Результаты поиска по тегам 'гайд'. - Strategium.ru Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'гайд'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Лучшие стратегические игры
    • Europa Universalis 4 / Европа Универсалис 4
    • Crusader Kings 3 / Крестоносцы 3
    • Victoria 3 / Виктория 3
    • Hearts of Iron 4 / День Победы 4
    • Stellaris / Стелларис
    • Civilization 6 / Цивилизация 6
    • Total War / Тотал Вар
  • Другие стратегические игры
    • Стратегии Paradox Interactive
    • Пошаговые стратегии
    • Стратегии реального времени
    • Экономические стратегии и симуляторы
  • Другие компьютерные игры
    • Ролевые игры (RPG)
    • Игры других жанров
    • Общеигровой
  • Органы власти Стратегиума
  • Общение пользователей Стратегиума

Календари

Нет результатов для отображения.

Категории

  • Клубы

Искать результаты в...

Искать результаты, которые...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Последнее обновление

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Найдено 15 результатов

  1. Создание страны Создаем небольшой мод про маленькую страну Денония. Необходимые программы: Notepad++ или SublimeText (здесь я буду использовать именно ее) Photoshop или Gimp или Paint.NET или любой другой графический редактор работающий с dds форматом. Для простоты буду использовать Paint.NET. 0. Создание папки с модом Если вы уже знаете, как это делается, пропускаем и переходим к 1 пункту. Запускаем лаунчер, переходим во вкладку "Моды", нажимаем кнопку "Редактор", затем заполняем: 1. Название мода - абсолютно любое, на ваш вкус 2. Каталог - принято называть так, как называется мод, но обратите внимание, пробелы ставить нельзя 3. Версия игры - вы можете поставить определенную версию, к примеру 1.3.2 или 1.3.3 и мод запустится только на этих версиях. А можете просто написать 1.3 и мод запуститься на любой версии 1.3, будь то 1.3.2 или 1.3.100. Советую делать именно так. 4. Метки мода - на ваш вкус. Далее нажимаем "Создать мод" и уведомление подскажет, где теперь находится папка с модом, перейдите в нее и мы продолжим. Скриншот окна создания мода Hide 1. Создаем страну Страны зависят от многих файлов, файлы раскиданы во многих папках. Поэтому сейчас будьте очень внимательны, я постараюсь доходчиво все объяснить, чтобы потом было меньше вопросов. Сейчас и далее все операции мы проводим в папке мода. 1.1 Каркас Создадим в папке с модом папки, по такой структуре: Структура папок Папка с модом common countries country_tags names gfx flags medium small leaders history countries states localisation Hide 1.2 Работаем с папкой commom Работаем с папкой countries, в ней создаем файл страны, в моем случае это Denonia.txt. Открываем файл и вставляем: graphical_culture = eastern_european_gfx graphical_culture_2d = eastern_european_2d color = { 67 168 0 } Это самый простой файл. Он отвечает за графическое отображение юнитов и цвет вашей страны. Моя страна будет находится в Восточной Европе, поэтому для нее я выбрал eastern_european. Цвет страны, это RGB код, в моем случае это 67 168 0, что даст нам зеленый цвет. Сохраняем, закрываем. Теперь переходим в country_tags и там создаем файл, который будет отвечать за теги стран. Хочу обратить внимание. Существует возможно добавлять префиксы для таких файлов. Зачем это нужно? К примеру в самой игре есть файл 00_countries.txt, его префикс 00_. Там прописаны все страны и их теги. Этот файл может меняться с патчами. И чтобы вы все время в нем не рылись и не менялись, вы можете создать такой же файл в вашем моде, но уже с другим префиксом, чтобы он не конфликтовал с основным файлом игры. Надеюсь это доступно объяснено. Поэтому, в папке country_tags, я создаю файл den_countries.txt, den_ - это префикс, я буду его использовать в дальнейшем для удобства. И вставляю в него такой код: DNN = "countries/Denonia.txt" Мы объявили, что файл Denonia.txt, который мы создавали ранее, теперь имеет тег DNN. Будьте внимательны перед выбором тега для страны, возможно он уже используется основным файлом из игры. К примеру я хотел бы использовать тег DEN, но его уже использует Дания. Сохраняем, закрываем. Создаем файл den_colors.txt (у вас может быть другой префикс, я напоминаю), здесь у нас будут прописаны цвета страны: DNN= { color_ui = rgb { 0 115 14 } color = rgb { 67 168 0 } } Первый цвет (темный оттенок) - цвет территории Второй цвет (светлый оттенок) - цвет границы и страны с большой высоты. Должен быть индентичен с цветом страны, который мы прописывали в самом начале! У меня будет зеленая страна. Теперь переходим в папку names. Создаем файл den_names.txt DNN = { male = { names = { Denonion Denchik Denizka Den Danone } callsigns = { "Krasava" "Monstr" "Schepushila"} } female = { names = { Masha Anna Ira } callsigns = { "Koza" "Dura" "Krasotka"} } surnames = { Denizov Denizovko Denizer } } Собственно, что имеем, сначала объявляем тег страны, далее у нас есть male (отвечает за мужчин), female (за женщин), callsigns (позывные или клички) и surnames (фамилии). По поводу тонкостей. У каждой культуры/нации есть свои особенности в фамилиях, к примеру у русских есть склоняемые фамилии Иванов и Иванова. Чтобы у вас случайно в игре не появился Иван Иванова, вы можете в тег male добавить surnames и прописать там мужские фамилии, то же самое вы можете сделать и у женщин. К примеру, я так сделал с кличками/позывными, у мужчин и женщин они будут отличаться. Это же правило действует и наоборот. Если у вас культура/нация страны не использует склонения в фамилия, вы можете просто прописать общий surnames в основном теге (как у меня), это же правило работает и с кличками/позывными. В качестве примеров вы еще можете посмотреть в основной файл 00_names.txt в папке с игрой. 1.3 Работаем с папкой history Заходим в папку states, здесь у нас будут находится файлы провинций. Я решил, что моя маленькая страна займет место в Киеве. Поэтому, я захожу в эту же папку игры, и ищу там файл Киева. Он 193. Копирую его к себе (будьте внимательны, копируйте, не вырезайте). Теперь у меня есть файл с Киевом, осталось лишь его немного модифицировать, открываем его и меняем это: owner = SOV На это: owner = DNN Но этого не достаточно, давайте еще добавим права на эту территорию, там где этот код: add_core_of = SOV add_core_of = UKR Добавим еще и нашу страну: add_core_of = SOV add_core_of = UKR add_core_of = DNN Owner - это действующий владелец процивнции, add_core_of - это перечень стран, у кого есть претензии/права на провинцию. Сохраняем, закрываем. В папке countries создаем еще один файл для нашей страны в котором будем прописывать историю, в моем случае это DNN - Denonia.txt. Обратите внимание, что тег в начале обязателен. Открываем и вставляем такой код: capital - здесь ставим число столичного региона, в моем случае это 193 (Киев) oob - файл, в котором прописываются шаблоны дивизий, которые могут быть у страны со старта, я их не стал делать, а взял югославские шаблоны set_technology - здесь перечень технологий, которые изучены на старте, к примеру tech_mountaineers = 1 означает, что изучены горные дивизии первого уровня set_research_slots - количество слотов науки set_convoys - количество конвоев на старте set_national_unity - национальное единство set_politics - в этом теге устанавливается политика государства parties - здесь прописываются партии и их популярность В set_politics можно указать правящую партию и возможность проведения выборов: ruling_party - название идеологии elections_allowed - разрешение на выборы create_country_leader - создаем лидера name - имя desc - пока не знаю для чего, возможно можно прописывать описание для лидера (но это не точно) picture - путь к изображению expire - дата выхода в отставку (а-ля смерть) ideology - идеология traits - трейты Далее можно прописать эти же параметры, но для сценария 1939 года, пояснять я не буду, ибо тоже самое. Примечание: Проверьте кодировку файла, она должна быть UTF-8 with BOM Сохраняем, закрываем. 1.3 Работаем с папкой localisation Теперь мы переходим к более интересным делам. В папке localistion я советую создать несколько файлов, которые будут отвечать за разные вещи, к примеру у меня так: den_countries_l_russian.yml - здесь названия стран den_countries_cosmetic_l_russian.yml - здесь специфичные названия стран (об этом ниже) den_parties_l_russian.yml - названия партий den_state_names_l_russian.yml - названия провинций Открываем den_countries_l_russian.yml и вставляем: l_russian: DNN_fascism:0 "Рейх Дена" DNN_fascism_DEF:0 "Рейх Дена" DNN_neutrality:0 "Денония" DNN_neutrality_DEF:0 "Денония" DNN_democratic:0 "Демония" DNN_democratic_DEF:0 "Демония" DNN_communism:0 "Народная Республика Денония" DNN_communism_DEF:0 "НРД" DNN_fascism_ADJ:0 "Денонианск." DNN_democratic_ADJ:0 "Денонианск." DNN_neutrality_ADJ:0 "Денонианск." DNN_communism_ADJ:0 "Денонианск." Здесь ничего сложного, прописываем название для каждой из идеологий, а также прилагательные. Если у вас возник вопрос, а зачем _DEF, как я правильно понял из оф.вики, то это название страны в ивентах. К примеру, у меня при коммунистах страна будет называться Народная Республика Дена, а в ивентах будет просто сокращение (но это не точно) Открываем den_countries_cosmetic_l_russian.yml и вставляем: l_russian: DNN_GER_autonomy_dominion:0 "UberDenland" DNN_GER_autonomy_colony:0 "Денланд" DNN_GER_autonomy_puppet:0 "Протекторат Денланд" DNN_GER_autonomy_integrated_puppet:0 "Рейхскомиссариат Денланд" DNN_SOV_communism_autonomy_dominion:0 "Денонианская народная республика" DNN_SOV_communism_autonomy_colony:0 "Социалистическая республика Денония" DNN_SOV_communism_autonomy_puppet:0 "Денонианская автономная ССР" DNN_SOV_communism_autonomy_integrated_puppet:0 "Денонианская ССР" Интересную фишку завезли в патче 1.3 (возможно понадобится DLC для этой фишки). Оно дает возможность переименовывания страны относительно статуса подчинения к сюзерену. Открываем den_parties_l_russian.yml и вставляем: l_russian: DNN_fascism_party:0 "НСПД" DNN_fascism_party_long:0 "Национал-Социалистическая Партия Дена" DNN_communism_party:0 "КПД" DNN_communism_party_long:0 "Коммунистическая Партия Дена" DNN_democratic_party:0 "ДПД" DNN_democratic_party_long:0 "Демократическая Партия Дена" DNN_neutrality_party:0 "ПХЗЧ" DNN_neutrality_party_long:0 "Партия Хрен Знает Чего" Тут все просто, есть сокращенное название партии (в моем случае аббревиатуры) и полное название партии. Открываем den_state_names_l_russian.yml и вставляем: l_russian: STATE_193:0 "Денизовка" Я взял и поменял название Киева на свое. Во славу Денонии! Примечание: Проверьте кодировку файла, она должна быть UTF-8 with BOM 1.4 Работаем с папкой gfx Нам необходимо подготовить 4 флага для всех идеологий: комми, фаши, демы и нейтралы. Также мы добавим флаги, если мы вдруг станем марионетками. Кроме этого, каждый флаг должен иметь еще две копии меньшего размера. В итоге у нас получается 15 флагов. Большой размер - 82*52 Средний размер - 41*26 Маленький размер - 10*7 Флаги должны быть в формате tga и сохранять в 32 бита в 24 тоже отображает, но игра жалуется. Примечание: размеры в пикселях Наши флаги нужно разместить по папкам относительно их размера gfx\flags - большие флаги gfx\flags\medium - средние флаги gfx\flags\small - маленькие Флаги также должны иметь особое наименование, чтобы игра смогла их "прочитать", вы должны будете переименовать фалы во всех папках: DNN_communism.tga - флаг коммунистов DNN_democratic.tga - флаг демократов DNN_fascism.tga - флаг фашистов DNN_neutrality.tga - флаг нейтралов DNN_SOV.tga флаг на тот случай, если страна будет марионеткой СССР DNN_GER.tga - флаг на тот случай, если страна будет марионеткой Германии, можно кстати и для каждой идеологии прописать, к примеру DNN_GER_neutrality.tga, но я не буду заморачиваться. Как вы видите, сначала мы прописали тег страны, а потом, к какой идеологии принадлежит наш флаг. Я воспользуюсь программой Paint.NET и нарисую флаги. Внимание, сохранять в формате TGA, 32 бита и главное убрать галочку "сжатие RLE"!!! И то же самое я сделаю с лидерами страны, заходим в папку leaders, и тут можно пойти двумя путями: 1. Создать папку страны и кидать туда портреты 2. Кидать все в одну папку leaders. Советую 1 вариант и здесь я буду его использовать. Создадим в папке leaders папку DNN - туда мы будем кидать не только портреты лидеров, но еще и портреты генералов, адмиралов и т.д. Папка создается лишь для удобства. Теперь вспомним код лидера: create_country_leader = { name = "Pepe Fashistov" desc = "POLITICS_PEPE_FASHISTOV_DESC" picture = "gfx/leaders/DNN/Portrait_Pepe_Fashistov.dds" expire = "2017.1.1" ideology = fascism_ideology traits = { # } } Нам нужно создать файл Portrait_Pepe_Fashistov.dds. Берем любое изображение из интернета открываем его. Портрет лидера должен иметь размеры 156*210, если картинка больше - обрежьте, меньше - растяните. Сохранять нужно с такими настройками: 8.8.8.8 ARGB 32 bpp (в Paint.NET A8R8G8B8) Ну вот и все! Запускаем и смотрим Скриншоты Hide Посмотреть, что из этого вышло, можно скачав этот мод - КЛИК
  2. kepke386

    Частые вопросы

    Часть III. Часто задаваемые вопросы. Предисловие Прочитав все комментарии к гайдам на Стратегиуме и группе в ВК, а также тему с вопросами по моддингу, я решил сделать вот такой вот пост с ответами на задаваемые вопросы. Q: Как добавить свою музыку в игру? A: Открываем папку с вашим модом, создаем в корне папку music. В ней создаем два файла: файл music1.txt и файл music1.asset. Обратите внимание на расширения файлов: у первого расширение txt, а у второго - asset. Это очень важно. Теперь берем музыку, которую мы хотим добавить и конвертируем ее в формат .ogg. Это можно сделать здесь: Теперь, после конвертации, кидаем музыку в папку с музыкой, созданной нами в самом начале. Название файла не имеет значения. Открываем файл music.asset. Вписываем для каждой музыки следующее: music = { name = "CHI1" file = "CHI1.ogg" volume = 0.65 } Первый параметр - имя композиции, второй - название файла с ней, третий - громкость. Теперь открываем файл music.txt и пишем в нем следующее: music = { song = "CHI1" #Название композиции (указывается в music1.asset) chance = { factor = 2 #Шанс ее проигрывания - 2 modifier = { #Модификатор вероятности factor=0 #Шанс ее проигрывания - 0 NOT = { OR = { tag = CHI #Если страна - не Китай } } } } } Все. Q: Я перевел названия стран/партий/чего нибудь на русский язык, но у меня в игре вместо них непонятные знаки. Что делать? A: Проблема в неправильной кодировке файла локализации. Открываем его при помощи Notepad++, затем нажимаем Кодировки-Преобразовать в UTF8. Q: Как добавить свой национальный дух? A: Создаем в папке с модом папку common, в этой папке папку ideas, в идеях в свою очередь создам текстовый файл с любым названием, в нем пишем следующее: ideas = { country = { RAJ_communism_focus = { #Название идеи picture = home_of_revolution #Картинка removal_cost = -1 allowed = { always = no} #Разрешен к добавлению при условии (в данном коде нет условий, но они могут быть) modifier = { #Что дает нац.дух communism_drift = 0.1 #Продвижение к коммунизму на 0.1 } } } } И меняем этот код под свой. Вызывается идея такой командой: add_ideas = НАЗВАНИЕ НАЦИОНАЛЬНОГО ДУХА через фокус или событие. Q: Какая команда начинает гражданскую войну в стран через ивент? A: В файле ивента пишем такую команду: start_civil_war = { #Начать гражданскую войну ideology = democratic #Демократическую size = 0.7 #С размером в 70% } Если вам надо начать войну, к примеру, в СССР, команда будет выглядеть так: SOV = { start_civil_war = { ideology = democratic size = 0.7 } } Q: Какая команда для заключения мира между странами? A: RAJ = { #Тэг первой страны white_peace = ENG #Тэг вторй страны } Задавайте свои вопросы здесь или в теме "Вопросы по моддингу" и я постараюсь на них ответить.
  3. kepke386

    Создание ивентов

    Часть I. Создание ивента (события). Предисловие Итак, прочитав тему вопросы по моддингу, я выяснил, что множество начинающих мододелов совершенно не имеют понятия о создании ивентов (внутриигрового события). В этой части гайда я постараюсь разъяснить сей процесс. Необходимый софт Для комфортного и правильного написания кода ивента, я рекомендую скачать бесплатную программу Notepad++. Она поддерживает смену кодировок, подсвечивает некоторые элементы структуры кода, в общем, необходимая программа для мододела. Notepad++ Если вы планируете добавлять свои картинки событий, их необходимо перевести в формат .dds (Direct Draw Image). Лучше всего с этим справляется бесплатная программа Paint.net. Paint.net На этом список необходимых программ закончен. Начало Для начала создаем мод (я думаю, все знают как это делается), затем заходим в папку мода (C:\users\user\Documents\Paradox Interactive\mod\%имя мода%) и создаем папку events в корне каталога. Затем создаем пустой текстовый файл с названием, в котором первое слово это тег страны события маленькими буквами, затем нижнее подчеркивание, затем название вашей страны. Пример: ger_Germany, sov_SovietUnion. Заходим в созданный нами файл. Добавляем в самом начале переменную, отвечающую за обнаружение игрой этого фала в дальнейшем: add_namespace = raj Я использую исходники моего мода (Extended Asia mod), поэтому у меня в переменной прописано raj. Вы же прописываете тег вашей страны малыми буквами. Пример - ger, sov, rus, usa. Затем копируем и вставляем туда структуру ивента: country_event = { id = title = desc = picture = option = { name = } } В данном коде country event обозначает начало и конец ивента, id - номер ивента, title - название, desc - описание, picture - картинка ивента, option - вариант ответа на ивент. Прописываем номер, название, описание ивента: id = raj.1 title = raj.1.t desc = raj.1.d Первый ивент всегда имеет номер 1, а название и описание - это приставка к номеру (t или d). Не прописывайте название ивента словами - оно указывается в файлах локализации! Теперь добавляем картинку события. Открываем папку с игрой (место, куда вы ее установили), заходим в папку gfx\event_pictures и выбираем нужную вам картинку с помощью Paint.net. Затем копируем ее название, открываем файла ивента и записываем в строку picture такой код: picture = GFX_report_event_gathering_protest где picture = GFX_ это обязательная часть кода, а следующее за ней предложение - название вашей картинки. Если же вам не нравится данные парадоксами картики ивентов, вы вполне можете добавить свою. Для этого создаем в корне мода папку gfx, в ней папку event_pictures, затем копируем в нее любую понравившуюся из файлов игры картинку ивента и меняем в ней изображение на свое. Также необходимо ее переименовать - например, report_event_test_event1. Теперь заходим в файл ивента и пишем там следующее: picture = gfx/event_pictures/название файла картинки.dds Теперь добавим опцию, или вариант ответа на ивент. Допустим, этот ивент отвечает за независимость Индии от англичан. В нем должно быть два варианта ответа - либо смена правительства, либо гражданская война. Вот как это выглядит в коде: option = { name = raj.2.a # название опции (a, b, c, d...) retire_country_leader = yes # убрать текущего президента if = { # если limit = { is_in_faction_with = ENG } # условие - в альянсе с Англией ENG = { remove_from_faction = RAJ } # выйти из альянса ENG = { end_puppet = RAJ } # Индия перестает быть марионеткой Англии } set_politics = { ruling_party = democratic # установить правящую партию - демократия elections_allowed = no # выборов нет } add_timed_idea = { idea = reign_of_terror days = 1337 } # добавить идею власть террора на 1337 дней ai_chance = { factor = 30 } # шанс выбора этой опции ИИ - 30 процентов } option = { name = raj.2.b # название опции start_civil_war = { # демократы начинаю гражданскую войну ideology = democratic size = 0.7 # размер войны - 70 процентов } start_civil_war = { # комми начинают гражданскую войну ideology = communism size = 0.2 # размер войны - 20 процентов } start_civil_war = { ideology = fascism size = 0.2 } ai_chance = { factor = 70 } # шанс выбора этой опции ИИ - 70 процентов } Все предельно просто. Осталось только добавит условие срабатывания события. Делается это через команду trigger: trigger = { # триггер tag = RAJ # страна - Индия date > 1941.2.1 # дата после 1 февраля сорок первого has_government = neutrality # правящие люди - нейтралитеты } Триггер вставляется перед опцией. Вот так выглядит весь код: add_namespace = raj country_event = { id = raj.2 title = raj.2.t desc = raj.2.d picture = GFX_report_event_gathering_protest is_triggered_only = yes option = { name = raj.2.a retire_country_leader = yes if = { limit = { is_in_faction_with = ENG } ENG = { remove_from_faction = RAJ } ENG = { end_puppet = RAJ } } set_politics = { ruling_party = democratic elections_allowed = no } add_timed_idea = { idea = reign_of_terror days = 1337 } ai_chance = { factor = 30 } } option = { name = raj.2.b ai_chance = { factor = 0 } start_civil_war = { ideology = democratic size = 0.7 } start_civil_war = { ideology = communism size = 0.2 } start_civil_war = { ideology = fascism size = 0.2 } ai_chance = { factor = 70 } } } Вот так. В следующем гайде поговорим о файлах локализации.
  4. Было взято с реддита, вот ссыль: Если коротко, то система ивентов в хойке сделана через одно место, поэтому если вы хотите привязать ивент к конкретной дате, придется извращаться. Расскажу на примере моего мода. Допустим мы хотим, чтобы ивент сработал, условно, 20 января. По механике игры, проверка триггеров происходит каждые 20 дней. То есть это примерный разброс вашего события. Если изменить частоту проверки, то игра начнет и без того сильно лагать. НО, есть способ задать точное исполнение ивента. Создаем скрытый ивент через hidden = yes , и ставим его срабатывание как mean_time_to_happen = { days = 1 } то есть этот скрытый ивент сработает в тот же день, в котором происходит проверка триггеров. Причем ивент активируем только через триггер trigger = { tag = ТэгСтраны } Следующий нужный нам ивент мы запустим через счетчик, а именно immediate = { ТэгСтраны = { country_event = { id = АйдиИвента.номер days = X } #, где Х - кол-во дней от дня проверки до желаемого события } } допустим вместо Х мы поставим 5, оформляем эти два ивента, запускаем игру. Ждем, пока сработает наше второе событие. У меня оно сработало, допустим, 8 января, следовательно, у меня день проверки триггера 8-5=3 января. Всё. Теперь любой нам нужный ивент мы пишем через ивент-счетчик, подставляя вместо Х вычисленное кол-во дней. Кстати, само кол-во дней легко можно вычислить через этот сайт: https://www.timeanddate.com/date/durationresult.html?d1=0&m1=0&y1=0&d2=0&m2=0&y2=0&ti=on& Надеюсь помогу модерам, потому что я сам промучился с этим несколько дней, прежде чем найти хоть сколько-нибудь рабочий способ. Если кому надо, полный код ивента-счетчика и второго ивента:
  5. Оригинальная статья находится здесь: https://hoi4.paradoxwikis.com/AI_modding#AI_strategy Здесь будет не просто перевод, но и пояснения как это применяется на практике, с конкретными примерами. Разделы и папки отвечающие за поведении ИИ, как отдельных стран, так и всех сразу: ai_areas - названия областей включающих в себя список регионов, которые используются для приоретизации размещения войск для ИИ. ai_equipment - шаблоны для проектировки кораблей, и приоритеты для разных стран, какие чаще использовать. ai_focuses - приоритеты для последовательности изучения технологий. ai_peace - поведение ИИ во время мирных конференций, предпочтения - аннексировать, сделать марионеткой, забрать регион и т.д. ai_strategy - общая стратегия оказывающая влияние на множество аспектов (подробнее ниже) ai_strategy_plans - последовательность изучения нац.фокусов, технологий и приоритеты для советников, и других идей (призыв,экономика, конструктор) ai_templates - шаблоны армии каким ИИ будет отдавать приоритет. Также не забываем про файл defines, где также существует множество параметров отвечающих за общее поведение ИИ. AI_strategy подробно: AI_strategy семантика:
  6. werter1995

    Введение в Warhammer: Geheimnisnacht

    Что-то вроде этого Долго описывать я не умею. В своё время в моде Lux Invicta Воле Шойинка сделал обзор религий, культур, государств и предлагал за кого играть. Я предлагаю сейчас сделать нечто подобное, помимо этого скажу, любителям какого региона ванилы будет интересно играть в этом. Если, конечно, заинтересую этим местное комьюнити. Всё-таки мод довольно популярен и с самого начала с ним сложно разобраться даже хорошо знающим лор. Рассматривать буду преимущественно по де-юре империям, а в ряде случаев - не только государства, но и самых интересных вассалов. Также в моде существуют земли, не имеющие де-юре империй. Это Порубежные княжества, Альбион, земли Катайцев и Нефритовых драконов. Поэтому, с вашего позволения, Порубежку я буду рассматривать в одном выпуске, а Катайцев и нефритовых драконов я буду рассматривать во втором, отдельно от Неекхары и прочих, а вот Альбион прикреплю к Норске - он маленький и по религии и культуре ближе именно к ней. Если заинтересовал - жду голосов по самому первому региону. Регионы распределены так: 1) Лустрия; 2) Наггарот; 3) Ултуан; 4) Пустоши Хаоса (aka Chaos Wastes); 5) Норска + Альбион + Drak Ankor; 6) Кислев; 7) «Империя»; 8 Бретония + Атель-Лорен; 9) Эсталия; 10) Тилия; 11) Порубежные Княжества; 12) Неекхара; 13) Катайцы + Нефритовые драконы; 14) Арабия; 15) Тёмноземелье (aka Darklands) и близкое к нему Скверноземелье; 16) Анкор; 17) Подземная Империя.
  7. Total War: Shogun 2 - Общая тактика Объединение Японии — дело непростое. Собирать войска и в сражениях захватывать провинции — далеко не все необходимые умения полководца. Как правильно спланировать нападение? Как быть со строительством и науками? Куда приткнуть генералов и ниндзя, чтобы они принесли больше всего пользы? Использованные к месту военные хитрости, грамотное управление кланом и ловкие стратегические приемы могут во много раз облегчить непростой труд даймё. Этот сборник «стратагем» я разделил на три части. В первой вы узнаете, как развивать клан, его экономику, генералов и агентов. Во второй - как вести дипломатические дела. Третью часть я посвятил полезным стратегическим военным приемам. ПЕРВЫЕ ШАГИ ДАЙМЁ Сразу же прогоните и полностью уничтожьте вражескую или повстанческую армию, чтобы выполнить выданную игрой стартовую миссию. Избавиться от врага вполне реально до конца хода. Очень желательно первые бои проводить лично, чтобы не допустить больших потерь. ЭТО ВАЖНО: убедитесь, что отряд телохранителей даймё выведен из столицы и кантуется поблизости. Подкрепление из одинокого отряда даймё позволит в одном бою получить опыт сразу двум полководцам (при этом они не должны быть в одной армии). Опыт генералам никогда не повредит, так что применяйте этот прием при любой возможности. Если враг отступил и у армии не хватает запаса хода для повторной атаки, поможет отряд даймё из столицы. Подведите армию как можно ближе к врагу и бросайте в атаку телохранителей даймё - при этом армия, даже не «доставая» до врага, присоединится к бою в качестве подкрепления. Если вы все сделали правильно, то еще до первого хода у вас будут два "двухзвездочных" генерала и выполненная миссия. НА ЗАМЕТКУ: выносить врагов как можно быстрее надо еще и для того, чтобы не давать им гулять по провинции, нанося урон постройкам и сельскому хозяйству. АРМИЯ И БЮДЖЕТ В первые годы клану почти наверняка придется вести кровопролитные войны, так что расходы на армию неизбежно лягут на бюджет тяжелым грузом. Повышать налоги бесполезно (ползунок ставки вообще нет смысла трогать всю игру - налоги по умолчанию находятся на оптимальном уровне). Спешное установление торговых связей с соседями необходимо, но даже оно не исправит проблемы. Армия нужна большая, и не исключено, что уже через несколько ходов она будет съедать весь бюджет. Решение - только захват соседних провинций. Пострадавшие в бою отряды можно объединить, чтобы снизить нагрузку на бюджет. Но увлекаться разоружением нельзя - соседи быстро узнают, где пахнет плохо защищенной провинцией. Первые пять-десять лет можно хорошо экономить на армии, нанимая исключительно асигару. Лишь потом, когда по стране начнут шататься опасные орды с мечами и нагинатами, придется переключаться на более серьезные отряды, оставив асигару в гарнизонах. НА ЗАМЕТКУ: упрек в слабости перед мечниками относится по большей части к крестьянам-копьеносцам. Лучники-асигару отлично играют свою роль вплоть до поздней игры. Их слабость в сравнении с лучниками-самураями или монахами компенсируется количеством, а нехватка боевого духа в перестрелке почти не мешает. ИСКУССТВО ВЫБОРА ИСКУССТВ Очередь изучения «искусств» (то есть местных наук) - дело не принципиально важное. Советую сначала взять вершки военных наук (бусидо, стратегия атаки и обороны), потом немедленно переключиться на мирные (путь ки, тодофукэн) и как можно быстрее добраться до улучшенного земледелия (равные поля). Почему так? Боевые науки помогут в первые годы, когда дело решается исключительно в сражениях. Но как только у вас появятся несколько провинций и передышка, надо немедленно поднимать сельское хозяйство (и животноводство), потому что без него невозможно нормальное развитие провинций. А вот религия (левая ветка «мирных» искусств), наоборот, может подождать - для нее нужна инфраструктура которую не создать без сельского хозяйства. Укрепив позиции клана, не забывайте про боевую ветку. Объективно хороши науки, дающие прибавки к боезапасу лучников (небо и земля) и к опыту копьеносцев (путь копья). Многое зависит от клана, за который вы играете. Например, клану Такэда важно побыстрее проскочить все «конные» науки, Ода «крестьянские», Мори «корабельные», Тёсокабэ «лучные», и так далее, чтобы довести до максимума эффект усиленных уникальных отрядов. Еще один фактор в выборе искусств - «призовая» дополнительная скорость их изучения, которую клан время от времени будет получать на два года. Если удвоена скорость развития военных искусств, надо немедленно тратить год на что-нибудь вкусное из военной области. Если ускорены гражданские науки, переключайтесь на них, даже если для этого придется временно прервать изучение военных. СТРОИТЕЛЬСТВО В ПРОВИНЦИЯХ Тут все просто. Первое правило: экономьте деньги. Второе правило: экономьте деньги. О содержании третьего правила вы уже догадались. Никогда не стройте в провинции здания для «заполнения пустоты». Только две вещи надо делать всегда и везде: улучшать фермы и прокладывать дороги (и то насчет второго можно поспорить). Остальное стройте, только если точно знаете, зачем это делаете. Замки и крепости? Они нужны далеко не всегда. Наращивать стены до упора надо на опасных границах, на ключевых стратегических проходах и там где будет коваться обороноспособность клана (в буквальном смысле, если вам досталась одна из редких провинций с металлургией). Монастыри? Их могут позволить себе только хорошо развитые кланы, у которых много еды и много места в продвинутых замках. Рынки? Они конкурируют с замками за еду. Их надо строить с особой осторожностью, чтобы ненароком не загнать страну в голодные бунты. Улучшения стратегических объектов вроде лесопилок, конных заводов, библиотек, храмов, шахт или каменоломен вполне могут подождать. Только кузницу надо отстраивать как можно раньше, чтобы набранные в провинции отряды получали улучшенное оружие или броню. Что до военных построек, то из них действительно необходимо иметь лишь один двор для тренировки копьеносцев-яри на клан. Самураи с яри и нагинатами - самые универсальные отряды. Добавьте по вкусу лучников-асигару, и можно хоть сейчас идти на Киото. Во вторую очередь имеет смысл организовать школу мечников. Ипподром, стрельбище, мастерская для осадных машин и уж тем более рюмочная для ниндзя - уже дело вкуса. Обойтись можно и без пушек, и без конницы, и без шпионских страстей. Провинции надо профилировать, нанимая в одной, к примеру, отряды ближнего боя в другой - стрелков, в третьей - лучников. Только так эффективнее всего будет использоваться еще одна важная военная постройка - тренировочный лагерь, который потом «затачивается» лишь под один тип отрядов. И понятное дело, придумывая провинции назначение, надо учитывать ее стратегические ресурсы. Есть лошади - имеет смысл организовать ее под конницу. Есть лесопилка - думаем о стрелках. Кузница полезна всем, но больше, конечно, отрядам ближнего боя. Главное - понимать, для чего строится то или иное здание. Золота много не бывает, так что экономьте. Сбережения пригодятся обязательно. ВОСПИТАНИЕ ГЕНЕРАЛА Генералам с боями падают на погоны звезды. Про правило «дайте посмотреть на бой нескольким генералам сразу» вы уже знаете. Остаются вопросы: на что потратить очки талантов и каких выбрать спутников? Со спутниками, которых вам будут предлагать до трех раз, сложностей с выбором нет. Берите то, что поможет в бою армии или на худой конец, отряду телохранителей. Прибавка к боевому духу - это хорошо! Усиление особых способностей генерала - тоже нормально. Не берите защиту от ниндзя. Генералам они не так страшны, как их малюют (а монахам и «шерифам», наоборот, не помешает дополнительная страховка). Не обращайте внимания на все, что связано с увеличением или уменьшением дальности хода армии. Если жена генерала поднимает боевой дух не важно, что солдаты чуть медленнее ходят. С талантами возможны варианты, но ветку, усиливающую генеральский отряд телохранителей, не трогайте даже палкой длиной в три сяку. Дело генерала сидеть с важным видом, подбадривать армию своим силуэтом, произносить напутствия и командовать общий сбор. В конце боя - преследовать удирающего врага. Если генерал оказался в ситуации, когда ему понадобились усиленные телохранители, значит, его подход к битвам надо серьезно пересмотреть. Талант первого уровня, увеличивающий ход армии, а позже радиус «ауры присутствия» генерала, тоже не очень полезен. Советую взять его одним очком, а второе сэкономить до следующего подъема в уровне, когда появятся более вкусные варианты. Главный принцип выбора талантов - универсальность. Берите то, что поддержит пехоту или усилит армию в обороне. Прикиньте состав армии - если под началом генерала крестьяне, подумайте о том чтобы улучшить их боевой дух, вложившись в соответствующий талант. Сложный вопрос: брать или нет таланты, ускоряющие развитие военных наук? Они действительно полезны стратегически. Но лучше сначала развить хотя бы двух генералов под сражения. Развитие агентов происходит по таким же правилам: рост в уровне, по два очка талантов, спутники на выбор. Но с агентами мук выбора не будет. Кем вы хотите сделать ниндзя - шпионом, саботажником или убийцей? Ответьте на вопрос и выбирайте таланты. То же самое - с мэцукэ (городской стражник или контрразведчик), с монахом (проповедник или капеллан при армии) и так далее. ДИПЛОМАТИЯ БОЛЬШИХ ДУБИНОК Дипломатия нужна даже суровым полководцам. Как обезопасить тылы для войны? Как уговорить опасного противника сложить оружие? Как замириться с враждебным кланом? Как обратить недобитка в вассала? Для этого существуют переговоры. Заглядывать в окно дипломатии на каждом ходу полезно уже для того, чтобы смотреть, нельзя ли наладить торговлю с каким-нибудь новым кланом. ЭТО ВАЖНО: торговать по возможности со всеми кланами надо не только для денег, но еще и для того, чтобы поднять туман войны и видеть, что происходит на дорогах и вдоль берегов Японии. И понятное дело, важно всегда знать расклад сил, чтобы заранее понять, с кем лучше дружить, а где лучше заранее готовиться к войне. НАУКА НЕ ЗЛИТЬ В Shogun 2, в отличие от Civilization V, система дипломатии очень прозрачна - если нас кто-то ненавидит, всегда легко понять за что. Жить даймё, которого никто не любит, очень трудно. Поэтому по возможности: Не ссорьтесь с сегуном. Не начинайте войну с кланами, с которыми у вас союз, право прохода армий и даже торговые отношения. Не отменяйте достигнутых договоренностей. He роняйте честь даймё - не разоряйте вражеских городов и не проигрывайте десять битв подряд. Не расширяйте своих границ чрезмерно. Никто не любит агрессивных захватчиков, и любой клан, оккупировав десяток провинций за два-три года, обнаружит, что на него недобро смотрят все. К счастью, с годами соседи забывают о ваших былых прегрешениях, так что пять лет интенсивного развития без особых войн исправят проблему. Чтобы не ссориться с конкретным кланом, по возможности: Не дружите с его врагами. Не переходите в противоположную веру. Не нарушайте договоров. А иметь сильного союзника очень полезно - хотя бы для того, чтобы обезопасить тылы. Иногда верный союзник вам дается уже в начале игры - цените эту дружбу. Чтобы обзавестись надежным другом с нуля, понадобится время. А правила тут такие: Ни вы, ни потенциальный друг не должны быть слишком слабы. В первом случае у союзника не будет желания за вас вступаться, а во втором его могут завоевать до того, как наладятся отношения. Начните с торговли. Затем постепенно заключите союз. Не отказывайтесь от союзнического долга, ходите вместе на войну. Подбрасывайте союзнику денег - это очень взбадривает отношения. Самый простой и при этом термоядерный способ скрепить связь кланов - свадьба. Династический брак использовать можно редко, но его эффекта хватает на многие годы. Помните, однако, что, если вы породнитесь с кла¬ном, это сильно огорчит его врагов и настроит их против вас. Иногда бывает и так, что надо очень срочно предпринять дипломатические шаги перед войной или для того, чтобы ее остановить или предотвратить. Для этого надо как минимум иметь хорошую репутацию. Если ваш клан вызывает всеобщую ненависть, не помогут даже денежные вливания. Вот вы убедили три клана заключить с вами мир и расторгнуть союз друг с другом, потратив на уговоры безумные тысячи. На следующий же ход они вновь заключают союз и нападают. И даже на краю гибели враг не пойдет на мировую с плохим кланом - это будет для него делом чести. Но если ваш клан на хорошем счету (этому могут поспособствовать гражданские науки - чайная церемония и каллиграфия), то он легко договорится с союзниками будущего врага отменить союз и «смотреть в сторону», пока он будет вторгаться. Если же переговоры не двигаются с места, а добиться какого-то решения очень важно, не погнушайтесь выдать клану заложника. Это идеальная «смазка» для забуксовавшей дипломатии и гарантированные хорошие отношения с нужным кланом на ближайшие два года. ИЗБЕЖАТЬ АНАФЕМЫ Сёгун из Киото внимательно следит за успехами клана игрока. Посматривайте на индикатор «известности» клана. Когда он достигнет максимума, военный правитель объявит наш клан вне закона, что почти автоматически означает войну со всей Японией. Даже если после этого отправиться в поход на Киото, взять его, удержать город в течение года и получить титул сёгуна - негативный эффект сохранится. Поэтому намного выгоднее взять Киото до того, как сёгун потеряет терпение. Это тоже обозлит другие кланы, но лишь слегка. Не произойдет ничего такого, что не исправили бы дипломатические переговоры. Об угрозе войны подскажет табличка «Сёгун начал против вас интриговать» и индикатор известности, заполненный почти целиком. Сразу после этого воздержитесь от захвата провинций. Можно позволить себе взять одну-две, но не больше. Учтите, что освобождение провинции в качестве вассала считается в глазах сёгуна захватом. Раздать провинции и тем самым сделать клан «визуально слабее» не позволит игровая механика. Так что же делать, если предупреждение о грозящем гневе сёгуна пришло в разгар войны с сильным кланом? Положение сложное - врага и завоевывать нельзя, и оставить в покое нельзя. Мирный договор помогает далеко не всегда, особенно если кланы поссорились всерьез. Выход есть: надо уговорить союзника напасть на вашего врага. После этого спокойно подводите ваши армии к вражеским городам и ходите по пятам за армиями союзников. Города будут браться совместными усилиями, но доставаться союзнику. Для сёгуна ваш клан будет вроде, как и ни при чем. Разобравшись с непосредственной угрозой, можно спокойно собирать две-три сильные армии и выкупив право прохода до Киото, одним быстрым ударом ликвидировать беспокойного интригана и весь клан Лсикага. ВАССАЛ В ЛИФТЕ Если на войне у вражеского клана осталась лишь одна провинция, его легко убедить перейти в вассалы. Если вы захватываете «домашнюю» провинцию исчезнувшего с карты клана, то можете отдать провинцию возрожденному клану, и он станет вашим вассалом. Эти действия полезны для дипломатии: все вокруг видят, что даймё - не кровожадная годзилла, а честный воин. Но злоупотреблять этим я очень не советую. Вассал - потенциальный источник неприятностей. Чем их больше, тем больше головной боли. Если за вассальный клан не «вписаться» в случае войны, он становится свободным. Два поссорившихся вассала создают неприятную дилемму. Наконец, если репутация вашего клана упадет, вассал может пойти на сюзерена войной. Когда же имеет смысл записывать клан в вассалы? Только в том случае, если вы не планируете расширять территорию за счет его земель, укрепившись в удобной стратегической позиции. Вассал на окраине территорий клана послужит «буфером» при вторжении врага, а ваш клан будет видеть всю его землю и все, что видят его отряды. Само собой, «вассальные взносы» нашему бюджету тоже не повредят. ХИТРОСТИ ВОЕННОЙ СТРАТЕГИИ Если полководец во время войны принимает правильные решения на стратегическом уровне, ему не придется геройствовать в тактике. Поэтому очень важно склонить чашу весов в свою пользу еще до столкновения армий. Для этого помогут вот эти военные хитрости. ВЫГЛЯДЕТЬ БЕЗЗАЩИТНЫМ Лучшее место для сражения - ваш замок. В нем сравнительно легко защититься от двукратных сил врага при условии, что у него не будет подавляющего преимущества по лучникам. Даже с четырехкратным перевесом победа врага будет пирровой, и каждый ваш самурай сложит голову не зря. Второе хорошее место сражения - переправа. Заткнув парой отрядов выход с моста и прикрыв мост тучей стрел, можно создать такое моральное давление, что враг обратится в бегство, потеряв сравнительно немного солдат. Конечно же, здесь тоже важно не отставать по стрелкам. Обратите внимание, что в обоих случаях подразумевается игра от обороны. Защищаться всегда легче, и отсюда следует: провоцируйте врага на атаку. Если хотите заставить врага сделать первый шаг, не забивайте крепость войсками до отказа, чтобы его не напугать. Выставляйте на переправе скромную армию, чтобы враг решил, что он хоть чуточку, но сильнее. Уже потом, преследуя бегущие армии можно вывести резервные войска из тыла и ударить всеми силами. ДОБРЫЙ ВЕЧЕР Важная часть стратегии - умение обезопаситься от лесных засад. Если вы не видите, где находятся главные силы врага, и на пути вашей армии лес, значит, есть смысл насторожиться. Легче всего вскрыть засаду, выведя впереди армии отряд камикадзе. Он наверняка погибнет, но спасет всю армию и возможно, отвлечет врага, давая вашим главным силам возможность маневра. МАНЕВР «ЧУР, Я В ЧАЙНОМ ДОМИКЕ»! Этот очень хитрый маневр может быстро обеспечить нашей армии серьезное преимущество и быстрое взятие провинции. Спрячьте сравнительно большую армию за границей вражеских земель или в лесу (главное, чтобы они были в пределах одного перехода от вражеской крепости). Выведите вперед отряды «камикадзе» и отманите основные силы врага подальше от его крепости, отказавшись от первого боя и пожертвовав ими во втором. А потом берите опустевшую крепость «засадным полком» с ходу. И пусть потом враг пытается выколупать вашу армию из-за собственных стен. НА ЗАМЕТКУ: если вражеская армия нападет сразу же защитить пострадавшую в предыдущем бою крепость будет чуть сложнее, так что убедитесь, что у вас достаточно людей для обороны. И учтите, что маневрировать в крепости с поврежденными стенами сложнее из-за всплывающих то и дело багов с «застревающими» отрядами. ЛОЖНЫЙ ШТУРМ Если вы осадили вражеский замок, но у вас недостаточно сил для штурма «по всем правилам», можно использовать очень эффективный прием «ложного штурма». Проводится он так: начинаем атаку, выводим вперед лучников и осадные орудия, а потом, отстреляв за вражеские стены весь боезапас, спокойно уводим армию прочь. Осада при этом снимается, но замок можно сразу же обложить заново. Само собой, для «ложного штурма» надо иметь преимущество в стрелках. Но правильно проведенный прием очень эффективно снижает поголовье обороняющихся, и применять его можно каждый сезон. И последний стратегический совет: сосредотачивайте свои силы и распыляйте силы врага. Бейтс вражеские армии по мере поступления, водите собственные армии кучкой, и тогда ваш клан будет непобедим. Total War: Shogun 2 - Тактика за дома ...
  8. Часть II. Локализация ивента (события). Предисловие В прошлой части гайда по моддингу мы говорили о создании ивента, а точнее его программной части. В итоге у нас должен был получиться рабочий ивент, но без какого либо названия, описания и текста в принципе. В этом гайде мы будем заниматься локализацией событий в игре. Начало Для начала нам нужно зайти в папку с модом, созданным ранее, и создать в корне каталога (Hearts of Iron IV/mod/название) папку с названием localisation. В ней создаем пустой текстовый файл под именем event_stuff_l_russian, где вместо event_stuff может быть что угодно, главное сохранить последующие за ним слова. Как видно по названию, этот файл отвечает за локализацию на русский язык. Если вы собираетесь делать перевод на английский или немецкий, в названии файла необходимо заменить слово russian на deutsch или english. Открываем файл. В самом начале вписываем следующее для русской локализации: l_russian: #русская локализация Примечание: текст после символа # является комментарием к коду и служит для пояснения элементов программы. Он не влияет ни на что. После этого начинаем вписывать названия (id) событий таким образом: l_russian: raj.1.t:0 "Название" raj.1.d:0 "Описание" raj.1.a:0 "Первый вариант ответа" raj.1.b:0 "Вторй вариант ответа" raj.2.t:0 "Название" raj.2.d:0 "Описание" raj.2.a:0 "Вариант ответа" raj.2.b:0 "Вариант ответа" Как видите, все предельно просто. Мы вписываем сюда id события, все его описания, варианты и т. д, ставим после этого двоеточие и ноль, затем кавычки. В них уже пишется локализация. Еще один пример из моего мода: raj.1.t:0 "Освободительное движение" raj.1.d:0 "Люди выходят на улицу с требованием отставки президента и конца колониальной диктатуры Индии. Они угрожают нам гражданской войной." raj.1.a:0 "Индия - часть Великобритании." raj.1.b:0 "Убить всех заговорщиков." raj.2.t:0 "Революция начинается." raj.2.d:0 "Люди все больше угрожают нам гражданской войной. Может, стоит договориться?" raj.2.a:0 "Да здравствует новый порядок!" raj.2.b:0 "Заручимся поддержкой Британии." Если в ивенте одна опция (вариант ответа) - писать локализацию на вторую не требуется, достаточно написать лишь на опцию а. Аналогично и с большим кол-вом опций - для трех опций достаточно просто добавить строчку с буквой с.
  9. Лично я использую Notepad++. Слышал про Sublime, но не пробовал ещё. В сравнении с Notepad он лучше? Возможно есть какие то другие редакторы? Жаль конечно что нет компилятора, который бы сразу находил ошибки и подсвечивал, выводил подсказки. Для тех кто не знает, в Notepad можно задать свой синтаксис. Это очень удобно, как по мне, задать ключевые слова и настроить цвета для них. В итоге ваш код может выглядеть вот так, вместо однотипного черного цвета: Синтаксис => Пользовательское определение синтаксиса => Задать свой синтаксис. Придумываете название, например hoi4, добавляете расширение по умолчанию(txt), и можно задавать свои цвета и стили. Но ключевые слова придется скопировать вручную, и вставить через пробел в настройки, один раз, потом они всегда будут подсвечиваться. Свои настройки прикрепил ниже, может кому пригодиться. положить в AppData\Roaming\Notepad++ userDefineLang.xml
  10. i В этой теме будут публиковаться гайды по игре Strategium Game. upd. Обращаю ваше внимание что ниже размещены гайды для старой альфа-версии осени 2020 года.
  11. Итак, сразу скажу, что всё приведённое в уроке, мой собственный эксперимент с файлами, который увенчался успехом. То есть, ни в какие мануалы я не подсматривал, а только лишь посмотрел, какие файлы присутствуют в том же DLC на 3d модели стран ОСИ и сделал выводы, какие файлы для собственных моделек необходимы. Итак, начнём. 1. gfx/models Для начала, я думаю, нам понадобится сама модель, ибо, что же мы будем добавлять без своей собственной модели? Сразу скажу, что свою собственную модель я не создавал, а взял готовую из мода The Great War. Если вы хотите создать свою модель, то вам нужно освоить либо Blender, либо 3D Max, но с этим уже не ко мне, ибо я пока-что способен только на перекрас текстуры текущих моделек в игре, но об этом тоже не здесь. Для начала возьмём четыре файлы из мода по пути gfx/models/unit. Для удобства, можно вбить в поисковик мода Great War слово AUH Нам нужны файлы, которые я выделил. Переносим их в папку своего мода по тому же пути. 2. Файлы gfx/entities В этой папке нам понадобятся два файла, если мы делаем модельку пехоты. Это файл infantry формата gfx и файл units_infantry формата asset. Оба файла желательно открывать с помощью Notepad++, ибо если открывать другими текстовыми редакторами, то возможны ошибки(я не проверял, так, что лучше не рисковать). В файле infantry Из этого файла, находим с помощью поиска(AUH) нужную строчку и копируем необходимый абзац строчек(выделено) Вставляем в файл infantry, но уже своего мода по тому же пути. Аналогично, нужно поступить и с файлом units_infantry Копируем всё, что относится к rifle_infantry тега "AUH" и так-же, переносим в свой файл. Теперь, осталось дело за малым. Переименовать большую часть тегов AUH на тег вашей страны. Я заменил AUH на AUS, то есть модельки Австро-Венгрии я отдал Австрии. На картинке показано, какие теги переименовывать не надо(они остались AUH). То есть, это тег пути к модели AUH. Если вы захотите переименовать саму модельку, то в игре она у вас будет без текстур, ибо нужно переназначать текстуры для новой модельки уже в 3D Max. Ну-с... Вроде бы ничего не забыл. Результат Лепота 😁 Надеюсь, что у вас тоже всё получилось.
  12. Уважаемые господа МП-бояре! На данный момент существует лишь один правильный способ лива из любой адекватной МП-лиги, и работает он 100% безотказно (причём без регистрации и СМС). Хотите -- верьте, хотите -- нет, но на самом деле всё очень просто. У вас полузапиленная страна с кучей займов, отстутствием адекватных союзников и огромным вармонгером под боком? Провалили дипломатию, а теперь вас в несколько смычков распилят соседи? Орг -- мудак, самодур и вообще нуб? Внезапно началась сессия в универе или надо писать сочинения в школе? В вашей квартире завелась девушка (или парень -- и на таких любители находятся)? Бабушка гонит спать в 10 вечера? Отправляют в экпедицию а Арктику или забирают в армию? Не беда! просто надо... И всё! Новый игрок полностью аннулирует всю предыдущую дипломатию, что в итоге может привести к определённым территориальным потерям, но в то же время может дать шанс на выживание благодаря новым союзникам или договорам. При этом всю ответственность за судьбу своей страны вы полностью перекладываете со своих плеч на чужие, и если вашу бывшую страну так или иначе запилят -- это уже была не ваша вина, а того другого челика 😃. И в случе его лива, спрашивать опять-таки будут не с вас. 😁 Однако стоит понимать грань между "культурным ливом" и бросанием страны на произвол: один-два прецедента ещё можно списать на случайность или принцип "один раз -- не гондурас", но когда за игроком замечаются постоянные ливы, в результате которых остаются либо пустые регионы, либо организатор в спешке тратит часы своего личного времени на поиск замен по приципу "шо попало" -- это уже серьёзный удар по репутации игрока.
  13. Вообщем я тут научился делать развал страны, так что ловите гайд! 1. Начнём с малого Для начала создадим мод (надеюсь все знают как его создать) и в его каталоге создадим папку events Для Linux: /home/имя_пользователя/.local/share/Paradox Interactive/Hearts of Iron IV/mod/ussr/events Для Windows: C:/Users/имя_пользователя/Documents/Paradox Interactive/Hearts of Iron IV/mod/ussr/events Далее создадим сам файл ивента, у меня это "Sovok", вы же используйте название своей страны (напр. France, Switzerland) 2. "Вёрстка" ивента Далее пишем название своей страны маленькими буквами add_namespace = sovok Задаём кантри ивент, пишем id, заголовок, описание ивента и задаём ему картинку. После можете написать, что этот ивент будет выполняться только один раз. Далее пишем триггер и время выполнения. country_event = { id = sovok.1 title = sovok.1.t desc = sovok.1.d picture = GFX_report_event_spain_civil_war_soldiers fire_only_once = yes trigger = { tag = SOV date > 1996.6.6 #я знаю что совок развалился не в этот день } mean_time_to_happen = { days = 0 } !Код ниже писать сразу после предыдущего! Итак, вот то, ради чего мы сюда пришли, кнопка развала! option = { name = sovok.1.a ai_chance = { factor = 100 } release = RUS release = UKR release = BEL release = STN #все казахстаны и туркменистаны я объединил в один большой стан)) } } Кто не понял, эта команда (release) освобождает прописанные удерживаемые нами страны (т. е. те, у которых прописан add_core_of на наши регионы)
  14. Недавно появился визуальный редактор национальных фокусов и событий для Hearts of Iron IV от Minivera. Тема на оффициальном форуме: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/tool-focus-tree-and-event-manager-release-tread.975154/ Репозиторий на Github: https://github.com/Minivera/FocusTreeAndEventManager Архив с Beta_1c на Dropbox: https://www.dropbox.com/s/5a39s1c6r2u1jin/FocusTreeAndEventManager_Beta_1c.zip?dl=0 История изменений *********************** * Beta_1a * *********************** - Parsing code will now be well formed, without random new line or ugly placement. - When analyzing user-written code, the application will now register any parsing errors. - Error dawg will now tell you where there are errors - Improved script loading and scripter stability - Scripter and script interpretor now knows that > and < exists - The first focus in the grid view will now display its line correctly on the first opening - Mutually exclusives lines won't overlap the foci anymore. - Fixed a crash with France tree and empty prerequisite blocks - Switching tabs in the main windows will now correctly reload lines - The focus grid is now indefinitely scrollable - Settings windows will now show on the first start - You can now set your preference for scripting, either the scripter or manual coding. - When editing scripts, the scripter windows will show the preferred tab - The scripter and editor will now update when changing tabs - You can now edit script manually with a minimalistic editor (Will be updated in the future) - The scripter is now generic (Preparing for the Events) *********************** * Beta_1b * *********************** - The code editor now allows you to press enter - Settings windows will now work in production - Fixed a crash on startup with Beta_1a *********************** * Beta_1c * *********************** - Renaming a file will now rename the tab - Fixed a crash when a focus has no internal script and you edit a loaded project - The code editor now supports Syntax highlighting and automatic formatting. - Added basic syntax highlighting words, must be improved - Fixed an error being logged when handling empty block (like availability = {}) in the scripter - Fixed a crash with the code editor when using CTRL + arrow keys - Script editor can now be scrolled using a code preview navigator - Pressing tab in the code editor will now insert a valid tab - Scripts will now remember the lines in the files for errors - Script editor can now be navigated with a code structure viewer - Scripts will now be parsed with a linebreak between blocks (Example, linebreak between foci) - Fixed some UI elements not changing languages (Need to to check all of them) - Can now search and replace in the code Editor Hide Скриншоты http://s016.radikal.ru/i334/1611/4f/7d8bbe0afa11.png http://s56.radikal.ru/i154/1611/25/6735954e691e.png http://s019.radikal.ru/i625/1611/07/3ca9cf50aba0.png http://s018.radikal.ru/i509/1611/ce/c796ef46e42b.png Hide
  15. Разберем на примере мода Bretonnia Units. Скачиваем мод из стима, открываем файл мода программой Pack File Manager. Весь текст мода находится в каталоге text в файлах с расширением .loc. Самый простой способ создания файла перевода, удаляете из файла мода все каталоги кроме text, в самом каталоге, все файлы не имеющие расширение .loc. Выбираете каталоги, через ПКМ, в контекстном меню Delete. Сохраняете полученный таким образом файл через File - Save As... Чтобы ваш перевод загружался раньше самого мода, добавьте в название какой-нибудь префикс, например @. Теперь, нужно извлечь текстовые файлы на компьютер. Вообще, сделать перевод текста под себя можно и в PFM, но, лучше так не делать, особенно, если мод содержит большой массив текста. ПКМ на каталоге в выпадающем контекстном меню выбираем Extract Selected... и выбираем где будут сохранены файлы. Эти файлы открыть в читабельном виде не получится, они нужны просто чтобы упростить процедуру извлечения текста. Возвращаемся в PFM, выделяем по очереди loc-файлы и жмём на Export Tsv в меню сохранения находим и выделяем уже извлечённый loc-файл меняем расширение файла на .csv или .tsv и сохраняем. Переходим к сохранённым таким образом файлам ну и собственно, переводим. Теперь, в обратном порядке, через Import Tsv перемещаем перевод в файл и сохраняем. Файл перевода помещаем в ...steamapps\common\Total War WARHAMMER\data, запускаем лаунчер игры, в окне МОДИФИКАЦИИ, если не размещаете перевод в стиме, обязательно ставите галку на "Разрешить устаревшие модификации" и играете. было стало Как видите, ничего сложного нет. Переводите понравившиеся вам моды и размещайте их на форуме.


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...