Доска Почёта - Strategium.ru Перейти к содержимому

Доска Почёта

  1. ofk1764

    ofk1764

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      11

    • Сообщения

      2,343


  2. Иммануил_Кант

    Иммануил_Кант

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      11

    • Сообщения

      16,761


  3. WolfRus

    WolfRus

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      11

    • Сообщения

      19,108


  4. Римский Орел

    Римский Орел

    Известный гражданин


    • Баллы

      9

    • Сообщения

      946


  5. Shamilboroda

    Shamilboroda

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      7

    • Сообщения

      5,697


  6. Rybinsk

    Rybinsk

    Почётный гражданин


    • Баллы

      7

    • Сообщения

      19,478


  7. enot1980

    enot1980

    Министр


    • Баллы

      6

    • Сообщения

      13,056


  8. Berdian

    Berdian

    Почётный гражданин


    • Баллы

      6

    • Сообщения

      5,900


  9. belogvardeec

    belogvardeec

    Почётный гражданин


    • Баллы

      5

    • Сообщения

      36,362


  10. JLRomik

    JLRomik

    Почётный гражданин


    • Баллы

      5

    • Сообщения

      16,571


  11. Обеликс из Галлии

    Обеликс из Галлии

    Известный гражданин


    • Баллы

      5

    • Сообщения

      1,773


  12. Kapellan

    Kapellan

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      4

    • Сообщения

      21,848


Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией в 03/24/2019 во всех местах

  1. Внимание, будут отсылки на мою МП-партию. Глава I. Как по нотам (нет). Итак, первым делом смотрим, какие враги у нашей главной проблемы. В общем-то стандартный набор. Радует только то, что непонятных союзов не будет. Со старта беру генерала от сословий и делаю правителя генералом -- в принципе, это сокращает время его жизни, но наследник немного получше и имеет 5 в военке, что нужно как воздух. Могло быть лучше. А могло быть хуже. Генерал с 3 шока все-таки -- это хорошо. Ставлю фокус на военку, и думаю: куда будет расширяться Англия? Скорее всего она будет союзить Ульстер и Ленстер, поэтому я кидаю союзы их ривалам, и готовлюсь влететь в них, как только Англия завязнет в войне на континенте и перестанет их поддерживать. Армию донабираю в лимит. Стандартного квеста на +5 морали за армию в лимит нам, к сожалению, не завезли. Что упрощает наш план: сначала динбрак, потом союз и мы отгорожены от английской угрозы. На словах гладко, на деле... сами увидите. Теперь только ждем, пока Англия устанет от войны с Францией и перестанет поддерживать Ленстер. Я целенаправленно выбиваю союзников Англии, чтобы не дать ей закрепиться на острове. Хотя бы один вассал Англии в Ирландии -- и песенку можно считать спетой, будет нам, ирландцам, горше, чем французам под Дижоном, где отец императора Фердинанда громил лягушатников своими железными легионами. Чтобы крепость у противника пала раньше, чем наша столица. Чтобы гарантированно выиграть, я зову союзника в бой кнопкой взаимодействия, и набираю оверлимит полков: в данный момент держу 9 вместо лимита в 7. Ленстерцы отступают к союзнику, и я бегу за ними, думая, что союзник двигается за мной. Союзник не успел всего на несколько дней, и я с невосстановившейся моралью отлетел от свежих полков Тироннеля. Это могло бы стоить мне жизни: двинься сейчас Тироннель в мою столицу, и он мог бы меня шотнуть. Но он теряет всего несколько дней, а я беру проход у пары миноров и успеваю убежать. Ленстер не успеет на выручку, к тому же советник на мораль окончательно решает дело в мою пользу. 4 воентех здесь ключевой: он дает безумно много морали, по сравнению с 3им. Вы спросите, зачем он мне, если я выиграл главную -- первую -- войну? А вот зачем. Итак, теперь я воюю против половины Ирландии, но на моей стороне мораль, и так как война оборонительная, то я могу позвать союзников, как только закончу с Ленстером. На него, разумеется, всегда надо тратить деньги. +1 военная традиция и +10 морали на дороге не валяются! Остается просто осаждать крепости, в чем мне помогают союзники (я стараюсь не тратить рекрутов). Итак, подведем итоги: несмотря на то, что в начале я умудрился чуть было не шотнуться, я успешно отвоевал с половиной острова и победил их всех. Теперь мы можем их аннексировать -- благо наш новоиспеченный вассал позволяет корить провинции на другой стороне Ирландии. Закориваю все без проблем, культура и религия тут свои, поэтому разумеется ничего не восстает. Клепаю клаймы на оставшихся ирландцев. Динбрак-то я Англии кинул, а вот союз из-за войн кинуть не мог. И Англия, выйдя из войны с Францией, сказала "хочу себе все, что завоевал этот мелкий Килдар". И отношение с "protective" стало "domineering". И это невозможно изменить. Мое слишком быстрое расширение сделало меня Целью Номер 1 в Ирландии для этого красного животного. Единственная возможность отсрочить нападение -- это заиметь сильные союзы или отожраться самому. Дружить с нами никто не хочет, включая Шотландию. Вообще никто не хочет. А Англия уже переправила 14к солдат в Пале... Я стараюсь быстро бежать за ним: если мне удастся поймать его на нулевой морали, я шотну его армию и война будет выиграна. Скриншот с шотом при следующем отступлении потерялся. Война была выиграна, осталось только осаждать супостатов и присоединять их. Ирландская терция проявила себя с лучшей стороны! Война. Бессмысленная и беспощадная. У Англии 27к войск при лимите 30+ и генерал с 4 в шоке. У меня лимит 8-9 и лучший генерал -- с 3 единицами шока. 4 провинции и 1 вассал. Красное животное успело раньше, чем я успел подготовиться... В принципе, где-то на этом моменте я решил, что надо рестартить. Потом собрал волю в кулак и сказал -- "играем без переигровок! Испанцы умирают, но не сдаются!". И вот ирландская терция под бой барабанов выдвигается -- защищать столицу и с честью умирать в безнадежной войне...
    5 points
  2. Зарекся я писать ААРы на этом форуме, поэтому напишу руководство для новичков😀 Итак, Ирландия. Отличный регион для всех, кто хочет научиться играть. Правда-правда. Тут есть все, что угодно душе человеческой: монастыри и школы куча равных по силе государств с одинаково помойными идеями и Вызовом, который маячит через пролив и носит название "Англия". Сам я первую партию в ЕУ4 начинал за Португалию -- а надо было в Ирландии. За Португалию, по-хорошему, новичок учится только колонии тыкать да с неграми воевать, а в Ирландии будут и интриги, и предательства, и сложные соседи совсем рядом, и Америка даже -- если доживем, разумеется. В общем, полигон хоть куда -- про него речь и пойдет. Настройки партии: айронмен (благородный пират наконец-то сподобился купить лицензию), нормальная сложность, исторические удачливые страны. Старт за Килдар. Несмотря на то, что многие считают, что ирландские миноры все равны, есть несколько стран, за которые старт все-таки более человеческий: к таким относятся Килдар (хороший царь и хороший наследник), Ленстер (с половинной вероятностью можно засоюзить Англию и избавиться от большой красной проблемы) и северные ирландские миноры, у которых в традициях +10 силы пехоты (что очень сильно скрашивает положение). В остальном они все равны. Мой выбор пал на Килдар из-за царя, цвета и флага -- крест святого Андрея не оставляет равнодушным человека с именем Андрей. Рестартов не будет, все будет идти так, как идет. Плохо ли, хорошо ли -- а будет продвигаться своим чередом. Ролла генералов рестартами тоже разумеется не будет. Правда, каюсь, три заветные кнопки я уже дважды нажал в одном и том же месте: забывал сделать одну важную вещь из-за дерганья в реальности, ну да вы уж меня извините. Ах да, цель на партию: Ирландия на все Британские острова. Может, потом еще что-то добавлю. Итак, поехали.
    4 points
  3. К сведению: Alterus @Pan paniscus Kanzi @Eclairius @Shamilboroda @Risto @Rhaegar Targaryen @Ursus Mursus @Dimka2010 @Adjudicator @Nikkirche @Gorthauerr @Carrachiolla К сведению: @SPQS Доход от деятельности Эрария Сената составил на 23.03.2019 — 867 вир (сообщения, лайки, проценты, штрафы), из которых 500 вир вносятся на счёт СиНС. * * * * * С учетом произведённой операции, капитализация Эрария Сената составляет 934 937 вир* * Капитализация средств Эрария Сената указана на момент публикации данного сообщения
    3 points
  4. Эпик стор как магазин полностью соответсвуюет нынешним игроделам. Много пиара и куча заманчивых обещаний, а вот что получится на выходе большой такой вопрос -)
    2 points
  5. Да легко. Куплю телескоп и официально займусь "проведением оптических исследований лунной поверхности и инженерных изысканий на принадлежащей мне собственности" , могу еще ИП организовать и "продавать" всем желающим "Туристам" возможность посмотреть на мою собственность. Доход нулевой, налог нулевой. Но статья "использование участка" вполне себе работает, ибо иного "прямого назначения", чем наблюдения и исследования, для участков лунной поверхности еще не придумано и не узаконено. с чего бы это "не моя" часть Луны, если я ее "бесплатно" купил и все документы оформлены надлежащим образом ?
    2 points
  6. "Польское государство и его правительство фактически перестали существовать. Тем самым прекратили свое действие договоры, заключенные между СССР и Польшей. Предоставленная самой себе и оставленная без руководства, Польша превратилась в удобное поле для всяких случайностей и неожиданностей, могущих создать угрозу для СССР. Ввиду такой обстановки советское правительство отдало распоряжение Главному командованию Красной армии дать приказ войскам перейти границу и взять под свою защиту жизнь и имущество населения Западной Украины и Западной Белоруссии"(с) Нота правительства СССР, врученная послу Польши в Москве утром 17 сентября 1939г. «Хотя русские повинны в грубейшем вероломстве во время недавних переговоров, однако требование маршала Ворошилова, в соответствии с которым русские армии, если бы они были союзниками Польши, должны были бы занять Вильнюс и Львов, было вполне целесообразным военным требованием. Его отвергла Польша, доводы которой, несмотря на всю их естественность, нельзя считать удовлетворительными в свете настоящих событий..... ». (с) Уинстон Черчилль
    2 points
  7. Сомнения гложат меня. Раз вы до сих пор отсутствие желания, выдаёте за отсутствие возможности. Я такого не говорил и не думаю. Ещё раз, придержите свои фантазии относительно меня, при себе. Сам факт прохода - это факт прохода. Я вас просил доказать, что это приведет к потери территорий Польши. Доказательств вы никаких не привели. А ваши личные домыслы, к историческим реалиям отношения не имеют. Тут снова мимо. Свои сомнения на счет Союзников, тоже придержите при себе. Они по факту влезли в войну, после нападения на Польшу. И не за кусок, а всего лишь за Данциг. Так что и тут у вас мимо. Всего хорошего...
    2 points
  8. Перевел 10000вир. Средства высланы пользователю Союз Михаила Архангела вклад -10,000
    2 points
  9. Сдавайся украинский каратель. В плену тебя ждет теплый кров, горячая еда и коммуналка за газ по 1200 грн. за 1000 кубов.
    2 points
  10. Скорее так. Если понравилась механика игры/отыгрыш в Европе и Крусадерах и нравится период Античности, нравится Рим и Греция, нравятся войны Диадохов и прочие Карфагены, то тогда Император наверняка должен зацепить. Если же сам по себе период Античности и те разборки не особо интересуют, то вряд ли и игра впечатлит и предложит что то новое, чего еще не видели в Европе и Крусадерах.
    2 points
  11. Один из команды Парадоксов выложил страт. карту после 27 лет игры за Рим:
    2 points
  12. Обновление для гуглтранслейт перевода от 20.03.19 https://yadi.sk/d/Ad7uOxcY-ne1eQ
    2 points
  13. Жанр: Action-RPG Разработчик: Hardsuit Labs Издатель: Paradox Interactive Дата выхода: 2021 Системные требования: Неизвестны Описание: Игра является прямым сиквелом, однако будет доступна новоприбывшим, не знакомым с оригинальной игрой. Брайан Митсода, ведущий сценарист первой части, занимает аналогичную должность при разработке продолжения. Действие разворачивается в Сиэттле. Персонаж игрока стал вампиром в результате Массового Обращения и сразу оказался в круговороте политики сородичей. В центре сюжета находится конфликт фракций, разгоревшийся из-за несанкционированного обращения множества людей в вампиров. Игрок — своеобразная знаменитость в мире сородичей, поскольку стал одновременно жертвой и свидетелем беспрецедентного нарушения Маскарада. Будучи одним из горстки свободных от обязательств перед кем-либо вампиров, вам предстоит самостоятельно решать, с кем заключить союз и на чьей стороне выступить в борьбе за контроль над торговлей кровью. Одной из целью игрока станет раскрытие тайны, стоящей за его обращением. Кому понадобилось делать это и почему это произошло именно таким образом? Кто ваш настоящий враг? Это вам предстоит решить самостоятельно. Согласно мифологии вселенной, Сиэттл находится под полным контролем вампиров с 1850 года. На официальном сайте игры в разделе «Кланы» размещено шесть закладок с подписью Coming soon. Вероятно, при создании героя игрок сможет выбрать один из шести кланов. Механика ближнего боя от первого лица, разработчики обещают очень динамичные рукопашные схватки с применением холодного оружия. Сюжет будет по-настоящему разветвлённым, решения игрока оказывают реальное влияние на его ход.
    1 point
  14. В Бразилии идёт производство товаров, они попадают в торговый узел в виде денег. Вы имеете в этом узле будем считать 90% влияния, ну и на пути до Севильи (через Карибы или БСК - неважно) будем считать в каждом узле по 90%. Итого 90% торговой прибыли от какао вы вывозите в БСК/Карибы. Там вы теряете еще 10%, увозя в Севилью уже 0,81 от того, что было произведено в Бразилии. В Севильи у вас ещё 10% спёрли, но прибыль от какао в размере 72,9% упала в вашу казну. Таким образом получается, что Бразилия лидер в производстве какао, а вы контролируете торговлю.
    1 point
  15. Обычно держатся в пределах региона, но могут и уползти. Если ваша КА нападет на чужую КА, то метрополии призываться не будут.
    1 point
  16. 282 ук рф? А на форуме наиболее подходящая ст 13 закона 1 "противозаконная информация" пункт о ксенофобии ну или об экстремизме, зависит от контекста.
    1 point
  17. Просто копи-паста первого абзаца статьи, полная статья линканутa под фотографией где обо всем и написано.
    1 point
  18. Ты мод делаешь или для себя?Если для себя, то есть мод https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=608738995&searchtext=enatic позволяет выставить любые комбинации законов наследования, в т.ч. гендерные любым религиям.При желании можно и муслимский матриархат сделать и поменять исламскую систему на первородство или любую другую нужную систему наследования.
    1 point
  19. Предтечи привязаны к определенным частям галактики Спойлеры:
    1 point
  20. Так что: Львов польский город? Из-за этой "агрессии" Львов оказался в стране-наследнице оккупанта Украине? Ваше мнение.
    1 point
  21. Дневник разработки №35 Всем привет! На этот месяц приходились следующие задачи: 0. Решить нужно ли нам реализовать АО (ambient occlusion) или нет. 1. Прикрутить оптимизацию террейна, т. е. вернуть ее на прежний уровень. 2. Реализовать создание файлика настроек и его сохранение. 3. Загрузка текстур в зависимости от настроек качества. 4. Реализовать предзагрузку объектов. 5. Прикрутить разные шахты, и реализовать новый тип построек - карьеры. 6. Сделать как я их называю мультиобъекты. Это такие объекты на карте, которые будут рисовать несколько объектов инстансингом. 7. Реализовать объект интерфейса окно которое можно будет перетаскивать. В том числе и на второй экран, соответственно реализовать поддержку второго экрана. 8. И наконец допилить создание новых городов со стратами и первыми экономическими связями. Но после прочтения интересной статьи https://gamedev.ru/industry/articles/Godot_making_game откинул ряд поставленных задач и список получился: 1. Прикрутить оптимизацию террейна, т. е. вернуть ее на прежний уровень. 2. Реализовать создание файлика настроек и его сохранение. 3. Загрузка текстур в зависимости от настроек качества. 4. Прикрутить разные шахты, и реализовать новый тип построек - карьеры. 5. И наконец допилить создание новых городов со стратами и первыми экономическими связями. Над проектом как и раньше продолжал работать минимум по 12 часов в день. Но в один прекрасный день я забыл флешку на работе с проектом и дома им не занимался... И вот после такого, так сказать вынужденного отдыха, следующий день прошел продуктивно. Решил по практиковать такой подход к разработке. В итоге производительность вроде как возросла, видимо сказалась накопившаяся усталость. В итоге я сделал двух недельный перерыв в разработке. Неделю отдыхал и неделю отдал на все различные накопившиеся личные и рабочие дела. После такого отдыха первая неделя ушла на выполнение списока мелких задач: - исправил глюк с деревьями которые появлялись во льдах; - сделали снежные елки; - поправили модельки деревьев лиственных; - поправил генерацию гор, уменьшил высоту пиков, уменьшил снежные шапки; - исправил баг с квадратными берегами. - прикрутил новые текстуры гор. - доделал отображение сурфейсов (болота, льды) теперь они четко отображаются согласно сетке 4х4 субтайлов; - исправил алгоритм поиска пути с учетом новых гор. Первым из основного списка были сделаны шахты и карьеры: Далее сделал загрузку текстур в зависимости от выбранного качества, ух и пришлось же повозится с этой на вид легкой задачей. В общем реализовал 4 из 5 основных пунктов. Опять обделил геймплей. На сегодняшний день с движком завязал. Осталось только поправить генерацию рек. И все, следующий месяц только геймплей на повестке. Постараюсь Спасибо за внимание!
    1 point
  22. Дневник разработчиков №117 от 22 марта 2019 года Исторические чудеса Здравствуйте, строители, архитекторы и крестьяне. Сегодня мы расскажем вам об исторических великих строениях, уже существующих в игре. Конечно, великих сооружений так много, чтобы выбрать все, поэтому мы выбрали несколько лучших. Также мы решили не размещать великое сооружение в Константинополе. Его стены уже представлены в игре и это даст игроку возможность соорудить там свое собственное великое сооружение. Кроме того, легко добавить исторические сооружения при помощи моддинга, так что вы можете создать такие сооружения, которые хотите видеть в игре. Без лишних слов представляем вашему вниманию исторические великие сооружения, имеющиеся на старте 769 года: Пирамиды Хуфу Стоунхендж Мавзолей в Галикарнасе Александрийский Маяк Храм Солнца в Конараке Апостольский дворец Дом мудрости Петра Великие сооружения в ЕУ 4 Тысячи дукатов, вложенных правителями в сооружение Великих Чудес, являются инвестициями, эффект от которых будет длиться веками. Дабы быть уверенными, что это продолжит характеризовать вашу державу и в дальнейшем, мы позаботились о том, чтобы была возможность перенести эти сооружения при конвертации сохранений из Крестоносцев 2 в Европу 4. Правила состоят в том, что каждое Великое Сооружение с завершённым последним этапом строительства в конвертированной игре будет представлено постоянным локальным модификатором в провинции. По умолчанию также игнорируются все исторические великие сооружения, представленные в начале кампании в Крестоносцах, но данное правило легко изменить, поменяв значение в файле перед конвертацией. Разные типы модификаторов будут применяться в зависимости от типа великого сооружения, который данный модификатор вызвал. В представленном ниже списке будут показаны эффекты от полностью завершённых великих сооружений в конвертированных играх Европы 4: Кафедральный Собор Налоговый модификатор в провинции +100% Папское влияние +1 Великая Мечеть Налоговый модификатор в провинции +100% Ежемесячное благочестие +0,01 Миссионеры +1 Синагога Налоговый модификатор в провинции +100% Легитимность +1 Великий Храм Налоговый модификатор в провинции +100% Религиозное единство +15% Великий Буддистский Храм Налоговый модификатор в провинции +100% Толерантность к язычникам +1 Великий Индуистский Храм Налоговый модификатор в провинции +100% Толерантность к язычникам +1 Статуя Правителя Легитимность +0,5 Максимальный абсолютизм +10 Великая Крепость Защита провинции +100% Людские ресурсы в провинции +100% Военные традиции +0,5 Великий Подземный Город Защита провинции +50% Стоимость развития провинции -15% Вражеское истощение в провинции +2% Стоимость превращения провинцию в национальную +100% Великие Стены Торговая сила в провинции +50% Вражеское истощение в провинции +2% Защита провинции +50% Караваны +20% Великая Гавань Торговая сила в провинции +50% Моряки в провинции +100 Лимит флота +15% Великий Маяк Торговая власть в провинции +50% Глобальная торговая власть +30% Торговая дистанция +25% Великий Амфитеатр Общее недовольство -1 Стоимость военного истощения -20% Общая стоимость -10% Королевский Дворец Максимум владений +5 Величие +1 Великолепный Сад Дипломаты +1 Сила шпионских акций +40% Защита от шпионажа +20% (sic) Великий Университет Стоимость развития провинции -10% Доступные советники +1 Скорость распространения институтов +15% Великая Библиотека Стоимость развития провинции -10% Стоимость советника -15% Дипломаты +1 Великий Мавзолей Легитимность +1 Дипломатическая репутация +2 Стоимость фабрикации претензии -20% Великая Пирамида Легитимность +1 Стоимость стабильности -10% Великий Каменный Круг Число принятых культур +1 Стоимость идей -10% Это всё на сегодня! Первый стрим обновления "Великие сооружения" можно было посмотреть в пятницу 22 февраля в 14:00 по центральноевропейскому времени на twitch.tv/paradoxinteractive. Запись стрима будет доступна на канале Paradox в YouTube, а также в архиве Twitch VOD. Оригинальный текст — https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-117-historical-wonders.1162090/ Автор текста — Tuscany Автор перевода — Alterus. Перевод для сайта Strategium.ru
    1 point
  23. Ну ты прям как будто первый день на форуме. Кто ты такой и куда ты дел настоящего Стебницкого?. Как будто кто то с этого форума тихо уходит, и как будто это означает, что он никогда не вернется. Я бы так не сказал. Вкладчиков то и членов партии по новой набираю.
    1 point
  24. Так как при постройке "за деньги" тратится очень много денег на террафрминг или перестановку того, что " неудачно встало" (например вне досягаемости пешеходов, или конвейеры/трубы/дороги не стыкуются), а функций заблаговременного планирования в игре нет, я нашел способ, как это "победить", здорово сэкономить деньги и заодно качественно спланировать развитие. 1. Поставить в досягаемости нового места стройки строительную контору и купить туда экскаватор (можно несколько, тогда терраформинг будет намного быстрее) и бульдозер. Ни дорог, ни электричества подводить не надо. В стройконторе отключить "автоматическое обнаружение". 2. Отключить автоматическую постройку 3. Спокойно расставить здания, дороги, коммуникации и прочее 4. Продумать и провести прототип дороги к жилому/культурнодосуговому центру, а так же путь для экспорта. После того, как все нужное запланировано и расставлено в нужном порядке, соединено конвейерами, переходами, трубами, дорогами и так далее, можно приступать к самому строительству так как хочется - хоть за деньги (выбираешь заготовку постройки и нажимаешь "купить за рубли/доллары") или за ресурсы (добавляешь в задачи ближайшей стройконторе) Дополнительные советы: 1. Учтите, что зоны доступности для пешеходов определяются с учетом проходимости (скорости передвижения пешеходов) путей. Грунтовая дорога сокращает вдвое, шебеночная - до 75%, асфальтовая имеет 100%. А вот щебеночная пешеходная дорожка увеличивает ее до 115%. То есть вдоль обычной дороги целесообразно провести щебеночный тротуар, и тогда люди будут доходить дальше. 2. Не стесняйтесь с остановками, ставьте большие. И пускайте по одному направлению сразу несколько автобусов так, что бы интервал их движения был меньше одного часа. Каждый человек может попасть на работу, только если время в пути (включая ожидание на остановке) не превысит 5 часов, а время поездки - 4 часов. Соответственно пешеходы ждут на остановке максимум час, а на самом деле даже меньше - с учетом времени пешего пути до остановки. 3. Так как автобусов получится много, ставьте в жилых/коммерческих районах по одной остановке на каждое направление (например одна - к железной шахте, одна - к сельхозкомплексу, одна - к нефтепереработке, одна к угледобыче и т.д), иначе автобусы будут устраивать пробки. 4. Пути вывоза ресурсов на экспорт не должны проходить через жилые районы или чужую промку, дабы не усиливать траффик. 5. АЗС должны быть около обоих концов протяженных маршрутов, ибо техника ОБОЖАЕТ разворачиваться перед самой точкой назначения и ехать заправляться чуть ли не в другой конец карты. 6. При выборе маршрута движения учитывается число перекрестков и переходов. А потому грузовик или автобус могут поехать в обход только потому, что на короткой дороге на три перекрестка больше. А потому станции погрузки ресурсов и автобусные остановки должны находится не на внутренних путях промкомплекса (жилого района). 7. Как показывает практика, жители готовы ехать за жратвой/развлечениями/садами/школами даже намного дальше, чем на работу. Соответственно ВЫГОДНО строить несколько жилых домов прямо возле производства, а всю остальную торгово/развлекательную инфраструктуру отдельно и организовать автобусные маршруты от промцентров к развлекательному. В самом же развлекательно-торговом же центре нужна лишь пара домов для обслуживания работниками этих самых магазинов, больниц, школ.. 9. ЦЕЛЕСООБРАЗНО при строительстве "за ресурсы" строительство промкомплекса начинать с постройки главной дороги и остановки, на которую сразу пустить рейсовые автобусы. 10. Целесообразно и ОПТИМАЛЬНО строительство города начинать с культурно-досугового центра. Дорога, остановки, торговый центр, пешеходные дорожки, а дальше уже по задуманному порядку. 11. Не забывайте, что в стоимость покупки чего угодно за деньги входит стоимость доставки от ближайшей границы. Соответственно за рубли - от границы СССР, а за баксы - от границы НАТО. Соответственно наценка за доставку за за баксы через всю карту будет стоить 50+ баксов за ТОННУ груза. То есть купив у советской границы за баксы тонну гравия, ты заплатишь 14 баксов за сам гравий и еще 50 баксов за доставку. Ну и при постройке "за деньги" стоимость постройки рассчитывается точно так же. Строишь за баксы у советской границы - соответсвенно переплачиваешь. Для сравнения - "Торговый центр" за рубли у советской границы стоит около 72 000 рублей, а в углу границ НАТО - 116 000 рублей. Вид спланированного городка: ЗЫ Будут еще соображения, допишу тут. А пока прошу @Candramelekh его закрепить в топе. ------------ добавил пункт 11 про зависимость цены доставки и постройки от расстояния до границ
    1 point
  25. Кроме всего прочего у каждого рабочего начало рабочего времени строго индивидуально. именно по этому я пускаю намного больше одного автобуса. Они должны кататься с минимальными интервалами, тогда количество работников на производствах более менее стабильно. В принципе верно. Если время в пути больше половины рабочего, то считается что человеку работать "некогда" и поездка "отменяется". Так что лучше всего поставить пару домов в пешей доступности от шахты, а за жратвой, развлечениями, садиком, школолй и прочей культурой они будут ездить "в город", ибо "свободного времени" у них аж 16 часов. Главное что бы автобусов хватало и ходили они часто. У меня так в стройгородке два дома стоят, и их жители даже счастливее, чем те что в городе живут с учетом того, что "трудодни" на самом деле - "трудочасы", в этом ничего странного нету.. Кстати, я реализовал свою задумку о постройке всего "за ресурсы". НО для этого пришлось сперва отстроить за баксы достаточно компактный "стройгородок" - строительная контора, автопарк, склад, малое открытое хранилище, малое хранилище сыпучих материалов, асфальтовый и бетонный заводы, АЗС, 100 квартирный кирпичный дом ака "рабочий барак" (потом поставил второй, так как добавилась лесопилка и производство щебня), малая автостанция, подведенное электричество. На заводах, хранилищах, складах и АЗС - автозакупка ЗА РУБЛИ (потому как процентов на 40 дешевле из-за цены доставки) панелей, кирпича, битума, досок, цемента, щебня, стали, электронных и механических компонентов. Убыль населения из-за неустроенности компенсируется периодическим приглашением жильцов (как если бы выписывал стройбригаду за бабло ), из 100 неблагоустроенных жильцов получается десяток-два работников, которых вполне хватает на начальном этапе. Ну а дальше - уже все строится "по честному". Сперва обычными грунтовыми размечаю "центр города", заказываю гравийку от стройгородка до этого самого "центра". По окончании постройки гравийки - заказываю там большую автостанцию и торговый центр (долго, дорого, но он заменяет КУЧУ магазинов), а так же дотягиваю электричество. После того как автостанция достроилась, пускаю регулярный рейс икаруса от стройгородка до Города, и сую туда три-четыре автобуса. Кстати на них и строители будут кататься. После торгового центра строю там же АЗС, детский садик и школу, размечаю жилой квартал и первые пару зданий. Когда появляются жители в городе, строителям добавляются задачи на гравийную дорогу к залежам ресурса, затем автостанцию ( к которой тут же пускаются регулярные рейсы из города, откуда люди тут же начнут с удовольствием кататься на строительство), объекты добычи и переработки полезных ископаемых (шахта, обогатительный завод, электростанция). Ну и далее по накатанной. ЗЫ Ах да, почему-то без "тяги к алкоголизму" (так звучит этот пункт нужд в "русском" переводе) мои жители чувствуют себя просто прекрасно . Ну и совет - дорожки должны быть гравийными, так жители тратят намного меньше времени на походы и доходят ДАЛЬШЕ..
    1 point
  26. Imperator:Rome Дневник разработчиков №42 от 18 марта 2019 года Приветствуем. Встречайте выпуск дневника разработчиков "Imperator:Rome" этой недели! Сегодняшние записи дневника будет охватывать множество вещей - от некоторых положений игровых механик для наёмников, укреплений, племён и дружин племенных вождей, до описания достижений и включённых в игру создаваемых стран. Зоны контроля Как уже говорилось в ранних дневниках, в "Императоре" будут существовать наземные укрепления провинций и система контроля прилегающих к ним зон - та механика, которая является уже знакомой для всех игроков "Europa Universalis - IV". Если говорить проще, то наличие построенного укрепления создаст зону контроля всех прилегающих к нему поселений и будет препятствовать передвижению вражеских войск. Большая протяжённость карты "Императора" означает, что иногда вам может потребоваться немало усилий, чтобы по мере продвижения на территорию противника занимать его поселения. Это окажется особой проблемой, когда военная победа над вражескими армиями будет уже одержана, эти войска окажутся изгнанными, а местные укрепления уже перейдут под ваш контроль. Чтобы облегчить захват территорий в той ситуации, когда вы уже де-факто одержали победу, мы определили возможность для построенных укреплений автоматически брать контроль над прилегающими к ним поселениями, даже если те окажутся расположенными на вражеской территории. Это означает, что после захвата форта вы сможете избавить свои армии от необходимости захвата городов в прилегающей зоне контроля данного искомого укрепления. Контроль укрепления также будет работать без учёта границ наций, то есть пограничные форты смогут автоматически подчинять любые соседние враждебные поселения, если те окажутся не защищенными собственными укреплениями или войсками. Теперь кроме всего вышеперечисленного, прежде чем вы сможете потребовать определённую провинцию в мирных переговорах, вам будет необходимо контролировать все её провинциальные укрепления, а также саму столицу провинции. Наёмники Небольшое дополнение к ранее представленному дневнику о наёмниках. Хотя мы предполагаем, что наёмники получат в игре свою важную роль, но с течением времени становится всё более очевидным, что чрезмерное увлечение наёмниками (даже с возможным превышением лимита содержания войск) может стать значительной проблемой для уже происходящих сражений или осад укреплений. Теперь свежие нанятые наёмные войска будут появляться на игровой карте с нулевым уровнем собственной морали, который начнёт медленно увеличиваться до своего максимума. Данный аспект также сделает более существенным необходимость оплачивать содержание наёмников в течение продолжительного периода времени, только по истечению которого вы сможете применять данные силы на поле боя, а не просто одномоментно выделять средства на найм войск. Дружины клановых вождей Как мы уже говорили в одном из ранних дневников, личные дружины вождей кланов окажутся той силой, которая может стать жизненно важной для успеха в расширении территории племени. Однако, размер подобных войск будет зависеть непосредственно от клановых вождей, а не от самого игрока. Так что прямо поддерживать содержание данных войск за счёт игрока было бы не слишком разумным, особенно если учитывать отсутствие возможности повлиять на сам процесс найма войск. Содержание личных дружин племенных военных вождей теперь будет полностью оплачиваться лидером клана и не будет стоить племени никаких прямых затрат. В обмен на саму возможность бесплатного наличия и пополнения войск (даже если данные войска окажутся лояльны тем людям, которые могут пожелать когда-либо захватить власть в племени), теперь племенам придётся выделять на содержание всех своих войск дополнительные 50% средств. Содержание каждого военного племенного вождя также будет повышено с 2% общих доходов племени до 5% этих доходов. Данные правила должны усложнить превышение лимита количества возможных клановых военных вождей для каждого отдельного племени (данные ограничения могут быть изменены посредством принятия определённых племенных законов). Игровые достижения и создаваемые страны Как и в прочих наших играх, выполнение подобных достижений может стать промежуточными (или даже финальными) целями вашей игровой кампании или же просто тем, что вы можете попутно выполнять по ходу вашей игры. Создаваемые страны обычно будут получать несколько своих особых отличительных признаков, тогда как выполнение достижений будет в значительной мере актуально для тех игроков, кто любит хвастаться своими игровыми успехами (и быть возможным для своего осуществления только в установленном режиме "IRONMAN"-а). Достижения Всего в игре появится 50 особых достижений, значительно отличающихся с точки зрения своей географической направленности и сложности. Мы надеемся, что здесь найдутся такие элементы, выполнение которых окажется привлекательным для любого игрока. Очень лёгкие достижения Лёгкие достижения Достижения средней сложности Сложные достижения Очень сложные достижения Создаваемые нации Как и во многих наших прошлых играх, в "Императоре" будет представлен ряд государств, в которые смогут переформироваться некоторые расширяющиеся страны. Данная возможность позволит вам изменить саму основу вашего народа. Как правило, в данном случае вы получите несколько небольших бонусов развития, а также новый цвет и название вашей страны (а во многих случаях ещё и новый флаг). Некоторые из таких стран мы уже упоминали ранее в дневниках об определённых регионах, но данный конкретный список будет включать в себя все возможные создаваемые игровые нации. Хотя мы приводим обзор всех формируемых стран, но он не является полным, поскольку в нем не упоминаются все последствия или требования для каждой создаваемой страны. Если страна относится к определённому уровню, то данное государство не может быть образовано странами того же или более высокого уровня. Уровень 1. Малые региональные и/или племенные образования Ахейя: Ахейская лига может быть образована усилившимися ахейскими республиками. Формирование Ахейской лиги создаёт претензии на значительные территории. Аркадия: Аркадская лига может быть образована усилившимися республиками Аркадии. Формирование Аркадской лиги создаёт претензии на значительные территории. Кипр: Может быть образован малой страной, объединившей все территории Кипра. Аквитания: Федерация объединившихся территорий Аквитанских племён. Арморика: Федерация объединившихся территорий племён Арморики. Астурия: Племенная федерация объединившихся территорий Астуров. Карпетания: Племенная федерация объединившихся территорий Карпетанов. Кельтиберия: Племенная федерация объединившихся территорий Кельтиберов. Галлеция: Племенная федерация объединившихся территорий Галлеков. Лузитания: Племенная федерация объединившихся территорий Лузитанов. Веттония: Племенная федерация объединившихся территорий Веттонов. Уровень 2. Большие региональные формируемые страны Ассирия: Возможно, Ассирийская империя уже давно исчезла в прошлом, но регион Ассирии остаётся важной составной областью империй Мидии, Персии и Греции, которые пришли на эту территорию уже после неё. Достаточно успешные местные правители смогут возвратить себе утраченное наследие. Вавилон: Новая Вавилонская империя может быть восстановлена сильным местным лидером, желающим переселиться в речные земли Месопотамии. Киликия: Являющийся одним из богатейших регионов Анатолии, данный регион часто использовался в качестве плацдарма армий государств-преемников Александра. Теперь Киликия также сможет создать свое собственное региональное владычество. Крит: Если одна из территорий острова Крит сможет контролировать все его важные города, то она может создать и новую общекритскую идентичность. Дравидия: Индийская страна, захватившая важные города на юге Индостана, может быть преобразована в большее царство, также известное как Дравидия. Галатия: Кельтская страна, которая сможет контролировать регион центральной Анатолии, может переселиться туда целиком и принять новую "галатскую" идентичность. Гельвеция: Крупная федерация племен гельветов. Иллирия: Если одна из местных стран объединит иллирийский регион, то она может провозгласить новое общеиллилирийское государство. Мидия: Сильное государство региона Мидии (например, Атропатена) может попытаться провозгласить претензии на наследие старой мидянской империи. Нумидия: Объединение племенных территорий Северо-Западной Африки позволит вам сформировать сильное государство Нумидии. Сицилия: Хотя Агафокл Сиракузский с самого начала своего правления принял титул "царя всей Сицилии", но остров ни в коем случае ещё не был объединён полностью. Если какая-либо региональная держава сможет подчинить себе все местные территории, то она сможет заложить и основу для великого сицилийского государства. Сирия: В начале игрового сценария регион Сирии полностью принадлежит фригийскому государству Антигонидов. Ямнат: Объединение стран южной Аравии позволит вам сформировать сильное государство Ямнат. Саксония: Племенная федерация территорий германских народов саксонской культуры. Бельгия: Федерация племенных территорий Белгов. Претания: Федерация племенных территорий Претанов. Каледонская конфедерация: Конфедерация каледонских племенных территорий. Норикум: Федерация племенных территорий Норика. Дахия: Федерация племенных территорий региона Дахии (прим. пер. - это не даки, это одно из племён саков Центральной Азии. ) Армения: Если царство Армении будет повержено (ну или если вы уничтожите его сами), то вы сможете вернуть их наследие и сформировать новое Армянское царство. Египет: В случае разрушения египетского Царства Птолемея, обладатель египетской культуры и религии может воссоздать данное царство. Македония: Если Македония будет повержена, то не будет недостатка в тех странах, которые могли бы её создать заново. Претензии на воссоздание Македонии получат все территории, которыми она ранее управляла. Фригия: Пусть Фригия изначально уже существует в игре как царство Антигона, но она также является формируемой региональной страной для всех тех, кто будет контролировать основные территории региона Фригии. Понт: Понтийское царство может быть заново сформировано теми местными правителями, которые смогут объединить территории погибшего Понта. Данное решение будет также доступно любой стране, которой будут управлять представители династии Митридатидов (в начале игры они правят небольшим городом-государством Киос). Фракия: Хотя Лисимах и его семья в начале игрового сценария уже контролируют Фракию, но существуют также и местные владения (например, Одрисия), которые могут в конечном итоге захватить все эти территории. Если они уничтожат Фракию, то смогут принять для себя и её идентичность. Уровень 3. Великие региональные империи Альбион: Если какое-либо (не являющееся племенным образованием) местное государство сможет объединить все территории Британских островов, то оно может быть преобразовано в империю Альбиона. Империя Аргеадов: Хотя великие царства диадохов имеют более реалистичные шансы быть признанными наследниками Александра, но любое греческое царство также может попытаться воссоздать Империю Аргеадов, создав также претензии на все земли, которыми когда-либо управлял Александр Великий. Для возможности выдвижения таких претензий потребуется сущая малость - завоевать все крупные города его павшей империи. Бхаратаварша: Если одна из индийских стран сможет завоевать весь субконтинент, то она сможет быть преобразована и получить престижный титул империи всей Индии. Галлия: Если одна из местных галльских территорий сможет объединить под своим началом весь их регион, то она может быть преобразована в великую империю Галлии. Пан-Эллинская Лига. Хотя пан-эллинская лига при Александре, а затем и его преемниках являлась своего рода организацией, созданной для контроля греческих городов под внешним правлением, но идеалы общей лиги для свободных греков ещё не умерли. Сильная греческая республика, которая сможет обрести достаточную власть и влияние, может также попытаться сформировать истинную пан-эллинскую лигу. Великая Иберия: Страна Иберийского полуострова, которая сможет объединить все его территории, также может и создать государство Великой Иберии. Персия: Пусть Персидская империя и была разрушена при Александре, но её название и традиции не погибнут так же легко. Сильная страна персидского региона, которая сможет восстановить свою империю, также сможет вернуться и к традициям Великой Персии. Финикия: На момент начала игрового сценария немногие финикийские города ещё сохраняют свою свободу от Фригии Антигонидов. Если они каким-либо образом смогут вырвать основные финикийские области из рук их нынешних владельцев, то данные поселения могут попытаться сформировать большое финикийское государство. Magna Graecia/Греция Магна/Великая Греция: В начале игры территории Magna Graecia, греческой южной Италии, разделены на множество мелких и в значительной мере слабых государств. Если какая-либо из местных стран сможет подняться над всеми остальными, то она сможет и создать сильную державу Великая Греция, защитника всех италийских греков. Дакия: Возможность объединения всех территорий дакийских племён потребует завоевания и колонизации основной части региона Дакии. Парфия: Хотя в начале игрового сценария Парфия существует в качестве сатрапии македонской Селевкии, но сильная региональная держава может разрушить эту страну и сформировать новое парфянское государство (более похожее на империю Аршакидов или Парфянскую империю). Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-18th-of-march-2019.1160890/ Автор текста - Трин Трагула Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    1 point
  27. Только ситхи всё возводят в абсолют.
    1 point
  28. Обожаю такие моменты, особенно когда это совпадает с сепаратистами. Умирает король который правил очень долго, приходит его сын которому уже 60 лет, умирает через год и тут приходит его сын, который вообще черт знает кто. Все вассалы не лояльны, сепаритисты тут же ставят ультиматум и вот ты уже смотришь как великая империя которую строили твои предки распадается. И ты начинаешь кусок за куском возвращать всё обратно, попутно прокалывая глаза всем предателям. Действительно считаю крестоносцев лучшей игрой парадксов.
    1 point
  29. Ребята у меня получилось вставить в мод альтернативную ветку за объединенную Скандинавию. Я ее давно сделал, точнее переделал с буржуинского мода (какой не помню) и улучшил. Раньше файл не работал из-за некой критической ошибки. Сейчас она исправлена, и много мелких некритических ошибок. Сам сценария я не обыгрывал, не было условий его начала. Условия такие существует независимая Финляндия, она не в состоянии войны и сработало альтернативное событие для РИ Учредительное собрание (выбор пути). Т.е Скандинавия будет работать если с РИ случится альтернатива. Повторюсь сценарий не обыгран, как себя поведут события не знаю (времени проверять нет, работаю в другом направлении), поэтому обращаюсь к неравнодушным, у кого есть сейв сразу или перед событием Учредительное собрание (Выбор пути) за РИ скиньте я проверю работоспособность Скандинавии.
    1 point
  30. Когда же мы все поймём что целью любого претендента на мировое (или местечковое) господство всегда было есть и будет 1) Много-много плодородной земли 2) Много-много полезных ископаемых 3) Много-много дешевой РАБсилы. А разжигание ненависти к цвету флагов\форме черепа\религиозным предпочтениям намеченной к "освобождению" (от всего выше перечисленного) жертве - всего лишь "овечья шкура" в которую рядятся волки. Ну не будешь же объяснять своим детям что ты всего лишь жадная сволочь покусившаяся на чужое? А вот объявить себя перед всем миром борцом с "неправильным цветом\черепом\религией" - за свободу и демократию - это святое!
    1 point
  31. У меня три красных папки (по этим направлениям принимаю замечания и ставлю их в очередь на исправления) - 1) Карта (отслеживаю существенные координатные перекосы на активно используемых ТВД и периодически пытаюсь их пакетом править с последующей компиляцией и выставлением для использования). На очереди освоение карточных исправлений в позиционировании\районировании. 2) Лидеры (отслеживаю динамику\перекосы и периодически пытаюсь править\наполнять\регулировать). Завершил прогонку США 1930-1940 годы - не хватает летунов - полез в Инет за асами. Сбор и отбор картинок\обработка\наполнение базы - выставление для использования. 3) Видеоряды (что на мой взгляд\знания\опыт можно сделать красивее и содержательнее правлю и выставляю для оценок и критики). Вот и всё чему пока научился. Все эти направления автономны по используемым файлами\ни с кем не пересекаются\никому не мешают\никого не тормозят. Ну и конечно - стариковское брюзжание - но это возрастное и от него никуда не деться.
    1 point
  32. Из наметившегося по результатам прогонок фронта работ пока выделяю следующее (пока смотрю и никуда не лезу - но делаю зарубки на память) 1) Азиатско-Китайский регион. Чем дальше от Европы тем больше перекосов в провинциально\регионально\областной разбивке (в том числе и звёздочки провинций усеивающие почти весь Китай) сильно не нравится и при игре напрягают. Китайский узелок нужно разгребать - не дело когда клики\империи\республики исчезают и появляются как черти из табакерки (сильнее всего напрягает то что при исчезновении фигуранта исчезает ВСЁ что удаётся нажить непосильным трудом особенно армии и технологии). 2) Частота событий (Конец второй промышленной революции\Крах промышленности\За свободу до конца\Политические диссиденты\Создать регулярную армию\Нам нужны бомбардировщики\Переговоры с бастующими\Террор легионеров и многих других) явно завышена. С последним пакетом правок (по США) при прогонке ветки США 1930-1940 годы появилась финансовая чёрная дыра - отхватывается более 72 М ежедневно (якобы на дополнительные расходы?). А промышленность чикается десятками ПП почти ежемесячно мелькающим Концом второй промышленной революции - не успеваю стоить заводы а деньги улетают не пойму куда - как жить дальше? 3) Без хотя-бы приблизительной (+\- 5 лет) конкретики по фигурантам (когда появились-когда исчезли) теряется смысл работы над сменой поколений лидеров - легче по всем странам поставить стартовый год 1914 и финишный год 1990 (то-же для министров и КБ). Да и обилие фигурантов напрягает - все страны триадой лидеры\министры\КБ закрыть нереально. Нужно хоть какое ни будь подобие сценария (хоть базового и пары альтернативных) и артистов участвующих в этом сценарии. Иначе утонем в черноте квадратов. 4) Очень хочется чтобы -An- поправил перекос со скоростями от прикрепления АА - очень отвлекает. Остальное можно конкретизировать после завершения тестовых прогонок до 1965 года. Пока всё играбельно и даже местами очень захватывет - но не по учебнику истории и со сломом стереотипов. Почти 100 скачиваний последней сборки - может кто чем (кроме списка замеченных перекосов - что тоже неплохо) поможет?
    1 point
  33. Понятно. Значит тут все так же тухло с модерацией и отношением к людям как и почти два года назад когда я последний раз заходил.
    1 point
  34. @Ведающий может что пригодится из ТР II.
    1 point
  35. Если бы вы свои наблюдения сопровождали скринами было бы замечательно. Всё там прекрасно работает. АЕ рассчитывается для каждой провинции отдельно. 8*0,75=6 - базовая стоимость. 6*0.99116=5,94696 (это -0,884% от престижа). Теперь применяем модификаторы. +50% за одну религию, +25% за одну культурную группу, +8% от развития. 5,94696*(100%+50%+25%+8%)=10,8829368. 30*0,75=22,5. 22,5*0,99116=22,3011. 22,3011*(100%+50%+25%+30%)=45,717255 10*0,75=7,5. 7,5*0,99116=7,4337. 7,4337*(100%+50%+25%+10%)=13,752345 Затрудняюсь точно сказать в какие моменты происходят округления до целых чисел. Но погрешность получилась вполне терпимая - в пределах 4% на развитии 30 и в пределах 2% при развитии 8 и 10
    1 point
  36. У нас всё наоборот. Подкручивать нужно ИСТОРИЧНОСТЬ. У меня все 5 прогонок к 1930 году дали такое разнообразие геополитических комбинаций - что крути-не крути а реальной ИСТОРИЕЙ там и не пахнет. Круто + Интересно + Море вариантов на тему Что\Где\Когда но один большой МИНУС - очень долго (если внимательно и со смаком).
    1 point
  37. Повезло! Хоть наследнику больше внимания подаришь!
    1 point
  38. Самое интересное что именно такой сценарий я и предполагал. Керенский это ельцин своего времени, берите независимости сколько увезете. Тараном от белых в моем сценарии выступает Союз Дона и Кубани, куда сбежались все монархисты (настоящие, а не липовые типо краснова, врангеля, колчака и прочих). РИ разваливается а на Дону остается небольшое монархическое государство, которое в перспективе и попробует вернуть все как было . Таким образом игрок за керенского должен задушить последнии остатки империализма, если играете за Дон Кубань, вы должны попытаться вернуть империи былое могущество, хотя шанс на это небольшой, слишком враждебно окружение. У меня и сценарий переработанный есть уже, но увы нет времени на прогонку партий, для шлифовки острых углов и дальнейшее написание событий. Повторюсь, что доделав массив событий с ресурсами, если не будет других срочных работ по моду я вернусь к альтернативе для России и хотя бы завязки по трем веткам развития сделаю.
    1 point
  39. 6.11.1444. Утро. "Келья" Папы Евгения IV. - О! Что это за чудесный напиток? - понтифик отдал камердинеру чашку. - Это кофе. Нам его привезли наши братья, христиане из Эфиопии. - Эфиопия? Но они же еретики. - Еретики, не еретики. Какая разница? Главное, чтобы они веруют в того же Бога, что и мы. К тому же они единственное пристанище христианской церкви в Африке. - Ну ладно. А они не хотят торговать с нами этим кофем? - Кофе. - В смысле? - Ну правильно говорить кофе, а не кофем? - Почему? - ... ...Хорошо. Кофем. Эфиопам тяжело с нами торговать. Всю торговлю перекрывают Мамлюки. Но они нам смогли вывезти годовой запас кофе и сказали, что у арабов этого добра внавал. - Кофы. Годовой запас кофы. - ... 11.11.1444. - Камердинер. А у вас с-с-случаем не найдется чуть-чуть-уть-уть кофи? - Евгению IV было в пору вызывать экзорциста. Его руки, ноги, лицо и всё остальное дёргалось в произвольном направлении. Камердинер продолжительно посмотрел на понтифика и как можно более непринужденно сказал: - Так ведь у вас оставался годовой запас? - Хех! Г-годовой! Вчера всё ззззакончилось. Может у вас о-о-осталось? - Его Святейшество пристально посмотрел на камердинера. При этом одно его веко работало аки вентилятор, а второй глаз был готов вывалиться из глазницы. - Нет, Ваше Преосвященство. Годовой запас на весь Ватикан был в вашем распоряжении. Лицо понтифика налилось краской. Не смотря на свой возраст и рост Папа стал выглядеть на 20-30 см выше. Когда он заговорил собор Святого Петра содрогнулся. - Тогда мы идем к арабам. Пора вернуть нам святой град Иерусалим. И никто нас не остановит. Я хочу КОФУ!!! Я думаю большинство уже догадались, что ААР этот будет за Папство. Но вот цель ААРа неизвестна тем, кто пропустил несколько комментариев из, без преувеличения, всем известного ААРа по Византии. Так вот основная цель данной партии: - Получить ачивку Arabian Coffee. Это означает, что нужно сформировать Аравию и быть страной, которая производит больше всего кофе/кофы/кофя в мире Что же мне в этом поможет? Традиции. +1 дипломатической репутации и +25% религиозного единства - не поспоришь. Всё правильно. Дип.репутация церкви - непоколебима, ну а с единством всё понятно. Нац. идеи: +2 толерантность к истинной вере. Логичная идея для любой теократии, тем более для главы церкви. +20% Доход от налогов. Без комментариев. Тут бы я уже мог начать выкладывать видео, вызывающие оскорбления верующих. +1 Престижа в год. Glory of Rome/Слава Рима не нуждается в комментариях. -20% скорость создания клаймов. "Это Земля нужна Богу. На небесах зачтется". +10% Эффективность производства. Если прокомментирую, то тут вообще все верующие слюной захлебнутся. -1% снижение престижа. The Vatican Museums. Времена идут, образование растет для поддержания престижа нужны музеи. -10% агрессивки. Ну тут я тоже не буду комментировать. Церковь несет только добро. Ну и амбиция. +5% дисциплины войск. Кстати, если кто-то думает что я злобный церквененавистник, то вы не правы. У меня даже в машине иконка висит. Ну и какой же ААР без глупой, не совсем логичной, дополнительной цели. Эта дополнительная цель: - Контролировать 50-100% провинций, производящих рыбу.
    1 point
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...