Доска Почёта - Strategium.ru Перейти к содержимому

Доска Почёта

  1. СУЛАРИУС

    СУЛАРИУС

    Министр


    • Баллы

      577

    • Сообщения

      13,703


  2. Solomandra

    Solomandra

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      360

    • Сообщения

      10,949


  3. Gulaev

    Gulaev

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      327

    • Сообщения

      11,612


  4. Wojt

    Wojt

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      318

    • Сообщения

      6,854


  5. 0wn3df1x

    0wn3df1x

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      295

    • Сообщения

      3,912


  6. Дoбро

    Дoбро

    Министр


    • Баллы

      250

    • Сообщения

      17,832


  7. UBooT

    UBooT

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      249

    • Сообщения

      32,644


  8. enot1980

    enot1980

    Министр


    • Баллы

      226

    • Сообщения

      13,045


  9. WolfRus

    WolfRus

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      222

    • Сообщения

      19,104


  10. Olgard

    Olgard

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      218

    • Сообщения

      7,368


  11. Almar

    Almar

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      214

    • Сообщения

      12,242


  12. триарий

    триарий

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      213

    • Сообщения

      5,538


Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 03/16/2024 во всех местах

  1. Уважаемые @Maximilian, @Лем, @Aurelius36, @newalex, @Wiyama, @BRA_HAYFA @The Villan @Chestr@Обман Тулеев @Alterus @Carrachiolla @Cozyablo @Plebejus @Три рубля @Космогоник @Агриппа @Gallet @Агриппа @Сквайр Трелони @Fester @Adjudicator @SShredy @Кодекс @SirMichael @unformed @Homosovetikus @Natrium @Henry Piast @Алексей Григорьевич Бобринский @ComPass @Noobozadrot @Diman000 @Dracula @Kapellan @Dondolone @Jean @Флавий Аниций @Miles @alishamay @werter1995 @terter123 @Skleppi59 @Voylaf и другие читатели! Эта глава не столь насыщенна, как предыдущая, но что поделаешь, принимайте как есть. Также сообщаю, что к концу правления Отто я поставил мод More Interactive Vassals, в котором вассалы часто вступают в войны сюзерена. В целом это сделало СРИ более стабильной, т.к. они чаще выбирают сторону императора, чем его врагов. Глава 8 Отто Живучий 1156-1194 Первый Отто в роду Габсбургов, второй герцог Верхнелотарингский был убит в 19 лет. Следующий Отто, его племянник, второй герцог Тирольский, умер от стресса в 26 лет. Третий Отто, внук предыдущего, второй эрцгерцог Австрийский, к моменту наследования этого титула уже достиг возраста Христа и пока никаких проблем со здоровьем не имел. Напротив, успел неплохо овладеть навыками врачевания. Что роднило Отто с отцом, так подозрительность. Только у него она органично соединялась с элементарной трусостью. При этом Отто был подвержен вспышкам гнева – разумеется, в основном на тех, кого нечего было бояться. В общем, не самый приятный тип. Отец, как мы помним, переживал, что женил Отто на покрытой струпьями Вильгельмине. Как выяснилось, зря. С женой у Отто сложились хорошие, дружеские отношения. И детей она ему рожала исправно, причем здоровых. А более сильных чувств в нем не смогла бы пробудить и писаная красавица – на это был способен только красавец. В этом он был противоположностью бабнику Фолкхарду. При жизни отца трусливый гомосексуалист вынужден был держать свои наклонности при себе – боялся огласки и гнева родителя. Став главным в семье, Отто уже в январе 1157 года он насладился неким красивым трактирщиком по имени Эгинольф. А через 4 года он по методу покойного родителя рассмотрел портреты самых красивых мужчин. Конкурс «Мистер Европа– 61» выиграл 35-летний Корд Арнсберг, муж польской графини Любушской ,и всего через полтора месяца он стал любовником эрцгерцога. По иронии судьбы, главной целью первых лет правления для гомосексуалиста Отто стала организация брака. Не однополого, конечно. И не своего, а старшего сына, тоже Отто. Поначалу он искал невест среди дочерей курфюрстов, надеясь таким образом заручиться поддержкой кого-то из них. К сожалению, подходящей пары не оказалось, и тогда он изучил семьи могущественных соседей. Выбор пал на дочь хорватского короля Мирославу Трпимирович. На первых порах пусть мудет сильный союзник, а когда-нибудь, чем черт не шутит, может и удастся усадить Мирославу или ее сына на хорватский трон. Но это была очень отдаленная перспектива. Мирослава была на 9 лет младше своего суженого, так что свадьбы пришлось ждать 11 лет. Тем временем Отто породнился с польским королем Марианом, выдав свою дочь Елену за его брата Надбора. Увы, толку от этого союза оказалось немного. В октябре 1164 против Мариана восстали его вассалы. Отто откликнулся на призыв брата мужа дочери (как это одним словом называется – кто знает?), но узнав, что мятежники значительно превосходят числом, бросил польского короля на произвол судьбы. Как настоящий трус. Мариан был вынужден отречься от престола, а занявший трон его сын считал статус отца жены брата отца недостаточно близким родством для возобновления союза. В разгар польской драмы у Отто появилась еще одна возможность продемонстировать миру свою трусость. В 1166 папа призвал к крестовому походу на Валенсию. И хотя здесь предполагалось участие на более сильной стороне, эрцгерцог предпочел пожертвовать деньги. И зря. Поход быстро завершился успехом. Увы, без какой-то награды для Габсбургов. В середине 60-х Отто пришлось пережить череду личных потерь. В 1164 умерла мать (от старости) и брат Готфрид, герцог Баварский (от ран), в 1165 напился до смерти лучший друг, некто Ноткер, в 1166 умер во сне еще один брат, Фолькмар. И более крепкий духом человек переживал бы от такой пляски смерти, а трусливый Отто просто дрожал от страха стать следующим. Но в 1167 никто из Габсбургов не умер, как и в 1168. Настроение стало получше, и на таком подъеме наступил долгожданный день 10 октября 1169 года – большая свадьба наследника Отто и хорватской принцессы Мирославы. Всё прошло хорошо, и в честь этого радостного события эрцгерцог учредил рыцарский орден A.E.I.O.U. – в ознаменование воплощения давней мечты Габсбургов. Теперь возникал вопрос – как воплощать следующую мечту – стать императором? Сам по себе эрцгерцог Австрийский был самым могущественным вассалом императора и мог надеяться, что кто-нибудь когда-нибудь проголосует за него на выборах. Но чтобы не просто надеяться, а как-то влиять на электорат, нужно было обладать не пассивным, а активным избирательным правом. Вообще, довольно неубедительно и с игровой, и с исторической точки зрения – почему, собственно, я не могу как-то влиять на курфюрстов, если я сам не курфюрст?) С точки зрения географии проще всего был его получить, став герцогом Богемским, непосредственно граничившим с Австрией. Беда в том, что его обладатель, король Богемии, имел армию, чуть более сильную, чем австрийская, и неслабых союзников. Другой бы, может, и рискнул, но точно не трусливый Отто. На всякий случай он поручил епископу состряпать претензии на пограничное графство Доудлеби, но этот всякий случай (например, тяжелая война богемцев или их мятеж против императора) как-то не спешил предоставляться. Остальные курфюрстские титулы были пока недостижимы – герцогством Восточная Франкония владел лично кайзер, а остальные были слишком далеко. В общем, пока планы на императорский престол пришлось отложить в долгий ящик. Да и вообще, изучив международную обстановку, Отто решил, что все соседи слишком сильны, чтобы начинать с ними войну. Порой пороки правителей идут на пользу народу. Так было и с австрийцами. Благодаря трусости эрцгерцога какое-то время они наслаждались миром. За наслаждение, конечно, приходилось платить. В 1177-1178 Отто совершил большой тур, выбивая с вассалов деньги в Фонд мира. С финансовой точки зрения тур удался на славу – собрано было раза в два-три больше, чем израсходовано на его организацию. Плохо было то, что при посещении Баварии эрцгерцог вдрызг рассорился с ее молодой герцогиней Сибилой, дочерью своего покойного брата Готфрида. За постановку откровенно оскорбительной пьесы «Бавария под властью злодея» Отто даже советовали арестовать наглую герцогиню, но робкий эрцгерцог не решился провоцировать войну с самым влиятельным вассалом. Едва завершив тур, Отто провел в Вене турнир по безопасным видам спорта: стрельбе из лука, декламации и настолкам. Ни в одной номинации он успеха не добился, но престиж как самого Отто, так и его династии возросли. Не рискуя получать нужные титулы, Отто смог дважды выпросить у императора ненужные: вернуть старое фамильное герцогство Верхнелотарингское и получить новое герцогство Гелре – оба не давали ничего, кроме престижа. Впрочем, намного позднее он получил от него и два герцогства с частью причитающихся графств: Крайну и Трансюранскую Бургундию. В 1179 на эрцгерцога вновь обрушились семейные трагедии, еще более удручающие, чем в 1164-1166. С разницей в 4 месяца он потерял двух дочерей. 17 августа умерла при родах 29-летняя Берхте. А 15 декабря была злодейски убита 33-летняя Елена. Организатором преступления был герцог Мазовский Жегота Жестокий из рода Оссовских. Отто объявил кровную месть ему и его дому.Целых два года он готовил акцию возмездия, пока, наконец, 4 декабря 1181 Жеготу не укусила гадюка. Справедливость восторжествовала, но не вернула дочерей и душевное спокойствие – после гибели Елены эрцгерцог пристрастился к выпивке. Понимая, что ни пьянство, ни месть не способствуют упокоению душ детей, Отто занимался и богоугодными делами. 31 мая 1181 он основал духовно-рыцарский Тевтонский орден, даровав ему замок Флордисдорф недалеко от Вены. В следующем году – совершил паломничество в Рим. Тем временем наглость племянницы Сибиллы, герцогини Баварской достигла апогея. 21 марта 1183 года тайный советник выложил Отто неопровержимые доказательства подготовки убийства любимого дяди. Этого терпеть вспылчивый эрцгерцог уже не мог и приказал арестовать интриганку. Та в ответ подняла восстание. 2 декабря австрийские войска захватили столицу Баварию – Пассау. Отто планировал отобрать у Сибиллы герцогство Баварию, но его планы разрушили баварские графы, добившиеся отречения Сибиллы от герцогского титула в пользу Генриха XII Формбаха. Новый герцог был уже лоялен Отто, и война продолжилась уже с Сибиллой, графиней Пассау. 12 марта 1185 она закончилась пленением незадачливой соперницы. 27 апреля Сибилла фон Габсбург была казнена по приказу разгневанного дяди в 29 лет. На этом семейные и личные драмы Отто не закончились. 15 ноября 1186 в возрасте 63 лет напилась до смерти Вильгельмина - его жена и лучший друг. И всего через полгода умер от старости тот, кто заменял Отто жену в постели – его верный Корд. 19 марта 1189 зеленый змий сразил еще одного близкого человека – сестру Гертруду, последнюю из 4 законных братьев и сестер Отто. Но самый страшный удар случился в 1190 году. К тому времени эрцгерцог уже несколько лет как помогал своему свату, королю Хорватии в его восстании против Византийского императора. Сам он, разумеется, в войне не участвовал, но австрийская армия успешно била византийцев (занятно, что в это же самое время его сеньор, император СРИ, проигрывал войну одному из вассалов византийского императора). Как вдруг 8 января 1190 в битве у сербского местечка Подринье погиб его сын и наследник Отто, граф Лиенцкий. Ему было 46 лет и он считался самым умным из Габсбургов. Да, не везет Габсбургам по имени Отто. К счастью, новый наследник, старший сын покойного Петр в свои 15 тоже уже отличался умом. При этом был куда добрее отца-садиста. Потери близких, пьянство и, самое главное, почтенный возраст все больше подрывали здоровье эрцгерцога. Смерть становилась все более пугающей, а никаких великих достижений за ним не числилось. Тогда Отто попытался стать королем Баварии, чтобы проще было удерживать в узде баварских вассалов. 17 июля 1191 года впервые в своей истории Габсбурги объявили войну – 12-летнему герцогу Арибо фон Андексу за графство Аугсбург. Через полгода Агсубург был аннексирован и пожалован второму сыну Дитвину. Для получения баварской короны не хватало еще трех или четырех графств. На владельцев остальных Отто не рискнул нападать. Жизнь становилась все более тягостной для Отто. С 1191 года его стали мучать сильные боли. 12 мая 1194 71-летний эрцгерцог Австрийский, герцог Австрийский, Штирский, Тирольский, Крайнский, граф Венский и Инсбрукский, великий магистр ордена A.E.I.O.U. Отто фон Габсбург-Этихонид скончался. В последние годы его стали называть Отто Благонравный, под таким прозвищем он и вошел в историю. Читатель, может, конечно, удивиться, почему так прозвали человека, полжизни прожившего в греховной содомской связи. Дело в том, что в отличие от своей высокомерной прабабушки Иды боязливый Отто соглашался на любые требования тех, кто узнавал о его отношениях с Кордом. И правильно делал – ни один из них так ничего с него и не получил, не выдав тайны. Конечно, малодушный Отто не стал героем песен и баллад. Зато для развития экономики, науки, культуры его правление было плодотворным. В окрестностях Вены он в начале правления основал, а в конце - расширил город Падун. В самой Вене герцог построил внутренний двор замка, крепостные башни, летний загородный дворец, в Инсбруке – земляные валы, в Падуне – конюшни. Особое значение имело основание в Вене в 1190 году первого в Европе университета. В дворец эрцгерцога стекались драгоценные охотничьи трофеи, роскошное оружие, ценные книги. В общем, войной он по-прежнему почти не занимался, хоть и получил возможность. Простим его за это – иногда «неинтересный» не значит плохой.
    11 points
  2. На Плазе снова обсудили выложенные игровые скриншоты. Теперь начало основного сценария предполагается не на 1356 год, а на 1337-й. Для этих целей даже подняли соответствующую карту.
    10 points
  3. Подаю заявку на должность министра. Планирую: обсуждать и по мере возможности вносить поправки в Законы Форума; наказывать нарушителей; исполнять указы вышестоящих должностных лиц; нейтралитет недопустим в отношении тех, кто поносит Российскую Федерацию на фоне проведения Специальной Военной Операции; выполнять технические просьбы участников форума в рамках своих полномочий.
    8 points
  4. Подаю заявку на должность министра. Программа: - Выдавать предупреждения, в соответствии с законодательной базой Форума. - Оказывать содействие пользователям, в различных вопросах, связанных с технической частью.
    8 points
  5. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №7 от 10 апреля 2024 года Встречайте седьмой выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о действительно сверхсекретных вещах, которые скрываются под кодовым названием "Проект Цезарь". Сегодня мы рассмотрим то, как в "Проекте Цезарь" будет устроена экономика. Разумеется, в последующих выпусках дневников мы расскажем о части данных аспектов гораздо подробнее. Сейчас же мы рассмотрим игровые государственные доходы и расходы. Каждый месяц у нас имеется набор текущих расходных и доходных бюджетных статей, которые необходимо сбалансировать. Если ваш финансовый баланс оказывается положительным, то вместе с ним увеличивается и количество свободных средств, которые можно использовать для инвестиций в другие вещи. Конечно же, здесь для балансировки доходов и расходов будут свои ползунки. Для гранд-стратегии с глубоким экономическим геймплеем не очень подходит наличие всего нескольких кнопок возможных вариантов налогов или расходных статей, в стиле "Императора"... Доходы Если начать с доходов, то у вас будут торговые доходы - более подробно данную систему мы представим в начале мая - а также доходы, связанные с дипломатией. Ещё вы будете получать золото от провинций (не локаций), которые продают излишки произведённого в них продовольствия, для хранения которого на своем местном рынке уже нет возможностей. Однако ни то, ни другое вы не сможете напрямую контролировать с помощью ползунков. Тем не менее, основную часть доходов большинства стран составляют налоговые сборы. Налоги в "Проекте Цезарь" действительно отличаются от прежних своих игровых вариантов. Для начала, каждое сословие обладает своей собственной налоговой базой, более подробно о которой мы расскажем на следующей неделе. Вы можете пытаться выжимать из них всё до последнего гроша, но для каждого сословия определён максимальный взимаемый налог. Данный налоговый уровень зависит от ваших законов и установленных сословных привилегий, а также от того, сколько власти данные сословия имеют в вашей стране. Чем больше вы установите уровень сословного налога, тем ниже опустится уровень удовлетворённости этого сословия. В качестве примера налогового влияния можно назвать католицизм, который ограничивает налоги для духовенства, а также привилегию дворянства "Auxilium et Consilium", снижающую уровень возможных налогов с дворян. И наконец то, что уже существовало в некоторых наших старых играх - производство чеканной монеты. Что же это такое, спросите вы? Чеканка - это возможность получить больше денег, напечатав больше монет. У данного явления есть свой небольшой недостаток: чем чаще вы это делаете, тем выше становится ваш уровень инфляции. Как не пройти мимо возможности обложить простой люд ещё более высокими налогами?.. Расходы Все мы любим получать золото, но, к сожалению, нам также приходится его и тратить. Хотя мы можем сократить некоторые расходы, но полностью избежать их нам не получится. Во-первых, нам приходится оплачивать расходы на содержание правителя и его двора. Если вы тратите меньше золота, чем полагается для вашего уровня, то ваша легитимность или её эквивалент правительственной власти со временем будут уменьшаться, а чем больше вы тратите, тем больше будет возрастать и ваша легитимность. На требуемый уровень затрат будут влиять исследования, законы и некоторые другие вещи. Кроме того, есть установленный объём расходов на содержание армии и флота, когда снижение выплат будет уменьшать и уровень их боеспособности. Поскольку такая механика для наших гранд-стратегий не является чем-то новым, то я даже не уверен в необходимости в очередной раз это всё пояснять. Ещё одной распространённой расходной статьей наших игр является содержание фортов и укреплений, которое присутствует и здесь. Как правило, гарнизонные войска будут отказываться служить вам бесплатно. А вот культура - это совершенно новая концепция, которая станет доступной в Эпоху Возрождения. Вы сможете вкладывать деньги, чтобы получить [ТО, О ЧЁМ БУДЕТ РАССКАЗАНО ПОЗДНЕЕ], при этом изменяя и свой престиж. Вы также можете установить сумму, которую вы желаете потратить на колониальные предприятия - более подробно о данной новой системе мы расскажем в дальнейших дневниках разработки. Наконец, последнее, на что вы можете повлиять с помощью финансового ползунка, - это ваши инвестиции в стабильность. Объём необходимых здесь вложений будет зависеть от количества территорий вашей страны, а также от различных законов и общественных ценностей. Стабильность может изменяться в промежутке от +100 до -100 и сама по себе будет стремиться к нулевому уровню. Кроме денежных вливаний есть ещё два способа повлиять на прирост стабильности. Один из них связан с системой кабинета министров, а другой - это более долгосрочное влияние организации вашего общества, поскольку оно основано на количестве священников вашей государственной религии по сравнению с общей численностью населения. Ниже будут упомянуты и другие возможности потратить деньги, однако важно сообщить, что голодающие провинции за счет своих средств будут пытаться купить продовольствие на местном рынке. Может быть, нам стоит сократить наш флот, и, возможно, нам не нужны все эти крепости? Нашей постоянной армии из двух сотен храбрых молодцов вполне достаточно! На следующей неделе мы более подробно обсудим функционирование налоговой базы, представим механику продовольственной системы и некоторые другие связанные с этим вопросы. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-7-10th-of-april.1662356/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    8 points
  6. подаю заявку в министры. программа - выполнять различные просьбы форумчан . Принцип - при принятии решений буду руководствоваться законами и конституцией форума.
    8 points
  7. Представляю к награде "За вклад в развитие форума II степени" Уважаемого пользователя @enot1980. За кропотливый и усердный труд на посту министра, лицезрел его труд в обоих созывах, в которых я являлся Вице-Президентом, и в тех где я был Премьер-Министром и Министром, я думаю все прекрасно знают его вклад по модерации форума, постоянного поддержания порядка на законодательном уровне и просто как активного труженика, все доказательства здесь и в профиле его логов. Пользователь @enot1980 на протяжении многих лет вносит неоценимый вклад в развитие нашего любимого форума Strategium и по праву достоин этой награды.
    8 points
  8. 09.04.2024 Арсенал - Бавария 2-2 09.04.2024 Реал - Манчестер Сити 1-2 10.04.2024 Атлетико - Боруссия Дортмунд 2-1 10.04.2024 ПСЖ - Барселона 2-1
    8 points
  9. Господа @SpecOps @Roger Young @Rybinsk @MeniaTytNet @CityLove @SpartakАдекват @alsriga @deus-vult можно начинать делать прогнозы на 1/4 финала Лиги Чемпионов 23/24 первые матчи: (срок подачи до 22:00 09.04.2024 по МСК GMT+3) 09.04.2024 Арсенал - Бавария 22-00 09.04.2024 Реал - Манчестер Сити 22-00 10.04.2024 Атлетико - Боруссия Дортмунд 22-00 10.04.2024 ПСЖ - Барселона 22-00 P.S. Дополнительный вопрос или доп. вопросы будут предложены перед опубликованием ответных матчей.
    8 points
  10. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №5 от 27 марта 2024 года Встречайте пятый выпуск серии "Говорит Тинто", в которой мы обсуждаем дизайн нашей предстоящей и совершенно секретной игры под кодовым названием "Проект Цезарь". Государство – это я! Или государство это сословия, но точно не я?.. Сегодня мы подробно рассмотрим одну из основных игровых систем - а именно то, как станут работать местные сословия. Для начала, "Проект Цезарь" будет обладать четырьмя сословиями, которые в своих основных аспектах будут один к одному совпадать с социальными классами: дворянство, духовенство, горожане и простолюдины. Кроме того, здесь будет и Корона, которая представляет собой само государство как таковое. Каждое сословие расширяет свои властные полномочия в зависимости от количества населения, принадлежащего к этому сословию и определенных локальных атрибутов - например, когда в определенной области группы дворян получают очень высокий уровень власти, или если некий город расширяет права своих бюргеров. Взгляните на сословную часть экрана правительства, где вы можете увидеть силу данных групп, их уровень текущей удовлетворенности, желаемый для них уровень политической ситуации, а также привилегии, которыми они обладают на данный момент. По умолчанию каждая тысяча дворян будет создавать +50 влияния сословия, тогда как тысяча крестьян сможет производить всего лишь +0,05 сословного влияния. Затем, как уже ранее говорилось, данные параметры начнут изменяются отдельно для каждой локации, а затем и во всей стране с учётом принятия определённых законов, реформ и, прежде всего, тех привилегий, которые вы даете тому или иному сословию. Общий эффективный уровень власти в стране будет складываться из показателей власти всех четырех сословий и короны, совокупно достигая ста процентов. В зависимости от силы короны вы будете получать либо масштабируемые штрафы, либо бонусы таких параметров, как стоимость отмены сословных привилегий, стоимость принятия правительственных законов, эффективность работы кабинета министров, ожидаемые расходы на содержание двора и некоторые другие вещи. Если уровень влияния короны на ситуацию в стране опустится до чрезмерно низких значений, то вам придётся вкладываться в удовлетворение желаний сословий, иначе любой созванный вами парламент окажется в лучшем случае бесполезен. У каждого из четырех сословий имеются текущие параметры удовлетворённости и желаемого состояния политического равновесия, к которому они будут двигаться. Для определённых сословий и стран уровень политической удовлетворенности будет двигаться к равновесию быстрее, чем для других. Каждое сословие получит два глобальных модификатора, при которых его уровень его удовлетворенности начнет влиять на всю страну - уровень удовлетворенности выше 50% будет давать бонусы сословного влияния, тогда как уровень ниже 50% начнёт создавать штрафы. Если уровень удовлетворенности сословия опустится ниже уровня в 25%, то данное сословие откажется выставлять рекрутов. Основной момент заключается в том, что политическая удовлетворенность сословий также будет влиять и на уровень удовлетворенности принадлежащего к данному сословию населения, что в перспективе может привести к возникновению мятежных движений или даже заложить основы начала гражданской войны. На что же будет влиять уровень удовлетворенности отдельных фракций: Дворянство ответственно за повышение престижи и уровня контрразведки. Духовенство влияет на скорость исследований и дипломатическую репутацию. Горожане повышают уровень торгового влияния и эффективности производства. Простолюдины обеспечивают производство еды и стоимость стабильности. Тогда что же влияет на желаемый уровень сословной удовлетворенности? Полученные сословные привилегии, текущий уровень стабильности, некоторые проведенные реформы, определённые законы, актуальный уровень налогообложения и многое другое. В качестве примера можно привести духовенство, которое будет счастливо от религиозного единства страны, или горожан, которым нравится видеть в своей стране больше торговых центров. Сословные привилегии Что такое привилегии? Иногда вы можете вынужденно предоставлять больше привилегий своим сословиям, чтобы иметь возможность взимать с них больше налогов. Также вы можете быть вынуждены выдать некоторые дополнительные привилегии, чтобы заручиться поддержкой сословий в парламенте. Все привилегии будут изменять уровень влияния данного сословия, а многие еще и повысят желаемый уровень их требований. Всё это в совокупности окажет определённое влияние на игровой процесс, соответствующий выданной привилегии, и зачастую даже может повлиять на общественные ценности вашей страны. Интерфейс ещё в работе, так что графика пока не очень. Существует множество различных сословных привилегий, и многие из них будут уникальны в зависимости от выбранной вами страны. Мы уже упоминали о налогах, и хотя в данном дневнике мы не станем подробно останавливаться на экономической системе, но важно упомянуть, что в зависимости от уровня средств, оставшихся у сословий после уплаты государственных налогов, также будет возрастать и уровень богатства сословий в данной стране. Богатые сословия будут использовать свои капиталы на различные цели, в первую очередь вкладывая средства в возможности дополнительного увеличения собственных доходов, но также часто будут строить и то, что сможет приносить пользу и стране. На следующей неделе мы рассмотрим несколько новых концепциях, которых не было в предыдущих играх, а также поговорим о морской близости, уровне контроля и присутствия - прежде чем мы перейдем к экономической системе, все эти аспекты нужно представить более подробно. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-5-march-27th-2024.1647775/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    8 points
  11. Скажу больше. Если мы посмотрим на расходящееся по сети видео, то увидим не только добивание лежащих людей, но и то, что нападавшие явно играют роли джихадистов, выкрикивая лозунги. Теперь объясняю, что с этим не так. Во-первых. Священный месяц Рамадан, пятница, все мусульмане идут на молитву. "Радикальные мусульмане" вместо этого идут совершать теракт с особой жестокостью и при этом выкрикивают джихадистские лозунги. Это как если если бы "еврейский ультраортодокс" на Хануку в субботу снял видео о том, как он торжественно жрёт сырую свинину с кровью и при этом читает молитву. Во-вторых. Боевики позиционируются как участники одного из отделений террористического исламского государства, известного как "Вилаят Хорасан". Так вот, шахиды этого вилаята всегда занимаются самоподрывом, у них не бывает терактов без самоподрыва. Они осуществляют это либо в самом начале теракта, либо после стрелкового боя в конце, но без этого не бывает, это их почерк. При этом они никогда они не совершают теракт переодетыми в камуфляж и всегда одеты в ту же одежду, что и обыватели. И они никогда не используют стрелковое оружие охотничьего типа, а всегда используют боевое оружие. Ну и в-третьих. Если посмотреть видеоролики с задержанием этих боевиков, то можем видеть, как они орут поросячьим криком, трясутся и гадят от страха в штаны. После этого становится понятным, что кадры с маниакальными издевательствами и лозунгами - заранее поставленная задача. Так им прописали в сценарии действий. Поэтому этот эпизод был снят и выложен на соответствующих ресурсах. Организаторам теракта во что бы то ни стало нужно было одеть происходящее в камуфляж исламского терроризма. Только вот с таким нагромождением организаторы не справились - посыпались на деталях и посыпались на исполнителях, которые ещё и так глупо спалились при попытке бегства на Украину. Нагромождение развалилось, осталась топорная работа СБУ и ГУРа.
    8 points
  12. Итоговые Таблицы Турнира Лиги Чемпионов УЕФА 23-24 после матчей 1/8 финала: (в скобках количество очков набранных за последний игровой день) Группа A 1. @SpecOps 30 (6) 2. @alsriga 26 (2) 3. @CityLove 26 (2) 4. @Rybinsk 20 (6) Группа B 1. @MeniaTytNet 28 (6) 2. @SpartakАдекват 28 (4) 3. @deus-vult 26 (4) 4. @Roger Young 22 (4) ----------------------------------------- 5. @Igrok23 22 (2) 6. @enot1980 20 (4) 7. @Меxаник 20 (8) 8. @Bazzi 20 (4) 9. @Olgard 18 (2) 10. @Dart_Evil 16 (2) В "Золотой" группе без изменений, все остались на своих местах, отмечу отрыв @SpecOps и подтянулся @Rybinsk Вся борьба разгорелась в "Зеленой" группе претендентов: @MeniaTytNet обошел постоянного Лидера @SpartakАдекват и это уже не первый раз, вероятно под конец матчей @SpartakАдекват расслабляется и начинает терять концентрацию, а зря, свисток будет только после 90 минут, и в матчах плей-офф стоит поработать над этим психологическим аспектом. @deus-vult сохранил третье место. А у нас же с @Roger Young произошла настоящая "заруба" и решил исход только серия пенальти, без промашек и у него не обошлось - катнул вратарю прямо в руки "ну кто же так пробивает" зато все остальные точно положил в рамку, хочу особенно отметить два пенальти один точно в девятку, а другой под самую перекладину, "такие пенальти не берутся", Браво @Roger Young (2 матча с доп. временем - прогноз 1 у @Roger Young; прогноз 0 @Igrok23) Удачи Дружище в Плей-офф буду болеть за тебя И конечно же хочу отметить @Меxаник который выдал феноменальный прогноз, 100 из 100 как говорится удача его сегодня поцеловала, к сожалению этого все равно не хватило. Итак Прошла Жеребьевка Лиги Чемпионов 1/4 финала представляю пары: 1. @SpecOps - @Roger Young Конечно здесь явный фаворит Specops отлично провел все предыдущие стадии и показал себя как настоящий профессионал, на вряд ли у него возникнут какие либо проблемы с Roger Young, ну а ему пожелаем только удачи 2. @Rybinsk - @MeniaTytNet А вот здесь не всё так однозначно, но если и как в последних матчах Rybinsk опять не начнет натаскивать молодежь, а выставит проверенный состав то скорее всего шансов у MeniaTytnet не будет, но зная его стремление к авантюрам, все-таки MeniaTytnet даже видется фаворитом в этой паре. 3. @CityLove - @SpartakАдекват скромняга и аристократ CityLove бодро начал и некоторое время был Лидером не где-то там, а именно в золотой группе, как и SpartakАдекват в зеленой, оба испытывают некоторые перепады в игре, но поймав кураж могут "вышибить" любого соперника, здесь всё решится в русле "у кого пойдет игра" тот и пройдет дальше, лично я в этой паре не выделяю фаворита. Считаю абсолютно равные шансы 50 на 50 4. @alsriga - @deus-vult Эту пару считаю самой непредсказуемой, хоть deus-vult и является победителем ЛЧ21/22 и ЛЧ 18/19. Alsriga ещё тот мастеровитый соперник и не зря выступал в золотой группе, пропустил вперед только Specops. На эту пару я обращаю самое пристальное внимание, считаю если здесь не будущий чемпион играет, то как минимум финалист. P.S. исключительно мое мнение. @enot1980 @Меxаник @Bazzi @Olgard @Dart_Evil Спасибо за участие и профессиональный подход, Вынужден с Вами прощаться в нашем Турнире. Всем Нам Будущих Побед и главное не расстраивайтесь, Удача она где-то рядом, главное её во время поймать. Смотрите Лигу Чемпионов, Футбол и в целом Спорт, а не только политику, До Новых Встреч! P.S. Прошедшим в плей-офф не расслабляться и поддерживать игровую форму, скоро увидимся
    8 points
  13. Результаты Плей-офф Турнира Лиги Чемпионов УЕФА 23-24 после первых матчей 1/4 финала: 1. @SpecOps - @Roger Young 0:0 2. @Rybinsk - @MeniaTytNet 0:0 3. @CityLove - @SpartakАдекват 2:2 4. @alsriga - @deus-vult 4:0 В нашем турнире идет не менее упорная борьба, как и во вчерашних матчах, соперники не уступают друг другу ни в чем. Особо отмечу пользователя @alsriga который единственный верно спрогнозировал точный счет в матче Арсенал-Бавария. и пока в единственной паре он ведет в счете, ну а Мы ждем продолжения вчерашнего зрелища и интереснейших матчей сегодня вечером.
    7 points
  14. Арсенал - Бавария 1-0 Реал - Манчестер Сити 1-0 Атлетико - Боруссия Дортмунд 1-0 ПСЖ - Барселона 1-0
    7 points
  15. 09.04.2024 Арсенал - Бавария 1 - 0 09.04.2024 Реал - Манчестер Сити 1 - 1 10.04.2024 Атлетико - Боруссия Дортмунд 1 - 0 10.04.2024 ПСЖ - Барселона 2 - 1
    7 points
  16. 09.04.2024 Арсенал - Бавария 2-0 09.04.2024 Реал - Манчестер Сити 2-1 10.04.2024 Атлетико - Боруссия Дортмунд 1-0 10.04.2024 ПСЖ - Барселона 3-1
    7 points
  17. 09.04.2024 Арсенал - Бавария 2-0 09.04.2024 Реал - Манчестер Сити 1-0 10.04.2024 Атлетико - Боруссия Дортмунд 0-0 10.04.2024 ПСЖ - Барселона 1-1
    7 points
  18. Дневник разработчиков Victoria 3 №110. Владение сооружениями и иностранные инвестиции Приветствую и добро пожаловать в новый дневник разработчиков Victoria 3! Сегодня поговорим о другом важном наборе изменений, которые появятся в дополнении Sphere of Influence и обновлении 1.7. Мы поговорим о пересмотре системы владения сооружениями и о том, какие возможности это открывает для нас, то есть о зарубежных инвестициях — долгожданной возможности, которая будет в 1.7. Благодаря этим изменения можно будет увидеть, кто именно владеет сооружениями, а также связанные единицы населения. Чтобы разобраться во всех механиках, для примера мы возьмём страну в самом сердце Европы. Типы владения На дворе 1836 год. В Баварии, гордой участнице Германского таможенного союза, все сооружения принадлежат государству или самим рабочим. Капиталисты, аристократы и священнослужители больше не работают в этих сооружениях, а большинство лавочников не занято в производстве напрямую. Соответственно, мы удалили и производственные методы владения. Владение теперь определяется для каждого отдельного уровня, благодаря чему у одного сооружения может быть сразу несколько владельцев. Похоже, это популярные лесозаготовки. Их долями владеют рабочие, финансовый район и усадьба. В сооружениях, принадлежащих рабочим, сотрудники работают на себя. Поэтому любые полученные дивиденды они делят между собой. В начале игры так работают сооружения в большинстве стран (но не во всех), и вы можете вернуться к такому типу владения на более позднем этапе игры, приняв закон «Кооперативное владение», что со временем приведёт к экспроприации ваших частных сооружений. Основное исключение из этого правила владения в начале игры — это фермы натурального хозяйства, которые принадлежат новому сооружению: усадьбам. Теперь аристократы купаются в роскоши вместо того, чтобы ютиться в не столь изысканных трущобах с простолюдинами. Мы же не хотим, чтобы уважаемые господа пачкали обувь на фермах! Усадьбы могут владеть уровнями других сооружений, в нашем случае в начале игры они владеют всеми уровнями ферм натурального хозяйства в своих областях. Они выплачивают зарплаты и дивиденды, получая дивиденды от сооружений, которыми владеют, и распределяя их между работниками. Тип и количество работников определяется ограниченным набором производственных методов. Священнослужители или аристократы? От всех сразу не избавиться! Как видите, для рабочие места для священнослужителей ещё остались, но что насчёт капиталистов и лавочников? Они заняты в новых сооружениях финансового района, которые работают аналогично усадьбам. У них также есть производственные методы занятости, они могут владеть уровнями сооружений, и они также платят своим работникам, получая дивиденды от сооружений во владении. Оба новых сооружения расширяются автоматически, в зависимости от того, сколькими уровнями владеют. Например, если создаётся новый уровень частного завода, также создаётся новый уровень финансового района. Все уровни сооружений, которые строите вы, принадлежат государству. При определённых законах это может измениться вскоре после завершения строительства. У сооружений во владении государства снижен эффект масштаба, и на каждый их уровень тратится бюрократия. Но взамен они могут обеспечить дополнительный доход, основанный на дивидендах от сооружения, которые частично перечисляются в вашу казну. Конечно, не у всех сооружений могут быть все типы владения. Например, казармы или правительственные ведомства всегда будут во владении государства. Подводя итог, теперь в игре будет три типа владения уровнями сооружений. Собственность работников. Частная собственность (финансовые районы и усадьбы). Государственная собственность. Но вы можете спросить: если все сооружения в Баварии принадлежат рабочим или государству, то как появляются первые финансовые районы? Основной способ добиться этого — следующий пункт нашей повестки. Приватизация Встречайте приватизацию — способ продать государственные сооружения населению. Если у вас проблемы с деньгами, приватизация может помочь. Так ваше население приобретает сооружения. В зависимости от типа приватизируемого сооружения, его обычно покупают либо аристократы, либо капиталисты, используя средства из инвестиционного пула. Если в вашей стране ещё нет капиталистов, в их роли могут выступить другие единицы населения. Они тоже смогут использовать средства из инвестиционного пула, чтобы купить выставленное на продажу сооружение, и в результате станут капиталистами, что приведёт к появлению первого финансового района. Как только это произойдёт, деньги будут переведены из инвестиционного пула в казну государства. Стоимость приобретения уровня в сооружении определяется затратами на его строительства и меняется в соответствии с большинством законов экономической системы. Эти законы также влияют на эффективность перевода средств, то есть на то, сколько денег уходит на накладные расходы и сколько реинвестируется в инвестиционный пул или казну. Особенно интересен закон свободной конкуренции, после принятия которого все государственные сооружения, как старые, так и новые, будут автоматически выставляться на продажу частным владельцам. Так же и с другими законами, например кооперативного владения и командной экономики — они не меняют тип владения сразу, а запускают процесс, который со временем перестроит вашу экономику. Придумайте тут остроумную шутку про рыночек. Теперь давайте взглянем, как разные формы собственности влияют на инвестиции со стороны населения. Инвестиции Нынешняя логика работы инвестиционного пула не изменилась. У разных групп населения по-прежнему разные приоритеты, и они будут учитывать такие факторы, как предполагаемая производительность, доступность рабочей силы и прочее. Когда сооружение должно быть построено за счёт частных инвестиций, случайно определяется, кто будет его строить, причём предпочтение будет отдаваться уже существующим финансовым районам и усадьбам, а не новым. При экономике, принадлежащей рабочим, инвестиционный пул продолжит работать, но будет только расширять свои собственные сооружения, а не создавать новые. В этой системе важно то, что инвестиции не обязательно должны быть местными. Финансовый район или усадьба может инвестировать в любую область страны, включая колонии. Эта система создаст поток денег из колоний в ваши родные земли, усилит централизацию богатства и власти и положит конец ситуации, когда население колоний зарабатывает больше, чем в метрополии. Конечно, такие свободные инвестиции также связаны с некоторыми трудностями в отношении других стран. Судя по всему, Пруссия узнала об этой возможности и начала инвестировать в вашу страну! «Сначала они забрали стулья, потом столы, за которыми мы ели. Что дальше? Кровати?!» Иностранные инвестиции Существует несколько способов получить права на иностранные инвестиции. Во-первых, сюзерены всегда могут инвестировать в свои субъекты. Это часть бесплатного обновления 1.7, которое откроет для вас самую важную возможность для инвестиций, даже если у вас нет дополнения Sphere of Influence. Также есть три дипломатических пакта, которые вы можете использовать, если купили дополнение. Права на взаимные инвестиции, которые позволяют странам инвестировать друг в друга. Односторонние права на инвестиции в любом направлении, то есть вы либо требуете разрешить вам инвестировать в другую страну, либо предлагаете другой стране инвестировать в вашу. А [изменено] стало [изменено]. Последствия этого мы сможем увидеть 11 апреля. Существует также категория принципов блока государств, отвечающая за инвестиции, которые на третьем уровне позволяют инвестировать в любую страну-участницу. Независимо от того, как вы получили права на инвестиции, этими правами сможете воспользоваться и вы, и ваше население. Частные инвестиции рассматривают иностранные государства как потенциальные объекты для расширения, что облегчает строительство прибыльных сооружений. Как бы приятно ни было, что Пруссия построила новое сооружение в Баварии, мы не можем допустить, чтобы прибыль от инвестиций уходила в Берлин, а не на нужды нашего населения! Национализация Национализация позволит получить контроль над иностранными активами в вашей стране. Однако вы не можете национализировать активы других стран до тех пор, пока они обладают правами на инвестиции в вашей стране. Как только права пропадут, например, если Бавария выйдет из Германского таможенного союза, можно будет спокойно национализировать уровни иностранных сооружений. Для этого необходимо заплатить определённую сумму из казны. Как и в случае с приватизацией, сумма определяется стоимостью строительства и модификаторами от законов. Вы также сможете национализировать уровни сооружений в собственности вашего населения, как рабочих, так и частных лиц. Разумеется, население не обрадуется такому повороту и радикализуется. «Заплатим им, чтобы помалкивали». Но что делать, если перед вами красивая прусская мебельная фабрика, а в кошельке пусто? Что ж, всегда есть иной путь. «Платить им? Чёрта с два!» Вы можете потребовать национализации активов другой страны. Если она согласится, то собственность в вашей стране перейдёт к вам. Если не согласится, вы можете попытаться навязать требование в качестве цели войны. В случае успеха вы также лишите страну прав на иностранные инвестиции у вас, а также получите контроль над её сооружениями в вашей стране. Журнал сооружений Чтобы наглядно представить все эти новые механики, мы добавляем журнал сооружений — гибкий инструмент для просмотра всех сооружений в вашей стране. Вся возможная информация о сооружениях. В этом новом окне, как и в подобном окне для населения, есть множество фильтров отображения данных. Хотите увидеть сооружения за пределами вашей страны? Не вопрос. Хотите увидеть все сооружения, которые принадлежат населению и которые сейчас не нанимают работников, но и не полностью заняты? Можно и это. Фильтры объединены во много разных групп. Мы надеемся, что вы найдёте его таким же полезным, как и мы. Открыть это окно можно с помощью кнопки в нижней части окна сооружений. Очень рекомендуем нажать эту кнопку. Влияние на правило игры «Управляемый инвестиционный пул» Как вы могли догадаться, новые системы собственничества, географического извлечения денег, приватизации и национализации сильно повлияют на основы экономики в Victoria 3. Это позволит создать множество интересных ситуаций, которые мы раньше не могли смоделировать, и значительно углубит экономические законы. Это также сделает невозможным игровое правило «Управляемый инвестиционный пул», которое мы добавили в обновлении 1.2 (старая альтернатива новой системы независимого инвестиционного пула). В версии 1.6 и раньше это игровое правило позволяло игрокам управлять всем строительством. Пока в инвестиционном пуле оставались средства, материалы на строительство частных сооружений закупались за его счёт, а не за счёт казны. Но с новыми правилами владения сооружениями, правами на инвестиции и т. д. после 1.7 это бессмысленно, ведь теперь есть чёткая разница между строительным проектом частного инвестора и государства. И это также потенциальный источник конфликтов для механик иностранных владений и приватизации и национализации. Невозможно будет представить даже различия между владельцами в разных регионах, если все строительные проекты будут под управлением игрока. Поэтому теперь игрокам нет смысла управлять и государственными, и частными инвестициями одновременно, и в версии 1.7 мы удаляем правило «Управляемый инвестиционный пул». И хотя мы не можем поддерживать нестандартные правила игры так же, как стандартные, мы бы не пошли на полное удаление правила без весомой причины. Мы знаем, что некоторые игроки предпочитали это правило, поэтому хотели пояснить, почему его удаление необходимо для улучшений во владении сооружениями и расширении за границей. Перспектива Хотелось бы закончить сегодняшний дневник небольшой перспективой того, что эти изменения позволят нам сделать в будущем. В первую очередь это касается компаний. Переработка собственничества позволяет нам создать штаб-квартиры компаний, которые будут владеть уровнями сооружений в интересующих их отраслях, определяя их рентабельность и предоставляя бонусы к товарообороту только им. И хотя мы не можем сказать наверняка, как эти изменения появятся в игре, мы хотели бы заняться этим в одном из следующих бесплатных обновлений. А на сегодня у нас всё. Заглядывайте на следующей неделе, Микаэль расскажет об изменениях отношений и взаимодействий между сюзеренами и субъектами в 1.7 и Sphere of Influence, а также о том, как механики иностранных инвестиций связаны с вашей властью над большой империей.
    7 points
  19. Прошу представить к награде "За вклад в развитие форума V степени" пользователя @uzbel2012. Данный пользователь давно уже размещает полезный игровой контент в виде информации о сборках, модификациях и т.д. Активно поддерживает пошаговые варгеймы и тактики в реальном в времени, находя нужный контент по запросам. Многие игры из списка могут быть очень старыми, что временами затрудняет самостоятельный поиск, но уважаемый @uzbel2012 всегда готов помочь с решением проблемы Уведомляю Вице-президента @Igrok23
    7 points
  20. А ты не пужай... У нас своих буйных в достатке. Ужо оне вам... Кто форум спасёт ? Кто страну защитит ? От мерзких продажных псевдоэлит. От буйных и злобствующих Муцухит. Опасность великая всем нам грозит. Но снова заря восходит с утра. Отважных и сильных настала пора. Идут они в бой под крики - Ура ! Вольфрус, Борнулез и Сала мандра !
    7 points
  21. Дневник разработчиков Stellaris №336. Происхождения и инциденты в The Machine Age Приветствую! Сегодня мы взглянем на три происхождения, инциденты вознесений и продвинутые формы правления в дополнении The Machine Age. Кибернетическое братство Возрадуйтесь, век машин зовёт! На связи ваш виртуальный пророк, Gatekeeper, который расшифрует загадки происхождений в The Machine Age. Начнём нашу божественную одиссею кремния и души с «Кибернетического братства», короткого пути к кибернетике для спиритуалистов. Ваше спиритуалистичное население и лидеры начнут с чертой «Ритуальная кибернетика», отображающей долгие стремления вашего вида достичь идеального слияния плоти и стали. Откажитесь от мирских фракций традиционалистов в пользу квартета братств, столпов вашей экономики и принципов спиритуализма. И хотя их объединяет стремление к божественному слиянию, гармония — редкое явление среди братств. Разногласия и дебаты питают их пламенную страсть к вознесению, и часто вам придётся принимать решения, которые понравятся одному братству, но не устроят другие. Как только вы начнёте свою божественную миссию и откроете дерево традиций кибернетики, запустится инцидент «Конклав слияния». Вам нужно будет направить свою веру, определив её доктрины и финальную форму вашего физического сосуда. Возвысите ли вы одно из братств до божественных высот или же попытаетесь соткать гобелен единства из всех них? Слияние божественно. Аугментация — это боготворение. Синтетическое размножение Теперь переходим к цифровой саге «Синтетического размножения», краткому пути к древу традиций синтетики. Подкреплённое глубоким пониманием искусственного интеллекта и продвинутой виртуальной реальности, ваше государство начинает игру с 37 поселениями. Но несмотря на все успехи, ваш вид на грани вымирания. Неизлечимая генетическая болезнь истребляет ваш вид, не позволяя ему размножаться. В смелом инновационном порыве ваша цивилизация создаёт «Хранилище личностей». В этой гонке со временем в него загружаются умы, ищущие убежища в цифровом пространстве, пока их не настигла смерть. Параллельно с этим виртуальным исходом вам нужно срочно достичь вершины синтетического спасения — создать искусственные тела и мозг, достаточно продвинутые, чтобы вместить виртуальные сущности вашего народа. Финальная версия будет без этого красивого пурпурного изображения. Будете ли вы искать помощи? Успеете ли вы вовремя создать синтетические оболочки, чтобы обеспечить себе место среди звёзд? Или же ваш вид навечно уснёт в цифровой вселенной? Дуговые сварщики Было бы неправильно оставлять дополнение The Machine Age без происхождения для машин. «Дуговые сварщики» доступны любому государству машин — не важно, гештальт это или отдельные личности. В каком-то роде это происхождение является противоположностью происхождения «Накопление ресурсов». Вместо того, чтобы начинать с отличным родным миром, где собраны все ресурсы домашней системы, эти небесные архитекторы родом с небольшой, бедной на ресурсы планеты, и их взор устремлён к звёздам. Дуговые сварщики начали строительство дуговой печи на расплавленном мире в своей домашней системе до того, как изучили сверхсветовые путешествия. Это «килосооружение» позволяет им добывать минералы из остальной системы, а после завершения оно также начнёт производить сплавы. Опытным инженерам потребуется ещё немного практики, прежде чем они поймут основы мегапроектирования, однако завершить исследование этой технологии они смогут нескоро. Больше подробностей о дуговой печи расплавленного мира можно будет узнать в дневнике 4 апреля. Обновление механистов Поскольку дополнение The Machine Age уделяет столько внимания механическим государствам во всех их проявлениях, было бы уместно улучшить и происхождение «Механисты»... Это происхождение теперь даёт +2 очка признаков для машин, а также дополнительную ячейку, которая будет заполнена признаком «Адаптивные каркасы» у ваших роботов. Этот признак использует новую систему автомодифицирования, которую мы добавим в обновлении 3.12 «Андромеда». Подробнее о том, как она работает, можно будет узнать 4 апреля. Инциденты кибернетизации и роботизации Я Ferry, один из дизайнеров контента в The Machine Age, и я хочу рассказать о новых повествовательных инцидентах вознесения. Дополнение Utopia представило особые проекты по превращению населения в киборгов или роботов. Дополнение The Machine Age позволит выбрать форму кибернетизации и роботизации, а также её финальные эффекты. После принятия дерева кибернетических традиций начнётся инцидент по кибернетизации (происхождение «Кибернетическое братство» начинает с собственной версией) с вопроса о том, кто контролирует импланты в вашем обществе: правительство, частные корпорации или же общественности будет позволено вставлять собственные импланты? Сооружение «Центр аугментации», являющийся основой исследования и разработки во время инцидента, останется и после его решения и будет усиливать кибернетические импланты на своей планете. Тем не менее, не все охотно принимают аугментацию. В соответствии с политикой кибернетизационных стандартов спиритуалистов либо принудят стать полноценными киборгами, либо же им разрешат установить минимальный набор имплантов, необходимый для существования в новом мире. У синтетиков же в инциденте роботизации (у происхождения «Синтетическое размножение» есть собственная версия) запланированных изменений будут опасаться не только спиритуалисты. По какой-то причине ещё больше людей не доверяют сканированию своего разума для перемещения в механическое тело. Позволит ли ваше общество тем, кто сомневается, остаться в отдельных старых городах, или же им придётся вступить в биологические анклавы, чтобы избежать превращения в новую расу роботов? Сооружение «Комплекс личности» предоставит рабочие места для дизайнеров личности по всему государству. Дизайнеры увеличивают скорость механической сборки. Продвинутые формы правления Государства, начинающие как машины, будь то машинный разум или отдельные машины, получат собственный инцидент вознесения под названием «Трансформация». Что это значит — расскажем в дневнике на следующей неделе. После завершения инцидента и дерева традиций начинается цепочка событий по переходу к новой, продвинутой форме правления. Позволяет ли кибернетическое сообщество процветать индивидуализму или же импланты используются для повышения сплочённости населения? Каждая из четырёх основных форм правления, мегакорпорации, а также разумы улья, смогут превратиться в кибернетическую версию первоначальной формы правления или же остаться прежней. Взглянем на имперскую форму правления. Один из путей кибернетического социального сдвига приведёт к форме правления имперских имплантов, где импланты наследуются внутри семьи, чтобы передавать силу и знания через поколения. Правитель империи получит доступ к «Чипу правителя» — новой реликвии, содержащей воспоминания и опыт прежних правителей. Когда правитель умирает, то его класс чиновника, командира или учёного даст бонусы его наследнику, когда тот взойдёт на престол. У кибернетического братства есть свой набор продвинутых киберправительств для каждой формы правления. Для синтетиков главной темой цепочки событий, связанной с социальными эффектами, будет вопрос о том, на чём нужно сосредоточиться: на физическом или виртуальном мире. Например, для демократической формы правления существует продвинутая версия «Демократическое замещение», при которой солдаты и пилоты представляют собой дистанционно управляемые тела. На следующей неделе На следующей неделе мы рассмотрим государства машин без гештальт-сознания, изменения в игровом процессе для машинных государств, новые пути вознесения для машин и инцидент «Трансформация».
    7 points
  22. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №4 от 20 марта 2024 года Встречайте четвёртый выпуск "Говорит Тинто"! Сегодня мы предложим на ваше обсуждение различные возможности игровых правительственных механик. В наших дальнейших выпусках дневников разработчиков данные механики будут представлены более конкретно. Для начала, в игре будет существовать пять различных типов правительств, что в значительной степени определит тот факт, к каким именно механикам вы получите доступ. В качестве примера скажем, что республикам не будет разрешено заключать династические браки, а степные орды получат особый взгляд на войну, мир и территориальные захваты по сравнению с другими типами стран. Вот все эти типы: Монархии, опирающиеся на Легитимность Республики, использующие Республиканские традиции Теократии, руководствующиеся Набожностью Степные орды, ведомые Единством орды Племена, зависящие от степени Племенной сплочённости Иллюстрация из нашей игры Все эти правила вместе с рангом страны, актуальным вариантом правительства и местным колоритом позволят представить странам такие варианты названий, как "Арагонская Корона", "Королевство Швеция", "Герцогство Уэльс". Тем не менее, собственное расположение на карте будет значимо для названий не всех стран. Данные особенности будут рассмотрены более подробнее в последующих выпусках дневников разработчиков. Каждая страна будет обладать собственным правителем или в случае отсутствия взрослого наследника его регентом. В "Проекте Цезарь" одной из главных определяющих механик государственного управления является механика сословий. Это один из основных элементов игры, который будет определять связи населения между его отдельными группами. Удовлетворение потребностей сословий при сохранении их власти окажется важной частью игрового процесса. В данной игре сословия также окажутся активными субъектами игрового процесса, которые в случае получения ими чрезмерной власти начнут определять свои действия совершенно самостоятельно. Две возможные реформы, одна из которых - культурная, а другая - правительственная. Со временем игроку будут доступны различные правительственные реформы и ячейки их вариантов. Правительственные варианты также могут быть основаны на тегах отдельных стран, культуре или религии. Это два доступные варианта закона об "Языке обращений граждан", которые я добавил. Законы будут отличаться от возможных реформ. Закон может иметь несколько различных вариантов выбора, а некоторые законы получат уникальные варианты, доступные только для определенных тегов стран, религий, культур, типов правительства или иных факторов. Но внедрение новых правительственных реформ или законов будет сопровождаться определенными трудностями, поскольку в зависимости от эффективности административного управления (да, этот термин уже употреблялся в другой нашей игре, но здесь он также подойдет) в вашей стране для их полного вступления в силу потребуется несколько лет. Если это будет разрешено возможностями вашего правительства, то вы сможете регулярно созывать парламент. Если вы откажетесь от этого требования на достаточно продолжительный срок, то общественные сословия будут становиться всё более раздраженными, поскольку за это время в парламенте накопится множество требующих решения вопросов. Вы также получите возможность добиться от парламента желаемых вами действий, конечно, если вы готовы согласиться с некоторыми сословными требованиями, например, изменив определённый закон. Другой частью правительства станет кабинет министров, возможности которого будут расширяться по мере государственного развития, позволяя вам осуществлять всё более значимые действия. Данную механику можно рассматривать как нечто гибридное между советниками из EU4 и возможностями совета из CK2. Возможно, некоторые игроки ещё помнят эдикты внутренней политики из EU2 и EU3. В "Проекте Цезарь" мы возвращаем эту идею в виде общественных ценностей. Мы взяли семь пунктов из вышеупомянутых игр, ещё один разделили на две части и добавили четыре новые, доведя их общее количество до тринадцати различных общественных ценностей. На общественные ценности в первую очередь будут оказывать влияние другие ваши действия, например, принятие особого закона или проведение определённой правительственной реформы. Как и многие другие вещи в нашей игре, данный аспект игровой механики будет осуществляться не мгновенным действием, а проводить постепенное изменение с течением времени. О, гляди-ка, да это же EU3! На следующей неделе мы более подробно расскажем о сословиях и о том, как именно они будут функционировать. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-4-march-20th-2024.1636860/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    7 points
  23. Подаю заявкуа на должность Вице-Президента. О себе рассказывать наверное нет смысла. Все вы и так меня прекрасно знаете. Вкратце был практически на всех должностях кроме агента ФСБ. На должности ВП был неоднократно, включая три срока подряд. Справедливость - один из основополагающих принципов правового порядка, строящихся на основе гуманизма и нравственности и, предполагающие соотношение правопорядка с устоявшимся канонами общества о моральных и нравственных устоях. Из этого и буду исходить.
    6 points
  24. 16.04.2024 Боруссия Д - Атлетико 1-2 16.04.2024 Барселона - ПСЖ 2-2 17.04.2024 Бавария - Арсенал 2-0 17.04.2024 Манчестер Сити - Реал 1-2 Дополнительный вопрос: 15
    6 points
  25. "Нам нужна власть. ЛЮБОЙ ЦЕНОЙ! Но бесплатно." Подаю заявку на пост министра. Три принципа, по которым проходит моя модерация - открытость, оперативность, беспристрастность. За время работы в сложные периоды для форума на постах Премьер-министра и министра я зарекомендовал себя как ответственного, быстро реагирующего и беспристрастного модератора, который готов рассматривать сложные ситуации и выдавать заслуженные предупреждения не смотря на партийную принадлежность и политические взгляды. Такая модерация, я уверен, и нужна форуму в текущей обстановке в реальном мире.
    6 points
  26. Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 9 апреля 2024 года. Тимуриды и Моголы Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков! Сегодня мы поговорим о последних двух державах, которые получат контент в этом дополнении. Но прежде стоит упомянуть несколько изменений, основанных на ваших отзывах под предыдущим дневником: Монтесума больше не будет стартовым генералом ацтеков. Вместо этого вы сможете превратить его в генерала через решение, и он получит те же характеристики, которые у него были. Если верите в свою удачу, то можете превратить правителя в генерала и попробовать получить более высокие характеристики. Модификатор «Восход Монтесумы» повысит среднюю продолжительность жизни правителя, чтобы он прожил дольше. Если Монтесума умер, то задания захвата будут давать альтернативные награды. Оман-Занзибар переименован в Занзибар, и вы можете переименоваться обратно в Оман, если захотите. А теперь перейдём к контенту Тимуридов. Начнём со стартового расклада, который был изменён следующим образом: Теперь Тимуриды считают все провинции Афганистана национальными. Это значит, что провинция Roh с крепостью теперь тоже является национальной для Тимуридов, что позволяет аннексировать Афганистан дипломатически и бесплатно. Все державы с династией Тимуридов теперь начинают с дополнительными 20 очками военных традиций помимо уже имеющихся. У провинций в Балхе и вокруг теперь повышенная начальная автономия, поскольку они управлялись Мухаммадом Джуки-Мирзой. В игре это выглядит так: Теперь Тимуриды начинают с тремя привилегиями сословий, но об этом позже! Более того, теперь ситуация в Аджаме корректно объясняется в раннем событии, которое может привести к войне между Тимуридами и Аджамом: ИИ не будет объявлять войну Аджаму по этому событию, чтобы он остался жив и мог сформировать Персию. Давайте взглянем на новое дерево заданий, которое разделено на две основные части: верхняя часть в основном сосредоточена на подавлении восстания в Аджаме, а также на возвращении территорий Тимуридов, простиравшихся от Кавказа до Делийского султаната. Нижняя же часть посвящена внутренней политике с акцентом на правительство, экономику, религию, армию и развитие. Вот наиболее интересные награды за задания по завоеванию: Дополнительные задания после «Тимуридской империи» (Timurid Empire) будут представлены позже. А вот самые интересные задания из внутренней ветки, направленной на покровительство искусствам, школы ислама и его законы, а также на внутреннюю политику: Задание «Законный защитник» (Rightful Protector) и последующие отсылаются к уже упомянутым привилегиям, выдающимся в начале игры. Вот они: Вы также начинаете с привилегией «Покровительство искусству». Чтобы убрать две неудобные привилегии, потребуется принять особые решения, для которых потребуется следующее: Что касается открываемой реформы тимуридского дивана, у него есть следующая механика: Давайте продолжим и перейдём к вариативным заданиям Тимуридов, которые можно открыть после завершения «Тимуридской империи». Вы сможете выбрать кочевой или персидский путь. Сначала давайте обсудим кочевой путь Тимуридов, открывающий следующие задания: Все новые задания отмечены оранжевым для наглядности. Как понятно по названию, кочевые задания позволяют вернуться к кочевым корням, поэтому они весьма схожи с заданиями кочевников, и основаны на завоевании. Эта ветка предлагает не только дойти до максимальных исторических границ Тимуридской империи, до Анатолии и Египта, но также воплотить её амбиции по восстановлению Юань. Вот наиболее интересные задания этой части дерева: Персидский путь больше направлен на внутреннее и культурное развитие: Вот самые интересные задания этого пути: Особо стоить отметить задание «Реформировать союргали» (Reform the Soyurghals), открывающее доступ к уникальной механике Тимуридов — новому типу субъектов: На этом новинки для Тимуридов подходят к концу, и у нас остались только Моголы. Но прежде позвольте объяснить, почему мы решили их переработать. В обновлении 1.26 и сопутствующем дополнении Dharma Моголы получили уникальные особенности и собственный набор заданий. Однако прошло немало времени, и качество их заданий больше не соответствует двум другим пороховым империям. По этой причине мы решили пересмотреть Моголов и обновить их до уровня Персии и Османов. Итак, давайте взглянем на задания Моголов: Дух старого дерева сохранён, новые задания Моголов так же значительно направлены на объединение всей Индии под их знаменем. Но помимо этого в новом дереве также затронуты другие элементы, вроде религиозной терпимости, экономики, архитектуры, армии, налогообложения и немного дипломатии. Я покажу самые интересные из каждой категории, начиная с заданий по завоеванию: Далее идут задания, не связанные с завоеваниями, которые значительно различаются друг от друга: На скриншотах видны значки из ранней версии. Актуальные значки можно увидеть на изображении полного дерева заданий. На сегодня это всё! На следующей неделе Dargeths подведёт итог новинок в новом дополнении, которые мы показывали в дневниках разработчиков на протяжении последних недель, а также расскажет, чего ждать в бесплатном обновлении 1.37
    6 points
  27. 09.04.2024 Арсенал - Бавария 2 - 1 09.04.2024 Реал - Манчестер Сити 2 - 2 10.04.2024 Атлетико - Боруссия Дортмунд 1 - 0 10.04.2024 ПСЖ - Барселона 1 - 1
    6 points
  28. Во славу горелых задниц и разнообразных наслаждений я готов стать вашим президентом, чтоб привести форум к прекрасному Хаосу! Обещаю свидетелям ереси: 1) Активнее заниматься отменой спорных предупреждений. 2) Ненавистную ксенофобию превратить в желанную ксенофилию. 3) Даровать амнистию многим еретикам 4) Нести дары Хаоса всем нуждающимся. 5) Создать первый на форуме гачимучи режим для воспитания молодого поколения Мои методы могут показаться слишком хаотичными, но я просто хочу даровать добро и свободу нашему любимому Стратегиуму. Обещаю, что не буду лишний раз насиловать конституцию, если вдруг стану настоящим воплощением Малала
    6 points
  29. Дневник разработчиков Stellaris №339. Гражданские модели и сооружения в The Machine Age. Авто-модифицирование Приветствую, кубьюнити Stellaris! В сегодняшнем дневнике мы взглянем на гражданские модели и «килосооружения» в дополнении The Machine Age, а также на особенность обновления 3.12 «Андромеда» — автомодифицирование. Как и со всеми ранними показами, всё, что вы видите, всё ещё находится в разработке, поэтому в некоторых местах используются заглушки, а детали могут измениться перед выходом обновления (и это хорошо, потому что позволяет нам внести изменения на основе ваших отзывов). Гражданские модели в The Machine Age Пройдёмся подробно по всем новым гражданским моделям, которые появятся в The Machine Age. Гражданские модели управляемого развития Гражданские модели управляемого развития направлены на сосуществование с природой и создание предразумных рас и окружения для них. При наличии такой гражданской модели на домашнем мире, а также с помощью кораблей ковчега «Генезис», можно будет преобразить наиболее выдающихся животных до статуса предразумных, создав тем самым заповедник «Генезис», увеличивающий очки исследования общества и единство. Бонусы от заповедника «Генезис» удваиваются на идеальных мирах. На скриншотах этого не указано, но другие «враждебные» модели вроде «поглощающего роя» и происхождения вроде «некрофага» также недоступны. Гражданские модели природного проектирования Пока одни другие государства пытаются улучшить себя через генетическое модифицирование или вознесение, другие весьма уверены в том, что уже достигли вершины эволюции. Оскорбление одежды: «Взгляните на [From.GetSpeciesAdj] форму, прекрасную, неприкрытую и радующую глаз всех смотрящих. Ничтожные [Root.GetSpeciesNamePlural] — прямая противоположность: они прячутся под своими слоями ткани, зная, что мир не хочет видеть их жалкие каркасы.» Одержимость инструкциями В 2003 году человеческий философ и профессор Ник Бостром создал мыслительный эксперимент об искусственном интеллекте, когда с виду безобидные указания могут повлечь за собой потенциальную экзистенциальную угрозу. Доступная для гештальт-машин, гражданская модель «Одержимость инструкциями» позволит насладиться дефективным программированием, заставляющим производить всё больше и больше бесполезных товаров массового спроса... любой ценой. Постоянство объектов — не ваша сильная сторона. Задача была заполучить товары массового спроса. Теперь, когда она выполнена, ничто не мешает их снова выкопать. Если достигнуть или превысить свою квоту, то вы сможете выбрать, что делать дальше со своими запасами офисных принадлежностей, тостеров, портативной электроники или других вещей, которые вы представляете, когда речь идёт о товарах массового спроса. Если вы ещё не совершили первый контакт с дружелюбным государством, то единственным вариантом будет создание шпиля из товаров, который позже можно будет обменять на различные ресурсы. Вы потеряете большинство товаров, но награда увеличивается в зависимости от произведённого количества. Нарушение квоты приведёт к поломке до тех пор, пока не будет достигнута новая, более низкая квота. С другой стороны, такой опыт откроет новый тип геноцида «Переработать в товары массового спроса», позволяющий быстрее достичь следующей цели (непреклонные экстерминаторы начинают игру с уже разблокированной переработкой). Дипломатические протоколы В дополнении The Machine Age гештальт-машины также получат свои собственные версии дипломатических гражданских моделей. Другие дипломатические модели были усилены для соответствия «дипломатическим протоколам». Тактические алгоритмы Некоторые машины были созданы для изучения войны во всех своих проявлениях. Как насчёт партейки в шахматы? Эти гештальт-машины могут создавать анклавы наёмников (если у организатора игры есть дополнение Overlord), их командиры бессмертны, и такие государства получают военные преимущества, если им выпадает возможности изучить стратегию и тактику других государств. Базары аугментаций На базарах аугментаций можно собрать лучшего себя, даже если после этого от себя ничего не останется. А теперь я передаю слово Gruntsatwork, который расскажет о новых космических сооружениях. Рой Дайсона Путь к собственной сфера Дайсона долог и труден, он полон пустых строительных платформ и нефункциональных промежуточных этапов. По крайней мере, раньше это было так. Вместе с дополнением The Machine Age мы представляем рой Дайсона, предшественник и доказательство концепции планов на сферу Дайсона. Отправив множество маленьких спутников на орбиту звезды, можно собрать часть её ресурсов и усилить свои исследовательские способность. «Но Paradox», скажете вы, «сфера Дайсона не даёт исследований». И вы правы, ведь их даёт рой Дайсона. Если правильно его расположить. Рой Дайсона работает слегка по-другому в отличие от сферы. Вместо собственного производства энергии он усиливает ресурсы, уже производимые звездой, в 30 раз. Да, эта небольшая звезда с 3 энергии теперь будет производить 90 энергии, а если разместить рой около звезды с 3 очками физики, то получите неплохие 90 очков физических исследований от одной звезды. А если вам действительно повезло и благодаря событию у звезды появился ещё более редкий ресурс? Вперёд, забирайте всё. Целый рой. С учётом всего сказанного, у роя Дайсона есть определённые ограничения. Эти ограничения существуют по простой причине: его можно напрямую улучшить в сферу Дайсона второго этапа ради этих сочных 1000 энергокредитов в месяц. По этой причине запрещается строить рои вокруг чёрных дыр, нейтронных звёзд и улучшать их выше уровня роя в системах с колониями. Дуговая печь Позвольте представить наше второе килосооружение — дуговую печь, прекрасное планетарное мегасооружение, направленное на удовлетворение ваших производственных нужд. Как и у роя Дайсона, для того чтобы выжать максимум из вашей новенькой дуговой печи потребуется приложить чуть больше усилий, чем просто найти расплавленный мир и построить печь. Вместо того, чтобы самостоятельно производить ресурсы, она предоставляет больший доступ к ресурсам системы. Проще говоря, это означает, что на каждом этапе дуговая печь создаёт залежи на каждой планете и астероиде системы. Сначала — одну залежь минералов, потом ещё одну. Потом — одну залежь минералов и одну сплавов, а на последнем, четвёртом этапе — ещё одну залежь сплавов. В общем итоге она добавит три залежи минералов и две залежи сплавов на каждой планете и астероиде в системе. Помимо этих залежей, дуговая печь также облегчит добычу ископаемых в системе в целом, что выражается в небольшом бонусе к производству добывающих станций, равному жалких 100% на финальном этапе. Таким образом, чтобы получить максимум от дуговой печи, необходимо найти расплавленный мир в крупной системе с большим количеством планет и астероидов. Горячо. Оба килосооружения станут доступны в начале середины игры, предположительно к тому моменту, когда расширение замедлится, границы закрепятся и вы будете отрезаны от необходимых столь важных ресурсов. По сравнению с большинством мегасооружений, эти сооружения не ограничены одним каждого типа, но, в отличие от реле и врат, ограничения у них всё же есть. Можно будет построить до 5 килосооружений в целом, открываемых при продвижении до соответствующий технологий (дуговые сварщики смогут построить 6). Автомодификация видов («Автомоддинг») А сейчас вернусь к автомоддингу. Нет, мы не будет автоматически обновлять ваш планировщик модов за вас при выходе обновления (извините, мододелы!). Биологическое и кибернетическое вознесение были крайне требовательны в плане микроменеджмента. Они предлагали огромные возможности, если настроить, подправить и применить различные шаблоны для своего населения. Эффективно, но крайне затратно по времени и зачастую весьма утомительно. В обновлении 3.12 «Андромеда» мы добавляем новый класс признаком, которые, со временем, заменятся на временные версии других признаков в зависимости от занимаемой поселением должности. Например, поселение машин, работающее фермерами, постепенно изменит свои «адаптивные каркасы» на аналог «жнецов», а если они станут шахтёрами, то со временем сменят признак на подобный «перфораторам». Признаки автомоддинга выбираются из заданного списка доступных признаков для каждого признака. В месяц одно поселение адаптируется к своей должности, и количество таких поселений зависит от сооружений вроде роботостроительных заводов и генетических клиник. Признаки для автомоддинга существуют для механических («Адаптивные каркасы»), биологических («Профессиональная геномика»), кибернетических («Универсальные аугментации») и разогнанных признаков («Скоротечное превосходство»). «Профессиональная геномика» открывается после исследования технологии «Воздействие на генную экспрессию», а другие доступны сразу после получения доступа к соответствующей категории признаков. Мы понимаем, что эти признаки крайне сильны, но удобство самостоятельной модификации населения для соответствия своим должностям также крайне важно. По этой причине автомодифицирование и связанные признаки будут частью бесплатного обновления 3.12 «Андромеда». Информация по модифицированию Признаки теперь можно разделить на обычные/для киборгов/ для роботов/ для псиоников/продвинутые_генетические/разогнанные. Вот скрипт для биологического признака для auto_mod: trait_auto_mod_biological У самих признаков также должна быть категория, если необходимо, чтобы они входили в возможности auto_mod: trait_agrarian У должностей будет собственный список признаков, связанных с ними. Мы создали ряд встроенных скриптов для управления ими. У нашей должности фермера есть следующий встроенный скрипт в конце скриптового блока: Который раскрывается в: auto_trait_prio На следующей неделе На следующей неделе мы узнаем о новом кризисе конца игры, который появится в The Machine Age.
    6 points
  30. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №6 от 3 апреля 2024 года Встречайте шестой выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о дизайне и особенностях нашей ещё не анонсированной игры под кодовым названием "Проект Цезарь". Перед тем как начать сегодняшнюю тему, я хотел бы показать кое-что абсолютно новое и созданное на базе ваших мнений прошлой недели. Мы ведем данную серию "Говорит Тинто" именно для того, чтобы "Проект Цезарь" стал настолько же вашей игрой, как и нашей... Сегодня мы обсудим три концепции, которые для наших игр будут в новинку, но перед этим также мы поговорим об игровых локациях. Не все места на карте являются равнозначными, особенно для игры такого масштаба, как "Проект Цезарь". По умолчанию каждая заселённая наземная локация является сельской местностью, для которой есть пара возможных вариантов развития. Во-первых, вы можете основать в данной локации городское поселение, что не только позволит вам увеличить численность местного населения, но также и создаст возможность строительства ранее недоступных здесь сооружений. После чего, вы сможете предоставить своему поселению права полноценного города, что обеспечит ещё большие преимущества. Тут вы можете задаться вопросом - почему бы мне не перестроить в города все локации? Помимо стоимости и требуемого для этого минимального количества населения, есть ещё такой нюанс, что каждый город будет снижать объём производства продовольствия в стране, а также создавать новых дворян, представителей духовенства и множество местных горожан-бюргеров. В начала игрового сценария поселениями будут Стокгольм, Дублин и Белград, в то время как к городам будут относятся такие места, как Пекин, Александрия и Париж. Вот, можете взглянуть на стартовый уровень контроля Швеции. Контроль Каждая находящаяся под вашим управлением локация обладает уровнем своего контроля, который в первую очередь определяется их близостью к столице или другому источнику власти в стране. Очень мало факторов может увеличить контроль локации выше уровня её столичной удалённости, но есть уйма вещей, которые могут уменьшить данный параметр ещё больше. Вероятно, для каждой локации уровень контроля будет её самым важным показателем, поскольку он будет напрямую определяет уровень сбора налогов с местного населения, сколько рекрутов сможет выставить данная локация, а также возможный уровень контрибуции. Отсутствие контроля уменьшает власть короны на местное население, снижает потенциальный объём рабочей силы, количество доступных для найма моряков, а также ослабляет местную привлекательность для ваших внутренних торговых рынков, расширяя при этом на данных территориях влияние иностранных торговцев. Удалённость столицы Что же такое удалённость? Собственно говоря, это расстояние от определенной локации до столицы её страны. Необходимость пересечения при этом открытого моря будет создавать очень большие штрафы. Также штрафы будут создавать большие расстояния на суше. Впрочем, если вы сможете поддерживать уровень морского присутствия вдоль своего морского побережья, то данные штрафы будут несколько снижены. Расположение локации вблизи крупной реки значительно снижает уровень удаленности столицы, а если вы дополнительно построите сеть дорог, то штраф столичной удалённости будет снижен ещё сильнее. Некоторые доступные к строительству здания - например, как дом местного судьи - также позволят уменьшить штраф столичной удаленности. Однако их строительство будет сопровождаться определенными добавляемыми недостатками, включая расширение дворянского влияния в данной локации, а также затраты на их содержание и продовольственное обеспечение. Морское присутствие Для каждой морской локации соприкасающейся с вашими наземными территориями, или там, где у вас будут некоторые особые здания, будет определен уровень морского присутствия. Данный параметр со временем будет медленно повышаться исходя из возможностей ваших портов и других сооружений, которые вы имеете в соседних локациях. Размещение флота в локации помогает быстрее увеличить данный уровень, но возможные блокады и наличие пиратов быстро его снизят, так что во время войны будет крайне важно защищать свое побережье, иначе вы будете долго страдать от последствий этих событий. Мы уже упоминали, что уровень морского присутствия повлияет на расчеты столичной удаленности, но он также окажет свое действие на влияние ваших купцов на рынках, частью территорий которых окажутся и морские зоны. Оставайтесь на связи, на следующей неделе мы сделаем обзор экономической системы, в которой кроме старых игровых функций появятся и некоторые новые возможности. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-6-april-3rd-2024.1657435/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    6 points
  31. Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 2 апреля 2024 года. Татары, центральная Азия и монгольские кочевники Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков! Сегодня мы поговорим о кочевниках, занимавших земли между Понтийской степью и Монголией. Но прежде чем мы начнём, хочу поделиться изменениями, которые мы внесли благодаря вашим отзывам под прошлым дневником. Теперь формируемые державы, для которых нужен 20-й уровень технологий, будут требовать 18-го уровня. Это коснётся всех формируемых держав, требовавших 20-го уровня. «Империя Анд» и «Божественная империя» позволят игрокам использовать церковные идеи вместо дворянских. Державы технологической группы Высшей Америки смогут воспользоваться обсидианом. К 1444 году эпоха Чингисхана уже давно закончилась, и степи населяли лишь остатки его держав-преемников. Династию Юань подчинило Ойратское ханство, что привело к конфликту с династией Мин, также известному как Тумуская катастрофа, Золотая Орда совсем недавно распалась на несколько государств, узбеки начали мигрировать на юг, в Бухару, после поражения от сибиряков и казахов, а Моголистан, преемник Чагатайского ханства, погряз в гражданской войне. Некоторые вышеупомянутые исторические события уже присутствуют в игре, например ослабление татарского ига в России, беспорядки казахов и сибиряков и Тумуская катастрофа в Китае. Поскольку преемников можно разделить на три группы (преемники Золотой Орды, ханства центральной Азии и монголы северной Юань на востоке), мы решили создать три отдельных ветки. Но прежде, чем начать обсуждать контент, я хочу упомянуть об изменениях Чагатая. В 1444 году ханство раздроблено уже несколько десятилетий, а его остатки назывались Моголистаном. Поэтому Чагатая больше нет, мы дали этой державе более подходящее название. С этим разобрались, теперь переходим к веткам завоеваний. У всех деревьев заданий кочевников будут общие завоевательные задания, но, в зависимости от региона и общего прогресса, они будут отличаться. Как обычно, все показанные изображения — временные. Учитывая распад Золотой Орды, задания Крыма, Казани, Большой Орды и ногайцев будут посвящены объединению этих земель, а также борьбе с растущей мощью Московии. После захвата России и возрождения татарского ига вы сможете достичь самого западного предела монгольских завоеваний в Среднедунайской низменности. О западе поговорили, теперь обратим взор на восток, в степи центральной Азии и дальше, если вы хотите утвердить своё господство над кочевниками и возродить Монгольскую империю. Для татарских кочевников это значит, что их награды будут пересекаться с наградами других кочевников. У каждого народа кочевников будет доступ к уникальной ветке завоеваний. У татар будут уникальные задания о татарских землях и России. У кочевников центральной Азии будут уникальные задания о центральной Азии и Персии. У ойратов и Монголии будут уникальные задания о Китае. Эти ветки будут доступны и другим державам. Например, у татар и кочевников центральной Азии будет доступ к одной и той же ветке заданий о Китае. То же касается и других комбинаций. Учитывая всё это, следующие задания будут общими у кочевников центральной Азии и монголов. Теперь давайте взглянем на центральноазиатскую и китайскую части завоевательных заданий. В 1444 году центральная Азия была куда раздробленнее, чем это показано в игре. Казахи и сибиряки были отдельными племенами, поэтому для узбеков мы это представили как дополнительные беспорядки. Они не выделены в отдельные державы на старте, но как за монголов, так и за татар, благодаря этой ветке вы сможете сделать казахов своим субъектом, вернув им их национальные провинции, если захотите. Захватив большую часть центральной Азии, вы сможете превратить их в интегрированного вассала — более тесно связанного с вами субъекта, которого дешевле включить в состав государства. Переходим к Китаю. Вы сможете использовать претензии династии Юань, сделав их братским монгольским царством, а также получить усиливающийся модификатор под названием «Подобно дракону», который поможет вашему кочевому игровому стилю после захвата Китая. Во время завоеваний вам, разумеется, придётся адаптировать свою державу к новым испытаниям и народам, которые становятся её частью. Перейдём к Персии. Задания будут посвящены восстановлению власти монголов и государства Хулагуидов, уничтоженного до эпохи Тамерлана. Поскольку в регионе господствует династия Тимуридов без прямого наследника, центральноазиатские кочевники смогут реформироваться в государство Хулагуидов. Остальные же смогут создать здесь собственное братское царство. Задания также позволят пойти дальше, чем в своё время удалось монголам, и расширить владения от Персии до Индостана и Египта. Объединив всю Монгольскую империю, вы сможете закончить последнее задание в завоевательной части дерева, Pax Mongolica. Когда у вас в руках окажется вся мощь объединённой Монгольской империи, весь мир станет пастбищем для ваших коней. Прежде чем перейти к отличиям между заданиями Монголии и центральной Азии, стоит упомянуть, что требования для Монгольской империи немного изменились. Вам больше не нужно лично владеть всеми провинциями Монгольской империи — вы сможете сформировать её и через вассалов. Мы внесли такое изменение потому, что иначе братские монгольские царства помешали бы сформировать некогда великое государство. И для всех любителей Чагатая — теперь и Чагатай сможет сформировать её (подробнее об этом в части дневника о центральной Азии). Более того, реформа 1-го уровня «Великое монгольское государство» у Монгольской империи теперь даст доступ к механике сибирского рубежа, чтобы вы могли захватить остаток сибирских земель. Я уже несколько раз упомянул братские монгольские царства, и настала пора объяснить, что же это такое. Чтобы позволить игрокам объединить все государства-преемники под одним стягом, Хулагуиды, Золотая Орда и Юань смогут стать субъектами сильнейшего преемника. У них почти не будет желания свободы, они будут платить больше денег в качестве вассалов и давать бонусы для кавалерии. Они также смогут вести свои войны. Пока что наша задумка именно такая, но мы хотим узнать, что вы об этом думаете. Идём дальше. Давайте взглянем на различия между заданиями Монголии и центральной Азии, начав с остатков династии Юань. Теперь у Ойратов будет больше возможностей во время Тумуской катастрофы. Если они смогут захватить китайского императора Чжу Цичжэня, они смогут воспользоваться им, чтобы оправдать завоевательные походы в Китай. Задание «Тумуская катастрофа» позволит изменить модификатор «Пленение императора», после чего он начнёт снижать стоимость национализации и стоимость провинций в военном счёте. Событие «Воссоединение монголов», позволяющее объединить монгольские культуры в одну, также будет в этой ветке заданий. Русская и татарская часть завоеваний монголов и кочевников центральной Азии посвящена захвату остатков Золотой Орды и возможному превращению их в братское монгольское царство, а также вербовке казаков. И наконец, давайте взглянем на отличия для центральной Азии. Как уже упоминалось, Чагатай был раздроблен на протяжении XIV века и превратился Моголистан в качестве государства-преемника. Вы сможете возродить державу, выполнив задание «Объединение Чагатая», которое позволит пойти по пути формирования Монгольской империи. Другие задания посвящены казахам и нахождению этих народов в сердце Шёлкового пути. Если вы решите пойти в Персию, то также сможете восстановить государство Хулагуидов. И хотя завоевания, несомненно, являются ключевой частью игры за любых кочевников, задания не сводятся только к ним, ведь завоевания ничего не стоят, если вы не можете стабилизировать державу. Вторая часть заданий будет посвящена внутренней политике и экономике. Они будут доступны всем вышеупомянутым группам, а у Юань будет своя уникальная ветка. Более того, небольшая ветка с вариативными заданиями позволит выбрать между терпимостью и преданностью своей вере. Кочевники полагались на систему данников для накопления богатства, и это представлено заданием «Усиление баскаков». И хотя данники, возможно, не будут желанной долгосрочной целью вашей кампании, дополнительные награды позволят вашему воинству выйти на новый уровень. Поскольку кочевническое управление отличается от стандартного феодального строя, у нас были трудности с представлением его в игре. Задания позволят вам менять и реформировать взаимодействия с племенным сословием, возвысить дворян среди племён и избавиться от дестабилизирующих проблем, с которым кочевники столкнутся на старте. Вы также получите доступ к привилегии «Племенной абсолютизм», которая получает бонус от вашего максимального абсолютизма, поощряя вас не разбрасываться привилегиями, чтобы выжать из неё максимум, и принуждает племена признать даже самого младшего наследника законным ханом. Что касается Шёлкового пути, он связан скорее не с вашим кочевым статусом, а с регионом, в котором вы находитесь, и контролем важных торговых постов. Контролируя важные центры торговли на Шёлковом пути и его ответвлениях в Персию, вы сможете управлять потоком торговли между восточной и западной частью вашей империи. Наконец, давайте поговорим про Юань. Когда мы работали над Domination, многие игроки просили о том, чтобы мы дали им доступ к дереву заданий императора Китая. Вот мы и решили, что владельцы нового дополнения получат доступ к этим заданиям. Владельцы Domination также получат к ним доступ, помимо прежнего монгольского дерева заданий, которое теперь является частью основной игры. Обратите внимание, что эти задания работают только с механиками из дополнения Mandate of Heaven, поэтому оно вам также понадобится, чтобы эти задания были доступны и выполнимы. Это не все изменения для Юань; её тематические задания теперь сильно отличаются, чтобы передать уникальную смесь монгольских и китайских черт прежней династии. В результате Юань будет иметь доступ к массивному дереву из 65 заданий. Тематическая часть юаньского дерева заданий основана на сочетании китайских и монгольских черт Юань, и позволяет быстро расширяться и поддерживать завоевания эффективной бюрократией. И на этом дневник разработчиков этой недели подходит к концу! На следующей неделе вернётся Ogele и покажет новинки для Тимуридов и Моголов!
    6 points
  32. Дневник разработчиков Stellaris №337. Самостоятельные машины и обновление игры за машины Приветствую! Сегодня мы поговорим об общих изменениях игры за государства машин, о самостоятельных машинах и о новых путях вознесения для машин. Некоторые изображения не окончательны, а значения будут меняться. Передаю тебе слово, Gruntsatwork. Изменения игры за машины и синтетиков Признаки истории Создавая государство машин, вы первым делом обнаружите, что в The Machine Age вы найдёте признаки истории машин. Эти бесплатные признаки позволят выбрать предысторию расы, которая определяет ваше изначальное предназначение. Были ли вы изначально созданы как помощники исследователей, чат-боты с разговорным ИИ, рабочие боты или, возможно, домашняя прислуга, упрощающая жизнь и подающая масло? Вы можете выбрать одну из шести предысторий с относительно небольшими бонусами. Они доступны как гештальтам, так и самостоятельным машинам. Есть ещё ряд новых признаков или аналогов существующих биологических признаков для машин, включая специальное инженерное или социологическое ядро, интегрированного оружия, хрупкое шасси или подпрограмм дефицита. Пожалуйста, опустите оружие. У вас двадцать секунд, чтобы подчиниться. Машины, старение и незапланированный износ Бессмертие — забавная штука в Stellaris. При определённых условиях (особенно по мере игры) из-за происшествий и событий смерти машин вы можете оказаться в ситуации, когда теоретически «бессмертный» лидер машин куда более смертен, чем обычный органический лидер. Теперь лидеры-машины будут следовать правилам сроков жизни, но получат дополнительные бонусы: Они стремятся на работу с пелёнок, поэтому их начальный возраст будет от 5 до 10 лет, и к тридцатилетию у них за спиной будет 20 лет руководства научным отделом. У всех машин также увеличен срок жизни на 20 лет по сравнению с обычным сроком в 80 лет, поэтому их базовый срок жизни равен 100 лет. Теперь на них влияют технологии и модификаторы, увеличивающие срок жизни. Например, от путей вознесения, о которых мы поговорим ниже в этом дневнике. Проще говоря, теперь ваши лидеры машин не должны бояться случайной смерти и доживут до сотни лет без каких-либо улучшений. Однако мы сохранили некоторые формы бессмертия, вроде гештальт-совета и других особых признаков вознесения. Все виртуальные лидеры-машины будут бессмертны, а с модульностью у вас будет доступ к признакам, продлевающим жизнь машинам. Подобные правила распространяются и на роботов, но их стартовый возраст равен 1-5 годам, и они не получают бонус в +20 лет к сроку жизни. Биологические государства, становящиеся синтетиками, и государства машин сбросят возраст своих лидеров после вознесения — так мы представим получение новых тел. Парадоксально, но в целом эти изменения позволят вашим лидерам машин лучше противостоять испытанию временем, чем когда они были теоретически «бессмертными». 100 лет — это куда больше, чем срок жизни моего последнего смартфона. Приспособленность Приспособленность также претерпит некоторые изменения. 200% базовой приспособленности машин ограничивали наши возможности — это не позволяло нам сделать их «Жителями пустоты» или использовать ряд других происхождений. Мы всё ещё хотели сохранить ощущение, что машины лучше справляются с переменным климатом, поэтому теперь они будут использовать систему приспособленности, как и органики, но с некоторыми значительными изменениями: Базовая приспособленность всех машин равна 50%, поэтому в любых мирах она всегда будет как минимум 50%. Мы сочли это важным, потому что хотели сохранить ощущение того, что государствам машин проще колонизовать всё подряд. Признаки приспособленности у машин к отдельным мирам теперь покрывают всю категорию, а не отдельный тип климата. Выбрав приспособленность к засушливым, влажным или замёрзшим мирам, вы получите 75% приспособленности ко всем трём связанным климатам и 50% к остальным. Как обычно, признак приспособленности можно изменить робомоддингом. У большинства государств машин робомоддинг будет открыт с начала игры. Такие происхождения, как «Тепличные» или «Подводные машины», начнут с приспособленностью к идеальным и океаническим мирам, и им придётся изучить технологию, чтобы изменить признак приспособленности, но у них всё ещё будет 50% приспособленности к другим мирам. Как и в случае с продолжительностью жизни, теперь машины будут получать бонусы от технологий, бонусы к приспособленности от бонусов за стремление и новых признаков. Также у них теперь есть доступ к ветке технологий приспособленности. Мы считаем, что это упростит игру за машины, но сохранит нюансы и комбинации, которые будут похожи на старые стили игры, в то же время открыв простор для новых сюжетов (например, подземные машины со 100% базовой приспособленности, для которых везде будут идеальные условия). Использование механик частичной приспособленности позволяет использовать такие происхождения, как «Океанический рай». Ассимиляция Важное улучшение удобства для государств машин — мы добавили возможность ассимилировать другие машины или роботов в собственную расу для всех государств машин. У них наше имя, но не наша форма. Эти неправильные зенаки скоро станут настоящими зенаками во всех отношениях, включая единый стандарт зарядника. (Вот, что получается, когда по неосторожности устанавливаешь обязательное появление для всех своих государств). Изменения старения, приспособленности и ассимиляции (а также происхождений, улучшения которых описаны ниже) будут частью бесплатного обновления 3.12 «Андромеда». Самостоятельные машины Изначально гештальт-машины появились в наборе историй Synthetic Dawn, но форма правления и большинство гражданских моделей (кроме «Непреклонных экстерминаторов», «Маниакальных ассимиляторов» и «Взбунтовавшихся служителей») будут также доступны владельцам The Machine Age. Дополнение The Machine Age также позволит создавать государства машин без единого разума, использующих обычные формы правления, принципы и гражданские модели. Этими самостоятельными машинами не управляет единый разум, а потому у них есть свои цели, желания и разочарования. Разумеется, в их число входят любимчики фанатов, вроде черты «Наркоман» у самостоятельного лидера-машины. Это значит, что вы сможете сыграть за машин-спиритуалистов, полностью способных рационализировать своё собственное духовное превосходство над более простыми машинами и органиками. Фракции будут изменены для соответствия механическому состоянию, так как роботы-спиритуалисты, ненавидящие всех роботов, выглядели бы странно (но определённых ненавидеть можно). Столичное сооружение предоставит должности роботостроителей с дополнительной возможностью построить роботостроительный завод, чтобы ещё больше повысить производство. Всё это будет стоить сплавов, так что с умом выбирайте между расширением, войной и сборкой поселений. Самостоятельные машины обладают параметром счастья, как и полностью признанные синтетики. Они могут и будут формировать фракции и потреблять товары массового спроса. Самостоятельным машинам не чужды особые нужды, у них нет ограничения на принятие органиков в своё государство, и они даже могут начать игру с происхождением «Синкретическая эволюция». По этой причине у самостоятельных машин есть доступ к технологиям производства пищи, генетических модификаций и другим технологиям органиков. Эти технологии с крайне низким шансом, но будут попадаться, даже если у вас нет органиков в государстве. Как минимум, ваши машины способны создавать теории о плоти и её потребностях, в отличие от гештальт-машин. В зависимости от принципов и формы правления появится возможность предоставить или лишить прав, поработить или дать власть органикам или даже другим машинам в вашем государстве, если это необходимо. Возможности взаимодействия с этими кожаными мешками и другими машинами ограничены только вашей фантазией. У самостоятельных машин есть доступ к большинству гражданских моделей государств органиков, а также к отдельным моделям машин, вроде «Боевых роботов» или «Статического анализа исследований», которые мы изменили специально для них. Декадентные, девиантные, гедонистические роботы-преступники? Почему бы и нет. Больше происхождений для машин В рамках обновления 3.12 «Андромеда» мы обновили происхождения и пересмотрели возможность их использования государствами машин. Вот полный список происхождений, которые будут доступны для государств машин в обновлении 3.12 «Андромеда»: Синкретическая эволюция (только для самостоятельных машин) Тепличные Дети постапокалипсиса («Радиоактивные планетоходы») Жители пустоты («Выкованные в пустоте») Гегемон Океанический рай («Подводные машины») Дети подземелья («Подземные машины») Дуговые сварщики Успешное объединение Осколки прошлого Расколотое кольцо На пороге галактики Накопление ресурсов (только для гештальт-машин) Общие взгляды Судный день Потерянная колония Здесь обитают драконы Звёздная катапульта Имперский феод Приразломный мир Инцидент трансформации и пути вознесения В дополнении The Machine Age все виды машин получат доступ к трём новым путям вознесения (которые заменят текущее дерево синтетических традиций). После получения бонуса за стремление «Синтетическая эра» начнётся новый инцидент, который проведёт ваше государство через эту знаменательную трансформацию. Виртуальность Переведите большинство вашего населения в виртуальную среду. Из облака они вышли, и в облако они и вернутся, когда их предназначение будет исполнено. Распространение серверов по галактике — дорогое занятие, но вашим централизованным усилиям нет равных. Поселения получат уникальный признак «Виртуальные», который становится сильнее по мере продвижения по дереву традиций. Вы получите огромный бонус к производству, который снижается за каждую колонию. Потребность в жилье снижается на 90%. Минимальная приспособленность увеличена. Чем больше у вас колоний, тем слабее признак «Виртуальные» и больше содержание поселений. Лидеры становятся бессмертными. Откроется доступ к новой политике по управлению виртуальной экономикой. Можно сконцентрироваться на исследованиях, единстве или управлении ценой двух оставшихся категорий. Вы получите бонус к шифровке и взлому кодов. Вы получите дополнительные районы и рабочие места в каждом районе. После завершения дерева традиций отпадёт потребность в поселениях и вырастет потребность в планетах, так как все свободные должности будут мгновенно заполнены виртуальным населением по мере необходимости, а безработные виртуальные поселения будут отключены. Нанотехнологии Всё большое состоит из малого. Став роем нанитов, ваше государство изменит не только свою сущность, но и экономику и стратегию роста. Растите. Добывайте. Размножайтесь. Тогда как виртуальным машинам больше подходит игра «ввысь», наномашины покрывают галактику серебристо-белой тучей, отдающей предпочтение физическому миру. Вы получите следующие возможности. Способы превращения базовых ресурсов в наниты, а нанитов — в продвинутые ресурсы. Новое решение, схожее с пожиранием миров у литоидов, позволяющее превращать колонии в миры нанитов. Новое сооружение для космической базы по добыче нанитов из непригодных миров. Новые указы, позволяющие значительно повысить эффективность производства или боевых способностей ценой нанитов. Нанитовые корабли-зонды, усиливающие флот. Решение по поглощению мира и нанотехнологический мир. Модульность Наиболее продвинутые признаки требуют наиболее продвинутого разума. Приняв модульность, ваше государство получит доступ к признакам, которые для других машин существуют только на бумаге. Редчайшие ресурсы послужат топливом для усиленных оболочек. Металлурги начнут производить живой металл. Роботостроители будут применять живой метал для работы. Рабочие и простые дроны будут усилены аналогом жрецов. Солдаты и силовики станут сильнее и будут давать больше стабильности. Откроется девять продвинутых признаков машин, несколько ячеек для признаков и больше очков, а также снизится стоимость модификации. Все лидеры получат признак «Синтетический лидер». Откроется дерево модульных традиций. Если у вас есть дополнение Synthetic Dawn, но нет The Machine Age, то доступ к дереву синтетических традиций сохранится, но с переработанными традициями. Они включают бонусы к продолжительности жизни, приспособленности и сборке поселений. Сопротивление это отношение напряжения к силе токабесполезно Маниакальные ассимиляторы при наличии дополнения Synthetic Dawn получат доступ к двум продвинутым формам правления в дополнении The Machine Age, «Агрегаторы памяти» и «Нейронный хор». После завершения дерева кибернетических традиций ассимиляторы смогут выбрать более коллективистскую или индивидуалистическую позицию в отношение свободы мысли, дозволенной внутри гештальт-сознания. Вот так выглядит «Нейронный хор»: Набор кораблей машин В прошлой дневнике мы ненавязчиво показали корвет из набора машин на скриншоте дуговых сварщиков. Вот корабли машин во всей красе на коллаже от наших художников: У нас наконец-то появился набор кораблей для машин. На следующей неделе На следующей неделе мы взглянем на гражданские модели, сооружения в The Machine Age и на автомодифицирование.
    6 points
  33. сейчас доиграл до 1484 по миссии могу завассалить имеющихся данников - покоцанных тимуридов (развитие около 100), виджьянагар, орисса, бенгалия, дели, корея (у каждого развитие 200-300) потестил миссию, думал желание свободы вассалов зашкалит.. в итоге у всех в районе 0 или меньше поэтому решил подождать немного и добавить в список КК с развитием около 300 и мамлюков с 450+, последних с большим трудом но получится мирно включить в данники кстати, все данники получены мирно в итоге когда через 20 лет -100 к желанию свободы спадет я без проблем смогу и дальше их держать и раскармливать, и потом присоединить по 0.15 дипки за очко развития ) как так получилось? к 1484 году имеется доход в 160 монет и лимит армии около 85 (без учета +20 от новой династии).. это дает всего около +60 в сумме по желанию к свободе от общей военной и эконом мощи вассалов, что легко перекрывается как получить такой доход и лимит к 1480 1. первые 10 лет я не очень сильно кушал острова - много территории вредно для смены религии.. и миссии для завершения катастрофы надо как то закрывать просто забирал деньги, контрибуции, торг влияние и очки монарха + взял несколько тцшек 2. ждал когда дайвьет нападет на тямпу (у меня вышло в 1452 вроде), влез в войну и почти целиком съел дайвьет, стоило это удовольствие около 200 дипки 3. сходу меняем индуизм на религию дайвьета, ничего не корим почти, выделяем вассала и об него корим одну провку чтобы дотянуться до Canton + граница с минг 4. тут же примерно в эти года или чуть пораньше минг нападает на ойратов и огребает от них 5. не ждем когда ойраты победят и сами объявляем войну за мандат у меня была армия 32000, 5 воен тех против 4 у минга.. в итоге я пару раз на горизонте видел их войска.. просто осаждаем крепости во время войны с мингом обратно берем индуизм.. по сути как объявлена война за мандат, можно вертать религию на индуизм также завершаем катастрофу примерно в 1458 6. забираем мандат в 1459 .. получаем на 25 лет +20 к лимиту армии и 4 монеты в месяц ну и потенциально корки на весь китай дальше было еще 2 войны с минг.. активно там расширялся.. половину пров в тк, половину в стейты, получил дополнительно 3 торговцев 7. примерно к 1480 набрал 40 провок в индонезии на создание малайи, получил вечные претензии на остатки индонезии 8. примерно с 1470 активно вел войны в индии.. необходимо было со всеми данниками получить границу.. сложнее всего с Дели.. но реально тут еще важно покоцать будущих данников.. например бенгалию бил в союзе с ориссой и отдавал ей провы еще важно забрать некоторые монументы у будущих вассалов до вассализации.. передаю их временным союзникам, и потом себе "верну" из минусов - много времени потратил на минг и индию и до сих пор не вышел ни в африку ни в америку .. но уже скоро идеи буду брать так - экспансия, временно эксплор, меняем эксплор на влияние.. потом торговля.. потом мб шпионаж или наступление или дипломатию )) решим позднее принципиально не будет административной ветки идей.. а то очень просто все получится _________ добавлено 0 минут спустя писать ААР планирую
    6 points
  34. Он сегодня напалмом жжот Практически теракт перечеркнул даже малейшую возможность переговоров с западом по Украине как минимум.
    6 points
  35. Фраза "У ФСБ есть уши" приобрела новый смысл.
    6 points
  36. Дневник разработчиков Victoria 3 №109. Блоки государств Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник Victoria 3! Меня зовут Лино, я ведущий геймдизайнер проекта, и сегодня я покажу вам одну из крупных особенностей дополнения Sphere of Influence: блоки государств. Как уже говорил Мартин на прошлой неделе, блоки государств — это объединения государств, возглавляемые великой или крупной державой. Они могут быть разными, и сегодня я покажу некоторые из них. С вашими навыками игры в Victoria 3 (или точнее: вашими навыками выбора Великобритании), я уверен, вы тоже сможете быстро возглавить свой блок государств! Отображение самых мощных участников блока держав, возглавляемого Великобританией. Но давайте перейдём к подробностям, начиная с более общих аспектов. Общие аспекты Блоки государств предоставят разнообразные возможности возглавить одну из могущественных империй, собрать и настроить собственный блок, изменить его влияние на участников по вашему усмотрению, управлять его расширением и борьбой с другими блоками держав за господство в регионе. Держава может состоять только в одном блоке. Однако это не значит, что она навсегда ограничена одним блоком государств. Блок можно покинуть и вступить в другой, если вы соответствуете условиям или если ваш блок полностью распущен. Зачастую великим державам будет проще возглавить блок государств, чем крупным, благодаря большему количеству влияния, которое расходуется на содержание блока государств. Более того, на крупные державы во главе блоков государств накладывается штраф к сплочённости блока, чтобы отразить недостаток авторитета или доверия других держав. Это должно сделать борьбу за лидерство по престижу более полезной и увлекательной, но подробнее об этом мы поговорим позже. Некоторые блоки государств будут существовать в начале игры, например Германский таможенный союз и Британская империя. Вы можете начать игру за Великобританию и сразу же возглавить блок государств, если пожелаете. Но и игра за обычного участника любого блока будет отличаться от игры за державу вне блока. И хотя есть весомые причины не вступать в блок государств, это позволит получить мощные эффекты и взаимодействия с другими участниками блока. Блоки государств на старте игры. Я слышал, что вам удалось обрезать поводок Австрии и объединить Италию. Впечатляет. Теперь вы готовы создать свой блок государств. Давайте взглянем на процесс создания, который начинается с настройки. Настройка При создании блока держав вы можете настроить несколько декоративных элементов, чтобы он выглядел красивым, безумным или очень историчным, как вам угодно. Разумеется всё начинается с названия. «Венецианская лига»? Отличный выбор! Затем идёт выбор эмблемы. Мы добавили много вариантов для украшения герба. Что касается цвета, то мы добавили традиционную поддержку выбора цвета, чтобы у вас была полная свобода самовыражения, будь то розовый, зелёный или прусский жёлто-голубой. Также есть выбор узора для карты. Этот узор отображается в режимах карты, посвящённых блокам государств, и его цвет будет соответствовать главному цвету, как видно на скриншоте исторических блоков государств. Набросок окна настройки эмблемы (не окончательный вариант). В следующей вкладке находится окно настройки статуи. Здесь вы можете изменить внешний вид величественных монументов, которые смогут строить державы вашего блока. Можно выбрать множество пьедесталов, статуй и аксессуаров, чтобы показать всему миру мощь вашего блока. Державы в блоке государств могут строить эти статуи и получать бонусы, будь то влияние, авторитет или подобные эффекты, зависящие от того, каким вы хотите видеть свой блок. Разумеется, мы добавим эффекты монументов в соответствующее игровое правило, чтобы их можно было отключить и строить статуи просто для красоты. Набросок окна настройки (не окончательный вариант). Одна из множества великолепных статуй на карте. Другая новинка, которая поможет перенести блоки государств в трёхмерный мир, — это набор транспорта, зависящий от стиля вашего блока. Также можно заметить, что изменится и одежда лидеров блоков. Например, на них можно будет увидеть сабли, медали или пояса. Какие аксессуары будут на вашем лидере и какой транспорт будет перемещаться по дорогам зависит от центрального столпа идентичности вашего блока. Мы расскажем больше об этих элементах в будущих дневниках, посвящённых косметическим изменениям — следите за новостями! Эту красивую накидку может носить и лидер вашей державы тоже. Когда нужно добраться из точки А в точку Б максимально стильно. К слову о центральных столпах идентичности, давайте взглянем на них и узнаем, что может быть интересным для Венецианской лиги. Центральный столп идентичности Блоки государств сосредоточены вокруг центрального набора ценностей. Он может варьироваться от привлечения максимального количества субъектов в «великую» империю (я говорю о вас, Великобритания и Россия) до распространения религии лидера блока по всему миру. Столпы идентичности меняют ряд особенностей блока. Они предоставляют особую способность лидеру блока. К примеру, идентичность торговой лиги добавляет всех участников блока в таможенный союз под главенством лидера, а суверенная империя позволяет лидеру превратить участника блока в своего субъекта при определённых условиях. Они задают некоторые «правила» для блока, например то, как зарабатывается сплочённость (о которой мы поговорим позже). Они позволяют открыть группы принципов, о чем я расскажу дальше. Они задают скорость получения мандатов принципа, позволяющих принять эти принципы. Выбор идентичностей (не окончательный вариант). При формировании блока государств будет предложено выбрать одну из идентичностей перед тем, как перейти к следующему шагу. Торговая лига, значит? Отличный выбор. Принципы Далее необходимо выбрать стартовый принцип. Тогда как идентичности представляют центральную идею и являются чем-то вроде набора правил для блока государств, принципы — более явные выражения этих идей. Принципы разделены на группы трёх уровней, в основном предоставляющих различные эффекты за каждый уровень для всех участников блока. Одни помогают всем, а другие намного больше усиливают вас, великого лидера блока. Эффекты принципов высоких рангов всегда добавляются к эффектам более низких. Таким образом, при наличии принципа оборонительного сотрудничества третьего ранга вы также получите эффекты первого и второго ранга. Экран выбора принципов (не окончательный вариант). На момент выхода принципов будет больше. Пример трёх уровней принципов группы оборонительного сотрудничества (не окончательный вариант). У идентичностей есть одна или несколько основных групп принципов, указывающих на глубокую связь идентичности с ними по сравнению с большинством других. Для формирования Венецианской лиги потребуется выбрать один из основных принципов. Каждый дополнительный принцип, выбранный после, даст бонус к сплочённости вашего блока, что может оказать весьма сильный эффект. Позже их можно заменить, если это необходимо, но это будет весьма непросто. Пока державы находятся в вашем блоке, открывается возможность улучшить существующие принципы или выбрать новые с совершенно другими эффектами. Каждый участник блока государств добавляет очки к мандату принципа. Чем выше ранг участника, чем больше его вклад. Каждый мандат позволяет выбрать новый принцип первого ранга при наличии свободной ячейки, улучшить один из существующих принципов на один ранг или сменить принцип любого ранга на другой принцип первого. Раздел просмотра принципов. После настройки внешнего вида, выбора центрального столпа идентичности и первого принципа наступает пора сформировать Венецианскую лигу. Всё, что осталось — разослать приглашения. Если хотя бы одна другая держава согласится, то ваш собственный блок государств будет официально сформирован. Поздравляем! Но как добавить в него другие державы, вроде малых держав австрийского блока, и сделать так, чтобы они в нём оставались для получения большего количества мандатов принципа? Давление Для этого потребуется давление. Превысить австрийское давление может быть не так просто, но и награда будет достойной, так как австрийский блок ослабнет, а ваш станет сильнее. Есть ряд факторов, влияющих на рост давления блока государств на державу. Как минимум у одного из участников блока есть активный интерес в державе (обязательно для получения давления). Положительные отношения и определённые пакты, вроде союза или торгового соглашения. Принятие стороны этой державы в дипломатических играх. Лобби за или против вашей державы. Экономическая зависимость (о которой мы расскажем более подробно в другом дневнике, но в неё входят, например, торговые маршруты между державами). По умолчанию давление стремится к нулю. Это значит, что для поддержания давления на, скажем, Швейцарию, или даже его увеличения потребуется каким-либо образом с ней взаимодействовать. Имейте в виду, что заниматься дипломатией, состоя в блоке государств, будет сложнее. Державы в других блоках будут вас опасаться и реже соглашаться с предложениями. Это хороший повод сохранять нейтралитет! Но, боюсь, уже поздно. На самом деле, у давления есть два значения. Одно постоянно увеличивается со временем, если выполнены требования, а второе, называемое активным давлением, является результатом вычитания наивысшего давления другого блока из вашего давления. Например, если вы достигли 100 давления в Швейцарии, а у назойливого австрийского блока есть 80 давления на неё, то ваше активное давление составит лишь 20 единиц. Анимация для режима карты давления (не окончательный вариант). Если вы получите достаточно активного давления, то сможете пригласить Швейцарию в ваш блок. Активное давление на неё определяет вероятность присоединения к вашему блоку, если хорошо попросить. Её друзья, всё-таки, с радостью к вам присоединились. Но что, если она откажется? В таком случае всегда можно надавить чуть сильнее и пригрозить войной, чтобы заставить державу вступить в блок. Это вызовет рост дурной славы в зависимости от того, сколько у вас есть активного влияния на эту державу. Даже после интеграции Швейцарии в ваш блок всё ещё необходимо поддерживать давление. В противном случае у другого блока государств появится возможность сделать то же самое и убедить державу покинуть ваш блок и вместо этого присоединиться к блоку противника. Итак, вы научились добавлять новые державы в свой блок. Кажется, он растёт и процветает. Но мне кажется, что мы забыли о чем-то, чего забывать не стоило. Сплочённость Сплочённость — это показатель того, насколько хорошо державы в блоке государств подходят друг другу. Значение сплочённости постепенно двигается к определённому значению, которое в основном зависит от идентичности. В игре есть и другие возможности получать и терять сплочённость: принципы, увеличивающие или снижающие её; действия, которые лидеры или участники могут предпринять; события и так далее. По аналогии с легитимностью показатель сплочённости будет находиться в одной из пяти категорий, каждая из которых накладывает различные эффекты на блок государств. В основном они влияют на давление на участников блока, но также могут и остановить рост мандата принципа. Отображение полосы сплочённости (не окончательный вариант). Теперь основной проблемой, с которой вы столкнётесь, будет влияние сплочённости на рост давления на участников вашего блока, что осложняет сохранение контроля над ними. Большинство держав, присоединившись к блоку, также снизят сплочённость. Чем больше держав в нём находится, тем быстрее откроется следующий мандат принципа, но и тем сложнее будет сохранять контроль над державами в блоке, что грозит их переходом в конкурирующему блок государств. Изгнание слабого участника может быть выгодным для восстановления баланса. Также может помочь выбор более щедрого принципа при следующей возможности. После того, как способ стабилизировать блок до комфортного уровня найден, можно начинать двигаться к следующей цели. Умение найти баланс между количеством держав, которых вы способны держать в узде, и в которые следует инвестировать дипломатические ресурсы, будет ключевым навыком для лидера блока. Возможно, следует выбрать Баварию и Данию в качестве новых целей, но, с другой стороны, потенциальный вклад великой державы вроде Франции может вполне того стоить… Борьба за власть Итак, вам удалось завлечь Францию в Венецианскую лигу? Поздравляем! Мне хотелось бы обратить внимание на престиж Франции. Так как он на 20% выше вашего, она автоматически начнёт борьбу за власть. Если Франция преуспеет в поддержании своего положения на протяжение целого года, то она возьмёт бразды правления Венецианской лигой и понизит вас до обычного участника. Возможно, Франции даже захочется переименовать ваш блок государств после этого! Mon Dieu! Надеемся, что под вашим руководством блоки государств будет ждать лучшая судьба после выхода Sphere of Influence в мае. Отметим, что после выхода дополнения в рамках бесплатного обновления в основной игре также появится базовая версия блоков государств, доступная для всех игроков, даже не владеющих Sphere of Influence. Бесплатная версия позволит выбирать идентичность торговой лиги, что воссоздаст общие рынки, функционал которых был перемещён из дипломатического пакта в особенность блока государств. Она также копирует механику сфер влияния из Victoria 2 более правдоподобно, нежели чем через подчинение или согласование пактов о таможенном союзе. Разумеется, что в сравнении блоки государств будут ещё более проработанными и глубокими. Дополнение же добавляет для блоков государств подробную настройку и большинство продвинутых механик и эффектов, вроде центральных столпов идентичности, принципов и статуй. На сегодня это всё. На следующей неделе мы расскажем подробнее об изменениях владения зданиями и что эти изменения позволяют делать — иностранные инвестиции!
    6 points
  37. "Примитивный" мир всё еще отстаёт от "великой" цивилизации:
    6 points
  38. @Igrok23 Спасибо за подведение итогов! В декабре было обидно, что всего одного очка не хватило, чтобы быть в группе А, пришлось в группе B отдуваться. Конечно, жалко, что упустил первое место, с другой - лишь по доп.показателям потерял первую строчку. Надо действительно что-то делать с концентрацией в конце тура. В любом случае рад, что прохожу дальше. И поздравляю тех, кто прошёл дальше! Отдельно Майка(@Roger Young), который собрался на флажке и вырвал 8-ую путёвку в 1/4!
    6 points
  39. Да ребята поймали кураж и взяли первое место в группе. Но игры на вылет это игры на вылет. Надеюсь удастся собраться. Да и не будем недооценивать @Roger Young он обошел многих. В том числе в серии пенальти @Igrok23. А серия пенальти в играх на вылет это вполне возможный вариант.
    6 points
  40. Это выгодно бизнесу потому что, выгоду забирает себе бизнес, а все издержки несет народ и государство. Совокупно издержек от мигрантов больше чем выгоды и если обязать бизнес полностью эти издержки оплачивать то он тут же решит что без мигрантов прекрасно можно обойтись. Вот например, привозя мигранта работодатель должен нести ответственность за все что он тут натворит(ему же мигрант нужен не нам). Вот привез он 4 мигрантов не проверив их должным образом(а может ему заплатили чтобы он их ввез) а они сожгли ТЦ... ну например... так пусть возмещает ущерб, да и присесть чтобы мог по итогу... что то мне подсказывает что к отбору мигрантов сразу начнут относиться гораздо более серьезно.
    5 points
  41. Дискредитация власти, межнациональная и межконфессиональная рознь, дестабилизация общества. Доступно?
    5 points
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...