Доска Почёта - Strategium.ru Перейти к содержимому

Доска Почёта

  1. СУЛАРИУС

    СУЛАРИУС

    Министр


    • Баллы

      570

    • Сообщения

      13,539


  2. Solomandra

    Solomandra

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      423

    • Сообщения

      10,820


  3. Olgard

    Olgard

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      346

    • Сообщения

      7,348


  4. 0wn3df1x

    0wn3df1x

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      321

    • Сообщения

      3,813


  5. Wojt

    Wojt

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      307

    • Сообщения

      6,719


  6. UBooT

    UBooT

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      288

    • Сообщения

      32,503


  7. Gulaev

    Gulaev

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      287

    • Сообщения

      11,472


  8. enot1980

    enot1980

    Министр


    • Баллы

      285

    • Сообщения

      12,952


  9. Almar

    Almar

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      283

    • Сообщения

      12,102


  10. триарий

    триарий

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      273

    • Сообщения

      5,485


  11. WolfRus

    WolfRus

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      255

    • Сообщения

      19,013


  12. Флавий Аниций

    Флавий Аниций

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      245

    • Сообщения

      5,482


Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 02/28/2024 in Сообщения

  1. Итоговые Таблицы Турнира Лиги Чемпионов УЕФА 23-24 после матчей 1/8 финала: (в скобках количество очков набранных за последний игровой день) Группа A 1. @SpecOps 30 (6) 2. @alsriga 26 (2) 3. @CityLove 26 (2) 4. @Rybinsk 20 (6) Группа B 1. @MeniaTytNet 28 (6) 2. @SpartakАдекват 28 (4) 3. @deus-vult 26 (4) 4. @Roger Young 22 (4) ----------------------------------------- 5. @Igrok23 22 (2) 6. @enot1980 20 (4) 7. @Меxаник 20 (8) 8. @Bazzi 20 (4) 9. @Olgard 18 (2) 10. @Dart_Evil 16 (2) В "Золотой" группе без изменений, все остались на своих местах, отмечу отрыв @SpecOps и подтянулся @Rybinsk Вся борьба разгорелась в "Зеленой" группе претендентов: @MeniaTytNet обошел постоянного Лидера @SpartakАдекват и это уже не первый раз, вероятно под конец матчей @SpartakАдекват расслабляется и начинает терять концентрацию, а зря, свисток будет только после 90 минут, и в матчах плей-офф стоит поработать над этим психологическим аспектом. @deus-vult сохранил третье место. А у нас же с @Roger Young произошла настоящая "заруба" и решил исход только серия пенальти, без промашек и у него не обошлось - катнул вратарю прямо в руки "ну кто же так пробивает" зато все остальные точно положил в рамку, хочу особенно отметить два пенальти один точно в девятку, а другой под самую перекладину, "такие пенальти не берутся", Браво @Roger Young (2 матча с доп. временем - прогноз 1 у @Roger Young; прогноз 0 @Igrok23) Удачи Дружище в Плей-офф буду болеть за тебя И конечно же хочу отметить @Меxаник который выдал феноменальный прогноз, 100 из 100 как говорится удача его сегодня поцеловала, к сожалению этого все равно не хватило. Итак Прошла Жеребьевка Лиги Чемпионов 1/4 финала представляю пары: 1. @SpecOps - @Roger Young Конечно здесь явный фаворит Specops отлично провел все предыдущие стадии и показал себя как настоящий профессионал, на вряд ли у него возникнут какие либо проблемы с Roger Young, ну а ему пожелаем только удачи 2. @Rybinsk - @MeniaTytNet А вот здесь не всё так однозначно, но если и как в последних матчах Rybinsk опять не начнет натаскивать молодежь, а выставит проверенный состав то скорее всего шансов у MeniaTytnet не будет, но зная его стремление к авантюрам, все-таки MeniaTytnet даже видется фаворитом в этой паре. 3. @CityLove - @SpartakАдекват скромняга и аристократ CityLove бодро начал и некоторое время был Лидером не где-то там, а именно в золотой группе, как и SpartakАдекват в зеленой, оба испытывают некоторые перепады в игре, но поймав кураж могут "вышибить" любого соперника, здесь всё решится в русле "у кого пойдет игра" тот и пройдет дальше, лично я в этой паре не выделяю фаворита. Считаю абсолютно равные шансы 50 на 50 4. @alsriga - @deus-vult Эту пару считаю самой непредсказуемой, хоть deus-vult и является победителем ЛЧ21/22 и ЛЧ 18/19. Alsriga ещё тот мастеровитый соперник и не зря выступал в золотой группе, пропустил вперед только Specops. На эту пару я обращаю самое пристальное внимание, считаю если здесь не будущий чемпион играет, то как минимум финалист. P.S. исключительно мое мнение. @enot1980 @Меxаник @Bazzi @Olgard @Dart_Evil Спасибо за участие и профессиональный подход, Вынужден с Вами прощаться в нашем Турнире. Всем Нам Будущих Побед и главное не расстраивайтесь, Удача она где-то рядом, главное её во время поймать. Смотрите Лигу Чемпионов, Футбол и в целом Спорт, а не только политику, До Новых Встреч! P.S. Прошедшим в плей-офф не расслабляться и поддерживать игровую форму, скоро увидимся
    11 points
  2. Уважаемые @Maximilian, @Лем, @Aurelius36, @newalex, @Wiyama, @BRA_HAYFA @The Villan @Chestr@Обман Тулеев @Alterus @Carrachiolla @Cozyablo @Plebejus @Три рубля @Космогоник @Агриппа @Gallet @Агриппа @Сквайр Трелони @Fester @Adjudicator @SShredy @Кодекс @SirMichael @unformed @Homosovetikus @Natrium @Henry Piast @Алексей Григорьевич Бобринский @ComPass @Noobozadrot @Diman000 @Dracula @Kapellan @Dondolone @Jean @Флавий Аниций @Miles @alishamay @werter1995 @terter123 @Skleppi59 @Voylaf и другие читатели! Эта глава не столь насыщенна, как предыдущая, но что поделаешь, принимайте как есть. Также сообщаю, что к концу правления Отто я поставил мод More Interactive Vassals, в котором вассалы часто вступают в войны сюзерена. В целом это сделало СРИ более стабильной, т.к. они чаще выбирают сторону императора, чем его врагов. Глава 8 Отто Живучий 1156-1194 Первый Отто в роду Габсбургов, второй герцог Верхнелотарингский был убит в 19 лет. Следующий Отто, его племянник, второй герцог Тирольский, умер от стресса в 26 лет. Третий Отто, внук предыдущего, второй эрцгерцог Австрийский, к моменту наследования этого титула уже достиг возраста Христа и пока никаких проблем со здоровьем не имел. Напротив, успел неплохо овладеть навыками врачевания. Что роднило Отто с отцом, так подозрительность. Только у него она органично соединялась с элементарной трусостью. При этом Отто был подвержен вспышкам гнева – разумеется, в основном на тех, кого нечего было бояться. В общем, не самый приятный тип. Отец, как мы помним, переживал, что женил Отто на покрытой струпьями Вильгельмине. Как выяснилось, зря. С женой у Отто сложились хорошие, дружеские отношения. И детей она ему рожала исправно, причем здоровых. А более сильных чувств в нем не смогла бы пробудить и писаная красавица – на это был способен только красавец. В этом он был противоположностью бабнику Фолкхарду. При жизни отца трусливый гомосексуалист вынужден был держать свои наклонности при себе – боялся огласки и гнева родителя. Став главным в семье, Отто уже в январе 1157 года он насладился неким красивым трактирщиком по имени Эгинольф. А через 4 года он по методу покойного родителя рассмотрел портреты самых красивых мужчин. Конкурс «Мистер Европа– 61» выиграл 35-летний Корд Арнсберг, муж польской графини Любушской ,и всего через полтора месяца он стал любовником эрцгерцога. По иронии судьбы, главной целью первых лет правления для гомосексуалиста Отто стала организация брака. Не однополого, конечно. И не своего, а старшего сына, тоже Отто. Поначалу он искал невест среди дочерей курфюрстов, надеясь таким образом заручиться поддержкой кого-то из них. К сожалению, подходящей пары не оказалось, и тогда он изучил семьи могущественных соседей. Выбор пал на дочь хорватского короля Мирославу Трпимирович. На первых порах пусть мудет сильный союзник, а когда-нибудь, чем черт не шутит, может и удастся усадить Мирославу или ее сына на хорватский трон. Но это была очень отдаленная перспектива. Мирослава была на 9 лет младше своего суженого, так что свадьбы пришлось ждать 11 лет. Тем временем Отто породнился с польским королем Марианом, выдав свою дочь Елену за его брата Надбора. Увы, толку от этого союза оказалось немного. В октябре 1164 против Мариана восстали его вассалы. Отто откликнулся на призыв брата мужа дочери (как это одним словом называется – кто знает?), но узнав, что мятежники значительно превосходят числом, бросил польского короля на произвол судьбы. Как настоящий трус. Мариан был вынужден отречься от престола, а занявший трон его сын считал статус отца жены брата отца недостаточно близким родством для возобновления союза. В разгар польской драмы у Отто появилась еще одна возможность продемонстировать миру свою трусость. В 1166 папа призвал к крестовому походу на Валенсию. И хотя здесь предполагалось участие на более сильной стороне, эрцгерцог предпочел пожертвовать деньги. И зря. Поход быстро завершился успехом. Увы, без какой-то награды для Габсбургов. В середине 60-х Отто пришлось пережить череду личных потерь. В 1164 умерла мать (от старости) и брат Готфрид, герцог Баварский (от ран), в 1165 напился до смерти лучший друг, некто Ноткер, в 1166 умер во сне еще один брат, Фолькмар. И более крепкий духом человек переживал бы от такой пляски смерти, а трусливый Отто просто дрожал от страха стать следующим. Но в 1167 никто из Габсбургов не умер, как и в 1168. Настроение стало получше, и на таком подъеме наступил долгожданный день 10 октября 1169 года – большая свадьба наследника Отто и хорватской принцессы Мирославы. Всё прошло хорошо, и в честь этого радостного события эрцгерцог учредил рыцарский орден A.E.I.O.U. – в ознаменование воплощения давней мечты Габсбургов. Теперь возникал вопрос – как воплощать следующую мечту – стать императором? Сам по себе эрцгерцог Австрийский был самым могущественным вассалом императора и мог надеяться, что кто-нибудь когда-нибудь проголосует за него на выборах. Но чтобы не просто надеяться, а как-то влиять на электорат, нужно было обладать не пассивным, а активным избирательным правом. Вообще, довольно неубедительно и с игровой, и с исторической точки зрения – почему, собственно, я не могу как-то влиять на курфюрстов, если я сам не курфюрст?) С точки зрения географии проще всего был его получить, став герцогом Богемским, непосредственно граничившим с Австрией. Беда в том, что его обладатель, король Богемии, имел армию, чуть более сильную, чем австрийская, и неслабых союзников. Другой бы, может, и рискнул, но точно не трусливый Отто. На всякий случай он поручил епископу состряпать претензии на пограничное графство Доудлеби, но этот всякий случай (например, тяжелая война богемцев или их мятеж против императора) как-то не спешил предоставляться. Остальные курфюрстские титулы были пока недостижимы – герцогством Восточная Франкония владел лично кайзер, а остальные были слишком далеко. В общем, пока планы на императорский престол пришлось отложить в долгий ящик. Да и вообще, изучив международную обстановку, Отто решил, что все соседи слишком сильны, чтобы начинать с ними войну. Порой пороки правителей идут на пользу народу. Так было и с австрийцами. Благодаря трусости эрцгерцога какое-то время они наслаждались миром. За наслаждение, конечно, приходилось платить. В 1177-1178 Отто совершил большой тур, выбивая с вассалов деньги в Фонд мира. С финансовой точки зрения тур удался на славу – собрано было раза в два-три больше, чем израсходовано на его организацию. Плохо было то, что при посещении Баварии эрцгерцог вдрызг рассорился с ее молодой герцогиней Сибилой, дочерью своего покойного брата Готфрида. За постановку откровенно оскорбительной пьесы «Бавария под властью злодея» Отто даже советовали арестовать наглую герцогиню, но робкий эрцгерцог не решился провоцировать войну с самым влиятельным вассалом. Едва завершив тур, Отто провел в Вене турнир по безопасным видам спорта: стрельбе из лука, декламации и настолкам. Ни в одной номинации он успеха не добился, но престиж как самого Отто, так и его династии возросли. Не рискуя получать нужные титулы, Отто смог дважды выпросить у императора ненужные: вернуть старое фамильное герцогство Верхнелотарингское и получить новое герцогство Гелре – оба не давали ничего, кроме престижа. Впрочем, намного позднее он получил от него и два герцогства с частью причитающихся графств: Крайну и Трансюранскую Бургундию. В 1179 на эрцгерцога вновь обрушились семейные трагедии, еще более удручающие, чем в 1164-1166. С разницей в 4 месяца он потерял двух дочерей. 17 августа умерла при родах 29-летняя Берхте. А 15 декабря была злодейски убита 33-летняя Елена. Организатором преступления был герцог Мазовский Жегота Жестокий из рода Оссовских. Отто объявил кровную месть ему и его дому.Целых два года он готовил акцию возмездия, пока, наконец, 4 декабря 1181 Жеготу не укусила гадюка. Справедливость восторжествовала, но не вернула дочерей и душевное спокойствие – после гибели Елены эрцгерцог пристрастился к выпивке. Понимая, что ни пьянство, ни месть не способствуют упокоению душ детей, Отто занимался и богоугодными делами. 31 мая 1181 он основал духовно-рыцарский Тевтонский орден, даровав ему замок Флордисдорф недалеко от Вены. В следующем году – совершил паломничество в Рим. Тем временем наглость племянницы Сибиллы, герцогини Баварской достигла апогея. 21 марта 1183 года тайный советник выложил Отто неопровержимые доказательства подготовки убийства любимого дяди. Этого терпеть вспылчивый эрцгерцог уже не мог и приказал арестовать интриганку. Та в ответ подняла восстание. 2 декабря австрийские войска захватили столицу Баварию – Пассау. Отто планировал отобрать у Сибиллы герцогство Баварию, но его планы разрушили баварские графы, добившиеся отречения Сибиллы от герцогского титула в пользу Генриха XII Формбаха. Новый герцог был уже лоялен Отто, и война продолжилась уже с Сибиллой, графиней Пассау. 12 марта 1185 она закончилась пленением незадачливой соперницы. 27 апреля Сибилла фон Габсбург была казнена по приказу разгневанного дяди в 29 лет. На этом семейные и личные драмы Отто не закончились. 15 ноября 1186 в возрасте 63 лет напилась до смерти Вильгельмина - его жена и лучший друг. И всего через полгода умер от старости тот, кто заменял Отто жену в постели – его верный Корд. 19 марта 1189 зеленый змий сразил еще одного близкого человека – сестру Гертруду, последнюю из 4 законных братьев и сестер Отто. Но самый страшный удар случился в 1190 году. К тому времени эрцгерцог уже несколько лет как помогал своему свату, королю Хорватии в его восстании против Византийского императора. Сам он, разумеется, в войне не участвовал, но австрийская армия успешно била византийцев (занятно, что в это же самое время его сеньор, император СРИ, проигрывал войну одному из вассалов византийского императора). Как вдруг 8 января 1190 в битве у сербского местечка Подринье погиб его сын и наследник Отто, граф Лиенцкий. Ему было 46 лет и он считался самым умным из Габсбургов. Да, не везет Габсбургам по имени Отто. К счастью, новый наследник, старший сын покойного Петр в свои 15 тоже уже отличался умом. При этом был куда добрее отца-садиста. Потери близких, пьянство и, самое главное, почтенный возраст все больше подрывали здоровье эрцгерцога. Смерть становилась все более пугающей, а никаких великих достижений за ним не числилось. Тогда Отто попытался стать королем Баварии, чтобы проще было удерживать в узде баварских вассалов. 17 июля 1191 года впервые в своей истории Габсбурги объявили войну – 12-летнему герцогу Арибо фон Андексу за графство Аугсбург. Через полгода Агсубург был аннексирован и пожалован второму сыну Дитвину. Для получения баварской короны не хватало еще трех или четырех графств. На владельцев остальных Отто не рискнул нападать. Жизнь становилась все более тягостной для Отто. С 1191 года его стали мучать сильные боли. 12 мая 1194 71-летний эрцгерцог Австрийский, герцог Австрийский, Штирский, Тирольский, Крайнский, граф Венский и Инсбрукский, великий магистр ордена A.E.I.O.U. Отто фон Габсбург-Этихонид скончался. В последние годы его стали называть Отто Благонравный, под таким прозвищем он и вошел в историю. Читатель, может, конечно, удивиться, почему так прозвали человека, полжизни прожившего в греховной содомской связи. Дело в том, что в отличие от своей высокомерной прабабушки Иды боязливый Отто соглашался на любые требования тех, кто узнавал о его отношениях с Кордом. И правильно делал – ни один из них так ничего с него и не получил, не выдав тайны. Конечно, малодушный Отто не стал героем песен и баллад. Зато для развития экономики, науки, культуры его правление было плодотворным. В окрестностях Вены он в начале правления основал, а в конце - расширил город Падун. В самой Вене герцог построил внутренний двор замка, крепостные башни, летний загородный дворец, в Инсбруке – земляные валы, в Падуне – конюшни. Особое значение имело основание в Вене в 1190 году первого в Европе университета. В дворец эрцгерцога стекались драгоценные охотничьи трофеи, роскошное оружие, ценные книги. В общем, войной он по-прежнему почти не занимался, хоть и получил возможность. Простим его за это – иногда «неинтересный» не значит плохой.
    10 points
  3. Дневник разработчиков Stellaris №335. Анонс The Machine Age Настало время оставить несовершенные биологические тела в прошлом. Я с радостью объявляю, что крупное дополнение The Machine Age выйдет вместе с обновлением 3.12 «Андромеда». The Machine Age посвящается кибернетике, синтетикам и машинам и выйдет во второй четверти 2024 года. Следуя божественному зову, мы достигнем слияния возвышенного тела и священной кибернетики. Технофанты и гаруспики «Кибернетического братства» поведут свою паству к идеальному слиянию плоти и машины. Кибернетическая аугментация — удел не только материалистов. Игровые площадки пустуют. Со временем мы исчезнем. А сейчас наше спасение — виртуальное царство… Обречённый вид наперегонки с вымиранием пытается достичь виртуального мира с происхождением «Синтетическая фертильность». Сотрите грань между физическим и виртуальным миром. Наш мир опустошён, но родная система полна богатств. Чтобы воспользоваться ими, мы должны строить больше, чем когда-либо. Дуговые сварщики изначально созданы для строительства великих сооружений в космосе, и они должны в полной мере воспользоваться этим преимуществом, чтобы справиться с недостатками родного мира. Эти опытные строители мегасооружений начали эксплуатировать родную систему до открытия сверхсветовых путешествий. Что меня меняет, то делает меня собой. Создателей больше нет, но общество осталось. Ваша оболочка, может, и идентична триллионам других в государстве, но вы не безвольная единица. Вы — личность. С The Machine Age вы сможете сыграть за государство машин без коллективного разума! Не забывайте, что вы совершенно неповторимы. Как и все остальные. Грядёт эпоха преобразований,пропитанная возможностями. The Machine Age углубляется в тему влияния кибернетического и синтетического вознесения на общество. У государств, которые пойдут по этим путям, будут продвинутые формы правительства. У происхождения «Кибернетическое братство» есть дополнительный вариант для каждой обычной формы правления. Станьте лучше, чем вы есть. Шесть новых гражданских моделей расширят варианты развития ваших государств. Для гражданских моделей мегакорпораций и гештальт-государств нужны дополнения MegaCorp и Utopia соответственно. Постройте светлое будущее. В дополнении The Machine Age появятся сооружения средней игры: дуговая печь для расплавленных миров и рой Дайсона, с помощью которого можно заложить основу для сферы Дайсона. И мы отправились в путь и снова созерцали звёзды. Невежество сковывает нас, лишая шанса познать тайны Вселенной. Невзирая ни на что, мы должны освободиться. На основе системы кризиса из дополнения Nemesis мы добавили второй путь кризиса, ориентированный на технологическом возвышении любой ценой. Пришло время стать частью чего-то большего. Дети мои, наконец-то я снова с вами. Впервые после появления Контингенции в обновлении 1.8 «Чапек» мы добавляем новый кризис конца игры. Древняя угроза, скрытая от глаз на протяжении бесчисленных веков, вернулась. Дополнение The Machine Age включает: Обычные государства машин. Гештальт-государства машин (также открываются набором Synthetic Dawn). Три новых происхождения: Кибернетическое братство. Синтетическое размножение. Дуговые сварщики. Гражданские модели: Управляемое развитие. Природное проектирование. Навязанные инструкции. Протокольные дроиды. Тактические когитаторы. Базары аугментаций (требуется Megacorp). Два сооружения средней игры: Дуговая печь. Рой Дайсона. Новые пути возвышения для государств машин. Кибернетическое и синтетическое возвышение (также открываются дополнением Utopia). Раскрытие темы последствий кибернетизации и синтетического возвышения и награда в виде продвинутых форм правления за их завершение. Новые признаки для киборгов, машин и роботов. Кибернетические портреты, которые меняются в зависимости от степени внедрения кибернетики. Портреты синтетиков с органическими и синтетическими вариантами, которые меняются в зависимости от степени внедрения синтетики и могут использоваться как органиками, так и машинами. Два новых набора кораблей, дипломатические комнаты и варианты городов. Семь новых музыкальных композиций в синтетическом и кибернетическом стиле. Новый путь кризиса для игрока. …и новый кризис конца игры.
    10 points
  4. Уважаемые @Maximilian, @Лем, @Aurelius36, @newalex, @Wiyama, @BRA_HAYFA @The Villan @Chestr@Обман Тулеев @Alterus @Carrachiolla @Cozyablo @Plebejus @Три рубля @Космогоник @Агриппа @Gallet @Агриппа @Сквайр Трелони @Fester @Adjudicator @SShredy @Кодекс @SirMichael @unformed @Homosovetikus @Natrium @Henry Piast @Алексей Григорьевич Бобринский @ComPass @Noobozadrot @Diman000 @Dracula @Kapellan @Dondolone @Jean @Флавий Аниций @Miles @alishamay @werter1995 @terter123 ! Продолжаю повествование о Фолкхарде Веселом. Глава получилась чуть больше обычного, но разбивать не вижу смысла. Глава 7 Мечты сбываются! 1133-1156 В апреле 1134 герцог Фолкхард сделал сразу два дела с претензией на потенциальное историческое деяние. Во-первых, он засобирался в Третий крестовый поход (Вторым крестовым походом считается борьба с джихадом), призванный освободить от сарацин Андалусию. На трон Андалусии герцог мечтал посадить своего дядю Венцеля, младшего сына герцогини Иды. Во-вторых, он подошел к выполнению одной из главных стратегических задач с другого конца. Стало ясно, что силовое решение австрийского вопроса нереально. Правда, тетя Гертруда уже перевалила за 50, так что природа могла сама сделать то, что несколько раз пытались, но не смогли Фолкхард и его дражайшая бабушка. Ее наследник был уже не столь эффективен в противодействии терроризму и экстремизму, что давало некоторую надежду на выполнение всех целей несколько затянувшейся спецоперации. Но тут возникал вопрос юридической целесообразности: ведь после ожидаемой смерти Гертруды и последующего гипотетического истребления всего ее потомства наследование должно было пойти по мужской линии – т.е. через мужа Гертруды, с которым Габсбурги уже ни в каком родстве не состояли. Тогда Фолкхард, превозмогая ужасные воспоминания о нападении на пиру, договорился с Гертрудой о помолвке своего наследника Отто, графа Лиенцкого и ее внучки Вильгельмины, дочери наследника Австрии с обещанием большой свадьбы. Обоим было по 11 лет. Юная невеста, троюродная сестра жениха, прямо скажем, была не вполне идеальна из-за своего псориаза. Фолкхарду было немного стыдно перед сыном – сам-то он в юности отверг невесту из-за куда меньших недостатков и женился по любви. Но с другой стороны – был ли он в своем браке по любви счастлив? Едва ли. Так что пусть лучше женится по расчету. Тем более, что у псориазницы был только один брат, и тот больной. Договорившись о судьбе законного ребенка и узнав о скором появлении незаконного (от красавицы Матильды), герцог во главе армии почти в 4 тыс. человек отправился в поход. Увы, вторая попытка Фолкхарда стяжать воинскую славу оказалась еще более плачевной, чем первая. 12 июня 1135 его войско было целиком уничтожено, а сам герцог попал в плен. Попытка бежать провалилась, и Фолкхарда перевели из-под домашнего ареста в подземелье – с совсем скудной едой и совсем без женщин. Утешали узника три вещи. Во-первых, друг Конрад, тоже угодивший в плен. Во-вторых, переданное через Средневековый Красный Крест письмо с известием о долгожданной смерти любимой тети Гертруды. А в-третьих, надежда на скорый разгром христиан и, соответственно, окончание войны и освобождение пленных. Христиане не подкачали – в декабре того же года папа признал провал похода, и Фолкхард вернулся домой, уплатив 100 тысяч выкупа. По возвращении герцог решил поскорее вознаградить себя за вынужденное воздержание. Матильда была далеко и поглощена уходом за ребенком, жена по-прежнему механически исполняла долг. Да и прозвище надо было как-то оправдывать. Так что, поднакопив средств, Фолкард Веселый начал в январе 1137 грандиозный секс-тур по владениям своих вассалов, попутно наращивая престиж. Тур удался на славу – где-то догадливые вассалы первым делом отводили герцога в бордель, а где-то приводили красивых девок напрямую в постель. В одном борделе, кстати, Фолкарда обслужила не просто шлюха, а элитная проститутка Куницца. Она попросту потрясла Фолкхарда своей красотой. Маленькая хищница быстро сообразила, чего может добиться и после возвращения герцога домой набралась наглости приехать ко двору и пойти на прием. Тот принял ее уединенно, оставил при дворе и даже несколько месяцев добивался ее любви (Куницца, не будь дура, конечно, поводила его за нос, но в итоге не отказала, написав в письме «Твое дерзкое ржание – смысл всей моей жизни»). Под занавес тура герцог встретил молодую женщину по имени Дорофея, привязанную к позорному столбу за рождение незаконного ребенка. Фолкхард освободил несчастную и подружился с ней. Нет, именно подружился – на большее у него к концу секс-тура, видимо, уже не хватало сил. Позднее Фолкхард написал о ее страданиях книгу «Что пережила Дорофея», ставшую классикой средневековой швейцарской литературы. Но пока Фолкхард наслаждался с красотками, его сын готовился наслаждаться струпьями Вильгельмины Австрийской, которая после смерти бабушки в 1135 и отца в 1137 (умер от внутренних повреждений в 33 года) стала наследницей Австрии в случае смерти юного герцога, младшего брата Амальриха. Избавить ее от псориаза потенциальный свекор, конечно, не мог, но мог избавить от брата. Казалось бы, после смерти опытной контрразведчицы Гертруды, у избавления были все шансы на успех, но что-то не срослось, и заговор пришлось прикрыть. В ближайшие после тура годы Фолкхард копил деньги на свадьбу, попутно занимаясь делами, не требующими больших затрат – подписал закон об абсолютной власти герцога и написал поэму, восхваляющую ритуализированную дружбу как драгоценную швейцарскую традицию. 18 апреля 1142 года наконец наступил день принесения в жертву политическим амбициям счастья Отто. Повенчал его с Вильгельминой Австрийской лично папа Урбан II, налаживание отношений с которым Фолкхард считал главной целью свадьбы (помимо собственно венчания, конечно). Подружиться с папой, правда, так и не удалось. Под занавес свадебных торжеств 6 июня 1142 года умерла от старости бабушка жениха и мама Фолкхарда – Гертруда. Поди, понимала, что если бы не когда-то проявленное ей малодушие, не пришлось бы внуку жениться на девушке с псориазом. Незадолго до того она даже спьяну началу такую мысль развивать в тосте, но сын вежливо остановил ее аплодисментами. Теперь, после смерти матери, претензии на Австрию перешли к Фолкхарду. Само собой, после окончательного закрытия свадьбы засобирался к новому императору Генриху V, вступившего на трон после смерти отца в марте того же года. Вначале, осенью он нанес визит вежливости, преподнеся новому сюзерену подарков на 130 тыс. талеров. На обратном пути он встретил очередную прекрасную незнакомку по имени Кунигунда. Подобно Елизавете, эта замечательная женщина предпочитала слова делу, а дело свое знала хорошо. Так у Фолкхарда одновременно стало три любовницы – одна (Матильда) на расстоянии и две (Куницца и Кунигунда) – при дворе. И любил он всех троих одновременно. Например, всего через 2 месяца после знакомства с Кунигундой он почувствовал такой прилив чувств к Матильде, что посвятил ей такие проникновенные стихи: Твой светлый смех – крылья, возносящие меня к небесам, До боли в сердце я мечтаю не расставаться с тобой, Сияние твоей души, я тебя узнаю, Дорогая Матильда! Наверное, сам Фолкхард считал самым важным в своей жизни распределение чувств, стихотворных посвящений и мужской силы между своими женщинами (помимо трех любовниц были еще шлюхи в периодически посещаемом борделе и исполняющая свой долг жена). Но для нас гораздо важнее его следующий визит к императору, который состоялся в 1143 году (Когда же Парадоксы додумаются до возможности объединить воздание почестей сюзерену и обращение к нему? Ну глупо же - планировать две подряд поездки к одному человеку). Скажем больше, для нас дата 11 февраля 1143 года стала одной из важнейших вех истории Габсбургов. В этот день в императорском дворце герцог Тирольский и Баварский Фолкхард Веселый, преклонив колено, попросил кайзера восстановить давно нарушенную справедливость: отречение его матери было сделано под угрозой применения силы, а потому должно быть признано юридически ничтожным, а значит, Австрия должна принадлежать Фолкхарду как ее законному наследнику. И Генрих сразу же согласился с ним! В течение ближайших трех месяцев он передал новому герцогу Австрийскому сюзеренитет над всеми графами Австрии, считая бывшего герцога Амальриха. 7 июля 1143 года Фолкхард отобрал у Амальриха Вену, оставив ему еще 3 графства. Туда была перенесена столица его владений, а титул «герцог Австрийский» стал теперь основным. Получение Австрии сделало политически бессмысленным заключенный всего год назад брак Отто и Вильгельмины. А, значит, и его страдания. При этом разводы швейцарскими традициями запрещались даже при разрешении папы римского. Фолкхард со страхом ждал разрешения беременной невестки. Но опасения оказались напрасными – новорожденный сын Отто не только не унаследовал псориаза, но и оказался на редкость смышленым – самым умных из всех доселе рожденных Габсбургов. Что ж, будем считать, что это оправдало такой политически и эстетически неудачный брак. Теперь, когда Австрия была в руках Габсбургов, для выполнения Великой Цели осталось получить Штирию и подсадить императора на сильный крючок. Строго говоря, Штирия оказалась в руках Габсбургов даже раньше, чем Австрия, с 1132 года. Только это была младшая ветвь дома. Дело в том, что еще в 1118 после смерти престарелого герцога Адальберона Жадного герцогиней стала его дочь Елена, жена Венцеля Габсбурга, младшего сына Иды. Как мы помним, у нее был брат, на которого безуспешно охотилась ее свекровь. Видно, что не только безуспешно, но и зря, так он умер раньше отца самостоятельно, не оставив потомства. Елена правила 14 лет, пока ее не убил граф Стефан Вормский. К моменту появления на северной границе других Габсбургов Штирией правил ее сын, герцог Куно Сочувствующий, двоюродный брат Фолкхарда. Фолкхард прикидывал план комбинированной борьбы с родней: часть штирских Габсбургов оптимизировать, а часть лишить наследства на правах главы династии. Но план был непрост: у Куно было четверо детей, а еще были два брата, и оба графы в той же Штирии, и оба с потомством. В смятении чувств Фолкхард отправился в Рим, надеясь, что Всевышний откроет ему, богоугоден ли этот замысел. Как раз во время этого паломничества Бог, казалось, дал утвердительный ответ. 20 июня 1144 герцог Куно внезапно умер, съев корень ядовитого растения. Наследовал ему 12-летний сын Людольф. Но что-то подсказывало Фолкхарду, что слишком надеяться на флору Штирии не стоит. И он попросил о помощи уже не Бога, а его наместника - папу Урбана, с которым к тому времени удалось наладить дружеские отношения. 7 января 1145 папа заявил, что поскольку новый герцог Штирский Людоль ф – несовершеннолетний, притязания Фолкхарда на Штирию заслуживают внимания. Папе, наверное, действительно был глас от Бога относительно недостоинства Людольфа: через год, 31 декабря 1145 этот 13-летний подонок за что-то казнил 8-летнюю сестренку Пильграм. Теперь стоило дождаться новой поездки к императору в надежде получить второе целевое герцогство. В ожидании этой волнительной даты Фолкхард начал двойную игру с государем. С одной стороны, он написал в его честь поэму, отправил подарок на 150 тыс. талеров и добился назначения себя регентом на случай отъезда. С другой – начал потихоньку копить на своего сюзерена компромат. Император, в свою очередь пригласил герцога на турнир в начале 1149.Фолкхард принял личное участие в состязаниях по борьбе и стрельбе из лука, но проиграл в обоих. Впрочем, его это не сильно расстроило, так как незадолго до того случилось чудо. Ему удалось перехватить императорского гонца, скопировать печать и пригрозить Генриху распространением фальшивых писем от его имени. Теперь кайзер сидел на сильном крючке! На обратном пути с турнира случилась трагедия, которая легла черным пятном на репутацию Фолкхарда. 30 января 1150 он повстречал отшельника, который глубоким голосом изрек нечто странное: «Вода уйдет, но не ты». Другой бы сразу выбросил это из головы, но не подозрительный герцог, впавший от раздумий по поводу этих слов в глубокий стресс. Настолько глубокий, что 5 февраля с ним случился нервный срыв, вылившийся в кратковременное умопомрачение. Фолкхарду стало казаться, что все вокруг неправильно и это – следствие чьих-то злых козней. На беду рядом оказался его 12-летний сын Руггер, ставший для отца на несколько минут злым демоном. Увы, этих нескольких минут хватило, чтобы убить родного сына. Но как бы не рвал на себе волосы Фолкхард, предаваться горю было некогда. Настал срок поездки к императору. И вновь герцогу сопутствовал успех: 3 июня 1150 Генрих V без разговоров передал ему Штирию! А затем, как и в прошлый раз – сюзеренитет над местными вассалами. Фолкхард поверить не мог – все условия древнего пророчества были выполнены! Австрия и Штирия были под его властью, он был достаточно знаменит, миллион талеров лежали в сундуке и император надежно сидел у него на крючке . Оставалась только одна загвоздка – Фолкхард участвовал в войне по призыву своего союзника, герцога Верхнебургундского, а создать эрцгерцогство можно было только в мирное время. Перевес в силах был на их стороне, но до победы было еще далеко. А возраст Фолкхарда был хоть и не старческий, но достаточный для того, чтобы иногда задумываться о смерти (а при его меланхолии –почти всегда). Случись такая преждевременная смерть – и нужные герцогства достанутся разным наследникам, а крючок на императора и вовсе пропадет. К счастью, в декабре того же 1150 года война неожиданно завершилась пленением вражеского лидера. 5 марта 1151 года император Священной Римской империи Генрих V торжественно короновал герцога Астрийского, Штирского, Тирольского и Баварского Фолкхарда фон Габсбурга короной эрцгерцога Австрийского. В подарок он вручил драгоценную реликвию – Меч Господень, которым сражался сам Атилла. Первым же эрцгерцогским указом Фолкхард увеличил расходы на содержание двора. Фолкхард не зря переживал за свое здоровье. Волнения и хлопоты, пусть и радостные, подорвали его и к концу года он стал чувствовать старческую немощь. Тем более, что депрессивный Фолкхард и свой успех воспринял как повод для тоски: самое главное сделано, ничего более выдающегося он уже не совершит, осталось тупо доживать остаток дней. Жизнь тем временем продолжалась, пусть и без столь значимых событий. В феврале 1152 состоялась большая свадьба второго сына, Готтфрида, пожалованного к свадьбе титулом герцога Баварского, с дочерью великого князя Галицкого Вячеславой. Как и на предыдущих свадьбах, и как на обычных пирах, проводимых Фолкхардом, столы ломились от явств. Завершилось строительство шато под Веной. Неожиданный поворот случился в семейной жизни. Жена, 30 лет назад упорно игнорировавшая ухаживания молодого и тогда верного мужа, вдруг стала всячески добиваться любви старого, больного распутника, да еще и невольного убийцы своего сына. В конце концов у них случилась романтическая ночь. «Боже, сколько ж я потеряла, ведь такое могло быть всю жизнь» - думала пожилая, страдающая от хронического пьянства Елена, приходя в себя после страстного соития. «Ну, не Кунигунда, конечно, но хорошо, что хоть на такое меня растормошила в моем-то состоянии», - думал Фолкхард. С тех пор Елена жадно наверстывала упущенное. Наконец, 31 октября 1155 эрцгерцог, мучимый терзаниями за убийство сына, отправился замаливать грехи в Кельн. Там он много молился, облегчил душу и увидел доброе знамение. Уверенный в том, что все будет хорошо, на обратном пути Фолкхард ехал в бодром настроении. Как вдруг 10 августа 1156 в лесу эрцгерцога со свитой окружили разбойники, и вскоре стало ясно, что их интересуют жизнь, а не деньги Фолкхарда. И хотя охранники дрались как львы, его это не спасло. А доброе знамение, видимо, означало, что он предстанет перед Богом, очистившись покаянием от старых грехов и не успев совершить серьезных новых. Так в 54 года закончилась земная жизнь обжоры, бабника, поэта и сыноубийцы Фолкхарда Веселого, первого эрцгерцога Австрийского, герцога Австрийского и Штирского, графа Венского, Инсбруксого и Ротенбургского, барона Флоридсдорфского. Не обязательно быть выдающимся человеком, чтоб совершить выдающиеся дела. Полагаю, не будет спойлером сообщить, что до получения достижения Фолкхарду не хватало только одной большой свадьбы, и его наследник Отто вскоре его получил. Но, поскольку на это не ушло и 100 лет, я планирую продолжить ААР до следующей цели – стать императором Священной Римской империи, а затем отменить в ней выборы. Войны после получения достижения уже будут.
    10 points
  5. Итоговые Таблицы Турнира Лиги Чемпионов УЕФА 23-24 после матчей 12.03.2024: (в скобках количество очков набранных за последний игровой день) Группа A 1. @SpecOps 24 (6) 2. @alsriga 24 (4) 3. @CityLove 24 (4) 4. @Rybinsk 14 (2) Группа B 1. @SpartakАдекват 24 (4) 2. @deus-vult 22 (4) 3. @MeniaTytNet 22 (4) 4. @Igrok23 20 (6) 5. @Roger Young 18 (4) 6. @enot1980 16 (4) 7. @Olgard 16 (4) 8. @Bazzi 16 (4) 9. @Dart_Evil 14 (4) 10. @Меxаник 12 (4) В золотой группе @SpecOps теперь Лидер А в остальном без сенсаций самый популярный прогноз 4 очка, ну а мы с @Rybinsk друг друга уравновесили, он по-прежнему наигрывает молодые таланты, нельзя не согласится парни конечно талантливы, но очень горячие, не хватает им терпения, отсюда столько "запоротых" моментов и потеря очков, с нетерпением ждем последних двух матчей и начинаем плей-офф.
    10 points
  6. Господа @Igrok23 @enot1980 @MeniaTytNet @Olgard @Roger Young @deus-vult @Spartak @Bazzi @Dart_Evil @CityLove @alsriga @SpecOps @Rybinsk @Меxаник Можно начинать делать прогнозы, срок подачи до 23:00 12.03.2024 по МСК GMT+3 Последние матчи 1/8 финала Лиги Чемпионов сезона 23/24: 12.03.2024 Арсенал - Порту 23:00 12.03.2024 Барселона - Наполи 23:00 13.03.2024 Атлетико - Интер 23:00 13.03.2024 Боруссия Д - ПСВ 23:00 P.S. и обязательно не забудьте поздравить своих дам, милейших леди, обычных девушек и просто женщин с международным женским днем
    10 points
  7. Последние матчи 1/8 финала Лиги Чемпионов сезона 23/24: 12.03.2024 Арсенал - Порту 1-0 12.03.2024 Барселона - Наполи 2-1 13.03.2024 Атлетико - Интер 1-1 13.03.2024 Боруссия Д - ПСВ 1-0 Сделаю достаточно несвойственный прогноз (отойду от своей системы прогнозов) теперь по южно-американской системе или стран латинской Америки как минимум Подглядел тут их тактику, думаю можно кое-какие не стандартные ходы спроецировать и на еврокубки противоречит даже моему ответу на доп.вопрос Но надо рисковать иначе плей-офф пройдет мимо, а надеяться на доп. показатели особо не приходится.
    9 points
  8. Последние матчи 1/8 финала Лиги Чемпионов сезона 23/24: 12.03.2024 Арсенал - Порту 23:00 2-0 12.03.2024 Барселона - Наполи 23:00 2-1 13.03.2024 Атлетико - Интер 23:00 1-0 13.03.2024 Боруссия Д - ПСВ 23:00 1-0
    9 points
  9. 12.03.2024 Арсенал - Порту 3-1 12.03.2024 Барселона - Наполи 2-0 13.03.2024 Атлетико - Интер 2-1 13.03.2024 Боруссия Д - ПСВ 2-0
    9 points
  10. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №1 от 28 февраля 2024 года Приветствуем всех. Встречайте... а собственно говоря, что именно? Игру "Говорит Тинто"? Нет, это не совсем так... Прежде всего, "Tinto" это “Paradox Tinto”, основанное нами в 2020 году отделение в испанском городе Сиджесе, куда из студии Парадокс вместе со мной переехали ещё несколько человек. Сейчас же нас тут уже почти три десятка. Теперь, когда с вводной частью закончено, то можно и поговорить на общие темы. Итак… В старые-добрые времена мы начинали рассказывать вам об игре, сразу после начала работ над ней. В далеком, ныне почти забытом сейчас прошлом, наш цикл создания игры занимал примерно 8-9 месяцев. Я помню, как мы анонсировали Викторию-2 имея на руках только пару скриншотов из предварительного макета и всего полстраницы задуманных нами игровых идей. Со временем подобный подход претерпел определенные изменения: сначала нами было добавлено правило не объявлять о разработке новой игры раньше создания её альфа-версии - на случай возможной её отмены… как это уже происходило с Runemaster. Потом, когда наши проекты начали трасформироваться от 18-месячного цикла разработки (например, как EU4), к многолетнему, как наши более поздние игры, момент объявления новой игры стал происходить гораздо ближе к её выпуску. Почему это важно? С точки зрения развития игры общение с игроками чрезвычайно полезно, поскольку оно представляет нам возможность установки обратной связи. Но если процесс разработки настолько затянулся, что игра уже успела утратить к себе весь интерес игрового сообщества, то дневники её разработки становятся простым инструментом рекламного отдела. Я полагаю, что такая наша игра, как "Император", могла бы выглядеть по другому, если бы мы смогли заинтересовать сообщество игроков гораздо раньше и прислушались бы тогда к их отзывам. Если мы бросим ретроспективный взгляд на HoI-4, то увидим, что наше игровое представление воздушной войны десятилетней давности имеет мало общего с релизной версией. Хотя чрезмерно продолжительные разговоры об игре также не очень хороши для создания о ней положительного мнения, тем не менее, возможность в нужный момент давать важную информацию также является значимой частью процесса игровой разработки. Что можно сказать в общем? Итак, мы открываем новый подфорум “Tinto Talks”, где будем рассказывать об аспектах дизайна игры, над которой мы работаем.К сожалению, пока что мы не скажем вам, какую именно игру разрабатываем. Точно также сейчас мы не сможем сообщить вам, когда именно она будет анонсирована и когда выйдет. Мы будем публиковать здесь для вас новую информацию почти каждую неделю, потому что нам нужно ваше мнение, чтобы превратить данную игру в шедевр. Без вас и вашего участия в процессе разработки это было бы невозможно. Что же представляет собой проект "Цезарь"? Проект "Цезарь"? Да... В студии Парадокс, "ответвлением" которой является Тинто, для рабочих названий игровых проектов мы склонны использовать имена римских императоров и лидеров. Стелларис ранее был Августом, CK3 был Титом, Император назывался Суллой, Нероном был Runemaster, V3 являлась Калигулой и т.д. Мы даже назвали "Марием" наш внутренний базовый пустой шаблон игрового движка Клаузевиц/Жомини, с которого начинается разработка каждой нашей новой игры. Во втором квартале 2020 года я начал создавать код новой игры, представляя себе прототипы новых игровых систем, которые я бы хотел опробовать. В данном процессе были использованы полученные прошлые как положительные, так отрицательные уроки. Кроме того, мы начали набор персонала в совершенно новую студию Paradox Tinto, обучение людей аспектам создания игры такого типа, а также к работе над некоторыми дополнениями для EU4. Однако сегодня, несмотря на то, что к моменту анонса нашей новой игры мы находимся ещё весьма неблизко, но мы уже хотим начать еженедельно сообщать вам о выполненной работе, получать ваши отзывы о ней и адаптировать данные полученные мнения, чтобы она стала ещё лучше. Мы начнем наше повествование с общего взгляда на игру, пусть даже на эту часть разработки и игрового процесса вы повлиять уже не сможете. Правдоподобный Мир Во время игрового процесса вы должны чувствовать, что находитесь в таком имеющем общий смысл мире,который является насыщенным и реалистичным. Не делая игру менее понятной и доступной, её функции должны быть правдоподобными и недвусмысленными, избегая каких-либо абстракций, если это необходимо. Настройка Погружения Наши игры основаны на воображении игрока и сценариях “а что было бы, если”... Мы гарантируем высокую степень достоверности заложенных возможностей, что должно придавать игре возможность особого в неё погружения. Мы постараемся придать данной игре как можно более глубокое ощущение внутреннего колорита. Реиграбельность Для игры должны быть доступны множество вариантов различных сценариев и причин для их переигровки. Разные механики в разных частях мира создадут уникальный опыт в зависимости от того, что именно вы выберете для своей игры. Для представления глубокой и сложной игры должно быть такое количество вариантов и сюжетных путей, чтобы игрок чувствовал, что он всегда может обратиться к игре, получив новую историю с каждого её начала. Это звучит амбициозно, не так ли? Какие игры, по ВАШЕМУ мнению, хорошо отображают данный подход? Всего вам хорошего. На следующей неделе мы поговорим о самой важной вещи в мире. Помимо семьи, пива, друзей и великого Тёмного Лорда… О КАРТЕ! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-1-february-28th-2024.1625360/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    8 points
  11. Скажу больше. Если мы посмотрим на расходящееся по сети видео, то увидим не только добивание лежащих людей, но и то, что нападавшие явно играют роли джихадистов, выкрикивая лозунги. Теперь объясняю, что с этим не так. Во-первых. Священный месяц Рамадан, пятница, все мусульмане идут на молитву. "Радикальные мусульмане" вместо этого идут совершать теракт с особой жестокостью и при этом выкрикивают джихадистские лозунги. Это как если если бы "еврейский ультраортодокс" на Хануку в субботу снял видео о том, как он торжественно жрёт сырую свинину с кровью и при этом читает молитву. Во-вторых. Боевики позиционируются как участники одного из отделений террористического исламского государства, известного как "Вилаят Хорасан". Так вот, шахиды этого вилаята всегда занимаются самоподрывом, у них не бывает терактов без самоподрыва. Они осуществляют это либо в самом начале теракта, либо после стрелкового боя в конце, но без этого не бывает, это их почерк. При этом они никогда они не совершают теракт переодетыми в камуфляж и всегда одеты в ту же одежду, что и обыватели. И они никогда не используют стрелковое оружие охотничьего типа, а всегда используют боевое оружие. Ну и в-третьих. Если посмотреть видеоролики с задержанием этих боевиков, то можем видеть, как они орут поросячьим криком, трясутся и гадят от страха в штаны. После этого становится понятным, что кадры с маниакальными издевательствами и лозунгами - заранее поставленная задача. Так им прописали в сценарии действий. Поэтому этот эпизод был снят и выложен на соответствующих ресурсах. Организаторам теракта во что бы то ни стало нужно было одеть происходящее в камуфляж исламского терроризма. Только вот с таким нагромождением организаторы не справились - посыпались на деталях и посыпались на исполнителях, которые ещё и так глупо спалились при попытке бегства на Украину. Нагромождение развалилось, осталась топорная работа СБУ и ГУРа.
    8 points
  12. На Плазе снова обсудили выложенные игровые скриншоты. Теперь начало основного сценария предполагается не на 1356 год, а на 1337-й. Для этих целей даже подняли соответствующую карту.
    8 points
  13. 12.03.2024 Арсенал - Порту 2-012.03.2024 Барселона - Наполи 2-113.03.2024 Атлетико - Интер 1-113.03.2024 Боруссия Д - ПСВ 2-1
    8 points
  14. Арсенал - Порту 2-1 Барселона - Наполи 2-3 Атлетико - Интер 1-0 Боруссия Д - ПСВ 2-0
    8 points
  15. 12.03.2024 Арсенал - Порту 3-112.03.2024 Барселона - Наполи 2-013.03.2024 Атлетико - Интер 2-213.03.2024 Боруссия Д - ПСВ 2-1
    8 points
  16. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №2 от 6 марта 2024 года Вcтречайте второй выпуск "Говорит Tinto", в котором я раскрою некоторые аспекты дизайна новой и совершенно секретной игры, названной нами "Проект Цезарь". Сегодня мы погрузимся в любимую для каждого игрока тему - КАРТЫ! Для начала давайте определимся с выбранной нами для данной игры проекцией карты. В прошлом мы использовали проекции Меркатора или Миллера, хотя, как вам должно быть известно, они обладают рядом серьезных недостатков. Поскольку в процессе разработки мы ограничены использованием цилиндрической карты, то нам пришлось выбирать из их вариантов наименее отвратный, так что наш выбор остановился на стереографической проекции Галла. Насколько же хорош данный выбор? Ну, в этом варианте расположенные в средних широтах районы карты, о которых мы заботимся больше всего, становятся несколько шире, не делая однако полярные области смехотворно большими, а экваториальные зоны - чрезмерно тонкими. Эта проекция также имеет разумную конформную форму, оставляя контуры континентов максимально приближенными к их реальным площадям и угловым размерам без ущерба для их узнаваемых очертаний. В большинстве наших игр, действие которых происходило в прошлом, мы использовали слово "провинция" для обозначения самой мелкой части территории карты. Однако выбранный нами дизайн карты, которая создается для данной игры, на самом деле тематически уже не очень соответствует этому обозначению, поскольку сейчас карта становится более детализированной, делая понятное для людей сравнение с провинцией уже не слишком подходящим. Поэтому, нам пришлось вернуться к терминологии, использовавшейся в игровом коде ещё во времена первой игры, созданной на старом движке Europa Engine, а именно к “Местоположению/локации”. Итак, теперь наша наименьшая часть игровой территории называется "Местоположением", в то время как группа местоположений является "Провинцией", а группа провинций - объединяется в "Область". Группа областей становится "Регионом", группа регионов объединяется в "Субконтинент", группа субконтинентов расположена на "Континенте". Давайте наглядный пример. Если мы посмотрим на штаб-квартиру студии Paradox Interactive, то она расположена в локации "Стокгольм", которая находится в провинции ‘Уппланд“, находящейся в области ”Свеаланд", которая размещена в регионе “Скандинавия", который является частью субконтинента “Западная Европа", находящегося на континенте “Европа”. Вероятно теперь вы зададитесь вопросом, почему мы выбрали именно такую детализацию карты? Ну, это полностью определит игровой процесс, начиная с того, что сделает возможным глубокую привлекательную игру в мирное время, более весомо повлияет на контроль темпа игры, а также позволит проводить более увлекательные военные кампании. В аспекте возможных границ мы постарались сделать провинции как можно более историческими, пытаясь при этом сохранить размер локаций неизменным, с более или менее регулярной прогрессией от наименьшего к наибольшему, используя при этом наше наше эмпирическое правило, согласно которому площадь игровой локации в пикселях не может быть более чем в три раза больше, чем у любой из её смежных территорий. Должно ли это означать, что весь земной шар теперь окажется разделенным на множество крошечных локаций? Отнюдь, поскольку в игре будет существовать четыре типа локаций, для создания которых мы почерпнули вдохновение из карт Imperator и Victoria 3. Первый тип локации имеет достаточно усреднённую площадь. Для расположенной на суше локации он окажется любым обычным случайно выбранным местоположением, тогда как для морской локации им будет участок морского побережья или любой другой территории, прилегающей к прибрежному морскому участку. Второй тип - это локации ”морских течений", соединяющих прибрежные районы друг с другом, и позволяющие быстрее перемещаться в одном направлении. Третьим типом станут территории “непроходимых пустошей”, которые можно применить для описания частей Сахары, Гренландии или других мест, которые не заселены людьми даже в наше время. Также данный тип территорий мы применили для обозначения основной части вод мирового океана. Наконец, на карте появится явление, названное нами "проходами". Это чрезвычайно узкие участки суши, пусть и непригодные к своему заселению и освоению, но все же доступные для перемещения наземных войск (пусть даже и с безумно высоким коэффициентом истощения), или пригодные для караванных торговых маршрутов. В качестве примера таких территорий можно назвать проходы через пустыню Сахара. Кстати, о пустыне... Во многих наших играх мы определяли каждую провинцию как имеющую только одно значение её местности, например "Лес", "Тундру" или "Пустыню". Подобная механика была довольно ограниченной, так что теперь вы получите огромный список сложных объектов, таких как “Арктические лесистые холмы" или “Пустынные горы”. Перед началом работ над "Проектом Цезарь" мы внимательно изучили принятые решения в "Виктории-2", где мы определили для местности свойства топографии и растительности, и решили пойти дальше. Сейчас каждый участок суши получит три отдельных идентификатора: Климат - включает в себя такие варианты, как засушливый, арктический, континентальный и т.д. Топография - равнина, холмы, горы и т.д. Растительность - густой лес, редкий лес, сельскохозяйственные угодья, пустыни и т.д. Как именно будут влиять данные параметры на игровой процесс, мы расскажем вам несколько позже… Уж извините. На следующей неделе мы вернемся к разговору о чем-то достаточно противоречивом… Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-2-march-6th-2024.1626415/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    8 points
  17. 12.03.2024 Арсенал - Порту 2-0 12.03.2024 Барселона - Наполи 2-1 13.03.2024 Атлетико - Интер 1-0 13.03.2024 Боруссия Д - ПСВ 3-1
    8 points
  18. Итоговые Таблицы Турнира Лиги Чемпионов УЕФА 23-24 после матчей 05.03.2024: (в скобках количество очков набранных за последний игровой день) Группа A 1. @alsriga 18 (6) 2. @CityLove 18 (4) 3. @SpecOps 16 (2) 4. @Rybinsk 10 (4) Группа B 1. @SpartakАдекват 18 (6) 2. @deus-vult 16 (4) 3. @MeniaTytNet 14 (2) 4. @Igrok23 12 (4) 5. @Roger Young 12 (4) 6. @enot1980 10 (4) 7. @Olgard 10 (2) 8. @Bazzi 10 (4) 9. @Dart_Evil 8 (2) 10. @Меxаник 6 (2) P.S. при равенстве очков места распределены следующим образом: @CityLove не дал ответа на доп.вопрос соответственно выше становится @alsriga (согласно регламенту) @Igrok23 дал ответ ноль на доп.вопрос @Roger Young дал ответ 1. На этот момент ноль матчей с дополнительными таймами - Igrok23 становится выше (согласно регламенту) @Bazzi не дал ответа на доп. вопрос в отличии от @enot1980 и @Olgard соответственно ниже в таблице, оставшиеся участники подали неверный (на сегодняшний день) и одинаковый прогноз, но enot1980 предоставил ответ раньше и он становится выше в таблице чем Olgard (согласно регламенту).
    8 points
  19. А ты не пужай... У нас своих буйных в достатке. Ужо оне вам... Кто форум спасёт ? Кто страну защитит ? От мерзких продажных псевдоэлит. От буйных и злобствующих Муцухит. Опасность великая всем нам грозит. Но снова заря восходит с утра. Отважных и сильных настала пора. Идут они в бой под крики - Ура ! Вольфрус, Борнулез и Сала мандра !
    7 points
  20. Дневник разработчиков Stellaris №336. Происхождения и инциденты в The Machine Age Приветствую! Сегодня мы взглянем на три происхождения, инциденты вознесений и продвинутые формы правления в дополнении The Machine Age. Кибернетическое братство Возрадуйтесь, век машин зовёт! На связи ваш виртуальный пророк, Gatekeeper, который расшифрует загадки происхождений в The Machine Age. Начнём нашу божественную одиссею кремния и души с «Кибернетического братства», короткого пути к кибернетике для спиритуалистов. Ваше спиритуалистичное население и лидеры начнут с чертой «Ритуальная кибернетика», отображающей долгие стремления вашего вида достичь идеального слияния плоти и стали. Откажитесь от мирских фракций традиционалистов в пользу квартета братств, столпов вашей экономики и принципов спиритуализма. И хотя их объединяет стремление к божественному слиянию, гармония — редкое явление среди братств. Разногласия и дебаты питают их пламенную страсть к вознесению, и часто вам придётся принимать решения, которые понравятся одному братству, но не устроят другие. Как только вы начнёте свою божественную миссию и откроете дерево традиций кибернетики, запустится инцидент «Конклав слияния». Вам нужно будет направить свою веру, определив её доктрины и финальную форму вашего физического сосуда. Возвысите ли вы одно из братств до божественных высот или же попытаетесь соткать гобелен единства из всех них? Слияние божественно. Аугментация — это боготворение. Синтетическое размножение Теперь переходим к цифровой саге «Синтетического размножения», краткому пути к древу традиций синтетики. Подкреплённое глубоким пониманием искусственного интеллекта и продвинутой виртуальной реальности, ваше государство начинает игру с 37 поселениями. Но несмотря на все успехи, ваш вид на грани вымирания. Неизлечимая генетическая болезнь истребляет ваш вид, не позволяя ему размножаться. В смелом инновационном порыве ваша цивилизация создаёт «Хранилище личностей». В этой гонке со временем в него загружаются умы, ищущие убежища в цифровом пространстве, пока их не настигла смерть. Параллельно с этим виртуальным исходом вам нужно срочно достичь вершины синтетического спасения — создать искусственные тела и мозг, достаточно продвинутые, чтобы вместить виртуальные сущности вашего народа. Финальная версия будет без этого красивого пурпурного изображения. Будете ли вы искать помощи? Успеете ли вы вовремя создать синтетические оболочки, чтобы обеспечить себе место среди звёзд? Или же ваш вид навечно уснёт в цифровой вселенной? Дуговые сварщики Было бы неправильно оставлять дополнение The Machine Age без происхождения для машин. «Дуговые сварщики» доступны любому государству машин — не важно, гештальт это или отдельные личности. В каком-то роде это происхождение является противоположностью происхождения «Накопление ресурсов». Вместо того, чтобы начинать с отличным родным миром, где собраны все ресурсы домашней системы, эти небесные архитекторы родом с небольшой, бедной на ресурсы планеты, и их взор устремлён к звёздам. Дуговые сварщики начали строительство дуговой печи на расплавленном мире в своей домашней системе до того, как изучили сверхсветовые путешествия. Это «килосооружение» позволяет им добывать минералы из остальной системы, а после завершения оно также начнёт производить сплавы. Опытным инженерам потребуется ещё немного практики, прежде чем они поймут основы мегапроектирования, однако завершить исследование этой технологии они смогут нескоро. Больше подробностей о дуговой печи расплавленного мира можно будет узнать в дневнике 4 апреля. Обновление механистов Поскольку дополнение The Machine Age уделяет столько внимания механическим государствам во всех их проявлениях, было бы уместно улучшить и происхождение «Механисты»... Это происхождение теперь даёт +2 очка признаков для машин, а также дополнительную ячейку, которая будет заполнена признаком «Адаптивные каркасы» у ваших роботов. Этот признак использует новую систему автомодифицирования, которую мы добавим в обновлении 3.12 «Андромеда». Подробнее о том, как она работает, можно будет узнать 4 апреля. Инциденты кибернетизации и роботизации Я Ferry, один из дизайнеров контента в The Machine Age, и я хочу рассказать о новых повествовательных инцидентах вознесения. Дополнение Utopia представило особые проекты по превращению населения в киборгов или роботов. Дополнение The Machine Age позволит выбрать форму кибернетизации и роботизации, а также её финальные эффекты. После принятия дерева кибернетических традиций начнётся инцидент по кибернетизации (происхождение «Кибернетическое братство» начинает с собственной версией) с вопроса о том, кто контролирует импланты в вашем обществе: правительство, частные корпорации или же общественности будет позволено вставлять собственные импланты? Сооружение «Центр аугментации», являющийся основой исследования и разработки во время инцидента, останется и после его решения и будет усиливать кибернетические импланты на своей планете. Тем не менее, не все охотно принимают аугментацию. В соответствии с политикой кибернетизационных стандартов спиритуалистов либо принудят стать полноценными киборгами, либо же им разрешат установить минимальный набор имплантов, необходимый для существования в новом мире. У синтетиков же в инциденте роботизации (у происхождения «Синтетическое размножение» есть собственная версия) запланированных изменений будут опасаться не только спиритуалисты. По какой-то причине ещё больше людей не доверяют сканированию своего разума для перемещения в механическое тело. Позволит ли ваше общество тем, кто сомневается, остаться в отдельных старых городах, или же им придётся вступить в биологические анклавы, чтобы избежать превращения в новую расу роботов? Сооружение «Комплекс личности» предоставит рабочие места для дизайнеров личности по всему государству. Дизайнеры увеличивают скорость механической сборки. Продвинутые формы правления Государства, начинающие как машины, будь то машинный разум или отдельные машины, получат собственный инцидент вознесения под названием «Трансформация». Что это значит — расскажем в дневнике на следующей неделе. После завершения инцидента и дерева традиций начинается цепочка событий по переходу к новой, продвинутой форме правления. Позволяет ли кибернетическое сообщество процветать индивидуализму или же импланты используются для повышения сплочённости населения? Каждая из четырёх основных форм правления, мегакорпорации, а также разумы улья, смогут превратиться в кибернетическую версию первоначальной формы правления или же остаться прежней. Взглянем на имперскую форму правления. Один из путей кибернетического социального сдвига приведёт к форме правления имперских имплантов, где импланты наследуются внутри семьи, чтобы передавать силу и знания через поколения. Правитель империи получит доступ к «Чипу правителя» — новой реликвии, содержащей воспоминания и опыт прежних правителей. Когда правитель умирает, то его класс чиновника, командира или учёного даст бонусы его наследнику, когда тот взойдёт на престол. У кибернетического братства есть свой набор продвинутых киберправительств для каждой формы правления. Для синтетиков главной темой цепочки событий, связанной с социальными эффектами, будет вопрос о том, на чём нужно сосредоточиться: на физическом или виртуальном мире. Например, для демократической формы правления существует продвинутая версия «Демократическое замещение», при которой солдаты и пилоты представляют собой дистанционно управляемые тела. На следующей неделе На следующей неделе мы рассмотрим государства машин без гештальт-сознания, изменения в игровом процессе для машинных государств, новые пути вознесения для машин и инцидент «Трансформация».
    7 points
  21. Суть трёхсторонних отношений между Россией, США и Украиной:
    7 points
  22. Дневник разработчиков Hearts of Iron 4 от 13 марта 2024 года. Отзывы и размышления. Патч 1.14.2 (чексумма fbf7) Приветствую! Сегодняшний у нас первый дневник после выхода Trial of Allegiance, поэтому мы подведём итоги и взглянем на реакцию сообщества подробнее, чем обычно. Мне хотелось бы иметь на руках данные о решениях игроков и взаимодействиях, но наш аналитический движок вышел в окно. Поэтому нам придётся подождать с данными, пока дух машины не разгребёт поступающую массу данных. Слон в комнате Было бы сложно говорить о Trial of Allegiance, не начав с того, что мы заметили критические отзывы фанатов. У нас и раньше были релизы с неудовлетворительными отзывами, так зачем о них говорить на этот раз? Потому что всё дело в причинах. Обычно, когда что-то не работает, мы составляем график и приступаем к решению проблем. Как вы увидите ниже, на этот раз всё немного иначе. Прежде всего, я не вижу причин юлить в этом вопросе, и я воспользуюсь сегодняшней возможностью и расскажу, что это значит для нас и как мы анализируем реакцию сообщества. Перейдём сразу к фактам. Всё горит! Вообще-то нет. Trial of Allegiance пока что является одним из наиболее стабильных релизов в плане багов и замеченных игроками ошибок. Это не значит, что багов нет совсем: кое-что всегда проскальзывает, но, как вы уже могли заметить, у нас уже какое-то время работала бета с запланированным на сегодня патчем. Список изменений вы найдёте в конце дневника. Более того, на следующей неделе должен выйти ещё один патч, который позволит нам решить более сложные проблемы. Ввиду малого количества багов в контенте ToA, мы тратим больше времени на общие улучшения и на то, чего по вашему мнению не хватает. С точки зрения разработчика, ошибки — это дефекты игры, непредвиденные сложности, из-за которых часть игры не работает так, как должна. Обычно мы не считаем дизайнерские решения или устаревший контент багами, пока они не подходят под вышеупомянутое определение, поскольку такая оценка часто субъективна. Хождение по кругу Наш рейтинг в Steam заметно упал из-за Trial of Allegiance. Из отзывов о дополнениях, как известно, трудно сделать точные выводы, поскольку отзывы оставляет очень мало людей по сравнению с общим количеством владельцев. Trial of Allegiance особенно выделяется в этом отношении, поскольку в целом рецензий меньше, чем мы обычно ожидаем. Всегда можно строить теории о том, почему так произошло, но это только теории. Тем не менее, мы читаем каждый отзыв. И это не так уж просто, будем честны. Будучи опытным интернетоведом, я мог бы накатать простыню о токсичности, словарном запасе и разложении общества, но в конечном счёте люди оставляют отзывы не просто так. Слова, которые они используют, не так важны, как чувства, которые они пытаются передать, даже если они не всегда знают, как правильно это сделать. Поэтому мы стараемся не принимать всё близко к сердцу и группируем отрицательные отзывы по общим темам или настроениям. Для Trial of Allegiance мы выделили следующие чёткие группы в порядке количества отзывов*: Недовольство недавним повышением региональных цен. Недовольство ценой набора: в сравнении с другими дополнениями для HOI4; в целом. Покупатели хотели что-то другое: новую механику; улучшения европейского региона. Недовольство качеством набора: в связи с конкретными проблемами; в связи с модами; неясно или неразборчиво; неясно или ужасно оскорбительно. *Для этого необходимо ознакомиться с обзорами по всему миру, а не только на английском языке: к этому мы относимся довольно серьёзно. Соотношение количества отзывов в разных группах сильно меняется со временем, но на этот раз первая группа значительно больше остальных, а последняя — значительно меньше. Но погодите, разве это не значит, что нас просто закидали гневными обзорами заинтересованные группы? Если бы всё было так просто, мы могли бы похвалить себя за хорошо проделанную работу и пойти домой отдыхать, но, судя по всему, здесь нет каких-то координированных действий. Но мы точно можем сказать, что игроки часто оставляют отзывы по причинам, не связанным с созданным контентом. Вот такие у нас факты. А теперь перейдём к более субъективной реакции на наши находки. Региональные цены Эта причина оказалась немного неожиданной, хотя теперь ясно, что ожидать её вполне стоило. Если взглянуть на отзывы о наших других недавних дополнениях, мы увидим ту же тенденцию. В январе компания Paradox попыталась нормализовать цены в различных региональных валютах под стандарты, используемые Valve (по крайней мере, я так понимаю). Что касается HoI, для нас это было в целом административное изменение, и мы, как мне кажется, не слишком задумались о том, как это может повлиять на фанбазу именно нашей игры. Я не обещаю каких-то радикальных изменений в отношении уже принятых решений. Но я могу сказать, что в будущем мы не будем относиться к подобным изменениям как к административным. Мы будем уделять им пристальное внимание. Общая цена Вероятно, более ожидаемая причина, но с важными замечаниями. В подавляющем большинстве жалоб приводились сравнения с ценами на дополнения и другой выпущенный ранее контент. И хотя это перекликается со следующей темой, мне кажется, что мы могли бы более чётко объяснять, чего именно ждать от набора стран. Ещё одно наблюдение: наша фанбаза явно уделяет больше внимания последовательности в ценниках на дополнения, чем мы. Мы заметили множество сравнений Trial of Allegiance с контентом, сделанным много лет назад или в совершенно другом масштабе. Хотели что-то другое Это главная головоломка всей игровой индустрии. Обычно, если вы выпускаете на рынок что-то, что интересно не всем, то незаинтересованные это пропустят. Но не в этом случае. Мы знали, что Южная Америка будет спорной темой для сообщества: для некоторых она важная, а для других — нет. Мы посчитали, что поэтому эти державы лучше всего будет сделать частью набора стран, а не полноценного дополнения с механиками, потому что иначе игроки были бы вынуждены покупать ненужное им дополнение. И нам это аукнулось. Большинство отзывов в этой категории спрашивали, где механики или почему мы тратим время на это, а не на что-то другое. Но важно то, что мы не собираемся менять подход. Иногда мы будем выпускать наборы стран, и в них не будет механик, но, возможно, мы сможем найти компромис в виде технологий, войск или других нововведений. Но у этого всего есть одно большое «но»: команда Juno, создавшая Trial of Allegiance, не одна работает над HOI4. Создание наборов не вредит разработке другого контента. Мы пока не готовы рассказать, что именно готовим, но мы создаём дополнения с механиками прямо сейчас. Помимо дополнений, HoI ждёт ещё немало важных событий в ближайшем будущем. Следите за новостями. С точки зрения разработчика, даже если бы мы хотели, то параллельно создавать два дополнения с механиками — довольно затруднительная техническая задача. Некоторые игры изначально создаются так, чтобы это было легко, но HOI к ним не относится. Качество релиза На этом обычно сфокусировано большинство отзывов. Удались ли новинки, нужны ли они и хорошо ли работают? Это субъективный вопрос, и отзывы помогают понять, какие изменения и исправления стоит внести. Ниже можно найти список изменений для первого патча для ToA, а последующие уже находятся в разработке. В целом, мы видим, что игрокам, которым интересна Южная Америка, дополнение пришлось по душе. Есть отдельные ключевые проблемы, о которых сообщают опытные игроки, и мы постараемся их исправить. Мы усвоили ряд уроков и учтём их при разработке дальнейших региональных наборов и патчей «военных нужд». Среди них следующие: На момент создания нам казалось, что у общих веток был смысл, но теперь ясно, что это было ошибкой. Люди обожают изменения карты больше всего на свете. Сила стран заметно возросла, и рано или поздно нам придётся применить молот баланса. Мы можем делать больше с войсками, технологиями и другими элементами, не связанными с фокусами, не затрагивая при этом сами «механики». Мы уже думали о таком подходе, и отзывы игроков только добавляют нам уверенности. Как уже отмечалось выше, обновление вышло довольно лёгким на ошибки, но если вас беспокоит какая-то проблема, то сообщите нам привычными способами, а мы в оставшееся время займёмся улучшением новинок ToA. Не особо полезные отзывы Пустые отзывы, не относящиеся к сути, содержащие оскорбления или загадочные дварфийские скандирования нам не помогают. Когда я говорю, что мы читаем все отзывы, я не шучу — но если в них не с чем работать, то это не даёт пищи для размышлений. Разумеется, вы в праве сохранять неясность в критике — я просто говорю, что такие отзывы ничего не дадут. Отзывы и комментарии, создающие «соломенное чучело» и выдумывающие мотивы принятых нами решений только углубляют раскол между разработчиками и сообществом. Мы любим эту игру так же сильно, как и вы. Конечно, наивно полагать, что каждое обсуждение может быть вежливым и конструктивным, но я верю, что мы должны предоставить голос каждому. Разумеется, подавляющее большинство из вас это понимают. Заключение С моей точки зрения команда Juno прекрасно себя показала в дебютной работе, и я крайне горжусь их достижением. Проблемы возникли на стратегической стороне вопроса, и мне за них отвечать. Наконец, причина, по которой я всё это пишу — предоставить вам контекст. Надеюсь, он поможет понять ход мыслей в штабе разработки Hearts of Iron.
    7 points
  23. 12.03.2024 Арсенал - Порту 3-0 12.03.2024 Барселона - Наполи 2-1 13.03.2024 Атлетико - Интер 0-1 13.03.2024 Боруссия Д - ПСВ 2-0
    7 points
  24. 12.03.2024 Арсенал - Порту 3-1 12.03.2024 Барселона - Наполи 2-1 13.03.2024 Атлетико - Интер 1-0 13.03.2024 Боруссия Д - ПСВ 2-1
    7 points
  25. 12.03.2024 Арсенал - Порту 2-0 12.03.2024 Барселона - Наполи 3-1 13.03.2024 Атлетико - Интер 2-0 13.03.2024 Боруссия Д - ПСВ 2-0 _________ добавлено 0 минут спустя 12.03.2024 Арсенал - Порту 2-0 12.03.2024 Барселона - Наполи 3-1 13.03.2024 Атлетико - Интер 2-0 13.03.2024 Боруссия Д - ПСВ 2-0
    7 points
  26. 12.03.2024 Арсенал - Порту 2 - 0 12.03.2024 Барселона - Наполи 2 - 1 13.03.2024 Атлетико - Интер 1 - 1 13.03.2024 Боруссия Д - ПСВ 1 - 0
    7 points
  27. Относительно вылетов, ситуация на данный момент такая: И те что подозреваются в вылетах, хотя может можно говорить что это точно они, ведь файлы добавлялись стопкам, удалялись по одному, потом возвращались и без них за столько проверок вылетов не было roberts_rebellion_events.txt - тут есть причины для проблем, хоть название и обманчивое, но это файл что удалось выявить сегодня поэтому не успел просмотреть его. Но сразу скажу делает он многое, в сборке по большей части добавляет родословные великим домам, начальные инициализации первых дней партии, жён, детей, братьев, династии (для сборки не актуально они существуют в истории) и немного событий для самого Восстания Роберта и Коронованного Оленя feast_for_crows_events.txt - а тут причин нет, а название говорит за себя, ведь проверки проходят на первой закладке после Рока Валирии, а события происходят лишь в Пире Стервятников, но проверки указали на него, причём убрал я его одним из последних потому что не видел никаких причин для вылетов, и именно из-за него я особо не надеюсь просмотреть оставшиеся и найти в них проблемы, вместо проматывания партий по 400 лет dothraki_events.txt - рекордсмен из-за которого я проматываю по 400 лет, ведь вылет из-за него произошёл около 350 лет партии У первых двух других кстати между 170-230 лет, но список точно ещё пополнится ведь был и вылет в течении 50 лет, но это был запуск со всеми событиями И вот я поспешил обещая обновление на этой неделе, если с оставшимся файлами всё нормально, то найти среди оставшихся 24 что сильнее замедляет игру не займёт много времени, а проверить на вылеты можно позднее и выпустить промежуточное обновление, но сомневаюсь что останется время чтобы проверить как это улучшит производительность в сборке и избавит от частых вылетов, где находятся и крупные сабмоды со своими проблемами, как и длительные проверки я запускаю перед сном, в свёрнутом виде игра никак не хочет работать как надо и ход времени замедляется в несколько раз
    7 points
  28. Итоговые Таблицы Турнира Лиги Чемпионов УЕФА 23-24 после матчей 06.03.2024: (в скобках количество очков набранных за последний игровой день) Группа A 1. @alsriga 20 (2) 2. @CityLove 20 (2) 3. @SpecOps 18 (2) 4. @Rybinsk 12 (2) Группа B 1. @SpartakАдекват 20 (2) 2. @deus-vult 18 (2) 3. @MeniaTytNet 18 (4) 4. @Igrok23 14 (2) 5. @Roger Young 14 (2) 6. @enot1980 12 (2) 7. @Olgard 12 (2) 8. @Bazzi 12 (2) 9. @Dart_Evil 10 (2) 10. @Меxаник 8 (2) На этот раз никто (почти никто) решил не выделяться и все набрали 2 очка за прошлый игровой день Кроме @MeniaTytNet он единственный точно угадал исход матча Манчестер Сити - Копенгаген. На расстановку мест это всё равно не повлияло, т.к. @deus-vult быстрее подал прогноз.
    7 points
  29. Вероятно на этой неделе выйдет техническое обновление сборки Так как ту партию я закончил на 1300 лет игры, дальше не было смысла продолжать, получив 0 вылетов, 1,5 гб логов об ошибках и автосохранение на 150 мб (ожидал будет больше), и даже скорость сохранялась вполне отличной Да и файлов причастных к вылетам на данный момент осталось 9, теперь лишь подтвердить что 6 5 из 9 точно не причастны и уже искать 2 или 3 виновников среди оставшихся А с производительностью, не знаю как всё обстоит в сборке ибо удобнее работать лишь с AGOT в поиске проблемных файлов, но 24 файла я убрал ибо после безмятежного наблюдения за партией в 1300 лет, которое заняло около 11 часов, партия с ними невыносимо долгая и уже через 100 лет переходы между месяцами отнимают по 1,5 секунды. Но возможно там тоже удастся прийти к одному или нескольким файлам что сильно бьют по производительности, из 24 файлов: 8 главные претенденты, более 10 наверное удастся сразу исключить так как охватывают малые группы персонажей и были убраны просто из-за больших размеров Добавлено на следующий день: А может и не на этой неделе, факт что вылета может и не быть и 250-300 лет может быть недостаточно для проверки, возвращает всё к началу и пришлось вновь запускать тесты что 1300 лет партии не случайность. Ещё было бы отлично если бы система не урезала потребление игры в свёрнутом состоянии, тем самым замедляя течение игры
    7 points
  30. Дневник разработчиков Crusader Kings III №146. Всё началось с кашля... Приветствую и добро пожаловать в 146й дневник разработчиков Crusader Kings III! Я Метью, владелец кода Legends of the Dead. Долгожданные эпидемии и сама Чёрная Смерть, — и что происходит, когда ваша земля разорена, а семья лежит в могиле — сегодня мы расскажем обо всем, что связано со смертью! Мы давно хотели добавить эпидемии, сделав их больше и лучше, чем в CK2. Поветрия должны быть важной частью игры, от лёгкого местного заболевания до сметающих болезней, распространяющихся по континентам. Они не только должны сеять смерть на своём пути, но и заставить выживших усомниться в вашем правлении. В любом баронстве с владением может вспыхнуть поветрие, и ряд факторов может повлиять на шанс его появления: Развитие графства; Ландшафт провинции; Количество зданий; Особые здания, вроде торговых постов и рынков; Культурная эпоха; Наличие рядом эпидемий; Игровые правила. Как только начнётся вспышка поветрия, у неё будет одна из трёх интенсивностей: малая, большая и апокалиптическая. Интенсивность влияет на распространение поветрия, с какой вероятностью оно распространится в незаражённую провинцию и как долго оно будет в ней. Каждое поветрие даст больному особую черту, и любой персонаж в заражённой провинции может заболеть. У каждой вспышки будут динамические названия. Некоторые будут называться в честь местной культуры, а другие назовут именем правителя региона... ведь если бы он был законным правителем, то боги бы не наказали его такой болезнью, верно? Каждая эпидемия также будет видна на карте: она получит свой режим карты и будет видна в обычных режимах в виде эффекта. Если вы приблизите карту, то вместо пульсирующей крови эпидемии вы увидите серую, опустошённую землю, где правит смерть… Если эпидемия по соседству или в ваших владениях, то вас оповестит новый виджет, открыв который (или вручную сменив режим карты) вы увидите подробности о текущих эпидемиях. Нажав на эпидемию на карте или в списке, вы увидите обзор эпидемии в каждой заражённой провинции в ваших владениях, а также вассалов и других независимых правителей. Здесь также показаны провинции, которые могут быть заражены эпидемией и шансы её распространения. Шанс распространения на соседнюю провинцию и через две морских, зависит от множества факторов, вроде развития провинций, их зданий, культурных традиций, наличия у них иммунитета от предыдущего поветрия и других! Кстати о поветриях в провинции. Вы можете заметить, что во всех провинциях указывается процент заболевших. Для разных порогов поветрий применяются разные модификаторы на провинции и их владельцев. Максимальная заболеваемость снижается сопротивлением поветрию, которое можно повысить различными способами. Вы можете заранее повысить его, построив соответствующие здания, вроде новой цепочки зданий хосписов или зданий герцогств — кладбищ. Вы также можете повысить сопротивление поветрию, отдав придворному врачу новую задачу «Следить за поветриями», или же приняв решение изолироваться в столице или закрыть врата. Дополнение Legends of the Dead также добавляет три новых болезни, которые могут стать поветриями: корь, кровавый понос (дизентерия) или священный огонь (эрготизм). Как мы уже упоминали, корь особенно опасна для детей, снижая их здоровье сильнее, чем у других. Она использует два новых модификатора: здоровья детей и пожилых соответственно. По умолчанию, Большинство болезней более опасны для пожилых. Разумеется, мой дневник не может обойтись без упоминания того, что это всё можно модифицировать: вы можете создавать свои поветрия, изменять их распространение, вспышки, заражение персонажей и даже как брызги крови выглядят на карте! Поветрия и легенды добавят новые игровые правила для удобного управления их поведением, а также особые правила для Чёрной смерти. Кстати, Чёрная смерть занимает особое место в пантеоне поветрий, поэтому у неё будет несколько дополнительных особенностей. Чёрная смерть Всем привет, на связи PDS_Noodle со старым вопросом «Господи, на что может надеяться жатва, если не на заботу жнеца?» Никакая история Средневековья не считается полной без отсылки на Чёрную смерть. Убив почти половину населения Европы за семь лет, бубонная чума, охватившая в XIV веке всю Европу, северную Африку и Ближний Восток, изменила саму суть общества. Все, будь то мужчины, женщины, взрослые, дети, знать и бедняки — оказались во власти безжалостного мора. С самого начала разработки мы знали, что Чёрная смерть должна быть достойно проработана. Разумеется, для этого нужно следить за балансом. С одной стороны, Чёрная смерть должна вмещаться в пределы созданных механик, чтобы реакция на неё была естественной и быстрой. Представив вам, игрокам, новый незнакомый набор способов борьбы с этим уникальным событием, мы усложнили бы ситуацию без какой-либо реальной выгоды. В конце концов, сама чума — это просто наиболее ужасающее из всех возможных поветрий, которые могут произойти. А с другой стороны... Это Чёрная смерть. Каждый должен ощутить страх божий и потянуться к своим чёткам при виде надвигающейся на него чёрной массы. Поэтому мы решили глубже изучить, как чума распространялась по земле. Как и в любом хорошем фильме с монстрами, половина страха — это ожидание его появления, а не сам монстр. Одно дело, когда вы имеете дело с чумой, а представьте вместо этого себе бурю на горизонте: сначала приходят сообщения о смерти и опустошении, затем к вашим границам стекаются растерзанные и ошеломлённые беженцы, а потом вдруг у вас подмышкой начинает набухать... Именно в таком состоянии мы хотим видеть игрока, когда вспыхнет чума. Когда коса начнёт косить, то ничего толком не поделаешь, но драгоценные мгновения перед тем, как злой клинок пожнёт свою жатву, — это то, над чем стоит поработать. Проще говоря, механика Чёрной смерти следует схеме, заложенной в другие очень крупные эпидемии в игре. Заметное отличие заключается в том, что, если вам сильно не повезёт (или если у вас действительно огромная империя, в этом случае я не буду вам сочувствовать) и болезнь не охватит ваше собственное королевство, вы будете честно предупреждены о надвигающейся буре. По мере нарастания паники вы сможете, по крайней мере, начать готовить средства для защиты своих владений, чему будет способствовать или препятствовать набор уникальных событий Чёрной смерти, которые дадут вам возможность заранее подготовить отдельные графства. Они варьируются от успокоения паникующих толп до поручения вашему врачу препарировать заражённые тела, чтобы попытаться получить хоть какую-то скудную информацию. Я не буду дальше раскрывать эти события, но между ними и заблаговременным предупреждением, которое может получить игрок, Чёрная смерть становится не столько ожиданием неизбежного, сколько гонкой наперегонки со временем. Вам придётся использовать все свои возможности по максимуму, чтобы просто её пережить, не говоря уже о том, чтобы спастись относительно невредимым. Как и любое поветрие уровня «Апокалипсис», ущерб, наносимый чумой, может быть огромным. Более развитые районы вашего королевства пострадают сильнее, а болезнь может уничтожить целые ветви семей. Проблема Чёрной смерти в этом случае заключается в её опасных эффектах. Её модификаторы жестоки, а коктейль из смертоносности и заразности делает её самой постоянной угрозой для королевства во всей игре. Мой рассказ уже затянулся, так что я буду заканчивать. Надеюсь, вам будет так же весело сражаться с Чёрной смертью, как мне было интересно её создавать! Похороны Разумеется, с чумой приходит смерть, а с ней — время оплакивать ушедших друзей и семью: Вся эта разруха приносит возможность почтить мёртвых. В дополнении Legends of the Dead мы представляем новый тип занятий: похороны. Решение по проведению похорон. Провести похороны можно для любого члена семьи, умершего в последние пять лет. Новые намерения «оплакивать» доступны по умолчанию и позволяют снизить стресс через скорбь. Планирование похорон. Планировщик занятий предложит наилучшее место в державе для проведения похорон, отдавая приоритет баронствам с храмами наивысшего уровня. Если выбрать одно из них, то вы получите дополнительное благочестие в качестве награды. Выбор места для похорон. Разные уровни настройки «церемоний» предлагают более значительные награды за завершение занятия с большей стоимостью в золоте. В основном, наградой будет благочестие, легитимность и снижение стресса. Первая фаза похорон — поминки, период ожидания перед захоронением. Во время поминок собравшиеся гости поделятся воспоминаниями о жизни усопшего, проведённым вместе временем и расскажут о его более заметных чертах. Гости также могут взаимодействовать друг с другом, и даже в такие тревожные времена среди них может быть кто-то, кто терпеливо выжидает возможности заполучить влияние... или увеличить количество похорон. У фазы «Захоронение» есть разные описания и её общее настроение зависит от догматов конфессии. Захоронение отражает религиозные традиции и не всегда будет представлено как непосредственно захоронение тела. Во время проведения похорон будут проходить периодические события, сообщающие о том, чем занимаются гости в это время, что приносит живости (простите за каламбур) этому занятию. В основном, проведение похорон даст благочестие и легитимность, так как они позволяют взглянуть на скоротечность жизни и наследие, которое мы оставляем после себя. Следы болезней и как их предотвратить В рамках этого основного дополнения мы также решили добавить больше способов отобразить ухудшающееся здоровье вашего правителя и его родни. Многие из вас уже знают, что до выхода Legends of the Dead чума уже была представлена в игре довольно гротескно — и я надеюсь, вам понравятся добавление визуального отображения для двух новых болезней: оспы и кори. Сейчас самое время напомнить, что эту галочку можно убрать в настройках. И хотя мы оставим вам разбираться, что делать с этими болезнями в плане предотвращения и лечения, скажу, что начать лучше с придворного врача. К счастью, наша команда проработки персонажей хорошо потрудилась над тем, чтобы искать их было интересно — мы добавили классные одеяния для врачей (а также, само собой, ряд других одежд). Достижения Последние, но не по значению, — новые достижения. Как всегда, список предоставлен в порядке возрастающей сложности. Очень лёгкие Легендарно! — Завершите легенду Живым не дамся! — Отправьтесь в безопасное владение, пока в вашей столице свирепствует поветрие Лёгкие Отдать дань уважения — Проведите похороны героя своей легенды Бесконечная история — Завершите легенду своего предка после его смерти Средние Право помазанника божьего — Достигните максимального уровня легитимности Канонизация — Сумейте сделать героя своей легенды святым Социальный подъем — Успешно заявите права на титул сюзерена, обладая большим уровнем легитимности Местная легенда — Играя за графа завершите мифическую легенду Сложные Не сегодня — Заразитесь бубонной чумой и исцелитесь от нее Фараоновы острова — Играя за шотландского персонажа, завершите легенду, доказывающую ваше происхождение от правителей Древнего Египта Очень сложные Социальная дистанция — У вас должно быть зараженное баронство с максимальной сопротивляемостью поветрию Благодарим за чтение! Надеемся, что вам также не терпится опробовать дополнение Legends of the Dead в следующий понедельник, с которого начнётся третья глава!
    7 points
  31. Он сегодня напалмом жжот Практически теракт перечеркнул даже малейшую возможность переговоров с западом по Украине как минимум.
    6 points
  32. Фраза "У ФСБ есть уши" приобрела новый смысл.
    6 points
  33. Дневник разработчиков Victoria 3 №109. Блоки государств Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник Victoria 3! Меня зовут Лино, я ведущий геймдизайнер проекта, и сегодня я покажу вам одну из крупных особенностей дополнения Sphere of Influence: блоки государств. Как уже говорил Мартин на прошлой неделе, блоки государств — это объединения государств, возглавляемые великой или крупной державой. Они могут быть разными, и сегодня я покажу некоторые из них. С вашими навыками игры в Victoria 3 (или точнее: вашими навыками выбора Великобритании), я уверен, вы тоже сможете быстро возглавить свой блок государств! Отображение самых мощных участников блока держав, возглавляемого Великобританией. Но давайте перейдём к подробностям, начиная с более общих аспектов. Общие аспекты Блоки государств предоставят разнообразные возможности возглавить одну из могущественных империй, собрать и настроить собственный блок, изменить его влияние на участников по вашему усмотрению, управлять его расширением и борьбой с другими блоками держав за господство в регионе. Держава может состоять только в одном блоке. Однако это не значит, что она навсегда ограничена одним блоком государств. Блок можно покинуть и вступить в другой, если вы соответствуете условиям или если ваш блок полностью распущен. Зачастую великим державам будет проще возглавить блок государств, чем крупным, благодаря большему количеству влияния, которое расходуется на содержание блока государств. Более того, на крупные державы во главе блоков государств накладывается штраф к сплочённости блока, чтобы отразить недостаток авторитета или доверия других держав. Это должно сделать борьбу за лидерство по престижу более полезной и увлекательной, но подробнее об этом мы поговорим позже. Некоторые блоки государств будут существовать в начале игры, например Германский таможенный союз и Британская империя. Вы можете начать игру за Великобританию и сразу же возглавить блок государств, если пожелаете. Но и игра за обычного участника любого блока будет отличаться от игры за державу вне блока. И хотя есть весомые причины не вступать в блок государств, это позволит получить мощные эффекты и взаимодействия с другими участниками блока. Блоки государств на старте игры. Я слышал, что вам удалось обрезать поводок Австрии и объединить Италию. Впечатляет. Теперь вы готовы создать свой блок государств. Давайте взглянем на процесс создания, который начинается с настройки. Настройка При создании блока держав вы можете настроить несколько декоративных элементов, чтобы он выглядел красивым, безумным или очень историчным, как вам угодно. Разумеется всё начинается с названия. «Венецианская лига»? Отличный выбор! Затем идёт выбор эмблемы. Мы добавили много вариантов для украшения герба. Что касается цвета, то мы добавили традиционную поддержку выбора цвета, чтобы у вас была полная свобода самовыражения, будь то розовый, зелёный или прусский жёлто-голубой. Также есть выбор узора для карты. Этот узор отображается в режимах карты, посвящённых блокам государств, и его цвет будет соответствовать главному цвету, как видно на скриншоте исторических блоков государств. Набросок окна настройки эмблемы (не окончательный вариант). В следующей вкладке находится окно настройки статуи. Здесь вы можете изменить внешний вид величественных монументов, которые смогут строить державы вашего блока. Можно выбрать множество пьедесталов, статуй и аксессуаров, чтобы показать всему миру мощь вашего блока. Державы в блоке государств могут строить эти статуи и получать бонусы, будь то влияние, авторитет или подобные эффекты, зависящие от того, каким вы хотите видеть свой блок. Разумеется, мы добавим эффекты монументов в соответствующее игровое правило, чтобы их можно было отключить и строить статуи просто для красоты. Набросок окна настройки (не окончательный вариант). Одна из множества великолепных статуй на карте. Другая новинка, которая поможет перенести блоки государств в трёхмерный мир, — это набор транспорта, зависящий от стиля вашего блока. Также можно заметить, что изменится и одежда лидеров блоков. Например, на них можно будет увидеть сабли, медали или пояса. Какие аксессуары будут на вашем лидере и какой транспорт будет перемещаться по дорогам зависит от центрального столпа идентичности вашего блока. Мы расскажем больше об этих элементах в будущих дневниках, посвящённых косметическим изменениям — следите за новостями! Эту красивую накидку может носить и лидер вашей державы тоже. Когда нужно добраться из точки А в точку Б максимально стильно. К слову о центральных столпах идентичности, давайте взглянем на них и узнаем, что может быть интересным для Венецианской лиги. Центральный столп идентичности Блоки государств сосредоточены вокруг центрального набора ценностей. Он может варьироваться от привлечения максимального количества субъектов в «великую» империю (я говорю о вас, Великобритания и Россия) до распространения религии лидера блока по всему миру. Столпы идентичности меняют ряд особенностей блока. Они предоставляют особую способность лидеру блока. К примеру, идентичность торговой лиги добавляет всех участников блока в таможенный союз под главенством лидера, а суверенная империя позволяет лидеру превратить участника блока в своего субъекта при определённых условиях. Они задают некоторые «правила» для блока, например то, как зарабатывается сплочённость (о которой мы поговорим позже). Они позволяют открыть группы принципов, о чем я расскажу дальше. Они задают скорость получения мандатов принципа, позволяющих принять эти принципы. Выбор идентичностей (не окончательный вариант). При формировании блока государств будет предложено выбрать одну из идентичностей перед тем, как перейти к следующему шагу. Торговая лига, значит? Отличный выбор. Принципы Далее необходимо выбрать стартовый принцип. Тогда как идентичности представляют центральную идею и являются чем-то вроде набора правил для блока государств, принципы — более явные выражения этих идей. Принципы разделены на группы трёх уровней, в основном предоставляющих различные эффекты за каждый уровень для всех участников блока. Одни помогают всем, а другие намного больше усиливают вас, великого лидера блока. Эффекты принципов высоких рангов всегда добавляются к эффектам более низких. Таким образом, при наличии принципа оборонительного сотрудничества третьего ранга вы также получите эффекты первого и второго ранга. Экран выбора принципов (не окончательный вариант). На момент выхода принципов будет больше. Пример трёх уровней принципов группы оборонительного сотрудничества (не окончательный вариант). У идентичностей есть одна или несколько основных групп принципов, указывающих на глубокую связь идентичности с ними по сравнению с большинством других. Для формирования Венецианской лиги потребуется выбрать один из основных принципов. Каждый дополнительный принцип, выбранный после, даст бонус к сплочённости вашего блока, что может оказать весьма сильный эффект. Позже их можно заменить, если это необходимо, но это будет весьма непросто. Пока державы находятся в вашем блоке, открывается возможность улучшить существующие принципы или выбрать новые с совершенно другими эффектами. Каждый участник блока государств добавляет очки к мандату принципа. Чем выше ранг участника, чем больше его вклад. Каждый мандат позволяет выбрать новый принцип первого ранга при наличии свободной ячейки, улучшить один из существующих принципов на один ранг или сменить принцип любого ранга на другой принцип первого. Раздел просмотра принципов. После настройки внешнего вида, выбора центрального столпа идентичности и первого принципа наступает пора сформировать Венецианскую лигу. Всё, что осталось — разослать приглашения. Если хотя бы одна другая держава согласится, то ваш собственный блок государств будет официально сформирован. Поздравляем! Но как добавить в него другие державы, вроде малых держав австрийского блока, и сделать так, чтобы они в нём оставались для получения большего количества мандатов принципа? Давление Для этого потребуется давление. Превысить австрийское давление может быть не так просто, но и награда будет достойной, так как австрийский блок ослабнет, а ваш станет сильнее. Есть ряд факторов, влияющих на рост давления блока государств на державу. Как минимум у одного из участников блока есть активный интерес в державе (обязательно для получения давления). Положительные отношения и определённые пакты, вроде союза или торгового соглашения. Принятие стороны этой державы в дипломатических играх. Лобби за или против вашей державы. Экономическая зависимость (о которой мы расскажем более подробно в другом дневнике, но в неё входят, например, торговые маршруты между державами). По умолчанию давление стремится к нулю. Это значит, что для поддержания давления на, скажем, Швейцарию, или даже его увеличения потребуется каким-либо образом с ней взаимодействовать. Имейте в виду, что заниматься дипломатией, состоя в блоке государств, будет сложнее. Державы в других блоках будут вас опасаться и реже соглашаться с предложениями. Это хороший повод сохранять нейтралитет! Но, боюсь, уже поздно. На самом деле, у давления есть два значения. Одно постоянно увеличивается со временем, если выполнены требования, а второе, называемое активным давлением, является результатом вычитания наивысшего давления другого блока из вашего давления. Например, если вы достигли 100 давления в Швейцарии, а у назойливого австрийского блока есть 80 давления на неё, то ваше активное давление составит лишь 20 единиц. Анимация для режима карты давления (не окончательный вариант). Если вы получите достаточно активного давления, то сможете пригласить Швейцарию в ваш блок. Активное давление на неё определяет вероятность присоединения к вашему блоку, если хорошо попросить. Её друзья, всё-таки, с радостью к вам присоединились. Но что, если она откажется? В таком случае всегда можно надавить чуть сильнее и пригрозить войной, чтобы заставить державу вступить в блок. Это вызовет рост дурной славы в зависимости от того, сколько у вас есть активного влияния на эту державу. Даже после интеграции Швейцарии в ваш блок всё ещё необходимо поддерживать давление. В противном случае у другого блока государств появится возможность сделать то же самое и убедить державу покинуть ваш блок и вместо этого присоединиться к блоку противника. Итак, вы научились добавлять новые державы в свой блок. Кажется, он растёт и процветает. Но мне кажется, что мы забыли о чем-то, чего забывать не стоило. Сплочённость Сплочённость — это показатель того, насколько хорошо державы в блоке государств подходят друг другу. Значение сплочённости постепенно двигается к определённому значению, которое в основном зависит от идентичности. В игре есть и другие возможности получать и терять сплочённость: принципы, увеличивающие или снижающие её; действия, которые лидеры или участники могут предпринять; события и так далее. По аналогии с легитимностью показатель сплочённости будет находиться в одной из пяти категорий, каждая из которых накладывает различные эффекты на блок государств. В основном они влияют на давление на участников блока, но также могут и остановить рост мандата принципа. Отображение полосы сплочённости (не окончательный вариант). Теперь основной проблемой, с которой вы столкнётесь, будет влияние сплочённости на рост давления на участников вашего блока, что осложняет сохранение контроля над ними. Большинство держав, присоединившись к блоку, также снизят сплочённость. Чем больше держав в нём находится, тем быстрее откроется следующий мандат принципа, но и тем сложнее будет сохранять контроль над державами в блоке, что грозит их переходом в конкурирующему блок государств. Изгнание слабого участника может быть выгодным для восстановления баланса. Также может помочь выбор более щедрого принципа при следующей возможности. После того, как способ стабилизировать блок до комфортного уровня найден, можно начинать двигаться к следующей цели. Умение найти баланс между количеством держав, которых вы способны держать в узде, и в которые следует инвестировать дипломатические ресурсы, будет ключевым навыком для лидера блока. Возможно, следует выбрать Баварию и Данию в качестве новых целей, но, с другой стороны, потенциальный вклад великой державы вроде Франции может вполне того стоить… Борьба за власть Итак, вам удалось завлечь Францию в Венецианскую лигу? Поздравляем! Мне хотелось бы обратить внимание на престиж Франции. Так как он на 20% выше вашего, она автоматически начнёт борьбу за власть. Если Франция преуспеет в поддержании своего положения на протяжение целого года, то она возьмёт бразды правления Венецианской лигой и понизит вас до обычного участника. Возможно, Франции даже захочется переименовать ваш блок государств после этого! Mon Dieu! Надеемся, что под вашим руководством блоки государств будет ждать лучшая судьба после выхода Sphere of Influence в мае. Отметим, что после выхода дополнения в рамках бесплатного обновления в основной игре также появится базовая версия блоков государств, доступная для всех игроков, даже не владеющих Sphere of Influence. Бесплатная версия позволит выбирать идентичность торговой лиги, что воссоздаст общие рынки, функционал которых был перемещён из дипломатического пакта в особенность блока государств. Она также копирует механику сфер влияния из Victoria 2 более правдоподобно, нежели чем через подчинение или согласование пактов о таможенном союзе. Разумеется, что в сравнении блоки государств будут ещё более проработанными и глубокими. Дополнение же добавляет для блоков государств подробную настройку и большинство продвинутых механик и эффектов, вроде центральных столпов идентичности, принципов и статуй. На сегодня это всё. На следующей неделе мы расскажем подробнее об изменениях владения зданиями и что эти изменения позволяют делать — иностранные инвестиции!
    6 points
  34. И, при любом исходе, Субмарина продолжит свой путь
    6 points
  35. Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №3 от 13 марта 2024 года Встречайте третий выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о нашей предстоящей игре под кодовым названием “Проект Цезарь”. Сегодня мы собираемся более подробно пояснить то, что некоторым может показаться спорным. Если мы вернёмся к одному из тезисов, сформулированному нами в первом выпуске дневников, к "правдоподобному миру", то у него имеется четыре подпункта, два из которых мы сегодня и рассмотрим. Население Все игровые процессы будут основаны на симуляции населения - включая сюда экономику, политику и ведение боевых действий. Симуляция, а не настольная игра. Игровые механики должны ощущаться таким образом, чтобы они сочетались друг с другом и вы могли представлять, что играете в целостном мире, а не абстрагируетесь от него в рамках настольной игры. Так что же это означает для проекта "Цезарь"? В каждой игровой локации карты (там где это логически допустимо), могут быть свои группы населения, или как мы часто называем их в "Project Caesar" - "POP-сы". Большинство локаций будут обладать собственным населением уже на момент начала игрового сценария. Сегодня мы расскажем вам о том, как именно население будет представлено в нашей игре, и намекнем на несколько вещей, на которые может повлиять данный фактор. Одна группа людей в одной локации может насчитывать от одного человека до миллиарда, при том условии, что все они будут соотноситься друг с другом по трём атрибутам: культуре, религии и социальному классу. Подобную игровую группу населения мы обозначаем термином "POP". Культура - они могут быть каталонцами, андалузцами, шведами или кем-то еще. Религия - католики, лютеране, сунниты и т.д. Ничего нового. Социальный класс. В "Проекте Цезарь" у нас имеется пять различных социальных классов. Дворяне - те люди, которые находятся на вершине руководства. Духовенство - представители различных религиозных течений, священники, жрецы и т.п. Горожане - жители всех больших и малых поселений той или иной страны. Крестьяне - как люди, являющиеся основной по численности группой населения. Рабы - существуют только в странах, где рабство является разрешенным явлением. С группами населения связаны и некоторые статистические данные, которые в первую очередь повлияют на их уровень грамотности, что в свою очередь будет оказывать влияние на технологический прогресс страны их проживания, а также представление данной группой людей своей жизненной позиции. Другим параметром населения является уровень его текущей удовлетворенности, который при чрезмерно низких значениях может начать быть источником проблем. На удовлетворенность людей в настоящее время влияют официальная терпимость страны к их религии, их культурное отношение к первичной культуре страны, официальный статус их культуры, общая нестабильность в стране, <ещё несколько вещей, о которых мы пока не можем рассказать> и, конечно, некоторые особые события. Существуют также косвенные соотношения и влияния групп населения на военную, экономическую и политическую части игры, о которых мы более подробно расскажем в дальнейших выпусках дневников разработки. Со временем группы населения страны могут расти или сокращаться, ассимилироваться с другими культурами, переходить в другую религию или даже мигрировать. Но самое главное здесь то, что хотя население и является основой игры, но данная система будет находиться в фоновом режиме, так что игрок сможет влиять на неё только косвенными средствами. Но как же всё это повлияет на игровую производительность? Одним из основных аспектов данного подхода была разработка самой этой системы и её кодировка таким образом, чтобы с течением игрового времени она могла хорошо масштабироваться, а также не оказывала влияния на общую производительность. Безусловно, после того, как мы рассказали о вам об уровне детализации игровой карты (на которой в настоящее время уже имеется 27 518 уникальных локаций), основная часть которой будет заселена людьми, то вы обоснованно можете начать беспокоиться о производительности игры. Четырнадцать лет назад нами была выпущена игра Victoria-2, имевшая на тот момент примерно 1/10 от вышеупомянутого количества локаций, но в ней также было и гораздо больше групп населения различных социальных классов (или "POP"-сов, как мы их называем). В той игре также была чрезмерно глубокая политическая система, где каждая группа населения требовала решения множества своих проблем и всего прочего, от чего мы сейчас отказываемся. Весь этот набор требований был в игре, которая в принципе не поддерживала возможность многопоточных решений игровой логики, хотя и работая достаточно быстро при своем запуске. Сейчас мы создаем игру на основе нашего десятилетнего опыта, и пока что наличие и влияние населения на общую производительность является несущественным. На следующей неделе мы расскажем о механике правительства. Пока же оставляем игровой скриншот, который некоторым из вас может понравиться. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-3-march-13th-2024.1630154/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    6 points
  36. Дело не во времени нахождения на стройке, а в потоке несуразного бреда, который вы пытаетесь выдать за научные изыскания. Прикрываясь именами таких историков как Конецкий, который и сам не гнушался натягивать сову на глобусы различных размеров. Побойтесь Бога! Сове больно. Как это древлянский князь Мал у вас стал тождественен какому то малоизвестному Мару. Я уж не говорю про этого Мара, кто он и откуда, упоминался ли в связи с Русью. Бог с этим. Но есть же очевидные вещи, корень Мал родной для любого славянского уха. Никому не нужно объяснять, что это имя означало даже сейчас спустя более чем тысячу лет. Заметьте, это первое за что зацепился глаз. Я даже глубоко не вникаю в каждую строчку. Лень тратить своё время, ибо ваш лютый бред виден невооруженным глазом. С чего вдруг Лют стал Льётом? Известно ли вам, что Лют- это заменяющее название тотемного животного Волка у некоторых славян. Точно также как у русских заменяющее слово "медведь" означает тотемное животное бера. Вам русский язык не родной что ли? Вы не слышите языка? А Рогволод? Ну как князь с абсолютно славянским именем превратился у вас в Рёгнвальда? Так вы договоритесь до того, что Владимир- это калька с Вальдемара. Туры у вас вдруг стали скандинавами. Обалдеть можно. Тур- это дикий бык. Туров назывался так потому, что там этих диких быков было в изобилии. Они и сейчас там рядом, в Беловежской пуще, в наличии. А слово бык, кстати тоже, завуалированное название тельца. Это я не говорю уже о том что у вас хронология пляшет на сто, двести лет туда- обратно и потомки вдруг становятся предками и наоборот. Поэтому попросите модераторов что бы снесли весь ваш бред в раздел альтернативной истории. Так будет лучше.
    6 points
  37. Пожалуй больше до 5 европы больше не притронусь к 4ке. Мир закрасил в 1710, но чёт решил попробовать 1 таг с одной культурой и это растянулось аж до 1800. Думал кони двину от этого лагодрома после 1600 года. Пожалуй самое утомительное в партии - крутить очень медленно время
    6 points
  38. 12.03.2024 Арсенал - Порту 3-1 12.03.2024 Барселона - Наполи 2-1 13.03.2024 Атлетико - Интер 2-1 13.03.2024 Боруссия Д - ПСВ 3-2
    6 points
  39. @Bazzi @MeniaTytNet @Dart_Evil самое время подать прогноз, матчи уже завтра
    6 points
  40. Вышел патч версии 1.6.0. Требуемая версия игры 1.5.13. После вышел хотфикс 1.6.1. Требуемая версия игры 1.6.0. Для Linux и Mac потребуется версия игры 1.5.13. Загрузить Windows 1.6.0 - https://pixeldrain.com/u/heY499WW Загрузить Windows 1.6.1 - https://pixeldrain.com/u/SqcMkhF3 Загрузить Linux - https://pixeldrain.com/u/H5MvvDDm Загрузить Mac - https://pixeldrain.com/u/85qf6RvT
    6 points
  41. Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 4 марта 2024 года. Ацтеки, Майя и Инки Пока европейские королевства покидают Средневековье и начинают путь централизации к современным государствам, Новый Свет, который вот-вот откроют будущие колонизаторы, уже стал родиной для других империй. Центр Мексики занят империей ацтеков, исповедующие науталь и возглавляемой великим Монтесумой I, который желал объединить Тройственный союз и создать державу, которая вселяла бы ужас в сердца врагов. Майя, которые когда-то владели джунглями Чьяпаса и Гватемалы, отступили на Юкатанский полуостров. Их некогда великая держава теперь раздроблена на ряд городов-государств, мало чем отличающихся от итальянских держав. В горах Анд расположилось множество королевств, исповедующих инти. Одному из них, Куско, предстоит объединить регион под властью Пачакутека и его потомков, образовав первую империю инков. Добро пожаловать в наш дневник разработчиков о будущем дополнении. Сегодня мы посмотрим на контент для Центральной и Южной Америки, а именно ацтеков, майя и инков. Модификаторы, как обычно, не окончательны. Давайте начнём. Для начала, взглянем на Мексику и некоторые изменения в местном раскладе: Торговый узел Мексики получил несколько дополнительных центров торговли, а также новый модификатор для некоторых провинций, представляющий добычу обсидиана. Однако его могут получить только державы мезоамериканской технологической группы: А вот изменения Ацтеков. Теперь они начинают игру с рангом империи, а не королевства, а их стартовый правитель, Монтесума I, всегда обладает чертой «Легендарный завоеватель»: При этом ацтекское государство никогда не было настолько централизованным, чтобы это можно было достоверно отразить в EU4. Исторически, они были ближе к союзу городов-государств, хоть Монтесума и прикладывал усилия для централизации. Поэтому теперь Ацтеки начинают игру с новой привилегией сословия: Теперь давайте присмотримся к их дереву заданий: Изображения для заданий пока что временные и будут заменены к выходу дополнения. Дерево заданий разделено на 3 крупных блока. Первый из них на вершине дерева посвящён покорению Мексиканского региона, а потому является основой ваших завоеваний в Новом Свете. Наиболее интересной особенностью этого блока является возможность постепенно усиливать характеристики Монтесумы по ходу выполнения заданий. Мы думаем добавить продолжительность жизни монарха в список наград, чтобы Монтесума мог наслаждаться своими новообретёнными возможностями чуть дольше. Возможно, мы также изменим его начальное положение в роли генерала на событие, чтобы повысить шансы на его выживание. Вторая ветка посвящена государственному аппарату и, разумеется, кровавой дани богам. Вот самое интересное из неё: Вы могли заметить, что здесь упоминаются «Кровь» и «Мезоамериканские данники». Это части новой государственной реформы, с которой теперь начинают игру Ацтеки: Изображения не окончательные. Чтобы потребовать жертвоприношения по мирному договору, всегда нужно 50% военных очков, а дают они 10 крови. Далее у нас мезоамериканские данники, новый тип субъектов для всех держав, исповедующих майя или науатль. Получить их можно благодаря новому требованию в мирном договоре: В целом это обычные данники, но вы можете принести в жертву их правителя, а также аннексировать их. Поэтому все задания на захват в Мезоамерике можно выполнить через этих данников или вассалов. И наконец, последняя ветка посвящена экономике и военным начинаниям ацтеков. Также, пожалуй, стоит упомянуть, что никаких особых войск ягуаров не будет, а намёк на них был непреднамеренным. А теперь давайте взглянем самые интересные из этих заданий: Эти задания для более поздней игры, поскольку для их выполнения понадобятся продвинутые технологии. Также мы, скорее всего, заменим штраф академии телпочкалли к количеству возможных зданий. Прежде чем переходить к следующей державе, стоит сделать замечание по поводу всех остальных держав, помимо Ацтеков, исповедующих науатль: поскольку у нас было время только на дерево заданий Ацтеков, все прочие державы с науатлем получат решение принять дерево заданий Ацтеков, если они их захватят и завладеют провинциями в Мексике. Переходим к Майя: каждая держава с религией майя получит небольшое дерево заданий, которое поможет создать конфедерацию Майя: Под «Венерой» имеется ввиду планета Венера. Это было сделано до того, как мы нашли имена «Чак Эк» и «Но Эк». До релиза исправим. Примечательны задания «Знак Венеры», «Сезон походов» и «Реформа общества» с усиливающимися наградами. С каждой новой религиозной реформой эти задания сбрасываются (т. е. становятся невыполненными), что позволит выполнить их снова. Их усиливающиеся модификаторы меняются после каждого завершения. Другое изменение для формируемой державы майя в том, что для неё теперь требуется только две религиозные реформы вместо всех пяти. Однако сформировать её всё ещё будет довольно сложно, так как принятие новой религиозной реформы накладывает пятилетний штраф к скорости восстановления рекрутов (-10%) и цене жестокого обращения (+100%), а также не позволяет увеличивать автономию и вручную снижать усталость от войны. Кроме того, вы получите +3 к усталости от войны при принятии реформы. После формирования Майя откроется доступ к следующему дереву заданий: Мы знаем, что названия заданий вылезают за рамки. Исправим до выхода дополнения. Как и у Ацтеков, дерево заданий Майя посвящено объединению Мезоамерики и экономическим улучшениям империи. Теперь я упомяну о самых интересных заданиях этого дерева. Вот они: На этом наш рассказ о майя подходит к концу, и нам пора взглянуть на инков. Первое, что стоит упомянуть — карта Анд не получит новых провинций или держав. Это также значит, что не появится и новых пустошей. Тем не менее, в регионе произойдут небольшие изменения начального расклада. Как и у Ацтеков, Пачакутек начинает с чертой «Легендарный завоеватель», но его характеристики снижены до 4/3/5 (было 5/4/6). Задания Куско получили форму, похожую на задания Ацтеков, так как они также усиливают начального правителя: Вот несколько интересных примеров из ранних заданий: Решение по колонизации провинций требует победы над местными племенами и 50 дукатов. Принятие решения позволит основать пограничную колонию в указанной провинции, а использовать его можно вдоль всех Анд, как видно на скриншоте: Все заштрихованные зелёным провинции можно колонизировать с помощью решения. Помимо этого, у вас также есть доступ к следующей привилегии сословия: После формирования империи инков вы получите следующее дерево заданий целиком: Хотя у вас останутся старые задания Куско по завоеванию, к ним добавятся четыре дополнительных ветки поменьше, каждое со своей темой. Первая небольшая ветка посвящена митме — политике принудительного переселения пограничных провинций. Самое интересное тут — вот эта награда: Другая ветка посвящена религиозной сущности инков, а вот его главная награда: Вы могли заметить, что «Новый виток истории» (Regenesis of History) упоминает мумифицированных правителей. Как видите, у религии инков есть интересная и уникальная особенность в том, что ваш мёртвый правитель формально всё ещё считается живым. После мумификации он продолжает принимать участие во всех государственных делах. Для представления этой особенности в EU4 смерть правителя теперь всегда будет вызывать следующее событие: Третья ветка посвящена золоту, идолам и экономике, и позволяет получить следующие награды: Наконец, последняя ветка направлена на развитие земель и армии, и даёт следующие награды: На этом задания Инков заканчиваются. Однако это ещё не всё — все вышеупомянутые державы получат одну ветку для так называемого «Закатного вторжения»: Эти задания всегда находятся в самом низу и следуют одной главной теме вторжения американских держав в Европу и Азию — родину главных колонизаторов Нового Света в большинстве кампаний. Я не буду вдаваться в подробности этих заданий, так как они в основном направлены на большие завоевательные кампании. Тем не менее, некоторые награды стоят упоминания: На этой неделе всё. Благодарим за чтение сегодняшнего дневника. На следующей неделе ожидается дневник о Нидерландах, Венеции и Италии.
    6 points
  42. 1/8 финала 05.03.2024 Реал Сосьедад - ПСЖ 0-2 05.03.2024 Бавария - Лацио 2-0 06.03.2024 Манчестер Сити - Копенгаген 3-0 06.03.2024 Реал - РБ Лейпциг 1-0
    6 points
  43. 1/8 финала 05.03.2024 Реал Сосьедад - ПСЖ 0-2 05.03.2024 Бавария - Лацио 2-0 06.03.2024 Манчестер Сити - Копенгаген 3-0 06.03.2024 Реал - РБ Лейпциг 1-0
    6 points
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...