатке капиталисты быстро обнесут всю страну заводами и инфраструктурой.</p>
<p></p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);">
<span class="spo_option"> </span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span>
</div>
<div class="ipsSpoiler_contents"> <img src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png" alt="1472740.jpg" data-src="http://savepic.net/1472740.jpg">
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span>
</div>
</div>
<p>Переходы:</p>
<p>-Офицеры/Чиновники/Священники. Все при обнищании, в зависимости от расходов на образование/управление/оборону.</p>
<p>Напоследок, хочу сказать про национальный приоритет, а именно, на изменение статуса. В определенном регионе можно установить приоритет на определенный поп, и народ быстро в него будет переходить(+10% к изменению статуса).</p>
<p></p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);">
<span class="spo_option"> </span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span>
</div>
<div class="ipsSpoiler_contents"> <img src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png" alt="1491175.jpg" data-src="http://savepic.net/1491175.jpg">
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span>
</div>
</div>

]]></description><guid isPermaLink="false">15373</guid><pubDate>Sat, 18 Jun 2011 10:14:07 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41E;&#x431; &#x43E;&#x441;&#x43E;&#x431;&#x435;&#x43D;&#x43D;&#x43E;&#x441;&#x442;&#x44F;&#x445; &#x440;&#x430;&#x437;&#x432;&#x438;&#x442;&#x438;&#x44F; &#x442;&#x435;&#x445;&#x43D;&#x43E;&#x43B;&#x43E;&#x433;&#x438;&#x439;</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/91250-%D0%BE%D0%B1-%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8F%D1%85-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B8%D1%8F-%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B9</link><description><![CDATA[
<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="" data-ipsquote-contentapp="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentcommentid="2870030" data-ipsquote-contentid="87028" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-timestamp="1569428245" data-ipsquote-userid="228833" data-ipsquote-username="Roman41">
	<div class="ipsQuote_citation">
		18 часов назад, Roman41 сказал:
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			Таким образом маленькие страны более играбельны ...
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	Каждый играет так, как ему интереснее, но вывод о большей играбельности малых стран некорректен, на мой взгляд.
</p>

<p>
	В первую очередь как раз из-за малого количества населения и невозможности сопротивляться серьезному военному вторжению.
</p>

<p>
	Развитие технологий в игре совершенно некорректно отвязано от численности населения, но вот размер армии - нет. Какая-нибудь Черногория (в игре Montenegro) просто не может ничего в военном плане противопоставить никому из соседей и захватывается на раз-два. Да, можно заключать союзы, но бывает и такое, что именно в нужное время союз либо невозможно заключить, либо союзная страна по какой-то причине не может или не желает вступаться за вас. И всё, gameover.
</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">91250</guid><pubDate>Thu, 26 Sep 2019 10:45:32 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41D;&#x430;&#x43B;&#x43E;&#x433;&#x438; &#x438; &#x43F;&#x43E;&#x442;&#x440;&#x435;&#x431;&#x43D;&#x43E;&#x441;&#x442;&#x438;</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/90435-%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8-%D0%B8-%D0%BF%D0%BE%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8</link><description><![CDATA[
<p>
	<img alt="UbcDMVs.png" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://i.imgur.com/UbcDMVs.png" src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png">
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="E9lhK6s.png" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://i.imgur.com/E9lhK6s.png" src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png">
</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">90435</guid><pubDate>Mon, 05 Aug 2019 09:15:31 +0000</pubDate></item><item><title>&#x422;&#x435;&#x445;&#x43D;&#x43E;&#x43B;&#x43E;&#x433;&#x438;&#x447;&#x435;&#x441;&#x43A;&#x438;&#x435; &#x448;&#x43A;&#x43E;&#x43B;&#x44B;</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/41924-tehnologicheskie-shkolyi</link><description><![CDATA[

<p>Список технологических школ</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);"><span class="spo_option">Военно-промышленный комплекс</span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"> 
<p>Эффект:</p>
<p></p>
<ul><li>Стоимость военной реформы: -15%<br></li>
<li>Стоимость экономической реформы: -5%<br></li>
<li>Исследования в армии: +15%<br></li>
<li>Исследования во флоте: -5%<br></li>
<li>Исследования в культуре: -10%<br></li>
<li>Исследования в промышленности: +10%<br></li>
</ul><p></p>
<p>Условия появления:</p>
<p></p>
<ul><li>Государство - цивилизованное<br></li>
<li>Тех. школа :"Традиционная академия"<br></li>
<li>Правящая партия: консерваторы, реакционеры или фашисты.<br></li>
<li>Шовинизм: 5% поддержки у населения<br></li>
<li>Милитаризм: 5% поддержки у населения<br></li>
<li>Нет модификатора "Академическая неразбериха"<br></li>
</ul><p></p>
<p>Условия принятия:</p>
<p></p>
<ul><li>Очки военной мощи больше или равны 100<br></li>
<li>Престиж больше или равен 45<br></li>
</ul><p></p>
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span></div></div>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);"><span class="spo_option">Морская сила и торговый флот</span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"> 
<p>Эффект:</p>
<p></p>
<ul><li>Стоимость военной реформы: -15%<br></li>
<li>Стоимость экономической реформы: -5%<br></li>
<li>Исследования в армии: -5%<br></li>
<li>Исследования во флоте: +15%<br></li>
<li>Исследования в культуре: -10%<br></li>
<li>Исследования в коммерции: +10%<br></li>
</ul><p></p>
<p>Условия появления:</p>
<p></p>
<ul><li>Государство - статус выше "Колониальной державы"<br></li>
<li>Тех. школа :"Традиционная академия"<br></li>
<li>Правящая партия: консерваторы, либералы или анархо-либералы.<br></li>
<li>Рыночная экономика: 5% поддержки у населения<br></li>
<li>Милитаризм: 5% поддержки у населения<br></li>
<li>Нет модификатора "Академическая неразбериха"<br></li>
</ul><p></p>
<p>Условия принятия:</p>
<p></p>
<ul><li>Очки военной мощи больше или равны 100<br></li>
<li>Престиж больше или равен 45<br></li>
<li>Число кораблей больше или равно 30<br></li>
</ul><p></p>
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span></div></div>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);"><span class="spo_option">Авангард интеллигенции</span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"> 
<p>Эффект:</p>
<p></p>
<ul><li>Стоимость военной реформы: -5%<br></li>
<li>Стоимость экономической реформы: -10%<br></li>
<li>Исследования во флоте: -25%<br></li>
<li>Исследования в культуре: +5%<br></li>
<li>Исследования в промышленности: -5%<br></li>
</ul><p></p>
<p></p>
<ul><li>Государство - цивилизованное<br></li>
<li>Тех. школа :"Традиционная академия"<br></li>
<li>Правящая партия: фашисты, либералы или коммунисты.<br></li>
<li>Пацифизм: 5% поддержки у населения<br></li>
<li>Секуляризация: 5% поддержки у населения<br></li>
<li>Нет модификатора "Академическая неразбериха"<br></li>
</ul><p></p>
<p>Условия принятия:</p>
<p></p>
<ul><li>Средняя сознательность выше 4.<br></li>
<li>Престиж больше или равен 45<br></li>
</ul><p></p>
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span></div></div>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);"><span class="spo_option">Школа бизнеса и промышленный капитализм</span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"> 
<p></p>
<ul><li>Стоимость военной реформы: -5%<br></li>
<li>Стоимость экономической реформы: -25%<br></li>
<li>Исследования в армии: -10%<br></li>
<li>Исследования во флоте: -10%<br></li>
<li>Исследования в культуре: +10%<br></li>
<li>Исследования в коммерции: +10%<br></li>
<li>Исследования в промышленности: +5%<br>Условия появления:<br></li>
<li>Государство - цивилизованное<br></li>
<li>Тех. школа :"Традиционная академия"<br></li>
<li>Правящая партия: либералы или анархо-либералы.<br></li>
<li>Рыночная экономика: 5% поддержки у населения<br></li>
<li>Свободная торговля: 5% поддержки у населения<br></li>
<li>Нет модификатора "Академическая неразбериха"<br></li>
</ul><p></p>
<p>Условия принятия:</p>
<p></p>
<ul><li>Очки промышленности больше или равны 100<br></li>
<li>Престиж больше или равен 45<br></li>
</ul><p></p>
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span></div></div>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);"><span class="spo_option">Корпоративный индустриализм</span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"> 
<p>Эффект:</p>
<p></p>
<ul><li>Стоимость экономической реформы: -5%<br></li>
<li>Исследования в армии: -5%<br></li>
<li>Исследования во флоте: -10%<br></li>
<li>Исследования в промышленности: +15%<br></li>
<li>Исследования в коммерции: +5%<br></li>
</ul><p></p>
<p>Условия появления:</p>
<p></p>
<ul><li>Государство - цивилизованное<br></li>
<li>Тех. школа :"Традиционная академия"<br></li>
<li>Правящая партия: консерваторы, социалисты или коммунисты.<br></li>
<li>Гос.вмешательство: 5% поддержки у населения<br></li>
<li>Протекционизм: 5% поддержки у населения<br></li>
<li>Нет модификатора "Академическая неразбериха"<br></li>
</ul><p></p>
<p>Условия принятия:</p>
<p></p>
<ul><li>Очки промышленности больше или равны 100<br></li>
<li>Престиж больше или равен 45<br></li>
</ul><p></p>
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span></div></div>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);"><span class="spo_option">Традиционная академия</span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"> 
<p></p>
<ul><li>Стоимость военной реформы: 0%<br></li>
<li>Стоимость экономической реформы: 0%<br></li>
<li>Исследования в армии: 0%<br></li>
<li>Исследования во флоте: 0%<br></li>
<li>Исследования в культуре: 0%<br></li>
<li>Исследования в коммерции: 0%<br></li>
<li>Исследования в промышленности: 0%<br></li>
</ul><p></p>
<p>Условия появления:</p>
<p></p>
<ul><li>Государство - цивилизованное<br></li>
<li>Тех. школа :не "Традиционная академия"<br></li>
<li>Нет модификатора "Академическая неразбериха"<br></li>
</ul><p></p>
<p>Условия принятия:</p>
<p></p>
<ul><li>Престиж больше или равен 45<br></li></ul><p></p>
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span></div></div>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);"><span class="spo_option">Юнкеры, армия и Крупп</span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"> 
<p>Эффект:</p>
<p></p>
<ul><li>Стоимость военной реформы: -15%<br></li>
<li>Стоимость экономической реформы: -5%<br></li>
<li>Исследования в армии: +15%<br></li>
<li>Исследования во флоте: -15%<br></li>
<li>Исследования в культуре: +5%<br></li>
<li>Исследования в промышленности: +15%<br></li>
</ul><p></p>
<p>Условия появления:</p>
<p></p>
<ul><li>Государство - Германия, Пруссия или СГС.<br></li>
<li>Принято решение "Рурский бум"<br></li>
</ul><p></p>
<p>Условия принятия:</p>
<p></p>
<ul><li>Очки промышленности больше или равны 500<br></li>
<li>Есть технология "Дешёвая сталь"<br></li>
<li>Есть технология "Государство и правительство"<br></li>
<li>Есть технология "Железные нарезные орудия"<br></li>
<li>Владеет провинциями Клеве, Дюссельдорф, Зигбург, Ахен, Кёльн<br></li>
<li>Есть сталелитейный завод в Кёльне.<br></li>
</ul><p></p>
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span></div></div>
<p>После принятия соответствующего решения, появится модификатор "Академическая неразбериха", престиж понизится на 15.</p>
<p>Навеяно <span class="ipsBadge ipsBadge_negative">Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.</span>  темой.</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">41924</guid><pubDate>Wed, 10 Apr 2013 12:09:31 +0000</pubDate></item><item><title>&#x422;&#x430;&#x440;&#x438;&#x444;&#x44B; &#x43A;&#x430;&#x43A; &#x441;&#x440;&#x435;&#x434;&#x441;&#x442;&#x432;&#x43E; &#x44D;&#x43A;&#x43E;&#x43D;&#x43E;&#x43C;&#x438;&#x447;&#x435;&#x441;&#x43A;&#x43E;&#x439; &#x432;&#x43E;&#x439;&#x43D;&#x44B;</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/6683-tarifyi-kak-sredstvo-ekonomicheskoy-voynyi</link><description><![CDATA[

<div style="text-align:center;"><p><span style="color:#008080;"><span style="font-size:18px;">Предыстория</span></span></p></div>
<p></p>
<p>В игре я всегда был сторонником протекционизма, то есть пытался поднятием тарифов защищать свою внутреннюю экономику от импортных товаров. И когда играл большими странами, типо РИ или Китай - всегда выставлял тариф на +100% считая что это выбьет конкурентов с нашего рынка, а все необходимое для себя я могу произвести сам.</p>
<p>Ну понятно что тарифная сетка действует только на импорт и те стороны общественной жизни что импорта не касаются - от изменения тарифа не пострадают. Фабрика работающая на родном сырье - не почувствует изменение тарифа, фермер или RGOшник производящий товар - тоже самое. Все эти объекты только выиграют от высокой тарифной сетки из-за устранения иностранных конкурентов. Но безусловно, при этом, казалась обьективной мысль о том что все кто потребляет импортные товары - проиграют.</p>
<p>Правда в последнее время у меня появились сомнения и в последнем тезисе. Кое какие математические выкладки говорили о том что неважно когда мы отнимем у потребителя денежку - на момент импорта тарифом, или на момент потребления налогом. В общем - я решил проверить на практике.</p>
<div style="text-align:center;"><p><span style="color:#008080;"><span style="font-size:18px;"> Эксперимент</span></span></p></div>
<p></p>
<p>Выбрал маленькую страну Бутан, размером всего лишь в 1 провинцию. Это фактически гарантировало то что бОльшая часть товаров потребляемых населением Бутана - будет импортными, сам Бутан производит только небольшое количество овец. Все это было предпринято для чистоты эксперимента.</p>
<p>Для начала я выставил налоговую ставку на все страты на 70%, нулевой тариф. Уменьшил все посторонние расходы. Подождал пока не закончатся пост стартовые процессы когда прибыль сильно падает после начала игры. Когда прибыль стабилизировалась - мой доход составлял 0.1 тугрик в день и был достаточно стабилен. Я подождал около года - цифры не менялись.</p>
<p>После этого я заглянул в список населения и выбрал самую высокочисленный POP, крестьян производящих баранов. Крестьяне имели доход достаточный чтобы купить все свои базовые нужды и примерно 3% каждодневных. Почти все продукты что они потребляли - были импортными. Я подождал около года дабы зафиксировать результат.</p>
<p>Далее - я уменьшил налоговую ставку всех страт до 30% и повысил тариф до +100%. Перешел к нашему POP крестьянину и увидел что уровень доходов POPа возрос (с 11 тугриков до 13 тугриков), но потребление осталось неизменным (100% базовых и 2-5% каждодневных). Т.е. в области потребления POPом иностранных товаров - ситуация для потребителя иностранных товаров не изменилась.</p>
<p>При этом, вуаля, мой доход подпрыгнул до 0.4 тугрика в день, что для бутана весьма неплохой результат. Подождал год - оба результата оставались стабильны.</p>
<p>Вернул ситуацию к исходной - все цифры вернулись на изначальные.</p>
<div style="text-align:center;"><p><span style="color:#008080;"><span style="font-size:18px;">Вывод</span></span></p></div>
<p></p>
<p>Результаты пока предварительные, но по отношению к RGO и кретьянам похоже что практика "меньше налогов - больше тарифов" действует просто отлично. Чуть позже я проверю другие области промышленности и потребления - но пока это выглядит как экономическая атака, которую невозможно отконтрить.</p>
<p>Исторически - обложение такими тарифами иностранных товаров воспринималось как признак агрессии. В вике же это не реализовано - поэтому вполне возможно что без изменения механики мировая торговля имеет все шансы кануть в лету!!!</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">6683</guid><pubDate>Wed, 18 Aug 2010 07:08:48 +0000</pubDate></item><item><title>&#x420;&#x430;&#x437;&#x44A;&#x44F;&#x441;&#x43D;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x435; &#x432;&#x430;&#x436;&#x43D;&#x44B;&#x445; &#x440;&#x435;&#x444;&#x43E;&#x440;&#x43C; &#x432; &#x412;&#x438;&#x43A;&#x442;&#x43E;&#x440;&#x438;&#x438; &#x441; &#x43D;&#x443;&#x43B;&#x44F;</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/86388-razyasnenie-vazhnyh-reform-v-viktorii-s-nulya</link><description><![CDATA[

<p>
	Названия достаточно многих политических и социальных реформ говорят сами за себя, но также достаточно много реформ имеют далеко не интуитивное значение. Для их разъяснения и создаётся эта статья. (Прежде всего модераторам хотелось бы ещё сказать, что) я знаю в базе знаний Виктории 2 уже размещены статьи о реформах от товарища <span lang="en-us" xml:lang="en-us">tiray</span>. Но у меня в отличии от <span lang="en-us" xml:lang="en-us">tiray</span>, во-первых, не разделены на две разные статьи политические и социальные реформы, во-вторых, рассматриваются только самые непонятные реформы, и рассматривается без ссылок на злобные цифирки, в-третьих, у <span lang="en-us" xml:lang="en-us">tiray</span> в статьях можно заметить явную дезинформацию. Чего только стоит утверждение, что палата <span>«<span style="color:#222222;">Назначаемая (appointed) – самая удобная система. Суть в том, что вы сами назначаете правящую партию не зависимо от воли народа» – извините, но это полный трешь, любой игравший в Викторию знает, что вопреки названию эту палату нельзя назначать. Ну и напоследок, «воля народа» — это консервативный реформизм. </span></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#222222;">Итак, приступим. Среди политических реформ наименее понятны о верхней палате, избирательном праве и избирательной системе</span><span>. Для полного их понимания стоит кратко объяснить политику в Виктории, да и в Европе. </span>
</p>

<p>
	<span>В либеральных (читай – капиталистических) демократиях в обязательном порядке должно действовать «разделение властей». Если убрать не конкурентоспособную судебную власть, то обнаруживается дуализм исполнительной и законодательной власти, дуализм правительства и парламента. Также почти во всех западных странах парламент делится на нижнею и вверению палаты. Вопреки названию, главной рабочей палатой является нижняя. Верхняя же выглядит во многом придаточной и церемониальной. Согласно юристам-правоведам, она формируется менее «демократическим» способом и нужна для того чтобы: 1) власть выглядела ещё более раздробленной 2) в федерациях она может обеспечить равенство территорий вне зависимости от ихнего кол-ва населения 3) её участие необходимо при изменении конституции-важных действий, а с учётом, что она более «консервативна», палата способствует государственной стабильности. Яркий пример верхней палаты – это Сенат США. Из 50 штатов выбираются по 2 сенатора – всего 100. Их разделяют 3 почти равные секции. Каждые 2 года проходят перевыборы, но они затрагивают только одну из секций. Таким образом обеспечивается «консерватизм».</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span>Итак, разработчики в обязательном порядке внедрили разделение властей для всех государств, сделав у всех дихотомию верхняя палата (парламент) и правящая партия (правительство). При этом парламент отчасти очень метко назвали верхней палатой, потому что в игре он отвечает только за проведение-откат реформ, носящих важный характер, но с другой стороны это создало большую путаницу. </span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span>Из трёх цепочек реформ (о верхней палате, избирательной праве и избирательной системе), как это нестранно, за верхнюю палату отвечает только реформа о верхней палате. При «только правящей партии» верхняя палата наполняется только представителями правящей идеологии (если провести реформу, то появляются 20% консерваторов, но после перестановок их вычистят). При «назначаемой», палата формируется на основе богатых классов. В ванильной версии она никак не назначается, но в некоторых модах это вопиющие недоразумение исправили. При «на базе населения» -- на базе населения. При «по два от области» можно вспомнить вышесказанный пример со Сенатом США – палата формируется на основе населения и предыдущего состава палаты.</span>
</p>

<p>
	<span>Избирательное право и избирательная система в игре влияет только на выборы правящей партии, что можно интерпретировать как выборы президента (или даже нижней палаты). Это может вызвать справедливое негодование, но такова игра. О реформах избирательного права говорить особо не чего – там все написано. Единственное, что исторически, например, в Российской империи голос помещика равнялся нескольким сот голосов рабочих, в игре же пропорция очень маленькая, 1 к 2 или 3, из-за чего богатые остаются каплей в море по сравнению с бедняками. </span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span>Насчёт избирательных систем. В «реальности» они играют одну из важнейших ролей при выборах, несмотря на то, к ним пренебрежительно относятся.<span>  </span>В игре же со стороны разработчиков это пренебрежение достигло своего апогея – они сделали так, что избирательные системы носят исключительно декоративный характер и даже эту декоративную роль им позволяется отыгрывать только при выборах правящей партии. Поясним. При выборах правящей партии избиратели голосуют в основном за партию их идеологической направленности, но также учитывая «неидеологические» вопросы (например, морализм - секуляризм). Поэтому, если голосует население на 70% консервативное и 30% либеральное за партию моралистких консерваторов либо партию секулярых либералов, а при этом очень распространён секуляризм, то возможно консерваторы проиграют и получат, например, 45% против 55% у либералов. При «мажоритарной системе» у выигравшей выборы партии пишется, что она якобы получила 100% голосов. На этом роль мажоритарной системы заканчивается. То есть в примере выше не произойдёт какой-нибудь подтасовки и фальсификации выборов, для игры эти партии получат свои 45% и 55%, но отобразиться «выиграла коалиция либералов и либерал-анархистов 100% +_ 0,1% голосов». При пропорциональной системе показываются истинные игровые результаты выборов. При «методе Джефферсона» пропорция несколько искажается. </span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span>Теперь приступим к социальным реформам. Среди них надо особенно объяснить пособия по безработице и пенсии. Насчёт безработицы, в игре всех людей можно разделить на госслужащих, сельхоз работников, фабричных и собственников (аристократы и капиталисты). Госслужащие по определению всегда работают, а сельхоз и фабричные рабочие если остаётся места на местном ДП («добывающем (сельхоз) предприятии» -- каждая провинция это ДП) и фабрике (они закреплены за регионом). Но при этом если места не заполнены, то они автоматом устраиваются на работу. Из-за этого в большинстве случаев безработица в игре равна 0,0% от населения. Если кратко, она может увеличится только по двум причинам. Во-первых, из-за экономических неурядиц закрылась какая-то фабрика и рабочие оказались на улице. Это случается только в индустриальных странах и в большинстве случаев, по моему опыту, не достигает опасных размахов. Во-вторых, самое страшное, что могут закрыться ДП. Они закрываются тогда и только тогда, когда их оккупирует противник во время войны. Таким образом получается, что «пособие по безработице» в игре представляют собой «дотации населению оккупированных территорий». </span>
</p>

<p>
	<span>И самое последнее о пенсиях. Они в принципе выдаются только пожилым людям, но важно понимать, кто такие эти «люди» в Виктории. Если подвести мышку к показателю населения, например, в Либерии, то там пишется «наше взрослое мужское население 114 тысяч, (а) наше общее население 456 тысяч». Это значит, что под населением в Виктории подразумевается не кол-во отдельных человеческих особей, а кол-во семей. В семью же входит глава семьи – муж, его жена, дети, ну и как полагается, дедушка с бабушкой. А это значит, что пенсии в игре – это важнейшая и фундаментальнейшая социальная реформа, которая беря налоги от богатых, средних и бедных, потом в равных порциях возвращает их назад, что в итоге даёт перераспределение денег от богатых к бедных.</span>
</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">86388</guid><pubDate>Sat, 03 Feb 2018 08:58:49 +0000</pubDate></item><item><title>&#x427;&#x435;&#x442;&#x44B;&#x440;&#x435; &#x442;&#x438;&#x43F;&#x430; &#x440;&#x435;&#x444;&#x43E;&#x440;&#x43C;&#x430;&#x442;&#x43E;&#x440;&#x43E;&#x432;</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/86387-chetyre-tipa-reformatorov</link><description><![CDATA[

<p>
	Если посмотреть на большинство статей и советов о том, как играть в <span lang="en-us" xml:lang="en-us">Victoria</span><span lang="en-us" xml:lang="en-us"> </span><span lang="en-us" xml:lang="en-us">II</span> и что насчёт «реформ», то можно обнаружить негласный почти консенсус, что якобы «ну, очевидно, что реформы надо продвигать, по определению, но, вот, дурацкие консерваторы и реакционеры сидят в парламенте. Как их оттуда убрать, не подскажите? А то сколько пробовал никак не получается». Этот тип реформаторов самый не адекватный – он и за реформы, и вяло это делает. На этом фоне я бы хотел показать, что можно подходить к реформам иными способами. Типы отличается по:
</p>

<p>
	1) внутреннему мироощущению
</p>

<p>
	2) реакцией на согласие парламента на продвижение реформ
</p>

<p>
	3) реакцией на организацию восстания, преддверье революции
</p>

<p>
	4) видение наиболее подходящего пакета реформ
</p>

<p>
	Исходя из этого можно выделить четыре типа: радикал-традиционалистов, консервативных традиционалистов, консервативных реформаторов и радикал-реформаторов. Рассмотрим их в контексте обычной европейской абсолютной монархии времён <span lang="en-us" xml:lang="en-us">Victoria</span>.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Радикал-традиционалисты выступают за сохранение монархии, и не жалкой конституционной псевдо-монархии, а за адекватное и полное самодержавие. Проведение любой важной политической реформы – это посягательство на всё святое. Вот знаете, говорят радикал-традиционалисты, наша страна может проиграть войну, и тогда другая страна отдерёт от нас одну-пару регионов, а если мы проиграем бой с реформаторами, то не один регион и не пол царствия, а всю страну потеряем. Игру на этом можно закончить. Если парламент струсит и захочет проводить реформы, то мы их не проводим, если грядёт революция, то мы смоем её потоком крови. Единственное что можно по-продвигать, так это идею социальной монархии, разрешить контролируемые профсоюзы, провести пару социальных реформ, но не надо увлекаться – осёл порой от отдыха разлагается сильней, чем от непосильного труда.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Консервативные традиционалисты тоже выступают за монархию, но они выступают за материальное благополучие страны и считают, что дуалистическая монархия или даже конституционная лучше междоусобной войны. Если им предложат подавить революцию, то они резко и истерически скажут: «Не надо крови!». Если недовольство накопится для проведения парламентом реформ, то консервативные традиционалисты бойкотируют их, но стоит недовольству перерасти в резкое усиление популярности либералов, социалистов или в организацию вооружённого восстания, тогда начинается проведение лёгких реформ, а в случаи их недостаточности проводятся и более важные, как дарование или расширения избирательного права. Наиболее предпочтительным пакетом реформ видится абсолютная либо дуалистическая монархия, где избирательное право у дворян, цензура прессы, лёгкие или средние социальные реформы.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Консервативные реформаторы выступают за торжество демократии и прогресса, за построения общества «всеобщего» политического и социального счастья. Тот, кто не проводит реформ тормозит необратимый прогресс своего народа и всего человечества. Если парламент долгожданно соглашается на проведение реформ, то нужно их незамедлительно проводить, в первую очередь реформы касательно избирательного права, парламента, здравоохранения, образования. Если грядёт революция, то это, говорят консервативные реформаторы, отчасти хорошо – парламент обычно в эти времена прям реформу за реформой подаёт – но восстание может экономически подкосить, а если восстают реакционеры, то под угрозу встаёт весь накопленный прогресс. Наилучший строй для консервативных реформаторов – это страна с максимальным объёмом политических и социальных реформ во главе с конституционным монархом, который, когда очень необходимо, может привести нужную правящую партию. Также среди консервативных реформаторов могут найтись особые либералы, выступающие против социальных реформ, их методы различны: от ограничений массовости социальных реформ вплоть до не проведения определённых реформ политических, пропускающих нижние классы и социалистов. <span> </span>
</p>

<p>
	<span>  </span>
</p>

<p>
	Радикал-реформаторы также выступают за реформы, но приятно налюбовавшись на вечно сидящие в парламенте большинство консерваторов, реакционеров, а иногда и либералов, они решили, что раз уж народ и элиты не хотят демократии, то надо «слегка» подтолкнуть их к ней, по принципу гегелевской логики или антиникомаховской этики (выбирай большее из зол). А именно надо всячески поднимать агрессивность и сознательность населения (меняя монархически правящие партии, объявляя проигрышные войны, повышая грамотность), умышленно не продвигать ни политические ни социальные реформы для нарастания революционных настроений. Всё это должно увеличить популярность либералов, социалистов, либерал-анархистов, коммунистов настолько, что, либо получится парламент со стойким большинством реформаторских сил и начнутся вечные реформы, либо всколыхнётся революция, которая без малейшего сопротивления правительственных войск захватит столицу и преобразует страну. В итоге должна получится как минимум конституционная монархия, а как максимум, в зависимости от подтипа радикал-реформатора, пролетарская диктатура или буржуазная, также республика. Примечательно, что разработчики сделали ряд событий в «либеральной агитации» и «весне народов» как раз синонимичных логике радикал-реформаторов, например, в ряде событий, так или иначе связанных со свободой слова, если запретить свободу, то увеличится популярность либералов, а иначе не увеличивается, но даётся модификатор к приросту сознательности.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Послесловие
</p>

<p>
	Кстати, если заглянуть в слои населения и ткнуть в одну из групп, то там можно найти причины роста популярности идеологий. Согласно разработчикам, они зависят следующим образом от агрессивности и «сознательности»: в реакционеры идут агрессивные, тупые и безграмотные; в консерваторы смирные, тупые, материально удовлетворённые; в либералы умные, при желании политических реформ, отчасти из-за агрессивности; в социалисты при желании социальных реформ, материальной не удовлетворённости, отчасти от агрессивности и сознательности; у либерал-анархистов и коммунистов добавляется нужда в большой агрессивности, желательно чтобы их партии являлись правящими.
</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">86387</guid><pubDate>Sat, 03 Feb 2018 08:51:42 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41F;&#x43E;&#x43B;&#x438;&#x442;&#x438;&#x43A;&#x430; &#x43A;&#x430;&#x43A; &#x43E;&#x43D;&#x430; &#x435;&#x441;&#x442;&#x44C;: &#x421;&#x43E;&#x446;&#x438;&#x430;&#x43B;&#x44C;&#x43D;&#x44B;&#x435; &#x440;&#x435;&#x444;&#x43E;&#x440;&#x43C;&#x44B;</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/56677-politika-kak-ona-est-sotsialnyie-reformyi</link><description><![CDATA[

<p></p>
<div style="text-align:center;"><div align="center"><strong>Политика как она есть</strong></div></div>
<p></p>
<p></p>
<p>Доброго времени суток. Довольно часто начали возникать вопросы о политике в Виктории и,к сожалению, часто отвечая на вопросы многие моменты остаются не затронутыми.Со смирением наблюдал как одни ответы порождали еще больше вопросов и я решил попробовать разобрать политику в Виктории комплексно. </p>
<p>Я даже не мечтаю положить конец вопросам о политике. Есть идея разбора ее механизма,взаимосвязей ее составляющих. Ну и быть может систематизация всех неведомых нам свойств политики в Виктории.</p>
<p>Думаю,все понимают, что рассматривать политику не углубляясь в ее модификаторы и прочее,  не даст нужного уровня ее понимания.  Попробую описывать ее по составным, а уж потом – взгляд со стороны. </p>
<p>Начнем с уже всем нам знакомого окна политики. Для того что б мне было удобно с начала детально разберем реформы как немаловажную часть внутренней политики.</p>
<p><strong>Раздел первый: Социальные реформы</strong></p>
<p>В целом,социальные реформы призваны помочь населению в гуманитарном плане. Они призваны увеличить уровень жизни населения, обеспечить их доход и защиту труда, гарантии в образовании  и другое что в целом для нас является выгодным так как обеспеченный народ – обеспеченная страна. </p>
<p>Социальные реформы становятся доступными по двум причинам: либо под эгидой социалистов\коммунистов при удачном сборе верхней палаты  - более50% от ее состава, либо – крайне высокими волнениями со стороны народа и требованием определенных реформ. При этом право на проведение реформы может вами игнорироваться. В определенных ситуациях так и нужно поступать. Позже мы их разберем.</p>
<p></p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);">
<span class="spo_option"><strong>Минимальная заработная плата.</strong></span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span>
</div>
<div class="ipsSpoiler_contents"> 
<p>Значение этих слов все прекрасно понимают, но как это работает в игре? Как разработчики видели реализацию этой реформы? Что ж, обратимся к issues.txt. Скрипт выглядит так:</p>
<p>wage_reform = {</p>
<p>                        administrative= yes</p>
<p>                        next_step_only= yes</p>
<p>                        no_minimum_wage= {</p>
<p>                        }</p>
<p>                        trinket_wage= {</p>
<p>                                   minimum_wage= 0.20</p>
<p>                                   administrative_multiplier= 1</p>
<p>                                   global_immigrant_attract= 0.01</p>
<p>Для сокращения объема текста я буду выносить лишь первую часть скрипта. Последующий скрипт содержит те же значения только с высшими параметрами в соответствии с уровнем реформы (маленькая заработная плата, средняя большая и тп). Само слово wage (зарплата) употребляется тут с разными значениями, а именно в четырех что и есть нашими реформами.</p>
<p>Wage влияет на много параметров в игре, для тех кто хочет увидеть какие же могу предложить обратится к «Х:\Victoria\poptypes» - в этом каталоге находятся скрипты для всех типов населения.</p>
<p>Можно отметить что минимальная заработная плата увеличивает уровень жизни (а оно в свою очередь увеличивает динамику перехода из класса в класс, уменьшает агрессивность, дает возможность собирать большее налогов), повышает сознательность народа. </p>
<p>Причем ошибочно можно подумать что реформа увеличивает доход народа, на самом деле она лишь понижает количество требуемых товаров для удовлетворения тех или иных нужд. Это в свою очередь увеличивает остаток средств (сбережения). Обычно за счет такой вот экономии растет Гос. Банк, но об этом позже.</p>
<p>Параметр administrative_multiplier (административный множитель) –он показывает зависимость реализации реформы относительно финансирования ичисла чиновников\служащих.</p>
<p>global_immigrant_attract – параметр указывающий уровень иммиграции в страну. Слово global указывает на внешнюю иммиграцию. Этот параметр так же повышается с каждой реформой. Логика разработчиков очевидна: если жизнь в какой-то стране лучше туда повалит народ. Если все реформы где есть этот модификатор проведены то прирост населения будет выше обычного. Однако на практике, иммиграция работает не совсем так. Очевидно, она запрограммирована по определенной формуле, по которой «Старый мир» всегда будет невыгоден ее жителям. Причем к концу игры все же наблюдается иммиграция во Францию, Швецию и некоторые другие страны что вполне странно т.к. она происходит не зависимо от политики государства. В основном примером для бурной иммиграции была и есть САСШ куда народ ломится в течении почти всей игры. Суммарно социальные реформы дают 28% к лояльности иммигрантов.</p>
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span>
</div>
</div>
<p></p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);">
<span class="spo_option"><strong>Максимальный рабочий день</strong></span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span>
</div>
<div class="ipsSpoiler_contents"> 
<p>Часть скрипта:</p>
<p>work_hours= {</p>
<p>                               administrative = yes</p>
<p>                               next_step_only =yes</p>
<p>                               no_work_hour_limit= {</p>
<p>                               }</p>
<p>                               fourteen_hours ={</p>
<p>                                               factory_throughput= -0.05</p>
<p>                                               poor_luxury_needs= -0.05</p>
<p>                                               middle_luxury_needs= -0.05</p>
<p>                                               administrative_multiplier= 1</p>
<p>                                               global_immigrant_attract= 0.01</p>
<p>                               }</p>
<p>factory_throughput – параметр который в данном скрипте уменьшает производительность фабрик на 5%. При повышении уровня этой реформы значение будет расти а производительность фабрик падать. И при свободе торговли, и при государственном капитализме этот параметр нам невыгоден. Что так, что так - мы то ли теряем часть налогов, то ли прибыли от заводов (в зависимости от режима). Если допустим у нас свобода торговли и заводы руководствуются капиталистами: с уменьшением дохода завода возможна потеря его рентабельности а это за собой тянет его закрытие что в свою очередь безработицу, агрессию и восстания. Этоконечно немного утрировано и реформа до такого чаще всего не приводит (обычно квремени прокачки этой реформы растут потребности, дешевеет сырье и производительность фабрик на достаточном уровне благодаря технологиям). Но все же я б советовал прокачивать эту реформу в самом конце.</p>
<p>poor_luxury_needs ; middle_luxury_needs позитивная часть реформы в понижении нужд бедных и средних слоев населения. Это в свою очередь нам даст низкую агрессивность или возможность чуть выше поднять налоги.Выбор за вами. Хочу заметить, что нужды в течении игры не статичны. Вид товара будет меняться в зависимости от открытых технологий. Так если при старте у ваших аристократов нет в нуждах иметь авто, то под конец, при открытии нужных технологий, мы будем иметь в нуждах автомобиль. </p>
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span>
</div>
</div>
<p></p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);">
<span class="spo_option"><strong>Безопасность производства</strong></span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span>
</div>
<div class="ipsSpoiler_contents"> 
<p>Часть скрипта:</p>
<p>safety_regulations= {</p>
<p>                               administrative =yes</p>
<p>                               next_step_only =yes</p>
<p>                               no_safety = {</p>
<p>                               }</p>
<p>                               trinket_safety ={</p>
<p>                                               factory_maintenance= 0.25</p>
<p>                                               rich_everyday_needs= -0.05</p>
<p>                                               middle_everyday_needs= -0.05</p>
<p>                                               poor_everyday_needs= -0.05</p>
<p>                                               administrative_multiplier= 1</p>
<p>                                               global_immigrant_attract= 0.01</p>
<p>                               }</p>
<p>Параметр factory_maintenance (затраты на обслуживание фабрик) является негативной частью для нас. Долгое время искал куда же идут деньги на «обслуживание» но так параметра не нашел. Проанализировав buildings.тхт пришел к выводу что имеется в виду товары закупаемые для производства товара. Т.е. на 1 ед. продукции будет приходить на 5% большер есурсов чем ранее.</p>
<p>Но польза все же есть. Все три сословия теряют 5% нужд.Наверно я должен объяснить в чем проявляется это потеря. Когда мы говорим о нуждах – мы говорим о товарах которые наши граждане закупают для себя любимых.Параметр -5% говорит им закупать на 5% меньше количества товаров что даст им больше  сбережений и возможно понизит уровень агрессии (в случае если им не хватало товаров на рынке). И опять таки,то что теряют заводы в последствии мы выкачиваем у народа в виду налогом (быть может даже больше чем получали бы).</p>
<p><strong>Пособие по безработице.</strong></p>
<p>Часть скрипта:</p>
<p>unemployment_subsidies= {</p>
<p>                               next_step_only =yes</p>
<p>                               no_subsidies = {</p>
<p>                               }</p>
<p>                               trinket_subsidies= {</p>
<p>                                               unemployment_benefit= 0.25</p>
<p>                                               global_immigrant_attract= 0.01</p>
<p>                               }</p>
<p>Наверно самая важная социальная реформа. Она запускает круговорот валюты что колоссально понижает агрессивность, увеличивает динамику перехода из сословия в сословие. Реформа при правильном руководстве дает стабильность государству. </p>
<p>Денежное кольцо состоит из следующих этапов: вы даете деньги народу, народ будет пахать на заводе и часть вернет товарами а другую часть вернет через богатое сословие которое нажилось на заводах и ДП. При этом агрессивность будет ниже, население будет всегда обеспеченным и приносить стабильный доход (налог). Но есть один нюанс, Вы должны поддерживать максимальную занятость населения.  Если заводы в один прекрасный момент лопнут, то и кольцо разорвется. Если у вас высокие соц. льготы – отдача идет через заводы. Нет заводов - и отдачи не станет. </p>
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span>
</div>
</div>
<p></p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);">
<span class="spo_option"><strong>Пенсии</strong></span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span>
</div>
<div class="ipsSpoiler_contents"> 
<p>Часть скрипта:</p>
<p>pensions= {</p>
<p>                               next_step_only =yes</p>
<p>                               no_pensions = {</p>
<p>                               }</p>
<p>                               trinket_pensions= {</p>
<p>                                               pension_level   = 0.05</p>
<p>                                               global_immigrant_attract= 0.01</p>
<p>                               }</p>
<p>Реформа схожа на пособие по безработице. Отличие составляет в том что пенсия идет абсолютно всему населению (каждый класс имеет право на пенсию). Реформа провоцируется сознательностью народа и уровнем достатка (если уже большинство реформ введено + открыты технологии повышающие производство, то народ все больше будет желать пенсий). Пенсии тоже пополняют круговорот денег, но денег требует обычно меньше и пользы тоже обычно меньше.</p>
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span>
</div>
</div>
<p></p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);">
<span class="spo_option"><strong>Здравоохранение</strong></span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span>
</div>
<div class="ipsSpoiler_contents"> 
<p>Часть скрипта:</p>
<p>health_care= {</p>
<p>                               administrative =yes</p>
<p>                               next_step_only =yes</p>
<p>                               no_health_care ={</p>
<p>                               }</p>
<p>                               trinket_health_care= {</p>
<p>                                               global_population_growth= 0.005</p>
<p>                                               administrative_multiplier= 1</p>
<p>                                               global_immigrant_attract= 0.01</p>
<p>                               }</p>
<p>Здравоохранение тоже важная реформа. Ее лучше всего проводить как можно раньше.  Параметр global_population_growth увеличивает прирост населения.Что нам дает прирост? Очень многое. Во-первых рост производства сырья,во-вторых – рост фабрик. В-третьих, количество возможных бригад в армии +количество бригад при мобилизации. В целом население имеет решающую роль для экономики и армии. Технологии не будут давать вам нужного бонуса если некому его реализовывать. Именно поэтому такие государства как Германия и САСШ выходят на первые места. Прирост их населения ужасно велик (САСШ) или присоединенные регионы уже густо заселены (Германия). Отличный пример в игре – Китай. Уже за 10 лет после вестернизации Катай плавает на 5-3 местах. </p>
<p>С последующим принятием этой реформы прирост населения будет слегка увеличиваться, но в целом даст достаточный прирост. К сожалению на разных версиях игры население растет по разному, так скажем поиграете на 2.1 и поймете что население почти не движется. А уже в 2.3 под конец игра даже будет подтормаживать на слабых компьютерах из-за перенаселения.</p>
<p>Но даже в этой казалось бы беспроигрышной реформе есть недостаток. Это перенаселение. Оно выражается в том что вы не сможете так же быстро обеспечивать рабочими местами народ как он растет. Это бывает под конец игры при полном фокусе на рост населения. В таком случае начинается кризис. Вам нечем платить субсидии,агрессивность растет и начинаются восстания. Все чаще и чаще… На-конец вы теряете контроль и вся экономика идет к чертям. Откат прогресса примерно лет10. Этот сценарий у меня бывал играя за Германию и с  читами на прирост населения за Сокото.  Поэтому можно сделать вывод, плотность населения это ключ к прогрессу, но нельзя терять за ним контроль – «Бог дал, Бог забрал».</p>
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span>
</div>
</div>
<p></p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);">
<span class="spo_option"><strong>Школьная система.</strong></span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span>
</div>
<div class="ipsSpoiler_contents"> 
<p>Часть скрипта:</p>
<p>school_reforms= {</p>
<p>                               next_step_only =yes</p>
<p>                               administrative =yes</p>
<p>                               no_schools = {</p>
<p>                               }</p>
<p>                               low_schools = {</p>
<p>                                               education_efficiency_modifier= 0.1</p>
<p>                                               global_immigrant_attract= 0.02</p>
<p>                                               administrative_multiplier= 1</p>
<p>Введенная с патчем 2.х Школьная система по мнению разработчиков должна помогать игроку повысить скорость наращивания грамотности, а отсюда скорость открытия технологий. Но как это работает на практике? </p>
<p>На самом деле добиться полной отдачи от этой реформы не так просто. Не достаточно просто прокачать ее до конца и следить за ростом грамотности. Эта реформа как никакая другая зависит от количества служащих,чиновников и священников а так же их спонсирования. </p>
<p>education_efficiency_modifier  (модификатор эффективности образования)повышает эффективность образование с каждой последующей реформой но прироста грамотности оно почти не дает, ударение этой реформы падает на служащих которые и есть стержнем прироста грамотности. </p>
<p>Обычно приоритет игроками в начале игры ставится на священников(максимум 2 очка исследований) и поддерживается до конца игры. Не редко служащие просто игнорируются. Но именно служащие могут увеличить прирост базовых очков до 4 очков. В сумме со священниками это уже 6 очков – максимум.  Поэтому к середине игры, когда они выходят на арену приоритет так же следует ставить и на них. </p>
<p>В некоторых государствах, к примеру Англия, начальная реформа уже проведена и служащие наравне со священниками пополняют ей грамотность.</p>
<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span>
</div>
</div>
<p><strong>Итог.</strong></p>
<p>Итак, социальные реформы разобраны, возможно, породив еще больше вопросов. Главные вопросы по теме: Стоит ли вообще проводить их? Мое мнение – да, стоит! Какие приоритетные? Это здравоохранение, пособия по безработице и реформа образования. </p>
<p> <img src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png" alt=":mr47_05:" data-src="https://www.strategium.ru/forum/uploads/emoticons/default_mr47_05.gif"></p>

]]></description><guid isPermaLink="false">56677</guid><pubDate>Thu, 01 May 2014 19:18:38 +0000</pubDate></item><item><title>&#x413;&#x440;&#x430;&#x43C;&#x43E;&#x442;&#x43D;&#x43E;&#x441;&#x442;&#x44C; (Literacy)</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/45583-gramotnost-literacy</link><description><![CDATA[

<div style="text-align:right;">
<p><em>Образование – это оружие, эффект которого зависит от того, кто его держит в своих руках, кого этим оружием хотят ударить.</em></p>
<p><em>Иосиф Сталин в беседе с Гербертом Уэллсом</em></p>
</div>
<p></p>
<p>Грамотность - палка о двух концах. Образованное население увеличивает скорость изучения технологий, что даёт преимущество перед другими странами, но с другой стороны добиться повышения грамотности без одновременного увеличения сознательности невозможно, а в этом случае с населением придётся считаться или приготовиться к постоянным бунтам. Основной залог победы над многотысячными армиями Китая кроется именно в преимуществе технологическом. Османская и Российские Империи в начале игры отстают в науке и вынуждены выигрывать за счёт численности армии, причём для первой это более проблематично и в большинстве партий она скатывается до колониальной или даже просто цивилизованной державы, а для второй сокращение в технологиях является ключом к победе. В то же время военно-промышленная Германия обычно доминирует над традиционной Австрией и интеллигентной Францией на суше, проигрывая морской Великобритании на воде. Всё это условно и имеется много других путей для победы, но влияние грамотности нельзя отбрасывать со счетов.</p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Повышение грамотности</strong></span></p>
<p><strong>Формула:</strong></p>
<p>Повышение грамотности = (% священников * эффективность образования - базовое уменьшение) * финансирование образования</p>
<p><strong>Описание:</strong></p>
<p>% священников в провинции</p>
<p>Эффективность образования (в зависимости от технологий)</p>
<p>Финансирование образования (в зависимости от ползунка в бюджете)</p>
<p>Базовое уменьшение (всегда -0.02)</p>
<p>Расчёт идёт по отдельной провинции.</p>
<p><strong>Вывод:</strong></p>
<p>При национальном фокусе на священников, уменьшении налогов для среднего класса, 100% финансировании образования, проведённых школьных реформах и изучения технологий на эффективность образования грамотность растёт, как на дрожжах.</p>
<p><strong>Чем выше грамотность, тем:</strong></p>
<p> - Выше социальная мобильность.</p>
<p> - Быстрее растёт сознательность.</p>
<p> - Больше очков исследований.</p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Социальная мобильность</strong></span></p>
<p>Помимо множества других факторов грамотность влияет на социальную мобильность населения, то есть переход из одного POP'а в другой. Служащие в священники, солдаты в офицеры и так далее. Расчёт идёт для отдельной провинции, а не всего региона или страны в целом.</p>
<p>Увеличение мобильности, базовый модификатор 0.25%.</p>
<blockquote data-ipsquote="" class="ipsQuote" data-ipsquote-contentapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentid="45583" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic"><div>Грамотность больше или равна ...<p>5%	 +0.03%	+0.03%</p>
<p>10%	 +0.03%	+0.06%</p>
<p>20%	 +0.03%	+0.09%</p>
<p>30%	 +0.03%	+0.12%</p>
<p>40%	 +0.03%	+0.15%</p>
<p>50%	 +0.03%	+0.18%</p>
<p>60%	 +0.03%	+0.21%</p>
<p>70%	 +0.03%	+0.24%</p>
<p>80%	 +0.03%	+0.27%</p>
<p>90%	 +0.03%	+0.30%</p>
</div></blockquote>
<p>Уменьшение мобильности, базовый модификатор 1.00%.</p>
<p>Грамотность меньше ...</p>
<blockquote data-ipsquote="" class="ipsQuote" data-ipsquote-contentapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentid="45583" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic"><div>90%	 -0.03%	-0.03%<p>80%	 -0.03%	-0.06%</p>
<p>70%	 -0.03%	-0.09%</p>
<p>60%	 -0.03%	-0.12%</p>
<p>50%	 -0.03%	-0.15%</p>
<p>40%	 -0.03%	-0.18%</p>
<p>30%	 -0.03%	-0.21%</p>
<p>20%	 -0.03%	-0.24%</p>
<p>15%	 -0.03%	-0.27%</p>
<p>10%	 -0.03%	-0.30%</p>
</div></blockquote>
<p><strong>Вывод:</strong></p>
<p>Правильное регулирование финансирования и увеличение грамотности на ряду с уменьшением агрессивности и удовлетворением нужд населения отличный способ ускорить переход POP'ов без национального фокуса. Данное утверждение верно только для определённых провинций, потому что минусы от колониальных, рабовладельческих, ненациональных и другой культуры провинций перекрывают плюсы от грамотности и удовлетворения нужд.</p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Сознательность</strong></span></p>
<p>В повышении сознательности от грамотности есть одна ловушка. Священники уменьшают сознательность, в то время как увеличение священников повышает грамотность, которая способствует сознательности, причём уклон идёт именно к увеличению сознательности. Таким образом, в стране могут повториться события 1848 года в Австрии, когда император Фердинанд под угрозой окончательного развала страны принял сторону революционеров, большую часть из которых составляли студенты и рабочие, и ввёл конституцию, причём весть об этом для народа объявил ректор австрийского университета, который стал штабом для бунтовщиков. Несмотря на то, что в 1849 году австрийским сторонникам монархизма удалось одержать победу над революционерами и вернуть старые порядки, отголоски этого восстания навсегда изменили положение дел в Австрийской Империи.</p>
<p><strong>Вывод:</strong></p>
<p>При повышении грамотности придётся проводить реформы или воевать с повстанцами.</p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Очки исследований</strong></span></p>
<p><strong>Формула:</strong></p>
<p>Очки исследований = (очки грамотности + очки священников + очки служащих + статус страны) * (1 + множитель свободомыслия/плюрализма + технологии + события и решения + сложность) * научная школа по разделам</p>
<p><strong>Описание:</strong></p>
<p>Очки грамотности = 4 * средняя грамотность (макс. 4 очка)</p>
<p>Очки священников = % священников * 1.5 (макс. 3 очка)</p>
<p>Очки служащих = % служащих / 2 (макс. 2 очка)</p>
<p>Статус страны = 1.5 для Великих держав, 1.25 для Колониальных держав, 1 для Цивилизованных стран, 0 для Нецивилизованных стран.</p>
<p>Множитель плюрализма = в зависимости от % плюрализма (макс. множитель 2)</p>
<p>Технологии = (Поздняя философия просвещения, Идеализм, Эмпиризм) x 0.5; (Аналитическая философия, Феноменология и Герменевтика, Анти-рационализм) x 1.0 (макс. множитель 4.5)</p>
<p>События и решения = в зависимости от описания.</p>
<p>Научная школа = в зависимости от описания.</p>
<p>Сложность = 0.5 для Очень легкой, 0.25 для Легкой, 0.1 для Нормальной, 0 для Сложной и Очень Сложной.</p>
<p>Расчёт идёт по стране в целом.</p>
<p><strong>Вывод:</strong></p>
<p>Повышение грамотности и % священников одни из самых эффективных способов увеличения очков исследования.</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">45583</guid><pubDate>Tue, 09 Jul 2013 02:28:31 +0000</pubDate></item><item><title>&#x420;&#x435;&#x448;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x44F; &#x43F;&#x43E; &#x441;&#x442;&#x440;&#x430;&#x43D;&#x430;&#x43C;</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/19873-resheniya-po-stranam</link><description><![CDATA[

<p>Собственно, в этой теме я буду выкладывать расшифрованные простым языком решения из соответствующей папки.</p>
<p>Для начала, небольшая <strong>вводная</strong>: </p>
<p>Решение - есть одна из позиций в окне "Политика", которую (в отличие от ивентов) игрок может задействовать или не задействовать в ходе игры.</p>
<p>Само решение состоит из трех блоков:</p>
<p><strong>1.Potential</strong></p>
<p>Этот блок содержит условия для отображения в окне "Политика". То есть, если хотя бы одно условие не будет соблюдено, решение никогда не появится в окне.</p>
<p><strong>2.allow</strong></p>
<p>Этот отвечает за возможность активирования решения</p>
<p><strong>3.effect</strong></p>
<p>Собственно, эффект, который дает активация решения.</p>
<p>Начиная с завтрашнего для по алфавиту я буду расписывать решения. Первый на очереди - ACW.txt отвечающий за США и КША</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">19873</guid><pubDate>Thu, 22 Sep 2011 23:53:40 +0000</pubDate></item><item><title>&#x421;&#x43E;&#x446;&#x438;&#x430;&#x43B;&#x438;&#x437;&#x43C;: &#x43A;&#x430;&#x43A; &#x43B;&#x443;&#x447;&#x448;&#x430;&#x44F; &#x434;&#x43E;&#x43A;&#x442;&#x440;&#x438;&#x43D;&#x430; &#x438;&#x433;&#x440;&#x44B;, &#x447;.1</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/45579-%D1%81%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%BC-%D0%BA%D0%B0%D0%BA-%D0%BB%D1%83%D1%87%D1%88%D0%B0%D1%8F-%D0%B4%D0%BE%D0%BA%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B0-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B-%D1%871</link><description><![CDATA[

<p>Социализм не слишком любим игроками в Викторию, и совершенно напрасно. Во всех версиях Виктории он был моим любимым строем, а в Heart of Darkness он получил еще большие преимущества. Но, чтобы ними воспользоваться, придется коснуться самых малопонятных дебрей игры, на которые в первую очередь влияют социалисты - <strong>производства</strong>. Это первая статья, которая откроет вашему вниманию неочевидные детали игровой механики.</p>
<p>Вы могли обратить внимание, что в новом аддоне игрокам разрешили строить специфические здания, например, сталелитейные заводы или лесопилки в условиях отсутствия сырья в провинции. Но вместе с тем, немногие знают про интересную игровую механику, заставляющую нас не тыкать заводы где угодно, а размещать их в строго заданной последовательности, создавая производительные комплексы.</p>
<p>Начнем с простого. Каждый товар в Виктории имеет свою базовую цену, меняющуюся под влиянием спроса и предложения. Объемы выпуска RGО теперь достаточно хорошо сбалансированы, а политическая доктрина невмешательства - Lazziez Faire, лишилась имбалансного бонуса +25% к выходу сырья, которая позволяла либералам создавать продукцию буквально из воздуха. Поэтому кризисы перепроизводства в HoD случаются не так часто, а цены более стабильны.</p>
<p>Итак, фабрики закупают сырье по базовой цене. Также они несут некоторые производственные затраты, как содержание самой фабрики. На выработку фабрик влияет множество факторов, но влияют они в примерно равной мере на все наши предприятия, будь то лесопилка или автозавод - мы их трогать не будем. Мы рассмотрим так называемый "<strong>бонус за комплекс</strong>", который поможет нашим фабрикам работать намного эффективнее.</p>
<p><strong>Что это такое</strong>. Например, у вас есть ликерный заводик. Он тратит 26,6 рублей на сырье и свое содержание и производит товара на 32 рубля. Вроде в профит - до поры, до времени, пока Великобритания не заморит голодом полчища своих солдат в России, и спрос на ликеры упадет на 20%. Все, вашей прибыли нет, заводик работает вхолостую, а то и вообще в убыток. Есть еще стеклозаводик в другом регионе, но он тоже едва сводит концы с концами.</p>
<p>Конечно, вас выручат технологии, дающие бонусы к производству, капиталисты и клерки, увеличивающие эффективность фабрик, но это всё не то - технологии еще надо изучить, а капиталистов - наловить.</p>
<p>Теперь возьмем и поищем на карте регион с провинцией пшеницы и угля. Там построим стеклозаводик и наш ликероводочный. Что мы видим? И тот, и другой начали работать в прибыль, несмотря на падение спроса.  А раз мы на плаву, значит, наши конкуренты закроют свои заводы, а не мы.</p>
<p>Почему так? Да потому, что уголь в провинции увеличил выход стекла на 25%, а ликероводочный получил целых 2 бонуса - от соседнего стекольного и от пшеницы.</p>
<p>Так что нефиг тыкать фабрики где попало. Планирование размещения фабрик поможет вам пережить кризисы и получать больше прибыли. А планировать вам дадут при реакционерах или социалистах - но не играть же вам всю игру закостенелыми фанатиками старой школы?</p>
<p>Все бонусы от таких "кучек" собраны в одну табличку:</p>
<p><img src="https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/js/spacer.png" alt="3e3b02aab5b7.png" data-src="http://s017.radikal.ru/i412/1307/fd/3e3b02aab5b7.png"></p>
<p><em>Себестоимость </em>- это цифра, которую тратит на сырье и содержание ваш завод при базовых ценах.</p>
<p><em>Базовая цена</em> - это валовая выручка завода, опять же в среднерыночных ценах.</p>
<p><em>Базовая прибыль</em> - это ваша прибыль без учета капиталистов и технологий.</p>
<p><em>Максимальный бонус</em> - это прибыль, которую можно извлечь, если размещать завод в регионе, где производятся сырьевые товары для этого завода.</p>
<p>Как видите, из некоторых заводов голую прибыль вообще трудно извлечь (не учитывая некоторых внушительных бонусов от технологий), как например, из завода синтетической нефти или удобрений. Но эти заводы - ключевые в комплексах, и бонусы от их наличия могут даже превосходить прибыль от них самих.</p>
<p>Руководствуясь этой таблицей, можно из каждого региона сделать чрезвычайно эффективный производственный комплекс. Завоевывайте нужные провинции, грамотно планируйте свои заводы в начале, и вам останется только периодически их улучшать.</p>
<p>	<strong>Топливный комплекс</strong></p>
<p>Основа	Уголь</p>
<p>Заводы	синтетическая нефть + топливо</p>
<p>	<strong>Транспортный комплекс</strong></p>
<p>Основа	Уголь, железо</p>
<p>Заводы	сталь + механические детали + электродетали + автомобили + аэропланы + танки</p>
<p>	<strong>Древообрабатывающий комплекс</strong></p>
<p>Основа	Древесина, экзотическая древесина</p>
<p>Заводы	пиломатериалы + мебель + роскошная мебель + бумага</p>
<p>	<strong>Оружейный комплекс</strong></p>
<p>Основа	Селитра, железо</p>
<p>Заводы	сталь + боеприпасы + ручное оружие + удобрения + взрывчатка + артиллерия</p>
<p>	<strong>Комплекс бытовых товаров</strong></p>
<p>Основа	Резина, уголь</p>
<p>Заводы	электродетали + стекло + телефоны + радио</p>
<p>	<strong>Пищевой комплекс</strong></p>
<p>Основа	Фрукты, рыба, говядина, пшеница</p>
<p>Заводы	Стекло + консервы + вино + спирт</p>
<p>	<strong>Текстильный комплекс</strong></p>
<p>Основа	Хлопок, уголь или краска</p>
<p>Заводы	Краски + ткань + повседневная одежда + роскошная одежда</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">45579</guid><pubDate>Mon, 08 Jul 2013 20:06:32 +0000</pubDate></item><item><title>&#x421;&#x43E;&#x446;&#x438;&#x430;&#x43B;&#x44C;&#x43D;&#x430;&#x44F; &#x41C;&#x43E;&#x431;&#x438;&#x43B;&#x44C;&#x43D;&#x43E;&#x441;&#x442;&#x44C; &#x41F;&#x41E;&#x41F;&#x43E;&#x432;</title><link>https://www.strategium.ru/forum/topic/6756-sotsialnaya-mobilnost-popov</link><description><![CDATA[

<p>В общем решим я посмотреть, что с населением твориться и собрал все данные вместе. Кто и в какие классы переходит, понижая или повышая свой статус и вот, что вышло:</p>
<p>(+ к процентам актуален, при всех расходах на образование, управление и армию в 50%, если расходы выкручивать на 100%, то число % увесличивается в 2 раза)</p>
<p><strong>Аристократы:</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В чиновников</span></p>
<p>-0,2% Если грамотность выше 30%</p>
<p>+1,1% Если расходы на управление выше 50%</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В священников</span></p>
<p>-0,2% Если грамотность выше 30%</p>
<p>-0,5% Сознательность выше 4</p>
<p>+1,1% Расходы на образование выше 50%</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В крестьян\рабочих</span></p>
<p>+1,1% Если есть доступная работа</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В офицеров</span></p>
<p>+1,3% Расходы на оборону выше 60%</p>
<p><strong>Кустари:</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В капиталистов</span></p>
<p>-40% В области нет фабрик, либо запрещена постойка фобрик капиталистам</p>
<p>-50% Если область является колониальной или государство не является цивилизованным</p>
<p>+0,6% Есть средства для удовлетворения 100% нужд</p>
<p>+0,1% Потребности в роскоши удовлетворены более чем на 50%</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В ремесленников</span></p>
<p>-20% Если нет доступной работы</p>
<p>-50% Если область является колониальной или государство не является цивилизованным</p>
<p>+1,4% Есть доступная работа</p>
<p>+1,3% Жизненные потребности удовлетворены менее чем на 90%</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В крестьян\рабочих</span></p>
<p>+1,2% Есть доступная работа</p>
<p>+1,2% Жизненные потребности удовлетворены менее чем на 90%</p>
<p><strong>Чиновники:</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В аристократов</span></p>
<p>-20% Нет средств для удовлетворения 100% нужд</p>
<p>+1,2% Грамотность выше 50%</p>
<p>+1,4% Потребности в роскоши удовлетворены более чем на 99%</p>
<p>+3,3% Есть средства для удовлетворения 200% нужд</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В капиталистов</span></p>
<p>-40% В области нет фабрик, либо запрещена постойка фобрик капиталистам</p>
<p>-50% Если область является колониальной или государство не является цивилизованным</p>
<p>+1,8% Есть средства для удовлетворения 100% нужд</p>
<p>+0,1% Потребности в роскоши удовлетворены более чем на 50%</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В священников</span></p>
<p>+1,2% Расходы на образование выше 60%</p>
<p>+1,2% Грамотность выше 50%</p>
<p>+1,4% Расходы на управление 35% и ниже</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В служащих</span></p>
<p>-50% Нет доступной работы</p>
<p>-50% Если область является колониальной или государство не является цивилизованным</p>
<p>+1,4% Расходы на управление 35% и ниже</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В ремесленников</span></p>
<p>-50% Если область является колониальной или государство не является цивилизованным</p>
<p>+1,6% Есть доступная работа</p>
<p>+1,2% Жизненные потребности удовлетворены менее чем на 90%</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В крестьян\рабочих</span></p>
<p>+1,4% Есть доступная работа</p>
<p>+1,2% Жизненные потребности удовлетворены менее чем на 90%</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В офицеров</span></p>
<p>+1,4% Грамотность выше 50%</p>
<p>+1,2% Расходы на оборону выше 60%</p>
<p><strong>Капиталисты:</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В чиновников</span></p>
<p>-0,2% Если грамотность выше 30%</p>
<p>+1,1% Если расходы на управление выше 50%</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В священников</span></p>
<p>-0,2% Если грамотность выше 30%</p>
<p>-0,5% Сознательность выше 4</p>
<p>+1,1% Расходы на образование выше 50%</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В офицеров</span></p>
<p>+1,2% Расходы на оборону выше 60%</p>
<p><strong>Священники</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В аристократов</span></p>
<p>-20% Нет средств для удовлетворения 100% нужд</p>
<p>+1,6% Потребности в роскоши удовлетворены более чем на 99%</p>
<p>+3,3% Есть средства для удовлетворения 200% нужд</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В чиновников</span></p>
<p>-0,2% Если грамотность выше 30%</p>
<p>+1,1% Если расходы на управление выше 50%</p>
<p>+1,4% Если расходы на образование ниже 35%</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В служащих</span></p>
<p>-50% Нет доступной работы</p>
<p>-50% Если область является колониальной или государство не является цивилизованным</p>
<p>+1,2% Если расходы на образование ниже 35%</p>
<p>+1,2% Грамотность выше 50%</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В ремесленников</span></p>
<p>-50% Если область является колониальной или государство не является цивилизованным</p>
<p>+1,4% Есть доступная работа</p>
<p>+1,2% Если расходы на образование ниже 35%</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В крестьян\рабочих</span></p>
<p>+1,2% Если расходы на образование ниже 35%</p>
<p>+1,2% Есть доступная работа</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В офицеров</span></p>
<p>+1,4% Если расходы на образование ниже 35%</p>
<p>+1,3% Расходы на оборону выше 60%</p>
<p><strong>Служащие:</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В чиновников</span></p>
<p>-0,2% Если грамотность выше 30%</p>
<p>+1,1% Если расходы на управление выше 50%</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В капиталистов</span></p>
<p>-40% В области нет фабрик, либо запрещена постойка фобрик капиталистам</p>
<p>-50% Если область является колониальной или государство не является цивилизованным</p>
<p>+0,6% Есть средства для удовлетворения 100% нужд</p>
<p>+0,1% Потребности в роскоши удовлетворены более чем на 50%</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В священников</span></p>
<p>-0,2% Если грамотность выше 30%</p>
<p>-0,5% Сознательность выше 4</p>
<p>+1,1% Расходы на образование выше 50%</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В ремесленников</span></p>
<p>-20% Нет доступной работы</p>
<p>-50% Если область является колониальной или государство не является цивилизованным</p>
<p>+1,4% Есть доступная работа</p>
<p>+3,6% Жизненные потребности удовлетворены менее чем на 70%</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В крестьян\рабочих</span></p>
<p>+1,4% Есть доступная работа</p>
<p>+3,6% Жизненные потребности удовлетворены менее чем на 70%</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В офицеров</span></p>
<p>+1,2% Если грамотность выше 50%</p>
<p>+1,3% Расходы на оборону выше 60%</p>
<p><strong>Ремесленники</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В кустарей</span></p>
<p>-20% Нет средств для удовлетворения 100% нужд</p>
<p>+1,1% Ежедневные потребности удовлетворены менее чем на 90%</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В чиновников</span></p>
<p>-50% Если область является колониальной или государство не является цивилизованным</p>
<p>-0,2% Если грамотность выше 30%</p>
<p>+1,1% Если расходы на управление выше 50%</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В священников</span></p>
<p>-0,2% Если грамотность выше 30%</p>
<p>-0,5% Сознательность выше 4</p>
<p>+1,1% Расходы на образование выше 50%</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В служащих</span></p>
<p>-50% Если область является колониальной или государство не является цивилизованным</p>
<p>+1,2% Есть средства для удовлетворения 20% нужд</p>
<p>+1,2% Грамотность выше 50%</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В крестьян\рабочих</span></p>
<p>+1,2% Есть доступная работа</p>
<p>+1,2% Жизненные потребности удовлетворены менее чем на 90%</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В солдаты</span></p>
<p>-0,9% Расходы на оборону ниже 40%</p>
<p>+0,2% Расходы на оборону выше 50%</p>
<p><strong>Крестьяне:</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В аристократов</span></p>
<p>-20% Нет средств для удовлетворения 100% нужд</p>
<p>+1,4% Потребности в роскоши удовлетворены более чем на 99%</p>
<p>-0,2% Грамотность выше 30%</p>
<p>-0,2% Грамотность выше 40%</p>
<p>+0,2% Грамотность выше 50%</p>
<p>+0,2% Грамотность выше 60%</p>
<p>+0,2% Грамотность выше 70%</p>
<p>+0,2% Грамотность выше 80%</p>
<p>+1,1% Есть средства для удовлетворения 100% нужд</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В кустарей</span></p>
<p>-20% Нет средств для удовлетворения 100% нужд</p>
<p>+3,3% Ежедневные потребности удовлетворены менее чем на 70%</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В чиновников</span></p>
<p>-0,2% Если грамотность выше 30%</p>
<p>+1,1% Если расходы на управление выше 50%</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В священников</span></p>
<p>-0,2% Если грамотность выше 30%</p>
<p>-0,5% Сознательность выше 4</p>
<p>+1,1% Расходы на образование выше 50%</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В ремесленников</span></p>
<p>-10% Безработица ремесленников как минимум 25%</p>
<p>-20% Нет доступной работы</p>
<p>-50% Если область является колониальной или государство не является цивилизованным</p>
<p>+1,5% Есть доступная работа</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В солдаты</span></p>
<p>-0,9% Расходы на оборону ниже 40%</p>
<p>+0,2% Расходы на оборону выше 50%</p>
<p><strong>Рабочие:</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В аристократов</span></p>
<p>-20% Нет средств для удовлетворения 100% нужд</p>
<p>+1,2% Грамотность выше 50%</p>
<p>+1,4% Потребности в роскоши удовлетворены более чем на 99%</p>
<p>+1,1% Есть средства для удовлетворения 200% нужд</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В кустарей</span></p>
<p>-20% Нет средств для удовлетворения 100% нужд</p>
<p>+3,3% Ежедневные потребности удовлетворены менее чем на 70%</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В чиновников</span></p>
<p>-0,2% Если грамотность выше 30%</p>
<p>+1,1% Если расходы на управление выше 50%</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В священников</span></p>
<p>-0,2% Если грамотность выше 30%</p>
<p>-0,5% Сознательность выше 4</p>
<p>+1,1% Расходы на образование выше 50%</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В ремесленников</span></p>
<p>-10% Безработица ремесленников как минимум 25%</p>
<p>-20% Нет доступной работы</p>
<p>-50% Если область является колониальной или государство не является цивилизованным</p>
<p>+1,5% Есть доступная работа</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В солдаты</span></p>
<p>-0,9% Расходы на оборону ниже 40%</p>
<p>+0,2% Расходы на оборону выше 50%</p>
<p><strong>Офицеры</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В аристократов</span></p>
<p>-20% Нет средств для удовлетворения 100% нужд</p>
<p>+1,2% Грамотность выше 50%</p>
<p>+1,4% Потребности в роскоши удовлетворены более чем на 99%</p>
<p>+3,3% Есть средства для удовлетворения 200% нужд</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В чиновников</span></p>
<p>-0,2% Если грамотность выше 30%</p>
<p>+1,1% Если расходы на управление выше 50%</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В священников</span></p>
<p>-0,2% Если грамотность выше 30%</p>
<p>-0,5% Сознательность выше 4</p>
<p>+1,1% Расходы на образование выше 50%</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В солдаты</span></p>
<p>+1,2% Расходы на оборону ниже 60%</p>
<p>+1,2% Эизненные потребности удовлетворены менее чем на 90%</p>
<p><strong>Солдаты</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В крестьян\рабочих</span></p>
<p>+1,4%Если расходы на оборону менее 35%</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">В офицеров</span></p>
<p>+0,8% Если грамотность выше 50%</p>
<p>+1,3% Расходы на оборону выше 60%</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">6756</guid><pubDate>Sat, 21 Aug 2010 21:39:32 +0000</pubDate></item></channel></rss>
