Результаты поиска по тегам 'моддинг'. - Strategium.ru Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'моддинг'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Лучшие стратегические игры
    • Europa Universalis 4 / Европа Универсалис 4
    • Crusader Kings 3 / Крестоносцы 3
    • Victoria 3 / Виктория 3
    • Hearts of Iron 4 / День Победы 4
    • Stellaris / Стелларис
    • Civilization 6 / Цивилизация 6
    • Total War / Тотал Вар
  • Другие стратегические игры
    • Стратегии Paradox Interactive
    • Пошаговые стратегии
    • Стратегии реального времени
    • Экономические стратегии и симуляторы
  • Другие компьютерные игры
    • Ролевые игры (RPG)
    • Игры других жанров
    • Общеигровой
  • Органы власти Стратегиума
  • Общение пользователей Стратегиума

Календари

Нет результатов для отображения.

Категории

  • Клубы

Искать результаты в...

Искать результаты, которые...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Последнее обновление

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Найдено 7 результатов

  1. Приветствую! Учитывая, что тема модификации файлов сохранений для некоторых форумчан животрепещущая, а также то, что она формально относиться к теме моддинга, взял на себя ответственность разместить тут небольшие "Заметки" по этой теме. Если считаете, что я обделил вниманием важную тему, или что-то можно сделать проще - пишите. Дополню/исправлю по мере возможности. Как вообще модифицировать файл сохранений? Редактирование персонажа и династии Как редактировать внешний вид персонажа? Как изменить герб династии? Как изменить уровень признания или выбранное наследие династии? Редактирование стартового/созданного верования Как переименовать созданную религию? Как добавить/изменить доктрины для религии? Как добавить/изменить священное место для религии?
  2. i Данная тема предназначена для вопросов по игровым модификациям, правке файлов и сохранений.
  3. Создание страны Создаем небольшой мод про маленькую страну Денония. Необходимые программы: Notepad++ или SublimeText (здесь я буду использовать именно ее) Photoshop или Gimp или Paint.NET или любой другой графический редактор работающий с dds форматом. Для простоты буду использовать Paint.NET. 0. Создание папки с модом Если вы уже знаете, как это делается, пропускаем и переходим к 1 пункту. Запускаем лаунчер, переходим во вкладку "Моды", нажимаем кнопку "Редактор", затем заполняем: 1. Название мода - абсолютно любое, на ваш вкус 2. Каталог - принято называть так, как называется мод, но обратите внимание, пробелы ставить нельзя 3. Версия игры - вы можете поставить определенную версию, к примеру 1.3.2 или 1.3.3 и мод запустится только на этих версиях. А можете просто написать 1.3 и мод запуститься на любой версии 1.3, будь то 1.3.2 или 1.3.100. Советую делать именно так. 4. Метки мода - на ваш вкус. Далее нажимаем "Создать мод" и уведомление подскажет, где теперь находится папка с модом, перейдите в нее и мы продолжим. Скриншот окна создания мода Hide 1. Создаем страну Страны зависят от многих файлов, файлы раскиданы во многих папках. Поэтому сейчас будьте очень внимательны, я постараюсь доходчиво все объяснить, чтобы потом было меньше вопросов. Сейчас и далее все операции мы проводим в папке мода. 1.1 Каркас Создадим в папке с модом папки, по такой структуре: Структура папок Папка с модом common countries country_tags names gfx flags medium small leaders history countries states localisation Hide 1.2 Работаем с папкой commom Работаем с папкой countries, в ней создаем файл страны, в моем случае это Denonia.txt. Открываем файл и вставляем: graphical_culture = eastern_european_gfx graphical_culture_2d = eastern_european_2d color = { 67 168 0 } Это самый простой файл. Он отвечает за графическое отображение юнитов и цвет вашей страны. Моя страна будет находится в Восточной Европе, поэтому для нее я выбрал eastern_european. Цвет страны, это RGB код, в моем случае это 67 168 0, что даст нам зеленый цвет. Сохраняем, закрываем. Теперь переходим в country_tags и там создаем файл, который будет отвечать за теги стран. Хочу обратить внимание. Существует возможно добавлять префиксы для таких файлов. Зачем это нужно? К примеру в самой игре есть файл 00_countries.txt, его префикс 00_. Там прописаны все страны и их теги. Этот файл может меняться с патчами. И чтобы вы все время в нем не рылись и не менялись, вы можете создать такой же файл в вашем моде, но уже с другим префиксом, чтобы он не конфликтовал с основным файлом игры. Надеюсь это доступно объяснено. Поэтому, в папке country_tags, я создаю файл den_countries.txt, den_ - это префикс, я буду его использовать в дальнейшем для удобства. И вставляю в него такой код: DNN = "countries/Denonia.txt" Мы объявили, что файл Denonia.txt, который мы создавали ранее, теперь имеет тег DNN. Будьте внимательны перед выбором тега для страны, возможно он уже используется основным файлом из игры. К примеру я хотел бы использовать тег DEN, но его уже использует Дания. Сохраняем, закрываем. Создаем файл den_colors.txt (у вас может быть другой префикс, я напоминаю), здесь у нас будут прописаны цвета страны: DNN= { color_ui = rgb { 0 115 14 } color = rgb { 67 168 0 } } Первый цвет (темный оттенок) - цвет территории Второй цвет (светлый оттенок) - цвет границы и страны с большой высоты. Должен быть индентичен с цветом страны, который мы прописывали в самом начале! У меня будет зеленая страна. Теперь переходим в папку names. Создаем файл den_names.txt DNN = { male = { names = { Denonion Denchik Denizka Den Danone } callsigns = { "Krasava" "Monstr" "Schepushila"} } female = { names = { Masha Anna Ira } callsigns = { "Koza" "Dura" "Krasotka"} } surnames = { Denizov Denizovko Denizer } } Собственно, что имеем, сначала объявляем тег страны, далее у нас есть male (отвечает за мужчин), female (за женщин), callsigns (позывные или клички) и surnames (фамилии). По поводу тонкостей. У каждой культуры/нации есть свои особенности в фамилиях, к примеру у русских есть склоняемые фамилии Иванов и Иванова. Чтобы у вас случайно в игре не появился Иван Иванова, вы можете в тег male добавить surnames и прописать там мужские фамилии, то же самое вы можете сделать и у женщин. К примеру, я так сделал с кличками/позывными, у мужчин и женщин они будут отличаться. Это же правило действует и наоборот. Если у вас культура/нация страны не использует склонения в фамилия, вы можете просто прописать общий surnames в основном теге (как у меня), это же правило работает и с кличками/позывными. В качестве примеров вы еще можете посмотреть в основной файл 00_names.txt в папке с игрой. 1.3 Работаем с папкой history Заходим в папку states, здесь у нас будут находится файлы провинций. Я решил, что моя маленькая страна займет место в Киеве. Поэтому, я захожу в эту же папку игры, и ищу там файл Киева. Он 193. Копирую его к себе (будьте внимательны, копируйте, не вырезайте). Теперь у меня есть файл с Киевом, осталось лишь его немного модифицировать, открываем его и меняем это: owner = SOV На это: owner = DNN Но этого не достаточно, давайте еще добавим права на эту территорию, там где этот код: add_core_of = SOV add_core_of = UKR Добавим еще и нашу страну: add_core_of = SOV add_core_of = UKR add_core_of = DNN Owner - это действующий владелец процивнции, add_core_of - это перечень стран, у кого есть претензии/права на провинцию. Сохраняем, закрываем. В папке countries создаем еще один файл для нашей страны в котором будем прописывать историю, в моем случае это DNN - Denonia.txt. Обратите внимание, что тег в начале обязателен. Открываем и вставляем такой код: capital - здесь ставим число столичного региона, в моем случае это 193 (Киев) oob - файл, в котором прописываются шаблоны дивизий, которые могут быть у страны со старта, я их не стал делать, а взял югославские шаблоны set_technology - здесь перечень технологий, которые изучены на старте, к примеру tech_mountaineers = 1 означает, что изучены горные дивизии первого уровня set_research_slots - количество слотов науки set_convoys - количество конвоев на старте set_national_unity - национальное единство set_politics - в этом теге устанавливается политика государства parties - здесь прописываются партии и их популярность В set_politics можно указать правящую партию и возможность проведения выборов: ruling_party - название идеологии elections_allowed - разрешение на выборы create_country_leader - создаем лидера name - имя desc - пока не знаю для чего, возможно можно прописывать описание для лидера (но это не точно) picture - путь к изображению expire - дата выхода в отставку (а-ля смерть) ideology - идеология traits - трейты Далее можно прописать эти же параметры, но для сценария 1939 года, пояснять я не буду, ибо тоже самое. Примечание: Проверьте кодировку файла, она должна быть UTF-8 with BOM Сохраняем, закрываем. 1.3 Работаем с папкой localisation Теперь мы переходим к более интересным делам. В папке localistion я советую создать несколько файлов, которые будут отвечать за разные вещи, к примеру у меня так: den_countries_l_russian.yml - здесь названия стран den_countries_cosmetic_l_russian.yml - здесь специфичные названия стран (об этом ниже) den_parties_l_russian.yml - названия партий den_state_names_l_russian.yml - названия провинций Открываем den_countries_l_russian.yml и вставляем: l_russian: DNN_fascism:0 "Рейх Дена" DNN_fascism_DEF:0 "Рейх Дена" DNN_neutrality:0 "Денония" DNN_neutrality_DEF:0 "Денония" DNN_democratic:0 "Демония" DNN_democratic_DEF:0 "Демония" DNN_communism:0 "Народная Республика Денония" DNN_communism_DEF:0 "НРД" DNN_fascism_ADJ:0 "Денонианск." DNN_democratic_ADJ:0 "Денонианск." DNN_neutrality_ADJ:0 "Денонианск." DNN_communism_ADJ:0 "Денонианск." Здесь ничего сложного, прописываем название для каждой из идеологий, а также прилагательные. Если у вас возник вопрос, а зачем _DEF, как я правильно понял из оф.вики, то это название страны в ивентах. К примеру, у меня при коммунистах страна будет называться Народная Республика Дена, а в ивентах будет просто сокращение (но это не точно) Открываем den_countries_cosmetic_l_russian.yml и вставляем: l_russian: DNN_GER_autonomy_dominion:0 "UberDenland" DNN_GER_autonomy_colony:0 "Денланд" DNN_GER_autonomy_puppet:0 "Протекторат Денланд" DNN_GER_autonomy_integrated_puppet:0 "Рейхскомиссариат Денланд" DNN_SOV_communism_autonomy_dominion:0 "Денонианская народная республика" DNN_SOV_communism_autonomy_colony:0 "Социалистическая республика Денония" DNN_SOV_communism_autonomy_puppet:0 "Денонианская автономная ССР" DNN_SOV_communism_autonomy_integrated_puppet:0 "Денонианская ССР" Интересную фишку завезли в патче 1.3 (возможно понадобится DLC для этой фишки). Оно дает возможность переименовывания страны относительно статуса подчинения к сюзерену. Открываем den_parties_l_russian.yml и вставляем: l_russian: DNN_fascism_party:0 "НСПД" DNN_fascism_party_long:0 "Национал-Социалистическая Партия Дена" DNN_communism_party:0 "КПД" DNN_communism_party_long:0 "Коммунистическая Партия Дена" DNN_democratic_party:0 "ДПД" DNN_democratic_party_long:0 "Демократическая Партия Дена" DNN_neutrality_party:0 "ПХЗЧ" DNN_neutrality_party_long:0 "Партия Хрен Знает Чего" Тут все просто, есть сокращенное название партии (в моем случае аббревиатуры) и полное название партии. Открываем den_state_names_l_russian.yml и вставляем: l_russian: STATE_193:0 "Денизовка" Я взял и поменял название Киева на свое. Во славу Денонии! Примечание: Проверьте кодировку файла, она должна быть UTF-8 with BOM 1.4 Работаем с папкой gfx Нам необходимо подготовить 4 флага для всех идеологий: комми, фаши, демы и нейтралы. Также мы добавим флаги, если мы вдруг станем марионетками. Кроме этого, каждый флаг должен иметь еще две копии меньшего размера. В итоге у нас получается 15 флагов. Большой размер - 82*52 Средний размер - 41*26 Маленький размер - 10*7 Флаги должны быть в формате tga и сохранять в 32 бита в 24 тоже отображает, но игра жалуется. Примечание: размеры в пикселях Наши флаги нужно разместить по папкам относительно их размера gfx\flags - большие флаги gfx\flags\medium - средние флаги gfx\flags\small - маленькие Флаги также должны иметь особое наименование, чтобы игра смогла их "прочитать", вы должны будете переименовать фалы во всех папках: DNN_communism.tga - флаг коммунистов DNN_democratic.tga - флаг демократов DNN_fascism.tga - флаг фашистов DNN_neutrality.tga - флаг нейтралов DNN_SOV.tga флаг на тот случай, если страна будет марионеткой СССР DNN_GER.tga - флаг на тот случай, если страна будет марионеткой Германии, можно кстати и для каждой идеологии прописать, к примеру DNN_GER_neutrality.tga, но я не буду заморачиваться. Как вы видите, сначала мы прописали тег страны, а потом, к какой идеологии принадлежит наш флаг. Я воспользуюсь программой Paint.NET и нарисую флаги. Внимание, сохранять в формате TGA, 32 бита и главное убрать галочку "сжатие RLE"!!! И то же самое я сделаю с лидерами страны, заходим в папку leaders, и тут можно пойти двумя путями: 1. Создать папку страны и кидать туда портреты 2. Кидать все в одну папку leaders. Советую 1 вариант и здесь я буду его использовать. Создадим в папке leaders папку DNN - туда мы будем кидать не только портреты лидеров, но еще и портреты генералов, адмиралов и т.д. Папка создается лишь для удобства. Теперь вспомним код лидера: create_country_leader = { name = "Pepe Fashistov" desc = "POLITICS_PEPE_FASHISTOV_DESC" picture = "gfx/leaders/DNN/Portrait_Pepe_Fashistov.dds" expire = "2017.1.1" ideology = fascism_ideology traits = { # } } Нам нужно создать файл Portrait_Pepe_Fashistov.dds. Берем любое изображение из интернета открываем его. Портрет лидера должен иметь размеры 156*210, если картинка больше - обрежьте, меньше - растяните. Сохранять нужно с такими настройками: 8.8.8.8 ARGB 32 bpp (в Paint.NET A8R8G8B8) Ну вот и все! Запускаем и смотрим Скриншоты Hide Посмотреть, что из этого вышло, можно скачав этот мод - КЛИК
  4. Часть I. Создание ивента (события). Предисловие Итак, прочитав тему вопросы по моддингу, я выяснил, что множество начинающих мододелов совершенно не имеют понятия о создании ивентов (внутриигрового события). В этой части гайда я постараюсь разъяснить сей процесс. Необходимый софт Для комфортного и правильного написания кода ивента, я рекомендую скачать бесплатную программу Notepad++. Она поддерживает смену кодировок, подсвечивает некоторые элементы структуры кода, в общем, необходимая программа для мододела. Примечание: ссылки даны через сервис сокращения ссылок adfly. Если у вас включен adBlock или аналогичный блокировщик рекламы, могут возникнуть проблемы со скачиванием. Спасибо за понимание. Notepad++ Если вы планируете добавлять свои картинки событий, их необходимо перевести в формат .dds (Direct Draw Image). Лучше всего с этим справляется бесплатная программа Paint.net. Paint.net На этом список необходимых программ закончен. Начало Для начала создаем мод (я думаю, все знают как это делается), затем заходим в папку мода (C:\users\user\Documents\Paradox Interactive\mod\%имя мода%) и создаем папку events в корне каталога. Затем создаем пустой текстовый файл с названием, в котором первое слово это тег страны события маленькими буквами, затем нижнее подчеркивание, затем название вашей страны. Пример: ger_Germany, sov_SovietUnion. Заходим в созданный нами файл. Добавляем в самом начале переменную, отвечающую за обнаружение игрой этого фала в дальнейшем: add_namespace = raj Я использую исходники моего мода (Extended Asia mod), поэтому у меня в переменной прописано raj. Вы же прописываете тег вашей страны малыми буквами. Пример - ger, sov, rus, usa. Затем копируем и вставляем туда структуру ивента: country_event = { id = title = desc = picture = option = { name = } } В данном коде country event обозначает начало и конец ивента, id - номер ивента, title - название, desc - описание, picture - картинка ивента, option - вариант ответа на ивент. Прописываем номер, название, описание ивента: id = raj.1 title = raj.1.t desc = raj.1.d Первый ивент всегда имеет номер 1, а название и описание - это приставка к номеру (t или d). Не прописывайте название ивента словами - оно указывается в файлах локализации! Теперь добавляем картинку события. Открываем папку с игрой (место, куда вы ее установили), заходим в папку gfx\event_pictures и выбираем нужную вам картинку с помощью Paint.net. Затем копируем ее название, открываем файла ивента и записываем в строку picture такой код: picture = GFX_report_event_gathering_protest где picture = GFX_ это обязательная часть кода, а следующее за ней предложение - название вашей картинки. Если же вам не нравится данные парадоксами картики ивентов, вы вполне можете добавить свою. Для этого создаем в корне мода папку gfx, в ней папку event_pictures, затем копируем в нее любую понравившуюся из файлов игры картинку ивента и меняем в ней изображение на свое. Также необходимо ее переименовать - например, report_event_test_event1. Теперь заходим в файл ивента и пишем там следующее: picture = gfx/event_pictures/название файла картинки.dds Теперь добавим опцию, или вариант ответа на ивент. Допустим, этот ивент отвечает за независимость Индии от англичан. В нем должно быть два варианта ответа - либо смена правительства, либо гражданская война. Вот как это выглядит в коде: option = { name = raj.2.a # название опции (a, b, c, d...) retire_country_leader = yes # убрать текущего президента if = { # если limit = { is_in_faction_with = ENG } # условие - в альянсе с Англией ENG = { remove_from_faction = RAJ } # выйти из альянса ENG = { end_puppet = RAJ } # Индия перестает быть марионеткой Англии } set_politics = { ruling_party = democratic # установить правящую партию - демократия elections_allowed = no # выборов нет } add_timed_idea = { idea = reign_of_terror days = 1337 } # добавить идею власть террора на 1337 дней ai_chance = { factor = 30 } # шанс выбора этой опции ИИ - 30 процентов } option = { name = raj.2.b # название опции start_civil_war = { # демократы начинаю гражданскую войну ideology = democratic size = 0.7 # размер войны - 70 процентов } start_civil_war = { # комми начинают гражданскую войну ideology = communism size = 0.2 # размер войны - 20 процентов } start_civil_war = { ideology = fascism size = 0.2 } ai_chance = { factor = 70 } # шанс выбора этой опции ИИ - 70 процентов } Все предельно просто. Осталось только добавит условие срабатывания события. Делается это через команду trigger: trigger = { # триггер tag = RAJ # страна - Индия date > 1941.2.1 # дата после 1 февраля сорок первого has_government = neutrality # правящие люди - нейтралитеты } Триггер вставляется перед опцией. Вот так выглядит весь код: add_namespace = raj country_event = { id = raj.2 title = raj.2.t desc = raj.2.d picture = GFX_report_event_gathering_protest is_triggered_only = yes option = { name = raj.2.a retire_country_leader = yes if = { limit = { is_in_faction_with = ENG } ENG = { remove_from_faction = RAJ } ENG = { end_puppet = RAJ } } set_politics = { ruling_party = democratic elections_allowed = no } add_timed_idea = { idea = reign_of_terror days = 1337 } ai_chance = { factor = 30 } } option = { name = raj.2.b ai_chance = { factor = 0 } start_civil_war = { ideology = democratic size = 0.7 } start_civil_war = { ideology = communism size = 0.2 } start_civil_war = { ideology = fascism size = 0.2 } ai_chance = { factor = 70 } } } Вот так. В следующем гайде поговорим о файлах локализации.
  5. Три рубля

    Предложения по модификации игры

    Новая игра — новая тема. Первое предложение под спойлер, дабы глаза не мозолило:
  6. Создание, публикация и удаление модов с помощью Steam Доброго времени суток всем, кто уже не в силах сдержать свои творческие порывы, но теряется на просторах, не понимая как начать. В соседней ветке был задан вопрос о создании модификации, я начал отвечать и не заметил как разогнался. В итоге - вотЪ. Ну что же - начнём. По пунктам всё, что нужно сделать для корректного создания мода через Стим: 1 Запускаем Кресты через стим-клиент, но не врываемся в игру, а кликаем на закладку "модификации" 2 прожимаем клавишу "инструменты модификаций" 3 далее - "создать модификацию". Не нужно бояться того, что у вас ничего ещё нет, это даже хорошо. 4 в новом окне введите название, версию и, самое главное - папку. Папка должна быть новая. Можно назвать её как угодно, но потом не стОит менять. Если до этого в какой-то папке делали работу и вам нравится её название - лучше переименуйте. Клиент стима не даст создать папку с существующим именем. Не забываем отметить хотя бы один тег для поиска в будущем модификации пользователями. Если во всех пунктах всё отмечено, но кнопка "создать" по-прежнему не активна, попробуйте поиграть с длинной названия модификации. Проверьте версию. Лучше писать версию вида "1,*" чтобы не получать конфликтов при минорных изменениях клиента. 5 Жмём "создать". Любуемся картинкой. 6 Дальше стим предложит опубликовать ваш мод. Смело врываемся. Мод будет скрыт в стиме от всех, пока не будет закончен и открыт вами. Все атрибуты мода ( название, картинки, описание) можно дополнить/добавить позже в мастерской. Хоть через год. СтОит обратить внимание лишь на то, что по умолчанию стоИт галочка на "модификациях Парадоксов". Сдаётся мне, что не этого добиваемся. Перемещаем галочку на Стим и пишем что-нибудь в описании. Становится активной кнопка "опубликовать" - жамкаем. В итоге, после манипуляций с созданием и публикацией, получаем на диске абсолютно пустую папку с заданным именем. Например - кококо. То есть диск_Ц/документы/пользователь/имя/парадоксы/крестоносцы3/мод/кококо Именно сюда будет смотреть Стим при запуске игры. Теперь можно перетащить в эту папку все наработки по моду, соблюдая правильность пути. 7 Для того, чтобы увидеть изменения, при следующем запуске игры опять жмём "модификации" и отмечаем галочкой требуемый мод ( тот что на вашем диске в документах). Сразу после создания нового мода не будет в общем списке, Стим об этом уведомляет надписью в верху экрана. Жмём нажимаемое и активируем галочкой. Только после этого жмём "играть". Изменения проводимые при работе с модом будут сказываться немедленно после перезапуска игры, но только локально, с жёсткого диска. Это не касается стимовской версии мода, если вы на неё подписались в своей мастерской. Есть простой способ актуализировать стим-версию мода у себя на компьютере. Нужно просто отписаться от него в мастерской стим и вновь подписаться. Загрузчик сверит файлы и докачает недостающее/отсутствующее. Но про стим-версию пока забудьте, работайте локально, полируя "местный мод", как называет его стим. А стим-версия пусть пока будет в скрытом состоянии. Как на картинках. Из этого же меню мастерской мод и удаляется при необходимости. Если же хотите скачать мод - нужно подписаться. Если удалили, не забудьте почистить локальную папку. Если же мод нужен локально для чего-либо ( будущих обновлений, например), закиньте его в какую-нибудь папку для бэкапа. 8 Рано или поздно возникнет ситуация, когда вам захочется опубликовать готовую работу и пользоваться ей же со стима.. Тут ВНИМАНИЕ Локальные файлы в ваших документах/модах не дадут работать модификации на ваших компьютерах, даже если при выборе модификаций на старте вы отметите галочкой стимовскую версию и снимете галочку с локальной. Это так НЕ РАБОТАЕТ. Вы можете дойти до того, что переустановите стим несколько раз, а потом игру, но не поможет. Для запуска стим-версии вашего мода необходимо или удалить/переместить из диск_Ц/документы/пользователь/имя/парадоксы/крестоносцы3/мод/кококо ваш мод или переименовать папку с ним и файл запуска. Я обычно сую оба файла в документах/модах в папку с названием бэкап. 9 Вот теперь в выборе модификаций смело ставим галочку на стим-версию мода и получаем удовольствие. Наверное... 10 ОБНОВЛЕНИЕ Важный пункт. Изменяя что-либо в папке модификаций, вы запускаете мод с диска и всё у вас хорошо. Но все изменения вами созданные нужно как-то добавить в стим, не так ли? Стим автоматически не добавляет все ваши изменения в свою базу. Это оправданно, так как в процессе работы вы можете создать и не работоспособную версию. Но если вы уверены - обновляем. Обновление доступно только для тех модификаций, которые вы лично создавали через этот инструмент. Для этого существует процедура обновления файлов в стиме путём ПОВТОРНОЙ ПУБЛИКАЦИИ. Не нужно бояться, что стим создаст второй мод. Он просто зальёт все файлы из указанной папки в стим. То есть - обновит версию вашего мода. При этом, если вы удаляли что-либо из рабочей папки, то и в стиме произойдёт удаление при повторной публикации. Процедура аналогична первой публикации после создания мода. Заходите в пункт меню - инструменты модификаций. Теперь в списке модов ( левее кнопки "создать мод") уже будет название вашей работы. Правда, для этого мод должен находиться по пути, указанном при его создании. Выбираете нужную модификацию из этого списка, ставите галочку на стим и жмёте опубликовать. После кратковременной процедуры, появится сообщение о успешной публикации. Всё. Версия мода обновилась. ***небольшой нюанс - если вы меняли путь рабочей папки, изменяли её название, то в списке доступных к публикации её не будет. В этой ситуации вам необходимо "вернуть всё в зад" перед попыткой опубликовать изменённый мод. То есть - закинуть в папку модов под именем создания. После этого в "управлении модификаций" выбрать пункт "добавить другие" и подхватить свою в список доступных. Добавил, ага. Всем успехов в творчестве. С уважением, Кецаль. P.S. Прошу модераторов закрепить. Заранее благодарю. P.P.S. Если что-то забыл/упустил - не стесняйтесь дополнять.
  7. AndreiZhinkin

    Крик души

    Добрый день! Как увеличить число отрядов в стейке? Надоело уже играть с таким ограниченным числом батальонов и эскадронов в битве!!!


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...