Доска Почёта - Strategium.ru Перейти к содержимому

Доска Почёта

  1. Дон Андрон

    Дон Андрон

    Почётный гражданин


    • Баллы

      20

    • Сообщения

      6,840


  2. svetlovanton

    svetlovanton

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      20

    • Сообщения

      2,633


  3. ЯRopolk

    ЯRopolk

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      13

    • Сообщения

      6,076


  4. Kassatka

    Kassatka

    Известный гражданин


    • Баллы

      13

    • Сообщения

      1,846


  5. fffggg

    fffggg

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      10

    • Сообщения

      3,288


  6. AndrG

    AndrG

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      10

    • Сообщения

      2,492


  7. Bes

    Bes

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      10

    • Сообщения

      14,255


  8. Wojt

    Wojt

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      7

    • Сообщения

      6,907


  9. ROTOR

    ROTOR

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      7

    • Сообщения

      19,964


  10. The Villan

    The Villan

    Известный гражданин


    • Баллы

      7

    • Сообщения

      1,139


  11. Carrachiolla

    Carrachiolla

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      6

    • Сообщения

      4,602


  12. Иммануил_Кант

    Иммануил_Кант

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      6

    • Сообщения

      16,761


Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией в 06/18/2019 во всех местах

  1. Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 18 июня 2019 года Приветствую и желаю всем доброго утра. Свершилось - сегодня мы представляем вам наши долгожданные изменения игровой карты и политической обстановке на Балканах, а также дадим возможность бросить взгляд на Австрию. Данный дневник окажется завершающей частью описания изменений карты, осуществлённых нами для грядущего ''Европейского'' обновления. Соблюдая природную балканскую фрагментированность, сегодняшний выпуск дневника разработчиков будет состоять из трёх отдельных составных элементов, каждый из которых будет представлен отдельным участником группы разработчиков игрового контента, занимавшимся проработкой именно этой части карты. Я начну с представления своей собственной работы над изменением карты Греции и Болгарии. Вы можете отметить заметное увеличение плотности провинций. Можете также быть уверенными, что мы проследили возможность чрезмерной накачки османских провинций. Их актуальный уровень развития уже является достаточно мощной силой, где создание любых возможных дополнительных бонусов может оказаться чрезмерным для игроков на прилегающих к этим землям территорий. Мы разделили территорию Болгарии на два района: основная часть Болгарии осталась в собственно ''Болгарии'', а восточные провинции оказались выделены в новую область Силистрию. В итоге, Болгария увеличилась на три новых провинции: Тулча, отделённая из территории Силистрии, позволит более точно определить османско-молдавскую границу. Провинция Тырново, некогда являвшаяся значимым культурным, военным и экономическим центром Болгарского царства, под властью Османской империи значительно ослабела, но она продолжает оставаться занозой для турок, поскольку теперь является базой болгарского сопротивления. А Кюстендил/Костандил стал центром отдельной османской провинции-санджака и значимым источником полезных ископаемых. Также новые провинции были добавлены для регионов Фракии и Македонии. Эдирне после выделения из него новой провинции Гелиболу/Галлиполи потерял свой доступ к морю. Новая территория может похвастаться сильной крепостью и крупным арсеналом османского флота. Фрагменты бывшей провинции Эдирне также были переданы в ещё одну новую провинцию Гюмюрджина/Коматини. И подводя итог, провинция Селаник теперь будет ограничена территорией прилегающей к городу Салоники, поскольку её внешние части были выделены в провинцию Сере. Проследуем во внутренние греческие территории, где появилась одна новая страна, а другая исчезла. Эпиром, со столицей в новой провинции Арте, правит династия Токко, которая по определённым причинам ранее являлась властителями вассальной венецианской территории Корфу. Хотя Корфу в сценарии 1444 года более не существует, но он сохранит свои претензии на остров. В составе Эпира также находится остров Кефалония, территория которого была который выделена из провинции Корфу. Остров станет для Эпира поставщиком вина. Поклонники игры за Византию будут рады узнать, что теперь у них в начале игры будет ещё одна провинция, в состав которой войдут территории вокруг такого исторического центра, как Коринф. В Эгейском море остров Лесбос окажется отделённым от территории Скио - Лесбос через пролив получит прямую связь с территорией Биги, а Скио будет связанным с провинцией Сугла. Я Caligula Caesar, и я пришёл сюда, чтобы представить вам наши изменения карты Австрии. Некоторые из вас могут понять, что у нас в начале игры был хороший предлог для разделения Австрии на три отдельных фрагмента - территории которых потом требовалось бы объединять. Тем не менее, наша команда посовещалась и решила этого НЕ делать. Наши рассуждения были не очень сложными: для приятной (но в тоже время сложной) игры в континентальной Европе, наличие сильной Австрии является обязательным условием. Поскольку в начале игры положение Австрия уже оказывается одним из наиболее проблемных среди всех великих держав, то значительное ослабление их стартовых игровых условий за счет прямого сокращения на 2/3 количества контролируемых ей территорий, явно не будет полезным для возможного игрового опыта. Поскольку мы посчитали, что хотя уровень начального развития Австрии уже является сбалансированным и близким к старым правилам, но прежняя плотность её провинций отличалась от желаемых нами параметров - так что мы добавили здесь несколько новых провинций, для которых направили развитие уже существующих. Как мы уже показывали ранее, территория провинции Тироль была разделена между провинциями Иннталь и Эчталь, а Южный Тироль был преобразован в провинцию Трент, получившую как независимость, так и свой особый тэг. Помимо всего прочего, в район между Тиролем и Венецией были добавлены некоторые непроходимые горные местности. Теперь направимся на восток, где мы разделили провинцию Каринтия на две части: Верхнюю Каринтию/Филлах и Нижнюю Каринтию/Клагенфурт. В северной части карты была изменена провинция Линц (ныне известная как Верхняя Австрия) которая выделила свою южную часть для размещения провинции Траунгау (центром которой стал крупный металлургический город Штайр). Провинция Вена тоже претерпела определённые изменения, выделив из своего состава на западе провинцию Винервальд/Санкт-Пёльтен. И подводя итог - в южную часть данного региона нами была добавлена словенская культура. Данная культура будет присутствовать в Граце, Крайне и Целе. Последняя из этих провинций будет выделена в новый отдельный тэг графства Целе, известное по своему немецкому названию, поскольку её правителями была немецкая династия фон Целе (хотя сам отдельный тэг сохранит словенскую культуру, но он также и получит несколько собственных динамических названий провинций из прилегающих к нему районов). Теперь передаю слово Ofaloaf, который представит сделанные им изменения региона Западных Балкан: Данные проведённые изменения в основной своей части были основаны как на замечаниях участника нашего форума Оtaats, так и созданной им теме "Сербия и её союзники". Эти материалы (в их несколько усеченном виде) оказались для нас просто источником вдохновения. Ещё я бы хотел выразить особую благодарность пользователю Wokeg, чей энтузиазм в знании региона и его истории также стал отличной базой нашего вдохновения и мотивации. Большинство изменений картографии просто создают дополнительную точность представления провинций, но на этом пути появляются и отдельные существенные изменения и дополняющие элементы. Начнём с более мелких деталей - теперь венецианские владения побережья Адриатического моря будут лучше определены: прежняя провинция Далмация была разделена между провинциями Зара и Сполетто, а из провинции Зета была выделена территория Каттаро. Албания получит свою вторую провинцию - Крую - которая исторически являлась одним из опорных пунктов албанского правителя Скандербега. Бывшая горной укреплённой территорией, провинция Круя перед своим захватом в начале игры сможет причинить врагам уйму страданий. Одним из наиболее важных изменений карты региона является создание Герцеговины. На 1444 год данная территория является относительно новым государством, во многом обязанным своим появлением Стефану Вукчичу, который унаследовал эти земли в 1435 году. Стефан был дворянином с просто невероятными амбициями. Он создал титул герцега (как заимствование от немецкого титула "Герцог") и правил частью королевства Боснии, де-факто являвшейся независимой территорией. Данная территория получила у современников название "Герцогства Святого Саввы". Несмотря на то, что Стефан смог заложить основы независимого правления, но его сыновья не продемонстрировали подобного же рода изворотливости, и в 1483 году герцогство было захвачено наступающими войсками османов. Но при всём этом, данное герцегом Стефаном наименование территории сохранилось и при Османском владычестве, изменившись в название "Герцеговина", которое сохранилось вплоть до нашего времени. Так что соблюдая исторические особенности, данное наименование теперь будет принято в игре как для королевства, так и для его столичной провинции. Вероятно, вы также могли отметить, что теперь на карте появилась и Хорватия. Данная страна начнёт игровой сценарий являясь венгерским союзником, и в зависимости от положения Венгрии сможет либо получить полную свободу, либо оказаться одной из основных элементов в короне Святого Стефана. Хотя создание Хорватии действительно может обеспечить некоторые интересные возможности венгерской экспансии или обособления отдельных мятежных областей от Будапешта, но появление Хорватии в качестве отдельной территории также вынудило нас пойти и на небольшую фальсификацию истории. Правление территорий Хорватии и Славонии было в 1444 году разделено на две отдельные части. Хотя на момент начала Великой Кампании этими двумя странами правили братьями, но в единый банат территории были объединены только в 1476 году. Чтобы не допустить заполнения лимита венгерских дипломатических отношений связями с собственными подданными, и добавить под контроль Венгрии немного более сильного вассала, мы воссоединили Хорватию немного более раньше. -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- ----------------- Спасибо всем за чтение как этого, так и прочих наших картографических дневников. Нам было приятно демонстрировать вам уже осуществлённую нами работу и слышать ваши озвученные ответные мнения и предложения. На следующей неделе мы представим на обсуждение некоторые новые древа миссий стран региона. Вероятно, это будет Австрия, кто-нибудь из балканских малых стран и некий внезапно не ожидаемый вами сюрприз. Мы также немного поговорим о венгерском наследии. Ну а до того момента, желаем всем хорошей недели! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-18th-of-june-2019.1191238/ Авторы текста - Content Designer-ы EU-IV - Neondt, Caligula Caesar, Ofaloaf Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    7 points
  2. Мэри Андерсон, стеклоочистители ("дворники")
    7 points
  3. Imperator:Rome Дневник разработчиков №54 от 10 июня 2019 года Приветствую вас в этом дневнике разработчиков, посвящённом патчу ''Помпей''! Сегодня я расскажу о новых изменениях флотов (информацию об общей переработке морских сражений можно найти здесь), в частности, о штормах и пиратах, а также об увеличении исторической и географической составляющих в виде событий, а также новых вулканов на карте. Пираты В Imperator: Rome пираты появляются и навечно блокируют порты, что составляет лишь небольшое неудобство для сильных стран, но может стать катастрофой для стран слабых и не имеющих флота, поскольку пираты не дадут им вырваться из родных портов. Вы мало что можете сделать для борьбы с ними, не считая законов, навсегда запрещающих появление пиратов рядом с вашими портами, или размещения флотов вне портов. И это значит, что у вас всего два варианта: либо страдать от постоянных штрафов, либо просто отключить их насовсем. И ни один из них не требует от вас особого участия. Тем не менее, пираты были неотъемлемой частью морской жизни в охватываемый игрой период времени, а потому должны быть неотъемлемой частью игры. Таким образом, целью патча «Помпей» было добавить в игру пиратов, которые: Не только вредят, но и дают что-то. Дают игроку очевидную возможность как-то с ими разобраться, а не просто неожиданно появляются из ниоткуда. Менее назойливы в целом, и не просто поддерживают блокаду вашего побережья. Исторические пираты эллинистической эры Довольно неожиданно, но пиратов в эту эпоху часто нанимали в качестве морских наёмников как дополнение к обычному флоту. Это были не небольшие отдельные группки на корабле, но скопления кораблей (иногда довольно крупные) с командующим, а морские грабежи и сражения были их образом жизни. Обычно их нанимали, как наёмников, для усиления флота в военное время, и в целом их флоты состояли из лёгких кораблей, а флот Антигонидов (Фригии) на старте игры во главе таких сил можно было бы назвать ''Главным пиратом''. В остальное время они занимались разбоем и грабили земли рядом с портами. В мирное время пиратов обычно не нанимали, поскольку странам они были нужны в качестве дополнения к флотам. В такое время их набеги весьма досаждали местным странам, которые порой начинали против них полноценные кампании с привлечением армии и флота. Наиболее прославился на этом поприще Помпей Великий, давший имя этому патчу, но было и множество других примеров, вроде недавно скончавшегося Евмела, царя Боспорского царства. Новая механика пиратства Для нас это означает, что пираты будут присутствовать на карте со старта игры, как и наёмники. Любая страна в пределах радиуса может нанять их вместе с командующим, чтобы усилить свой флот. Это может оказаться полезным как в ситуации, когда вам нужно быстро усилить свой флот (поскольку строительство кораблей занимает время), так и если вы играете страной, которая пока не построила своего флота. Пираты будут использовать только лёгкие корабли. Но в отличие от наёмников, места обитания пиратов заранее определены. Они будут располагаться в пиратских гаванях, разбросанных по карте. Эти гавани предоставляют владельцу порта небольшие бонусы, но они также будут домом группе пиратов в то время, когда они не находятся в море. Если пираты достаточно долго никем не нанимаются (в данный момент 2 года), они отправятся в набег, покинут порт и станут враждебными любому другому флоту. Они направятся к незащищённому крепостью порту в другом регионе и разграбят его, разрушая всё на своём пути, после чего вернутся домой и вновь станут доступны для найма. Если пиратский флот уничтожен, он возродится в родном порте с силой 0 и начнёт медленно пополняться. Не все любят пиратов, и в военное время войска в пиратской гавани смогут очистить город и навсегда избавиться от пиратов. Всем странам будет доступен закон о запрете пиратства, который даст повод к войне против стран, укрывающих пиратов. Точно так же, всем странам будет доступен закон о попустительстве пиратству, который создаст новую пиратскую гавань в одном из ваших портов. Для большего удобства мы разделили окно наёмников на две вкладки: одну для наземных войск, одну для пиратов. Кроме того, пиратов, как и наёмников, можно нанять, нажав по ним на карте. Целью этих изменений было сделать пиратов более неоднозначными. Вы можете потворствовать им и укреплять местную экономику, а также иметь доступ к дополнительным кораблям в военное время, или вы можете активно преследовать их и полностью очистить моря от пиратов. Морские штормы Если есть в море что-то более постоянное, чем пираты, то это бури. Штормы сотрясали Средиземноморье, Балтику, Индийский океан и Атлантику задолго до того, как кто-то рискнул плавать по ним. С патчем ''Помпей'' вы сможете попасть в морской шторм (особенно в некоторые сезоны в зависимости от рассматриваемого моря, но как правило это открытое море, а не прибрежные полосы), который наложит модификатор повышенных небоевых потерь в охватываемых зонах на 2 месяца, пока не рассеется. Штормы будут заметны благодаря анимированным дождю, ветру и молниям в морских зонах с плохой погодой. Пример шторма в Северной Греции. Песчаные бури Суровые погодные условия не уникальны для морей. В пустынях в ''Помпее'' вы также будете рисковать попасть в бурю, которая будет более чем заметна по огромным массам поднятого в воздух песка, способным превратить ваше и без того не сильно удобное путешествие в совершенно истощающий поход. Снежные бури В некоторых частях карты, где зимой проходят снегопады и метели, зимой вы можете застать свои армии в снежных бурях, иногда просто огромных по размеру и вызывающих потери у всех отрядов в радиусе. Как и другие погодные модификаторы, снежные бури будут отображаться на карте и длиться 2 месяца. Вулканы Вулканы играют несомненно очень важную роль в римской истории, так как извержение Везувия запечатлело для нас подробный снимок жизни одного римского города таким, каким он выглядел за сто лет до конца игры, а также термин ''Плинианского извержения'' по имени автора, оставившего его описания для мира. В регионе, который охватывает игра, в те времена было активно множество вулканов, а некоторые из них активны и по сей день. Незадолго до событий игры вулканы уже успели изменить ход истории, как, например, когда Этна остановила карфагенское вторжение сто лет назад. В патче ''Помпей'' мы добавим новые и расширим старые события, связанные с извержениями, которые могут опустошить окружающую территорию так, что её придётся заново заселять соседним государствам, причём они смогут воспользоваться преимуществами свежих вулканических почв. Мы добавили порядочное число новых вулканов, отображаемых на карте и которые можно найти поиском по провинциям. В случае извержения вы будете предупреждены событием, а вулкан начнёт плеваться огнём и лавой на окружающие территории. За период обычной игры вы можете ожидать 1-2 извержения. Атмосферные события Как это часто бывает с нашими патчами, ''Помпей'' выйдет с набором новых событий. В данном случае они будут сосредоточены вокруг дополнительных исторических событий для Рима, Карфагена и множества италийских государств, а также на отношениях между государством и рабовладением. И наконец, мы добавили новых событий для отражения взаимоотношений между первым и вторым консулом (или же в монархии между правителем и его консортом). Это всё на сегодня, что касалось изменений грядущего патча ''Помпей''! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-10th-of-june.1188401/ Автор текста - Trin Tragula Текст перевода - https://vk.com/@pdxint-imperator-53
    6 points
  4. 4 points
  5. Верно, маэстро! "Как гласит история в 1902 году в один из холодных и дождливых дней Мэри Андерсон ехала в трамвае и заметила, что водитель трамвая из-за мокрого снега фактически ничего не видит, так как лобовое стекло трамвая полностью было в снегу и в воде. В то время, трамваи в США были оснащены двойным лобовым стеклом. Та часть, которая была прямо перед водителем, имела специальную конструкцию, которая позволяло открывать створку окна, как обычную оконную раму. Это было сделано, для того чтобы водитель мог, открыв окно, очищать его от грязи, снега и воды. Но главный минус этого способа очистки заключался в том, что если водитель открывал окно, то ветер и влага попадала в салон трамвая, мешая водителю и доставляя дискомфорт всем пассажирам"
    4 points
  6. Отлично, блиц-вопрос: Привнесем сюда щепотку феминизма. Это великолепное изобретение принадлежит представительнице прекрасной половины человечества. Оно подарило человечеству комфорт и защитило от стихийных неудобств. Кстати, изначально компания, которой изобретательница пыталась продать свое творение, не приняла его, посчитав, что это изобретение не имеет никакого практического значения. Глупцы...
    4 points
  7. Да так и есть! Вирджиния-Сити, (Невада, США) город, который расцвел благодаря "серебряной лихорадке" 1860-80 гг., в период расцвета насчитывал 25000-30000 чел, (что больше чем Лос-Анджелес или Сакраменто того периода), и на пике богатства к 1873 году считался богатейшим городом Америки, в нем имелось 3 театра и один оперный театр где давались гастроли виднейших американских и европейских исполнителей, а также известен соей газетой Территориал Энтерпрайз, где прославились Марк Твен и Дэн де Киль
    4 points
  8. @The Villan Вирджиния-Сити и Марк Твен
    4 points
  9. Может это Московский Кремль? Садовое кольцо, бульвары остались, а стен, белого и земляного городов, уже нет.
    3 points
  10. Ах, да, чертовы параходы, ну сколько можно уже, а? Если серьезно - кто-то еще ждет их? Сербию - вот действительно жалко. Теперь надо брать балласт в виде вассала Боснии или может Герцеговины этой. Вот зачем и в чем смысл - не понятно. Минус реиграбельность, плюс... один дневник.
    2 points
  11. Это Дитя Судьбы, довольно редкое событие на появление очень крутого завоевателя, легко узнается по данной родословной с бонусом на урон и мнение вассалов. А так обычно тяжело, но время от времени находятся такие что скапливают, обычно это всякие воинственные правители с сильным государством которым повезло достаточно долго прожить.
    2 points
  12. Ну такое, только флот Тоже притянуто за уши. Учитывая, что не надо думать, как расположить город удобно рядом с производством и другими благами... Скорее симулятор калькулятора. Посчитал все и сиди чай кури, пока оно само всё работает и приносит тебе бабки
    2 points
  13. Именно так. Пока не упретесь в вассальный лимит герцоги не нужны. Есть хороший принцип для начинающих. Одно графство = один граф. Потом когда разберетесь в механике, поймете какие минусы у этого метода. Но в целом он неплох и достаточно универсален. Казну лучше тратить на развитие своего домена. Важный момент. Граф не получает очков исследования и развитие его провинции идет в руках ИИ по сути только от соседей. Так что если не планируете красить карту, то герцоги нужны. Иначе вассалы(а значит и их войска в том числе "ваши" призванные с их земель) будут отставать по техам от соседей. Мозгов ИИ это не прибавит, а вам нервы потреплет. Два герцогских титула. Глава религии тоже герцогский титул, если язычество реформируете и себя главой поставите. Над миникартой есть иконки. нажмите иконку две короны. увидите на карте прямых вассалов. Либо просто тыкаете в графа. Во вкладке портрета его сюзерен над ним. Если там не ваш портрет, значит это не ваш прямой вассал ) Если его сюзерен пойдет войной, в том числе против своего сюзерена, то он будет подчиняться своему сюзерену. Феодализм. Жесткая вертикаль. Выгоднее титулы не раздавать. Титул стоит как полгорода. Город окупится быстро, титул никогда. Хардкод. Престиж. Де юре вассалы не завоеванные, если они вашей веры и вашей культуры согласятся на вассализацию. В остальном один головняк от нескольких королевств без империи. Опять же титул золота не даст. будет. Захватываешь по великой священной войне королевство и прежде чем раздать титулы на паузе создаешь гвардию. Профит. Были б деньги.
    2 points
  14. Imperator:Rome Дневник разработчиков №53 от 3 июня 2019 года Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome! Сегодня мы расскажем о ряде улучшений качества жизни в грядущем патче ''Помпей''. Строительство дорог Хотя дороги являются отличным способом связать части вашей страны воедино, позволяя вашим армиям быстро перемещаться с одного края империи на другой, их строительство — крайне неудобный процесс, поскольку вам приходится отдавать новый приказ для каждого присоединённого города. В патче ''Помпей'' вы сможете выбрать пункт назначения дороги, и армия будет выполнять приказ до достижения этого пункта. Выделение субъектов Одним из изменений патча ''Помпей'' является способность предоставлять автономию местной династии на завоёванных землях. Это упростит управление обширными землями с чужой культурой, и кроме того, подобный подход часто применялся римлянами во время военной экспансии. Любую принадлежащую вам провинцию можно выделить в клиентское государство в окне обзора страны. Государственная культура и религия вновь созданной страны будут соответствовать преобладающим культуре и религии в провинции. Новый субъект унаследует форму правления, технологии и изобретения от предыдущего владельца провинции, и править им будет персонаж из числа местных жителей. Обзор иностранных персонажей Многие из способов взаимодействия с персонажами (например, коррумпирование вражеских губернаторов, поддержка претендентов или убийства) позволяют вам распространять свою волю на другие страны, но зачастую оказывается довольно сложно определить подходящую цель. В патче ''Помпей'' мы добавили кнопку в окне дипломатии, которая будет открывать список персонажей другой страны, с теми же возможностями сортировки и фильтрами, как и для персонажей вашей страны. Улучшения планировщика Одним из упущений при разработке Imperator: Rome было то, что мы не добавили присутствующую в предыдущих наших играх возможность видеть в планировщике, к какому результату приведёт строительство здания, продвижение населения или смена религии. В патче ''Помпей'' при нажатии в планировщике на вкладку зданий или населения будет появляться сортируемый список мест, где можно осуществить выбранное действие с информацией о том, какую выгоду вы от этого получите. При наведении курсора на саму локацию вы увидите подробную подсказку. Полный список последствий продвижения единицы населения в Миос Ормос до статуса свободного жителя. Летопись Ещё одним часто запрашиваемым улучшением качества жизни является удобно организованная сортируемая летопись с подробностями о текущих событиях в мире. В обновлении ''Помпей'' мы добавили летопись со следующими страницами: Обзор: Эта страница содержит сравнительные сведения по всем странам в игре. Точно такую же информацию по каждой отдельной стране вы можете получить в окне дипломатии, но здесь она организована для более удобного сопоставления. Правители: На этой странице перечислены все нынеживущие правители всех игровых стран. Провинции: Обзор принадлежащих вам провинций с информацией о населении, торговых путях, лояльности, коммерции и налогах. Изобретения: Список всех приобретённых вами изобретений и их эффекты. Наши правители: Список персонажей, правивших вашей страной со старта игры и до сего дня. Страница летописи, посвящённая изобретениям. Оповещения Помимо оповещений вверху экрана, связанных с новыми особенностями, например, о нахождении за пределами морской дистанции, мы добавили оповещения о доступных решениях и на случай, если вы ещё не выбрали национальные идеи во все доступные ячейки. Интерфейс провинции Нас никогда не устраивал тот факт, что интерфейс провинции перекрывал центр экрана. С добавлением в интерфейс провинции новых особенностей мы воспользовались случаем и исправили часть проблем. В ''Помпее'' окно провинции более чётко разделено на части города и провинции. При этом часть, касающуюся провинции, можно свернуть, если вас интересует только сам город. Во вкладке провинции теперь показываются круговые диаграммы, основанные на населении провинции в целом, а также доход от налогов и торговли всей провинции. Список городов больше не открыт всё время, но его можно открыть в боковой вкладке. И хотя немногие пользовались им, решено было оставить его для тех, кто его использовал. Правительство Одно изменение, касающееся должностных лиц в патче 1.1 ''Помпей'', заключается в том, что предоставляемые ими бонусы масштабируются в зависимости от лояльности. Это значит, что теперь мы должны показывать их лояльность в окне правительства, и в сочетании с диархиями и способностями правительств нам пришлось переделать это окно. Мы разделили его на 3 вкладки: Показать правительство: Этот экран показывает вашего соправителя или супруга. Здесь также отображаются вожди кланов, наследники и лидеры партий в зависимости от типа правительства. Показать должности: Отображает все текущие должности, эффекты от нанятых персонажей и их лояльность. Показать законы: Теперь показывает в одном окне все 8 категорий законов, а не только 4. Другое небольшое, но, надеемся, полезное изменение в ''Помпее'' заключается в том, что теперь для персонажей, отображаемых в окне события, пишутся их полные имена, а не только фамилия. И на этом мы заканчиваем сегодняшний дневник по изменениям качества жизни. Я вернусь на следующей неделе с дневником про пиратов, штормы и штуки, которые делают бдыщ... Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-3rd-of-june.1185210/ Автор текста - Trin Tragula Текст перевода - https://vk.com/@pdxint-imperator-52
    2 points
  15. Imperator:Rome Дневник разработчиков №52 от 27 мая 2019 года Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome! В числе прочих исправлений патча ''Помпей'' мы хотим сделать внутреннюю жизнь вашей страны более заметной. Сегодня я расскажу об этом, а также о ряде улучшений управления внутренней политикой, добавляемых патчем. Предпочтительные войска клана Хотя клановые войска и являются инструментом, посредством которого вожди кланов утверждают свою власть, а также ресурсом всего племени в военное время, иногда тот факт, что вожди сами выбирают тип войск, может стать проблемой. Поскольку тип войск играет большую роль в общем балансе военных действий, племена в патче ''Помпей'' смогут уточнять, какие типы войск могут нанимать вожди кланов (и как они их могут размещать), во вкладке правительства. Изменение владений Владения — одна из тех вещей, которые мы хотим улучшить в патче 1.1 ''Помпей''. В релизной версии вы едва ли взаимодействуете с владениями. Пусть они и служат источником доходов ваших персонажей, вы почти не контролируете, как они их получают, и у вас мало причин вкладываться в местность, где располагаются чьи-либо владения. В патче ''Помпей'' мы хотим сделать владения более значимыми. Они должны стать источником власти для многих ваших персонажей, и источником дохода для тех, кто не состоит на государственной службе. По замыслу они должны стать способом вознаградить персонажа или навредить ему, конфисковав владения. Кроме того, они сильнее привяжут персонажей к городам вашей империи. Владение в Imperator-е — это поместье в городе с привязанными к нему рабами, и владение всегда принадлежит персонажу. Оно служит как источником доходов, так и политической базой (как описано в этом дневнике). Чтобы персонаж мог иметь владение в городе, в нём должно проживать не меньше 10 рабов. За каждые дополнительные 10 рабов в городе можно разместить ещё одно владение. Если в столице есть владение, то 10 привязанных к нему рабов нельзя ни переселить, ни повысить, хотя они всё равно могут умереть с голоду. Со временем персонажи будут тратить свои богатства на приобретение владений, но вы можете сами наделять их владениями, значительно повышая лояльность. Количество владений, которыми единовременно может владеть один персонаж, привязано к навыку хитроумия, а после смерти персонажа владения наследуют его или её дети. Владения, находящиеся в частной собственности, можно конфисковать у находящегося в вашей темнице персонажа через взаимодействие ''Проскрипция''. Начиная с этого патча события, гражданские войны и прочий контент будут использовать владения персонажей. Новые политики губернаторов Чтобы упростить перераспределение населения в патче ''Помпей'' будут добавлены две новые политики губернаторов, которые позволят вам влиять на население провинции по своему усмотрению. Централизация населения - эта политика снижает производительность провинции на 15% и каждый месяц с вероятностью 33% будет переселять население из случайного города провинции в её столицу, если население в ней не достигло предела. Децентрализация населения - эта политика тоже снижает производительность провинции на 15% и каждый месяц с вероятностью 33% будет переселять население из самого населённого города провинции в менее населённые, со временем равномерно распределяя его по провинции. Суды Большим изменением в патче ''Помпей'' станет то, что нелояльных персонажей, например, чиновников и полководцев, больше нельзя будет уволить. Вместо этого введён новый тип взаимодействия — отдать под суд. Базовый шанс на успех будет зависеть от нескольких вещей, в которые входят коррумпированность персонажа и его политическая база. Сам суд представляет собой цепочку событий, в которой ваши решения повлияют на конечный результат. Предание кого-то суду может ударить по вам же и привести к тому, что обвинённый персонаж использует свою власть для начала гражданской войны. Создание наёмников В монархии вы можете в любой момент времени отослать лояльного члена правящей династии в качестве наёмника на службу в другую страну. Потенциально, это поможет вам избавиться от членов семейства, которые в будущем могут стать источником неприятностей, но не навсегда. Принц-наёмник однажды может вернуться, ожидая новую жизнь дома после приключений в других землях. И теперь я передаю слово Arheo, который расскажет о новой системе замыслов: Замыслы События персонажей в Imperator были отличным источником развлечений с самого момента создания системы персонажей. С персонажами при дворе и в стране происходит неожиданно много событий, которые могут иметь самые разные последствия, начиная с убийств и заканчивая побегами из темницы. Тем не менее, из отзывов после выхода игры стало ясно, что эти события случаются довольно редко, а срабатывая, не предоставляют игроку достаточного количества информации (если вообще предоставляют). В попытке сделать их более заметными, а также с целью создать основу для будущей работы над системой персонажей, мы изменили систему амбиций, которая теперь стала инструментом для передачи различного контента, связанного с персонажами. Например, вы могли не знать, что часть ваших более физически крепких персонажей время от времени участвует в гладиаторских боях. Или что ваши влиятельные сенаторы воруют друг у друга за вашей спиной. С точки зрения механики замыслы — это тип амбиций, воплощаемых персонажем в жизнь с однозначной целью (например, убить политического соперника или купить владение) и конечной длительностью. Цель и длительность замысла будут отображаться в меню персонажа, и их можно будет увидеть в подсказке к персонажу. Последствия замыслов могут меняться, и вам, возможно, придётся реагировать на больше связанных с персонажами событий, чем до этого, но система следит за их частотой, так что постоянные всплывающие окна не будут вам докучать. Несмотря на то, что игроку, в первую очередь, отводится роль наблюдателя за всей этой паутиной сговоров, с определёнными замыслами вы сможете взаимодействовать, помогая или мешая, а в некоторых случаях даже убеждая персонажа совсем отказаться от замысла. В дополнение к этому, правителю под управлением игрока доступен ряд замыслов через меню взаимодействия с персонажами. Они созданы для решения насущных проблем и улучшения некоторых особенностей грядущего патча 1.1. Замыслы правителей Так как ваш правитель — это самый приближённый к государству персонаж, вы сможете выбрать, какой замысел он планирует. В том числе: Перенаправить финансирование - правитель попытается перенаправить государственные деньги в собственную казну. Повлиять на персонажа - если в вашем государстве есть более способные персонажи, чем вам текущий правитель, ты вы можете попробовать повлиять на них, чтобы направить их талант в верное русло. Убить персонажа - среди прочих замыслов, которые может совершить ваш персонаж, есть возможность убийства кого-либо в вашей стране или за границей. Доказать легитимность - у монархий правитель может попытаться увеличить свою легитимность, изучив свою родословную. Любой тип исследования повысит легитимность вашего текущего персонажа, но у эллинистических стран есть небольшой шанс найти давно утерянное звено, ведущее к одной из династий в игре. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-27th-of-may-2019.1182179/ Автор текста - Trin Tragula Текст перевода - https://vk.com/@pdxint-imperator-51
    2 points
  16. Наверное это самый быстрый верный ответ в этой теме.
    2 points
  17. И это правильный ответ! Речь идет об оборонительных сооружениях допетровской Москвы: Земляной город - Белый город - Китай-город - Кремль
    2 points
  18. Ну это надо же было так обделаться. Странно, что Йохана ещё не уволили.
    2 points
  19. Там жёсткие ограничения по времени от постинга есть. Как и мы все. А напрасно. Ещё чего. Каждый из нас ленив. Нуу... Эгалите, фратерните... смерть буржуям!
    1 point
  20. Вот у кого нужно учиться....
    1 point
  21. Но само больше ИИ любить концетрировать огонь на мехах с оружием, оборудованием + и если там сидят пилоты беккеров.
    1 point
  22. сталкивался с таким, только у меня возвышение трансценденции было, я уже на всё грешил, мол псионики заставляют синтетов суицидиться, но потом махнул рукой, багодоксы есть багодоксы, со своим баголларисом
    1 point
  23. Если родословная была типа "Изольда Великая", на +5 к мнению вассалов, и на +10% к урону в бою, и если она еще культуру местную приняла, то это оно самое и есть, даже не сомневайтесь.
    1 point
  24. @Дон Андрон @Alterus @Alex de Kler @fffggg @Dima-Stranik @kiriliuse @Dark_Hunter @Zak Preston @Bes Господа префекты, прошу дополнить раздел "РПГ" подразделом "Ретро". Соответствующих тем не очень много(около десятка), но это ярко выраженный пласт игр которые остаются актуальными вопреки годам. Да и годы идут, так что понятие ретро имеет тенденцию растягиваться. Знаю, что мы не так давно расформировали общий раздел ретро-игр, но в том вопросе моя позиция была как раз расформирование общего раздела и формирование частных подразделов по надобности. Считаю, что в разделе "РПГ" эта надобность наличествует.
    1 point
  25. Сраные выборные государства. Мы феодализм или что? Осталось буквально три королевства куда можно залезть с помощью интриг и в два я фактически уже влез, дело техники (на претендентке Франции помолвлен сын Короля Баварии, то есть мой кровный родственник, там нужно будет убрать 3 человек и да здравствует король), с Панонией сложнее, у меня при дворе уже есть претендент второй в очереди, но некого на нем женить, придётся убрать мужа какой-ниюудь своей кровной родственницы, оформить мартиарный брак и поторопить очередь. С Ломбардией никаких идей, но у меня всё равно пока что нет родственников, чтобы их туда пропихивать.
    1 point
  26. Полагивания при прокрутке карты и в некоторых других местах есть у всех.
    1 point
  27. @Eya попробую ответить по мере сил. 1. Если не было ни одного графства в герцогском титуле, значит он был номинальный, номинальный герцогский титул не нужен в случае если есть нормальный. 2. Есть вассальный лимит, когда он закончится придется делать герцогов. И кстати, они будут сами создавать герцогства, если разживутся землей и деньгами. 3. Герцогских 2, королевств и империй сколько угодно, правда с выборной монархией свои заморочки, там на все титулы выборщиков есть ограничения, больше не скажу, никогда не играю за нее. 4. Если отдали герцогский титул вместе с де юре вассалами, то да, это теперь его вассалы, если отдали только титул, без вассалов, получите вечный штраф к отношениям с этим герцогом, т.к. он будет претендовать на вассалов и вообще земли, которые де юре есть в этом герцогстве. 5. Земельность именно герцогств, жестко прописана, изменить никак, границы меняются только у королевств и империй. 6. Преимущества - престиж от титулов, минусов в принципе никаких, главное чтобы законы наследования были одинаковые, если например сделаете в одном королевстве - первородство, в другом - минорат и будет больше 2 детей, то в итоге страна развалится на эти два королевства, т.к. будут разные наследники. И еще, как в игре написано - несколько крупных вассалов проще контролировать, правда ополчения и денег тоже будет меньше.
    1 point
  28. В канадском Квебеке представителям власти запретили носить хиджабы и кипы Москва. 17 июня. INTERFAX.RU - В канадской провинции Квебек приняли закон, запрещающий представителям властей носить на рабочем месте религиозные символы, передает "Би-би-си". Под определение "представители власти" попадают судьи, полицейские, учителя и другие публичные фигуры. Теперь им запрещено приходить на работу в кипах, тюрбанах или хиджабах. При этом сотрудники, которые начали работать до принятия закона, освобождаются от выполнения его требований. https://www.interfax.ru/world/665523
    1 point
  29. Немного о любви к братьям нашим меньшим)
    1 point
  30. Город Норильск был основан для добычи различных руд. Местонахождение этих руд разведал Николай Урванцев, которого и отправили в местные лагеря во времена репрессий. Жилые дома старого города были неудачно спроектированы и вскоре был построен новый город. После развала СССР к Норильску присоединили Талнах и Кайеркан. Норильск - это большой город с 180000 населения, но в нем можно наблюдать полярную ночь, северное сияние и длинный полярный день, во время которого я мучился от бессонницы.
    1 point
  31. Этот город был основан в советское время во многом благодаря политическому заключенному. Этот город уникален тем, что его основные достопримечательности весьма нетипичны для городов его размера. Фактически город состоит из нескольких городов, а самый старый практически заброшен. Какой город я загадал?
    1 point
  32. Осталось всего 4 страны которые решают как игра пойдёт дальше. Это Испания, Австрия, Пруссия и Англия. Остальные там все в роли статистов. Вот кто больше жоп поцелует - тот и выиграл, уже интереса мало на самом деле. Метеля я заметелил, так что план уже выполнен, остальное не важно.....
    1 point
  33. обычно когда что то может случиться а может и не случиться про 100% шансы не говорят? В общем продолжать не вижу смысла.
    1 point
  34. Вот Главная Причина. Корреляция и всё такое...
    1 point
  35. Нормальный вариант, сам использовал и не вижу в этом никакой нечестности - ведь при захвате страны игрок получает часть ее ПП, мэнпауэра, очков лидерства, ресурсов. Другой вопрос, что именно часть - то есть не все пойдут служить в армию агрессора. То же и с командующими: если взять себе только нескольких из них, способ останется честным. Уточни формулировку вопроса, не совсем ясно, что тебе непонятно. Непросто это только на первый взгляд, а вообще очень удобно. Таким же способом можно перекраивать размеры ТВД, менять их расположение, объединять и производить иные необходимые управленческие действия.
    1 point
  36. @ND88 Нормальный скрин делайте в следующий раз. Войска с черным флагом (еле разглядел), верните их на свою или оккупированую вами территорию, затем снова отправляйте воевать.
    1 point
  37. угу, так всё и было в своё время, сидел император какой или кто ещё и решал куда рабов отправить. Механизм же ручного распределения и вовсе делал головожопый рукожоп. А уж конвертировать рабов в граждане магическим образом и вовсе крайне реалистично и исторично. Хотя если играем за Пендальфа Серого то вполне вполне
    1 point
  38. Ну вот и прекрасно - сводите голос префектов в выборном процессе до обычного пользователя и я с чистой совестью и без всяких обвинений опять подамся на префекта цивы. Лучше бы и град симуляторы, но там уже есть необходимые люди. Надеюсь, никто вновь не обвинит в политических кознях.
    1 point
  39. Да не за что . Никогда не реформировался за тенгри, зашел вот за монголов, чисто одним глазком. Я наверное неправильно объяснил, во время реформирования у Вас будет выбор, каким будет устройство Вашей новой веры, в том числе и религиозное, во вкладке религии даже есть функция предпросмотра, нажав на кнопку реформации в левом правом углу можно посмотреть варианты, даже если Вы пока не удовлетворяете всем условиям реформации(50 % авторитета, храмы в святых местах, контроль хотя бы трех и 750 благочестия, либо всех пяти). Важное уточнение, для этого у Вас должно быть дополнение Holy Fury, и в правилах установлено разрешение на реформацию язычества. Вот скрины демонстрирующие реформированное тенгри, два варианта, со светским (вариант "Единство") и духовным (вариант "Иерократ"): Правда духовному Тенгрикуту корону не выдали, фиг его знает почему. А насчет глючности, сам не видел, но читал что жалуются на глючность поведения АИ в двух случаях: во-первых если выбрать сущность "Воинственная" то АИ якобы не занимается обращением провинции (возможно если тогда выбрать "Религиозную подать" оно и к лучшему – больше денег АИ, больше денег Вам), во-вторых что если выбрать "Иерократию" то глава религии постоянно занимается отлучением Вашего персонажа, снимает отлучение, снова отлучает, и так постоянно. Уверен что и другие накладки есть, ждем-с патча. Я бы присмотрелся к варианту вообще без глав: +2 к военному навыку, да еще и четыре разных движения, правда с симпатиями и антипатиями, что плохо. З.Ы.: Не смотрите на странное прозвище, пока ждал чтобы построились храмы (я вввел читами себе 50К золота) чтобы накопился авторитет религии, да и без храмов в святых местах реформироватся нельзя, пришлось отбить джихад суннитов за Персию, вот и дали такое невнятное прозвище. Да и персонаж сам их редактора слепленный.
    1 point
  40. Тыц-тыц - это не музыка. Это хаотичный набор звуков для людей, лишенных эстетического восприятия. Национальность не всегда прослеживается четко, но она присутствует всегда. Для каждого народа характерно какое-то свое, уникальное звучание. Я сейчас не говорю о современной музыке. Она рождение скорее глобализации. Хотя и там частенько прослеживаются национальные нотки. Для примера: Немецкая музыка в большинстве своем пафосна и величественна. И это не обязательно литавры, фанфары и хорал. В клавишных концертах Баха тоже не мало пафоса и величия. Только более тонкого и меланхоличного. Немецкая создает четкое представление о том, чего хотел добиться композитор. И эта черта сохраняется на сколько возможно и в современных жанрах. Не в попсе конечно, не в клубняке и прочей плеши, которые созданы для того, чтобы заткнуть уши и ни о чем не думать. А в металле, как правопреемнике классической музыки(т.к. только тяжелая музыка и джаз имеют такую же гамму звучания и сложность исполнения). Китайская музыка всегда немного диковата для нашего слуха. Там прослеживается явное доминирование одиночных звуков. Т.е. если в европейской традиции характерны созвучия и частая их смена, то в китае мы даже в оркестре будем улавливать каждую отдельную ноту каждого инструмента. Сама китайская музыка более затяжная. Очень характерна для страны, родившей Конфуция и подобных ему мыслителей. (Собственно, почитайте Конфуция, Дао Дэ Цзин, Лао Цзы и сравните с античными философами той же Греции. Там отличие примерно то же, что и в музыке) Скандинавская музыка груба, угловата и сильна. Как и народ ее писавший, и земля, на которой этот народ живет. Пафосом схожа с немцами, но имеет более простые созвучия. Испанская музыка горяча и разнообразна как и народ, ее писавший. Даже лирика и меланхолия в ней на "полную катушку". Гитара в руке настоящего испанского музыканта рвет душу на части. Классическая испанская музыка наполнена достоинством и непреодолимым чувством рока, на чем конечно сказалась непростая история этой страны. И подобные вещи можно сказать о любой стране с развитой культурой. У музыки, как и у самих народов, есть сходства и различия. Классика Германии, Скандинавии и России довольно похожи, так же как Испании и Италии, Франции и южных традиций Англии, Китая и Японии. Но в каждой есть что-то свое, что отличает ее от других. У музыки не может не быть национальности. Иначе она была бы скучна и однообразна.
    1 point
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...