Доска Почёта - Strategium.ru Перейти к содержимому

Доска Почёта

  1. simonov-89

    simonov-89

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      35,396

    • Сообщения

      20,109


  2. СУЛАРИУС

    СУЛАРИУС

    Министр


    • Баллы

      19,087

    • Сообщения

      13,550


  3. Kapellan

    Kapellan

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      19,023

    • Сообщения

      21,782


  4. Дoбро

    Дoбро

    Министр


    • Баллы

      18,540

    • Сообщения

      17,751


  5. Хоттабыч

    Хоттабыч

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      16,299

    • Сообщения

      27,000


  6. Rybinsk

    Rybinsk

    Почётный гражданин


    • Баллы

      15,256

    • Сообщения

      19,472


  7. Alterus

    Alterus

    Министр Финансов


    • Баллы

      15,045

    • Сообщения

      12,073


  8. Aurelius36

    Aurelius36

    Банкрот


    • Баллы

      14,278

    • Сообщения

      16,236


  9. Chestr

    Chestr

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      13,966

    • Сообщения

      16,311


  10. Gorthauerr

    Gorthauerr

    Депортированный


    • Баллы

      13,330

    • Сообщения

      14,087


  11. Дон Андрон

    Дон Андрон

    Почётный гражданин


    • Баллы

      13,227

    • Сообщения

      6,826


  12. enot1980

    enot1980

    Министр


    • Баллы

      12,996

    • Сообщения

      12,955


Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией с 07/05/2016 во всех местах

  1. Купить игру | Скачать русификатор | Сообщить об ошибке | Задать технический вопрос | Задать игровой вопрос | FAQ по игре | Русская клавиатура для CK2/EU4 Paradox Development Studio представляет вам четвертую игру серии Europa Universalis. Europa Universalis IV позволит вам почувствовать себя правителем нации на протяжении многих лет и создать доминирующую глобальную империю. Проведите свою нацию через века в свободном, хорошо проработанном и исторически правдоподобном мире. Разведка, торговля, войны и дипломатия - всё это притворено в жизнь в этой эпической игре. Дата выхода игры: 13.08.2013 Языки: английский, немецкий, французский, испанский, русский Жанр: глобальная стратегия Разработчик: Paradox Development Studio Издатель: Paradox Interactive i Если игра вам понравилась и вы желаете приобрести её официально: Купить у наших партнеров GAMERAY (по промокоду Strategium получите дополнительную скидку) З.Ы. Принимаю в дар виры, лайки и благодарности. Вы таким образом выражаете благодарность автору за предоставленный для Вас контент.
    83 points
  2. i Crusader Kings III, за издательством компании Paradox Interactive (разработчик: Paradox Development Studio) Дата анонса: 19 октября 2019 года Дата выхода игры: 1 сентября 2020 года Жанр: Стратегия в реальном времени (Real-time strategy, RTS) Платформы: Windows, macOS, Linux Особенности игры (Steam): для одного игрока, для нескольких игроков, достижения, коллекционные карточки Язык интерфейса: Русский, Английский (в том числе озвучка), Французский, Немецкий, Испанский СВЕРШИЛОСЬ ТО, ЧЕГО ВСЕ НЕ ТАК ДОЛГО ЖДАЛИ И ТО, ВО ЧТО МАЛО КТО ВЕРИЛ! В Берлине, 19 октября 2019 года, в ходе проводимого студией Paradox Interactive ежегодного мероприятия PDXCON2019, было анонсировано продолжение культовой и одной из самых популярных стратегических игр в истории. Crusader Kings III стала полноправной наследницей долгой традиции исторических стратегий Paradox Development Studio: игроков ждет множество новых способов обеспечить процветание своему роду. Crusader Kings III — самая новая игра из любимой поклонниками серии атмосферных средневековых стратегий от Paradox Development Studio. Расширяйте и развивайте свои владения, будь то могущественное королевство или скромное графство. Заключайте браки, ведите переговоры и участвуйте в войнах, чтобы получить еще большую власть и повысить уровень своего престижа. Скрупулезно проработанная карта включает в себя земли от Испании до Индии и от Скандинавии до самой Центральной Африки. Однако шапка Мономаха была и будет тяжела! Вашим главным оружием в борьбе за власть станет коварство, а ключом к успеху — острый ум. Встаньте на страже собственной жизни и будущего всей вашей династии: вашему положению завидуют как внутренние, так и внешние враги. Организуйте работу шпионов, вступайте в политические фракции, наказывайте еретиков, нанимайте убийц — вы должны сделать все, чтобы трон перешел к вашему отпрыску. Crusader Kings III — атмосферная средневековая стратегия, о которой вы давно мечтали. СТРАНИЦА CRUSADER KINGS III В STEAM СКАЧАТЬ ИЛИ КУПИТЬ ИГРУ С САЙТА STRATEGIUM.RU для детей, достигших возраста двенадцати лет (12+) в игре имеются сцены насилия, игра содержит нецензурную лексику, игра демонстрирует наготу, сексуальное поведение, или имеются сексуальные отсылки
    74 points
  3. Купить игру | Дополнения (DLC) | Патчи | Задать технический вопрос | Задать игровой вопрос | FAQ | База знаний | Дневники разработчиков | Предложения по развитию раздела Дата выхода: 1 сентября 2020 Разработчики: Paradox Development Studio Издатели: Paradox Interactive Жанр: Стратегия в реальном времени (Real-time strategy, RTS) Особенности игры: для одного игрока, для нескольких игроков, достижения, коллекционные карточки Язык интерфейса: Русский, Английский (в том числе озвучка), Французский, Немецкий, Испанский Описание: Paradox Development Studio представляет продолжение одной из самых популярных стратегических игр в истории. Crusader Kings III станет полноправной наследницей долгой традиции наших исторических стратегий: игроков ждет множество новых способов обеспечить процветание своему роду. i Если игра вам понравилась и вы желаете приобрести её официально: Купить у наших партнеров GAMERAY (по промокоду Strategium получите дополнительную скидку) З.Ы. Принимаю в дар виры, лайки и благодарности. Вы таким образом выражаете благодарность автору за предоставленный для Вас контент.
    70 points
  4. Скачать игру | Патчи | Скачать русификатор | Задать технический вопрос | Задать игровой вопрос | FAQ | Дневники разработчиков | Предложения по развитию раздела Разработчик: Paradox Interactive Версия: 3.0.1 Язык: Английский | Русский. Системные требования: Операционная система: Windows 7/8/10 (старые версии игры до 2.6.3 включительно можно также под Windows XP/Vista) Процессор: Intel Pentium IV 2.4 GHz или AMD 3500+ Память: 2 GB Видео: NVIDIA GeForce 8800 или ATI Radeon X1900, 512 MB graphics memory required HDD: 2 GB свободного места на диске Описание: По всей Европе полная разруха, земли поделены мелкими феодалами, император борется с Папой Римским, и Святой Отец объявляет о том, что всем, кто отправится на освобождение Святой Земли, будет даровано прощение грехов. В игре Crusader Kings II вам предстоит взять роль правителя одной из могущественных христианских династий и постараться расширить свои границы. Для этого придется постоянно следить за состоянием своей разрастающейся империи. Если будете правильно назначать вассалов, удачно противостоять предателям и внедрять полезные для развития государства законы, то в итоге сможете создать самую могущественную династию в средневековой Европе. i Если игра вам понравилась и вы желаете приобрести её официально: Купить в Steam
    66 points
  5. Скачать или купить игру | Дополнения (DLC) | Патчи | Задать технический вопрос | Задать игровой вопрос | FAQ | База знаний | Дневники разработчиков | Предложения по развитию раздела Данная тема предназначена для размещения патчей для Crusader Kings 3. З.Ы. Принимаю в дар виры, лайки и благодарности. Вы таким образом выражаете благодарность автору за предоставленный для Вас контент.
    65 points
  6. Скачать/купить Hearts of Iron IV | Задать вопрос по игровому процессу | Задать технический вопрос | Внести предложение по улучшению раздела | Ознакомиться с базой знаний | Обсудить стратегию и тактику | Обсудить Hearts of Iron III | Обсудить Hearts of Iron II/AoD/DH Скачать / купить Hearts of Iron IV: Field Marshal Edition Год выпуска: 2016 Жанр: Strategy (Real-time / Grand strategy) / 3D Разработчик: Paradox Development Studio Издатель: Paradox Interactive Платформа: PC Тип издания: RePack Язык интерфейса: RUS|Multi7/ENG Системные требования: Операционная система: WINDOWS 7, 8, 10 (64-BIT Required) Процессор: Intel Core 2 Quad Q9400 @ 2.66 GHz / AMD Athlon II X4 650 @ 3.20 GHz Оперативная память: 8 GB ОЗУ Видеокарта: ATI Radeon HD 5850 or NVIDIA GeForce GTX470 with 1GB VRAM Свободное место на жестком диске: 3,8 ГБ Описание: Победа на кончиках ваших пальцев! Ваше умение повести за собой нацию станет вашим главным оружием — в стратегической игре Hearts of Iron IV вы сможете возглавить любое государство во время Второй мировой войны, самого масштабного военного конфликта в мировой истории. От ада передовой до штабов и заводов в тылу, вы будете командовать войсками, вести переговоры, вторгаться в чужие земли и защищать свои: дорога к славе будет извилистой. Исход Второй мировой войны будет зависеть только от вас. . i Если игра вам понравилась и вы желаете приобрести её официально: Купить у наших партнеров GAMERAY (по промокоду Strategium получите дополнительную скидку) З.Ы. Принимаю в дар виры, лайки и благодарности. Вы таким образом выражаете благодарность автору за предоставленный для Вас контент.
    64 points
  7. Тема предназначена для обсуждения DLC к Europa Universalis 4.
    61 points
  8. Скачать игру | Патчи | Скачать русификатор | Задать технический вопрос | Задать игровой вопрос | FAQ | Дневники разработчиков | Предложения по развитию раздела ! ВНИМАНИЕ! Представленный ниже перевод игры Crusader Kings II версии 3.3.0 "Holy Fury / Священная Ярость + Great Works / Великие сооружения" является частичным (адаптирован полный перевод игры версии 2.8.3.4 под версию 3.1.0, а так же частично переведены строки нового DLC дополнения "Holy Fury / Священная Ярость") в связи с чем локализация почти ежедневно обновляется - следите за информацией об успехах перевода в данной теме. i Русская локализация Crusader Kings II версии 3.2.1 ( "Holy Fury / Священная Ярость", патч "Iron Century / Железный век") Автор локализации: @e479 ссылка Яндекс-диск Бета-версия перевода 3.3.5 (актуальная) Версия 3.3.3 (гугл диск) Steam Загрузка через Cтим - https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=536018719 Альтернативная загрузка - http://steamworkshop.download/download/view/536018719 Старый игровой шрифт https://yadi.sk/d/STypTDyis1rhPg Заменить 2-мя файлами из архива аналогичные в папке/архиве с русификатором "\CK2_rus_full_3000\gfx\fonts" Для разблокировки ограничений, связанных с ачивками и запуском модов в режиме Iron Man, поставьте этот exe файл в корневую папку Crusader Kings II, заменив им уже существующий. Русификаторы под старые версии игры ! Скриншоты русской локализации . i Дополнительно Скачать программу для использования конвертера в Europa Universalis IV с локализацией Скачать программу для использования русской клавиатуры в игре Для переводчиков Словарь переменных для Crusader Kings 2. По вопросам обращаться сюда Программа и инструкция по созданию машинных русификаторов для игры и модов. ! Кракозябры в именах появились из-за кодировки. Исправить невозможно. Либо используйте лайт-русификатор с поддержкой умлаутов, либо смиритесь с этим.
    60 points
  9. Дневник разработчиков №0 от 21 мая 2021 года ВИДЕНИЕ Приветствую всех! Да, вы всё правильно поняли. Нет, это не опоздавшая первоапрельская шутка. После долгих лет и сопровождавшего их выпуска множества мемов, мы наконец-то готовы подтвердить анонс "Виктории-3". Я Мартин «Виз» Анвард, гейм-директор Victoria-3, и мне приятно сообщить о том, над чем именно мы работаем с самого 2018 года (примерно в это же время я оставил должность гейм-директора Stellaris). Так чем же окажется Victoria-3? Начну с момента, что сообщу вам о том, что эту игру действительно можно должным образом назвать "Викторией", поскольку основное внимание в ней будет сосредоточено на аспектах экономики, политики, вопросах внутреннего управления страной, а также культовой "викторианской" системе групп населения, которая не только будет включена в новую игру в качестве основной механики, но также окажется более глубокой и доработанной, чем любые из её возможных предшественников. Хотя Виктория-3 является оригинальной игрой, а не каким-либо вариантом дополнения Виктории-2, но её выпуском мы желаем создать такое достойное продолжение, которое при сохранении верности основным ценностям "викторианской" серии смогло бы применить все полученные нами за последнее десятилетие навыки порога игрового вхождения - чтобы расширенные возможности новой игры оказались бы доступными как для старых, так и новых игроков. Наше видением Victoria-3 является своего рода создание "Симулятора общества" - той игры, которая в первую очередь окажется посвященной внутреннему устройству выбранного вами государства XIX века, а также тем общественным изменениям, которые могут произойти с ними во время игры. Тремя наиболее важными игровыми элементами являются вопросы Политики, Экономики и Дипломатии. Конечно, военные действия в игре также имеются (поскольку они представляли собой значимую часть самой Викторианской эпохи), но тем не менее Victoria-3 НЕ окажется своего рода варгеймом или симулятором покраски карты. Загрузочный экран Victoria-3 - «Хрустальный дворец» О, и пока ещё вы не начали разного рода безумные спекуляции о том, что будет в игре, то я сразу скажу чего в ней точно не будет. Нет, в игре не будет маны. В дальнейшем выйдет ещё множество дневников разработчиков, в которых мы более подробно рассмотрим аспекты игровой механики, но для завершения данного выпуска, я кратко рассмотрю четыре фундаментальные игровые основы, которыми мы руководствовались для создания и развития Victoria-3: Национальное развитие: определение, формирование, строительство и развитие вашей нации окажется первой и главной целью игры. Конечно, происходящие за пределами вашей страны события могут существенно повлиять на вашу страну, но Victoria-3 никогда не будет руководствоваться ведением боевых действий, как основой своего игрового процесса. Дипломатическое превосходство: Война является продолжением дипломатии и все, чего можно достичь с помощью войны, также должно быть достижимо дипломатическими действиями (даже если эта дипломатия иногда ведётся под дулом ружья). Политика определяет всё: политика лежит в основе Victoria-3, все основные игровые функции будут каким-либо образом связаны с группами населения и влиятельными силами, что в совокупности также определит и базовую основу игровых политических действий. Эпоха перемен: поскольку викторианская эпоха стала временем колоссальных политических, технологических, культурных, военных и социальных изменений, следственно данные изменения должны также получить своё отображение и влияние на прохождение игровой кампании Victoria-3. На сегодня это всё, но мы увидимся с вами на следующей неделе, когда представим возвращение "викторианской" системы групп населения, а также появление нетрудоспособных граждан. По мере работы у нас появится большое количество интересных новостей, так что если вы не хотите пропустить что-либо важное, то не забудьте подписаться на нас в Facebook, Twitter, Discord, форумах Paradox и на официальном сайте Victoria-3. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/victoria-3-dev-diary-0.1475078/ Автор текста - Martin «Wiz» Anward Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    59 points
  10. Дублирую с группы на стратегиум: Не скупитесь нажать лайк этому посту Crusader Kings 2: Holy Fury со всеми DLC (72) от Embro -Версия 3.0 -Все DLC (72) + Активатор -Полная версия, ничего не вырезано/перекодировано Таблетка cream.api под 3.0 Скачать DLC Скачать активатор - https://yadi.sk/d/vbgbJbRR3LGVt8 Инструкция: 1)Закинуть файл в корень игры. 2)Запустить его 2-3 раза от имени админа. (на ошибку/запуск игры не обращаем внимания) 3)Готово. =Скачать пак DLC для 3.0+ https://drive.google.com/uc?id=1Uk7VKoEGlhzh3sNWSB1XBr1No4FedTM0&export=download (Все ДЛС (74), обновлено до 3.0) -Скачать отдельно DLC Holy Fury + Новая музыка - https://drive.google.com/uc?id=1Y6uoGGmyRObdsXy0XJl00AwEmeWop97n&export=download =Скачать пак DLC для 2.8+ - https://yadi.sk/d/UCgWKIn23PorbV (Все ДЛС (70), обновлено до 2.8) Устанавливать в папку dlc в директории игры. Только после этого нужно использовать активатор. Альтернативный способ активации DLC через Cream.api - https://yadi.sk/d/MBRcYOL81IUtbA Инструкция внутри.
    57 points
  11. Мод 1933 Мод 1933 - глобальная модификация игры HoI IV, переносящая действие на три года ранее и кардинально изменяющая все аспекты игры, основываясь на исторически точных данных. Требования: русская версия игры, наличие всех ДЛС, отключение других , включен режим "Исторический фокус для ИИ". Мод значительно усложняет игру и не предназначен для того, кто ждет только легкой прогулки, он для тех, кто хочет играть исторически точно, вдумчиво и серьёзно. Мод длится с 1 января 1933 по 31 декабря 1950 года, но пока поведение ИИ, а следовательно и мод отбалансировано до 1 января 1940 года. Готовность мода по странам составляет СССР 100%, Япония 90%, Италия 90%, Китай 90%, Великобритания и доминионы 90 %, США 90%, Германия и малые страны 90%. Мод сделан в виде дополнительного сценария 1933 года (3-го по счету сценария) для ванильной игры, его установка никак не влияет и не препятствует играть в оригинальную игру. Это единственный мод в мире с подробнейшей детализацией вооружения, историческими шаблонами дивизий с 1933 по 1945 год и достоверным комплектованием вооружением и техникой каждого отдельного подразделения, входящего в состав дивизии. В моде присутствует более 500 видов вооружения и военной техники и имеется более 1500 исторических и альтернативных событий, в том числе скрытых для игрока. Мод отдельно не оптимизировался для сетевой игры, но многие в него играют по сети. Если кто-то считает, что то, что реализовано в моде возможно сделать лучше, давайте свои предложения и наработки - я использую их в моде. Обучающие видео на канале мода Законы и идеи СССР Виды, типы и приоритеты развития авиации. Виды и типы бронетехники. Виды и типы артиллерии Интерфейс мода рассчитан на разрешение монитора 1920*1080 . Проблемы при использовании меньшего разрешения решаются так О создании мода Описание мода События мода и исторические развилки стран Технологии и нацфокусы мода Базовые принципы мода: Важно! Лимит хранения вооружения на складах. Вооружение батальона Выбор предпочитаемого типа орудия и пулемета для бронетехники Доступные типы танковых башен/рубок с орудиями разного калибра Виды сухопутных войск Виды и типы артиллерии, минометов, ПВО, ПТО и ЗРК Типы техники и вооружения, виды транспорта Важно! События и шаблоны дивизий Видео-обзор беты 0.3 Видео обзор беты 0.31 Видео прохождения беты мода 0.32 и 0.33 Видео прохождения беты 0.33 Состояние текущей беты мода Как скачать и установить мод: В Стиме версия старая и не будет новой до восстановления возможности, мне там, что то купить Архив Бета 0.72 мода для версии игры 1.10.8 Сайты мода: Группа мода в Контакте https://vk.com/club147105916 Группа мода в facebook https://www.facebook.com/groups/2096979383660487/ Канал мода на .youtube https://www.youtube.com/c/modussr1933 Просьба ко всем зрителям! Работа над модом долгая и очень сложная - если хотите помочь в его дальнейшем развитии, то это можно сделать не только деньгами, просто отключите Adblock при просмотре видео на канале мода, посмотрите рекламу партнеров, перейдите на сайт рекламодателя и останьтесь там ровно на 1 минуту - вирусов там нет, спасибо! Благодарность всем, кто помогал в создании мода: Hetzer-D, Den123, ORIN2150, Дон Андрон, Poisonblack07, jackinator, nikokrav, niemand303, Rzezniczak и Fenixlord Нельзя зацикливаться только на том, что было - это уменьшает возможности. Нужно помнить о том, что и как могло быть! Помощь в развитии мода, благодарность и поддержка принимаются: кошелёк yoomoney https://yoomoney.ru/to/410013452238727
    56 points
  12. Дневник разработчиков №1 от 31 октября 2019 года ДИНАСТИИ И ДОМА Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck3-dev-diary-1-dynasties-houses.1270519/ Автор текста - Alexander "Rageair" Oltner. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    54 points
  13. З.Ы. Принимаю в дар виры, лайки и благодарности. Вы таким образом выражаете благодарность автору за предоставленный для Вас контент.
    52 points
  14. Тема предназначена для обсуждения DLC к Hearts of Iron 4.
    51 points
  15. Дневник разработчиков №3 от 12 ноября 2019 года ВОЙНА Оригинальный текст — https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck3-dev-diary-3-war.1279641/ Автор текста — Emil “Servancour” Tisander Автор перевода — Alterus. Перевод для сайта Strategium.ru
    48 points
  16. Глава 5. Финишный спурт Безусловно, после бурных событий Дня Забот все нам очень интересно, на сколько огромным будет доход от торговли. Ждем конца месяца, с нетерпением лезем на страницу с торговым доходом и.... На самом деле все логично, ведь эффект от перенаправления появляется только когда есть купцы, а на этот момент работают только 13 купцов, причем с учетом новых обстоятельств совсем не там где надо. Давайте теперь поразмышляем в какие ТЦ выгоднее всего отправлять имеющихся купцов. Размышление будет коротким - отправляем во все узлы. Суммарное количество купцов с учетом всех колониальных автономий, торговых компаний, идей и всего остального составило 77. А так как узлов всего 76, то еще и лишний остается. Далее долго и нудно отправляем всех купцов (кстати, первый раз в жизни пользовался для этого интерфейсом с вкладки торговли). Ждем пока все доберутся до своих мест (дольше всего в Австралию ехал), смотрим на доход, а там ... Первая цель достигнута: капа в 100 тысяч нет. Какой там был рекорд, жалкие 73 с половиной тысячи? Согласитесь, жалкие 106 тысяч все-таки чуть-чуть лучше (хотя сама надпись и выглядят жутковато). Движемся дальше. При помещении купца в ТЦ, направление в котором он перенаправляет торговлю выбирается автоматически. Естественно, "автоматически" не значит "оптимально". Изменяем так, чтобы получились как можно более длинные цепочки. Ждем месяц и... В торговой лиге у меня сейчас только торговые города, а соответственно есть место для 16 обычных членов. Штук 10 ОПМ (всяких чукчей и индейцев, а также Папская область) были оставлены в живых именно для этой цели. Недостающих набрал простым выделением ОПМ (через крестик в окне провинции). В большинстве своем такие страны старался выделять во внутренних ТЦ Африки, через которые не проходят существенные денежные потоки. Ограничение 16 условное, но сильнодействующее. Когда в лиге становится 16 стран, вешается штраф -100 к вступлению в лигу. Этот штраф в принципе можно перебороть и найти 17-го желающего, но как только добавляем его в лигу, кто-то из предыдущих тут же выходит. После окончательного сбора лиги (16 обычных + 75 торговых городов) в итоге имеем от лиги 225% перенаправления. Думаю увеличить это значение уже нельзя (по крайней мере на длительный срок). Что же мы имеем после этого? Почти половина миллиона. На этом можно было бы и остановиться, но мы не из таких. Чем занимаемся дальше: К 11.11.1814 все провинции Старого света были застроены мануфактурами, а вот строить мануфактуры в Новом свете я не мог, так как практически все провинции там принадлежали автономиям вассалов (вассал моего вассала сами знаете что). После сбора СРИ можно начать застройку, это продлится до 1820 года Часть провинций с потенциальным углем еще не были прокачаны до 20 развития. Прокачиваю и сразу же строю горны (каждый горн это +5% производительности по всей стране!). Для того чтобы не падали морские традиции нужен гигантский торговый флот, в 2-3 раза больше лимита. После объединения страны лимит резко вырос, поэтому 5 лет во всех прибрежных провинциях безостановочно клепались торговые корабли. Проблема с моряками легко решилась роспуском всех доставшихся от СРИ-шных вассалов кораблей. В мире остались только мои колониальные автономии и члены торговой лиги, но они высасывают очень много денег от проходящего мимо них потока торговли. Особенно это касается автономий в Вест-Индии, Чесапикском заливе и в заливе Святого Лаврентия. Эта проблема нивелируется кораблями. В каждом их этих трех узлов плавало примерно по 1000 корабликов. В Европе много кораблей отправлял в Алеппо-Александрию-Константинополь-Рагузу и в Северное море-Любек. После того, как все пункты плана были выполнены, мы имеем вот такую картину Самое время достать все оставшиеся козыри (ну почти все). Выполняем пару английский миссий и добавляем 4 политики. Ждем месяц и тут происходит вот это: Здорово, не правда ли? Самое время строить эмоциональные предложения с использованием имени "Карл" (хотя тут более применимо Йохан или на худой конец Джейк). Теперь давайте посмотрим, как влияют различные параметры на величину дохода. Как уже говорилось выше, у меня в рукаве еще осталась пара тузов, с помощью которых мы сейчас немного поэкспериментируем. Алгоритм простой: делаем сохранение на ноября 1820, изменяем какой-нибудь параметр, ждем декабря и смотрим что получилось. Далее опять откатываемся на ноябрь, меняем другой параметр, смотрим и т.д. Для начала увеличим производительность на 10%. Для этого приводим к власти гильдии (механика фракций торговой республики). Это приводит к увеличению дохода примерно на 27 тысяч Далее, увеличим развитие Лхасы, которая находится в самом далеком начальном узле. Прокачав производство 10 раз, получаем увеличение дохода примерно на 7 тысяч. Цифра маленькая и на фоне общего дохода по сути на уровне погрешности. Если запустить несколько раз, сумма может быть и на 2-3 тысячи меньше. Ну и наконец увеличим на 10% перенаправление. Выполняем последнюю полезную английскую миссию, и получаем прирост примерно в 90 тысяч. Ну и теперь объединим все что осталось и получим окончательный результат партии Минутка статистики. Само собой, все идеи брались с учетом политик. Экономика заменила собой гуманизм, а экспансия - дипломатию. Эффективность торговли - 200%. Это максимум. Набирается легко, никакое реформатство не понадобилось, в запасе еще осталась идея на 20% Перенаправление - 518%. Выжал практически максимум. К сожалению из-за краша игры не смог перейти в Пруссию и получить 5% от прусского эвента. Других вариантов вроде нет. Производительность - 265%. Из них 100% базовые, 105% от горнов и 60% по мелочам. Тут простор еще есть, можно поискать модификаторы миссий по странам, можно постараться перенести столицу на Бермуды, это даст еще 35% от горнов Купцы - 78 штук. Больше и не надо, даже 2 лишних Меркантилизм - 81%. Для красоты бы 100, но он в данной ситуации практически ни на что не влияет Самые длинные цепочки: Лхаса - Чэнгду - Гуандун - Филиппины - Молуккские острова - Малакка - Бенгалия - Цейлон - Гоа - Инд - Аденский залив - Ормуз - Басра - Персия - Алеппо - Александрия - Константинополь - Рагуза - Вена - Саксония - Рейнланд - Любек - Ла-манш (23 узла) Калифорния - Гирин - Япония - Ханчжоу - Малакка - ... - Ла-Манш (22 узла) Мексика - Япония - Ханчжоу - Малакка - ... - Ла-Манш (21 узел) ... Чувства двоякие. С одной стороны цель выполнена, достигнуты просто фантастические цифры. С другой стороны куча багов и ограничений игры основательно подпортили впечатление. Хотя конечно в обычной игре натолкнуться на такие баги практически нереально. Так что будет считать что это как ошибки судьи в футболе - вроде бесят, но без них не так весело.
    48 points
  17. Тема предназначена для обсуждения DLC к Stellaris.
    48 points
  18. Stellaris Купить или скачать | Обсудить Stellaris | Задать игровой вопрос | Задать технический вопрос | База знаний | Предложения по улучшению раздела Дата выхода игры: 09.05.2016 Языки: английский, немецкий, французский, русский Жанр: Симуляторы, Стратегии Разработчик | Издатель: Paradox Development Studio | Paradox Interactive Описание: Исследуйте бескрайнюю галактику, полную загадок и тайн! Paradox Development Studio, создатели Crusader Kings и серии Europa Universalis представляют вашему вниманию настоящую эволюцию в жанре стратегия! Завораживающая красота космоса в игре Stellaris Глубокий, если не сказать насыщенный геймплей, чрезвычайно богатый выбор рас союзников. Stellaris обладает очень интересным геймплеем и он буквально бросает вызов игрокам. Исследование мира, взаимодействие с другими существами, космические путешествия через всю галактику, вот что вас ждёт в игре Stellaris. i Если игра вам понравилась и вы желаете приобрести её официально: Купить в Steam З.Ы. Принимаю в дар виры, лайки и благодарности. Вы таким образом выражаете благодарность автору за предоставленный для Вас контент.
    44 points
  19. Первая сессия Q&A по Victoria 3 Ofaloaf Любую страну можно перевернуть с ног на голову политически — я лично весьма горд тем, как отображается монархическая Америка на карте. Martin "Wiz" Anward Я бы сказал, что цепи производства лучше, чем в V2 в плане проработки. Новинка — методы производства, но углубляться в них мы сейчас не будем. Разумеется, в будущем по ним будет отдельный дневник! Daniel "StarNaN" Olsson Мы пока не можем назвать конкретный день, но дневники будут выходить еженедельно. Martin "Wiz" Anward Отсутствие деревьев заданий или фокусов в качестве основы для создания общества означает, что мы не хотим, чтобы у стран было всего несколько «правильных» путей развития. Однако в игре будут механики, которые подтолкнут (но не заставят) страны развиваться историческим путём. Johan "KaiserJohan" Jons Мы используем те же технологии, что в Imperator и Crusader Kings 3, так что да! Paul "PDJR_Alastorn" Depre Да, и они не всегда будут вызваны неумелыми действиями игрока 🙂 Рынки используют спрос и предложение, так что действия игрока или ИИ могут вызвать экономический кризис на национальном или международном уровне. Martin "Wiz" Anward Это пути поставок, но пока мы не готовы о них говорить. Daniel "StarNaN" Olsson Мы намерены сделать игру более понятной, но в то же время не потерять глубину прошлых игр в серии. Martin "Wiz" Anward Дополнительных начальных дат не будет. Не сказал бы, что после релиза мы точно не добавим более ранних годов, вроде 1821 или 1822, но мы хотим сфокусироваться на одном, «основном», веке с 1836 по 1936 годы. Paul "PDJR_Alastorn" Depre Каждый рынок будет иметь свои цены на имеющиеся товары, а они в свою очередь зависят от спроса и предложения внутри этого рынка. Если товары на вашем внутреннем рынке дороже, чем за границей, то этим можно воспользоваться с помощью торговли. Мы остановимся на данном аспекте более подробно на панели Vickynomics. Martin "Wiz" Anward Мы пока не хотим углубляться в подробности, но анархизм, который мы пытаемся смоделировать, выглядит как нечто вроде конфедерации автономных сообществ с обширным местным самоуправлением и более слабой централизацией власти Johan "KaiserJohan" Jons Не знаю насчёт самого сложного, но больше всего времени ушло на рынки и экономику, а также общий игровой процесс. Mikael Andersson По понятным причинам над обучением работают в самом конце разработки, так что не могу рассказать подробно, но наша цель — обучение, достаточно гибкое для того, чтобы вмещать в себе информацию о нескольких предложенных странах, от небольших до средних по размеру. Обучения должно быть достаточно, чтобы узнать все азы, необходимые для игры. Мы надеемся, что более полное понимание придёт само во время изучения подсказок, статей вики-педии и просто наблюдения за результатами своих действий. Насчёт цеппелина, подарка за подписку на новостную рассылку, — мы в курсе технической проблемы и работаем над её устранением, но скорее всего придётся подождать до завтра! Martin "Wiz" Anward Да, культурные особенности используются только в рамках законов о дискриминации; культурных бонусов или штрафов как таковых нет. Paul "PDJR_Alastorn" Depre Для флагов используется весьма интересная система, которая глубже той, что была в вики 2. Флаг зависит не только от выбранного типа правления, но и берёт в учёт другие факторы, такие как страна-сюзерен и прочее. Mikael Andersson Боюсь, речных флотов не будет, но мы хотим сделать так, чтобы у флоты могли сильно повлиять на торговлю. hagerhink Да, конечно! Обратная связь от сообщества очень важна для команды в целом, и в особенности для меня как для UX-дизайнера. У меня уже есть большой список того, на что я бы хотел обратить больше внимания, основанный на том, что люди говорили на выходных. Martin "Wiz" Anward У держав есть престиж, который представляет сумму всей их мощи или славы (экономическая, военная и т. д.), каждый ранг (например, крупная держава и великая), требует определённого престижа, количество которого основано на среднем показателе по всему миру, так что, например, нет ограничений на количество великих держав. Paul "PDJR_Alastorn" Depre Поиск истоков Нила — это одна из многих экспедиций, которые можно осуществить в игре. Mikael Andersson Державы будут играться очень по-разному и будут требовать различных подходов, но, так как вся суть «строителя общества» сводится к тому, чтобы создать именно ту страну, которую вы хотите увидеть, мы старались не определять слишком жёсткие стратегии игры для определённых стран. Один из элементов, который может отличаться у различных стран — это особые заинтересованные группы, например идеологии или государственные религии. Martin "Wiz" Anward Как таковых ремесленников нет, но ранние способы производства основаны на гильдиях, а не капитализме, и используют менее сложные производственные цепочки. Ofaloaf Децентрализованные нации есть по всей карте! Это нунгары в Австралии, не-персе на северо-западе тихоокеанского побережья, азанде близ северных частей Конго и многие другие. Martin "Wiz" Anward Да. Фарфор — это предмет роскоши, которые теоретически можно производить где угодно. David Karlstrand Как вы и сказали, на достаточном отдалении будет бумажная карта в стиле CK3. Paul "PDJR_Alastorn" Depre Чтобы если логотип утёк в Сеть, ему никто не поверил 😉 Johan "KaiserJohan" Jons Деньги приходят в казну в конце недели. Martin "Wiz" Anward Вместо бесчестья из V2 у нас теперь угроза, которая больше напоминает агрессивное расширение в том плане, что она влияет не на весь мир, а только на окрестности и на тех, кому вы непосредственно угрожаете. Она растёт, если отбирать земли у признанных и непризнанных наций и подобное. Paul "PDJR_Alastorn" Depre Если население страдает от экономического спада и вынуждено понижать свой уровень жизни, то могут зародиться радикальные настроения, что в свою очередь может привести к революции. Martin "Wiz" Anward У перевозки товаров есть свои механики и цены, вроде нужды в инфраструктуре или торговом порту, чтобы добавить их на рынок, но пока не будем вдаваться в подробности. Martin "Wiz" Anward Да, и бюджетный дефицит задуман как очень достойная стратегия в V3. Mikael Andersson В целом наш подход к созданию подобного состоит в том, чтобы это проистекало из других механик, и революции определённо не будут случаться только благодаря историческим событиям. Тем не менее, многие важные исторические события будут происходить вследствие неких состояний игры, и эти события и цепочки событий будут перекликаться с историей. И всё же некоторые исторические события могут пройти не совсем там и не совсем в то время, когда это было в реальности. Paul "PDJR_Alastorn" Depre Это будет непросто, но если ваш народ счастлив, то возможно всё. Martin "Wiz" Anward В основном нет разницы, у вас будут и законы, и институты. Daniel "StarNaN" Olsson Уже было много вопросов на тему войн и сражений в Vic 3, так что это будет общий ответ на все. О войне и сражениях мы ещё расскажем в одном из будущих дневников разработчиков, поэтому пока никаких подробностей на этот счёт. За последние пару дней мне попадались комментарии о том, что в Victoria 3, возможно, совсем не будет войн, однако могу заверить, что войны несомненно будут. Martin "Wiz" Anward Нет, одновременно можно принимать только один закон, так что для быстрых реформ придётся заполучить сильное правительство, которое поддержит ваши интересы. Хотя иногда медленные реформы могут оказаться лучше, чтобы избежать революции. Ofaloaf Исторические фигуры на старте игры есть по всему земному шару, и мы всё ещё подбираем варианты, кто хорошо впишется в будущие партии игроков. Mikael Andersson Если область разделяется, либо провинция перемещается из одной области в другую, то затрагиваемое население и ресурсы определяется с помощью полупропорциональных вычислений, чтобы конечное разделение имело смысл. Martin "Wiz" Anward Есть ряд особых дипломатических манёвров, с помощью которых страну с высокой угрозой можно уменьшить до таких размеров, что ей придётся отказаться от всех недавно завоёванных или подчинённых территорий. Мы ещё можем добавить что-то похожее на казус белли уничтожения империи в поздней игре, но это не точно. Ofaloaf Да, с этим мы постарались и уже получили ряд отличных отзывов и текущих обсуждений. Paul "PDJR_Alastorn" Depre Не могу говорить о будущем, DLC — это не моя прерогатива. Сейчас это абстракции, как это обычно представляется в экономике: у каждой страны своя валюта, но выражается она просто в относительной ценности по отношению к международной в определённый момент времени. Mikael Andersson Прямого взаимодействия в населением в V3 нет. Просто невозможно настроить масштабирование так, чтобы играть за маленькие страны было интересно, а за гигантские — не утомительно. Вместо этого взаимодействовать с населением можно экономически посредством сооружений (фабрик, бараков и т. д.) и политически с помощью заинтересованных групп. Но, естественно, любые действия игрока так или иначе влияют на население! Ofaloaf С выбором цветов у нас было много разных подходов! Иногда мы старались использовать те же цвета, что в других наших играх, чтобы сохранить общее настроение. Иногда выбирали те цвета, что будут лучше смотреться на карте в таком виде, в каком она есть сейчас. А иногда просто назначали случайный цвет во славу хаоса! Martin "Wiz" Anward Да, инвестиции в культуру и искусство — один из способов заработать престиж. Martin "Wiz" Anward Торговые центры и финансовые районы входят в число доступных зданий, но пока мы не можем сообщить подробности. hagerhink Да, у нас будет система текущей ситуации, схожая с аналогичной системой из CK3. Martin "Wiz" Anward Учитывая, что железные дороги появились практически на старте игры (а у некоторых стран эта технология есть изначально), мы просто не увидели смысла в небольших каналах. Хотя, разумеется, у нас будут проекты Суэцкого и Панамского каналов, а реки будут важны для инфраструктуры до возникновения железных дорог. Mikael Andersson Возможность игрока менять историю лежит в основе игры. Иногда ИИ тоже будет значительно отклоняться от исторического пути. Но мы стремимся к тому, чтобы игра никогда не казалась просто набором случайностей. Если ИИ делает что-то несвойственное ему или что-то неисторичное, то для этого должна быть весомая причина, и у игрока должна быть возможность понять, что стало причиной. Martin "Wiz" Anward Да, например марионетка является менее независимой разновидностью протектората. Mikael Andersson Основная культура привязана к стране, а вот дискриминация других культур зависит от принятых законов. Например, если дискриминация в вашей стране носит расовый характер, то ей подвергнутся культуры, происхождение которых отличается от вашей основной культуры. А в ситуации с национальным супремасизмом дискриминации подвергнутся все культуры, кроме основной.
    43 points
  20. Чукчи основали последний институт! . Hide
    43 points
  21. Скачать или купить игру | Дополнения(DLC) | Патчи | Дневники разработчиков | Чит-коды Задать технический вопрос | Задать игровой вопрос | База знаний | Предложения по развитию раздела ДНЕВНИКИ РАЗРАБОТЧИКОВ VICTORIA-3 ! Внимание! В данной теме публикуются исключительно переведенные новости и/или дневники разработчиков Victoria-3. VICTORIA 3
    42 points
  22. Дневник разработчиков №106 от 26 октября 2018 года Новая система наследования Приветствуем всех! Что ж, это был длинный путь... Старая система выборной монархии переделана! Кажется, практически всегда ваш кузен, герцог Бургундии, поддерживал некого Стива Пьяницу в качестве наследника императорского титула вместо вашего любимого сына, умного и привлекательного? Подобное было характерно для множества наших отыгрышей, где основные титулы наследовались через систему выборной монархии. Одна из наибольших проблем состояла в том, что причины того или иного выбора выборщиков были спрятаны от ваших глаз, поэтому вы никогда не знали, на каких выборщиков можно повлиять, чтобы они с гарантией сменили выбор на нужный вам. Таковой была одна из проблем, которую мы пытались решить, когда начали работать над системой выборной монархии. Вместо того, чтобы просто предоставить вам список имён в подсказках, указав, кто голосует за данного кандидата, мы сделали специальный интерфейс, чтобы вы могли в деталях рассмотреть предпочтения влиятельных выборщиков вашей державы. После того, как мы смогли сделать более понятным причины того или иного выбора ваших выборщиков, мы решили облегчить дальнейшее редактирование основных факторов, которые определяют поведение ИИ. Поэтому мы решили скопировать старую логику из жёстко закодированных условий вместо того, чтобы базироваться на системе скриптов, которые определяют различные правила того, как эта система наследования в принципе работает. Это означает, что теперь не просто доступна модификация системы выборной монархии, теперь вы можете создать любое количество собственных выборных законов, можно заполнить мир различными избирательными системами, каждая из которых будет работать по своим собственным правилам. Может быть вы всегда хотели создать собственную технократическую республику, которая управляется самими образованными людьми вашего государства? Королевство вечеринок позволит определять только пьяницам и гедонистам, кто будет хозяином пирушки в этом году! Для людей, которые больше интересуются тем, как это модифицируется, мы выкладываем краткое изложение синтаксиса, используемого для определения выборных правил: В дополнение к этим изменениям кода в выборном наследовании мы также добавили ещё одно использование услуги из Конклава - теперь вы можете заставить выборщика, который перед вами в долгу, проголосовать так, как вам нужно. Переделка выборных законов Нежёсткая закодированность выборного наследования позволила нам полностью переписать поведение ИИ в существующих в базовой игре выборных системах (феодальная выборная монархия, выборный равный раздел, танистри). Различные условия, позволявшие персонажам стать кандидатами или выборщиками, остались неизменными (хотя теперь они перемещены в модифицирующийся скрипт), в то же время поведение ИИ, связанное с выборами, было переписано и теперь представляет собой длинный список модификаторов. Теперь предпочтение выборщиков будет зависеть от того, насколько им нравится кандидат, считают ли они его легитимным претендентом на титул, насколько они доверяют правителю, который решил голосовать именно за этого кандидата. Возраст, титулы, черты характера, культура, религия, династические связи и многое другое теперь учитывается ИИ и видно игроку при использовании вкладки выборщиков. Сумма всех вышеуказанных модификаторов составит избирательный рейтинг и потенциальный кандидат, обладающий наивысшим избирательным рейтингом, будет поддержан выборщиком (и поскольку различные выборщики отличаются по своему характеру, статусу и т. д., то и высока вероятность того, что они будут предпочитать разных кандидатов). Вкладка выборщиков показывает игроку полный список выборщиков, кандидатов, за которых они голосуют, причины, по которым они поддерживают указанных персонажей. Также вкладка выборщиков показывает сравнение рейтингов кандидата выборщика с кандидатом правителя и причины, по которым последнего не поддерживают. Выборы старейшинами Некоторым образом подобно танистри, выборы старейшинами не позволят вашему титулу покинуть пределы семьи, поскольку выбор потенциальных кандидатов ограничен именно членами династии правителя. При выборах старейшинами избирать преемника правителя смогут только шесть самых старых и самых мудрых персонажей в государстве. Каждый старейшина может находиться в одной из трёх возможных состояний по отношению к правителю: быть недовольным, довольным и экстатическим (в экстазе). Вы должны убедиться, что старейшины обладают высоким мнением о вашей персоне. Можно предоставить им желаемые должности в Совете (канцлер, казначей, духовник) или выполнить случайные запросы от них, дабы в конце концов сделать их экстатическими по отношению к вам. Экстатический старейшина практически всегда будет голосовать за кандидата правителя, почти никогда не предъявляет требований и даже может дать случайный совет, чтобы сделать вас лучшим человеком. Довольные старейшины будут голосовать за тех членов вашей династии, которых они считают хорошими и способными, предпочитая более старых кандидатов с высоким значением управления. Иногда они могут выдвинуть некоторые требования, например, могут попросить наделить землёй того члена семьи, который им нравится, впрочем, по большей мере, с ними можно иметь дело. А вот с недовольными старейшинами будет гораздо труднее справиться. Мало того, что они целенаправленно будут отдавать предпочтение плохим кандидатам, так они ещё могут предоставлять претензии на ваш титул тем людям, которые им нравятся, открыто ставя под сомнение правомочность своего правителя. В Священной Ярости балтийские и африканские государства будут по умолчанию начинать с выборов старейшинами в качестве закона наследования вместо выборного равного раздела. Кроме того, другие язычники также могут разблокировать этот тип наследования, выбрав соответствующую доктрину при реформировании своей религии. Князья-выборщики (Курфюрсты) Эта новая вариация выборов была создана для того, чтобы заменить обычные феодальные выборы в Священной Римской империи. При данной системе наследования количество выборщиков ограничено числом семь (плюс правящий император), также сделано так, чтобы исторические титулы, принадлежащие князьям-выборщикам (курфюрстам), были в приоритете при определении того, кто в число этих выборщиков войдёт. Этими титулами являются епископства Майнц, Кёльн и Трир и герцогства Богемия, Франкония, Саксония и Бранденбург. Если один из выше перечисленных титулов не существует или если он принадлежит императору, то другой герцог займёт место выборщика (в приоритете де-юре вассалы, исповедующие ту же религию, что и император). В этой системе курфюрсты в целом гораздо менее склонны выбирать неблагочестивых кандидатов или же исповедующих другую религию, а если в СРИ действует закон о Папской инвеституре, то голос католических теократических выборщиков будет в два раза сильнее, чем голос выборщиков светских. Хотя правители СРИ могут по-прежнему изменять законы о наследовании титула как обычно, фракция в поддержку выборной монархии теперь намного доступнее и приемлемее для вассалов СРИ, требования для возможности отмены такого типа наследования стали более ограничительными (нужен закон о максимальной централизации и либо абсолютная власть Короны, либо нивелированная власть Совета). Имперские выборы И наконец, совершенно новый закон наследования был создан для Византийской (и Римской) империи, чтобы лучше показать своеобразную политику этой державы. Этот тип наследования привязан к двум титулам и теперь также является единственным доступным для них. Есть несколько особенностей, уникальных для этого закона о наследовании, поэтому я выделил их в отдельные подразделы: Наследники: потенциальными кандидатами при имперских выборах являются дети императора, близкие члены семьи (включая супругу/супруга), любые претенденты на титул, нынешний маршал и любой командующий в империи, исключая тех, кто изувечен. Данная система должна показывать влияние военачальников в Византии и сделать возможными в игре исторические примеры военачальников, ставших императорами. Императорский двор: император, все его советники и все его командиры являются действующими выборщиками. Так как в Византии власть была централизована, то императору нужно заручиться поддержкой членов своего двора, а не вассалов, подобно феодальному правителю, дабы гарантировать, что его династия продолжит удерживать престол. Масштабируемая система голосования: здесь всё становится достаточно интересным. Имперские выборы используют в полной мере новую функцию силы выборщика, благодаря которой каждый выборщик будет обладать различным показателем влияния, зависящим от его статуса при дворе и от его атрибутов. У императора базовый показатель силы выборщика равняется 200 очкам, данный показатель может быть усилен хорошими дипломатическими и военными навыками, так что сильный и влиятельный император сможет продвинуть кандидата на трон, даже если большинство его двора против. И наоборот, если император не имеет черты "багрянородный", является уродливым или изувеченным, или если имеет репутацию назначившего подхалимов в свой двор (подробнее об этом ниже), то его показатель силы выборщика резко упадёт. У других выборщиков есть своя изменяемая сила голоса, привязанная к престижу, рангу и атрибутам (казначей с высоким навыком управления более влиятелен, чем некомпетентный). Таким образом, назначение компетентных людей в качестве ваших советников и командиров будет означать не только то, что вашему любимому сыну придётся конкурировать с более компетентными и приемлемыми для других кандидатами, но также и то, что выборщики будут иметь большее влияние на назначение наследника. Наконец, почётные титулы также оказывают воздействие на силу выборщика, так что может вам придётся лишний раз подумать, прежде чем даровать кому-либо титул цезаря или севастократора. Герои и подхалимы: Велизарий слишком популярный командир и ваши сыновья не могут конкурировать с ним? Ну, ведь его всегда можно сместить с занимаемой должности, он перестанет быть выборщиком и потенциальным кандидатом, проблема решена. Если не считать того, что... при имперских выборах отстранение компетентного командующего или советника от должности уменьшает силу голоса императора на сумму, пропорциональную компетентности уволенного персонажа. Чем более компетентных людей император будет удалять из своего двора, тем меньшую ценность будет иметь его собственный голос. Аналогично при назначении императором командующих с плохим военным навыком - двор заметит, что вы назначаете посредственных подхалимов, так как боитесь конкурентов, и вы увидите, что сила вашего голоса уменьшится. Кроме того, имперские выборы не позволяют императору назначать командирами безземельных персонажей до тех пор, пока потенциальные вассалы могут занять это место. Если вы хотите, чтобы ваш придворный с высоким боевым навыком руководил войсками, вам необходимо сначала даровать ему подходящий титул. Престиж и эйджизм: это не феодальные выборы, империю не интересуют семейные узы и черты характера, она заботится о том, чтобы престол занял компетентный лидер с соответствующим престижем. Для Византии это значит то, что выборщики предпочитают персонажей с высоким навыком интриги, в то время как выборщики Римской империи предпочитают хороших ораторов (с высоким навыком дипломатии). В обеих империях выборщики будут поддерживать тех персонажей, которые компетентны в своей работе, которые обладают высоким престижем и титулами (как земельными, так и почётными). Одним из наиболее заметных последствий этого является то, что вряд ли кто-то из выборщиков когда-либо рассмотрит ребёнка как реального претендента на престол. Если вы хотите, чтобы престол унаследовал ваш сын, вы сначала должны воспитать его, дождаться его совершеннолетия и лишь затем сделать его претендентом на трон, возможно даровав ему попутно несколько земельных и почётных титулов. Пока он всё ещё ребенок, разумнее было бы назначить вашего младшего брата или вашего старого дядю как предпочтительного наследника на тот случай, если до совершеннолетия маленького принца что-то пойдёт не так... Поединок за титул Кроме всего прочего мы добавили новый тип дуэли, немного связанный с новыми типами наследования, созданный для того, чтобы игроки могли попытаться сохранить свои владения вместе при равном выборном разделе. В отличие от обычных дуэлей, этот тип поединка доступен вне зависимости от того, активен ли у вас военный фокус, член вы воинской ложи или нет. Если вы играете за племенного правителя и обладаете сильной претензией на титул, удерживаемый другим племенным правителем, то принадлежность титула можно будет оспорить (при этом вы оба должны или быть независимыми, или же вассалами одного правителя). Имейте ввиду, что ставки в этом поединке очень высоки, проигрыш может означать не только отказ от претензий на титул - если ваш оппонент не очень добрый и не любит вас, то ваша смерть вполне может стать решением этого спора. С другой стороны, победа будет означать, что вы забираете оспариваемый титул, всех его вассалов и все их титулы, на которые у вас сильные претензии. Если соперником в вашем поединке за титул оказался ИИ персонаж вашей династии, то в случае проигрыша вы сможете выбирать: принять вашу судьбу или же остановиться на варианте с выбором персонажа, победившим в дуэли - в таком случае вы продолжите играть за родственника (или родственницу), выжившего в этой схватке. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-106-new-succession-laws-extravaganza.1125508/ Автор текста - Silfae. Автор перевода — Alterus. Перевод для сайта Strategium.ru
    41 points
  23. Imperator: Rome Дневник разработчиков №3 от 11 июня 2018 года Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome. Сегодня мы поговорим о системе ресурсов в игре. Во-первых, у нас есть золото, которое вы получаете с налогов и торговли и тратите на развитие и военные силы. Во-вторых, людской ресурс, используемый преимущественно для строительства и пополнения армий. Так же есть еще четыре ресурса, которые не скалируются с ростом государства, а вместо этого служат инструментом против безудержного роста как лучшей игровой стратегии. Эти четыре ресурса для простоты будем просто называть очками (как это сделано в переводе EU4 - здесь и далее курсивом выделены примечания переводчика). Эти четыре типа очков привязаны к соответствующим характеристикам персонажей, и каждый имеет свою область применения и пользу. В основном, вы получаете очки в зависимости от качеств вашего правителя, однако есть еще ежемесячные бонусы от совпадения ваших национальных идей с категориями от формы правления. Первые - Военные очки, которые отображают "Virtus" (Доблесть). Они преимущественно основаны на боевых способностях вашего правителя и тратятся на получение новых военных традиций, вдохновления devotio (по Ливию это обещание римских генералов принести себя в жертву хтоническим богами ради победы) и использования уникальных способностей войск. Вторые - Гражданские очки, отображающие "Gravitas" (Положение в обществе). Они даются от характеристики искусности. Эти очки используются для открытия изобретений, прокладки торговых путей, перемещения ПОПов и многих других вещей. Третий тип - Ораторские очки, отображающие "Dignitas" (Связи). Они зависят от харизмы правителя и тратятся на изготовление претензий, улучшение отношений, ввод законов, поддержку партий и много других вещей, где нужен хорошо подвешенный язык. Четвертые и последние - Религиозные очки, так же известные как "Pietas" (Благочестие). Они зависят от характеристики религиозного рвения и тратятся на такие вещи как закалывание свиней, изменение ПОПов и призыв знамений. В игре будет множество других способностей и взаимодействий, которые потребуют (или нет) комбинаций очков, однако ваше технологическое развитие зависит от вашего населения, а не от траты очков. Карта Греции Скрыть На следующей неделе мы поговорим о разных типах отрядов в Imperator. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-3-11th-of-june-2018.1104733/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Razer98K.
    41 points
  24. Комментарии к дневнику разработчиков Victoria 3 №2 — Административные лимиты Wizzington: Мы подробнее поговорим о сооружениях на следующей неделе, но вы можете воспринимать строительство государственной администрации как создание офисов, логистики и всего прочего для ваших бюрократов. Без всего этого они не могут работать, но вам всё равно нужны квалифицированные и образованные люди, ведь без них сооружение будет просто пустым, ничего не делающим комплексом. В Victoria 3 по этому принципу работают все сооружения, включая порты и железные дороги, которым в Victoria 2 не требовались рабочие. Более того, в Victoria 3 вам потребуются рабочие для строительства. lachek: На скриншоте это не очевидно, но «Свобода собраний» — это закон в категории «Свобода слова», кульминацией которой является «Защита свободы слова». Будучи самым либеральным законом этой категории, он не увеличивает ваш авторитет в отличие от более репрессивных законов, вроде «Свободы собраний». В отрыве от остальной игры может показаться, что увеличение прав населения повышает ваш авторитет, но на самом деле происходит диаметрально противоположное. Разумеется, законы категории «Свобода слова» контролируют не только это. У них есть и другие эффекты, компенсирующие потерю авторитета, но это единственный эффект, напрямую связанный с авторитетом. Для поддержания дорог (Road Maintenance) требуется авторитет, потому что это реализуется через указ (один из множества указов), распространяющийся на население области. Это не стоит правительству ничего, кроме авторитета, который расходуется на то, чтобы народ следовал указам правительства. Это ранний способ поддерживать связи в пределах рынка сразу в нескольких областях. В дальнейшем становятся доступны более эффективные способы использовать экономику для связывания областей, что снижает нагрузку на авторитет и позволяет использовать его для иных целей, например для подавления политических оппонентов (или можно дать народу больше прав, если вам этого хочется). Wizzington: Крупные державы — это аналог второстепенных держав, хотя их преимущества над малыми державами несколько отличаются от Victoria 2. Wizzington: Да, стоимость зависит от ряда факторов, например ранга, угрозы и т. д. Wizzington: В общем и целом, социальное равенство и наличие прав означает более счастливое, здоровое и богатое население, со всеми вытекающими преимуществами. Wizzington: Право голосовать не увеличивает благосостояние населения напрямую, но даёт им возможность продвигать полезные для себя социальные реформы. Что в свою очередь означает, что игрок сможет провести эти реформы. Wizzington: Правитель в таких монархиях никогда не обладал абсолютной властью. Абсолютный монарх без значительной поддержки не сможет долго оставаться у власти. Было бы интересно позволить абсолютным монархиям разрешать выдвигать любые законы для принятия, но если вся власть находится в руках землевладельцев, то попытка продвинуть всеобщее избирательное право должна заканчиваться стремительным переворотом. Wizzington: В Victoria 3 вам предстоит инвестировать в колониальную «мощь» (и для колонизации потребуются порты и флотилии), подробнее об этом позже. lachek: О, нет. Деньги, которые видно на верхней панели рядом с лимитами, работают по принципу казны. Красная плашка показывает, что страна на половине своего лимита кредитов, а положительный баланс означает, что долги потихоньку выплачиваются. То, что они выглядят абсолютно одинаково, действительно приводит к путанице, и мы точно это исправим. Wizzington: Некоторые сооружения ограничены залежами ресурсов или пахотными землями (например, железные рудники ограничены количеством доступного в регионе железа), но только там, где это осмысленно. Максимальный размер городов ограничен лишь населением. lachek: В основном за счёт ранга, который определяется престижем, на который влияет множество иных факторов. Другими словами, чем более впечатляющей или ужасающей держава выглядит в глазах мира, тем больше у неё возможностей влиять на мировую арену. У влияния есть и другие потенциальные источники, связанные со способами его использования. Мы точно не хотим, чтобы создавалось ощущение, будто получение ресурса никак не связано с его тратами. Wizzington: Автократы (или кто угодно с большой долей личной власти) могут поступать в обход правил и норм — именно это представляет собой авторитет. У такого подхода есть как плюсы, так и минусы, и это хорошая симуляция реальности. Wizzington: Потребность в бюрократах растёт с количеством населения, особенно при активных социальных программах. По сути, вы платите за каждую единицу населения, которую нужно обучить, предоставить медицинское обслуживание и всё в таком духе. Мы уже приводили в пример Китай, одно только управление которым обойдётся вам в копеечку, а развитие полноценной инфраструктуры и социальных программ и вовсе должно стать подвигом. Wizzington: Использование бюрократии растёт с числом людей под вашим управлением. Образование для миллиона человек в десять раз дороже, чем образование для ста тысяч. Включение новых областей тоже линейно увеличивает затраты на бюрократию, отражая трудности управления обширными территориями (даже если на этих землях почти никто не живёт). Wizzington: Да, для возведения сооружений требуются товары (какие именно — зависит от метода строительства, скажем, строите ли вы из дерева или из стали и стекла), которые подвержены влиянию цен на рынке и сами, в свою очередь, влияют на рынок.
    40 points
  25. Imperator: Rome Дневник разработчиков №2 от 4 июня 2018 года Приветствую всех. Встречайте второй рабочий дневник об "Императоре"! Давайте сегодня обсудим нашу карту! Вероятно, эта игровая карта будет самой большой и самой подробной из всех тех карт, которые мы когда-либо создавали для наших игр. Однако, "Больше" не всегда значит "Лучше"; базовая редакция HoI-3 явится здесь замечательным примером. Мы постараемся приложить все усилия, чтобы у вас было множество путей развития - вне зависимости от того, играете ли вы за маленькое владение или же строите огромную империю. В различных наших прошлых играх, мы по-разному создавали организацию объектов на картах. Мы пользовались идеей ещё из Виктории-1, что государство лучше всего представлять как группу соединённых провинций. Поскольку "Императора" мы разрабатываем с нуля, то сейчас мы предлагаем два уровня взаимодействия. Самая мелкой частью карты будет то, что мы называем городом (относительно наших предыдущих игр, это соответствует провинции). В городском владении будет город (или деревня, или целая столица), множество групп населения, производство товаров и возможность строительства нескольких зданий. Провинция - это группа городов, принадлежащих к одной и той же стране. В провинции обычно будет около 10-12 городов и это будет та организация, с которой вы станете взаимодействовать, чтобы контролировать местную торговлю и назначать губернаторов. Давайте быстро вспомним, как в наших предыдущих играх отображалась Сицилия, и что изменилось сейчас... В EU-2 было 2 провинции. В CK-2 было 5 провинций. В EU-4 было 3 провинции. И в HoI-4 стало 9 провинций. В "Imperator:Rome" Сицилия получит целых 23 города (или провинции предыдущих игр) и 4 непроходимых горных района. Это станет определять гораздо более интересные военные кампании, а также добавит больше разнообразия в ваше развитие в мирное время. Как и следовало ожидать от игры с упоминанием Рима в ее названии, у нас будет полностью отображённое "Mare Nostrum", но в игре будет гораздо больше территорий, чем просто одна эта область. Я передам слово представителям нашего отдела разработок - Arheo & Trin Tragula! Одной из основных причин выбора даты начала игрового сценария, помимо особо интересного периода в истории Рима, являлась политическая обстановка в странах на востоке. Мы подробно расскажем об этом в другом рабочем дневнике. Однако, пока стоит отметить, что многие из наших решений о добавлении определенных территорий сводились к их значимости в эллинистическом мире, хотя они могли быть интересными и сами по себе. Определённую часть исторических римских завоеваний составляла Британия, которая играла важную роль в торговле оловом как в бронзовый век, так и в железный. Данные о доримской Британии достаточно скудны (особенно, если рассматривать период ранее 150 г. до н.э.), и поэтому нам пришлось проявить некоторую вольность в экстраполяции племенных территорий, определяя их из сложившейся обстановки на время Цезаря. Включение южной Скандинавии, даже несмотря на то, что она является воплощением всей современной цивилизации (достаточно того, что сейчас она представлена в обучающих миссиях), было рассчитанным решением. Стартовая игровая дата 304 г. до н.э. перенесёт нас во время миграции (не путать с периодом Великого переселения народов, который начался с 4-го века н.э.) ранних германских племен из современной Скандинавии, в северную и центральную Германию. Вытеснение коренных жителей (о которых очень мало известно), а затем и части кельтских племен, произошло в течение следующих нескольких сотен лет. Как и в случае с Великобританией, для начала этого периода имеется очень мало конкретных данных о точном состоянии и названиях племенных образований. Документированная история эфиопского региона простирается во тьму веков гораздо глубже, чем выбранный нами временной отрезок - однако, ни один из современных источников, которые мы смогли обнаружить, не смог подробно описать точные данные о территории или сложившейся политической ситуации. Даже сейчас те строения, которые были воздвигнуты царством Д'мт около 700 г. до н.э., по-прежнему остаются свидетельством развитых цивилизаций, из которых выросли территории на дату начала сценария игры. Река Нил всегда была для северо-восточной Африки источником жизни, и мы почувствовали, что это необходимо отобразить как можно более широко. Включение индийского субконтинента стало тем, что мы считаем жизненно необходимым для подведения пределов мира, имевшего отношение к эллинистической эпохе. К моменту начала игры, уже тлеет конфликт между недавно созданной империей Маурьев и Селевком Никатором, самопровозглашенным царем. Греческие торговцы долгое время посещали западные индийские торговые порты, торгуя тканями, драгоценными камнями и специями, и действительно, многие из античных имен характерных для данных мест также записывались на греческом языке или подразумевали греческое происхождение и влияние. В конце концов, поскольку у нас будет только одна стартовая дата, мы хотим включить в нее как можно больше интересных моментов. Это означает, что мы также попробуем выявить интересные государства, которые смогут начать игру являясь субъектами других стран, а не напрямую управляясь местными властями. Это предоставит нам возможность лучше отобразить политические реалии таких отдалённых регионов, как Северная Анатолия или Иудея, и позволить игроку выбирать многие из уникальных политик на этих территориях. Для того, чтобы создать выбранный нами исторический период, в процессе работы мы используем большое количество источников, текстов и карт. Это захватывающий и живой мир, который настолько близок к реальной истории, насколько это возможно. Один ценнейший справочный материал для наших римских областей, заслуживает особого упоминания. Это цифровой атлас Римской империи, составленный в университете Лунда с использованием материалов проекта Pelagios (прим. пер. - http://dare.ht.lu.se/) Дополнительные источники включают (но далеко и не ограничиваются): Шварценберг - Исторический атлас Южной Азии (прим. пер. - http://dsal.uchicago.edu/reference/schwartzberg/). Хабиб и Хабиб - Атлас древней индийской истории. Цифровая библиотека Perseus (прим. пер. - http://www.perseus.tufts.edu/hopper/). Проект Pelagios (прим. пер. - http://commons.pelagios.org/). Pleiades Gazetteer (прим. пер. - https://pleiades.stoa.org/home). Следует отметить, что несмотря на использование большого количества научных ресурсов, нам иногда приходится допускать некоторые вольности, чтобы создать как можно более полную карту. Таким образом, все найденные вами на карте ошибки, вероятно, будут допущены именно нами. Не обвиняйте в них уважаемые научные издания. Если вам известны какие-либо существенные справочные материалы, которые, по вашему мнению, смогут быть нам быть полезны, то мы всегда приветствуем предложения наших участников. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-2-4th-of-june-2018.1103329/ Автор текста - Johan "Johan" Andersson. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    40 points
  26. Дневник разработчиков №84 от 21 мая 2018 года Переработка карты России Приветствую! Сегодня мы возвращаемся в картографический отдел, чтобы посмотреть на обновлённые карты тех огромных территорий, которые раскинулись перед бескрайними степями у Волги - земли гордой Руси. Русские земли всегда являлись в CK2 не слишком проработанными, если сравнивать их значение с занимаемой площадью. Даже такие важные центры, как Киев или Новгород, обладающие значительным количеством субъектов, едва могли поддерживать порядок в своих владениях. Поскольку данный регион находится между феодальными правителями западной Европы, византийскими наследниками Рима и безжалостными степными кочевниками, то мы посчитали возможности его дальнейшего развития достаточно интересными. А так как Россия является довольно большой территорией, то мы разделили изображения на три части. Эти игровые скриншоты сделаны в сценарии 769 года, поэтому, если что-то будет носить непривычные вам названия ( как Новгород, который пока ещё называется Ильмень), то мы уже назвали основание для этого... Итак. Начнём с севера: Как вы можете видеть, качество отображения региона значительно повысилось. Историческая правдоподобность также улучшилась, поскольку новые границы территорий основаны на источниках примерно с ~ 600 до ~ 1300 годов (от миграции в регион протославянских племен, до падения Киевской Руси под внутренними конфликтами и ударами монгольских орд), и сделанным особым упором на период 700-1100 годов. Теперь, взглянем на юг: Первоочередной задачей здесь являлось разделение территории Киева, который больше не будет являться таким чрезмерно крупным графством/княжеством. Те из вас, кто является достаточно наблюдательными, могут также заметить, что рядом с территорией Радимичей и Северии появилась новая кочевая нация - тюркский клан Буртасов. В качестве бонуса, посмотрите на территорию Валахии: Поскольку Бессарабия была слишком связана с землями Киева и крымскими территориями, то она также явилась основой и для определённой пластической операции королевства Валахии. Представляем карты Де-Юре территорий, поскольку мы обещали эту информацию в прошлых дневниках! Герцогства/княжества: Королевства/Великие княжества: Вы можете заметить, что старое Великое княжество Руси было заменено на гораздо более историчные Новгородское и Владимирское Великие княжества. Также на карте будут присутствовать и несколько небольших новых великих княжеств - Галицко-Волынское и Черниговское, которые предоставят как новые возможности, так и новые риски - в зависимости от того, начнёте ли вы игровой сценарий в племенную эпоху или эпоху феодализма. Империи: Не было никаких сомнений в том, что империя Тартарии являлась слишком большой, поэтому, когда нам пришлось работать над ней (теперь территория Великой Перми будет являться частью России), мы почувствовали необходимость ее разделения. На карте вы теперь сможете увидеть империю Южных степей - чьи территории, в основной своей части являются сферой влияния Хазарии. Взгляните на скриншот о том, как это всё будет выглядеть на 867 год: И в 1066 году: В этом игровом сценарии главным будет то, что после смерти Ярослава Мудрого в 1054 году его владения Киевской Руси была разделены между 5 наследниками. Между сыновьями и другими родственниками (например, князем Полоцким) быстро начались конфликты и противоречия, что дополнительно угрожает стабильности государства. Хотя Киевская Русь ещё существует как объединение, несколько централизованное вокруг фигуры великого князя Киевского - но по крайней мере на некоторое время, единство его общей территории не является базовой основой государства. Мы отобразили то, что сохранение различных независимых, но все же вассальных княжеств под властью Киева продержится только до начала гражданской войны, когда братья, сыновья и прочие родственники начнут настаивать на своих претензиях друг к другу... Список изменений: ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ. ВЫПУСК РАБОЧИХ ДНЕВНИКОВ CK-2 СМЕЩАЕТСЯ С ПОНЕДЕЛЬНИКА НА ПЯТНИЦУ. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-84-renovating-russia.1099537/ Автор текста - Alexander «Rageair» Oltner Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    40 points
  27. ChronologyMod - это глобальная модификация для Виктории 2, затрагивающая практически все аспекты игры. Прежде всего мод направлен на то, чтобы увеличить историческую достоверность хода кампании. Добавлено огромное количество исторических ивентов и решений. Временные рамки расширены на 40 лет (1816-1956), для добавленного периода созданы новые технологии, изобретения и многое другое. Мод не обошел стороной не одну страну, но особое внимание уделено России: добавлены новые культуры, провинции, генералы; затронуты все важнейшие исторические события, от кавказской войны до коллективизации. Также затронута Первая Мировая Война, добавлено 3 новых проработанных сценариев и еще 1000 мелочей. i Скачать (1.4.3.091) Скачать (1.4.3.07) Зеркало 1.4.3.07 (яндекс) Скачать (1.4.3 fixed for 3.04)//Яндекс Скачать (1.4.3)//MediaFire Скачать (1.4.3)//Яндекс Сборка игра+мод (1.4.3) Установка: Мод ставится на чистую HOD версии 3.04 или отдельной сборкой с 3.03. Перед первым запуском удалите файлы кеша из "Мои документы(или как там у вас оно называется)\Paradox Interactive\Victoria II\map\cache" и "Мои документы\Paradox Interactive\Victoria II\gfx\flags" Запуск: Запускать сборку желательно через v2game.exe. Если же запускаете через лаунчер все моды должны быть выключены. Запуск версий для 3.04: Запускать через лаунчер (victoria2.exe), включить мод и нажать играть. i Рекомендуется устанавливать мод в папку mod которая находится в корне игры! При копирование файлов в папку игры с заменой оригинальных файлов существует большая вероятность вылетов во время загрузки! Далее запускаете лаунчер victoria2.exe, включаете мод. Для более интересной игры рекомендую включить отображение принятых решений других государств:
    40 points
  28. Дневник разработчиков №6 от 03 декабря 2020 года СОВЕТ, МОГУЩЕСТВЕННЫЕ ВАССАЛЫ И СУПРУГИ В СОВЕТЕ Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck3-dev-diary-06-council-powerful-vassals-spouse-councillor.1292549/
    39 points
  29. Дневник разработчиков №2 от 6 ноября 2019 года СРЕДНЕВЕКОВАЯ КАРТА Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck3-dev-diary-2-the-medieval-map.1274052/ Автор текста - Emil “Servancour” Tisander Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    39 points
  30. Дневник разработчиков №102 от 28 сентября 2018 года О некой мёртвой религии Приветствуем. В общем... Священная Ярость сделает эллинизм играбельным. Для начала кое-что проясним: никаких существенных изменений в игровой истории не произойдёт. В Священной Ярости просто можно будет возродить древние верования при соблюдении некоторых строгих требований. Конечно, это решение не будет лёгким - ваш персонаж скорее всего оскорбит этим как вассалов, так и соседей, а ваша держава окажется втянутой в кровопролитную гражданскую войну, но опять же, это может того стоить... Одна из возможностей восстановить эллинизм будет доступна сразу же после восстановления Римской империи при игре за греческого либо итальянского правителя. Вскоре после того, как ваш персонаж станет императором, он получит ивент о размышлении по поводу возрождения древней государственной религии. Естественно, если вы примете такое решение, то ваши вассалы, исповедующие авраамические религии, предположат, что вы сошли с ума (что вполне может быть правдой) и с большой долей вероятности восстанут сообща, дабы сместить вас с трона. Будьте осторожны: поражение в этой войне может запросто привести к концу игры, ведь если ваш наследник также будет язычником, то лидер восставших сам возглавит империю, отстранив от власти вашу языческую династию. С другой стороны, если вы преуспеете, то сможете остаться у власти и некоторые из ваших менее упорных вассалов могут решить, что принятие эллинизма не является таким уж нелепым предложением. Хотя это не полностью связано с эллинистической реставрацией, следует упомянуть о нескольких добавленных событиях, которые отсутствовали в старой цепочке событий по возрождению Римской империи. Во-первых, помните, как глупый Папа стремится заполнить слоты Рима церковными владениями, что делает город не слишком подходящим в качестве феодальной столицы? Теперь можно не волноваться! Отныне, после восстановления империи (и при условии, что в провинции Рима два и больше церковных владений) ваш правитель получит возможность подражать Нерону и расчистить немного места. Это действие может нанести серьёзный урон авторитету католичества, а местные крестьяне могут серьёзно расстроится, однако, в конце концов, разве эти пустые слоты не стоят того? Во-вторых, новая маленькая особенность, которая может вам понравиться, заключается в том, что вы сможете принять решение о Римском Возрождении. Данное решение будет доступно через несколько лет после восстановления Римской империи, при условии, что столица будет перемещена в Рим, который должен быть греческим или итальянским по культуре и христианским или эллинистическим в плане религии. Этим решением ваш правитель восстановит в империи римскую культуру, что на практике позволит вашей державе стать более однородной, так как провинции и вассалы с любой латинской культурой с большой вероятностью также приобщатся к возрождённой римской культуре. Если вдобавок вы ещё и примете эллинизм, то при начале возрождения будет шанс, что все они конвертируются не только культурно, но и религиозно. Что касается отыгрыша, то следует заметить, что ваши персонажи получат прекрасные новые тоги в качестве одеяний. Теперь вернёмся к эллинизму. Как уже было сказано выше, есть ещё один способ возродить эту мёртвую религию, если процесс покорения всей западной Европы слишком хлопотен для вас. Если вы христианин, или же принадлежите к греческой или итальянской культуре, ваша столица находится в южной Европе, под вашим контролем находится одно из священных мест эллинизма (Салоники, Афины, Рим, Александрия и Абидос) и вас интересует наука в качестве досуга (или же если вы безумны), то вы получите доступ к новому решению: "покопаться в классике" (Delve into Classics). Если вы примете это решение, то ваш персонаж сможет пройти через короткую цепочку событий, на протяжении которой он может настолько влюбиться в древнегреческую мифологию, что решит тайно сменить вероисповедание и создать собственное Общество Эллинизма. Всё, что вы захотите сделать дальше для распространения вашей религии, будет зависеть от вас. Это всё, что касается способов возрождения эллинизма, но что насчёт самой религии? Вам будет приятно узнать, что это уже не пустая обёртка - отныне эллинизм обладает собственной атмосферой и механикой. Во-первых, эллинизм больше не является нереформируемым, для него доступны все новые особенности языческой реформации как и другим формам язычества (вам наверно будет интересно узнать, что при реформировании эллинизма за греческого персонажа все боги получат греческие, а не римские имена). Что касается других религиозных особенностей, то эллинизм теперь строго моногамный (никакого конкубината), также для него недоступно языческое подчинение. С другой стороны, все римские и византийские события, ранее доступные лишь для христиан, теперь доступны и для исповедующих эллинизм (гонки на колесницах, имперские отвоевания и т. д.). Кроме того, эллинизм по умолчанию предоставляет доступ к доктрине гаруспиков и астрологии, а также делает доступной новую уникальную механику: посвящение храма. Как правитель-эллинист, вы можете посвятить любой храм в вашей державе одному из двенадцати главных божеств пантеона. Это действие даст вашему правителю временный бонус, а также активирует специальное здание, предоставляющее постоянный бонус провинции, в которой оно находится. Этот постоянный бонус от посвящённых храмов просто становится неактивным в случае перехода провинции под власть правителя с другим вероисповеданием. Сам бонус будет отличаться в зависимости от того, какому богу посвящён данный храм. И, наконец, эллинизм сделает доступными несколько обществ, однако, подобно религии, большинство из них должны быть воссозданы могущественным правителем, прежде чем стать активными. Помимо непосредственного доступа к герметистам, эллинисты теперь смогут создать общества стоиков (монашеский орден), вакхан (аналог сатанистов) и олимпийских чемпионов (воинское сообщество). Если не считать их взглядов, стоики и вакхане действуют аналогично своим христианским коллегам, за исключением того, что сила 4-го ранга в сообществе стоиков касаемо конвертации провинции будет менять не религию, а её культуру. Что ж, этого должно быть достаточно. Примечание: поскольку мы знаем, что включение эллинизма в игру понравится не всем, то возможность появления эллинизма была добавлена в перечень стартовых правил. Если это правило будет выключено, то соответственно будут отключены решения "копания в классике" и цепочка событий возрождения эллинизма после восстановления Римской империи, не оставляя никаких шансов для появления эллинизма в обычной игре (однако имейте в виду, что эллинизм может возникнуть в рандомном мире в зависимости от настроек, которые вы будете использовать при генерации его истории). Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-102-about-that-one-dead-religion.1121372/ Автор текста - Silfae Автор перевода — Alterus. Перевод для сайта Strategium.ru
    39 points
  31. Дневник разработчиков №85 от 1 июня 2018 года Легенды и их наследие Приветствую! Сегодня я хотел бы представить вам одну новую особенность, специально предназначенную для тех, кто предпочитает создание действительно сильных династий - Легендарные линии кровного родства! Легендарные родословные будут являться специальными модификаторами, которые станут передаваться через поколения от одного конкретного персонажа - Основателя линии. Данный принцип будет работать подобно династическим линиям, но с несколько иными правилами и ограничениями. Линии родства станут символизировать не только широкую известность и славу, которыми мог обладать определенный персонаж, но и те яркие истории, что окружали его подвиги. Наличие у вашего персонажа легендарной родословной создаст определённый бонус, основанный на личности её основателя. Появится множество разных линий наследования, которые возможно будет найти (и даже основать). Доступ к линии наследования будет осуществляться из экрана персонажа: В отличие от таких признаков, как "Гений" или "Сильный", линии наследования не будут являться исключительно генетическими - родословные приобретут свою силу от восприятия и веры; если бы вы были суеверным средневековым воином, то вы бы скорее сразились с рослым и сильным громилой, чьим предком был сам Карл Мартелл или же с каким-нибудь другим противником? Именно суеверие в сочетании с предубеждениями, которые были распространёнными в те времена, заставляет линии наследования передаваться по агнатической или смешанной линии. Расширение линии наследования вашей династии потребует от вас ума и предварительного планирования - если вы конечно хотите, чтобы в прямой линии ваших наследников выполнялось более одной линии кровного родства. Если линия родства явится агнатической, то, например, персонаж все равно передаст ее своим дочерям, но они не смогут передать её уже своим детям, поскольку данный механизм будет зарезервирован исключительно для его сыновей. Определённые родословные или некоторые их эффекты станут активны только для персонажей, которые будут соответствовать необходимым правилам - например, христианские рыцари будут стремиться служить потомку Карла Мартелла, только если он окажется христианином. Также стоит отметить, что родословные не дадут прямого повышения уровня навыков, как это сейчас делают артефакты. Чтобы облегчить слияние нескольких разных родословных в одну прямую линию наследования персонажей, мы сделали так, чтобы матрилинейные браки передавали свойства родословных, которые родители не могли перенести обычным образом - символизируя, что это менее явно касается гендерной линии, и больше того, кто является в браке доминирующей стороной. Чтобы узнать, кто входит в какую-либо родословную, вы сможете просмотреть список текущих носителей линии, нажав особую кнопку рядом с персонажем-Основателем в окне просмотра родословных: Но самым простым способом явится переход на страницу "Линий наследования", где вы сможете увидеть, какие родословные существуют и сколько в них находится участников. А если вы нажмёте на список персонажей, то увидите, кто к нему относится. Линии кровного наследования будут основаны на различных источниках, но сегодня я затрону только исторические кровные линии. Как вы, возможно, уже выяснили, некоторые известные исторические персонажи начнут игровой сценарий, располагая исторической родословной или создавая её в определенный момент своей жизни. Например, если Вильгельм преуспеет в своем вторжении в Англию, то он создаст линию наследования. Поскольку родословные приходят и уходят, вы сможете определять различные их игровые настройки в зависимости от того, какой путь вы хотите начать. Вот несколько примеров тех родословных, которые вы сможете привлечь в свою собственную линию: Обратите внимание, что будут и другие способы приобрести хорошую родословную, кроме выведения её с вашей династией, но об этом мы поговорим в следующем дневнике разработчиков... Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-85-legacy-of-legends.1102727/ Автор текста - Alexander «Rageair» Oltner Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    39 points
  32. Купить игру | Дополнения(DLC) | Патчи | Дневники разработчиков | Чит-коды Задать технический вопрос | Задать игровой вопрос | База знаний | Предложения по развитию раздела Дата выхода: 25 сентября 2020 Разработчики: Paradox Development Studio Издатели: Paradox Interactive Жанр: Стратегия в реальном времени (Real-time strategy, RTS) Особенности игры: для одного игрока, для нескольких игроков, достижения, коллекционные карточки Язык интерфейса: Русский, Английский (в том числе озвучка), Французский, Немецкий, Испанский Описание: Paradox Development Studio предлагает вам построить идеальное общество в суматохе безумного XIX века. Найдите способ уравновесить общественные противоречия и заслужите место под солнцем в Victoria 3 — одной из самых ожидаемых игр в истории студии. Минимальные системные требования: - Требуются 64-разрядные процессор и операционная система - ОС: Windows 10 - Процессор: Intel Core i3-3250 / AMD FX 8370 [требуется поддержка AVX инструкций] - Оперативная память: 8 GB ОЗУ - Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 660 (2GB) / AMD R7 370 (2GB) / Intel HD Graphics 630 / AMD Radeon Vega 8 - Место на диске: 8,7 GB i Если игра вам понравилась и вы желаете приобрести её официально: Купить у наших партнеров GAMERAY (по промокоду Strategium получите дополнительную скидку) З.Ы. Принимаю в дар виры, лайки и благодарности. Вы таким образом выражаете благодарность автору за предоставленный для Вас контент.
    38 points
  33. Альтернативно-исторический мод, добавляющий в игру независимую Украину под руководством П.Скоропадского. Старое название мода: Ukrainian State / Украинская держава Основные особенности мода: Мод в мастерской стима со скриншотами: Ukraine Above All (+дополнительный контент) Архив с модом для тех, кто не может воспользоваться мастерской: Google Drive ( + тестовая dev-версия, украинизатор и дополнительный контент) Частые вопросы и ответы по моду. ! Настоятельная просьба к участникам обсуждения темы мода рассматривать ТОЛЬКО игровые вопросы. Обсуждение вопросов, которые МОГУТ относиться к теме, ведётся в отдельной ветке. Все виновные в нарушении общего порядка обсуждения будут привлечены к строгой ответственности.
    38 points
  34. Скачать или купить игру | Дополнения (DLC) | Патчи | Дневники разработчиков | Задать технический вопрос | Задать игровой вопрос | База знаний | Предложения по развитию раздела ДНЕВНИКИ РАЗРАБОТЧИКОВ CRUSADER KINGS III ! Внимание! В данной теме публикуются исключительно переведенные новости и/или дневники разработчиков Crusader Kings III. Обсудить ту или иную новость, а так же представленные дневники разработчиков относительно актуального или предстоящего дополнения можно в соответствующей теме — Обсуждение грядущего DLC «Royal Court / Королевский двор». CRUSADER KINGS 3 / КОРОЛИ-КРЕСТОНОСЦЫ 3 FLAVOR PACK 1: NORTHERN LORDS / СЕВЕРНЫЕ ЛОРДЫ EXPANSION 1: ROYAL COURT / КОРОЛЕВСКИЙ ДВОР FLAVOR PACK 2: FATE OF IBERIA
    38 points
  35. Симулируя весь мир: знакомство с Victoria 3 и ее механиками На самом деле, игра симулирует поведение лишь групп из тысяч человек. Paradox Interactive работает над третьей частью глобальной стратегии Victoria. Теперь игроки побывают в XIX и XX веках: в их распоряжении сотня лет с 1836 по 1936 годы и практически любая страна в мире. Это интересная эпоха: время расцвета науки, экономики, дипломатии — и одновременно время нескольких крупных, разрушительных войн. Все это игроки смогут увидеть своими глазами, если разберутся, как управлять государством. Перед анонсом Victoria 3 руководитель разработки Мартин Анвард и ведущий дизайнер Микаэль Андерссон дали несколько интервью, рассказав о ключевых особенностях игры; мы пересказываем главное из этих материалов. Про население Задача игрока сводится к тому, чтобы оказывать влияние на население своей страны. В зависимости от этого влияния население меняется, а его изменение, в свою очередь, влияет на государство. Инструментов для влияния масса: экономическая политика, идеология, технологии, дипломатия. В конце концов, можно устроить маленькую победоносную войну. Игра симулирует поведение всех людей, живших на Земле в 1836 году — это примерно миллиард человек. Чтобы упростить процесс, их группируют по интересам, культурам, профессиям и так далее. В каждой такой группе несколько тысяч человек. Группы не совсем монолитны. Например, некоторые капиталисты обожают эксплуатировать подчиненных, другие — приверженцы монархии, третьи глубоко религиозны. Все это стоит учитывать, продумывая экономическую политику. С другими группами та же история. Про группы интересов Удовлетворить все группы интересов невозможно, если наладить отношения с одной, то наверняка придется расстроить другую. Но можно подыскивать действия, которые благодаря идеологии придутся по вкусу сразу нескольким группам — например, монархистам. Наверняка они есть и среди капиталистов, и среди бедноты. Влияние групп тоже зависит от населения, а значит, что в разных государствах будут влиятельны разные группы. К примеру, в консервативном аграрном обществе никого особо не интересуют вопросы производственных профсоюзов, и у лидеров таких профсоюзов, если они вообще существуют, влияние будет минимальным. Влияя на население, можно оказывать влияние на группы интересов. Например, если не хочется возиться с политически активным населением, то стоит ограничить возможности для обучения — не особо образованных людей политика не волнует. Группы интересов, которые могли бы работать с образованным населением, лишатся поддержки. Про экономику В зависимости от государственного строя Victoria 3 может быть директ или индирект стратегией. Если у вас либеральная демократия, то в государстве будет множество частных предприятий, на которые можно влиять опосредованно. Если коммунизм, то предприятия принадлежат государству, ими можно управлять напрямую. На самом деле, индивидуальных предприятий в игре нет: они группируются примерно так же, как это делается с населением. Игрок влияет не на судьбу конкретного завода или мастерской, а на множество похожих предприятий. В Victoria 3 отдельно моделируются внутренний и внешний рынок стран. Для всех товаров, производящихся или продающихся страной, подсчитываются цены, зависящие от множества параметров: например, климата или месторождений. То есть выращивать в Германии апельсины не стоит. Дефицит или избыток товаров тоже учитывается и играет большое значение в межгосударственной торговле. Игрок может влиять на цены товаров на местном и внешнем рынке, например, устанавливая пошлины на импорт или экспорт. Это можно использовать как средство давления: если страна-конкурент зарабатывает на стали, вы можете наводнить рынок дешевым железом и усложнить ей жизнь. Государство могут заключать торговые соглашения, упрощая выходы на рынки друг друга, или создавать таможенные союзы. Накладывать эмбарго тоже можно. Про бюрократию и государственные институты От государственных институтов зависит то, как ваша страна работает «под капотом»: например, устройство ее системы образования. С их помощью можно регулировать доступ к школам, управлять принципами призыва на военную службу, полицией. Институты могут ослаблять или усиливать группы интересов. К примеру, если читать учебные программы будут профессора-интеллектуалы, то образование станет эффективнее, но по стране могут начать гулять социалистические идеи. Институты работают за счет очков бюрократии, это один из игровых ресурсов, зарабатываемых с помощью судов и других правительственных учреждений. Если хочется контролировать больше аспектов жизни страны, то потребуется больше очков бюрократии — зато это ослабит группы интересов, связанные с определенными институтами. Контролировать все невозможно: очки бюрократии уменьшаются в зависимости от численности населения и количества недовольных лидеров групп интересов. В результате можно поддерживать работу только нескольких государственных институтов. Про престиж Маленькое государство — не обязательно слабое. Положение государства на мировой арене зависит от его престижа, зарабатываемой несколькими способами: например, военной мощью или объемом ВВП. Для роста престижа не обязательно собирать армию. Можно, к примеру, поменять государственный строй: империя престижнее, чем герцогство. Или вложиться в науку, совершая передовые открытия. Социальная политика тоже важна, но мы не знаем, как именно — разработчики просто говорят, что такое влияние есть. Про дипломатию и войну Дипломатия в игре гораздо важнее войн — в Victoria 3 можно достичь почти любой цели дипломатическим путем. Но при желании, конечно, можно и повоевать. Дипломатия работает примерно так же, как в Victoria 2: Heart of Darkness. Ее основа это дипломатические игры: партнеры могут выставлять друг другу кучу требований и условий, но просто наобещать и не сдержать данное слово будет непросто — ИИ анализирует отношения между государствами и прикидывает реалистичность обещаний. Во время переговоров есть масса возможностей. Например, если более сильное государство требует отдать вашу провинцию, то можно попытаться найти государство-защитника, готовое за вас вписаться. Но ему тоже наверняка что-нибудь от вас потребуется. Если удастся найти защитника, то государство-агрессор тоже может что-то предпринять, усилив свою переговорную позицию. Европейские войны не поощряются — если сражаться на континенте, то ваше государство быстро потеряет популярность на мировой арене. Просто так взять и завоевать весь мир не получится, жители захваченных государств будут стараться вернуть себе независимость. Про колонии Воевать куда проще в колониях: устроить европейскую войну не так-то просто и приятно, а вот где-нибудь в Африке великие державы могут регулярно отщипывать друг у друга кусочки территории. К визитам в колонии придется готовиться. Например, для освоения некоторых мест потребуются специальные технологии — допустим, чтобы справиться с малярией. Освоение колоний это проблема. Во-первых, надо как-то убедить жителей метрополии, что некоторым из них стоит переселиться в колонии и поучаствовать в их освоении. Во-вторых, может получиться так, что коренные жители колоний будут не рады пришельцам — с ними придется что-то решать. Про науку Есть три типа технологий: производственные, общественные и военные. Исследование устроено довольно просто: игрок может выбрать интересующую его технологию, а затем инвестировать в университеты, чтобы ускорить процесс. Исследовать технологии нужно не всегда: если ваше государство активно общается с соседями, то технологи могут просто «просачиваться» к вам. Но это не всегда хорошо: государство-автократ вряд ли обрадуется, если его жители узнают о существовании прав человека. Чтобы бороться с ненужными технологиями, можно вводить цензуру, создавая своеобразный буфер между жителями вашей страны и вредной информацией, пытающейся в ней распространиться. Про смену власти Влиятельные группы интересов стремятся к власти: например, могут потребовать политических возможностей или избраться в парламент, если он у вас есть. Если такую группу подавлять, то она может стать радикальнее и поднять восстание. Такие восстания могут привести к гражданской войне, когда одна часть страны сражается с другой, пытаясь захватить власть и перекроить политику государства, ориентируясь на собственные интересы. Революция это еще не конец: даже если восстание окажется не мирным, игрок может просто продолжить играть за победивших революционеров, развивая государство дальше. Про мелкие детали По продолжительности одна сессия примерно такая же, как в Crusader Kings 3. Один день в Victoria 3 состоит из нескольких тиков, на это пришлось пойти из-за большого количества происходящих событий и возможностей — очень уж напряженная эпоха. Сложность игры меняется в зависимости от выбора государства: рулить маленькой отдаленной страной куда проще, чем империей с множеством колоний. Возможно, разработчики добавят отдельный режим низкой сложности — например, чтобы можно было не переживать, что в ваше маленькой государство нагрянет великая держава. Дату выхода Victoria 3 разработчики не называют, на релизное окно тоже не намекают. Похоже, игра появится не раньше 2022 года. Оригинал
    38 points
  36. Дневник разработчиков №34 от 21 июля 2020 года КОСМЕТИЧЕСКИЕ ИЗМЕНЕНИЯ Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/ck3-dev-diary-34-its-all-about-appearances.1406933/
    38 points
  37. Дневник разработчиков №4 от 19 ноября 2019 года РАЗВИТИЕ И ЗДАНИЯ Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck3-dev-diary-04-development-buildings.1283865/ Автор: rageair Перевод: DrakonoS. Перевод для сайта Strategium.ru
    38 points
  38. Купить игру | Дополнения (DLC) | Патчи | Задать технический вопрос | Задать игровой вопрос | FAQ | База знаний | Дневники разработчиков | Предложения по развитию раздела Тема предназначена для обсуждения DLC к Crusader Kings 3.
    37 points
  39. Итак встречайте - HoI3 Remastered Что это такое? - HoI3R - это полная сборка ванилы Hoi3 4.02 локализованная во главе с товарищами Midgard и neigrok до версии 0.7 и попавшая под горячую руку YaisSevastopolya, кроме того, свои файлы для сборки и прочую полезную информацию предоставили товарищи @dron156, @Flamme и @Frozzolly, за что им три больших спасибо. - HoI3R отличается маниакально детальной проработкой карты, на данный момент на большей части карты исправлены названия провинций, рельеф, ресурсы, инфраструктура, добавлено население в соответствии с историческим картами и историческими данными. - HoI3R лишена чудовищных костылей Ванилы, которые заменены на единые для всех стран механики. Все моменты не поддающиеся логике будут ей подчинены. - HoI3R будет обладать доработанной локализацией для юнитов всех стран. - HoI3R минимально отличается от Ванилы в части боевых характеристик и количества стартовых юнитов, стартового промышленного потенциала стран, древа технологий и т.д. так как это не мод, а работа над ошибками ленивых парадоксов, изменения здесь могут вноситься только в случае выявления 100% исторического косяка. Файлы прочих модов интегрируются в сборку в части, касающейся картинок, моделек и прочей мишуры. Эвенты, оказывающие серьёзное влияние на игровой процесс, преимущественно оригинальные и доступны для всех стран. - HoI3R строится на принципе не абсолютно жёсткого историзма, в конечной версии ИИ будет иметь 13% шанс свернуть с исторического пути, игрок может это сделать само-собой, но за совсем антиисторичное поведение (вроде попытки захвата минором всей восточной Европы на старте) ИИ будет бить игрока по загребущим рукам. - HoI3R будет продолжаться до 01.01.1956 и иметь две дополнительные стартовые даты: 16.12.1944 (Начало Арденнской операции) и 30.11.1947 (Начало первой Арабо-Израильской войны, Индо-Пакистанская война уже идёт, гражданка в Китае в разгаре, войны за независимость Индонезии и Индокитая тоже, Корея разделена и готовится к войне, всё это может привести к третьей Мировой) - HoI3R станет игрой в которую таки можно будет играть, приятно будет делать исторические отыгрыши, но в ней точно нельзя будет захватить мир за Люксембург, как в б-гомерзкой ХоИ4 v 0.7.9.1 В формате сборки: https://drive.google.com/file/d/1tgwdkFkD34Gq3ulB2W9HA7edTvInGAdN/view?usp=sharing https://cloud.mail.ru/public/3g7t/3wNr8X4QB Тестово выкладываю в формате мода(кто проверит работоспособность - отпишитесь): https://drive.google.com/file/d/1IF34FmhtEQsAD79ksMx15qj2NTHsuQEP/view?usp=sharing https://cloud.mail.ru/public/3g7t/3wNr8X4QB сборка без проблем работает на Windows 10 Готовность: 0.5 - прописаны все куски суши размером от Австралии и меньше 0.6 - прописана вся континентальная Америка 0.7 - прописана вся континентальная Африка 0.8 - прописана вся континентальная Европа 0.9 - прописана вся континентальная Азия 1.0 - исправлена и дополнена локализация, модификаторы и эвенты приведены к финальным значениям. Игра в режиме наблюдателя идет по историческому пути без применения костылей. Проект завершен.
    37 points
  40. Поздравляю членов спорт-клуба и всех жителей стратегиума с наступающим новым годом! Ребята, спасибо вам за компанию. Желаю всем крепкого здоровья и успехов. Поднимаю бокал за вас. Увидимся на ветках. @Bes, @ПАВЛОДАР, @Userius, @Evertonian, @Adjudicator, @alen96 @Patik @Igrok23 @krasnikov-75 @enot1980 @Александрович @Olgard @belogvardeec @MoS@Rt @Candramelekh, @Гренье, @Жора, @Stommelen, @Alterus, @Консерватор, @лекс, @Korkut, @caca15, @Chestr, @hvas2n, @A_Deep_One, @CityLove, @fursh, @deus-vult, @Omsky, @war_dog, @Elektor, @Gundar, @Henry Piast, @MeniaTytNet, @feanya,@Dart_Evil @Ульф @Bazzi @korg @alsriga @Rybinsk @Noobozadrot @simonov-89 @саса @Aurelius36 @antiximik @Vladian @Адмирал @SpartakАдекват @The Villan @tostao @Яхонт
    37 points
  41. Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая и общая ветви Советского Союза Прежде чем мы начнем, я хотел бы упомянуть пару вещей: Во-первых, да, все, о чем мы будем говорить сегодня, будет бесплатно поставляться с обновлением "Барбаросса", хотя некоторые материалы могут отличаться, если у вас нет предыдущих DLC.Во-вторых, наша любимая Родина все еще в разработке, поэтому вы можете увидеть контент, значения или даже арт, которые не являются окончательными и могут быть изменены до релиза. Вы также увидите достаточное количество отладочных решений, которые мы используем для тестирования новых систем. И с этим я предлагаю вам устроиться поудобнее и приготовиться к долгому чтению, и давайте начнем! Эта страна вступила в Первую мировую войну как Российская империя, но вышла из нее как Советская Россия, потеряв значительные территории в Восточной Европе в результате Брест-Литовского договора 1918 года, по которому большевики в Петрограде уступили Центральным державам контроль над Польшей, Литвой, Эстонией, Латвией, Финляндией и другими территориями. Поскольку союзники не признали большевистское правительство, на Версальской мирной конференции 1919 года, где бывшие российские территории, ранее уступленные Германии, стали независимыми государствами, не присутствовало ни одного представителя Советской России. В декабре 1922 года был образован Союз Советских Социалистических Республик. Термин "совет" означает "союз", и они возникли во время революции 1905 года как группы или собрания русских рабочих, солдат и крестьян, выступавших против царя. Советы исчезли после (неудачной) революции 1905 года, но вновь возникли под социалистическим руководством во время революции 1917 года, которая свергла царя. Через Советы большевики во главе с Владимиром Лениным составили политическую структуру нового режима. (корр.) После смерти Ленина в 1924 году к власти пришел Иосиф Сталин, который вскоре начал подавлять всю политическую оппозицию внутри партии, начиная с Троцкого и его последователей, но вскоре после этого обратился против многих из тех, кто поддержал его в политической борьбе (таких как Зиновьев или Бухарин), развивая атмосферу политической паранойи и проводя Великую чистку с ее массовыми арестами и чрезвычайно жесткими репрессиями против граждан, военных и даже членов партии. Но на сегодня достаточно истории, давайте посмотрим, как выглядит Советский Союз, когда вы начинаете игру в 1936 году. Как вы можете видеть, изменилось несколько вещей: Начальная поддержка войны была значительно уменьшена, с целью сделать немного труднее достичь военной экономики на очень раннем этапе, к чему Советский Союз не был готов в 1936 году. Сталин наконец-то получил черту (и, как вы увидите, это не единственная черта, которую он получит).Стартовых национальных духов гораздо больше, чем раньше, мы рассмотрим их позже, но первые два из них вы можете узнать: «Родина Революции» и «Заговор Троцкистов»? У нас также есть стартовый советник, Генрих Ягода. Он является одним из трех возможных руководителей НКВД, каждый со своими характеристиками, которых вы не сможете вручную удалить/заменить, пока не избавитесь от чисток (во время которых, Ягода может быть очищен и заменен Ежовым, который в свою очередь может быть очищен и заменен Берией, как это случилось исторически). Список советников был значительно расширен, это советники, доступные Сталину на ранних стадиях (если он не слишком разгуляется с чистками). Существует еще более длинный список советников, доступных для коммунистов из альт-истории, большинство из них будут выбраны во время чистки, но это уже для следующего дневника разработчиков! Также произошли некоторые изменения в списке генералов: Теперь вы начнете игру с пятью первыми маршалами Советского Союза. Кулик был понижен до генерала (поскольку он стал маршалом только в 1940 году, после того, как 3 предыдущих маршала погибли в результате чисток), и есть новый генерал, специализирующийся на кавалерии, Виталий Примаков, доступный в начале игры, хотя и являющийся потенциальной целью в ходе чисток (общие портреты означают НЕ конечные-портреты!). И последнее, но не менее важное: мы отправили нескольких советских генералов в отпуск в центр омоложения, так как у некоторых из них были портреты, сделанные задолго после войны. Но, как вы видите, они еще не вернулись из поездки (путешествие на 30 лет назад во времени может занять некоторое... время, в конце концов). Итак, мы наконец-то готовы рассмотреть новое дерево советского фокуса (за исключением ветвей Альт-истории, о них речь пойдет на следующей неделе). Широковато и многолюдно, да? Что ж, нашей главной целью в этой переделке было предложить игроку больше вкуса и исторически точного опыта, в то же время предоставляя ему достаточное разнообразие вариантов (как исторических, так и не очень исторических, но все еще правдоподобных) в каждой области, как и заслуживает самая большая страна в мире! С точки зрения геймплея, в этом дереве много коротких фокусов, однако вы никогда не сможете пройти все фокусы во всех ветках (если только не будете играть до очень-очень позднего времени в игре). Вам придется выбрать свою стратегию и выбрать те направления и ветви, которые будут ключевыми для вашего успеха в кампании. Давайте начнем разговор о промышленной ветке. В первые годы советской власти экономическое и промышленное развитие в основном сводилось к восстановлению ранее сельско-хозяйственной российской экономики после разрухи Гражданской войны. С 1921 по 1928 год в СССР проводилась новая экономическая политика (сменившая политику военного коммунизма, которая привела к упадку народного хозяйства). В период НЭПа часть средств производства (легкая промышленность, пищевая промышленность и т.д.) находилась в основном в частных руках, в то время как государство контролировало тяжелую промышленность, транспорт, банки и международную торговлю. Однако в сталинскую эпоху главной целью стало создание промышленной базы в стране, и в конце 1920-х годов были вновь приняты меры против кулачества, положившие начало свертыванию НЭПа. В 1928 году началась реализация Первого пятилетнего плана, за которым последовали форсированная индустриализация и коллективизация. Как вы уже догадались, главной особенностью советской промышленной отрасли являются пятилетние планы: Вы начинаете с национального духа, представляющего Вторую пятилетку (1933-1937), этот план характеризовался жесткой коллективизацией и значительным прогрессом в индустриализации и инфраструктуре. Однако суматошный темп этой индустриализации и нехватка квалифицированных кадров часто приводили к высокой аварийности (что означало частые потери жизней и дорогостоящих материалов) и, в целом, к низкой эффективности. По мере выполнения заданий в ветке "Пятилетний план" будет развиваться ваш Национальный дух, представляющий Третий пятилетний план (1938-1942 гг., план, конечно, был разрушен в 1941 году после Барбароссы). Этот план изначально подчеркивал необходимость повышения качества производства и добычи ресурсов. Однако, поскольку напряженность в Европе росла угрожающими темпами, план вскоре начал постепенно фокусироваться на обороне и военном производстве. Это представлено в игре возможностью специализации вашего Третьего пятилетнего плана, вы можете сосредоточиться на повышении эффективности ваших заводов в долгосрочной перспективе, а можете сместить акцент, чтобы как можно скорее начать наращивать производство вооружений. Как вы могли заметить, все фокусы в центре связаны с ресурсами. Как я уже упоминал, Третья пятилетка была разрушена после Барбароссы, так как же это представлено в HOI? Ну, все фокусы, связанные с Третьей пятилеткой (те, что находятся в красных квадратиках ниже), будут заблокированы навсегда, как только Советский Союз будет втянут в войну против крупной страны. Это означает, что как только начнется Великая Отечественная война, Третья пятилетка отправится в ад, навсегда. Вы сохраните свой текущий национальный дух со всеми его бонусами, но не сможете продвинуться дальше в этой части ветки. Но не бойтесь, на этом пятилетние планы не заканчиваются. Если вам удастся выжить и победить своих врагов, и сразу после мирной конференции против врага, разрушившего ваш пятилетний план, для вас автоматически завершится Восстановление и развитие, не только дающее временные бонусы за ремонт и восстановление вашей (потенциально) разрушенной промышленности и инфраструктуры, со стоимостью в потребительских товарах, но и открывающее доступ к Четвертому пятилетнему плану и финальным фокусам в промышленной ветке. Четвертый пятилетний план (1946-1950 гг.) был ориентирован на восстановление и экономическое развитие страны. Фокусы ниже Четвертой пятилетки - это фокусы поздней игры, направленные на обеспечение интересных дел и целей, которых можно достичь, если вы решите продолжить игру после окончания основной войны (или если вам удастся провести независимую войну против другого крупного государства, пока в других странах идет Вторая мировая война). КОМЕКОН был экономической организацией, основанной в 1949 году странами Восточного блока и возглавляемой Советским Союзом. После того, как вы завершите создание КОМЕКОНа (предположительно ранее 1949 года), будет открыта небольшая система принятия решений, направленная на оказание помощи вашим союзникам (обычно за ваш счет), чтобы поднять их армию и промышленность, чтобы они не отставали в потенциальных грядущих войнах. Справа от акцентов пятилетнего плана нам предстоит сделать выбор: обучать национальных специалистов или полагаться на иностранных экспертов. Первое значительно улучшит отечественных проектировщиков, которые сейчас немного слабее в начале игры. Второй вариант разблокирует Госпроектстрой. Госпроектстрой представлял собой государственное бюро разработки и конструкции, созданное в 1930 году после подписания соглашения с ведущим американским архитектором Альбертом Каном. Благодаря этому бюро в начале 30-х годов американские архитекторы стали советниками при строительстве всех советских промышленных сооружений. Это один из многих случаев, когда СССР заключал соглашения с иностранными компаниями — в основном с американскими (Ford, General Electric и пр.) и немецкими (Krupp, Borsig и пр.) — для индустриализации в период первой пятилетки. В HoI есть возможность вернуть этот проект, что отражено строительным конструктором, не предоставляющим бонусов к исследованию (ведь в этом случае СССР полагается на иностранных специалистов), но который можно улучшить, пригласив зарубежных экспертов, что повысит производство в долгосрочной перспективе. Каждая страна предоставляет различные бонусы: к примеру, Германия даёт бонус к росту эффективности, США— к максимальной эффективности, а Япония — к стартовой эффективности. Все они также дают бонус к стоимости лицензионного производства (который пока что отображается в виде потрясающей надписи «None: +0.75» на картинке ниже). Российская академия наук, основанная в 1700-х годах, после революции стала высшим научным учреждением в Советском Союзе. В течение 20-го века в союзных республиках появились национальные академии, а региональные отделения были созданы как часть Академии наук СССР. Первый фокус (Академия наук СССР) даст вам слот для исследований и небольшой бонус (1%) к скорости исследований. Второй фокус позволит вам построить больше академий наук в советских республиках, как в интегрированных (не выпущенных) республиках, так и в марионеточных республиках, за дополнительный 1% скорости исследований в каждой, а если они построены в марионеточной республике, то они также увеличат исследования вашей марионетки. Переходим к отделению ВВС. В 1930-е годы советское правительство финансировало полеты с целью побить многочисленные мировые авиационные рекорды. Авиационные достижения и рекорды стали демонстрацией технического прогресса СССР, а советские СМИ постоянно восхваляли летчиков-рекордсменов. Однако советская авиация находилась далеко не в таком хорошем состоянии, как казалось советским СМИ. На самом деле она страдала от бесхозяйственности, неэффективности и технологически несовершенного оборудования, что приводило к ошеломляюще высокой аварийности (в начале 1941 года, перед войной, в среднем ежедневно терялось 2-3 самолета из-за аварий, что привело к знаменитому инциденту с "летающим гробом", который решил судьбу Павла Рычагова во время Великой чистки). Великая чистка, безусловно, отразилась и на советских ВВС: вновь назначенным офицерам не хватало летного и командного опыта, а старые командиры, ставшие свидетелями судьбы многих офицеров во время чистки, не проявляли инициативы и эффективности из-за страха быть заклейменными как враги народа. В HOI эта ужасная ситуация представлена через советские ВВС Национального Духа, в которых существуют довольно суровые и пугающие наказания за все, что связано с отрывом от земли. В ветке "ВВС" вы сможете исправить большинство этих штрафов и получить некоторые бонусы. Однако вы не сможете снять все эти штрафы, поскольку в конечном итоге вам придется выбирать между производством и обучением пилотов: левая часть ветви направлена на улучшение производства самолетов (больше равнин, лучше равнины), в то время как правая сосредоточена на привлечении квалифицированных авиаторов из аэроклубов и обучении как мужчин, так и женщин, чтобы стать компетентными армейскими пилотами, кульминацией чего являются три женских авиационных полка, сформированных Мариной Расковой (они поставляются с асами и всем остальным!) И пришло время поговорить о советском флоте! Советский военно-морской флот был разделен на четыре операционные зоны: Балтийский флот, Черноморский флот, Арктический флот и Дальневосточный флот, причем их разделяли огромные расстояния. К 1941 году Красный флот располагал небольшим количеством крупных современных боевых кораблей, его развитие было сосредоточено на подводных лодках и легких кораблях, направленных на защиту побережья и границ страны от нападения противника - стратегия военно-морской обороны. После чисток (в которых погибли многие сторонники оборонной стратегии) Сталин добивался превращения морской стратегии в решительно наступательную, но строительству крупных военных судов помешала война. Так или иначе, когда началась операция "Барбаросса", немецкие бомбардировщики сосредоточились на аэродромах, а не на морских базах. Третьему рейху не нужно было уничтожать советский флот, пока их флоту удавалось блокировать советские корабли в своих портах минами. В левой части дерева вы сможете укрепить военно-морские базы любого из четырех флотов. Затем вы можете расширить судостроительные заводы, чтобы получить значительное количество верфей на основе военно-морских баз, которые вы ранее укрепили. Справа, на ПК ВМФ СССР, вы получите национальный дух "Красный флот». Этот национальный дух будет еще более усовершенствован в следующих фокусах, в зависимости от вашего выбора между надводной или подводной войной. Большинство из них дают определенный опыт флота, бонус к технологическим исследованиям и снижение производственных затрат для соответствующего типа корабля. Дальние рейдеры также откроют технологию крейсерских подводных лодок и добавят пару подводных лодок класса K в вашу производственную линию. Аналогично, расширение Морской авиации даст вам бонусы для авианосцев и военно-морских самолетов, а также добавит авианосец в вашу производственную линию. И мы добрались до последней фактической общей ветви, военной ветви! На самом деле здесь три ветви: одна - военная промышленность, другая - оборона, третья - армия. Давайте начнем с военной промышленности, слева. Здесь вы найдете множество бонусов для исследований и производства, несколько военных заводов и шаблоны танков. Развитие Танкограда позволит вам удешевить редактирование шаблонов танков, а также построить военные заводы в высокоиндустриальных городах на Урале и на востоке. И последнее, но не менее важное: давайте поговорим о слиянии танковых заводов и заводов боеприпасов. Вы заметили, что в ветвях ВВС и ВМФ были схожие фокусы? Ну, во время моих поисков советских конструкторов я был поражен тем, насколько сложно было отследить одного кандидата в конструкторы в период действия HOI, поскольку многие заводы неоднократно переименовывались , объединялись или разделялись на различные бюро (которые также часто переименовывались, объединялись и разделялись). Иногда заводы или целые бюро объединялись в еще более крупные агентства, а иногда завод просто вливался в соседний, более крупный завод, чтобы сосредоточиться, например, на научно-исследовательских аспектах. И последнее, но не менее важное: эвакуация целых заводов с Запада на Восток, проведенная Советами незадолго до Барбароссы и, конечно, во время войны, что часто приводило к еще большему слиянию, переименованию и перепрофилированию заводов. Итак, перед лицом всего этого ажиотажа с перераспределением отраслей и фестивалем переименования заводов я подумал: почему бы просто не принять этот хаос и не сделать из него что-то для HOI? Эти фокусы разблокируют решения по слиянию различных заводов с вашими активными заводами, предоставляя им множество различных небольших бонусов. Все эти заводы реальны, хотя не все из них действительно были объединены в бюро или в другой завод. Стоит отметить, что для Советского Союза также доступно несколько новых конструкторов военно-морских сил и танков. В ветке обороны вы можете выбрать между строительством оборонительной линии на границе с Польшей (линия Сталина) или на границе с Германией, если вы каким-то образом получили контроль над Восточной Польшей (линия Молотова). Вы также можете укрепить Москву, Беломорско-Балтийский канал и границу с Японией и их приспешниками. Неприступные форты" призваны представить грозные береговые батареи вокруг Ленинграда и в Крыму, которые доставили немцам столько неприятностей во время вторжения. Далее по дереву фокусов, у нас есть Ленинградский политехнический институт, который предоставит вам 5-й слот для исследований, "Дорога жизни" и проект "Советская атомная бомба". «Дорога жизни» - это транспортные пути через Ладожское озеро (водные - в период, когда озеро судоходно, и ледовые - зимой) в Ленинград во время Второй мировой войны. Это были единственные советские наземные пути в город, когда он был осажден немцами (если вы хотите узнать больше о Дороге жизни, я могу порекомендовать вам посмотреть фантастический эпизод, посвященный осаде Ленинграда, в рамках документального фильма "Советский шторм - Вторая мировая война на Востоке". Я, кстати, нахожу весь документальный фильм очень интересным и приятным). В игре этот фокус представляет отчаянные, но смелые и дерзкие методы снабжения, используемые Советами в самые тяжелые времена. Он станет доступен, как только один из ключевых советских городов окажется под угрозой вражеских войск, и даст некоторые бонусы к зимнему истощению и снабжению. Проект "Советская атомная бомба" был военным проектом, частью советской атомной программы ядерных исследований и разработок, направленной на создание ядерного оружия во время войны. Он был в значительной степени стимулирован деятельностью и достижениями научных учреждений и военной промышленности иностранных держав, таких как Германский рейх и Соединенные Штаты Америки. Первоначальные усилия были затруднены немецким вторжением и в значительной степени зависели от разведывательных данных, полученных от советских шпионов, работавших в рамках Манхэттенского проекта США. Для этого необходимо построить как минимум 7 Академий наук, и это даст множество бонусов и инструментов для проникновения во вражеские атомные программы и разработки собственных ядерных бомб, включая дополнительный слот для оперативника и нового исторического оперативника. Теперь поговорим об армейской ветви. Армейская ветвь - одна из самых важных в дереве, и с ней связано много контента, поэтому давайте сосредоточимся на ключевых аспектах, начиная с начальных Национальных Духов. Военные были сильно политизированы, что делало их опасно неэффективными, хотя политические дискуссии (и индоктринация) в войсках также имели свои преимущества для партии. Политизированную армию можно улучшить дальше по ветке. Как вы можете видеть ниже, у Красной армии много красных модификаторов, как уместно, правда? Не волнуйтесь, большинство фокусов в этой ветке справятся с этими красными модификаторами, постепенно приводя вашу ненадежную армию в очень хорошую форму. После того как вы усилите план мобилизации для получения некоторого количества живой силы и скорости мобилизации, вам предстоит принять решение: «Восстановить казачьи части» или выбрать "Сплоченность". После Гражданской войны в России казачьи войска были расформированы, поскольку многие из них встали на сторону белого движения. Однако в 1936 году ограничения на призыв казаков в Красную армию были сняты, и некоторые кавалерийские дивизии получили статус казачьих. Также было восстановлено ношение ранее запрещенной казачьей формы (хотя это продлится всего несколько лет), и в этой форме казачьи части прошли на своем первом военном параде в составе Красной Армии в 1937 году, а затем и на Параде Победы 24 июня 1945 года. В игре "Восстановление казачьих частей" даст вам небольшие бонусы к кавалерии, нового генерала и несколько дивизий, включая новый шаблон казачьей кавалерии. Честно говоря, этот шаблон вдохновлен составом кавалерийских дивизий (не обязательно казачьих) позднее, примерно в 1941 году, но я действительно хотел предложить игроку интересный шаблон кавалерии, на основе которого можно было бы работать. «Сплоченность прежде всего» вместо этого повысит организованность вашего подразделения в обмен на дополнительное время обучения. Старые фокусы "Восстановление военной мощи " и "Реорганизация армии" претерпели некоторые изменения. Реабилитированные военные будут доступны, как только вы избавитесь от сталинской паранойи и чисток (подробнее об этом позже), и помогут вам восстановить некоторые ценные организации. Военная реорганизация теперь стала настоящей реорганизацией, во время которой вам придется иметь дело с некоторыми неприятными штрафами, которые будут применены, когда вы начнете фокус. Однако после завершения фокуса вы не только избавитесь от этих штрафов, но и ваш национальный дух Красная армия также получит полезные бонусы к модификации шаблонов дивизий. Кроме того, значительные изменения претерпели "Отчаянные меры" и "Уроки войны". Отчаянные меры могут быть приняты только во время войны против крупной державы и дают временную прибавку к численности дивизий, а также набор решений, которые помогут вам сдержать вражеское вторжение. Уроки войны можно пройти только после того, как исчезнет национальный дух, дарованный "Отчаянными мерами", представляя, как, несмотря на то, что Советский Союз потерпел многочисленные и сокрушительные поражения и военные неудачи в первые годы войны, эти фатальные потери были признаны, и военные постепенно извлекали из них уроки. Этот фокус, вероятно, станет поворотным моментом, когда Красная Армия оставит позади то ужасное состояние, в котором она находилась в начале игры, и начнет путь к превращению в грозную военную силу. Фокус не только добавит ключевые бонусы к национальному духу Красной Армии, но и разблокирует знаменитый приказ 227 ("Ни шагу назад"), который, в свою очередь, разблокирует решения по подготовке и проведению важных военных наступлений. В борьбе с врагами народа вы также сможете создавать штрафные батальоны в виде подразделений, полностью состоящих из осужденных. Штрафные батальоны могут быть не так хорошо оснащены, как обычная пехота, но их определенно легче пополнять, и в целом они могут быть очень хороши в качестве дешевого мясного щита, если вы не слишком заботитесь о своей рабочей силе (что, вероятно, не является самой большой проблемой в Советском Союзе). Партизанская активность на оккупированной советской территории (особенно в Украине и Беларуси) была впечатляюще высокой и сыграла роль, возможно, не очень решающую, но определенно важную для общих военных усилий. Организация партизан предоставит вам набор инструментов для повышения партизанской активности, нарушения снабжения противника и препятствования вражеским наступательным операциям, включая соответствующего исторического оперативника и дополнительный оперативный слот для него. В комплект также входит пара партизанских генералов, которые могут оказаться очень полезными. После проведения военной реорганизации и усвоения уроков войны вы можете выбрать, что делать с политическими комиссарами: Сохранить организацию комиссаров означает, что политические комиссары будут продолжать играть роль "второго командира" в военных подразделениях. Вместо этого вы можете поменять их на политических советников и попытаться повысить эффективность, подчинив политических офицеров командирам, обеспечив большую свободу в военной командной цепи, в то время как новая роль политического советника больше сосредоточена на функциях, связанных с моралью. «Слава Красной армии» облегчит получение последних доктрин и развертывание большего количества дивизий особого назначения. Также этот фокус откроет доступ к улучшенной версии тактики блицкрига, доступной только Советскому Союзу, и новому генералу. Во время исследований я много читал о генерале Рыбалко в разных источниках, и мне кажется, что он заслуживает места в списке советских генералов. Политическую ветку давайте пока пропустим и перейдём к ветке внутригосударственных дел, общей для коммунистических путей. Теперь давайте на мгновение пропустим политическую ветвь и перейдем к ветви внутренних дел, общей ветви для коммунистических путей. В этой ветке вы познакомитесь с новой системой "Пропагандистские кампании", разблокированной фокусом "Расширить агитпроп". Как вы, вероятно, знаете, пропаганда была очень важным инструментом, который Советский Союз широко использовал через СМИ, книги, фильмы, театр и т.д. Использование пропаганды далеко не всегда было специфическим для Советского Союза, но, по правде говоря, советская пропаганда была очень характерной. Пропагандистские кампании - это система, управляемая решениями, полная нового и, имхо, очень крутого искусства, взятого с настоящих советских пропагандистских плакатов. Система имеет три слота, которые позволят вам активировать до трех различных пропагандистских кампаний одновременно, из 24 кампаний. Каждая кампания при активации дает определенные бонусы на срок 6 месяцев, после чего кампания заканчивается и слот снова становится доступным. Каждый раз, когда вы активируете определенную кампанию, ее стоимость будет увеличиваться. Существует также период охлаждения, после которого пропагандистская кампания снова станет доступной, поэтому вы не сможете активировать одну и ту же кампанию дважды подряд. Однако вы не начнете со всеми этими слотами и кампаниями, доступными сразу: Агитпроп разблокирует систему с ограниченным количеством кампаний (как военных, так и невоенных) и только одним слотом для плакатов. Вы получите дополнительные слоты в фокусах сразу после Expand the Agitprop, а различные кампании будут постепенно разблокированы определенными фокусами, разбросанными по разным веткам (Промышленная, Военная, Политическая...). На изображении ниже вы можете видеть слева направо активную пропагандистскую кампанию, доступный слот для плаката, который все еще пуст, и заблокированный слот для плаката, который еще предстоит разблокировать. Существует множество различных кампаний, есть военные кампании, которые дают бонусы к MP, прорыву или защите ядра, есть кампании, связанные с промышленностью, которые повышают скорость производства или ремонта, есть кампании, связанные с процветанием (стабильность, скорость исследований), кампании, прославляющие и поддерживающие партизан, и т.д. Кроме того, небольшой (но очень приятной) деталью является то, что все эти плакаты будут фактически стареть, когда они приблизятся к концу срока действия кампании. Возвращаясь к ветке "Внутренние дела", отметим, что и "Позитивный героизм", и "Коллективистская пропаганда" по-прежнему ведут к взаимоисключающим подотраслям, однако в них произошли некоторые изменения. Прежде всего, оба направления дадут дополнительный слот для плакатов для ваших кампаний, и каждое из них разблокирует разные пропагандистские кампании. Далее в ветке "Положительный героизм" вы получите некоторые производственные и военные бонусы, а некоторые из ваших генералов получат звание маршалов (приоритет Коневу, Рокоссовскому и Жукову, если это возможно). В ветке "Коллективистская пропаганда" вы найдете бонусы к скорости исследований, потребительским товарам и росту эффективности производства. В 1941 году, узнав о начале Великой Отечественной войны, митрополит Сергий написал послание к пастырям и верующим Русской Православной Церкви, благословляя тех, кто решил уйти на фронт. Отношения между Церковью и советским правительством постепенно улучшались, и в 1943 году митрополит Сергий был избран Патриархом Московским и всея Руси. Фокус разблокирует Патриарха Сергия в качестве советника. Он повысит вашу стабильность и скорость восстановления дивизий, а также снизит рост числа комплаенса в ваших потерянных штатах. Ветка "Внешняя политика" также является общей для всех коммунистических путей. Целью этой ветки было предоставить советскому игроку способы взаимодействия с различными частями мира, от западных театров в Польше, Балтии и на Балканах до Ближнего Востока и, конечно же, Дальнего Востока. Очень важным моментом является то, что мы очень хотели уйти от механики отправки ультиматумов странам, оправдывая их военными целями, поскольку они появились в те времена, когда решений не существовало, и были очень неинтуитивными. Итак, Ультиматумы теперь перенесены в решения, вместе с набором других решений для давления на определенные страны или поиска сотрудничества с ними. Подразделение "Восточное развитие" в основном сосредоточено на подготовке к войне ваших незначительных союзников в Азии. Вы сможете построить несколько заводов и помочь им развернуть дополнительные войска, а также повысить эффективность их защиты собственных границ. Вы также сможете, конечно, аннексировать всеми любимую Танну-Туву. Далее нам предстоит сделать выбор: мы можем следовать политике коллективной безопасности, которую отстаивал нарком иностранных дел Литвинов, что приведет к антифашистской позиции, или мы можем следовать политике индивидуальной безопасности Молотова (также нарком иностранных дел после смещения Литвинова со своего поста), которая приведет к поиску более тесных связей с Германией и подчеркнет необходимость антикапиталистической политики. Каждый фокус разблокирует соответствующего комиссара по иностранным делам, а также эксклюзивную пропагандистскую кампанию. Заключительные направления в каждой подотрасли предоставят военные цели против основных фашистских или демократических наций в Европе, а также некоторые бонусы для борьбы с ними. Кроме того, в ветке "Политика коллективной безопасности" мы можем попытаться сформировать оборонительный союз с Францией. Ветки в середине - это, по сути, слегка расширенная версия выбора, который был у Советского Союза до переделки. Балтийская безопасность и Ближневосточная дипломатия будут влиять на страны в их регионе, и тогда у нас есть фокусы, чтобы добиваться (я думаю, иногда можно назвать это "силой") сотрудничества с определенными странами, и чтобы просто сразу послать ультиматум, в любом случае, цель одна: обеспечить советский контроль над соседними регионами. На Восточном театре ваш первый выбор будет заключаться в том, хотите ли вы подружиться с Японией или враждовать с ней. Если вы решите действовать против Японии, вы можете выбрать свой любимый китайский тег и сделать его своим протеже. Обратите внимание, что Советский Союз больше не сможет посылать добровольцев к каждому китайскому тегу, а только к выбранному ими лучшему китайскому другу. Если вы решите помочь Китайской Народной Республике или Гоминьдану, вы дадите им некоторые бонусы к лицензиям, а также разблокируете (в настоящее время) прекрасно нелокализованное решение об отправке им оборудования. Если, с другой стороны, вы выберете помощь своим товарищам в Синьцзяне (мой личный любимый вариант), вы попытаетесь развить "симбиотические" отношения. Во время моего исследования китайско-советских отношений я обнаружил, что взаимодействие и договоры с Синьцзяном были для меня чрезвычайно интересны (по какой-то непонятной причине).Синьцзян был богат многими ключевыми ресурсами, такими как нефть, золото и другие ценные минералы, и Советский Союз неоднократно пытался включить этот регион в свою сферу влияния. Они настаивали на том, чтобы им разрешили вести поиски полезных ископаемых в различных регионах, где они обнаружили залежи нефти, а также олова, вольфрама и других минералов, не говоря уже о процентах на покупку других товаров, таких как хлопок и промышленные товары. В игре поддержка Синьцзяна станет отправной точкой для развития инфраструктуры, ресурсодобывающей промышленности и многого другого в стране, иногда в обмен на товары местного производства (снижение цен на потребительские товары), иногда с целью получения прав на добычу ресурсов в соответствующем государстве, что всегда приносит пользу (в принципе) обеим нациям. Эта часть все еще немного WIP, но идея в том, что постепенно Синьцзян может стать постоянной частью Коминтерна или, в случае вторжения в Советский Союз и если его будущее кажется неопределенным, Синьцзян может решить отозвать свои уступки Советам (используя все преимущества советских инвестиций в страну, Советы, вероятно, будут заняты и не смогут нанести ответный удар) и укрепить связи со своими китайскими товарищами. Далее по ветке вы сможете вмешиваться в дела Китая против других китайских тагов и готовиться к войне против Японии. Поскольку у Советского Союза были весьма специфические территориальные желания в Японии (Курильские острова, Сахалин и даже Хоккайдо), вы сможете потребовать подчинения Японии, если будете контролировать соответствующие государства, предлагая немедленно прекратить военные действия в обмен на желаемые территории. Если вы, с другой стороны, хотите попытаться примириться с японцами, вы можете предложить им территориальные уступки (Северный Сахалин), чтобы установить с ними более тесные связи. Затем вы можете послать ультиматум Синьцзяну и заключить с Японией наступательный пакт против США. И мы наконец-то добрались до Политической ветки, ура! Как вы, возможно, знаете, 30-е и 40-е годы были довольно неспокойным временем с точки зрения социальной стабильности в Советском Союзе. Получив власть, Сталин (по крайней мере, официально) был весьма обеспокоен потенциальными саботажниками, разрушителями, контрреволюционерами, шпионами и так далее. После нескольких инцидентов (вероятно, самым важным из них было убийство Кирова в конце 1934 года), желая защитить и увековечить свой авторитарный режим, чтобы вести страну в направлении, которое он себе представлял, Сталин дал зеленый свет периоду чрезвычайно жестких политических репрессий среди гражданского населения, военных и даже среди коммунистической партии: Началась Великая чистка. Сотни тысяч людей и целые группы были репрессированы в этот период (в основном 1936-1938 гг.), когда каждый мог быть заподозрен во враге народа, и с ним обращались как с таковым, с потенциально смертельными последствиями. Итак, прежде чем перейти к рассмотрению основных моментов, давайте поговорим о том, как эта нестабильность, политическое угнетение и процесс Великой чистки представлены в игре с помощью новой системы "Паранойя Сталина". Эта система будет представлена вам в какой-то момент в начале 1936 года, и, как вы видите, вы сможете следить за ней в окне решений. Когда система "активирована", определенные фокусы, решения и черты характера будут увеличивать/уменьшать Паранойю. Есть плоские повышения, которые вы будете получать в основном через фокусы, события и решения, а есть еженедельные модификаторы, которые будут медленно влиять на вашу Паранойю с течением времени, они исходят от черт лидера и советника, которые будут применены к Сталину и советникам НКВД в момент активации этой системы. А как эта паранойя влияет на вас? Ну, когда система активирована, случайные события чистки могут произойти, если ваша Паранойя превысит 25. Чем выше уровень Паранойи и чем больше дней он был таким высоким, тем больше вероятность того, что произойдет чистка. Если Паранойя превысит 75 (обратите внимание, что она ограничена 100), то могут произойти действительно неприятные вещи, и вы можете получить события, которые я называю "великой чисткой", вместо событий "обычной чистки". Существует множество различных событий чистки, и их можно сортировать по "области", на которую они направлены: администрация (гражданская), армия, флот и ВВС. Кроме того, как я уже упоминал выше, в каждой "области" есть свои "обычные" и "великие" события чистки. Обычные чистки обычно очищают одного персонажа (будь то политический советник, начальник флота, фельдмаршал и т.д.), или дают некоторые штрафы в виде национальных духов. Великие чистки значительно хуже, их эффекты варьируются от наделения более мерзкими национальными духами, чем их обычные собратья, до чистки сразу нескольких персонажей, при этом коровят некоторых выживших, и даже растворяют вашего авиаконструктора! Как видите, локализация и интерфейс системы далеки от завершения, но я решил показать вам событие и парочку национальных духов. Некоторые из них временные, а от других придётся избавляться с помощью решений. Чистка всегда уменьшает Паранойю, и вы также можете избежать чистки кого-то/чего-то, когда происходит событие чистки, но это будет стоить вам больших затрат как в PP, так и в увеличении Паранойи, и вы не сможете избежать следующей чистки, если у вас закончится PP, поэтому будьте осторожны с выбором при событиях чистки. С новой системой Paranoia и чистками я хотел заставить игрока почувствовать влияние чисток не только с точки зрения чистого геймплея, но и с точки зрения "людей" (в конце концов, каждый раз, когда происходит чистка, это означает, что кто-то подвергся угнетению, мягко говоря). Поэтому вы начнете с огромным списком персонажей в виде политических и военных советников (не обязательно доступных) и военачальников. Этот список будет постепенно сокращаться все больше и больше по мере того, как люди будут вычищаться. В то же время, ваш интерфейс Паранойи начнет все больше и больше заполняться типовыми портретами по мере того, как будут происходить чистки, а некоторые ключевые люди будут присоединяться к ним, как только они будут вычищены, сможете ли вы найти 5 из них? (как всегда, тут представлен рабочий вариант) Итак, как избавиться от сталинской паранойи и чисток (при переходе к сталинизму)? Вот тут-то и вступает в игру дерево фокусов. Сталинское дерево можно разделить на две части: Верхняя половина до окончания чисток, и нижняя половина, после того, как вы убрали систему Паранойи. Давайте начнем говорить о первой половине. Фокус Центр даст вам некоторую стабильность, ПП и добавит довольно слабый национальный дух, Политбюро, который будет улучшен фокусами в этой ветви (как и почти в каждой другой ветви этого дерева). Фокусы с изображением окровавленного серпа будут вызывать исторические чистки в виде неизбежных событий Великой чистки, таких как Московский процесс и Суд над генералами. Эти чистки всегда будут направлены на людей, которые были исторически очищены, и если некоторые из них уже были удалены из игры, то для заполнения свободных мест будут выбраны случайные кандидаты. В качестве побочного примечания, имейте в виду, что, несмотря на то, что мы пытаемся сохранить как можно более исторический характер этих событий, вызванных фокусами, нам нужно взять некоторые лицензии и сгруппировать людей для чистки, скажем, в Первом Московском процессе, даже если некоторые из них были фактически очищены, например, несколько месяцев спустя. У этих фокусов, связанных с чисткой, есть требование остывания, которое не позволит игроку торопиться с этой частью дерева. Но как только вы завершите "Блок правых и троцкистов", начнется событие "Третий московский суд", и система паранойи будет снята навсегда: чистки наконец-то закончились. Стоит отметить, что некоторые фокусы в разных ветках (например, часть ветки внешней политики и некоторые военные и промышленные фокусы) будут заблокированы, пока вы не избавитесь от системы паранойи. Если вам интересно, "Обезглавить змею" разблокирует две различные операции по попытке убить Троцкого, пока он находится в Мексике. Одна из них - налет на его виллу, как это произошло в мае 1940 года, другая - более тонкая операция, представляющая собой ту, в результате которой Троцкий действительно был убит через три месяца после налета. Успех в убийстве Троцкого не устранит полностью ваш национальный дух троцкистского заговора (вы никогда не знаете, сколько троцкистов, возможно, избежали чистки и все еще замышляют против вас), но он резко снизит его наказание. И мы наконец-то можем поговорить о последней оставшейся части дерева фокусов: Культ личности Сталина. Эта часть сталинской ветки в основном сосредоточена на развитии сильного культа личности вокруг Сталина, начиная с новой разблокированной пропагандистской кампании, но вы также найдете внимание на предоставлении некоторых бонусов Политбюро, строительстве некоторых железных дорог и разблокировании шаблона дизайна танка, можете ли вы догадаться, какого? Возвращаясь к культу личности, все эти фокусы являются титулами, которые в какой-то момент были применены к Сталину в реальной жизни, и как таковые, они наделяют Сталина новыми чертами или улучшают существующие. Чтобы подчеркнуть характер пропаганды и манипулирования массами, все эти фокусы требуют активации определенного количества пропагандистских кампаний, чем дальше по ветке, тем больше их требуется. И последнее, фокус «Отец народов» заменит стартовую черту личности Сталина, увенчав ветку «полноценным» вариантом Сталина (значения не окончательные). Аааа, и это все, что я написал! Это был длинный дневник, но я надеюсь, что вам, ребята, понравилось все то новое, над чем мы работали! (Мне определенно понравилось работать над этим! А переводить этот дневник вообще в кайф) Обязательно следите за следующим дневником разработчиков, где мы поговорим об оппозиции против Сталина! До встречи, товарищи! Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4 Strategium ВКонтакте - Hearts of Iron 4 Strategium Переводчики: Михаил Маслёный Александр Никитин
    37 points
  42. Дневник разработчиков №5 от 26 ноября 2019 года ЗАГОВОРЫ, СЕКРЕТЫ И КРЮЧКИ Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck3-dev-diary-5-schemes-secrets-and-hooks.1289167/ Автор: Voffvoffhunden Перевод: Alterus. Перевод для сайта Strategium.ru
    37 points
  43. Дневник разработчиков №108 от 9 ноября 2018 года Достижения и внешность Приветствуем! До выхода "Священной Ярости" осталось всего несколько дней и поэтому мы представляем вашему вниманию последний дневник разработчиков уже сегодня, до того, как вы обрушите гнев божий на врагов своих! Что может быть лучшим способом завершения цикла дневников, чем обзор достижений? В этот раз их больше, чем обычно, а ещё у нас есть некоторые дополнительные - специально для альтернативных стартов! Также не забудьте посмотреть и окончание этого дневника, так как мы продемонстрируем некоторые новые портреты и патчноуты. Поехали! Крещение Руси Играя за восточнославянского правителя-язычника ранга короля или императора и обладая столицей в восточноевропейском регионе, удачно обратитесь к правителю Византии с прошением о массовом обращении. Церковь - это я! Играя за императора, выхватите корону из рук Папы Римского и увенчайте себя самостоятельно. История в моей крови Играйте за персонажа, обладающего 5 историческими родословными. Из грязи в князи Станьте основателям легендарной родословной, будучи членом воинского сообщества. Я не играю в шахматы Обладайте 100 жертв в вашем списке убийств. Путь язычника Начав за Эрика Язычника в 1066 году, правьте как король Швеции с реформированным германским язычеством. Клянусь Юпитером! Реформируйте эллинизм. Кровавая родословная Принесите в жертву кровожадным богам достаточное для основания собственной родословной количество людей. Языческая ярость Играя за правителя-язычника, победите крестоносцев, атаковавших вас. Под властью Вечного Неба Будучи членом клана Ашина, подтвердите свою божественность, став религиозным главой реформированного тенгрианства. От слуги до святого Добейтесь того, чтобы один из ваших предыдущих персонажей был провозглашен святым, а ваш нынешний персонаж получил соответствующую родословную. Любовь - это поле битвы Найдите любовь после поединка. Охотник за головами Станьте основателем родословной, играя за особенно искусного, опытного и безжалостного дуэлянта. Семья прежде всего Играя за персонажа, религия которого позволяет божественные браки, одновременно обладайте кем-то из ваших братьев/сестер, родителей и детей в качестве супруга/супруги. Защитник Гроба Господня Начав за Евстахия II (графа Булони, что во Франции) в 1066 году, выберите продолжить игру за своего бенефициара, после того как он/она станет королём/королевой Иерусалима по результатам Крестового похода. Венецианское коварство Победите в Крестовом походе, направленном против Византии. Через твой труп Играя за правителя-язычника, получите титул, на который вы обладаете претензией, через поединок с его нынешним обладателям. Именем Господа Создайте империю Утремер. Благослови моё царствие в Африке Играя за короля или императора, имейте в вашем домене графство под влиянием успешного танца дождя. Лех, Чех и Рус Объедините королевства трёх братьев, Леха, Чеха и Руса в единый Славянский Союз. Ниже представлены ещё несколько достижений, созданных специально для альтернативного старта (обратите внимание, что никакие другие достижения в альтернативном старте не будут доступны): Из пепла Начав в расколотом мире, правьте империей. Что могло бы быть Запустите рандомный мир, установив все настройки на "рандом" и играйте так 200 лет. Не так уж велик Начав в расколотом мире, нанесите Великому Завоевателю поражение в войне Повелитель мух Начните в случайном мире как граф в возрасте 0 лет, установите максимальный возраст персонажей равный 0 и станьте королём или императором в течение 16 лет. Восход цивилизации В расколотом мире с типами владений, установленными как "племенные" или "племенные и кочевые", станьте феодалом или правителем республики. А теперь некоторые картинки! Со "Священной Яростью" вы получите новые портреты для французских, арабских, западнославянских и итальянских культур - без лишних церемоний показываем некоторые из них: Это образцы портретов западных и южных славян. Включены все культуры западных и южных славян, причём большинство из них обладают уникальными вариантами одежды. Выше показаны в основном представители польских и чешских язычников. Выше несколько примеров французских портретов - теперь практически все старые западные портреты заменены. Стоит отметить, что женские головные уборы очень хорошо изучены, они сделаны из нескольких отдельных слоёв, благодаря чему можно получить больше ста уникальных комбинаций! Хотя лично мне больше всего нравится второй справа - выглядит очень похоже на то, что у неё есть плащ. Когда мы заменили практически все старые западные портреты, то подумали, что настало время для новых арабских и мусульманских портретов. Данные портреты будут применяться ко всем культурам, которые ныне используют портреты мусульман. Ожидайте много необычайно пышных тюрбанов и изысканных шёлковых вуалей. Обратите внимание, что некоторые из представленных портретов используют набор ранней одежды из старого дополнения, новую одежду же можно увидеть на крайних правых портретах. Наконец, мы сделали новые портреты для итальянской культуры вместо ранее используемых иберийских. Из представленных моим любимым является портрет второго мужчины слева и новый облик Матильды Тосканской (первая слева). Существует также римская версия для этого набора портретов, специально для тех, кто осмелится возродить былое... А теперь пришло время для патчноутов: Не упоминается в патчноутах, что мы также внедрили экспериментальное масштабирование для тех, кто играет в нашу игру при помощи монитора 4К! Спасибо всем! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-108-achievements-appearances.1127439/ Автор текста - rageair. Автор перевода — Alterus. Перевод для сайта Strategium.ru
    37 points
  44. Собственно, он открыт. Для тех, кто опять пропустил все самое интересное: Сегодня на деле подтвердилось то, что витало в воздухе с момента основания этого форума. Теперь мы можем с уверенностью сказать, что админ плевать хотел на нас, наше время, нашу энергию и наши начинания. Все инициативы нового легитимного Правительства и Парламента блокировались Стратегом без объяснения причин. Здесь подробнее: Итоги первой недели А час назад он издал вот это: Указ Президента №46, пытаясь уйти от ответственности со словами о "невозможности прийти к компромиссу" и "различии во взглядах о пути развития форума" Это не более чем попытка уйти от ответственности, потому что как в Совете, так и в личке с ним пытались установить диалог и спрашивали, что же у него за взгляды на развитие форума. Я надеюсь, что это событие станет уроком для будущих участников политической игры. Мы играли по правилам, и пусть наша судьба станет показательным примером. Состав Anime Strategium Основной состав: @inferno-chan @maksyutar @Volchenock @Naponyon-Bonaparte @Jojk @vaolexxx @Elai @Rudeus Greyrat @Alipheese Fateburn VIII @Mikasa90 @berkut1 @Dota 2 @Stella_Astrum @Dezik @FDA @йцукенгшщз Ассоциированные члены: @Elest @Каллиграф @Korkut @Петя I @O-Ren @MaslovRG @Alterus @simpleguy @Shikot @couple_of_foxes @Jœrmuŋgandr @fursh @Kervan Hide Состав Westeros'а . @Diplomate - Рыцарь 2. @Azatot_Aurelia - Дворянин 3. @Nearis - Дворянин 4. @Zheleznyak - Рыцарь 5. @Alterus - Лорд-Маршал, Рыцарь (дом Тиреллов) 6. @аndy - Рыцарь 7. @Nick_Neck - Дворянин 8. @KreativMan - Дворянин 9. @Mackinaw - Дворянин 10. @Armagnak - Дворянин 11. @Basit - Дворянин 12. @Red rain - Рыцарь (дом Ланнистеров) 13. @Крючков И.Ю. - Аристократ 14. @Kargormur - Дворянин 15. @Kervan - Король, Рыцарь (глава дома Ланнистеров) 16. @Toshka - Дворянин 17. @metalhead - Рыцарь (дом Ланнистеров) 18. @Geremande - Лорд-Казначей, Рыцарь (дом Ланнистеров) 19. @O-Ren - Рыцарь (дом Ланнистеров) 20. @Rezwetello - Дворянин 21. @Каллиграф - Десница Короля, Аристократ (дом Тиреллов) 22. @pawlinmawlin - Дворянин 23. @WalkerQ - Рыцарь (дом Ланнистеров) 24. @kulbek - Дворянин 25. @Ouwen - Рыцарь 26. @Аншери Тодд - Дворянин 27. @Shikot - Лорд-Канцлер, Дворянин 28. @Jœrmuŋgandr - Аристократ 29. @Godemar - Дворянин 30. @MartinW - Дворянин 31. @Kholodov95x - Дворянин 32. @Berdian - Дворянин 33. @Arsyri - Дворянин 34. @Chestr - Дворянин 35. @Вольт - Простолюдин 36. @Elest - Лорд-Судья, Дворянин (дом Тиреллов) 37. @xqtone - Дворянин 38. @gtym33 - Дворянин 39. @Realist - Дворянин 40. @Sanuis - Дворянин (дом Тиреллов) 41. @Ravinukr - Дворянин 42. @Haikan - Дворянин 43. @hans_hessner - Дворянин 44. @Renard - Благородный Лорд дома Тиррелов, Дворянин (глава дома Тиреллов) 45. @Artanis - Дворянин 46. @Ko4evnik - Дворянин 47. @Ариовист - Дворянин 48. @enrique suarez - Дворянин 49. @JlOCb - Дворянин 50. @Comnenos - Дворянин 51. @EugeneL - Дворянин Hide
    37 points
  45. EU4 - Дневник разработчиков - 9 мая 2017 Всем привет и добро пожаловать в дневник разработчиков об изменениях старта в великорусском регионе! Для грядущего патча 1.22 мы еще раз прошлись по территории современной России и Беларуси. Мы уже работали с этим регионом, но чувствуем, что он не соответствует тому уровню проработанности, к которому мы привыкли в других землях Европы, и что он не может должным образом отразить положение вещей в этом регионе на 1444 год. Русские княжества в 1444: В 1444 году Русь по-прежнему была разделена на несколько княжеств, что во многом было результатом постоянных вмешательств Золотой Орды. Разгромив и разделив ранние русские княжества, ханы не только собирали дань, но и выступали как делатели королей и гаранты княжеской власти. Однако, к началу игры Золотая Орда прошла через несколько десятилетий внешнего давления и внутренней борьбы, исторически закончившихся распадом её на ряд более слабых государств-преемников. На момент старта игры, Большая Орда - это то, что осталось от ядра Золотой Орды. Но другие, например как Крым, со временем попытаются завоевать и узурпировать роль повелителя русских государств. Для русских это означает, что хоть и вмешательство орды по-прежнему является фактором местной политики, у них есть время для роста и разрастания. В качестве одного из главных собирателей дани для ханов, Московия сейчас находится в процессе создания прочного фундамента для власти и уже применила взятки и принуждение для обеспечения контроля над землями мелких князей. Показать содержимое Hide Как вы видите, в 1.22 мы решили значительно расширить число провинций в этом регионе. Это позволит в значительной степени детализировать военные действия в этом регионе как между самими княжествами, так и между русскими и татарскими ордами. Мы также воспользовались возможностью для того, чтобы немного скорректировать развитие русского региона, немного увеличив его, чтобы позволить здешним государствам сильнее влиять на мир. Это означает, что в 1.22 некоторые государства, которые мы знаем и любим уже не те. Сейчас Рязань состоит из 4 провинций, а Ярославль и Тверь из 2 и 3 провинций соответственно. Московия: Первое из русских княжеств - это Московия. В 1444 она уже доминирующая держава и в 1.22 она повелитель не менее 5 меньших княжеств. Расширенное количество провинций гарантирует, что не всё будет потеряно из-за одной битвы или осады, теперь есть пространство для манёвра, когда Казань, Большая Орда или Литва будут стоять на пороге. Большая детализация позволила нам лучше показать ряд центров региональной важности, придав им большей исторической глубины, которую мы ожидали в других регионах, когда пересматривали карту. Среди изменений в старте за Московию есть и пересмотр их идей. Идеи московитов теперь отделены от тех, которые вы получите при формировании России и в настоящее время выглядят так: Идеи Московии: Традиции: Дипломатические отношения +1 Наносимый урон в фазе шока +10% 1. Сборщики дани (Gatherers of Tribute): Доход от налогов +10% 2. Наследие Дмитрия Донского (Legacy of Dmitriy Donskoi): Изменение армейских традиций в год +0.5 3. Престол митрополита (Seat of Metropolitan Bishop): Сила миссионеров +1% Терпимость к истинной вере +1 4. Поместное войско (Pomestnoe Voisko): Мораль войск +10% 5. Сила бояр (Strength of the Boyars): Стоимость стабильности -20% 6. Засченая черта (Zasechnaya Cherta): Содержание фортов -20% 7. Потомки византийских императоров (Descendants of the Byzantine Emperors): Дипломатическая репутация +1 Амбиция: Лимит армии +33% Решение о формировании России, в свою очередь, даст новый набор идей, если вы решите отказаться от своих старых идей: Идеи России: Традиции: Количество рекрутов +33% Стоимость "корки" -10% 1. Земля русов (Land of the Rus): Рост АЕ -10% 2. Сибирский фронтир (Siberian Frontier): Колонист +1 3. Русский пушкарский двор (Russian Artillery Yard): Стоимость артиллерии -10% 4. Долгосрочная воинская обязанность (Life-Long Conscription): Лимит войск +50% 5. Отмена местничества (Abolish the Mestnichestvo): Коррупция в год -0.1 6. Табель о рангах (The Table of Ranks): Армейская традиция в год +0.25, Стоимость советников -10% 7. Расширение учебной программы кадетского корпуса (Broaden the Curriculum of the Cadet Corps): Распространение институтов +20% Амбиции: Легитимность в год +1 Новый игровые страны: В ЕУ в целом и в Руси в частности, всегда нужно решать, что будет провинцией с высокой степенью автономии, а что должно быть вассальным или даже независимым государством. Наша игра накладывает четкие различия в зависимости от этого решения, но на самом деле, зачастую многие земли находились между этими крайностями. В случае с Русью в 1444, Московия владеет многими землями, которые по факту принадлежат меньшим княжествам, которые они каким-либо образом приобрели (зачастую просто покупая её у князей) или управляются князями, которые переехали на московский двор, позволяя московитам самим управлять ими. В 1.22 мы еще раз обдумали то, как мы хотим представить земли Московии и добавили ей еще двух вассалов: Первое - маленькое государство Ростов, которое находится между Тверью и Ярославлем. Это княжество было под прочным московским контролем с тех пор, как князья продали половину земель Москве, но Ростов не был окончательно интегрирован до 1474 года. Ростов имел длинную и интересную историю, и продолжал играть важную роль в русской политике даже в составе большего государства. Поэтому мы решили, что было бы интересно добавить его к списке тех государств, за которые вы можете сыграть в 1444 году. Идеи Ростова: Традиции: Местный торговая сила +10% Стоимость идеи -10% 1. Объединнеие Ростова (Re-Unification of Rostov): Производство товаров +10% 2. Наследие старины (Ancient Heritage): Рост АЕ -10% 3. Церковный центр (Ecclesiastical Center): Терпимость к истинной вере +2 4. Перевалочный пункт Руси (Entrepot of Russia): Эффективность торговли +10% 5. Ростовская архитектура (Rostov Architecture): Стоимость зданий -10% 6. Политическое влияние (Political Influence): Дипломат +1 7. Ростовская финифть (Rostov Enamel): Эффективность производства +10% Амбиции: Дипломатическая репутация +1 Второе новое государство, которое мы добавили, находится на севере, на границе с Новгородом. Белозерское княжество никогда не было региональным центром и к 1444 году давно минули дни его славы. Управляемое московитскими князьями, оно было включено в состав Московии в 1486 и его знать наложила свой отпечаток на Российскую империю. Однако, его положение было интересным и история в игре может развернуться по другому пути. Идеи Белоозера: Традиции: Эффективность торговли +10% Боевая мощь пехоты +10% 1. Военное наследие (Martial Heritage): Стоимость кавалерии -10% 2. Монастырские традиции (Monastic Traditions): Престиж в год +1 3. Укрепление местных связей (Strengthen Local Lineages): Легитимность в год +1 4. Северная торговля (Northern Trade): Локальная торговая сила +25% 5. Начальные люди Белоозера (Officers of Beloozero): Армейский традиции в год +0.5 6. Северное военное дело (Boreal Warfare): Истощение вражеских армий +1 7. Патронаж науки (Scientific Patronage): Стоимость технологий -5% Амбиции: Производство товаров +10% Новгород: Показать содержимое Hide На крайнем севере мы разделили несколько больших новгородских провинций. Всегда было сложно показать, что новгородские земли были малонаселенны, но при этом способствовали увеличению богатства Республики. Это также дает Новгороду необходимую стратегическую глубину для противостояния с Московией на юге. Литва: Показать содержимое Hide Литва уже давно является регионом, которую необходимо лучше детализировать. В 1.22 мы разделили и изменили многие провинции, особенно на северо-востоке. При добавлении новых провинций мы старались согласовывать важные региональные центры с внутренним строем Речи Посполитой, а также с учетом постепенного расширения Московии, а затем и России в Белоруссию и Украину. Поскольку в течение большей части периода, охватываемой игрой, это был спорный регион, мы надеемся, что сделали его интереснее для игры. Это также должно сделать завоевания более захватывающими для сильных соседних государств... Это всё на сегодня! На следующей неделе дневник разработчиков напишет Йохан и может касаться или не касаться вещей, которые могут повлиять на регион.... Оригинал
    37 points
  46. Группы интересов и политические партии. Мартин Анвард, геймдиректор (пост в Твиттере): *группы интересов на скрине: представляют политические интересны определенных групп населения, вроде интеллигенции, индустриалистов, землевладельцев и т.п. Перевод Victoria 3 Strategium.
    36 points
  47. Дневник разработчиков №103 от 5 октября 2018 года Да здравствует Король Приветствую. Сегодня мы несколько отойдём в сторону от язычников, вернемся к добрым старым католикам и рассмотрим одну из новых игровых особенностей, которая будет включена в DLC "Священная Ярость" - церемонии Коронации. С новым игровым дополнением, наследование престола католического королевства или Империи перестанет являться только простым вопросом получения самого титула. Новый правитель должен будет организовать церемонию собственной коронации (проведя новое волнительное решение) и быть признанным законным и полноправным членом католической церкви. Если католический правитель не сможет организовать свою официальную коронацию, то он увидит постепенное и ежегодное снижение уровня своей популярности. Вассалы правителя будут относиться с нарастающей тревогой к тому человеку, которого они считают своим неузаконенным королём. Коронационные события будут состоять из двух этапов: подготовки и самой церемонии. На этапе подготовки правитель должен будет выбрать кандидатуру того священника, кто увенчает его короной, выполнить требования Церкви и выделить средства на организацию церемонии. Во время второго этапа правителю нужно будет возглавить церемонию, взаимодействовать с гостями и в конечном итоге, оказаться увенчанным короной. При организации церемонии, католический король сможет выбирать между тремя возможными вариантами приглашённых священников: его сможет увенчать короной собственный вассал-священник низкого ранга, значимый вассал-священник (например, кардинал, антипапа или князь-епископ), или даже сам Папа. С другой стороны, католические императоры, которым не удалось провести закон о свободной инвеституре, будут ограничены в своем выборе только кандидатурой Папы. Хотя вариант с коронацией из рук местного епископа принесёт минимальное количество престижа, но он также окажется и самым экономным, поскольку более высокопоставленные прелаты Церкви будут склонны выдвигать странные просьбы, особенно если тот правитель, который потребует провести церемонию коронации, не будет вызывать у них большой симпатии. Запросы священников тоже могут сильно различаться, особенно если речь будет идти о участии в церемонии самого Папы: Святой Отец может попросить изменить законы инвеституры вашего королевства, от имени Папы начать войну против отлученного от церкви правителя или восстановить власть Святого Престола над некоторыми провинциями центральной Италии. Прежде чем обратиться к Папе с просьбой участия в церемонии коронации, обязательно проверьте ваш с ним уровень отношений. После того, как все просьбы выбранного вами священника будут выполнены, вы сможете назначить бюджет торжественной церемонии, который определит размеры организуемой коронации, особенности связанных с ней событий и количество приглашённых гостей. Расточительная церемония коронация станет славным событием, куда будут приглашены все ваши вассалы, придворные и даже соседние христианские правители. Скромное же коронационное событие окажется небольшим частным праздником, в котором будут участвовать только члены вашего Совета. Как только церемония коронации будет завершена, ваш персонаж получит особую черту, привязанную к особенностям увенчавшего вас священника, а также сохранит любые дополнительные бонусы, созданные во время церемонии и праздника, предшествовавшего данному событию. Возможно, вы уже заметили на представленных скриншотах, что данная новая игровая механика повлияет и на портреты персонажей: в DLC "Священная Ярость" все католические короли и императоры не прошедшие церемонию коронации, больше не будут носить головные уборы высокого уровня. По сравнению с официально признанными Церковью правителями, им придётся ограничить себя только герцогскими тиарами (естественно, если вы не будете владеть новым DLC, то католические короли и императоры будут носить короны по умолчанию, как и раньше). Это не будет единственным дополнением к портрету персонажа: "Священная Ярость" принесет в игру серию особых корон-артефактов, которые в случае своего ношения будут видны на портретах персонажей. Большинство этих артефактов можно будет использовать, только если выбранный персонаж станет отвечать определенным требованиям. Значительная часть данных артефактов будет привязана к определённому титулу, а не к династии персонажа. Это всё, что мы хотели сообщить вам на этой неделе. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-103-long-live-the-king.1122493/ Автор текста - Silfae. Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    36 points
  48. Дневник разработчиков №98 от 31 августа 2018 года Католицизм - это что? Константинополь - это где? Карл Великий - это кто? Приветствую! Сегодня я хотел бы рассказать про одно из самых значимых изменений DLC "Священная Ярость" - о возможности, которую мы назвали "Альтернативным началом игры"! Данное нововведение будет состоять из двух отдельных подфункций, правила "Разделённого мира" и правила "Случайной игровой карты". Каждое из этих двух правил будет обращено к разным игрокам - "Разделённый мир" идеально подойдет для любителей равных стартовых условий, а "Случайная карта" понравится тем из вас, кто пожелает исследовать незнакомый, но уже сформировавшийся мир с его собственной историей и особенностями. Эти два правила будут доступны либо напрямую из вкладки выбора временной эры, либо при установке в настройках правила случайной генерации. Вы сможете выбрать любую дату начала игры, и выбранная вами дата может повлиять на то, как будут выглядеть стартовые условия. Например, выбор сценария 867 года с использованием стандартных настроек случайной карты будет создавать повышенное количество языческих территорий и племенных областей. Установка правил "Разделённого мира" позволит вам разделить карту на её составляющие - будь то графства, герцогства или же их сочетания. Данное правило создаст сбалансированное начало игры и позволит сформироваться новому миру с его множеством мелких разрозненных владений. Чтобы обеспечить создание требуемого вами состояния карты, в игровые настройки будет добавлено множество параметров, которые будут отвечать за различные детали игры: от размещения владений до их технологий. Для всех тех, кто стремится воссоздать реальную карту мира, мы рекомендуем применять исторические настройки (которые при запуске игры будут выбраны по умолчанию). Если же вы пожелаете создать для всех равные условия, то вы сможете установить для всех провинций лимит в три ячейки владений, установить для всех единое правило феодализма, ввести единый базовый набор технологий, установить стандартным законом наследования Примогенитуру, установить возраст каждого персонажа в 30 лет и добавить ему трёх детей, ИЛИ ЖЕ... Если вам просто нужна безумная и наполненная загадками игра, то вы можете установить "Случайные правила игры" или даже "Неограниченные правила". И кто знает, может быть вы окажетесь в Исландии, у которой будет четыре провинции с 7 слотами владений в каждой, являясь 65-летней матриархальной правительницей с религией, основанной на регулярных человеческих жертвоприношениях! Естественно, вы сможете определять и балансировать эти настройки по своему вкусу. Вдруг вам не захочется видеть всякое безумие в вашей старательно сбалансированной игре? Надеемся, что вы сможете определить нужный вам набор игровых настроек! Некоторые игроки считают, что при запуске Разделённого мира (да Meneth, я сейчас о тебе говорю) актуального уровня игровой сложности будет недостаточно, поэтому для тех из вас, кто пожелает выложиться по полной, мы предложим особую настройку для игры! Установка правила "Великие завоеватели" позволит вам равномерно распределить на карте до двенадцати особых персонажей. Данные люди будут обладать особым оружием, по их жилам будет течь кровь древних героев, а ещё они смогут применять чрезвычайно мощные 'Казус белли" для быстрых территориальных захватов. Эти персонажи будут подобны даже живым игрокам. Но конечно, вы также сможете и отказаться от наличия в своей игре великих завоевателей. Хотя я готов предложить вам всегда начинать новую игру с четырьмя такими персонажами! Следующая игровая настройка. Её мы порекомендуем для тех из вас, кто не хочет слишком долго ждать возможности начала войны - приветствуем правило "Объединённых Casus Belli". Данная настройка откроет возможность неограниченных СВ для всех участников игры, без каких-либо для них особых затрат. Вы сможете установить, чтобы данное правило было активно в течение 25 лет, 100 лет или ввести его на неопределенный игровой срок. Но вы сможете, разумеется, и не включать его вообще. Чтобы избежать путаницы в игре, после активации данного правила будет временно отключена возможность пограничных конфликтов (которая была установлена в "Нефритовом Драконе"). Если же вы отключите объединённые CB, то данный вариант будет возвращён. Теперь взглянем на особенность, которую я считаю наиболее интересной - правило "Случайного мира"! Эта функция станет истинным сокровищем для тех, кто желает изучать новые и захватывающие миры, сохраняя при этом за собой все знакомые игровые правила, которые мы знаем и которыми мы наслаждаемся. Установив данную функцию, вы сможете построить новый мир, который попытается имитировать привычную вам карту, но вы сможете разрешить ему и абсолютную несхожесть! В "Случайном мире" вы сможете установить параметры для почти всего; владений, имён, особенностей религий и их графики, культур, титулов, персонажей, правительств и прочих параметров! Хотя "Разделённый мир" и "Случайный мир" близки по множеству своих параметров, но Случайный мир получит возможности более точной своей настройки. Если вы пожелаете, чтобы ваша игра была близка к истории, то вы сможете, например, включить такие функции, как "Священная Римская империя" или "Византийская империя". Эти правила обеспечат, что где-то в мире будет существовать нечто похожее на выбранные вами элементы, Хотя они необязательно будут близки к своим оригиналам, особенно если говорить о большой выборной империи, подобной СРИ - они даже могут появиться в Африке и придерживаться религии, требующей множественных человеческих жертвоприношений... Как я уже говорил ранее, в основе "Случайной игровой карты" будет лежать несколько основных моментов: динамические религии, культуры, де-юре владения и правители. Начнем с религии! Религия является очень важным аспектом игры, и поэтому нам было бы не слишком интересно создавать правило случайного мира, в котором будут размещены в хаотическом беспорядке уже существующие религии (хотя вы сможете установить подобное правило, создавая Скандинавию с язычеством Бон или католическую Индию. Несомненно, это весело - но мы говорим сейчас о другом). В зависимости от установленных вами игровых настроек, существующие религии могут быть более или менее изменены. Вы сможете определять их распространение, функции, имена и графику религий. Перед началом игры вы даже сможете просмотреть установленные религии, и, если пожелаете, то вы сможете настроить их особенности! Система игровых культур будет немного упрощена просто из-за того, что в функциях игрового процесса культуры являются не очень значимыми. В этих правилах речь пойдет главным образом об отдельных персонажах и самом наличии культур. Рандомизация системы Де-Юре владений стала для нас достаточно сложным вызовом. Мы приложили много трудов и усилий, чтобы сделать создаваемые границы максимально разумными. Например, мы проявили особое внимание, чтобы де-юре владения не размазывались на множество островов или распадались на несвязанное между собой "лоскутное одеяло". Данный игровой блок станет достаточно качественной основой, если вы пожелаете создать здесь своё королевство или даже Империю! Распределение и возникновение различных типов государственного устройства также может быть рандомизировано. И вообще, почему кочевники должны быть заперты в степях, а Европа должна быть высокотехнологичной и исключительно феодальной? Я могу вам сказать, что у нас уже есть игровой опыт за итальянских кочевников! Конечно, полностью настраиваемым стал и параметр игровых технологий. Их базовый уровень будет зависеть от стартового года, в котором вы пожелаете создать свой Случайный мир. Чем эта дата будет раньше, тем меньше в целом будет и общий уровень игровых технологий. Теперь, приведём несколько примеров случайных миров, при создании которых были использованы различные игровые настройки! Данный мир был создан со значительным количеством герцогов и королей. Это приведёт к тому, что долгое время будет существовать большое количество крупных централизованных владений. Множество небольших королевств окружает центральную часть карты. Данный мир был вдохновлен примером СРИ и создал религию, полностью основанную на самореализации без какого-либо формального лидерства. Этот мир получился весьма похожим на свой исторический образец, за исключением собственных правительств и де-Юре владений. Особое любопытство здесь представляет существование французских кочевников. . Этот случайный мир мне пришлось организовать по некоторой значимой причине. В своей основе - это спокойный и интересный мир с несколькими отдельными королевствами и большой мирной империей в Северной Африке. Если вы не можете здесь определиться с желаемым выбором, то сообщаем, что случайные названия будут в значительной мере основаны на именах из списков культур и династий. Подобный подход иногда будет приводить к очень забавным названиям. У Персии получилась весьма своеобразная религия, с некоторыми интересными особенностями. Так. Последний случайный мир - в приполярных районах северной России возникла большая империя Сакросанктов, которая защищает культуру цивилизованного востока от набегов диких европейских орд. В Европе соперничает за господство множество различных конфессий, от стойких и смелых испанских дуланитов до воинствующего, но синкретического немецкого культа Джахайры. Стоит отметить, что я не смог охватить множество всех доступных игровых настроек, которые получат свои собственные функции. Здесь будет много мелкой детализации, и вы сможете контролировать большинство вещей в их мельчайших подробностях, если вы того пожелаете. Я могу порекомендовать вам эксперименты с различными настройками игры! Никогда не знаешь, что в итоге из этого получится... Мы надеемся, что данные новые возможности создадут для вас множество приятных часов игры, и вы получите возможность создать такой мир, какой более всего придётся вам по душе! Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-98-catholicism-what-constantinople-where-charlemagne-who.1117036/ Автор текста - Alexander «Rageair» Oltner Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    36 points
  49. Дневник разработчиков №86 от 8 июня 2018 года Возвращение к экрану персонажа Приветствую! Сегодня я хотел бы показать обновлённый экран персонажа - его новую и заботливо доработанную нами версию. Несмотря на то, что старая модель экрана переделывалась уже несколько раз, она по-прежнему страдала от нехватки места для различных элементов (в частности, для особенностей персонажей) и нескольких кнопок, беспорядочно разбросанных по всему экрану (командование войсками, наличие артефактов, поход к цирюльнику, и всё такое прочее...). Наша основная поставленная задача заключалась в том, чтобы освободить место и облегчить добавление новых кнопок. Вот, взгляните на результат: Теперь экран просмотра вашего персонажа будет выглядеть именно так. Как вы можете видеть, многие вещи были перераспределены, чтобы освободить дополнительное пространство. Поскольку мы помним о том, что определённые устоявшиеся правила трудно изменить, то некоторые из наиболее часто используемых вещей все еще находятся в их первоначальном месте - например, кнопка "Заключить брак", также как и общая информация о персонаже ( о количестве его владений, например), находится в той же области, что и раньше. Мы заменили текст на обозначения, и теперь у всех значков появятся свои всплывающие подсказки. Это означает, что в отличие от предыдущего варианта экрана, мы фактически объединяем концепции различных видимых списков - например, навыков и модификаторов. Некоторые элементы экрана были удалены, например, кнопка "Династическое древо". Эту функцию достаточно хорошо выполняет щелчок на изображении герба династии. Старый значок "Боевые модификаторы" (два скрещенных меча) был заменен новым значком (оранжевый квадрат с мечом и шахматной фигурой), чтобы было более ясно, что при нажатии на него вы получите доступ к дополнительной информации. Мы также добавили аналогичную кнопку, которая отобразит общие эффекты любых артефактов, имеющихся у персонажа (желтый квадрат с кубком и шлемом). Данный значок будет также отображаться в списках персонажей, что сделает его полезным для отслеживания персонажей, обладающих какими-либо артефактами. Мы также разместили в списке навыков значение персонального боевого навыка персонажей. Подробнее об этом мы расскажем в следующем дневнике разработчиков, но будьте уверены, что данная особенность окажет своё влияние на общий игровой процесс! Чтобы сохранить некоторую загадку, я замазал часть кнопок, относящихся к функциям нового дополнения. В следующих дневниках мы подробно вернёмся к обсуждению данного вопроса. Вот так это всё будет выглядеть, при просмотре иных персонажей: Как вы можете видеть, данный экран похож на предыдущий, но с увеличенным количеством замазанных кнопок. Новое местоположение кнопки "Заговор", станет основной сложностью для запоминания, хотя теперь она размещена в значительно более удобном варианте. Мы попытались разместить справа от персонажа как можно больше информации, чтобы её можно было найти уже с первого взгляда. Все активные дипломатические связи (даже такие, как войны), количество владений, общие параметры, размещены в одной части и легко просматриваются. Хотя мы не ожидаем, что каждый из вас мгновенно примет новый экран, но мы провели данные изменения по необходимости максимально эффективно использовать его пространство. После многих месяцев его проверки всей нашей командой, я не верю, что в группе разработчиков найдётся хоть один человек, который согласится вернуться к старому варианту. Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-86-character-view-redux.1104214/ Автор текста - Alexander «Rageair» Oltner Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
    36 points
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...