Доска Почёта - Strategium.ru Перейти к содержимому

Доска Почёта

  1. Дон Андрон

    Дон Андрон

    Почётный гражданин


    • Баллы

      11

    • Сообщения

      6,826


  2. SQR

    SQR

    Почётный гражданин


    • Баллы

      7

    • Сообщения

      4,653


  3. Dimka2010

    Dimka2010

    Известный гражданин


    • Баллы

      7

    • Сообщения

      1,849


  4. HellasJovanni

    HellasJovanni

    Полноправный гражданин


    • Баллы

      6

    • Сообщения

      203


  5. Wojt

    Wojt

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      5

    • Сообщения

      6,719


  6. Хоттабыч

    Хоттабыч

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      5

    • Сообщения

      27,000


  7. romarchi

    romarchi

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      5

    • Сообщения

      10,234


  8. Zenvaro

    Zenvaro

    Известный гражданин


    • Баллы

      4

    • Сообщения

      789


  9. WolfRus

    WolfRus

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      4

    • Сообщения

      19,013


  10. MelkiorMB

    MelkiorMB

    Гражданин


    • Баллы

      4

    • Сообщения

      60


  11. Кошевой_Молдаванин

    Кошевой_Молдаванин

    Гражданин


    • Баллы

      4

    • Сообщения

      69


  12. AlexTheTeacher

    AlexTheTeacher

    Известный гражданин


    • Баллы

      3

    • Сообщения

      2,891


Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией в 06/19/2019 во всех местах

  1. Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 18 июня 2019 года Приветствую и желаю всем доброго утра. Свершилось - сегодня мы представляем вам наши долгожданные изменения игровой карты и политической обстановке на Балканах, а также дадим возможность бросить взгляд на Австрию. Данный дневник окажется завершающей частью описания изменений карты, осуществлённых нами для грядущего ''Европейского'' обновления. Соблюдая природную балканскую фрагментированность, сегодняшний выпуск дневника разработчиков будет состоять из трёх отдельных составных элементов, каждый из которых будет представлен отдельным участником группы разработчиков игрового контента, занимавшимся проработкой именно этой части карты. Я начну с представления своей собственной работы над изменением карты Греции и Болгарии. Вы можете отметить заметное увеличение плотности провинций. Можете также быть уверенными, что мы проследили возможность чрезмерной накачки османских провинций. Их актуальный уровень развития уже является достаточно мощной силой, где создание любых возможных дополнительных бонусов может оказаться чрезмерным для игроков на прилегающих к этим землям территорий. Мы разделили территорию Болгарии на два района: основная часть Болгарии осталась в собственно ''Болгарии'', а восточные провинции оказались выделены в новую область Силистрию. В итоге, Болгария увеличилась на три новых провинции: Тулча, отделённая из территории Силистрии, позволит более точно определить османско-молдавскую границу. Провинция Тырново, некогда являвшаяся значимым культурным, военным и экономическим центром Болгарского царства, под властью Османской империи значительно ослабела, но она продолжает оставаться занозой для турок, поскольку теперь является базой болгарского сопротивления. А Кюстендил/Костандил стал центром отдельной османской провинции-санджака и значимым источником полезных ископаемых. Также новые провинции были добавлены для регионов Фракии и Македонии. Эдирне после выделения из него новой провинции Гелиболу/Галлиполи потерял свой доступ к морю. Новая территория может похвастаться сильной крепостью и крупным арсеналом османского флота. Фрагменты бывшей провинции Эдирне также были переданы в ещё одну новую провинцию Гюмюрджина/Коматини. И подводя итог, провинция Селаник теперь будет ограничена территорией прилегающей к городу Салоники, поскольку её внешние части были выделены в провинцию Сере. Проследуем во внутренние греческие территории, где появилась одна новая страна, а другая исчезла. Эпиром, со столицей в новой провинции Арте, правит династия Токко, которая по определённым причинам ранее являлась властителями вассальной венецианской территории Корфу. Хотя Корфу в сценарии 1444 года более не существует, но он сохранит свои претензии на остров. В составе Эпира также находится остров Кефалония, территория которого была который выделена из провинции Корфу. Остров станет для Эпира поставщиком вина. Поклонники игры за Византию будут рады узнать, что теперь у них в начале игры будет ещё одна провинция, в состав которой войдут территории вокруг такого исторического центра, как Коринф. В Эгейском море остров Лесбос окажется отделённым от территории Скио - Лесбос через пролив получит прямую связь с территорией Биги, а Скио будет связанным с провинцией Сугла. Я Caligula Caesar, и я пришёл сюда, чтобы представить вам наши изменения карты Австрии. Некоторые из вас могут понять, что у нас в начале игры был хороший предлог для разделения Австрии на три отдельных фрагмента - территории которых потом требовалось бы объединять. Тем не менее, наша команда посовещалась и решила этого НЕ делать. Наши рассуждения были не очень сложными: для приятной (но в тоже время сложной) игры в континентальной Европе, наличие сильной Австрии является обязательным условием. Поскольку в начале игры положение Австрия уже оказывается одним из наиболее проблемных среди всех великих держав, то значительное ослабление их стартовых игровых условий за счет прямого сокращения на 2/3 количества контролируемых ей территорий, явно не будет полезным для возможного игрового опыта. Поскольку мы посчитали, что хотя уровень начального развития Австрии уже является сбалансированным и близким к старым правилам, но прежняя плотность её провинций отличалась от желаемых нами параметров - так что мы добавили здесь несколько новых провинций, для которых направили развитие уже существующих. Как мы уже показывали ранее, территория провинции Тироль была разделена между провинциями Иннталь и Эчталь, а Южный Тироль был преобразован в провинцию Трент, получившую как независимость, так и свой особый тэг. Помимо всего прочего, в район между Тиролем и Венецией были добавлены некоторые непроходимые горные местности. Теперь направимся на восток, где мы разделили провинцию Каринтия на две части: Верхнюю Каринтию/Филлах и Нижнюю Каринтию/Клагенфурт. В северной части карты была изменена провинция Линц (ныне известная как Верхняя Австрия) которая выделила свою южную часть для размещения провинции Траунгау (центром которой стал крупный металлургический город Штайр). Провинция Вена тоже претерпела определённые изменения, выделив из своего состава на западе провинцию Винервальд/Санкт-Пёльтен. И подводя итог - в южную часть данного региона нами была добавлена словенская культура. Данная культура будет присутствовать в Граце, Крайне и Целе. Последняя из этих провинций будет выделена в новый отдельный тэг графства Целе, известное по своему немецкому названию, поскольку её правителями была немецкая династия фон Целе (хотя сам отдельный тэг сохранит словенскую культуру, но он также и получит несколько собственных динамических названий провинций из прилегающих к нему районов). Теперь передаю слово Ofaloaf, который представит сделанные им изменения региона Западных Балкан: Данные проведённые изменения в основной своей части были основаны как на замечаниях участника нашего форума Оtaats, так и созданной им теме "Сербия и её союзники". Эти материалы (в их несколько усеченном виде) оказались для нас просто источником вдохновения. Ещё я бы хотел выразить особую благодарность пользователю Wokeg, чей энтузиазм в знании региона и его истории также стал отличной базой нашего вдохновения и мотивации. Большинство изменений картографии просто создают дополнительную точность представления провинций, но на этом пути появляются и отдельные существенные изменения и дополняющие элементы. Начнём с более мелких деталей - теперь венецианские владения побережья Адриатического моря будут лучше определены: прежняя провинция Далмация была разделена между провинциями Зара и Сполетто, а из провинции Зета была выделена территория Каттаро. Албания получит свою вторую провинцию - Крую - которая исторически являлась одним из опорных пунктов албанского правителя Скандербега. Бывшая горной укреплённой территорией, провинция Круя перед своим захватом в начале игры сможет причинить врагам уйму страданий. Одним из наиболее важных изменений карты региона является создание Герцеговины. На 1444 год данная территория является относительно новым государством, во многом обязанным своим появлением Стефану Вукчичу, который унаследовал эти земли в 1435 году. Стефан был дворянином с просто невероятными амбициями. Он создал титул герцега (как заимствование от немецкого титула "Герцог") и правил частью королевства Боснии, де-факто являвшейся независимой территорией. Данная территория получила у современников название "Герцогства Святого Саввы". Несмотря на то, что Стефан смог заложить основы независимого правления, но его сыновья не продемонстрировали подобного же рода изворотливости, и в 1483 году герцогство было захвачено наступающими войсками османов. Но при всём этом, данное герцегом Стефаном наименование территории сохранилось и при Османском владычестве, изменившись в название "Герцеговина", которое сохранилось вплоть до нашего времени. Так что соблюдая исторические особенности, данное наименование теперь будет принято в игре как для королевства, так и для его столичной провинции. Вероятно, вы также могли отметить, что теперь на карте появилась и Хорватия. Данная страна начнёт игровой сценарий являясь венгерским союзником, и в зависимости от положения Венгрии сможет либо получить полную свободу, либо оказаться одной из основных элементов в короне Святого Стефана. Хотя создание Хорватии действительно может обеспечить некоторые интересные возможности венгерской экспансии или обособления отдельных мятежных областей от Будапешта, но появление Хорватии в качестве отдельной территории также вынудило нас пойти и на небольшую фальсификацию истории. Правление территорий Хорватии и Славонии было в 1444 году разделено на две отдельные части. Хотя на момент начала Великой Кампании этими двумя странами правили братьями, но в единый банат территории были объединены только в 1476 году. Чтобы не допустить заполнения лимита венгерских дипломатических отношений связями с собственными подданными, и добавить под контроль Венгрии немного более сильного вассала, мы воссоединили Хорватию немного более раньше. -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- ----------------- Спасибо всем за чтение как этого, так и прочих наших картографических дневников. Нам было приятно демонстрировать вам уже осуществлённую нами работу и слышать ваши озвученные ответные мнения и предложения. На следующей неделе мы представим на обсуждение некоторые новые древа миссий стран региона. Вероятно, это будет Австрия, кто-нибудь из балканских малых стран и некий внезапно не ожидаемый вами сюрприз. Мы также немного поговорим о венгерском наследии. Ну а до того момента, желаем всем хорошей недели! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-18th-of-june-2019.1191238/ Авторы текста - Content Designer-ы EU-IV - Neondt, Caligula Caesar, Ofaloaf Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    5 points
  2. Stellaris_Ancient_Relics-HOODLUM https://rarbggo.org/torrent/jqx8ouh https://rarbggo.org/download.php?id=jqx8ouh&h=99b&f=Stellaris_Ancient_Relics-HOODLUM-[rarbg.to].torrent magnet:?xt=urn:btih:99b114964b109c9c4e97a7ea10d6666f9b226cdb&dn=Stellaris_Ancient_Relics-HOODLUM&tr=http%3A%2F%2Ftracker.trackerfix.com%3A80%2Fannounce&tr=udp%3A%2F%2F9.rarbg.me%3A2760&tr=udp%3A%2F%2F9.rarbg.to%3A2740 Stellaris_Ancient_Relics.Update.v2.3.1-HOODLUM https://torrentgalaxy.to/torrent/154563/Stellaris-Ancient-Relics-Update-2-3-1-HOODLUM magnet:?xt=urn:btih:b4536e0533b1e135e07bb0bd700a0bb737b30c6c&dn=Stellaris Ancient Relics Update 2 3 1-HOODLUM&tr=udp%3A%2F%2Ftracker.coppersurfer.tk%3A6969%2Fannounce&tr=udp%3A%2F%2Ftracker.leechers-paradise.org%3A6969%2Fannounce&tr=udp%3A%2F%2F9.rarbg.to%3A2710%2Fannounce&tr=udp%3A%2F%2Fexodus.desync.com%3A6969%2Fannounce&tr=udp%3A%2F%2Ftracker.uw0.xyz%3A6969%2Fannounce&tr=udp%3A%2F%2Fopen.stealth.si%3A80%2Fannounce&tr=udp%3A%2F%2Ftracker.tiny-vps.com%3A6969%2Fannounce&tr=udp%3A%2F%2Fopen.demonii.si%3A1337%2Fannounce Отдельные обновленные файлы Патч 2.3.2 https://www19.zippyshare.com/v/LdpPkGcJ/file.html https://www.mediafire.com/file/8r56x8qs1z56nrw/Stellaris_v2.3.1_to_v2.3.2_Updated_Files.7z/file
    3 points
  3. Спасибо, приятно:) Хотя у АГЕОДА всё довольно открыто и дружелюбно, разобрался наверное за неделю со всем:) А кстати, касательно кусками порезанных территорий, теперь там думаю будет много боев и повоевать там придется много, побороться за важные города, а то мне кажется там вообще мало кто когда особо воевал. Я за 9 лет лишь несколько раз шел красной армией дальше Омска и всего пару раз еще в ванилле удавалось смешными отрядами Кравченко и Тряпицына взять Красноярск и организовать оборону:) Вообще сделал в том числе акцент на заполнение пустующих театров. Например в Туркестане теперь обе фракции белых, Зеленые, Красные, обещает вроде интересный движ. На Урале восстания Башкир, а в Сибири Западно-Сибирское восстание, которое думаю реально охватит всю Сибирь, там реальных войск по-моему около 100-150 тысяч. Да и в центральной России стало побольше восстаний) Так что можно будет возможно освоить какие-то не особо хоженные места, найти что-то новое для себя:) По возможности затронул и республики, например на Кавказе есть пара ивентов для восстаний и сама обстановка горячая. В Прибалтике после ухода немцев тут же приходит Бермондт-Авалов, а на Литву в 20-ом нападет Польша. Даже в Румынии есть восстание. А финны теперь во всю принюхиваются к Карелии, Олонецкой обасти и там тоже существует пара восстаний. Ну и на Дальнем востоке думаю многие захотят пободаться с Японцами. Тут и американские войска Владивостока могут пригодиться) Они как раз там были в основном чтобы присматривать за японцами)
    3 points
  4. Насколько я понимаю, именно об этом и говорят, что надо менять механику СРИ. Например самое простое и банальное - дать возможность императору призывать в оборонительные войны лояльных князей. Я не геймдизайнер, но уверен, что если подумать, то можно придумать отличные варианты, как попилить австрийца и при этом оставить СРИ обороноспособной, или даже усилить её в дефе при этом не разгоняя сверхмеры в отжоре.
    3 points
  5. Интересная задумка, посмотрим, выгорит ли? https://www.sport-interfax.ru/665854 Москва. 19 июня. INTERFAX.RU - Владелец московского ФК "Спартак Леонид Федун заявил, что через несколько лет клуб будет передан во владение болельщикам. "После долгих раздумий я принял следующее решение: в 2023 году, когда мы завершим все инфраструктурные перестройки и, надеюсь, поищем новые источники для реального самофинансирования "Спартака", которые не будут зависеть от акционеров, клуб окажется готов к самостоятельному плаванию. И сегодня мой тезис заключается в том, что "Спартаком" должны владеть его болельщики", - сказал Федун в интервью сайту "Чемпионат". "Это не спонтанное решение. Мы долго изучали, смотрели все примеры – и "Барселону", и "Реал", и "Баварию", и часть американских клубов. В итоге пришли к мнению, что "Спартак" - народная команда, и она должна управляться народом", - заявил Федун. По его словам, контрольный пакет акций "Спартака" будет передан в некоммерческую организацию, "а ее членами будут все поклонники клуба". "Условно: у нас есть 20 тысяч активных болельщиков, покупающих абонементы и посещающих матчи в течение долгого времени. Они и будут в приоритете. Для регионов мы разработаем отдельную программу, где будут членские взносы. И все эти люди получат право голоса, например, при выборе президента "Спартака" в 2023 году. Они также смогут определять дизайн формы, трансферную политику - все, что угодно", - пояснил владелец клуба. Федун отметил, что в ближайшее время будет создана рабочая группа, "которая будет специально заниматься этим вопросом, проведет консультации с болельщиками и экспертами, чтобы разработать наиболее оптимальный формат управления".
    2 points
  6. Изгнание евреев дает 5 годовых доходов золота, выгоняет всех евреев из страны, вешает модификатор на -2 дипломатии и -10% налогов по всей стране. рациональным будет взять у них заем перед тем как выгонять, его отдавать не придется. Изгнание тамплиеров конфискует все их земли на территории страны, в пользу правителя, которые их изгоняет, -1000 благочестия стоит. Государство крестоносцев, лично мне давало 1 благочестие в год, и то, по моему, потому что я посадил туда своего бенефициара.
    2 points
  7. @romarchi именно - проблема во вторичности, которая еще и сделана "на отвались". Йохан же писал после релиза, что просто сделал ремейк еу рима и не понимает почему так всем не понравилось. Но это он еще был на стадии отрицания, продолжал гнуть линию, что император - это круто, система маны - это апофеоз геймдизайна и вообще будет по два длс в год - вы готовьтесь (готовьте кошельки). Стадия гнева была пройдена быстро и он перешел к стадии торга - вот щас вырежем ману и как заживем. Но лично я не испытываю оптимизма по этому поводу - замена маны какими то механиками это конечно хорошо, но это не краеугольная проблема императора и далеко не единственная. Сомневаюсь, что Йохан в итоге вытянет, может его заменят, если длс не будут сильно продаваться. Сам я тоже расстроен, что вместо игры про античность получился, скорее, рескин европки
    2 points
  8. "Зачем вы нас называете Киберпанк-ГТА? Мы совсем не похожи, у нас ГГ даже не может скупать недвижимость" Почему-то сразу такая ассоциация в голове пробежала.
    2 points
  9. Они ещё забанили не так давно двух сильных игроков.
    2 points
  10. Тоже не соглашусь. В том же стиме за количество пров практически никто не писал. Возмущало отсутствие вообще чего либо для Иберии. Глупая не историческая механика, дерево миссий (которые мы уже раз покупали с базовой игрой) - ну и хватит, наверное, а то и так что-то много. Даже по тем низким стандартам, которые пдт успело установить (юниты на 5 дисцы, 3 кнопки, полтора полупридуманных тега) - мало. Иберийская свадьба получила ничего, колонизация - ничего (кроме того бреда, на который всем наплевать), унии как такие (мы ведь о Испании говорим, в конце то концов) - ничего. И вы всерьез верите, что негодование от малого количества пров? Один из самых интересных регионов запилили на клочке бумаги, минут за 15, сидя в туалете. И, скорее всего, к нему уже не вернуться в этой части игры. В этом и есть проблема. P.S. да и вообще, если бы оценки в стиме зависели от количества нарезанных пров - шведы были бы самой рейтинговой компанией. Взять провку с развитием 10 и сделать вместо нее две по 5 - много ума не надо. Вот только потребители сего продукта хотят немного другого.
    2 points
  11. Швейцарию они тоже не попилили из-за баланса, но все почему-то молчат. Насколько я помню, батхерты были вызваны из-за малого количества контента. Как вы уже заметили, это "как бы" бесплатный патч, за который надо платить, даже с учетом кнопок и пиратов. Мол дальше что: будем платить за миссии для отдельных стран? Короче говоря длц было халтурным, и что самое главное, "халтуру" они пропихивали далеко не в первый раз.
    2 points
  12. больше бесполезных стейтов по три провки, о дааа...Это полный ГеЙмДиЗаЙн
    2 points
  13. Да вы с самого первого сообщения все правильно мне говорили: действительно самый нормальный чики-пушный вариант это 2400G с докупом дискретной если сильно прпрёт. Или 3400G. Я просто сто лет не следил за железом, не думал что встроенная графика нынче шагнула. Прям уверен, что если бы амд сконцентрировались то могли бы интоегрированную сделать еще круче. Верю что это возможно. Но им так будет не выгодно. Им надо интел вечно догонять. Вархаммер да - не тянет. 30-40 фпс на медиуме в тестах. Ну и фиг с ним Я одну партию в Европе 3 неделю прохожу и дошел до 1550 годов. И не сказать что я сопли жую и туго думаю. А ведь еще есть Крусики, Стелларисы, Хойка. Думаю, мне одних только этих хватит лет на 10. А через 10 лет еще Император до ума допилят И выйдет Европа 5. И Райзен 9400G. Кароче какой-то сатанинский круговорот. Пойду как я лучше спать.
    2 points
  14. Дневник разработчиков Hearts of Iron IV от 12 июня 2019 года Технический уголок II — Борьба с драконами Привет, ребята! Сегодняшний дневник будет немного коротким, потому что я сейчас на конференции (там есть бесплатные завтраки! Два лучших слова в мире!) На прошлой неделе мы отмечали третью годовщину выхода HOI4 и выпустили обновление 1.7 «Гидра», а также наборы радиостанций и бронетехники Оси. Надеюсь, вам они пришлись по нраву. После выходных мы просмотрели данные телеметрии после выхода 1.7 и отметили, что рассинхронизаций в мультиплеере стало больше. Это означает, что мы добавили в игру новую проблему с синхронизацией. Хотя в HOI4 и была возможность восстановить синхронизацию и хотджойн, рассинхрон был довольно утомительным явлением, так что в данный момент мы планируем решить эту проблему в небольшом хотфиксе (1.7.1). Рассинхроны довольно сложно найти и исправить, так что мы пока не назначаем дату выхода, поскольку ещё продолжаем искать их. Но буквально вчера мы напали на след проблемы, и в данный момент работаем над решением. Техническая секция (внимание!): Что такое рассинхрон? Я решил немного расписать для тех, кому интересно, что такое рассинхрон. Пропускайте это без колебаний, если вы... нормальный человек, думаю. Рассинхронизация (OOS) происходит, когда игры хоста и клиента в мультиплеерной игре начинают действовать по-разному. Например, на одном компьютере сражение закончилось победой Германии, а на другом — победой СССР. Но обычно всё не настолько серьёзно, и различия зачастую проявляются раньше, скажем, в том, что на одном компьютере у дивизии организация на 1% выше, чем на другом, или что-то в таком духе. Как только это происходит, игровой опыт разных игроков начинает различаться, поэтому мы останавливаем игру и предупреждаем игроков. В этот момент хост может нажать кнопку ''Ресинхронизация'', чтобы вновь синхронизировать игру. Ресинхронизация восстановит состояние игры, разошлёт в качестве сохранения текущее состояние игры у хоста, все остальные игроки загрузят его, и игра продолжится. Итак, что же может вызвать рассинхронизацию? А вот это уже сложный вопрос, и каждый раз, когда мы обнаруживаем проблему, причина оказывается новой. В число хороших кандидатов входит кроссплатформенный мультиплеер, потому что базовые библиотеки кода могут в отдельных случаях вести себя по-разному. Другая частая причина — мультипоток. Мы разделяем на потоки значительную часть кода, но для того, чтобы поддерживать синхронизацию, мы должны убедиться, что события происходят в одинаковой последовательности на всех машинах, если они влияют на состояние мира. Ещё могут быть проблемы вроде работы с тайной памятью, которые могут неожиданным образом изменить состояние игры (или привести к вылету... но это просто найти и исправить!). Поиск и исправление рассинхронов может быть долгим процессом, просто потому, что зачастую это редкие случаи, и определение конкретных обстоятельств обычно требует множества шагов и итераций. Для их поиска мы проводим мультиплеерные тесты с QA с особыми настройками, которые разделяют наши огромные файлы логов (зачастую это безумно замедляет игру), а как только случается рассинхрон мы сравниваем файлы логов и сохранения и ищем отличия. Зачастую это даёт нам стартовую область поиска. Скажем, к примеру, что у вас отличается уровень организации войск. Тому может быть множество причин — потери в боях, погода, плохое снабжение и т.д. Так что мы увеличиваем лог соответствующих частей кода и проводим новый тест. Если повезёт, это покажет, которая из наших догадок была правильной, а затем мы повторяем с большим количеством логов и большими деталями в данной области. Разумеется, самые интересные рассинхроны пропадают, когда вы добавляете логи и весь процесс замедляется. После обнаружения и исправления, следующим этапом мы выпускаем открытый бета-патч, чтобы проверить, работает ли исправление, или, если мы уверены, что нашли проблему, то сразу выпускаем обычный патч. К слову о бета-патчах, спасибо вам за помощь в тестировании 1.7! Мы получили примерно 30 000 тестовых игровых сессий за выходные перед выходом окончательной версии, и это здорово помогло нам! Надеюсь, вам было интересно читать этот небольшой обзор технических нюансов закулисной работы над HOI4. Если у вас есть вопросы, спрашивайте, не стесняйтесь! Часть команды, не занимающаяся решением проблем с рассинхронизацией, перешла к работе над 1.8 "Хаски" и следующим расширением, но работа ещё только началась и мы ещё не скоро что-либо вам покажем. Так что это будет последний дневник перед перерывом (и предстоящим славным шведским социалистическим отпуском!), а потом уже нам будет что показать. Увидимся на той стороне! И поглядывайте за анонсом хотфикса 1.7.1. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-dev-diary-tech-bugaloo-ii-dragonslaying.1188942/ Авторы текста - Dan "Podcat" Lind, Andy Gainey Текст перевода - https://vk.com/@hearts_of_iron_strategium-fight-with-dragons
    2 points
  15. Вышел бета-патч 2.3.2 [контрольная сумма 8614] Всем привет, это снова Jamor. Мы были заняты обработкой результатов версии 2.3.1, и теперь готовы выпустить очередную порцию правок, которые сейчас доступны в виде бета-патча 2.3.2. Если вы хотите скорее перейти на новую версию, прочитайте список изменений и инструкции ниже. Вот список исправлений и изменений: Обратите внимание на то, что 2.3.2 является опциональной бета-версией. Вы должны вручную выбрать её, чтобы получить к ней доступ. Перейдите в библиотеку Steam, щёлкните ПКМ на Stellaris -> Бета-версии -> Выберите stellaris_test. Ветка stellaris_test также необходима, если вы хотите играть по сети с пользователями Paradoxplaza или GoG версий игры. Версия 2.3.2 является стандартной на этих платформах. Рад, что мы смогли закончить к выходным. Опробуйте её, напишите свой отзыв и мы воспользуемся этим для улучшения следующего билда. Всем спасибо и веселитесь. Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/dev-team-2-3-2-beta-patch-released-checksum-8614.1190132/ Автор дневника: Jamor Stellaris Producer Перевод дневника: https://vk.com/@pdxint-vyshel-beta-patch-232-kontrolnaya-summa-8614
    2 points
  16. Что делать когда ты маленький и слабый, а вокруг все большие и сильные? Ответ прост:
    2 points
  17. Мод 1933 Мод 1933 - глобальная модификация игры HoI IV, переносящая действие на три года ранее и кардинально изменяющая все аспекты игры, основываясь на исторически точных данных. Требования: русская версия игры, наличие всех ДЛС, отключение других , включен режим "Исторический фокус для ИИ". Мод значительно усложняет игру и не предназначен для того, кто ждет только легкой прогулки, он для тех, кто хочет играть исторически точно, вдумчиво и серьёзно. Мод длится с 1 января 1933 по 31 декабря 1950 года, но пока поведение ИИ, а следовательно и мод отбалансировано до 1 января 1940 года. Готовность мода по странам составляет СССР 100%, Япония 90%, Италия 90%, Китай 90%, Великобритания и доминионы 90 %, США 90%, Германия и малые страны 90%. Мод сделан в виде дополнительного сценария 1933 года (3-го по счету сценария) для ванильной игры, его установка никак не влияет и не препятствует играть в оригинальную игру. Это единственный мод в мире с подробнейшей детализацией вооружения, историческими шаблонами дивизий с 1933 по 1945 год и достоверным комплектованием вооружением и техникой каждого отдельного подразделения, входящего в состав дивизии. В моде присутствует более 500 видов вооружения и военной техники и имеется более 1500 исторических и альтернативных событий, в том числе скрытых для игрока. Мод отдельно не оптимизировался для сетевой игры, но многие в него играют по сети. Если кто-то считает, что то, что реализовано в моде возможно сделать лучше, давайте свои предложения и наработки - я использую их в моде. Обучающие видео на канале мода Законы и идеи СССР Виды, типы и приоритеты развития авиации. Виды и типы бронетехники. Виды и типы артиллерии Интерфейс мода рассчитан на разрешение монитора 1920*1080 . Проблемы при использовании меньшего разрешения решаются так О создании мода Описание мода События мода и исторические развилки стран Технологии и нацфокусы мода Базовые принципы мода: Важно! Лимит хранения вооружения на складах. Вооружение батальона Выбор предпочитаемого типа орудия и пулемета для бронетехники Доступные типы танковых башен/рубок с орудиями разного калибра Виды сухопутных войск Виды и типы артиллерии, минометов, ПВО, ПТО и ЗРК Типы техники и вооружения, виды транспорта Важно! События и шаблоны дивизий Видео-обзор беты 0.3 Видео обзор беты 0.31 Видео прохождения беты мода 0.32 и 0.33 Видео прохождения беты 0.33 Состояние текущей беты мода Как скачать и установить мод: В Стиме версия старая и не будет новой до восстановления возможности, мне там, что то купить Архив Бета 0.72 мода для версии игры 1.10.8 Сайты мода: Группа мода в Контакте https://vk.com/club147105916 Группа мода в facebook https://www.facebook.com/groups/2096979383660487/ Канал мода на .youtube https://www.youtube.com/c/modussr1933 Просьба ко всем зрителям! Работа над модом долгая и очень сложная - если хотите помочь в его дальнейшем развитии, то это можно сделать не только деньгами, просто отключите Adblock при просмотре видео на канале мода, посмотрите рекламу партнеров, перейдите на сайт рекламодателя и останьтесь там ровно на 1 минуту - вирусов там нет, спасибо! Благодарность всем, кто помогал в создании мода: Hetzer-D, Den123, ORIN2150, Дон Андрон, Poisonblack07, jackinator, nikokrav, niemand303, Rzezniczak и Fenixlord Нельзя зацикливаться только на том, что было - это уменьшает возможности. Нужно помнить о том, что и как могло быть! Помощь в развитии мода, благодарность и поддержка принимаются: кошелёк yoomoney https://yoomoney.ru/to/410013452238727
    1 point
  18. Название: Will&Reason Жанр: 4x Всем привет. Не нашел темы для игр в разработке, поэтому решил опубликовать здесь. Возможно найдутся единомышленники, которым будет интересна идея. Ну или просто парочка хороших советов всегда не повредит. Вступление: Мы делаем пошаговую стратегию. Жанр близок к дарк-фэнтези, игровая раса - люди. В начале игры мир чем-то похож на наш в период раннего средневековья, но в какой-то момент появляются новые ресурсы, альтернативные технологии, боги, монстры и апокалипсис xD) Работаем на энтузиазме и в свободное время. Проект не так давно начался начинался с одного человека. Последний дневник разработки с демонстрацией геймплея Очень краткое описание: Will and Reason - игра в жанре 4X-стратегия, где игрокам предоставляется возможность пройти путь от маленького города до создания империи и противостояния богам. Процедурно генерируемый и бесконечный мир, пошаговая составляющая и уникальный фэнтезийный сеттинг придают игре неповторимый облик, а концепция развития и кастомизации фракций прямо в процессе игры позволяют в каждой партии находить для себя что-то новое. Особенности: Indie survival 4x с героями, квестами и собственным уникальным лором. Бесконечный процедурный мир. Кастомизация фракций в зависимости от действий игрока и происходящего на карте: развитие от раннего средневековья в трех направлениях: магия, технология, военное дело. Перевооружение и инвентарь для юнитов, производство оружие и брони. Упор на макро в поздней стадии игры. Собственный фреймворк, на базе которого создается проект (субтитры) Чуть менее краткое описание: Мир игры в начале партии представляет собой раннее средневековье (если сравнивать с нашей историей) с небольшими элементами фэнтези. На карте разбросаны вольные города, их внешний вид и культура зависят от природного биома, которых на данный момент 3 типа: пустыня, север и лесополоса. Население этих городов ведет размеренный образ жизни и о том, что им предстоит совершить огромный технологический скачок в ближайшем будущем, ничего не подозревает. Однако, начинают происходить события, находящиеся за гранью понимания простого человека, с чем и предстоит столкнуться игрокам. Загадочные природные явления сменяются разрушительными катаклизмами и появлением мистических существ, в которых никто никогда не верил. Необходимость противостоять этому подталкивает людей к скорейшему поиску новых знаний и выбору собственного пути развития. Основные направления: магия, технология и военное дело. По мере развития фэнтезийная составляющая игры увеличивается: растет сила магических заклинаний, технологи открывают паровые машины, а воины - руны и мутации. Влияние на внешний вид и геймплей фракции по прежнему оказывает биом, позволяя за одно и то же направление играть по разному (напр. северный и южный стимпанк совершенно разные фракции). Где-то далеко за пределами населенных пунктов раскинулись мрачные руины древних цивилизаций, практически полностью стертых с лица земли много тысячелетий назад. Разгадав загадку их исчезновения фракции смогут подготовиться к тому что грядет и сохранить свой народ. Но не все согласятся мириться с выбором соседей, поэтому неизбежны война и разорение, а вместе с тем дипломатические соглашения и союзы в целях выживания. Важную роль во всем этом играют герои - наиболее известные представители своих фракций. Они выполняют функции дипломатов, исследователей, собирателей артефактов и управленцев. Между героями существует система взаимоотношений, которая влияет на доступные решения относительно друг друга, например, при выполнении совместного квеста. Под управлением игрока в начале партии оказывается город, который и предстоит отстраивать, с помощью добываемых ресурсов, и развивать, проходя через пять эпох. Первые две - начало игры, знакомство с лором, развитие от дерева до камня. Последние три эпохи предназначены для выбора одного из направлений и развития в нем. Город состоит из районов разных типов, внутри которых можно возводить отдельные здания, а также строения, не требующие район под строительство. Территория города достаточно большая, чтобы производить осаду и городские битвы. Разрешено строить и захватывать другие города. Для захвата необходимо нанимать отряды и вооружать их. Оружие и доспехи в игре являются ресурсом, оно производится, продается и покупается, любой отряд можно перевооружить, однако навыки, полученные от владения предыдущим оружием никуда не пропадут. На поздних стадиях игры планируется уход от микроменеджмента, чтобы позволить игроку сосредоточиться на глобальных вопросах. Для этого добавлены возможности параллельного строительства, создания армий, пресетов отрядов, городов и другие виды автоматизации рутинных процессов. На карте кроме фракций и руин находятся нейтральные здания и отряды, с которыми также можно взаимодействовать. На протяжении партии игроку предоставляется возможность выполнять различные необязательные квесты, и один обязательный, связанный с эндгеймом. Существует несколько вариантов глобальной катастрофы, к которой необходимо подготовиться и пережить. Варианты могут быть совершенно разными, начиная от природных катаклизмов, уничтожающих все живое, заканчивая вторжением в мир игры извне. Все они обоснованы лором игры. Основная задача - понять к чему готовиться и предусмотреть: например, маги, в случае природного катаклизма могут поднять свои города в воздух, но в случае угрозы сверху это уже не поможет)) Важной целью, которую мы хотим достичь является высокая реиграбельность. Для того, чтобы каждая партия выглядела уникальной планируется автогенерация произошедших в мире событий до старта игры, биографии героев и других моментов, являющихся дополнением к лору. Например, руины на карте в некоторых случаях могут возникнуть из предыдущей сессии игрока, и будут являться останками его фракции, уничтоженной там. Еще более важным аспектом стала кастомизация фракций в зависимости от действий игрока. Игрок может заложить на старте минимальные особенности своей фракции вроде мировоззрения или маленького бонуса к ресурсом, но в конечном итоге наибольшее влияние окажет именно его геймплейный выбор в процессе игры. Пример арта: Ну и группа, в которой публикуются материалы по этой теме: https://vk.com/willreason
    1 point
  19. Выставляю своё первое творение для любимой игры на ваш строгий и справедливый суд. Для скачивания доступны: Ссылка на мод в мастерской стима Ссылка на Гугл.Диск для пиратов.
    1 point
  20. Глава 5. Датский поход в 1557 году принято решение выбить Датчан из Прибалтики. Для этого войска были приведены в боевую готовность и передислоцированы на север страны. Все лето прошло в подготовке к вторжению. 9 августа наши войска перешли границу с Данией. Но осенью 1557 года наш король умер. На его место был избран Август Третий Ходкевич. Ему предстояло продолжить укрепление страны. И начать это нужно с разгрома датчан. Сила и правда были на нашей стороне. В этом конфликте нас поддержали союзники. Пока мы были заняты в Прибалтике, армия Бранденбурга разбила богемскую и начала осаду наших западных провинций. Наши войска были перегруппированы и направлены на запад во главе с королем. Первое крупное сражение, где нам пришлось участвовать, было за крепость Колберг. Враг спешил на снятие блокады со своей крепости, но был зажат в клещи нашей резервной армией. Потери были не велики, но это поражение сильно ударило по моральному духу осажденных. С падением Колберга, часть войск ушла в Скандинавию в обход Балтийского моря, а другая часть направилась в сердце противника, в его столицу. Задачи стаяли такие- южная армия занимается оккупацией, северная борется с врагом. Нашей ударной армии не пришлось долго искать битвы. Уже осенью 1559 ей удалось разбить две неприятельские армии в Бохеслене. После этого она была направлена на снятие блокады провинции Кальмар. Весной 1560 было принято решение заканчивать войну. Вывод противников из войны планировался по отдельности. Для этого был заключен сепаратный мир с Бранденбургом. Дания еще оказывала сопротивление в Скандинавии, но ее дни были сочтены. Датская армия была зажата на побережье Западного Норвежского моря нашей армией и войсками Шведов. В апреле 1561 года пришло предложение о Иезуитской коллегии. Это были отчаянные попытки священнослужителей удержать власть. Так как все больше и больше людей обращалось в протестантизм, вся чаще звучало предложение сделать протестантизм государственной религией. В мае пала крепость Тренделаг. Армия пошла на последний бой с врагом. То ли сказалось отсутствие морального духа датчан, то ли опыт наших командиров и солдат, но в битве под Ромсдалом мы уничтожили всю армию врага. Мирный договор был подписан в августе 1561го. Дания потеряла Прибалтику и авторитет в Европе.
    1 point
  21. Все в курсе что если дочитать до конца исторический экскурс, то там вам предложат 5% бонус? )))) Вот это ты придумал, правда улыбнуло )) В целом не представлял что мод настолько детально и глубоко проработан, пока не скачал сегодня. Представляю сколько ты времени вбухал сюда, одни только фокусы чего стоят.
    1 point
  22. Он это писал и до релиза. Юхан не понял, что люди ждали не римейк ЕУ Рима, а именно полноценный Рим2. Ишо обиделся, понимашь, губки надул, мол, чо они бузят, мы же старались?.. Откровенно провальный релиз. Говорю это не как "член похоронной команды Императора", а скорее с горечью, как человек, несколько лет ждавший хорошей стратегии от Парадоксов про античность, а получивший... ну, вы поняли
    1 point
  23. вроде нажав на герб государства подсвечивает все их владения на карте
    1 point
  24. Там всего три настройки, внизу щита - выбрать своего бенефициара. В левой верхней части щита - кнопка с тремя вариантами кому достанется земля, если ты наберешь больше всего очков - 1) твоему бенефициару 2) бенефициару Папы Римского 3) тебе В правой верхней части щита - выбрать цель крестового похода, у меня ни разу она не была активна. Если не вступил по требованию Папы сразу в крестовый поход, то в середине будет кнопка чтобы вступить. Поход начнется через два года после его объявления, счетчик дней до начала в самом верху. А что русификатор не установите?
    1 point
  25. Интересный форум. Надо будет зайти.
    1 point
  26. Stellaris_Ancient_Relics-HOODLUM https://rarbggo.org/torrent/jqx8ouh https://rarbggo.org/download.php?id=jqx8ouh&h=99b&f=Stellaris_Ancient_Relics-HOODLUM-[rarbg.to].torrent magnet:?xt=urn:btih:99b114964b109c9c4e97a7ea10d6666f9b226cdb&dn=Stellaris_Ancient_Relics-HOODLUM&tr=http%3A%2F%2Ftracker.trackerfix.com%3A80%2Fannounce&tr=udp%3A%2F%2F9.rarbg.me%3A2760&tr=udp%3A%2F%2F9.rarbg.to%3A2740 Stellaris_Ancient_Relics.Update.v2.3.1-HOODLUM https://torrentgalaxy.to/torrent/154563/Stellaris-Ancient-Relics-Update-2-3-1-HOODLUM magnet:?xt=urn:btih:b4536e0533b1e135e07bb0bd700a0bb737b30c6c&dn=Stellaris Ancient Relics Update 2 3 1-HOODLUM&tr=udp%3A%2F%2Ftracker.coppersurfer.tk%3A6969%2Fannounce&tr=udp%3A%2F%2Ftracker.leechers-paradise.org%3A6969%2Fannounce&tr=udp%3A%2F%2F9.rarbg.to%3A2710%2Fannounce&tr=udp%3A%2F%2Fexodus.desync.com%3A6969%2Fannounce&tr=udp%3A%2F%2Ftracker.uw0.xyz%3A6969%2Fannounce&tr=udp%3A%2F%2Fopen.stealth.si%3A80%2Fannounce&tr=udp%3A%2F%2Ftracker.tiny-vps.com%3A6969%2Fannounce&tr=udp%3A%2F%2Fopen.demonii.si%3A1337%2Fannounce Отдельные обновленные файлы Патч 2.3.2 https://www19.zippyshare.com/v/LdpPkGcJ/file.html https://www.mediafire.com/file/8r56x8qs1z56nrw/Stellaris_v2.3.1_to_v2.3.2_Updated_Files.7z/file
    1 point
  27. Ну да, релизная EU4 была скорее УГ4. Она почти не отличалась от третьей, были добавлены мана и кнопочность, из которых теперь клепают DLC, приправляя новыми провками, рельсовая торговля, которая как бы и имеет смысл при игре за европейские страны (игра-то про европоцентризм), но вот с DLC Параходы почему-то немало внимания уделили неевропейским странам, и новая система сдерживания игрока взамен старой ББ, которая оказалась неплоха. Может что-то еще было. Но ЕУ3 с MEIOU или Magna Mundi была в разы лучше релизной ЕУ4. И говоря о ЕУ3 и ЕУ4 я вот подумал, как будет выглядеть релизная ЕУ5? Или СК3, которые должны выйти раньше. Будут ли релизные СК3 похожи на релизные СК2 или СК2 со всеми DLC, либо же что-то среднее+пару-тройку фишек и новый движок (ибо без него либо полной переработки старого ожидается 100% фейл, ИМХО)?
    1 point
  28. @AresLD https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1677564824
    1 point
  29. зачем лишние разделы плодить? все игры, что ещё не вышли и так тут представлены и по мере приближения к релизу поднимаются вверх, обрастают сообщениями
    1 point
  30. Бывший полузащитник минского «Динамо» Салли Муниру в скором времени должен быть представлен в качестве новичка «Тамбова». Как сообщает Ghanasoccernet в «Твиттере», 26-летний футболист заключил соглашение с новичком Российской Премьер-Лиги «Тамбовом». Подробнее на «Чемпионате»: https://www.championat.com/football/news-3784165-mladshij-brat-muntari-podpisal-kontrakt-s-tambovom.html?utm_source=copypaste Статья взята с чемпионат.ком.
    1 point
  31. В принципе можно любую фразу Визгуна из "Скотного двора" брать, менять пару слов для соответствия современным реалиям, и получится типичная передача Соловьева-Киселева. Они по этой книге и учились, похоже
    1 point
  32. Арагон в унию, Англии и Франции надает по щам, Бургундия сама упадет... А все остальные играть не умеют. 100%
    1 point
  33. Из них самым приметным был жирный подсвинок по имени Визгун, кругломордый, юркий, с бегающими глазками и визгливым голосом. Оратор он был каких мало: когда ему требовалось доказать что-нибудь труднодоказуемое, у него была манера вертеться вьюном, крутить хвостиком, и это почему-то убеждало. О нем говорили, что ему ничего не стоит выдать черное за белое. ... – Товарищи! – взывал он. – Я надеюсь, вы не думаете, что мы, свиньи, взяли себе молоко и яблоки из эгоизма или корысти? Да многие из нас терпеть не могут ни молока, ни яблок. И я в том числе. Мы берем их лишь для того, чтобы поддержать свое здоровье. В молоке и в яблоках (а это точно доказано наукой, товарищи) содержатся вещества, необходимые для нормальной жизнедеятельности свиней. Свиньи – работники умственного труда. Руководство и управление фермой целиком лежит на нас. И днем и ночью мы работаем на ваше благо. И молоко пьем, и яблоки мы едим тоже ради вас же самих. Знаете ли вы, что случилось бы, если бы мы, свиньи, оказались не в состоянии выполнять свой долг? Джонс вернулся бы! Да, да, вернулся бы Джонс! Было бы как на Украине! Уж не хотите ли вы, товарищи, – взывал Визгун, вертясь вьюном и крутя хвостиком, – уж не хотите ли вы возвращения Джонса как на Украине? ... После чего Визгун получил задание обойти ферму и объяснить животным новые порядки. – Товарищи, – сказал он, – я надеюсь, вы все понимаете, какую жертву приносит товарищ Наполеон (ну вы поняли), взвалив на себя еще и руководство фермой на четвертый срок. Уж не думаете ли вы, товарищи, что руководить легко? Напротив, это серьезный, тяжкий труд. Нет и не может быть более стойкого приверженца равенства всех животных, чем товарищ Наполеон. Он был бы просто счастлив не принимать решений единолично, а доверить это вам. Но кто поручится, что вы не примете неверное решение?
    1 point
  34. Если первый Рим тотал вар то да без проблем как и все игры парадоксов, насчет Тотал вар Рима 2 и Тотал Вархамер не знаю, но раз встройка Вегы это уровень gt 1030, то наверняка пойдет, правда не на максимуме FHD, я же вам писал соберите комп на 2400g, а видеокарту потом спокойно докупите если вдруг мало вам будет. В 3400g смысл есть определенный, 15% это для стратегий очень важно, плюс там будет улучшенная работа с оперативной памятью и как следствие это тоже скажется на быстродействие встроенного видеоядра, ну и наверняка будут устранены еще какие то болячки предыдущего поколения (сам жду тестов данного проца, особенно встроенного видеоядра, если все будет чики-пуки, то хочу собрать миникомп - аля ПК XBOX).
    1 point
  35. Это невозможно, по крайней мере у меня такого не было. Невозможно объявить войну напрямую подчиненному государству (колонии в данном случае), в качестве лидера войны должен быть сюзерен (Испания в данном случае). Кстати, агрессивка при подобных завоеваниях идет метрополии, не колониям. Серьезно? Вау, какой фееричный бред. Я про механику. Совершенно нелогичная и неправдоподобная, но раз в угоду балансу.. @romeoshaman , чтобы такого не было, после подобных схем, когда у автономии гигантское сверхрасширение, оставляйте войска на подавление повстанцев, назначайте субсидии колонии, можете просто периодически подкармливать подарками, выплачивайте долги через окно управления субъектами. За этим нужно следить хотя бы до первой волны повстанцев. А кстати, вы вообще уверены, что была война? Может, повстанцы добились независимости?
    1 point
  36. Видимо в этом и вся проблема. С данным модом (Warcraft: Guardians of Azeroth) нужно использовать только лайт версию русификатора. Скачать её можно отсюда: https://drive.google.com/file/d/1LXUjmoBkSayuPmt6m1Cy5BHizSBIT5xg/view
    1 point
  37. я до обновления играл на Atlon X2 6000+ очень бесили долгие загрузки сейчас собрал себе на основа Ryzen 2600 и увидел что такое 5 скорость по настоящему конфигурация получилась такой Ryzen 2600 Материнка на B450 (можно и B350, но есть проблемы с перепрошивкой) память 16 ГБ, обязательно на частоте 3200 (особенности AMD) SSD на 200 - по сравнению с остальным стоит не дорого БП 650, я брал THERMALTAKE URAL но можно сильно проще видюха даже не помню какая понемногу за полгода обновился, теперь собираю на монитор
    1 point
  38. они случайно генерируются при исследовании системы, насколько я понял а предтечей через debugtooltip, наводишь на систему, там показано precursor_1-5, zhoni или baol, 1 и 2 это вроде юуты и вультаум, 3 это первая лига, 4 ирассианский конкордат, 5 сайбрекс
    1 point
  39. да этот мертвострой уже нафиг не сдался никому. Вся прелесть МнБ была в интересном сингле, позволяющем почувствовать себя предводителем своего войска, с возможностью развиться до полноценного короля и королевства или прославденного наемника или .. (каждому свое, короче говоря) и модах, а не в тупом сетевом рубилове "толпа на толпу", которого сейчас в других проектах как грязи. А потому "ЗБТ по сетевой игре" - это какие-то конвульсии непонятные, означающие, что с геймплеем и АИ там до сих пор ну очень все печально. А еще печальнее то, что даже в плане рубилова технологии и фишки, бывшие "революционными" 5 лет назад, сейчас уже всем набили оскомину и приелись, и банальный перевод одних и тех же механик на более загогулистые графические движки ничего уже не дает кроме раздражения и багов, а так же бесконечного затягивания сроков выхода.
    1 point
  40. Если "Charge" перевели как "натиск", то первый удар. Если быть точнее, то первый удар, но потом можно вывести отряд из боя и снова атаковать с некоторого расстояния - в этом случае натиск опять учтется. Довольно стандартный способ атаки ударной кавалерией это именно чарджить и отходить, потом повторять это столько сколько нужно.
    1 point
  41. Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 11 июня 2019 года И вновь приветствуем вас в еженедельном дневнике разработчиков EU4. Я Neondt, и сегодня я расскажу о древах заданий Франции и Прованса, а потом уступлю место Ofaloaf, у которого есть что сказать о голландцах. А ещё я покажу вам несколько новых реформ правительства, просто так. Начнём с деликатного вопроса: а где Бургундия? Да, у нас действительно есть древо заданий Бургундии, но его время ещё не пришло. Оно привязано к ещё неанонсированным особенностям и изменению определённых значительных событий, о которых мы ещё не готовы рассказывать. То же касается Папы в Италии и, в меньшей степени, некоторых немецких стран. Мы вернёмся к ним, когда начнём рассказывать об изменениях механик и особенностей в грядущем европейском расширении. Французское древо заданий (ссылка кликабельна с увеличением по клику) стало одним из крупнейших в игре. При переработке системы заданий во время работы над Rule Britannia Франция вытянула счастливый билет, ведь наша политика заключалась в адаптации как можно большего числа старых заданий под новую систему, и у Франции их было немало. Европейское расширение идёт ещё дальше и добавляет Франции 25 новых заданий. Лаконичности ради мы уделим внимание только новым вещам и не будем описывать контент, с которым вы наверняка уже знакомы. В начале этого нового древа находятся задания по развитию двух крайне значимых военно-морских баз, ни одна из которых не находится во владениях Франции в 1444 году. Это Брест в Бретани и Тулон в Провансе. У каждой из них своя, немного отличная цель. Задание «Тулонские доки» повесит на провинцию постоянный модификатор, дающий морские традиции, а также снижающий стоимость постройки кораблей и время ремонта в провинции, что делает её идеальной базой для действий в Средиземном море. Между тем, строительство доков в Бресте вознаградит вас ранним зданием «Сухой док» и 5 тяжёлыми кораблями, которые окажутся полезными для последующих заданий, целью которых будет победа над Англией. Первым шагом в этом направлении станет усиление Старого союза — вы должны удостовериться, что у дружественной страны на Британских островах (это не обязательно должна быть Шотландия, хотя она и является наиболее вероятным кандидатом) есть как минимум 70 развития. Выполнение этого задания даст вам претензии только на те части Британских островов, которые находятся под властью Англии или Великобритании, тогда как цель задания «Победить Англию» заключается лишь в том, чтобы ослабить её и изгнать из Лондона. С победой над Англией Франция становится владычицей морей и получает прибавку в 10% к боевому духу флота до конца игры. Франция также получила новенький набор заданий, касающихся положения внутри страны. Являясь на старте игры феодальной страной, отдельные области которой находятся во власти знати, Франция должна двигаться по пути централизации во всех её проявлениях. Избавление от власти аристократии — это только первый шаг. Далее вы должны установить религиозное единство через использование драгонад, политик, направленных на искоренение ереси в стране. Но просто править государством недостаточно. Вы должны стать государством. Подавление последних остатков региональной автономии и установление стабильности активирует модификатор «L’Etat c’est moi», заменяющий старое одноимённое решение. Версальский дворец, также пришедший на смену старому решению, обеспечит значительный рост престижа, повысит развитие в Париже и вызовет событие «Строительство Версаля». Далее, Революция. Примите её или боритесь с ней, выбор за вами. Вне зависимости от вашего решения, это станет поворотным моментом в истории Франции и приведёт к созданию буферных клиентских стран и провозглашению французской гегемонии в Европе. Если мы перенесёмся назад, вверх по древу, то увидим, что Франция также должна «Создать королевских мушкетёров». Это задание может выполнить только правитель с достаточно высоким военным навыком, и оно вызовет изменённое и улучшенное событие «Королевские мушкетёры». Теперь, когда у вас есть дисциплинированные элитные полки мушкетёров, вам нужно место, где они могли бы оправляться от ран, чтобы как можно скорее возвращаться на службу, так что вам придётся построить Дом Инвалидов. Для этого вам нужен высокий лимит войск, университет в Париже и не менее 20 провинций с военными зданиями. Награду я беззастенчиво упёр из венецианских заданий Ofaloaf — эффект, снижающий вероятность событий, связанных с заболеваниями. И кроме того, ваша скорость восстановления рекрутов увеличится на 10% до конца игры. Древо также пополнилось несколькими заданиями на завоевания. После задания на аннексию Эльзаса вы встанете на путь воссоздания кампании Наполеона. Вторжение в Швейцарию, роспуск Священной Римской империи, «защита» Польши и финальная попытка вторжения в Россию — всё это есть в списке. Успешная осада Москвы приведёт к срабатыванию нового события «Пожар в Москве», которое принесёт в город разруху и опустошение. Навязывание французских притязаний на Неаполь даст вам право на корону Испании, что позволит начать Войну за испанское наследство. И наконец, у нас есть новые колониальные задания для Франции. Франция получит задания по расширению владений в Южной Америке и основанию Антарктической Франции. Задания также будут следовать исторической активности Франции в Северной Америке и её попыткам доминировать в торговле мехом через установление отношений с местными племенами. Финал этих заданий позволит вам принести свободу, равенство и братство угнетаемым колониям ваших соперников и поддержать независимость Америки. Успешное освобождение хотя бы одной колонии даст вам постоянный повод к войне «Освобождение». Франция также будет заинтересована в плавании на восток. «Господство в Индии» поручит вам изгнать из Индии прочие европейские державы (и снизит стоимость инвестиций в торговые компании), а «Французский Индокитай» поставит целью раннее вторжение во Вьетнам. Король Рене Добрый был человеком со множеством титулов. Или, по крайней мере, верившим в это. Он точно был графом Прованским, герцогом Анжуйским и герцогом Лотарингии, благодаря его женитьбе на герцогине Изабелле. Всего за несколько лет до даты начала игры он был неаполитанским королём, но потом его изгнали арагонцы. Вдобавок к Неаполю Рене считал себя законным правителем Сицилии, Арагона и Иерусалима, а через свой герб связывал себя с Венгрией. Прованское древо заданий поставит перед вами задачу воплотить эти смелые притязания в жизнь. Рене должен сделать так, чтобы его притязания воспринимали всерьёз, что может быть достигнуто завоеванием Корсики или доведением суммарного показателя развития до 100 (с существующей на данный момент картой Прованс начинает с 73 единицами). Если вы выполните эти задания, земли Неаполя будут считаться вашими национальными провинциями. Вы не ослышались, речь идёт о национализации, а не о предоставлении вечных претензий. Это тот редкий случай, когда мы решили, что национальные провинции будут выглядеть уместно, так как Рене потерял Неаполь незадолго до начала игры. Возвращение Неаполя станет непростой задачей, но если вы преуспеете в этом, то мир признает вас королём, что повысит ранг вашего государства. Вы также сразу получите претензии или повод для войны на установление унии (что будет зависеть от развития политической ситуации) на ваши законные владения — Арагон и Сицилию. Эти военные кампании тоже будет непросто провести, так как вам, скорее всего, придётся воевать с иберийцами как на суше, так и на море. Но по завершении и этого задания ваши испытания ещё не закончатся. Далее вам придется воплотить в жизнь самые невероятные претензии дома Анжу — королевства Венгрия и Иерусалим. Надев мантию крестоносца вы, скорее всего, столкнётесь с могучими Османами, а претензии на трон Венгрии вряд ли прибавят вам популярности среди Габсбургов. Помимо возможности получить достижение «Король Рене Добрый», если вы станете королем Иерусалима, то вам откроются новые внутриигровые возможности, о которых мы поговорим в другой раз. У Прованса был ряд более насущных проблем помимо отвоёвывания принадлежащих Рене по праву рождению титулов. Объединение Прованса с Лотарингией является одной из первостепенных задач, как и установление отношений со Священной Римской империей. «Присоединение к империи», несмотря на название, не требует от Прованса быть князем СРИ — становление императором или роспуск СРИ также будут считаться. Статус Авиньона тоже вызывает интерес. Некогда место пребывания Авиньонского Папства, ныне он уже не имеет такого значения для святого престола. Возможно, вам удастся уговорить Папу расстаться с городом с помощью дипломатии, в противном случае можно прибегнуть к старой доброй осаде. С интеграцией Авиньона в Прованс следующим логичным шагом станет завоевание всей Окситании, а оттуда уже завоевание самой Франции. Задание «Король королей» является окончанием больше части древа заданий и требует, помимо прочего,1000 единиц развития. Оно не только повысит ранг государства до империи, но и единовременное увеличит вашу легитимность и на 20% снизит стоимость дипломатической аннексии, что станет полезно для интеграции уний, которые вы, скорее всего, получили по ходу выполнения заданий. Король Рене Добрый был больше, чем держателем непризнанных титулов. Он также был покровителем искусств, спонсором ренессанса и покровительствовал церкви. Завершение задания «Покровитель искусств» даст вам средства для развития Прованса, что потребует 30 единиц развития в Экс-ан-Прованс и 15 единиц во всех других провинциях вашего государства. Следующей приоритетной целью станет основание вышеупомянутой морской базы в Тулоне. Ещё есть французский национальный гимн — Марсельеза, который сперва был строевой песней национальной гвардии Марселя. Это задание требует 80% профессионализма армии и по завершении даёт 25% бонус к получению и потере вымуштрованности. ------------------------------------------------ Привет ещё раз, Ofaloaf снова в седле и пришло время поговорить о наших добрых приятелях — голландцах. Временные рамки EU4 видели, как Нидерланды из разрозненной кучки феодальных вассалов и маленьких графств превратились в одну из самых выдающихся стран Европы и, осмелюсь сказать, мира. Думаю, не стоит говорить, что обобщить эту богатую историю в древе заданий было чертовски сложным испытанием. Голландские задания являются общими для самих Нидерландов и голландских миноров, которые присутствуют в игре в 1444 году. Все задания, за исключением двух самых правых цепочек, доступны минорам, хотя эти задания в любом случае должны подтолкнуть миноров к условиям, необходимым для формирования Нидерландов. Их задания в основном связаны с тремя темами: защита Нидерланд, обогащение и достижение всяких мест, чтобы стать ещё богаче. Многие ранние задания направлены на обеспечение и защиту независимости государства. «Отстоять наш суверенитет» требует, чтобы страна была независимой и владела четырьмя провинциями, а это значит, что если вы играете в качестве вассала Бургундии, то вам захочется при первой же возможности пырнуть в спину эту большую каплю винного цвета. «Морские Гёзы» же вдохновят вас на постройку достойного флота из лёгких кораблей, полезного как для преследования ваших морских врагов, так и для захвата влияния в торговых узлах. По мере развития страны масштабы её экономических интересов должны постепенно толкать её за пределы Европы в поисках больших торговых возможностей. Всё начинается довольно скромно: исторически Нидерланды начали торговать зерном в Балтийском море за десятилетия до того, как они вообще начали инвестирование в Трансатлантические и Ост-Индские предприятия. Однако с первых вылазок на Балтику голландцы начали стремительно развиваться, бросая вызов иберийским торговым монополиям и отправляя своих торговцев в места, ранее посещавшиеся только испанцами и португальцами. Вскоре были основаны две значимые торговые компании: Голландская Ост-Индская компания (или Vereenigde Oostindische Compangie, также известная как VOC) и Голландская Вест-Индская компания (Westindische Compangie, WIC, также известная с приставкой Geoctroyeerde перед своим названием). VOC основала колонии от южной Африки до Ост-Индии, и даже на короткое время обосновалась в Тайване. WIC пыталась подражать богатству и масштабам VOC и расширилась в Северной и Южной Америках, но её колония Новые Нидерланды была захвачена британцами, главный порт, Новый Амстердам, стал малоизвестным городком Нью-Йорком, а её попытка отобрать Бразилию у Португалии провалилась. Я верю, что у вас выйдет лучше, чем это. И наконец, у Нидерланд есть две эксклюзивные цепочки заданий, начинающиеся с «Укрепить городские советы» и «Объединить штатгальтеров». Обе эти цепочки используют механику правительства Голландской Республики и противостояние между оранжистами (сторонниками дома Оран) и республиканцами (сторонниками республики, при которой они получали деньги и славу), и потому все эти задания влияют на баланс сил между оранжистами и республиканцами. Ни одно из них не требует определённого уровня контроля оранжистов или республиканцев, но, к примеру, если вам удастся совершить «Славную Революцию», в ходе которой принц Оранский успешно подчиняет Британию, о, держу пари, что оранжисты получат бонус к популярности и влиянию. Любые колебания после завершения задания можно смягчить выборами или одновременным завершением заданий оранжистов и республиканцев, или вы можете просто позволить политике меняться в зависимости от того, какой фракции повезло больше в данный момент. ------------------------------ И теперь я напоследок расскажу вам ещё кое-что. Мы слышали, что вам нравятся новые интересные реформы правительства, и я даже слышал просьбы о «стабильных диктатурах». Ниже приведены три новые формы правления, которые именно этим и являются: [Как всегда, числа примерные и могут не соответствовать окончательным значениям] «Протекторатский парламент» — уникальная реформа, доступная только Англии, если она выберет сторону парламентаристов во время гражданской войны. Она представляет «Охвастье» лорд-протектора Кромвеля и его преемников. «Протекторатский парламент» является реформой 1 уровня (и формой правления в старых версиях), в которой нет выборов, но используется механика парламента, а максимальное значение абсолютизма выше, чем в обычных республиках. «Юнкерская стратократия» — уникальная прусская реформа, являющаяся республиканским эквивалентом «Прусской монархии». Стратократия открывает доступ к механике милитаризации, у неё очень высокий лимит абсолютизма, и она даёт постоянный прирост милитаризации. И самое главное, правители определяются не выборами и не по праву рождения. Когда умирает правитель стратократии, его преемником становится лучший из имеющихся в стране генералов и назначается новым Фельдмаршалом. Параметры фельдмаршала основаны на его параметрах в бытность генералом, как и в случае с пиратскими королями в Golden Century. И к слову о пиратских королях, реформа «Совет адмиралов» позволяет непиратским республикам отбросить видимость демократии и передать всю полноту политической власти флоту, лорд верховный адмирал станет главой государства, а новые правители будут выбираться из числа адмиралов. Для проведения этой реформы вам нужно закрыть группу военно-морских идей. Все эти реформы далеки от идеалов республиканизма, и поэтому у них будет снижен базовый прирост республиканских традиций. Вот и подошёл к концу этот объёмный дневник разработчиков! Надеюсь, что на следующей неделе вы присоединитесь к последнему дневнику из серии, посвящённой изменениям карты, в котором мы поговорим об Австрии и Балканах. Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-11th-of-june-2019.1188437/ Автор дневника: Neondt - Content Designer Перевод дневника: https://vk.com/@pdxint-dnevnik-razrabotchikov-europa-universalis-iv-ot-11-iunya-201
    1 point
  42. сформировал Андалусию довольно поздно до этого воевал с иберийцами по претензиям и выполнял миссии .. в итоге вся иберия хочет в коалицию в союзе были марокко и тунис и они помогали ... но в какой то момент оба записали меня в соперники так что остался единственный союзник - османы, который, к слову .. ни разу не помог и более того.. один раз призвал в заведома проигрышную войну против половины европы иберийки к счастью не случилось а марокко засоюзилось с фра .. что очень печально на скрине видно, что провожу аннексию вассала который даст провку с ибадизм т е в ибадизм тоже перешел очень поздно чуть позже временно смог засоюзить которая тоже ни разу не помогла .. но из за союза хотя бы в коалицию не лезла только в 88 году и судя по картинке страшно тупил первую половину партии хотя проблеск надежды виден - я делаю претензию на ОПМ - КК чтобы их завассалить больше половины развития в конце будет у вассалов не даром по специальности - молекулярный генетик колоний успел бы сделать много а это доп развитие + в западную Африку бы проник и там бы тоже разжился провками сначала скормил ее Милану .. потом из фриули сделал вассала и под конец игры отобрал все ее провки у милана, венгрии и османов завассалил огрызок тимуридов, из кого то там выделил ОПМ КК и мирно завассалил и еще Узбеки оказались в 2 провках бурятии (как узбеки отняли эти 2 провки история умалчивает) .. смог из трансоксианы отдать одну провку узбекам .. так чтобы рядмо была граница и также их мирно завассалил еще много провок ибади получил от войн и принуждения к смене религии на самом деле и здесь тупил .. много мелких суннитов так и не успел повоевать .. хотя даже претензии были на них и даже меняют религию многие сменившие так страны успели чуть чуть наделать еще провок с Ибади раскармливаем узбеков отвоевал пару провок у фра перед этим финальное развитие мое и вассалов можно увидеть в сейве, число провок с ибади также не заскринил - их 101 подсчет очков по заданию 1128 мое развитие тимуриды 419 - минус 8 не закорено = 411 венеция 188 узбеки 180 кк 165 ормуз 70 византия 55 101 провка ибади итого 3207 очков
    1 point
  43. Uh... Oh... Оно мертво, господа. Из-за некоторых проблем ИРЛ я самую малость забыл про этот ААР. Да и сохранения потерял, так что, к несчастью, это очередной незавершённый ААР на Стратегиуме.
    1 point
  44. Т.е. по вашему различие в широкой и высокой заключается в том, каким способом они наращивают свою мощь, расширяют ли сферу влияния? Но в таком случае Китай является широкой империей, постепенно расширяя сферу своего влияния в мире, как экономического и политического, так и военного. При таком подходе, вполне можно сказать, что высокие империи в Стелларисе вполне себе возможны, взять к примеру пожирающий рой, устроить экспансию в первые 60-70 лет, завоевав для себя кусочек галактики побольше, а потом тихо мирно сидеть и развиваться, строить эффективную экономику, изучать технологии, осваивать новые планеты. Единственное но, которое этому препятствует, тот факт, что всем этим он может заниматься не останавливая экспансии, одно другому никак мешать не будет. В моём понимании, разница между игрой за "широкую" и "высокую" империи, должна быть в подходе к первоначальной экспансии и соответствующей трате ресурсов. Первая - стремиться, как можно быстрее занять для себя, как можно большее число систем, распыляя на это свои ресурсы, жертвуя ради этого развитием начальной системы, наукой и тому подобными вещами, делая ставку пусть и на более медленное развитие, но в долгосрочной перспективе имеющее своё преимущество из-за большего количества потенциально доступных ресурсов. Высокая империя же , напротив, быстро прекращает экспансию, ограничиваясь ближайшими системами и делая упор на их качественном освоении. Вкладывая ресурсы в ограниченное число систем, она способствует их более быстрому развитию, а по мере достижения определенного уровня будет замедляться, что приведет к необходимости освоения новых территорий, которые к тому моменту могут быть уже заняты. Грубые прикидки, просто, чтобы показать общий смысл: "широкая" империя к 50-му году владеет 40-50 системами, с 10-15 колонизированными мирами, и численностью в 10-15 попов на планету, в то время, как у высокой около 13-15 систем, 3-5 освоенных планет с численностью 35-45 на планету и ввиду отсутствия трат ресурсов на освоение отдаленных систем, более развитая наука.
    1 point
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...