Результаты поиска по тегам 'статья'. - Strategium.ru Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'статья'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Лучшие стратегические игры
    • Europa Universalis 4 / Европа Универсалис 4
    • Crusader Kings 3 / Крестоносцы 3
    • Victoria 3 / Виктория 3
    • Hearts of Iron 4 / День Победы 4
    • Stellaris / Стелларис
    • Civilization 6 / Цивилизация 6
    • Total War / Тотал Вар
  • Другие стратегические игры
    • Стратегии Paradox Interactive
    • Пошаговые стратегии
    • Стратегии реального времени
    • Экономические стратегии и симуляторы
  • Другие компьютерные игры
    • Ролевые игры (RPG)
    • Игры других жанров
    • Общеигровой
  • Органы власти Стратегиума
  • Общение пользователей Стратегиума

Календари

Нет результатов для отображения.


Искать результаты в...

Искать результаты, которые...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Последнее обновление

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Найдено 13 результатов

  1. Начнем с уникального расового навыка - некромантии Навык действительно уникальный и очень серьезно влияет на геймплей. Плюсы навыка очевидны - увеличение армии. Но есть очень много но. 1) В армии героя должны быть аналогичные существа(причем если среди улучшенных есть возможность выбрать форму, то "базовое" существо улучшить на месте нельзя) или пустой слот для новых юнитов. 2) Темная энергия. На высокоуровневых существах она тратится очень быстро. 3) Эффект выбора. Когда кончилась энергия и ты видишь перед собой нейтралов которых хочешь воскресить после боя встаёт выбор:бить сейчас без возможности воскресить или ждать неделю. Соответственно теряется или скорость прокачки/продвижения или потенциальная армия. Некромантия дает несколько полезных уникальных навыков и способностей, самая полезная из низ крик баньши мало того что неплохо ослабляет армию противника, она еще и маны не стоит. Ну и "супернавык" некромантов "крик ужаса - её развитие. Причем чтобы его получить надо прокачивать в целом полезные магию тьмы и призыва, а так же образование. Еще стоит отметить что юниты некрополиса воскрешенные через поднятие мертвых, в отличии от других рас, после боя остаются в армии. При повышении героя стоит при первой возможности брать защиту и нападение, а в дальнейшем "стойкость" и "боевое безумие", что очень полезно для многочисленной армии героя, поскольку сами юниты у некрополиса довольно слабые и берут только числом. В целом по юнитам можно отметить разве что личей, но при всех их плюсах, они большое существо, так что их легко зафокусить на старте битвы.
  2. таблица с характеристиками существ Мой выбор с пояснениями (то бишь мое мнение, и оно не обязательно верное) 1 уровень - Ополченцы из-за способности оглушающий удар. 2 уровень - Стрелки, из-за того что нет штрафа за стрельбу. 3 уровень - Латники, опять таки из-за их способностей, прикрытие союзников на 50% от стрельбы очень полезно, ну и тот же оглушающий удар 4 уровень - Королевские грифоны, из-за значительно более высокой инициативы 5 уровень - Тут по обстоятельствам, если противник прокачивал магию света, то адепты, в других случаях инквизиторы. 6 уровень - Рыцари изабель, турнирный удар помогает уничтожить "спрятанные" юниты противника типа лучников или магов. 7 уровень - Архангелы, воскрешение + меньшее влияние рандома атаку
  3. Священная Империя ”Рожденные под священным Светом Эльрата, поклявшиеся распространить его по всему Асхану” Королевства людей, объединенные в единую Империю династией Сокола, процветали с окончания Мифических Веков, доминируя в военной и в политической сфере. Они стали союзниками Ангелов, детей Эльрата, Бога-Дракона Света, и этот пакт привел к рождению Священной Империи. Знать Священной Империи была взволнована, когда узнала о нашествии Демонов, которое предрекалось пророчеством. Для них это была первая в истории возможность продемонстрировать свою отвагу и превосходство над всеми остальным фракциями, с блеском проявив себя в грядущих битвах. Империя готова занять место законных защитников Асхана. Кратко: Средневековая феодальная Священная Империя, которую защищают рыцари, монахи, владеющие Магией Света, и Ангелы. Источники вдохновения: Средневековая Западная Европа (общая атмосфера и антураж), Римская Империя (организация армии и принцип ”Pax Romana”), орден Тамплиеров (ощущение ”священной миссии”), викторианская Англия (пуританские нравы и четкое разделение слоев общества). Цвета: Лазурный, белый и золотой. Символика: ”Солнечный Крест”, Солнце, Сокол и Меч. Объект поклонения: Эльрат, Дракон Света и его слуги – Ангелы. Мировоззрение: Скорее ”Закон и Порядок”, чем ”Добро и Милосердие”. Страна/королевство: Священная Империя. Столица: Соколиное Гнездо. Организация общества: Священная Империя является феодальной теократией. Теоретически, Император обладает абсолютной властью, но, на самом деле, государство разделено на шесть герцогств, несколько дюжин баронств, по крайней мере, девять так называемых ”независимых государств” и так далее, так что Императору приходится тратить большую часть времени на управление своей многочисленной знатью. Часто в одном из регионов происходит что-то вроде восстания, но они редко бывают серьезными или кровавыми. Происхождение теократии сложно объяснить: в основном, ее появлению способствовали Ангелы, избранные дети Эльрата. Хотя многие из них погибли в древних войнах, их сила и харизма убедили людей отказаться от поклонения Илату, Дракону Воздуха, и принять культ Эльрата. Ангелы редко встречаются в Священной Империи, но они оказали большое влияние на ее историю и культуру. Архитектура: Имперская архитектура массивная и роскошная, в пламенеющем готическом стиле. Каждый дюйм покрыт скульптурами, статуями и фресками. Обычно города Священной Империи окружены высокими, широкими стенами с дозорными башнями, укреплениями, площадками для метательных орудий и многим другим. Магия: Священная Империя полагается исключительно на магию Света, святую магию Эльрата и его идеалы Правды, Справедливости и Чистоты. Статегия ”Стоять до конца” Будучи крайне сильны в обороне, войска Империи обладают легендарным умением заставлять врага вступать в бой на удобной для Империи местности. Генералы Империи должны нацеливаться на победу в затяжной битве, выдерживая атаки противника и излечивая полученный урон. Особые умения героев Империи и существ комбинируются, чтобы выдержать, ослабить и перенаправить вражеские атаки, излечить нанесенные повреждения и ответить на нападение. Сильные стороны: Заклинания массового лечения и усиления, достаточно стойкие существа, очень высокий боевой дух. Слабые стороны: Слишком сосредоточены на рукопашном бое, недостаточно агрессивны. Расовая способность: Ангел-хранитель – дружественный отряд становится неуязвимым к повреждениям и вредоносным воздействиям. Сила Империи в лечении и обороне, так что наступление должно быть сфокусировано на отрядах противника, наносящих наибольший урон, с тем, чтобы достичь момента, когда урон врага сможет быть ”перелечен”. Вражеские существа, способные вывести из строя отряды поддержки, или нанести им большой урон, также должны быть приоритетными целями. Каноничный герой Ордена Порядка: Паладин (Герой Меча) Рыцари Империи, чья вера в Эльрата не уступает таковой у Священников Света. В обмен на их преданность, они получают возможность привносить в свои, ориентированные на ближний бой способности, «Чудеса» ("Miracles"), тем самым копируя могущество, предоставляемое Светлой Магией.
  4. Итак, я снова здесь и представляю вашему вниманию свой очередной взгляд на Героев 5 (отмечу что скоро в картах и модах тоже что-то будет) Здесь речь пойдёт о героях, точнее как многих из них превратить в машин смерти сносящих всех нейтралов всё на своём пути И начнём мы с тех чей день был вчера (для тех кто ещё не в курсе, вчера была уже третья в этом году пятница 13ое) Итак, встречайте, грозные Инферно! сегодня первые двое, те, кто может быть и медленно стартует, но дальше их остановить чрезвычайно сложно Джезебет Вот такая суровая дама Её особенностью является то, что все суккубы/демонессы/искусительницы в её армии получают +1 к защите и нападению за каждые два уровня героя (начиная с первого) На многих картах, надо сказать, является одним из быстрейших в развитии героев. Правда на этом самом ряде карт, со старта можно подобрать множество ресурсов и на герое, уже на второй неделе отстроить суккубов (правда вопросы отстройки этой темы не касаются, здесь только герои и их брутальность ) Конечно, нередко, раскачиваться как надо не удаётся из-за провального рандома, но на картах где есть ментор и это не проблема. Так вот, вернёмся к теме, множественными опытами установлены две наиболее хорошо себя зарекомендовавшие (опять же, это моё мнение, и я ни в коем случае не утверждаю что это единственно верные подходы) Меч и Магия (бой + магическая поддержка, упор на армию) Фишка в банке старте - с самого начала нам дано, казалось бы ненужное чародейство, но как показывает практика и оно очень даже "тащит" Сама схема: Атака - Тактика, Стрельба, Боевое безумие Чародейство - Мудрость, Тайные знания, Тайное откровение Образование - Притяжение маны, Колдовская награда, Выпускник Магия Тьмы - Повелитель разума, Повелитель боли, Повелитель проклятий Магия Хаоса - Повелитель огня, Тайны Хаоса, Огненная ярость Итак, что же мы получаем? Мы получаем сильного в нападении (про сильную оборону с учётом инферновской защиты, язык не повернётся сказать ) героя, с возможностью неплохо поддержать свои войска (в основном за счёт ослабления врага - Нечестивое слово, Массовое замедление/ослабление/немощность + верный файрболл творят чудеса, хотя Фантом на демонесс это наше всё), да и войска тоже весьма неплохо усиливаются - бонусы от образования + тактика + стрельба (демонессы одобряют) + бб + огненная ярость А ещё веселее становится если Джез находит "Лук из рога единорога" (расово-эльфийский артефакт), тогда изничтожение врага превращается в "ядерный удар по муравейнику" - сносит всё Магия и Меч (Магия + боевая поддержка, юниты как поддержка). Хотя вообще, у Инферно с магической силой всё плохо (хуже только у Орды ), но тем не менее всё не настолько плохо как могло бы быть, другое дело что армия несколько слабее чем в схеме Меч и Магия Сама схема: Удача - Солдатская удача, Смертельная неудача, Удачливый чародей Чародейство - Мудрость, Тайные знания, Тайное откровение Образование - Притяжение маны, Колдовская награда, Выпускник Магия Тьмы - Повелитель разума, Повелитель боли, Повелитель проклятий Магия Хаоса - Повелитель огня, Тайны Хаоса, Огненная ярость В итоге у нас есть возможность заметно усилить наши слабые заклинания и превратить их в достаточно грозную силу (хотя в следующих выпусках "размышлений" выяснится что есть сверх-опасные в магическом плане не академики) Нимус Фишкой Нимуса является увеличение числа призванных из Обливиона ада существ, на 1% за уровень. То есть 40% на последнем уровне. Да, он подходит только для очень долгих игр на гигантских картах (со множеством Инферновских городов ещё более желательно), ибо свой истинный потенциал он раскрывает только в лейте, но... Нас орда (использование фишки Нимуса по максимуму) Фишка в фишке (прошу прощения за абракдабру или Бобра Абу-Бакра, кому как больше нравится ) Сама схема: Атака - Боевое безумие, Дьявольский удар, Огненные стрелы Логистика - Нахождение пути, Быстрое открытие врат, Внезапная атака Магия Тьмы - Повелитель боли, Мучающий удар, Проклятая земля Удача - Солдатская удача, Широкие врата ада, Смертельная неудача Лидерство - Сбор войск, Хозяин врат, Аура скорости Что мы получили? получили своеобразного Мехруна Дагона с примесью Чегиз-хана тактику (вернее её отсутствие) восполняем аурой скорости, а недостаток нападения и защиты мгновенным гейтом Как бонус - попробуйте такому Ниму, дать ещё расово-инфернальный сет (шлем + кольцо) и "Кулон мастерства", а так же обзавестись ещё парой Адских городов, тогда вы получите мгновенный гейт Архидьяволов, числом в два раза больше чем целевой стек (sic!) Всё ещё считаете что после этого ваш замок не разорят? Тогда мы идём к вам!
  5. Вот попался довольно свежий материал по Героям 3. В нём кратко рассматриваются сильные и слабые стороны каждой расы. Если Префект посчитает не уместным размещение этого материала тут, то возможно, он найдёт более лучшее место для него в этом подфоруме и перенесёт. ]]>Источник]]>
  6. Взято с http://www.lki.ru/ Замок В ранних «Героях» строительство в городе было устроено по принципу «дерева»: чтобы создать, скажем, зеленую башню, нужно обладать лабиринтом и болотом (плюс изрядным количеством золота, серы и руды). Сейчас требования в виде «нужны такие-то строения» встречаются, но не очень часто. Главный параметр в строительстве — так называемый уровень города: это просто количество уже построенных в нем зданий. Поэтому, если для жилища какого-нибудь монстра нужен уровень 10, совершенно все равно, какие 10 зданий вы возведете. Усовершенствования имеющихся строений тоже считаются. На заметку: в правом нижнем углу правого меню при строительстве есть кнопка, позволяющая видеть те здания, которые пока строить нельзя (из-за уровня или отсутствия других нужных объектов). Включите этот режим сразу и не выключайте. Совершенно непонятно, для чего нужна была эта «добрая услуга» — скрыть от игрока большую часть строительного меню. А то ведь и не поймешь — уровня города не хватает или нужно что-то конкретное. То, что можно строить прямо сейчас, показывается зеленым (доступные усовершенствования — голубым), то, на что не хватает ресурсов — красным, уже достроенные здания рисуются, как говорят в геральдике, «в надлежащих цветах». Здания рас различаются не слишком сильно. Поэтому в главах, посвященных расам, будет рассказано об особенных строениях каждой расы, а здесь — о том, что едино для всех. Правда, требования могут немного отличаться; например, в Академии для строительства ратуши надо создать магическую гильдию, что довольно естественно, а другие города без этого обходятся. Жилища монстров. Называются они по-разному, но по ним всегда понятно, кто в них живет: например, «сад единорогов» или «мастерская гремлинов». У всех строений есть усовершенствованный вариант, к некоторым еще прилагается «пристройка», ускоряющая их рост. Дом старейшин и его усовершенствования определяет скорость прироста денег в городе (дом — 500 золотых в день, ратуша — 1000, магистрат — 2000, капитолий — 4000). Для усовершенствований нужны уровни города 3, 9 и 15 соответственно, причем капитолий можно построить лишь в одном городе на всю державу. Это важно: если у вас уже есть капитолий, то, захватив вражеский, вы его автоматически уничтожите. Магическая гильдия предоставляет героям в городе право учить заклинания; ассортимент случаен. Первый уровень гильдии открывает первый круг чар, второй — второй, и так далее. На первых трех кругах дается по 3 заклинания, далее их число уменьшается. Строительство гильдий не так дорого, как было когда-то: первый уровень требует по 1 единице каждого из редких ресурсов, второй — по 2, третий — по 3, четвертый — пять, пятый — 10. Рынок позволяет обменивать одни ресурсы на другие; курс, как и прежде, зависит от числа рынков (при одном рынке, например, за один редкий ресурс уходит 20 единиц руды или дерева, 10 единиц редкого ресурса либо 5000 золота). Усовершенствование рынка — склад — дает по 1 единице в ход ключевого для расы редкого ресурса. Еще одно здание, следующее из склада, дает случайные ресурсы раз в неделю. На заметку: понятие «ключевого ресурса» теперь не так жестко определено, как когда-то. Например, для Подземелья таковым считается сера, но развитие города довольно сильно нуждается в кристаллах и самоцветах. Форт и его усовершенствования укрепляют город; кроме того, следующая ступень — цитадель — увеличивает прирост существ в полтора раза, а замок — в 2. Кузница позволяет, как и в третьих «Героях», закупать боевые машины — палатку первой помощи, баллисту и тележку с боеприпасами. Это важно: одно из главных преимуществ обладания такой тележкой — вражеский ИИ питает непреодолимую страсть к ее уничтожению, и это часто спасает жизни куда более ценных боевых единиц. Страсть, между прочим, неоправданна, поскольку битвы в пятых «Героях» достаточно скоротечны и динамичны, и заряды у большинства стрелков кончиться не успевают. Любит ИИ глумиться и над палаткой первой помощи. Но меньше. Ресурсы добываются, как и ранее, в месторождениях или в виде свободно разбросанных по карте «подарков». Любители старых «Героев» быстро заметят, что на многих картах шахты и лесопилки охраняются куда сильнее, чем было принято до сих пор. Правда, начальное количество ресурсов на низких уровнях сложности таково, что порой можно построить драконье жилище, не собрав вообще ничего. Если, конечно, не пытаться возводить все подряд. В целом можно сказать, что хозяйствовать стало проще и в то же время интереснее. Выбирать порядок действий теперь далеко не так банально, как в предыдущих сериях. Сплошь и рядом для найма «высших» монстров не нужно ничего, кроме уровня города; но надо выбрать правильный момент. Главное — это по мере возможности быстро отстраивать ратушу, магистрат и капитолий, а не откладывать дело в долгий ящик: золота будет не хватать непременно. Один из главнейших вопросов при хозяйствовании — это нужно ли усовершенствовать жилища монстров. Если раньше на этот вопрос почти всегда был ответ «Да! Конечно! Как можно скорее!», то теперь это не столь очевидно, потому что усовершенствования очень дороги и могут здорово затормозить развитие.
  7. Далее не мое - взято с www.heroes6.ru Теперь я понимаю, почему разработчики вместе с бетой и даже демкой вниманию общественности не предоставили редактор карт. А всё потому, что в редакторе есть много фишек, которые авторы так и не представили. И хоть в игре данная вкусняшка (Сборные артефакты) не работает, всё же интересно её обсудить. Стоит отметить, что «Сборные артефакты» и «Династическое оружие» – это две разные вещи. Первое – состоит из нескольких артефактов, после сборки которых можно получить бонус. Второе – состоит только из одной части, т.е. из самого себя. Может повышать уровень, набирая опыт и увеличивая свою мощь. Также, сборные артефакты могут использовать и второстепенные герои, в то время как династическое оружие может использовать только главный герой. Т.к. в игре пока ещё сборные артефакты не работают, узнать какие бонусы они приносят невозможно. Поэтому здесь представлены только их названия и их составные части. В Героях 6 на данный момент существует 7 сборных артефактов: В русском переводе существа Core-Elite-Champion: Основные-Отборные-Искусные. Есть ещё «Лунный диск Шантири», однако он не является сборным артефактом. Сборные артефакты – занимают все ячейки, где находятся их части, а «Лунный диск» занимает 1 ячейку, в то время как состоит из 4 частей. Не забывайте, что ввиду правки баланса, удаления багов и незаконченного перевода, данные могут измениться! взято с www.heroes6.ru В Героях 6, помимо сборных артефактов и династического оружия, существуют и обычные артефакты. Обычные артефакты в игре делятся на: -Малые -Старшие -Реликвии В этой теме, как вы догадались, речь пойдёт о Малых Артефактах. В игре их, кстати, 24. Хочу отметить, что ввиду правки баланса, удаления глюков и изменения перевода, данные могут измениться! В Героях 6, помимо сборных артефактов и династического оружия, существуют и обычные артефакты. В этой теме, как вы догадались, речь пойдёт о Старших Артефактах. В игре их, кстати, 43. Хочу отметить, что ввиду правки баланса, удаления глюков и изменения перевода, данные могут измениться! Амулет грома: Ударные заклинания (Воздух) наносят на 20% больше урона Амулет некроманта: Прирост очков способности «Некромантия» ускоряется на 10%. Может использовать только герой Некрополиса. Браслет вольного мага: +2 ед. к магической силе. Даёт заклинание «Цепь молний». Горада Раэль: Прирост очков «Открытия врат» возрастает на 10%. Может использовать только герой Инферно. Гримуар мастера: +60 ед. к мане, +6 к восстановлению маны. Может использовать только герой магии. Доспех Шантири: +4 ед. к физической защите, +6 ед. к магической защите(Изначальная). Может использовать только герой силы. Замёрзшая хризантема: Прирост очков «Чести» увеличивается на 10%. Может использовать только герой Святилища Кольцо стремительности: +5 ед. к инициативе дружественным существам. Кольцо элементалей: Все заклинания призыва элементалей усилены на 20% Кровавый шарф: Способности пути Крови усиливаются на 10%. Необходимо иметь не менее 250 репутации Крови Крепкий щит: +6 ед. к физической защите. Может использовать только герой силы. Кулон ледяных объятий: Ударные заклинания (Вода) наносят на 20% больше урона. Кулон первобытной ярости: Прирост очков «Ярости» увеличивается на 10%. Может использовать только герой Непокорных Племён. Лук из рога единорога: Физическая сила дружественных стрелков возрастает на 2 ед., на них не действует штраф за расстояние. Мантия алхимика: +4 ед. к магической защите, +1 ед. случайного ресурса каждый день. Может носить только герой магии. Мантия сопротивления: +6 ед. к магической защите. Наплечники мстителя: Репутация, заработанная на пути Крови, увеличивается на 10%. Необходимо иметь не менее 250 очков репутации Крови. Наручи минотавра: +4 ед. к физической силе. Небесный щит: Прирост очков способности «Ангел-хранитель» ускоряется на 10%. Может использовать только герой Альянса Света. Ожерелье жизненных сил: +2 ед. к здоровью дружественным существам. Ожерелье из клыков дракона: +4 ед. к магической силе. Ожерелье слёз: Способности пути Слёз усиливаются на 10%. Необходимо иметь не менее 250 очков репутации Слёз. Оплечье защитника: Репутация, заработанная на пути Слёз, увеличивается на 10%. Необходимо иметь не менее 250 очков репутации Слёз. Плащ Арката: +10 ед. к магической защите (Огонь). Плащ Илата: +10 ед. к магической защите (Воздух). Плащ Малассы: +10 ед. к магической защите (Тьма). Плащ Силанны: +10 ед. к магической защите (Земля) . Плащ Шалассы: +10 ед. к магической защите (Вода). Плащ Эльрата: +10 ед. к магической защите (Свет). Плюмаж бесстрашия: +4 ед. к боевому духу. Рог изобилия: Даёт случайное количество произвольного ресурса в день (400-600 золотых, 1-2 дерева, 1-2 руды, 1-2 кристалла). Руна пламени: Ударная магия (Огонь) наносит на 20% больше урона Сандалии святого: +1 ед. ко всем атрибутам героя. Сапоги первооткрывателя: +4 ед. к дальности передвижения героя по суше. Сердце Тьмы: Ударные заклинания (Тьма) причиняют на 20% больше урона. Солнечный крест: Ударные заклинания (Свет) причиняют на 20% больше урона. Сума бесконечного золота: +500 золотых в день. Хрустальная линза: +1 ед. кристалла в день. Четырёхлистный клевер: +4 ед. к удаче. Шлем владыки нагов: +7 ед. к боевому духу, если сражение происходит на море. +2 ед. к дальности обзора героя. Шлем громового клинка: +4 ед. к боевому духу. Даёт заклинание «Молния» Щит пламенного золота: +2 ед. к физической защите, +10 ед. к магической защите (Огонь). Янтарь Бритигги: Ударные заклинания (Земля) причиняют на 20% больше урона. www.heroes6.ru В этой теме, как вы догадались, речь пойдёт об Артефактах Реликвиях. В игре их, кстати, 26. Хочу отметить, что ввиду правки баланса, удаления глюков и изменения перевода, данные могут измениться!
  8. Некрополис: Альянс Света: Святилище: Инферно: Непокорные племена:
  9. Любой может запустить свою собственную сосиску. Никаких особых заслуг и статусов для этого не нужно. Но нужно соблюдать определённые правила. Как раз сейчас вы приступаете к их чтению... Самое главное: Почувствуйте аналогию с театром. В театре на сцене играют актёры. Они исполняют спектакль. Им это доставляет удовольствие. В зале сидят зрители. Они смотрят и тоже получают удовольствие. А ещё есть режиссёр-постановщик. Который заботится в первую очередь не о своём собственном удовольствии, а о том, чтобы актёрам было комфортно играть, а зрителям интересно смотреть. Аналогия понятна? Правила, обязательные к соблюдению во всех сосисках: Вся ответственность за проведение сосиски ложится на её организатора. Префекты помогают ему по мере сил, но ответственность за недоразумения и коллизии с ним не разделяют. Любая сосиска должна иметь порядковый номер. Это важно для последующих отсылок к ней и для учёта в диспетчерской Название темы должно строиться по такому шаблону: "Сосиска №XXX. [Тут название расы (замка)]: [Тут девиз сосиски (если девиза нет, его следует придумать)]" Это важно для упрощения навигации в сосисочном разделе. В описании к теме должны быть кратко перечислены условия игры. Посмотрите, как это сделано в первых трёх сосисках и сделайте так же. В заглавном сообщении должны быть перечислены настройки (с разумной степенью подробности). Если вы создали труднопроходимую сосиску для экспертов-мазохистов, позаботьтесь о том, чтобы новички сразу поняли, что брать сэйв не стоит. В случае недоразумений всем будет неприятно: и вам, и игрокам и тому, кто взял сэйв, и читателям и лично мне (Штурману). Постарайтесь предусмотреть все недоразумения и не допустить их. В заглавном сообщении темы должен быть указан организатор со ссылкой на его профиль. Без спойлера. По умолчанию действуют правила, описанные в диспетчерской. Их следует скопировать в заглавное сообщение темы в спойлере. Посмотрите, как это сделано в первых трёх сосисках и сделайте так же. Если вы вводите для сосиски свои собственные правила, то: Они должны быть описаны в заглавном посте без спойлера. Они должны быть описаны перед спойлером с общими правилами, а не после него. В спойлере с общими правилами нужно удалить те пункты, которые отменяют ваши собственные правила. В списке ваших собственныех правил не нужно повторять то, что совпадает с общими правилами. Это рассеивает внимание. Перечисляйте только различия. [*]Вёрстка должна быть нормальной. Без аршинных букв, ярко-красных и ядовито-зелёных надписей и прочего дебилизма. Перед запуском сосиски прочтите правила вёрстки для префектов. Организаторов сосисок они тоже касаются. [*]Ну и в целом, во всех вопросах следует придерживаться здравого смысла. Вопросы и ответы по организации сосисок:
  10. В этой статье представлен небольшой обзор возможностей редактора карт игры Might & Magic: Heroes 6. Заранее предупреждаю, что разработчики ещё не анонсировали редактор. Поэтому некоторые функции и элементы могут добавиться, исключиться или измениться. Сразу хотелось бы поблагодарить уважаемого mamaich, благодаря которому мы видим редактор задолго до его выхода. Начну с окна создания сценария. В редакторе 6-ых Героев можно создавать не только квадратные, но и прямоугольные карты. Причём их размеры могут быть почти любыми в промежутке от 8Ч16 до 512Ч512 клеток (для сравнения, мультиплеерная карта Broken Alliance из демо-версии имеет размеры 216Ч192). При этом если какой-либо размер карты не кратен 8, то редактор автоматически скорректирует его до ближайшего большего размера, который кратен 8. Можно выбрать и стандартные размеры (32, 64, 128, 192, 256, 384 или 512 клеток по ширине или длине). Ещё есть крохотные карты размером 8Ч8. Но они неиграбельны. Зато в них удобно делать скриншоты на чёрном фоне. Обратите внимание, что размеры карт включают также области по краям, отмеченные красной линией: Герои и существа не могут заходить за пределы этих областей. Кстати, размеры этих зон можно менять. В отличие от самой игры, в редакторе карту можно вращать во всех возможных ракурсах. И даже так: Теперь о почвах. Если помните, нам обещали всего лишь 6 типов почв (джунгли, осенние равнины, летние равнины, лава, пустошь, подземелье). 7-ым типом стали снежные равнины. На первый взгляд кажется, что это немного. На самом же деле каждая почва содержит довольно много интересных неповторимых текстур. На скриншоте – часть текстур типа почвы «Джунгли»: Если добавить к этому возможность создавать самые разнообразные формы рельефа и кисти разных размеров круглой и квадратной формы (максимальный размер кисти – 40) – то мы получим неплохой набор инструментов для создания ландшафта. А на этом скрине показано, как в редакторе выглядят зоны контроля. Рисуются они так же, как и почва – кистью. Все юниты, замки, артефакты, строения и прочее содержатся в единой древовидной структуре на правой панели редактора. Чтобы поместить какой-нибудь объект, нужно найти его, выбрать и щёлкнуть в нужном месте карты. Опции Ctrl-X, Ctrl-C, Ctrl-V поддерживаются. Можно даже выделить объекты рамкой и скопировать их в новую карту. При этом мы легко можем увеличивать и уменьшать объекты в любых пределах. Желаете сделать на своей карте гигантского нага? Нет проблем. Само-собой, каждому объекту можно задавать свои параметры. Например, если вы желаете, чтобы в армии вашего священника были демоны: Кроме того, любой объект можно свободно двигать во всех направлениях и вращать. Так что летающие города возвращаются. Традиционно города, существа, герои, ресурсы, артефакты могут быть как реальные, так и случайные: У любой карты есть многочисленные настройки. Можно задать: имя и описание карты, рисунок экрана загрузки карты, используемую музыку и звуки, освещение карты, цвета и фракции игроков, команды, размеры полей боя и ещё кучу всего. Кстати, если заметили, на этом скриншоте можно выбрать фракцию «Академия». Но, к сожалению, как я ни пытался поиграть за волшебников, ничего не вышло. Видимо, и вправду пока будет только 5 фракций. А остатки академиков – один из багов. Также присутствует редактор триггеров. При создании триггеров не обязательно владеть программированием. Но разобраться с ними без руководства тоже непросто. Успокаивает лишь обещание разработчиков, что руководство будет. Имеется и редактор внутриигровых сценок. Тоже пока не знаю, как он работает: И напоследок. Улыбайтесь: вас снимает скрытая камера: (надеюсь, аббревиатуру B. H. все поняли) Всё, что содержится в этой статье – это лишь небольшая часть того, что есть в редакторе. К сожалению, более подробному его изучению мешает недостаток свободного времени, отсутствие какого-либо руководства, языковой барьер и недоделанность редактора (последнее неудивидительно, поскольку официально редактор карт даже не входит в состав бета-версии, откуда его достал mamaich). В целом же, хочется верить, что редактор Heroes 6 оправдает надежды. И вскоре мы получим огромное количество фанатских карт, кампаний, мультиплеерных поединков. Может быть даже кто-нибудь кино в нём снимать будет. В общем, ждём официального анонса. Всё вышенаписанное не моё а взято с heroes6.ru


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...