Вампиры. Сибирь. Ролевая игра по Vampire: The Masquerade (5) - Vampire: The Masquerade - Strategium.ru Перейти к содержимому
  • Членов

    25
  • Основано

  • Лидер

    Москит
  • Просмотров

    18035
  • Рейтинг

Вампиры. Сибирь. Ролевая игра по Vampire: The Masquerade (5)

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
vasеx

ДИСЦИПЛИНЫ

Изначально доступно 3-4 точки для распределения по Дисциплинам, доступным выбранному клану. 

Чтобы получить силы более высокого уровня Дисциплины, нужна как минимум одна точка на предыдущем уровне.

Если на уровне больше одной силы на выбор, то можно взять любую или даже все, потратив на каждую доступную "точку".

Всего за игру вряд ли удастся получить еще больше двух точек для распределения, так что играть придется с тем, что выберете в начале игры.

Спойлер

Анимализм, как правило, позволяет воздействовать только на позвоночных животных. Если животное травоядное, сложность проверки увеличится на 1.
Вид: ментальная. Угроза Маскараду: от низкой до средней. Резонанс: кровь животных, желательно диких.

 

Уровень 1.


«Чутье на зверя». Чувствует Зверя в людях, вампирах и других сверх.существах. Может определить природу Зверя, его настроение, насколько голоден и т.д. Успешно бросив проверку костями, узнает настроена ли цель враждебно (может ли? Хочет ли?), является ли существо сверхъестественным или обычным смертным. Триумф позволяет понять каким конкретно существом является цель, ее голод и резонанс. Кроме этого сила работает в пассивном режиме, предупреждая обладателя силы об опасности. Расплата нет. Пул: упорство+анимализм против самообладание+хитрость. Длительность: постоянная.


«Фамулус». Создает питомца, который способен выполнять простейшие команды, но не нападет на слишком опасное существо или на того, кто не представляет ни малейшей угрозы. Фамулус не стареет, если регулярно получает кровь вампира (ничтожно мало). Если у вампира нет «Языка животных», то нужна проверка обаяние+обращение с животными, чтобы отдать команду фамулусу (сложность 2 или выше в зависимости от приказа). У вампира может быть только один фамулус, но если он погибнет, вампир может завести нового. Силы анимализма «Язык животных» и «Поглощение духа» не требуют никакой расплаты, если применяются на фамулуса. Пул: обаяние+обращение с животными. Расплата: создается фамулус 3 дня, проходя по 1 испытанию крови (далее – ИК) в день. Длительность: только смерть может разорвать связь с фамулусом.

 

Уровень 2.


«Язык животных». Вампир может общаться с животными. Однако стоит помнить, что животные обладают реалистичными знаниями, связанными с их образом жизни и их обыкновенными способностями (например, помнят, что кто-то куда-то приходил, где водятся какие животные поблизости, помнят запахи и т.д.). Вампир может даже уговорить животное (или животных) помочь в чем-либо, если это не слишком сложно и не противоречит природе этого вида. Простое общение не требует проверок, но если надо уговорить что-то сделать, тогда надо кидать кости. Сложность зависит от поставленной задачи (следить птицей 3, приказать защищать место 6). Количество призванных на зов ближайших животных зависит от количества успехов и реальной вероятности их нахождения поблизости. Пул: манипуляция+анимализм (приказ) или обаяние+анимализм (созвать ближайших). Расплата: для одного вида животных 1 ИК. Призыв фамулуса и общение с ним не требует расплаты. Длительность: одна сцена.

 

Уровень 3.


«Зверский аппетит». Кровь животных кажется вампиру гораздо более питательной. Поглощение фамулуса очень насыщает и усиляет вампира. Кровь животных навсегда убирает на 1 пункт голода больше. Поглощение фамулуса избавляет от 4 пунктов голода, независимо от размера фамулуса. 1 пункт голода всегда остается. Кроме того, вампир увеличивает на 2 пункта характеристику, которая ассоциируется с фамулусом, эффект длится до следующего насыщения или пяти пунктов голода. Кошка может повысить ловкость или самообладание, собака упорство или обаяние, сова упорство или мудрость, но в общем решает рассказчик. Расплата: нет. Длительность: постоянная.


«Трупный улей». Требование: уровень дисциплины Сокрытие 2. Чаще всего эту способность используют носферату. Позволяет контролировать рой насекомых. Иногда рой является фамулусом и может даже скрываться в складках и полостях самого вампира. Пока рой внутри вампира, его можно обнаружить только с помощью рентгена или чего-то подобного. В бою рой наносит ничтожно мало урона, пул защиты роя 8d10 и 5 здоровья, уязвим к огню и инсектицидам. Рой можно использовать, чтобы шпионить за кем-то., отвлекать внимание, штраф 2d10 на проверки. Запугивать жертвы, и тем тяжелее жертве, если у нее есть фобии и насекомые пугающие. И т.д. Расплата: нет. Длительность: постоянная.


«Усмирение зверя». Одним взглядом погружает Зверя цели в дремоту. Смертные впадают в апатию, но еще способны самозащищаться, а у вампиров ослабевают их звериные позывы. У вампиров под воздействием этого не может быть кровавых триумфов, кровавых провалов, нельзя использовать прилив крови. Триумф «Усмирения зверя» прекращает ярость цель. Расплата: 1 ИК. Пул: обаяния+анимализм против выносливости+упорства. Длительность: одна сцена.

 

Уровень 4.


«Поглощение духа». Вампир может переместить свое сознание в животное и управлять им. Тело вампира будет лежать неподвижно, словно в торпоре. Чтобы оставаться в теле животного днем, надо побороть сон (стр.219), а если ослепится солнцем, то придется пройти проверку сопротивления бессильной ярости, хотя солнце не вредит животному. Вампир не знает, что происходит с его собственным телом, но любой вред прервет способность, смерть животного также прерывает способность, тогда персонаж получает 1 пункт тяжелого стресса. Расплата: 1 ИК (не требуется расплата, если вселяется в фамулуса). Пул: манипуляция+анимализм (сложность 4). Длительность: одна сцена или сколько пожелает в случае триумфа, но наверное не больше суток.

 

Уровень 5.


«Отчуждение Зверя». В моменты бессильной или бешенной ярости вампир может переселить своего Зверя в ближайшее животное. Тогда ярость начнет испытывать животное вместо вампира, оно либо нападет на кого-то, либо убежит, в зависимости от стимула. Это позволяет избегать ярости до тех пор, пока Голод позволяет проходить испытания Крови и пока не закончатся потенциальные жертвы. От голодной ярости так избавиться нельзя. Расплата: 1 ИК. Пул: смекалка+анимализм против самообладание+упорство цели. Длительность: как у приступа ярости.


«Царь зверей». Управляет стаями зверей – десятками, сотнями – они могут бросаться в атаку, не жалея свои жизни. Для наблюдения стаей ворон сложность 3, а натравить на опасного противника сложность 5. Сила действует только на тех животных, которые находятся неподалеку. Животные могут вернуться к вампиру после выполнения задачи, если он этого хочет, если они знают, где его искать. Расплата: 2 ИК. Пул: обаяние+Анимализм. Длительность: одна сцена.

 

Спойлер

Трансформация превращает вампира в животное вместе с легкой одеждой на нем и с небольшими вещицами в карманах. Рюкзаки и разнообразное снаряжение не подвергаются трансформации и скорее всего спадают с него.
Вид: физическая. Угроза Маскараду: высокая. Резонанс: кровь животных, особенно тех, в кого превращается, а также кровь оборотней, подменышей и т.д.

 

Уровень 1.


«Глаза Зверя». Глаза вампира начинают светиться красным и он начинает видеть в темноте. Еще так можно легче запугивать смертных (+2d10). Расплата: нет. Длительность: по желанию.


«Легкость пёрышка». Вампир меняет массу и плотность своего тела, став почти невесомым. Так он избегает срабатывания датчиков давления, не проваливается в снег, а также снижает урон при падении или столкновении с чем-то твердым. Расплата: нет. Пул: смекалка+выживание. Если есть время подготовиться, то проверка не требуется. Сложность 3. Длительность по желанию.

 

Уровень 2.


«Оружие Зверя». Естественное оружие вампира (например, отращивание когтей на руке или клыки до размеров кинжала) становится поистине грозным. Модификатор урона +2. Расплата: 1 ИК. Длительность: 1 сцена.

 

Уровень 3.


«Слияние с Землёй». Вампир погружается в грунт, становясь с почвой единым целым. Должен стоять на природной поверхности. Все вещи остаются на поверхности. Находясь в земле, вампир осознает все, что происходит вокруг, если не погрузился в дневной сон. Если кто-то начнет копать или шуметь, он может проснуться. Расплата: 1 ИК. Длительность: Возвращается в телесную форму на следующий день или позже, если его ничего не тревожит.


«Смена облика». Вампир может превратиться в животное примерно одинаковое с ним размером и массой. Может так превращаться только в один вид животных. Обычно в волков, но могут быть еще крупные кошки, гигантские змеи, крысы, летучие мыши… В животном нет ничего необычного, кроме иногда гигантских размеров. Получает физ.характеристики, органы чувств и природные навыки животного (стр.373), а также все его ограничения – не пользуется человеческой речью, не может переносить больше одного предмета. Могут быть сверхъестественные дисциплины. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна сцена, можно прерывать раньше.

 

Уровень 4.


«Перевоплощение». Требование: наличие силы «Смена облика». Добавляется еще один звериный облик на выбор для способности «Смена облика».

 

Уровень 5.


«Превращение в туман». Превращается в облако тумана. Можно видеть, но ничто, кроме огня, солнечного света и некоторых сверхъестественных способностей (ритуалы…) не в состоянии навредить вампиру. Туман может передвигаться со скоростью шага – просочиться через трубу, решетку, трещину… Ветер может препятствовать, но ни одна сила не способна его развеять. Превращение длится 3 условных хода, но можно ускорять дополнительными ИК. Воспринимает окружающее пространство, будто в своем физическом теле. Не может разговаривать, невозможен зрительный контакт, может пользоваться некоторыми сверхъестественными способностями, не требующими физической оболочки. Расплата: от 1 до 3 ИК. Длительность: одна сцена, если не прервет раньше.


«Свободное сердце». Организм внутри вампира становится текучим, меняющимся, он может отодвигать сердце каждую ночь, чтобы в него было сложно попасть колом. И даже если проткнули, он может попытаться выйти из состояния торпора. Вне боя попасть в сердце сложность +3 пункта. В бою требуется получить триумф, чтобы попасть. Каждый час с колом в сердце вампир может проходить проверку сила+упорство (сложность 5), проходя еще 1 испытание крови. Он не может освободиться от кола, если голод достиг пяти. Расплата: нет. Длительность: постоянная.

 

Спойлер

Вид: Физическая. Угроза Маскараду: средняя. Резонанс: меланхолия. Люди с сильным иммунитетом, посттравматическим синдромом, жертвы насилия.

 

Уровень 1.


«Сила жизни». Сопротивляемость физическим атакам. Каждый пункт Стойкости увеличивает шкалу здоровья на 1 уровень. Расплата: нет. Длительность: постоянная.


«Твердость духа». Сопротивляемость психологическому влиянию (обаяние, принуждение, соблазнение. запугивание, всяческие уловки… а также Доминированию, Величию и т.д.), проявляется как медитативное спокойствие или невообразимое упрямство. Каждый пункт Стойкости увеличивает на 1d10 пул проверок сопротивляемости. Расплата: нет. Длительность: постоянная.

 

Уровень 2.


«Живучие звери». Требуется уровень дисциплины Анимализм 1. Вампир делится своей живучестью с животными, находящимися под его влиянием (под воздействием Анимализма). Каждое животное получает дополнительные пункты здоровья, равные Стойкости вампира. На фабулуса это действует автоматически, а для применения на других животных нужно пройти проверку Крови и победить в проверке Выносливость+Анимализм со сложностью 3. Сила подействует на 1 животное за каждую ступень выигрыша. После эффекта здоровье возвращается к исходному (если нет повреждений, а если есть – то они отражаются на реальном здоровье). Если было потеряно здоровья больше, чем обычно есть у животного, тогда оно умирает. Расплата: 1 ИК (не на фамулуса), выносливость+анимализм (не на фамулуса). Длительность одна сцена.


«Непрошибаемость». Легкие повреждения уменьшаются на 1 за каждый пункт показателя Стойкости, потом деление пополам. Т.е. успешная атака наносит не меньше 1 повреждения. Расплата: 1 ИК, длительность одна сцена.

 

Уровень 3.


«Превозмогание проклятия». Вампир может временно стать невосприимчивым к огню, солнечному свету, отрубанию головы и другим смертельно опасным угрозам. Вместо тяжелых повреждений получает легкие. Количество повреждений, которые он так трансформирует, равно показателю Стойкости. Это суммарно на всю сцену. Легкие повреждения не может заживить до конца сцены. Расплата: 1 ИК. Пул: смекалка + выживание (это подготовка; в случае успеха потом способность будет применяться рефлекторно). После завершения эффекта, можно попытаться активировать повторно со сложностью три. Длительность: до конца сцены или пока не будет получено заданное количество повреждений (что раньше).


«Укрепление сознания». Защита мыслей и чувств от сверхъестественного вторжения. Разум кажется пустым, а аура бесцветной. Сложность таких сил, как «Познание души», «Телепатия» увеличивается на половину показателя Стойкости с округлением вверх. При состязании вампир добавляет 1d10 за каждый пункт Стойкости. Расплата: нет. Длительность: одна сцена.

 

Уровень 4.


«Глоток упорства». Каждый, кто пьет кровь вампира, насыщается Стойкостью (приобщится к Дисциплине). Напоминает Глоток изящества (стр.267). Цель получает показатель Стойкости, равный половине Стойкости вампира с округлением вниз, а также силы Стойкости, которыми владеет персонаж. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна ночь, для вампиров – до следующего насыщения или пока голод не достигнет 5.

 

Уровень 5.


«Горнило боли». С каждым полученным ударом вампир становится быстрее и сильнее. Активировав эту силу, вампир не чувствует повреждений, изнурения, за каждый вид повреждения он получает +1 к физической характеристике. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна сцена.


«Мраморная плоть». Плоти вампира не страшны никакие раны, она моментально восстанавливается, вампира почти невозможно уничтожить (защищает даже от огня, но не от солнечного света и триумфа атакующего). Каждый ход игнорируется одна атака – либо первая входящая, либо сильнейшая входящая. Расплата: 2 ИК. Длительность: одна сцена.

 

Спойлер

Воздействует на эмоции, а не на разум. Жертва осознает себя (в отличие от Доминирования), но поведение непредсказуемо, ведь находится не под полным контролем. Жертва должна находиться рядом с вампиром. Электронные средства связи не могут передавать Величие (исключение: «Звезда эфира»). Заметить применение Величия очень сложно.
Вид: ментальная. Угроза Маскараду: от низкой до средней. Резонанс: сангвиники. Модели, актеры, звезды, ораторы, политики, блогеры.

 

Уровень 1.


«Благоговение». Приковывает к себе внимание окружающих. Смертные принимают его точку зрения. Вампир добавляет свой показатель Величия к проверкам убеждения, исполнения, обаяния. Если цель знает, что вампир обладает подобной силой, цель может пройти проверку самообладанием и интеллектом и будет неподвластна «Благоговению» в течение одной сцены. Когда действие заканчивается, цель возвращается к своим привычным убеждениям. Нельзя одновременно использовать «Благоговение» и «Угрозу». Расплата: нет. Пул: манипуляция + величие против самообладания + интеллект. Длительность: одна сцена или меньше по желанию.


«Угроза». Все чувствуют исходящую от вампира угрозу и предпочитают с ним не связываться. Добавляет показатель Величия к пулу запугивания. А если кто-то решит атаковать вампира, то обязан пройти проверку упорство + самообладание со сложностью 2. Нельзя одновременно использовать «Благоговение» и «Угрозу». Расплата: нет. Длительность: одна сцена или меньше по желанию.

 

Уровень 2.


«Незабываемый поцелуй». Те, у кого вампир пил кровь, становятся одержимы ощутить эту эйфорию снова. Люди сходят с ума от этой силы, наносят себе раны, развивается анемия. Если вампир связан с кем-то узами крови, то жертвой этой силы не могут быть другие вампиры. Способность можно активировать при насыщении (хотя бы 1 пункт голода устраняется), тогда у жертвы тоже возрастет одна социальная характеристика на половину показателя величия вампира с округлением вверх, длится одну ночь, после этого похмелье с таким же отрицательным модификатором для всего, кроме попыток снова заполучить такой «поцелуй». Длительность похмелья 1 ночь за каждый пункт Величия. Этой силой не могут пользоваться вассалы уз крови и те, кто обладают «невосприимчивость к узам крови». Расплата: нет. Длительность: 1 ночь за каждый показатель Величия вампира.

 

Уровень 3.


«Очарование». Влюбляет в себя жертву. Жертва становится одержимой вампиром, преклоняется перед ним, готова на все, кроме нанесения себе и близким вреда (эффект при таком приказе спадет). Способность можно повторять раз за разом, но поражение в проверке сделает жертву невосприимчивой до конца ночи. Любая социальная проверка против жертвы очарования получает дополнительно показатель Величия вампира. Расплата: 1 ИК. Пул: обаяние + Величие против самообладания + смекалки. Длительность: один час и еще по часу за каждую ступень выигрыша.


«Устрашающий взор». Вампир демонстрирует жертве свою истинную сущность, смертные убегают или замирают в страхе, а вампиры либо покоряются, либо впадают в бешеную ярость. Вампиры не могут ничего делать кроме самозащиты, если не потратят количество Воли, равное выигрышу вампира, не меньше одного пункта. При триумфе смертные застывают на месте или сворачиваются на земле в позе эмбриона, а вампиры должны пройти проверку сопротивления бессильной ярости (сложность 3). Расплата: 1 ИК. Пул: обаяние + Величие против самообладания + упорство. Длительность: 1 ход.

 

Уровень 4.


«Призыв». Зовет к себе смертного или вампира с любого расстояния, если хоть раз воздействовал на цель силой Благоговения, Очарования или Преклонения. Призыв звучит в течение одной ночи, можно повторять. Жертва может сопротивляться, а если согласится прийти, то не бросит абсолютно все, не продаст дом и т.д., но может пропустить рабочий день или развлекательное мероприятие ради этого. Расплата: 1 ИК. Пул: манипуляция + Величие против самообладания + интеллекта. Длительность: одна ночь.


«Притягательный голос». Требование наличие дисциплины Доминирование 1. Чтобы применять силы Доминирования, теперь достаточно одного голоса вампира (без зрительного контакта). Через телефон, телевизор и т.д. эта сила не действует. Расплата: нет. Длительность: постоянная.

 

Уровень 5.


«Звезда эфира». Вампир может воздействовать силами Величия (Благоговение, Угроза, Очарование) даже через электронные устройства (телефон, телевизор, радио, видеосвязь через интернет…). Записи и фотографии этот эффект не передают. Очарование действует только на одну цель, поэтому должен четко произнести имя. Расплата: 1 ИК в дополнение к расплате за используемую силу. Длительность: такая же, как у применяемой силы.


«Преклонение». Предстать перед всеми, кто его видит, либо божественным, либо адским созданием. Окружающие либо таращатся в благоговейном трепете, либо опускают взгляд. Если жертва успешной пройдет проверку, то на один или более ходов сможет действовать свободно. Остальные не в состоянии пошевелиться и что-либо предпринять. Расплата: два испытания Крови. Длительность: одна сцена.

 

Спойлер

Большая часть сил Доминирования требует зрительного контакта вампира с жертвой. Поймав взгляд, вампир способен его удерживать, пока не завершит применение силы, если только что-то не помешает. Если кто-то старательно пытается не смотреть в глаза, то надо победить упорство + запугивание против смекалки + наблюдательности. Если жертва зажмурится или не может видеть (например, повязка), то загипнотизировать не получится. В бою Доминирование можно использовать только на того, кто непосредственно атакует вампира или взаимодействует с ним. Если у вампира нет сверхъестественного способа общения (например, «Телепатия»), он должен делать внушение голосом вслух, а значит жертва должна его слышать и понимать. Если вампир не владеет силой «Приказ на самоуничтожение», то любое другое внушение, которое может восприниматься жертвой как нанесение себе тяжелых увечий или самоубийство, не сработает. Если жертве предстоит пройти получить повреждения или стресс при выполнении приказа, она может пройти проверку противостояния внушения, а также если она должна пройти против своих принципов или навредить своей Опоре или отношениям с ней. Доминирование нельзя использовать для извлечения информации, потому что жертва становится бездумной марионеткой. Доминированием нельзя заставить сделать что-то, что не получится сделать по команде (например, заснуть). Если младшее поколение пытается доминировать над старшим поколением, то старшему достаточно потрать один пункт воли, чтобы блокировать эффект. Жестокий провал Доминирования не позволяет вампиру впредь применять Доминирование на данную цель. Доминирование способно убить в вампире человечность, особенно если он идет против своих принципов. Дисциплина может вызывать сомнения у вампира.
Вид: ментальная. Угроза Маскараду: низкая. Резонанс: флегматики, хозяева и рабы, промышленные магнаты, влатолюбцы, лидеры сект и их последователи.

 

Уровень 1.


«Принуждение». Короткий и простой приказ, который жертва выполнит дословно. Надо чтобы приказ можно было выполнить сразу, за 1 ход. Жертва может неправильно понять двусмысленный приказ или запутаться и не выполнить его. Работает на смертных без проверки, а если жертва вампир или человек, который активно сопротивляется, у которого это противоречит принципам или на него уже раньше воздействовали Доминированием, тогда бросается проверка. Расплата: нет. Пул: обаяние + доминирование против интеллекта + упорство. Длительность: не дольше одной сцены.


«Провал в памяти». Жертва забывает текущий момент и несколько последних минут. Если пытаться разобраться в ситуации, жертва может понять, что в памяти есть пробел. Работает на смертных без проверки, а если жертва вампир или человек, который активно сопротивляется, тогда бросается проверка. Расплата: нет. Пул: обаяние + доминирование против смекалки + упорство. Длительность: навсегда.

 

Уровень 2.


«Внушение». Более-менее сложный приказ без условий («если встретишь того-то…»), потому что жертва до выполнения приказа продолжает быть не соображающей марионеткой. Вампиру иногда надо время, чтобы объяснить задачу. Работает на смертных без проверки, а если жертва вампир или человек, который активно сопротивляется, тогда бросается проверка. Расплата: 1 ИК. Пул: манипуляция + доминирование против интеллекта + упорство. Длительность: до выполнения поставленной задачи или до конца сцены (что раньше).


«Помешательство». Требование обладание дисциплиной Сокрытие 2. Простой диалог с жертвой расшатывает психику жертвы, внутренние демоны рвутся наружу, здравый смысл тонет под наплывом эмоций. Каждый ход диалога вампир атакует собеседника, вызывая у того легкий стресс. Изнуренный смертный получит нервный срыв или психическое расстройство. Изнуренный таким образом вампир попадает под влияние одержимости, которую выбирает вампир, применивший данную силу. Если вампир хочет воздействовать на нескольких собеседников, то на каждого по испытанию крови. Расплата: 1 ИК на собеседника. Пул: манипуляция + доминирование против самообладания + интеллект. Длительность: одна сцена.

 

Уровень 3.


«Внедрённая директива». Вкладывает в жертву сложную задачу в виде триггера. Дата, персонаж, кодовая фраза и т.д. При выполнении условия (при наступлении события) жертва что-то должна сделать. Срок действия директивы не ограничен. Жертва может годами жить, не подозревая о заложенной в неё директиве, подобно часовой бомбе. Одному персонажу можно внедрить только одну директиву. Работает на смертных без проверки, а если жертва вампир или человек, который активно сопротивляется, тогда бросается проверка. Вампир не знает, «вложилась ли» директива успешно, т.е. не знает, прошла ли жертва проверку. Расплата: нет. Пул: манипуляция + доминирование против интеллекта + упорство. Длительность: постоянная.


«Забвение». Достаточно долго объясняя жертве, что надо забыть, и что вместо этого помнить, вампир может добиться того, что заменит жертве её воспоминания. Вампир не знает точно, какие воспоминания вытесняет (как рисование вслепую поверх старого холста). При проверке каждая ступень выигрыша заменяет одно воспоминание. Новые воспоминания расплывчаты и после тщательного допроса подмена становится очевидна. Только триумф может создать настолько безупречные воспоминания, что их невозможно будет заподозрить в подделке. Расплата: 1 ИК. Пул: манипуляция + доминирование против интеллект + упорство. Длительность: навсегда.

 

Уровень 4.


«Оправдание». Жертва сильно верит, что ее ни к чему не принуждали, и что все делает по собственной воле, находит даже самые абсурдные оправдания любым несостыковкам. Чем больше находится под воздействием данной силы, тем больше сходит с ума. Если посторонние давят на жертву и доказывают, что ее убеждения ложны, жертва может пройти проверку смекалка + наблюдательность. В случае успеха она начнет сомневаться в логичности своих действий и, возможно, в собственном рассудке. Расплата: нет. Длительность: навсегда.

 

Уровень 5.


«Приказ на самоуничтожение». Инстинкт самосохранения жертвы больше не является преградой для вампира, он может отдавать ей самоубийственные приказы. При определенной настойчивости можно заставить вампира выйти на солнце или ступить в огонь. Каждая жертва должна пройти проверку (смотря какая сила применяется). Расплата: дополнительных испытаний крови не требуется, но применение этой силы может привести к потере Человечности. Длительность: постоянная.


«Стадный инстинкт». Вместо одной цели, можно распространять эффект на целую толпу смертных или даже вампиров. Все жертвы должны видеть глаза вампира. За группу проверку проходит ее сильнейший представитель. Расплата: одно испытание Крови в дополнение к плате за применяемую силу. Длительность: такая же, как у применяемой силы.
 

 

Спойлер

Позволяет отличать правду от лжи, проникать в сознание окружающих, раскрывать тайны, видеть прошлое, видеть будущее, увидеть кинжал убийцы раньше, чем тот нанесет удар… Чтобы поражения при проверках имели больше влияния на ход игры, рассказчик может сам проходить проверки за игроков.
Вид: ментальная. Угроза Маскараду: низкая. Резонанс: флегматики, люди искусства, мечтатели, сумасшедшие, наркоманы, детективы.

 

Уровень 1.


"Обострение чувств". Все пять чувств вампира обостряются до невероятных пределов, и он может видеть в темноте, слышать ультразвук и обонять чужой страх. Ко всем проверкам наблюдательности добавляется показатель Ясновидения. Однако любые интенсивные стимулы вроде громкого шума, вспышек яркого света и сильных запахов могут наоборот сильно мешать проверкам наблюдательности (-3d10), если не пройдет проверку. Расплата: нет. Пул: смекалка+упорство (при сильных помехах). Длительность: по желанию игрока, но если слишком долго или много раздражителей, то рассказчик может потребовать тратить пункты воли.


"Потустороннее зрение". Увидеть скрытое - потустороннее, сверхъестественное. Может увидеть вампира, использующего Сокрытие, почувствовать, что за вампиром следят с помощью Ясновидения, обнаружить Привидение, магические ловушки, следы ритуалов Кровавого чародейства... Рассказчик проводит скрытую проверку данной силы каждый раз, когда от глаз персонажа что-то скрыто поблизости. Может потребоваться пройти состязание "вслепую" (например, чтобы побороть Сокрытие+смекалка другого вампира), или когда сложность высокая. Расплата: нет. Пул: смекалка + ясновидение или упорство + ясновидение. Длительность постоянная.

 

Уровень 2.


"Предвестие". Кратковременные озарения - предупреждение об опасности или подсказка (например, персонаж упускает что-то). Не больше одного озарения на сцену. Рассказчик сам решает, стоит ли давать подсказку. Но вампир может приложить усилие и сконцентрироваться на чем-то, что хочет узнать, как бы повышая шансы вызвать намек, видение и т.д. Расплата: либо нет, либо 1 ИК. Пул: упорство + Ясновидение. Длительность: постоянная.

 

Уровень 3.


"Познание души". Увидеть ауру цели. Душевное состояние, эмоции, резонанс крови, какими сверхъестественными способностями владеет... Изучая ауру, при успешной проверке, игрок получает ответы от рассказчика на несколько вопросов: какое эмоциональное состояние? какой резонанс в крови? является ли существо вампиром, оборотнем, гулем или каким-то другим сверхъестественным созданием? находится ли цель под воздействием кровавого чародейства или какой-то другой магии? совершало ли существо диаблери за последний год? При триумфе узнает неожиданный факт. Пул: интеллект + ясновидение против самообладания + хитрости. Другой способ применения способности: если ищет определенные свойства человека, то эта способность позволяет увидеть этого человека в толпе (но тогда никакой подробной информации об ауре, просто поиск определенного параметра, например определенного резонанс крови). Для последнего проходится проверка интеллект+ясновидение со сложностью в зависимости от размера толпы и от отвлекающих факторов, и от сложности поиска самого параметра. Найти вампира среди гостей сложность 3, а найти самого нервного рейвера на вечеринке сложность 6. Расплата: 1 ИК. Длительность 1 ход или на усмотрение рассказчика.


"Слияние чувств". Вампир подключается к органам чувств другого существа - чувствует, видит и слышит все то же, что и они, а также продолжает все чувствовать и своими органами чувств, что может сбивать с толку. Если использует на незнакомце, то надо видеть цель. Если надо подключиться к кому-то на далеком расстоянии, то надо чтобы у цели было немного витэ вампира, который использует эту силу. Сложность 3, но может повыситься в зависимости от мешающих факторов, расстояния, количества витэ. Цель обычно не ощущает слежки, при потустороннем зрении может заметить и чтобы избавиться надо смекалка + упорство против смекалка + упорство. До следующей ночи повторить нельзя в случае провала. Расплата: 1 ИК. Пул: упорство + Ясновидение. Длительность: одна сцена.

 

Уровень 4.


"Психометрия". Прикоснувшись к неодушевленному предмету или к земле, вампир может почувствовать чей-нибудь эмоциональный след, какого прошлое этого предмета или места. Не всегда полезная информация, но и не всегда подобную информацию можно вообще найти другими методами. Сложность 3 узнать в каком эмоциональном состоянии был убийца с этим оружием в руках; сложность 6 узнать где и кем было написано это письмо 300 лет назад; каждая ступень выигрыша позволяет заглянуть дальше в прошлое, увидеть еще персонажей, еще события. Расплата: 1 ИК. Пул: интеллект + ясновидение. Длительность 1 ход.

 

Уровень 5.


"Вселение".Требование владеть дисциплиной Доминирование 3. Вселиться в тело смертного или гуля, с которым связан узами крови. Нужен зрительный контакт и победить в состязании проверки. Может управлять телом, как своим собственным; может получать все то, что недоступно в форме вампира - гулять под солнцем, получать удовольствие от еды и секса, пройти туда, куда пускают только жертву. При определенных условиях окружающие даже не поймут, что тело ведет себя странно, но можно конечно и вызвать подозрения, если тело поступает очень странно. В случае жестокого провала жертва оказывается невосприимчивой до конца истории. Тело вампира во время вселения впадает в состояние, похожее на торпор. Вампир не знает, что с телом, но если будет нанесено тяжелое повреждение, то действие Вселения прервется. В теле смертного доступны Величие, Доминирование и Ясновидение. Чтобы остаться днем - надо проверку, чтобы не заснуть. При получении тяжелых ранений или стресса, к человеку может вернуться контроль, чтобы удержать контроль надо снова пройти проверку. Если жертва умрет, пока телом управляет вампир, вампир получит три пункта тяжелого стресса. Эта сила не позволяет читать мысли, пользоваться навыками жертвы, копировать манеру поведения. Вампир все должен делать сам, пользоваться своими навыками. Чтобы не вызвать подозрения у окражающих можно пройти проверку манипуляции + исполнение против смекалка + проницательность. После использования данной силы персонажа, скорее всего, будут мучать сомнения. Расплата: два испытания Крови. Пул: упорство + ясновидение против упорство + интеллект. Длительность: до того момента пока вампир не прервет действие сам или оно прервется от обстоятельств.


"Дальновидение". Закрыв глаза в состоянии легкого транса, вампир расширяет границы восприятия. За несколько минут он может обследовать территорию размером с городской квартал, всех людей и все сверхъестественное на ней. Сложность проверки зависит от защищенности территории, плотности населения. Свой особняк 3, незнакомый квартал в трущобах мегаполиса 7. За каждую ступень выигрыша - по одному вопросу рассказчику (слухи, что видели, какие потрясения, какие мнения...). Если вопрос касается скрытой информации, ответ может стоить нескольких успехов. Триумф позволит узнать нечто важное дополнительное. Вампиру надо находиться рядом с событием, если он так пытается наблюдать за каким-то масштабным событием, происходящим "на глазах". Расплата: 1 ИК. Пул: Интеллект + Ясновидение. Длительность: сбор инфы несколько минут, а связь сохраняется до рассвета.


"Телепатия". Вампир может читать чужие мысли, а также отправлять телепатические послания. Проникнуть в разум смертного просто, а с остальными могут возникнуть сложности. Чтобы отправить сообщение любому, кто не сопротивляется, не нужны никакие проверки, но цель должна быть в пределах видимости. Чтобы побороть того, кто не хочет вторжения в голову, надо с помощью зрительного контакта и состязания победить в проверке. Видит мысли, как поток визуальных образов. Триумф позволяет получить связную картину мыслей и намерений. Чтобы читать мысли сопротивляющегося вампира, надо еще потратить 1 пункт воли. Расплата: 1 ИК (и 1 пункт воли против сопротивляющегося вампира). Пул: упорство + ясновидение против смекалки + хитрости. Длительность: одна сцена, если цель не сопротивляется, или по минуте за каждое ИК.

 

Спойлер

Вид: физическая. Угроза Маскараду: от средней до высокой. Резонанс: холерики, сильные и здоровые, атлеты, качки, рабочие, боксеры, лесорубы, грузчики.

 

Уровень 1.


"Мощный прыжок". Максимальная дальность прыжка равна пятикратному показателю Мощи, а максимальная высота - трехкратному. Разбегаться не нужно. Расплата: нет. Длительность: постоянная.


"Смертоносность". Наносит чудовищные удары смертным голыми руками, а за каждый уровень Мощи игнорирует по уровню брони. Расплата: нет. Длительность: постоянная.

 

Уровень 2.


"Сокрушение". Активировав эту силу, вампир может добавить показатель Мощи к урону голыми руками, а также к пулу проверок силовых задач. Пул для проверок фехтования увеличивается на половину показателя Мощи (с округлением вверх). Расплата: 1 ИК. Длительность: одна сцена.

 

Уровень 3.
"Грубое насыщение". Совершив успешный укус, выпивает кровь жертвы очень быстро, осушает человека за считанные секунды, часто подобным пользуются в бою. За каждый восстановленный пункт голода вампира жертва получает по одному тяжелому повреждению. Если жертва вампир, то легкие. Испивает кровь смертного по одному разу за каждый пункт мощи, а вампира вдвое меньше с округлением вниз. Броня защищает. Могут начать мучать сомнения. Расплата: нет. Длительность: одно насыщение.


"Искра ярости". Требование наличие дисциплины Величие 3. Вызывает у толпы людей гнев и ярость, но они могут наброситься в том числе на него самого. Добавление показателя мощи к пулу проверок подстрекательства толпы или отдельного человека. Или подталкивает другого вампира к бешенной ярости. Если жертва проиграла состязание, то проходит проверку сопротивления бешеной ярости, сложность 3. Расплата: 1 ИК. Пул: манипуляция + мощь. Длительность: одна сцена.


"Мертвая хватка". Вампир может лазать по любой неметаллической поверхности (ну или мягкие металлы тоже в счет), оставляя вмятины. Стекло может треснуть, на нем следы заметнее всего, в остальном им понадобится интеллект + расследование. Может долго висеть. Нужны голые пальцы, можно снять ботинки. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна сцена.

 

Уровень 4.


"Глоток могущества". Любой, кто выпьет кровь этого вампира, получает получает показатель Мощи, равный половине Мощи, которой владеет вампир, а также его силы до показателя. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна ночь или до следующего насыщения или до голод равно 5.

 

Уровень 5.


"Землетрясение". Ударив кулаком в землю или топнув ногой, он вызывает землетрясение, которое собьет противников с ног, но есть риск обрушить целое здание. Воздействует на персонажей в радиусе пяти метров, они должны пройти проверку ловкость + атлетика сложность три. Любой, кто предупрежден, могут повысить свой результат на одну ступень. Сам тоже проходит проверку. Триумф - устоял на ногах; успех - пошатнулся, не смог совершить действие; поражение упал, провалил ход, должен потратить 1 ход, чтобы подняться. Можно провалиться на этаж ниже. Расплата: два испытания Крови. Длительность: одно использование.


"Кулак Каина". Голыми руками наносит ужасающие удары как смертным, так и вампирам. Разрывает на части, вырывает сердца, отрывает головы. Расплата: одно испытание Крови. Длительность: одна сцена.

 

Спойлер

Силы Сокрытия действуют благодаря гипнозу. Все видят вампира, но не замечают его. Сами того не осознавая, обходят его стороной, если он не загораживает дорогу. Сокрытие действует на все органы чувств. Сокрытие не работает, если игнорировать вампира больше невозможно (например, стоит в дверях, мешая пройти, громко кричит, шумит, нападаеи, нагло шарится по всем карманам окружающих) или он загнан в угол. Сокрытие обычно не помогает против электронных средств наблюдения. Оператор может еще тормозить и не туда направлять камеру, но автоматика заметит. Потустороннее зрение (Ясновидение 1) позволяет видеть сокрытое, но нужно победить смекалка + наблюдательность (упорство + наблюдательность) против смекалки + скрытности. Внезапные атаки из Сокрытия могут потребовать такого же состязания, если жертва может почувствовать и успеть среагировать.
Вид: ментальная. Угроза Маскараду: низкая. Резонанс: меланхолики, изгои, бездомные, шпионы, воры, слуги, массовка.

 

Уровень 1.


«Безмолвие смерти». Очень популярна у Бану Хаким. Передвижение абсолютно без звуков. Не влияет на микрофоны и прочее. Влияет только на слух окружающих. Не заглушает звуки предметов, с которыми взаимодействует вампир. Расплата: нет. Длительность: одна сцена.


«Плащ теней». Если вампир стоит тихо и неподвижно, его невозможно обнаружить без электроники и сверхъестественных сил. Расплата: нет. Длительность: одна сцена.

 

Уровень 2.


«Незримая поступь». Перемещается, оставаясь невидимым. Сила не требует проверок, если нет сильных запахов и звуки не громче шепота. Это нельзя использовать, чтобы исчезнуть у всех на виду. Потустороннее зрение (Ясновидение 1) видит вампира. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна сцена.

 

Уровень 3.


«Маска тысячи лиц». Вампир принимает образ совершенно обыкновенного, ничем не примечательного человека, чье присутствие где угодно не вызывает вопросов. Это позволяет даже общаться или взаимодействовать с окружающими, не вызывая подозрений. При условии, что противники не настроены агрессивно к любым чужакам. Нельзя выбрать образ конкретного человека. Меняется также одежда под стать обстановке, чтобы считаться здесь нормальной. Потустороннее зрение (Ясновидение 1) позволяет распознать обман. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна сцена.


«Электронный призрак». Электронные устройства перестают замечать вампира (по крайней мере в прямом эфире). Но если пересматривать запись, то можно найти размытую фигуру и прочие намеки. Кроме того, электроника начинает сбоить в присутствии вампира. Сложность распознания сокрытия по записи или фотографии 3. Вампир может добавить 3d10 к пулу при любой попытке обойти автоматические приборы слежения. Расплата: нет. Длительность: такая же, как у применяемой силы.

У нпс иногда встречается способность сокрытия "Лабиринт Разума"


Уровень 4.


«Бесследное исчезновение». Требование наличие силы «Плащ теней». Вампир может воспользоваться «Плащ теней» или «Незримой поступью» даже под прямым наблюдением. Всем кажется, что он будто растворился в воздухе. Сила также влияет на память смертного наблюдателя. Он начинает сомневаться, а видел ли вампира вообще. Триумф полностью стирает присутствие вампира из памяти смертного. Только один раз за сцену. Расплата: нет. Пул: смекалка + сокрытие против смекалки + наблюдательности. Длительность: такая же, как у применяемой силы.


«Маскировка». Требование наличие дисциплины Ясновидение 3. Эта способность позволяет скрыть от чужих глаз неодушевленный предмет, дверь, машину, даже целое здание. Создается гипнотический эффект, из-за которого все игнорируют вроде бы видимый предмет, пока он не мешает пройти или чем-то случившимся не привлечет их внимание. Вампир должен коснуться предмета, пройти проверку со сложностью от 2 до 6 в зависимости от размера объекта и места, где он находится (легко ли спрятать здание на площади у всех на виду?). Потустороннее зрение (Ясновидение 1) позволяет увидеть предмет, победив смекалка + ясновидение против интеллект + сокрытие. Расплата: 1 ИК. Пул: интеллект + сокрытие. Длительность: одна ночь и еще по одной за каждую ступень выигрыша.

 

Уровень 5.


«Личина самозванца». Требование наличие силы «Маска тысячи лиц». Вампир может принять облик конкретного персонажа, потратив минуты на его изучение. Нельзя превращаться в животных. Скрытая проверка смекалка + сокрытие, сложность 4. Поражение означает, что сходство будет очень поверхностным и хорошие знакомые цели заметят разницу. Ради убедительности поведения надо пройти манипуляции + исполнение (если не было триумфа). Потустороннее зрение (Ясновидение 1) позволяет распознать обман. Расплата: 1 ИК. Длительность одна сцена.


«Тайное собрание». Вампир может применять силы Сокрытия не только к себе, но и к своим союзникам рядом с ним, с их согласия. Количество целей равно смекалке. Увеличить количество – пройти по 1 ИК дополнительно за каждую цель. Все существа в группе воспринимают друг друга как обычно. Если кто-то выдаст себя, то защиты лишится только этот персонаж. Но если выдаст себя тот, кто активировал «Тайное собрание», то защиты лишатся все. Расплата: 1 ИК в дополнение к используемой силе. Длительность: такая же, как у применяемой силы.

 

Спойлер

Данная дисциплина позволяет быстро перемещаться, быстро бить, быстро реагировать, быстро соображать.
Вид: физическая. Угроза Маскараду: от средней до высокой. Резонанс: холерики. Бегуны, атлеты, испытывающие страх, киберспортсмены и прочие, у кого быстрая реакция.

 

Уровень 1.


«Быстрая реакция». Вампир способен заранее заметить летящую в него стрелу или даже пулю и попытаться увернуться от нее. В бою не уменьшается пул проверок защиты, если нет укрытия. Кроме того, он каждый ход может предпринимать по незначительному действию (стр.298), которое другим уменьшило бы пул проверки на 2d10 (например, подготовить или перезарядить оружие). Расплата: нет. Длительность: постоянная.


«Кошачья грация». Без труда проходит по карнизу, натянутым проводам, удержит равновесие даже на самой шаткой из опор, проверки на равновесие не нужны (остальным ловкость + атлетика). Но вес персонажа остается прежним. Расплата: нет. Длительность: постоянная.

 

Уровень 2.


«Проворство». Молниеносная реакция, головокружительная скорость. Вне боя пункт Стремительности вампира увеличивает пул любых проверок ловкости на 1d10. В бою так увеличивается пул ловкости + атлетики. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна сцена.

 

Уровень 3.


«Быстрее ветра». Рывок к противнику или от него – со стороны выглядит как телепортация с места на место. Порыв ветра – единственный признак движения. Максимальное расстояние 50 метров и останется время, чтобы без штрафов совершить другое действие в тот же ход. При наличии преград надо пройти проверку ловкость + атлетика, чтобы не споткнуться и не наткнуться на что-либо. Может быть иное состязание, где соревнуются на скорость добежать до объекта или успеть до объекта, пока он что-либо не совершит. Расплата: 1 ИК. Длительность: один ход.


«Траверс». Вампир может бегать по любой поверхности, даже по воде (если разгонится) или взбежать по стене, но по потолку лазать не сможет. Сложность 3 наклонная поверхность, сложность 6 скользкая поверхность или водная гладь. Если цель слишком далеко, то даже со ступенями выигрыша может не хватить, об этом рассказчик предупреждает. Пределы возможностей примерно 60 метров по воде или 30 этажей вверх. Расплата: 1 ИК. Пул: ловкость + атлетика. Длительность: один ход.

 

Уровень 4.


«Безупречная точность». Требование наличие дисциплины Ясновидение 2. Мир вокруг сильно замедляется для вампира, что позволяет ему легко попадать в цель. Противник будто не подвижен. Применяется перед дистанционной атакой, снижая сложность на 1. Цель не может уклониться или защищаться. Оппонент, владеющий Стремительностью 5, пройдя испытание крови, может противостоять этой силе. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна атака.


«Глоток изящества». Любой, кто выпьет кровь этого вампира, приобщается к дисциплине Стремительность, получает показатель Стремительности равный половине с округлением вниз, а также силы до показателя после деления. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна ночь; для вампиров – до следующего насыщения или пока голод не станет 5.

 

Уровень 5.


«Молниеносный удар». Применяется к атаке ближнего боя, сложность 1, требующей проверки драки и фехтования. Цель не может уклониться или защищаться. Оппонент, владеющий Стремительностью 5, пройдя испытание крови, может противостоять этой силе. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна атака.


«Скорость мысли». Вампир двигается со скоростью мысли, иногда даже опережает ее. Позволяет реагировать на событие в момент, когда оно происходит. Выскочившие из засады враги обнаруживают вампира готовым к бою у себя за спиной… Персонаж может успеть проскочить в дверь, которая по словам рассказчика уже захлопнулась… Случился взрыв, но персонаж уже не там… Предпринятое действие не должно при нормальном течении времени занимать больше нескольких секунд. Для некоторых действий нужны проверки. Расплата: 1 ИК. Длительность: как правило, одно действие.

 

Спойлер

Кровавое чародейство (Тауматургия)

 

Недостаточно просто получить Дисциплину, выпивая чью-то кровь, нужен именно учитель. Тремеры считают, что они изобрели эту Дисциплину, но есть те, кто оспаривают это.
Помимо сил Дисциплины, чародей получает возможность проводить ритуалы соответствующего уровня. Гули и слабокровные не могут проводить ритуалы.
Создавая персонажа, на первом уровне уже можно получить ритуал первого уровня. Далее 3 опыта ×уровень ритуала. Изучить ритуал это долгий и трудоемкий процесс (например, уровень возводится в квадрат). Вид: чародейский. Угроза Маскараду: от низкой до высокой. Резонанс: сангвиники. Оккультисты, лидеры сект, библиофилы.


Уровень 1


"Вкус Крови". Попробовав кровь на вкус, вампир узнает инфу о хозяине. Упорство+КЧ, сложность 3. Резонанс, интенсивность резонанса, кто это - человек/гуль/вампир/непонятное другое существо. Также какая сила крови (примерное поколение). Если триумф, то точное поколение, совершал ли диаблери и какое конкретное существо это, если встречал таких. Расплата: нет. Длительность: нет.

 

"Едкая кровь". Превращает свою кровь в едкое вещество, способное растворить небольшие предметы. Одной порцией крови может расплавить (превратить в шлак) примерно 35 см материала, легкие металлы (медь, чугун) могут занять 5 минут времени, а более твердые материалы могут потребовать больше времени и крови или их вообще расплавить не получится. Расплата: 1 ик. Длительность: от 0 до 5 минут и более.


Уровень 2


"Истончение витэ". Чужая вампирская кровь в жилах ухудшается. Жертва начинает испытывать больше Голода. Держит жертву в поле зрения, побеждает в состязании, делает едва заметный жест. 1 пункт голода или 2 при триумфе. Чтобы заметить обидчика, жертва проходит проверку интеллект+оккультизм против смекалка+хитрость. Расплата: 1 ик. Пул: интеллект+КЧ против выносливости+самообладание. Длительность: нет.

 

Уровень 3


"Касание скорпиона". Превращает свою кровь в яд, опасный как для смертных, так и вампиров. Одной порцией он может за один ход смазать клинок или плюнуть (набрав полный рот). Нужна открытая рана. Чтобы плюнуть - обычная атака дистанционного боя, от которой можно увернуться: ловкость + атлетика. Еще можно травить при поцелуе или давая вкусить свою кровь. Однако не получится отравить напиток, использовать в шприце или отравить укусом. На пуле или стреле остается недостаточно яда. Смертный падает без сознания и получает тяжелые повреждения за каждую ступень выигрыша, вампир - легкие и не лелятся пополам. Расплата: 1 ик или более. Пул: сила+КЧ против выносливость+оккультизм/стойкость. Длительность: яд сохраняет эффект в течение одной сцены.


"Сгущение крови". Вампир сгущает кровь, делая ее сильнее. Сила Крови в случае успеха увеличивается на 1, при триумфе на 2. Можно выйти за рамки поколения. Расплата: 1 ИК. Пул: проверка сложность два + сила крови. Упорство + КЧ. Длительность: одна сцена или до рассвета.


Уровень 4.


"Хищение крови". При использовании из внезапно открывшейся раны жертвы к вампиру устремляется поток крови, как при обычном Поцелуе. Нарушает Маскарад при свидетелях, но раны не остается. Делает жест, проходит проверку, насыщается с расстояния в несколько метров с удвоенной или утроенной скоростью, но если жертва в герметичном комбинезоне, то кровь останется внутри одежды. Расплата: 1 ИК. Пул: смекалка + КЧ против смекалка + оккультизм. Длительность: 1 насыщение.

 

Уровень 5.


"Котел крови". Кровь вскипает в жилах жертвы. Нужно прикоснуться к жертве (ловкость+атлетика в бою). По одному тяжелому повреждению за каждую ступень выигрыша. Смертный погибает от первого с криками, а вампир получает по пункту Голода за каждое повреждение до 5 пунктов. Расплата: 1 ИК. Пул: упорство+КЧ против самообладание+оккультизм/стойкость. Длительность: 1 ход.
"Ласка Ваала". Превращает свою кровь в яд, токсичный для всех. Такое же, как "Касание скорпиона", но наносит больше урона. По одному тяжелому повреждению за каждую ступень выигрыша. Смертный умирает мгновенно, а вампир должен дважды пройти состязание, и в случае неудачи погрузится в торпор в следующий раз, когда погрузится в Сон. Расплата: одно или несколько ИК. Пул: сила+КЧ против выносливость+оккультизм/стойкость. Длительность: яд действует в течение одной сцены.

 


РИТУАЛЫ КРОВАВОГО ЧАРОДЕЙСТВА
Недоступно гулям и слабокровным. На первом уровне КЧ можно выбрать один ритуал. Далее 3 опыта ×уровень ритуала. Изучить ритуал это долгий и трудоемкий процесс (например, уровень возводится в квадрат). Обычно эффект действует на того, кто проводит ритуал.

 

Обычно, если в описании ритуала не указано другое, то нужно для ритуала:
1) одно ИК
2) потратить 5×уровень ритуала минут
3) выиграть проверку интеллект +КЧ (ур.сложности равен ур.ритуала +1)
4) иногда требуются особые ингредиенты.


Тип ритуалов "Защитная печать". Пишутся своей кровью формулы, знаки, письмена... Отпугивают определенный вид нечисти. Прикоснувшись к знаку, жертва получает что-то вроде электрического заряда, остаются ожоги, и еще пристцп ужаса. Если контакт произошел насильно (например, письмена на мече), то печать не срабатывает. Печать действует примерно на метр пространства (руль, но не автомобиль). Если после начертания кровью знака стереть кровь, печать будет невидимой, пока предмет не будет уничтожен. Ясновидение + интеллект увидит против интеллект + КЧ. Одежда и перчатки не спасают. Проверка проходит только при первом касании. От 1 до 3 тяжелых повреждений. Можно пробовать повторно касаться с проверкой, затратив пункт воли (выносливость + упорство, сложность от 4 до 7 в зависимости от триумфа заклинателя).

 

Тип ритуалов "Защитный круг". Как печать, но на земле или полу. Нужно в три раза больше ресурсов: три ИК, радиус до трех метров, создание занимает ночь, круг развеется через сутки утром, если не прошел испытание ритуала (сложность на 2 выше чем обычно), а если прошел - продержится год и один день. Не каждый умеющий печати умеет круги. Срабатывает при пересечении контура. Не препятствует покиданию круга, но можно начертить так, что защита будет направлена вовнутрь круга. Злоумышленник состязание интеллект+кч создателя против силы воли(или другое согласованное при создании значение). При победе проходит, при проигрыше - 3 легких повреждения (тяжелых при триумфе заклинателя), не может войти. Для новой попытки потратить 1 пункт воли. При выходе и повторном входе опять надо проходить, даже если победил.


Уровень 1.

 

Вечерняя бодрость. Если совершить ритуал перед рассветом, то вампир, потревоженный днем, проснется в полной боевой готовности, будто уже ночь, в течение одной сцены не получает дневных штрафов. Проверка не раньше опасности. При триумфе ритуала эффект до следующей зари. Компоненты: сожженные кости и перья петуха. Ритуал: вампир смешивает пепел со своей Кровью, а затем чертит получившимся составом круг с центром на том месте, где собирается спать.

 

Защитная печать от гулей. Осторожные тремеры создали этот ритуал, чтобы защитить себя от слуг своих мстительных соперников. Защитная печать описывалась выше - по тем же правилам. Компоненты: только Кровь заклинателя.

 

Паучьи лапы. Вампир получает способность ползать по стенам и потолку, словно паук. Длительность одна сцена, триумф увеличивает на всю ночь. Передвигается с обычной скоростью, должен соприкасаться руками и ногами. Компонент: живой паук. Ритуал: вампир наполняет емкость своей витэ, растирает туда паука, а затем выпивает получившийся коктейль (голод не утоляется). Эффект только на приготовителя.

 

Постижение крови. Расширяет возможности Вкуса крови, что позволяет получить больше инфы о крови. Победа при проверке позволяет узнать поколение, ее имя, имя сира, при триумфе узнает с кем связана узами крови. Компоненты: серебряная чаша с витэ цели (объем равноценен одному 1 ИК). Ритуал: вампир смешивает свою кровь с кровью цели, а затем примерно час читает над чашей заклинания.

 

Путеводный камень. Создание магического маячка, направление и примерное расстояние к которому всегда известно заклинателю. В эпоху отказа от современных технологий в Камарилье этот ритуал снова вошел в обиход. Компоненты: кусочек железной руды или маленький магнит, литр любой крови в серебряной чаше. Ритуал: капает витэ в чашу с кровью и кусочком руды, а затем целый час читает над ней заклинание. Его нужно повторять еще 2 ночи. В конце третьей камень впитает в себя всю кровь и жидкость станет прозрачной. В конце третьей ночи вампир проходит проверку ритуала. В случае успеха - он безошибочно чувствует разумом направление и расстояние до этого камня. Эффект длится неделю, если камень не уничтожат. Количество камней за которыми можно следить одновременно равно показателю упорства.

 

Уровень 2.


Защитная печать от духов. Защищает объект от бесплотных созданий, таких как призраки, голодные духи и духи стихий. Срабатывание при любой попытке манипулировать объектом или пройти сквозь него. Компоненты: горсть соли (или толченный кирпич), смешанная с витэ.

 

Защитный круг от гулей. Все как и раньше, только теперь круг. Компоненты: круг нужно начертить Кровью, используя для этого человеческую кость.

 

Истина в крови. Редкий ритуал, позволяющий отличать правду от лжи. Может даже открыть забытую или неизвестную истину. Вместо проверки ритуала вампир опускает палец в емкость с кровью, а затем по одному состязанию упорство+кч против самообладание+оккультизма цели, после каждого утверждения цели. Первое же поражение чародея прерывает ритуал. Победы позволяют узнать заклинателю, говорит ли собеседник правду, а триумф заставит цель поведать больше, чем цель собиралась сказать (рассказчик в том числе может сообщить цели недостающую забытую или неизвестную информацию). Во время ритуала кровь в емкости будет бурлить и пузыриться, потом превратится в прах. Но нельзя преодолеть барьеры Провала в памяти, Забвения или иных сил, влияющих на память. Заклинатель может догадаться, что есть ненормальные пробелы в памяти. Компоненты: примерно пол-литра крови цели. Ритуал: добавляет туда свою витэ, и помещает туда свой палец.

 

Очи Вавилонские. Проглотив язык и глаз жертвы, вампир получает возможность говорить и читать на любом известном жертве языке. Если добудет это из живого тела, это может вызвать сомнения (пятна в человечности). Проходит 1 ИК для переваривания, потом проверка голода, в случае успеха неделю может читать и говорить на известном жертве языке. При триумфе месяц.

Свечение следопыта. Этот ритуал позволяет видеть светящийся след, оставленный определенным персонажем на месте своего недавнего пребывания. При проверке ритуала лента пропитанная кровью заклинателя вспыхивает, будто ее пропитали бензином, а не кровью, после этого видно след, оставленный целью за последние 24 часа. Эффект длится одну ночь, две в случае триумфа. Интеллект+выживание сложность 6. При триумфе видит даже там, где это невозможно видеть физически. Вампир должен знать цель в лицо.

 

Связь с сиром. Вампир открывает канал на любом расстоянии, чтобы общаться со своим сиром. В век запрета технологий Камарильей, это старый ритуал снова оказывается полезным. Компоненты: предмет, принадлежащий сиру, а также серебряная чаша с чистой водой. Ритуал: вампир помещает предмет в воду, капает туда своей кровью, погрузившись в последние воспоминания о сире примерно на 30 минут, спустя 15 минут вампир должен пройти проверку ритуала, в случае победы через 15 минут он сможет на протяжении 10 минут мысленно беседовать с сиром. При триумфе второе 15 минут ждать не надо. Любая серьезная помеха с любой стороны прерывает контакт.

 

Уровень 3.


Защитная печать от люпенов. Правила как у обычной печати, только теперь против люпенов. Компоненты: горсть серебряного порошка, смешанная с витэ.

 

Защитный круг от духов. Даже человек мог бы провести этот ритуал с интеллектом+оккультизм (сложность 6), этот ритуал широко известен. Однако для ритуала еще потребуется либо витэ вампира, либо какой-то сверхъестественный ингредиент, либо помощь потусторонних сил. А так правила те же, как у кругов. Компоненты: чертить смесью крови с солью, используя железный нож.

Зов Дагона. Редкий ритуал (в основном ассанитский). Позволяет издалека разрывать сосуды прямо в теле жертвы, лишь мимолетно однажды коснувшись ее. Для смертных это кровавая смерть, и даже вампиры этого опасаются. Компоненты: церемониальный кинжал, инструктурированный золотом. Ритуал: сперва жертва должна приобщиться к Крови заклинателя - выпить ее, дотронуться до открытой раны или даже коснуться одной единственной капли, что упала ей на руку. В течение недели, но не ранее чем через час, заклинатель может совершить ритуал, пролив витэ при помощи кинжала. Как только первые капли упадут, ритуал начнет действовать. Победив в состязании упорство+кч против выносливости+упорство, каждая ступень выигрыша наносит одно повреждение, сосуды лопаются, легкие наполняются кровью. Смертные получают тяжелые повреждения, а вампиры легкие. При желании заклинатель может повторить ритуал еще дважды, каждый раз проходя испытание Крови.

 

Отторжение губительного древа. Защищает вампира от протыкания колом. При первой попытке древесина треснет, не пробив даже кожу. Компоненты: деревянные щепки или стружка. Ритуал: смешивает щепки со своей кровью и чертит круг, оставаясь в его центре, затем он должен в течение часа медитировать там и потом положить под язык кусочек древесины. Проверку проведения ритуала проходит тогда, когда вампиру пытаются воткнуть кол в сердце (если самому держать кол в руке - этого недостаточно). При триумфе щепки и осколки разлетаются, ослепляя противника на два хода. Эффект продлится до конца ночи, если кусочек все еще под языком.

 

Пожиратель пламени. Дарует двойную устойчивость к огню. Компоненты: фаланга пальца заклинателя. Ритуал: отрезает себе фалангу пальца, затем сжигает его в золтом кубке или чаше. Чтобы отрезать, надо проверку выносливость + упорство со сложностью 3, потом проверка ритуала, при победе голубое пламя охватит палец и витэ. До конца ночи огонь будет наносить вдвое меньше урона, можно это сделать для кого-то другого, но палец нужен все равно свой. Увечье не достаточно серьезное, чтобы отмечать его как повреждение. Фаланги восстанавливаются за время дневного сна.

 

Эссенция воздуха. Позволит летать. Камарилья обычно запрещает этот ритуал. Компоненты: листья и ягоды беладонны. Ритуал: погрузить беладонну в свое витэ, а затем выварить ее над жаровней, повторяя при этом заклинание. Проходит при этом проверку ритуала. При успехе черное зелье, которое сохранит свойства до конца ночи. При триумфе две порции. При провале узнает об этом. Зелье действует только на заклинателя, выпив его, он может летать или парить в любом направлении со скоростью бега. Он может поднять человеческий вес, но скорость упадет до шага. При поднимании и переносе сопротивляющегося или чтобы вырваться - сила+кч против силы+атлетики.

 

Уровень 4.


Бесплотный путь. Становится бесплотным, словно призрак, невозможно наносить вред физически, свободно через все проходит. Его видно, может говорить, не может воздействовать физически ни на что. Компоненты: зеркало. Ритуал: читая заклинание, вампир окропляет зеркало своей кровью, а затем разбивает его. При успешной проверке ритуала вампир бесплотный, пока держит в руке осколок зеркала. В этом состоянии вампиру нанесет урон только огонь, солнечный свет, а также волшебное оружие и ритуалы против духов. Видно и слышно. Пробуждение крови ему недоступно. Ритуал не дает ему доступа к иным планам бытия, это не полноценный призрак или дух. Проходя сквозь что-то, он не может менять направление внутри стены или пола, он движется только по прямым линиям внутри твердых тел. Длится одну сцену, пока в руке осколок зеркала. Если вернуться в материальный мир не очень удачно, то может получить различные повреждения и неудобства, если сделал это как-то пересекаясь тело с твердыми поверхностями (сольется с ними или разрубится стеной).

 

Защита неприкосновенного убежища. Окутывает место сна потусторонним мраком, чтобы солнце не проникало. Компоненты: витэ заклинателя. Ритуал: наносит защитные символы или печати вокруг того места, которое хочет защитить. Особое внимание на окна и двери. Если гм позволит, можно защитить скудное пристанище типа руин или некое тенистое пространство. Ритуал занимает час или больше в зависимости от величины участка. Не больше круга радиусом 6 метров. Проверка ритуала проходится когда взойдет солнце. В случае успеха сгущаются тени, не позволяя разглядеть что-либо. При триумфе можно все видеть внутри, но с трудом. Эффект до заката, пока заклинатель находится внутри.

 

Защитная печать от каиинитов. От всех вампиров, кроме заклинателя. Вампир, изучивший печать Ясновидением, сможет узнать автора, его имя, если победит в состязании инт+ясн против инт+кч. Правила как у простой печати. Компоненты: пепел из все еще горящего костра, заклинатель рискует впасть в бессильную ярость, и если это случится, то повторить ритуал сможет только следующей ночью.

 

Защитный круг от люпенов. По общим правилам круга. Компоненты: смесью витэ и сока волчьей ягоды, используя серебряный нож.

 

Око ночного ястреба. Вселиться в плотоядную птицу, чаще в ворона, управлять полетом и видеть его глазами. Некоторые тремеры годами обучали воронов разговаривать, чтобы использовать их в качестве вместилища в этом ритуале. Компоненты надо собрать уже после ритуала: глаза птицы, которыми смотрел вампир. Ритуал: поит птицу своей кровью и входит в состояние транса. Успешная проверка позволяет полностью контролировать только для наблюдения. Триумф позволит совершать простые действия, перемещать предметы. Через птицу можно совершать большое количество нефизических Дисциплин, включая Доминирование, если заклинатель владеет телепатией или знает способ общения без слов. Птица может удаляться на любое расстояние от вампира, но если до рассвета он не успеет вырвать ей глаза, то ослепнет на три ночи.


Уровень 5.


Врата истинного святилища. Сложный ритуал, создает два магических круга, работают как порталы - в одну сторону. Компоненты: два круга, выжженные на земле или на полу. Ритуал: при помощи открытого пламени (доп.проверки на страх) выжигает круги на полу, а затем освящает каждый из них, три ночи подряд читая заклинания в течение двух часов и проходя каждый раз по 1 ИК. Суммарно 12 ИК. Когда оба круга готовы, заклинателю в центре первого круга надо пройти проверку ритуала. При успехе телепортируется во второй. Проверку надо каждый раз, когда хочет переместиться. Только одну попытку за одну сцену. Расстояние не ограничено, но нельзя на движущиеся поверхности. Может переместить с собой одно существо. Повреждения одного из кругов разрушает ритуал, оба круга неисправны. Одновременно только одну пару кругов поддерживать можно.

 

Жало неизбежной погибели. Заклинатель создает кол, который сам находит цель и еще несет с собой вместо торпора Окончательную смерть. Даже небольшой щепки достаточно, чтобы найти сердце вампира - сантиметр за сантиметром будет двигаться в теле вампира. Компоненты: рябиновый кол, покрытый знаками погибели. Ритуал: пропитывает кол своей витэ, пройдя 2 ИК, а затем до почернения держит его над костром (побороть не один раз страх перед пламенем), сложенным из дубовых дров, и читает при этом заклинания. Ритуал длится пять часов! Любой, кто использует кол, добавляет 3д10 к пулу проверок связанных с попытками вонзить его в сердце вампира (независимо от того, забивает молотком, использует в ближнем бою или стреляет из арбалета). Если победит и выигрыш 5, вампир рассыпется в прах в том же ходу. При победе с меньшим выигрышем кол треснет, но щепка останется в теле вампира. От нескольких часов до нескольких дней в зависимости от того, куда пришелся удар, но в конце концов вампира ждет Окончательная смерть. Можно извлечь щепку разными методами, включая оккультизм или четырехчасовой операции и проверка ловкость+медицина. Сам вытащить не сможет. Если жало еще не в туловище, то может помочь ампутация конечности.

 

Защитный круг от каинитов. Простой круг от всех, кроме заклинатеоя. Компоненты: смесь витэ и пепла из горящего костра, используя для этого рябиновую палочку.

 

Каменное сердце. Совершив этот ритуал, вампир превратит свое сердце в камень. Нельзя проткнуть (кол расколется), более холодный и безжалостный, чем обычно, бездушная машина, неспособную к пониманию и сопереживанию. Компоненты: большая каменная плита, восковая свеча, облитые витэ. Ритуал: ложится на плиту, ставит свечу себе на грудь, прогорает до конца, пламя наносит 1 тяжелое повреждение и вызывает приступ бессильной ярости. Чтобы противостоять, проверка со сложностью 3. При поражении не сможет завершить ритуал. При успехе проходит проверку проведения ритуала. В случае успеха его сердце навеки превратится в камень, а триумф залечит рану. Чтобы вернуть сердце в обычное состояние, вампир должен повторить ритуал. Пул проверок и мук совести уменьшается на 3д10, как и пул активных социальных проверок (на защитные штраф не распространяется), за исключением запугивания и Доминирования. Заклинатель не может применять силы Величия, но при этом +3д10 сопротивления Величию.

 

Спойлер

Кроме "Призыва тени" способности требуют наличие теней рядом. От использования власти над тенью получает моральные травмы, пятна на человечность, травмы душевные (например разумом был в тени сто лет). Смертные (и неподготовленные вампиры) при виде использования дисциплины испытывают ужас и должны пройти проверку храбрости, могут убежать.

 

1 уровень.


Покров теней. Управлять тенями, заставлять их двигаться. Для запугивания смертных, маскировки +2 дайса. Тени не помогают иногда (например заглушить звук через стену). Есть театральный эффект, сверхъестественный. Расплата: нет.

 

Взор бездны. Глаза(или радужку) заливает тьма и вампир получает возможность видеть призраков, но не прикасаться. Видит в темноте, даже магической. Расплата: нет.

 

2 уровень.


Руки Аримана. Требуется 2 могущество. Из темноты вокруг выползают противоестественные (плоские, необъемные) щупальца. Можно схватить жертву и удерживать. Wits+oblivion против resolve+composure. Могут не только хватать, но и атаковать, добавляя половину Potence к урону (окр.вверх). Держать двери, двигать вещи, проверить ловушку. Не могут тонкие вещи делать (клавиатура, авто). Можно атаковать противника непонятно откуда. Расплата: 1 ик.

 

Призыв тени. Исторгает из себя сгусток теней, даже если теней вокруг нет. Тень противоестественная, пугающая, а в социальном конфликте в этой тени противники получают на 1 уровень повреждений воли больше. Расплата: 1 ик.


3 уровень.


Прикосновение тьмы. От касания жертва получает 2агграв.урона и тяжелую рану. Тление, иссушение, уничтожение конечности/органа. Расплата: 1 ик.

 

Взгляд из тени. Перемещение своей точки зрения в любую тень в пределах видимости. Видит одновременно и своими глазами(ушами, нюхом) и оттуда. Может перемещать восприятие очень далеко в пределах видимости, заглядывать за угол, за укрытие противника, даже можно продолжать прыгать так по теням (видя новые из тени) восприятием, каждый раз проходя проверку голода. Расплата: 1 ик (за каждую новую тень).

 

4 уровень.


Покров Стигии. Покрыть все вокруг непроглядной магической тьмой в радиусе обливион+2 метров. Или в выбранной точке. Все, кто не умеют в такой тьме ориентироваться, испытывают штраф в 3 дайса, смертные получают по 1 уровню повреждений от удушающей тьмы. Расплата: 1 ик.

 

5 уровень.


Аватар тьмы. Вампир превращается в двумерную тень, позволяя быстро двигаться по любым поверхностям и проникать в мельчайшие трещины. Только огонь и солнечный свет способны повредить вампиру в такой форме. Можно использовать ментальные дисциплины, ясновидение, власть над тенью. Он может накрывать жертв и удушать смертных как при покрове стигии, может так пить кровь смертных без клыков. Расплата: 2 ик.

 

Шаг сквозь тень. Шагнуть в достаточно большую тень и появиться на следующий ход из другой тени в пределах видимости. Можно оказаться за спиной противника из его тени. Можно спасаться бегством через тень, даже можно схватить кого-то и переместить вместе с собой. Оказаться за окном и т.д. Расплата: 1 ик.

 

Для старейшин:
Чернобог затмевает Солнце днем. Теневой двойник оживлял тени, как слуг. Ночные тени - множество слуг.

 

Спойлер

1 уровень.


Узреть оковы. Видит оковы/якоря для призраков, ауры предметов. С помощью этого можно манипулировать призраками. Орудие убийства, человек, недописанная картина... Можно бросить wits+dex, и пока активно получает по два штрафа к броскам их. Находить оковы можно и без способности. Расплата: нет.

 

Прах к праху. За 3 хода и stamina+oblivion обработав тело своей кровью заставляет тело исчезнуть без всяких следов. Расплата: 1 ик.

 

2 уровень.


Прорехи в Саване(завесе). Она обычно тонка на кладбищах и где были убийства. На святой земле нельзя преодолеть Саван. В милом месте нет эффекта. Недавняя смерть, много печали - минум 1 к сложности обливиона. Несколько смертей, ритуалы некромантии - минус 2. Использование разрыва савана - минус 2 и смертные получают 2 уровня повреждений. Витс+обливион, сложность 3, находит разрыв. Расплата: 1 ик.

 

Знамение Смерти. Требуется Ясновидение 2. Увидеть смерть персонажа, его тело после смерти. С одной стороны это как предсказание жертве, но может быть своего рода проклятьем, и персонажу будет сложно уйти от своей судьбы (а-ля пункт назначения на минималках). +1 к сложносьи к броскам чтоб уйти от такого самосбывающегося пророчества. В течение хода вампир, взглянув на кого-то, парализован, видит видение, бросив resolve+oblivion сложность 3. За каждую ед.превышения доп.подробности. Не на вампиров. Расплата: 1 ик.

 

Уровень 3.


Аура разложения. В радиусе 5 м все разлагается, особенно органика, почти радиация, запах гниения, всем плохо, кирпичи крошаися, еда и вода становятся токсичными, все страдает от отравления. Вампирам все равно. Стамина+обливион сложность 3, чтоб влиять на неживых, живые сопротивляются стамина+медицина, получают по 1 неокругляемому урону на пункт разницы. Расплата: 1 ик.

 

Пир страстей. Требуется Стойкость 2. Утолить голод за счет эмоций призрака, но этот голод вернется на следующую ночь. Resolve+oblivion против resolve+composure. Успех снижает голод на 1 и наносит уровень аггр.урона воле призраку. Делает больно призракам. Расплата нет.

 

4 уровень.


Некрочума. Касанием отравляет кровь жертвы любой болезнью с любыми симптомами, даже фантастической. Может быть немного заразно при триумфе, при касании. Повреждения отложенные. Серьезную эпидемию не сделать. Симптомы порождают панику в обществе рядом с жертвой. Интеллект+обливион против стамина+медицина, по 1 аггр.повр за сцену в течение числа сцен равному обливион вампира. Расплата: 1 ик.

 

5 уровень.


Обещание Скульд. Стамина+обливион против стамина+медицина. Возобновляет болезни или травмы жертвы, которыми она страдала раньше. Гуль может постареть и умереть, на впмпиров не действует. Расплата: 2 ик.

 

Иссушение духа. Касанием Resolve+oblivion против resolve+occult. Жертва получает по 2 аггр.повреждений силе воли за каждое превышение. Если жертва иссушена полностью, она не способна стать призраком. Расплата: 2 ик.

 

 

ЦЕРЕМОНИИ НЕКРОМАНТИИ

5 минут на уровень церемонии, проверка голода, сложные ингредиенты, тайные редкие знания... их типа бесконечно много, можно брать также из третьей редакции..

1. Дар ложной жизни. Уровень 1. Чел.тело(а), смесь крови, мокроты, желчи. Успех поднимает число зомби равное обливиону. Простые задачи для безмозглых, атаковать вряд ли сможет. Как примитивный робот.
2. Призвание духа(призрака). Уровень 1. Одна из его оков, фотография или аналог покойного, или подпись, и витэ заклинателя. Он не подчиняется, но можно поговорить, можно сделку.
3. Подчинение призрака. Уровень 2. Оковы призрака, витэ, угроза окове/возможность ее уничтожить. Задачи средней сложности, если победа в состязании, но призрак в итоге может стать врагом.
4. Слуга гогомункул. Уровень 2. Часть тела или мелкое мертвое животное. Смесь мочи, фекалий, спермы и клинок. Маленькие страшные шпиончики. Пример - рука из семейки адамс. Он может телепатически передавать изображения хозяину, взбираться по стенам, прыгать.
5. Вселение духа. Уровень 3. Подарок-дань призраку, паразитический жук, два зуба вампира. Призрак вселяется в тело вампира, не захватываеь управление, нашептывает че-нибудь на ухо, +2 к броскам физ атрибутов и здоровья.
6. Шаркающие орды. Уровень 3. Чел.трупы, свежая чел.жертва. Поднятие боевых голодных зомби. Если оставить без внимания, бужут искать мозги.
7. Сковать духа. Уровень 4. Ингредиенты: оковы призрака, витэ заклинателя, невинная жертва, куча соли. Если цель вселения человек, то некромант должен обладать чем-то с тела человека. Теперь призрак привязан к телу, пока элементы церемонии не потревожены. Эмоции тела влияют на окружающее пространство.
8. Разорвать саван(покров, завесу). Уровень 4. Скальпель, мел или уголь, шелковое полотно, чел.жертва. Облегчить церемонии, работу обливиона.
9. Шаг в бездну. Маски для участников, чаша с витэ, каждыф участник покрывает ею подошвы, две любых монеты. Покидают мир живых - в мир теней.
10. Благославение Лазаря. Одна чел.жертва, ладан, сердце млекопитающего, серебр.пудра. Воскрешает смертного, помещая в него призрака. Но отнюдь не всегда того который нужен.

 

 

Спойлер

Кровь слабокровок слишком слаба, с трудом поддерживает какие-либо вампирские силы. Однако слабокровки владеют большим списком рецептов, умеют готовить специальные коктейли, употребление которых позволяет им какое-то время воспроизводить любые вампирские виды сил, а также такие силы, которые обычным кланам не доступны. Все это требует сбор определенных компонентов, дистиляции, иногда длящейся месяцами и более. Слабокровным не доступны Ритуалы Кровавого Чародейства. Далеко не все коктейли уже успели попробовать, далеко не все составы открыли, изучили. Изучение новых рецептов требует много времени, исследований в библиотеке, медитации, дегустаций, экспериментов и т.д. ГМ имеет право вознаграждать дополнительными 1д10 к пулу за новые интересные рецепты.
Для всех рецептов требуется витэ алхимика и человеческая кровь с нужным резонансом. В описании всех вампирских дисциплин указывается характерный для нее резонанс - с помощью этого резонанса слабокровные могут воспроизводить вампирские силы из разных дисциплин. Хранить кровь можно в чем угодно для подготовки эликсира (для дистилляции подойдет свернувшаяся). Необязательно материальный компонент, это может быть сильный образ, воспоминание или эмоция в крови.
Уровни силы = уровни Алхимии, а не уровень Дисциплины, к которой они относятся.
Смешивая компоненты со своей кровью, Алхимик проходит испытание крови (1 ИК). И далее он расплачивается за дисциплину, исходя из расплаты в ее описании (могут потребоваться еще броски ИК). Также при подготовке эликсира проводится проверка дистиляции, это эффективность эликсира от количества успехов - 2 слабый (работает не всегда, с задержкой), 4 стандартный, 6 превысил ожидания.
За каждый уровень Алхимии слабокровка получает еще один рецепт. Можно приобретать дополнительные рецепты за очки опыта.
Готовить можно как снаружи, так и внутри самого себя.


Методы дистилляции (выбирается на первом уровне):
1) "Телесная печь" (Атанор Корпосис). Алхимическая печь - это собственное тело алхимика. Перед началом дистилляции выпить кровь с необходимыми качествами и пройти проверку выносливость + алхимия, 1 ИК. Одновременно может использовать только одну силу. Для использования новой - надо повторить процесс с новыми ингредиентами. Процесс занимает три хода и персонаж не может отвлекаться.
2) "Кальцинация". Алхимическая печь - тело человека (его надо настроить на нужный лад физически и ментально психологическим давлением, наркотиками или чтением заклинаний). После этого напоить сосуд своим витэ, пройти 1 ИК, пройти проверку манипуляции + алхимия. Чтобы воспользоваться полученной силой, вампир должен выпить его крови. Утоление голода = уровень рецепта минус 1. Скорость активации силы равно тому, сколько требуется для того чтобы отпить из сосуда. Кровь жертвы сохраняет эффективность, пока жертву держат в необходимом состоянии.
3) "Фиксация". Обычное оборудование на выбор - печь для обжига, кузнечный газовый горн, подпольный аппарат для варки мета, самодельную жаровню из газового баллона и т.д. Частенько нужны редкие ингредиенты. Затем проходит 1 ИК, проверку интеллекта+алхимии. Каинит может носить с собой полученные эликсиры в любой подходящей емкости (при отпитии - проверка дистилляции). Без нормального лабораторного оборудования в какой-нибудь скороварке он может создавать только рецепты 3 уровня и ниже. Количество эликсиров с собой обычно равно показателю смекалки и ловкости. Рассказчик определяет какой минимальный объем нужен для полноценного эликсира (от шприца до банки энергетика, но можно по умолчанию считать что это зависит от успешности дистилляции - там будет понятно надо еще или нет). Активация по одной силе за ход.

 

Уровень 1


Длинные руки. Как телекинез. Силой мысли хватать, удерживать и толкать неодушевленные предметы и людей (до 100 кг, до 10 метров или значение выигрыша, скорость не очень быстрая, урон тоже от количества выигрыша; исключение ножи: упорство+алхимия-2д10)Физически сильно не навредить, но смотря куда швырнуть или откуда (ножом 1 доп.повреждение). Перемещенный противник падает навзничь. Удерживать в воздухе = каждый ход проверка упорство+алхимия, сложность 3. Смекалка+алхимия позволяет делать что-то точное - например, выдергивать чеку. Компоненты: витэ алхимика, кровь холерика, расплавленный нейлон\старый магнитик\загадочные ноотропы заказанные в инете. Расплата: 1 ик. Пул: упорство+алхимия против силы+атлетики. Длительность: 1 ход или удерживает в воздухе в зависимости от количества пройденных проверок.


Марево. Облако тумана окутывает вампира, скрывает лицо и мешает по нему целиться (штраф 2д10). Дополнительным испытанием крови можно скрыть до 5 человек. Компоненты: витэ алхимика, кровь флегматика, сухой лед\дым сигарет\выхлопные газы. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна сцена, если не развеет раньше.

 

Уровень 2.
Может разработать рецепты, позволяющие воспроизводить силы других Дисциплин 1-го уровня. Занимает неделю.

 

Смог. Создает облако в пределах видимости, оно окружает только одну жертву, ослепляет ее, смертный начинает задыхаться. Пул проверки уменьшается на 3д10. Туман также может вызвать удушье по желанию вампира: смекалка + алхимия против выносливости + выживание. При победе приступ кашля, во время которого никаких действий жертва делать не может, при триумфе потеря сознания. Компоненты: витэ алхимика, кровь флегматика, кровь меланхолика, хлорид калия, смог или галоновый газ. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна сцена, если не развеет раньше.


Уровень 3.
Позволяет делать рецепты для копирования сил Дисциплин 2-ого уровня. Минимум за 1 месяц делает рецепт, а дистилляция 1 ночь.

 

Восстановление крови. Превращает обработанную донорскую кровь в естественное состояние, что позволяет вампирам потреблять ее, не владея преимуществом "крепкий желудок". При методах телесный котел или кальцинация - вампир должен набрать свою кровь или кровь сосуда. Каждый успех при проверке дистилляции позволяет получить 1 пакет крови. При телесной печи получает по 1 эликсиру за ночь, пока не голоден или пока не насытится. При кальцинации 1 эликсир с жертвы, потом только через неделю сможет с той же жертвы, если жертва выживет (каждый раз 3 тяжелых повреждения). Компоненты: витэ вампира, кровь сангвиника, кровь меланхолика, кровь отрицательная (капли крови), плесневелый шпинат, горячий черный кофе, октаноат натрия.

 

Нечестивая иерогамия. Вампир меняет свою внешность навсегда (чаще на идеальный образ самого себя, каким себя представляет). Надо пройти ритуальное очищение, погрузиться в глубокую медитацию, концентрируясь на идеале собственной внешности. Очень ценный навык для многих окружающих. Смешав и выпив, цель впадает в лихорадочный сон, который продлится до следующей ночи, пока из глубин сознания будет подниматься вожделенный образ. Эффект Нечестивой иерогамии ограничен возможностями человеческого тела - оно не может принять слишком фантастическую форму по анатомии, также этим нельзя победить уродство клана носферату. Проверка выносливость + упорство, сложность 8 минус каждый успех при проверке дистилляции. Сложность увеличивается при тяжести изъяна. Компоненты: витэ алхимика, кровь флегматика, кровь меланхолика, элтеогены. Длительность: постоянная, до следующего превращения.

 

Уровень 4
Можно разработать рецепт для использования Дисциплин 3ьего уровня. Требуется капля витэ вампира с соответствующей Дисциплиной (или хотя бы чтобы Дисциплина была свойственна его клану, даже если не изучена им самим). Объем чужого витэ ничтожен, узы крови при нем не формируются. Кровь для этого часто получают как плату за услугу, долг. Для разработки рецепта требуется минимум 3 месяца, дистилляция 3 ночи.

 

Импульс. Преодолеть самому вампиру притяжение Земли - парить и летать, вверх вниз, куда угодно со скоростью бега, переносить достаточно подъемные объекты (тогда скорость шага, если тяжело). Чтобы поднять сопротивляющегося сила +алхимия против сила+атлетика. Компоненты: витэ алхимика, кровь холерика, кровь сангвиника, шампанское, кровь птицы, гелий, скополамии или экстракт беладонны. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна сцена.

 

Уровень 5
Разработка рецепта для Дисциплин 4ого уровня занимает минимум три года, а дистилляция занимает минимум месяц.

 

Будильник. Эликсир, пробуждающий вампира из торпора. Если метод не фиксация, то надо набрать кровь из себя и сосуда и смешать эликсир с чел.кровью. С его помощью можно пробудить вампира, с силой крови равной количеству успехов при проверке дистилляции минус 2. Телесная печь по 1 эликсиру до насыщения или голода, кальцация через неделю, если выживает, каждый раз 5 тяжелых повреждений. При этом кровью этой жертвы можно напрямую напоить вампира в торпоре. Компоненты: витэ алхимика, кровь холерика, кровь сангвиника, адреналин, карбонат аммония, нашатырный спирт, кофеин или бензедрин, мелатонин.

 

 

 

Изменено пользователем vasеx
  • Like (+1) 9
Ссылка на комментарий

vasеx
Спойлер

Виды проверок, механика урона, воли, голода, ярости

1. Воля.
При каждом начале ночи, если вампир хорошо отдохнул, он очищается от пунктов легкого стресса (шкала Воли).
Напомню, что параметр Воля формируется при создании персонажа. Количество пунктов Воли равно упорство+самообладание, максимальное значение остается неизменным, пока не изменятся значения упорства и самообладания при прокачке или каких-то лишениях.
Воля расходуется на противостояние нежелательным порывам или чтобы сделать что-то экстраординарное или расходуется как здоровье в социальных конфликтах. 
Если персонаж тратит пункт воли, это отмечается как легкий стресс. Но независимо от вида урона, если вся шкала заполнена, то персонаж изнурен. Изнурение - это получение минус 2д10 к пулу любой социальной и ментальной проверки. Проверки воли совершаются игральной костью, даже если запас воли равен нулю.
Воля тратится на: переброс трех обычных (черных кубиков) при проверках, кроме блиц-конфликтов и проверок по шкале; чтобы на один ход вернуть контроль над персонажем, впавшим в ярость или попавшим под влияние например доминирования; чтоб в течение одного хода игнорировать штрафы от повреждений, в том числе изнурение. 
Избавляться от легкого стресса можно так: 1) полное восстановление после качественного дневного сна (или 1 пункт за каждый показатель упорства или самообладания); 2) ночью можно избавиться от одного пункта, если следовать своей прихоти. 3) от одного или нескольких пунктов можно избавиться, если дать волю своему Зверю и хорошо отыграть последствия кровавого триумфа, провала, безумия или одержимости.
Избавляться от тяжелого стресса можно так: 1) один или несколько пунктов, если активно действует в интересах своей опоры или придерживается своих принципов вопреки своей выгоде; 2) от одного пункта тяжелого стресса перед сном, если ночью активно шел к своей цели.

 

Т.е. при разработке персонажа, все связанное с запасом и восстановлением вашей Воли связано с параметрами упорство и самообладание, а также связано с выбором прихоти, цели, принципов и опор. Учитывайте все это при разработке персонажа, сможете ли вы этому всему следовать для восстановления Воли во время игры. 
Ну и стоит помнить про восстановление Воли каждые сутки. Обычно нет смысла беречь пункты Воли, так что стоит пользоваться возможностью перебросить черные кубики. Этим можно улучшить ситуацию, а иногда даже предотвратить опасность, например, из-за вашего собственного Голода. Можно предотвратить кровавый триумф или провал. Но помним, что оставшись без запаса Воли, может оказаться нечем сопротивляться неконтролируемой ярости (там обычно требуется проверка Воли)...

 

2. Голод.
При каждом начале ночи проснувшийся вампир совершает проверку на голод.  Нужно бросить кубик и смотреть результат. Больше 6 - не проголодался. Меньше - добавляет пункт Голода. Равно 5 - впадает в торпор.
В параметре Голод всего пять ячеек. Если Голод равен нулю, персонаж сыт и доволен (ноль достигается только если выпить всего человека до его смерти, иначе всегда остается 1 голода при любом насыщении). Если Голод равен пяти, персонаж не может думать ни о чем другом, кроме как о том, чтобы поскорее утолить свой Голод. Он перестает мыслить рационально и отдается звериным инстинктам. Достигнув 5 Голода, игрок проходит проверку воли(сложность 4), чтобы сопротивляться голодной ярости. При неудаче остается только тратить волю, чтобы сопротивляться хотя бы какое-то количество ходов...
Для пула Голода используются специальные красные кубики. Пул Голода равен текущему значению голода вампира (например Голод равен трем, значит в руке у игрока всегда три красных кубика наготове). Когда игрок проходит обычные проверки, он использует в первую очередь кубики Голода, а уже к ним добавляет обычные игральные кости до нужного количества. Если проверка требует меньше кубиков, чем Голод, значит используются только красные. Самое важное в этом всем: перебрасывать красные кубики нельзя, даже если игрок готов потратить Волю. Он может перебрасывать только простые дайсы. 
Исключения: проверки испытание Крови (ИК - в Дисциплинах), воли и человечности - делаются черными кубиками.
Результаты броска красного кубика - 0(10) и 1 могут иметь губительные последствия, ведь это считается кровавым триумфом и кровавым провалом. Напоминаю, что красные кубики Голода перебрасывать запрещено.
Простые черные кубики: 1 - потенциальный провал; 2-5 неудача; 6-9 успех; 0(10) - потенциальный триумф. Две десятки обычно равноценны 4 дополнительным успехам, а не двум, это стоит запомнить, и стоит понимать, что 1 десятка это не два успеха, а один, это не триумф, а потенциальный триумф. Только пара десяток или пара единиц образуют провалы и триумфы, не по отдельности. Т.е. 10, 10, 9 - это 5 успехов, 10,10,10 - это тоже 5 успехов, 10,10,10,10 - это 8 успехов.
При участии красных 1 и 0(10) это кровавый провал и кровавый триумф. Это обычно неконтролируемый животный выплеск эмоций, пиршество или агония Зверя, что не может пройти незамеченным для окружающих.

Смотрят обычно на количество успехов для прохождения проверок (сложность 3 - значит надо 3 успеха). Но если успехов не набралось, а вместо этого кровавый провал (как в примере из четырех кубиков 2 красных провала, а еще 2 черных кубика не получится перебросить, чтобы получить 3 успеха и пройти проверку), тогда игроку и его персонажу предстоит окунуться в кровавое безумие - отыграть клановую одержимость.
Кровавый провал (хотя бы одна единица в пуле голода) имеет какой-то подобный результат: клановая одержимость; 1 или несколько тяжелых повреждений, например если пытается чему-то сопротивляться; может просто увеличить голод на 1 пункт, но если голод превысит 5, то надо пройти проверку воли, чтобы противиться голодной ярости. 
Кровавый провал возможен только при суммарном поражении в проверке! Если количество успехов оказалось достаточным для прохождения проверки, уже не играет роли, сколько там выпало единиц в красных кубиках. Поэтому обычно считают в первую очередь успехи и триумфы, а о провалах думают только если необходимое количество успехов не набралось.
При кровавом триумфе (хотя бы одна десятка в пуле голода) тоже мало хорошего. Это как быть обманутым дьяволом при успешном выполнении желания - обязательно с разрушениями или кровью. Очень часто игроку не нужен более сногсшибательный эффект того, что он задумал (успешно прокрасться мимо охраны это не значит вырвать им глаза и голосовые связки). Кровавый триумф тоже выпускает Зверя на волю - и если это например физическая характеристика, то действие становится на порядок сильнее, вызывая разрушения и смерти. Даже при социальных проверках это может нарушить Маскарад и добавить сомнений(пятен) в Человечность. Иногда может сложиться ситуация, что кровавый триумф образован черной и красной десяткой, и если перебросить черную десятку, то получится смягчить эффект и избежать проблем. 
Игрок и ведущий вместе решают, как поведет себя персонаж при кровавых триумфе или провале. Можно использовать следующее для придумывания: персонаж во власти одержимости своего клана, совершил нечто чудовищное для появления сомнений(пятен), нарушил Маскарад, оставил излишние улики и свидетельства своего присутствия, подняв шум или панику, вплоть до потери чего-то из своего биографии или просто старое доброе кровавое побоище. Даже Ясновидение без возможности кому-то навредить может в конце концов породить такие видения, которые разрушат что-то внутри вампира или породят сомнения. 
При проверках воли и человечности кровавый триумф невозможен, потому что черные кубики. 

 

Одержимость. Это при кровавых провале или триумфе. Игроки не могут потратить пункт воли, чтобы противостоять одержимости, в отличие от сопротивления ярости. 
Необязательно придерживаться стереотипных клановых одержимостей по правилам, можно придумать что-нибудь своей, подходящее к ситуации, образу персонажа. 
Варианты неклановой одержимости: голод (наброситься на любого с целью утолить жажду, но возможна также хитрость, соблазнение или мольбы, провалы в памяти; страдают на 2д10 проверки голода; эффект заканчивается утолением 1 пункта голода), заносчивость (пытается возвыситься над остальными - показать себя главным, сильнейшим, глумление и насмешки над слабыми, вызовы сильным, пытается ткнуть противника носом в слабости и поражения, страдают все сторонние проверки, эффект заканчивается если добился торжества), насилие (просто нанести максимальный урон - от физически до репутации, эмоций, страдают остальные проверки на 2д10, может быть направленно на ценный предмет, надо чтобы цель признала поражение, пострадала или убежала); паранойя (подозревает всех и каждого, все проверки безопасности минус 2д10, может убежать и сдаться, надо провести в итоге около часа в безопасном месте в одиночестве).
Случайная одержимость из списка выше на игральных костях: 1-3 голод; 4-5 заносчивость; 6-7 насилие; 8-9 паранойя; 0 - клановая одержимость, каитифы и слабокровки перебрасывают заново.
Варианты клановых одержимостей: бруха бунтует и пытается взять контроль в свои руки против персонажа или предмета воплощающего статус-кво (пул проверок -2д10, пока не нарушит приказ; надо чтобы изменили мнение, признали правоту или выполнить что-то совершенно неожиданное вопреки приказу); вентру надо срочно чтобы ему подчинились без доминирования и т.д. (-2д10 для всего не связанного  с приказами); гангрел отдается животным порывам, ему сложно думать и говорить, ему тесно, когти и зубы единственный аргумент, все сложное минус 3д10;  малкавиане наваждение - видения, правдивые и не очень, бред сумасшедшего, восприятие искажено, мышление хаотично, пул проверок ловкости, манипуляции, самообладания и смекалки минус 2д10, также теряет 2д10 сопротиления проверок панической ярости; носферату криптомания жажда тайн и знаний, одержим ими, и своими секретами, проверки минус 2д10, если это не попытка выведать что-то, и это длится пока не узнает новую тайну, может обмениваться на более ценную; тореадор восхищение - покорен красотой чего-то, трудно отвлечься на что угодно другое, так длится пока видит, слышит или пока не закончится сцена; тремер перфекционизм - если не достигает идеального результата, то будет повторять действие многократно, пул проверок на 2д10 уменьшается, пока не получит триумф, или пока не закончится сцена.

 

Испытание крови (или проверка голода) проводится в следующих случаях:
- Пробуждение на закате. Если голод становится 5, то впадает в торпор.
- Увеличивает свои характеристики (Прилив Крови). Увеличивает пул физических, социальных или ментальных характеристик для более легкого прохождения проверок. Только 1 раз за проверку, не считая переброс. Испытание крови проходит уже после этого. Нельзя при проверке воли или человечности, проходя проверки которые длятся больше одной сцены результатом.
- Наделяет тело видимостью жизни (Искра Жизни). Придает подобие жизни своей внешности, появляется сердцебиение, далее читать подробнее про Человечность - в зависимости от нее можно даже заниматься сексом и получать удовольствие от еды. Эффект до рассвета.
- Заживляет легкие раны (1 ИК на каждое легкое ранение).
- Заживляет тяжелые раны перед закатом (3 ИК - только от одного тяжелого за ночь). Аналогично от одной травмы или похожего эффекта. Если голод 5, то впадает в торпор.
- Использует силы Дисциплин, требующие минимум 1 ИК. С повышенной силой крови можно бросать два кубика и выбирать лучший результат. Можно одновременно поддерживать много разных сил. За один ход вампир может одновременно активировать силу дисциплины, разжесь искру жизни, вызвать прилив крови, заживить легкое ранение...
- В некоторых ситуациях, когда речь заходит о питании кровью или иногда при виде крови, иногда при особо вкусном или необычном запахе крови.
Провал (1-4) при Испытании крови не означает провала действия. Действие в любом случае совершено успешно, вопрос лишь в том - становится ли от него вампир голоднее. При провале - всегда да, получает еще одну единицу голода. 
При голоде 5 вампир не может пользоваться тем, что требует проходить испытания крови. При смертельноопасной необходимости можно пройти проверку воли со сложностью 4.

 

Утоление голода.
Несколько мелких животных (3-4 кошки, дюжина крыс) - 1 пункт голода - одна сцена - не утоляет тех у кого сила Крови 2+.
Животное средних размеров (енот, собака, койот) - 1 пункт - один ход - животный резонанс, дискразия отсутствует.
Крупное животное (лошадь) - 2 пункта - одна сцена.
Донорская кровь - 1 пункт - один ход - не утоляет у тех у кого сила Крови 2+, резонанс и дискразия отсутствуют.
Немного человеческой крови - 1 пункт - три хода - успеваешь зализать рану.
Максимальное количество крови из человека, чтобы ему не навредить - 2 пункта - одна сцена - успеваешь зализать рану. 
Максимально из человека, не убив его на месте (но все равно может позже умереть) - 1-4 пункта - по одному ходу за каждый пункт голода - по одному тяжелому повреждению за каждый пункт, человек сила+выносливость со сложностью утоленного голода, чтобы пережить потерю крови.
Вся кровь человека - 5 пунктов - 5 ходов - единственный способ полностью утолить голод до нуля. При всех других типах питания у вампира всегда остается 1 пункт голода.
Старые вампиры с силой крови 7, например, могут уменьшить голод только до 3, если не выпивают человека до конца.
Жертва при укусе чувствует эйфорию, одурманены. Жертва будет вспоминать как наркотический бред (интерлюдия странного, грубого, горячего секса или пьяная близость). Может развиться воздушная эмболия, анемия. Если жертва сопротивляется, это затягивает время и есть риск нарушить Маскарад. Все ходы выше - это если жертва не оказывает сопротивления, иначе процесс дольше и рискованнее.
Животное, скорее всего, умрет. Но если исхитриться и быть бережным, то можно оставить просто в тяжелом состоянии. Тоже займет больше времени аккуратность.
Медицинская кровь сильно обработана для длительного хранения и неприятна на вкус. Резонанс остается в крови жертвы только первые 15 минут после извлечения из тела. Однако тремеры и слабокровки умеют извлекать резонанс даже из донорской.
За каждый пункт утоленного голода кровью вампира - жертва получает пункт голода.
Если сила крови на 2 уровня выше, то утоление вдвое больше. И наоборот. У слабокровок ноль, у 13ого 1 сила крови, максимум 3, у 10-11 1 сила крови, максимум 4, у 9ого сила крови 2... Сильная кровь может быть у птенцов от сильного сира, а каждые 100 лет активной нежизни увеличение на 1, яркие переживания или витэ могущественных собратьев могут ускорять это. В торпоре снижается на 1 каждые 50 лет до минимума поколения. При 0 силе крови нельзя создавать гулей (больше чем на ночь), связывать сородичей узами крови, а даруя становление кому-то есть риск просто убить, почти не впадаешь в ярость, получаешь повреждения как смертные, а заживляешь только легкие раны, нет кланового изъяна, под прямыми солн.лучами 1 тяжелое в ход. Модификатор прилива крови +1д10.
Сила крови 1: модификатор прилива +2д10, 1 легкое повреждение исцеляется (за каждое ИК которое готов пройти), тяжесть изъяна 2. Сила крови 2: прилив +2, 2 легких, +1д10 к дисциплинам и сопротивлениям, изъян 2, кровь животных и донорская недоступны. Сила крови 3: увеличение модфикатора прилива и изъяна, 2 броска ИК. Сила крови 4: 3 легких, укус человека убирает на 1 голода меньше...
Выпивая кровь вампиров есть риск за три раза подсесть на узы крови - стать рабом вампира, у которого пьете кровь. Если выпить вампира до конца - это запрещенное Камарильей диаблери, при котором можно понизить свое поколение. Слабокровка, совершая диаблери, может стать кланом своей жертвы (один раз).
Кусать оппонентов можно в бою. В захвате или специальной атакой. Жертва считается в захвате в обоих случаях. Укус в бою это 2 тяжелых повреждения (только при первом укусе). Захваченный может вырваться (сила+драка оба кидают). 

 

Проверка человечности (пул = человечность):
- чтоб проснуться днем (сложность зависит от опасности - 3 пожар, угроза, 4 экстренное важное сообщение или решение, 5 и выше - мелкие проблемы). Проснувшись днем, может действовать одну сцену. Чтобы продолжать - снова проверка человечности со сложностью 3. Успех 1 сцена, триумф - весь остаток дня или пока не доделает дела. Пул всех действий днем ограничен показателем человечности.

 

Ярость. Проверкой воли(сложность зависит от стимула скажет рассказчик). Не способен мыслить. Животные инстинкты варьируются только между: уничтожай или убегай. Персонажем управляет рассказчик. 
Много что может вызвать ярость. Например, сильная душевная или физическая боль, унижение, утрата, вид огня, солнца...
Если персонаж добровольно поддался ярости, не проходя проверку воли, то он как бы "оседлал волну", тогда рассказчик не полностью забирает контроль, и можно как-то направлять ярость самим игроком. 
Эффекты ярости: игнор штрафов за ранения, если целы конечности; сопротивление +3д10 к ментальным атакам; может использовать только физические дисциплины; за пункт воли можно возвращать контроль, но нельзя перебрасывать проверки; он до конца сцены одержим своей целью или пока не получит это. 
Виды ярости:
1) Бешеная ярость. От провокации. Направлено на обидчика. После обидчика проверка воли 3 - успокоился или продолжит на всех кидаться. Стимулы: убийство друга (сложность 2), возлюбленного, опоры (4), или ранения последних (3), оскорбление, агрессивное поведение и домогательства, унижение (2).
2) Голодная ярость. Невыносимое искушение или если голод равен 5, он проходит проверку сопротивления голодной ярости. Нужно насытиться из ближайшего источника, но всегда можно потратить волю, чтобы перенаправить на другую цель. Вид открытой раны или сильный запах крови при голоде 4 (сложность 2), вкус крови при этом (сложность 3), провал испытания крови при голоде 5 (4).
3) Бессильная ярость. Это страх, поиск безопасного места, бегство. Костер (сложность 2), пожар вокруг (3), боль от ожога (2), рассеянный солн.свет через окно (3), прямой солн.свет (4).

 

Входящий урон, наиболее опасный для вампиров:
1. Прямой солнечный свет по 1 тяжелому повреждению за каждый пункт кланового изъяна в ход. При плотной одежде - раз в два хода или реже. Аналогично, если свет ослаблен. Слабокровки только 1 легкое в ход и меньше одежды требуется, чтобы снизить, плюс солнцезащитный крем.
2. Огонь. Если только рука - 1 тяжелое. Если полностью - до трех и больше. 
3. Низкие температуры. Обморожение или заледенеть реально, и проблема в том, что вампиры не чувствуют температуры вокруг. На сильном морозе каждый час выносливость + упорство. Сложность проверки каждый раз растет на 1 пункт. При заледенении вампир может пользоваться только ментальными. Через час торпор. В воде вдвое быстрее замерзание, и замерзший вампир тонет, в нем нет воздуха. 
4. Отсечение головы = окончательная смерть. В бою надо прицельная атака с модификатором -2 и холодным оружием. 10 и больше повреждений любого вида до деления пополам. 
5. Кол в сердце. Либо молотком, либо попасть в бою. Тоже прицельная с минус 2. 5 повреждени любого вида до деления пополам. Сила+фехтование или как снаряд. Если спящий или обездвиженный вампир, проверка не нужна. Кол парализует, но первое время остается в сознании. За счет воли еле-еле может пошевелиться или моргнуть. Ментальные дисциплины еще доступны, но не может отдавать команды без телепатии. Парализованный вампир спит днем, просыпается ночью, проходит испытание крови и рано или поздно впадает в торпор из-за голода. С колом в груди вампир не выйдет из торпора, пока его не вытащат, может очнуться ближайшей ночью. Даже если срок торпора положен ему больше, все равно после кола сразу очнется.
6. Истинная вера (потом распишу, если надо). Мало кто обладает этим даже среди верующих и даже среди фанатиков. 
7. Достаточно мощный взрыв, солнце, огонь, кислота, отрубание головы - ведут к окончательной смерти. После Окончательной смерти тело приобретает вид, как было бы при реальном возрасте. Разложившийся труп, скелет, почти прах.

 

В торпор вампиры впадают от голода (5, провал проверки при пробуждении), тяжелых повреждений (вся шкала здоровья в них) или по своей воле (будет расти голод и торпор станет вынужденным). 
Продолжительность торпора зависит от показателя человечности. По истечении срока проходит проверку упорства + наблюдательность (2) каждый раз когда рядом потенциальная жертва. Просыпается с голодной яростью. 
При тяжелых повреждениях он раз в ночь пытается заживить одно. И если все заживит, то может очнуться, но уже впасть снова из-за голода от провалов. 

 

Еще про урон (боевую систему) будет чуть позже. 

 

Спойлер

Конфликт. Конфликты бывают самые разные (например, всю ситуацию можно разрешить одним единственным упреждающим выстрелом или словом; но иногда игроки втягиваются в долгое состязание с персонажами рассказчика или друг с другом). Время в некоторых ситуациях может замедлить бег до пошагового режима, когда в начале каждого хода игроки определяются со своими намерениями, далее следуют проверки - броски кубиков(дайсов) - и обычно побеждает тот, у кого выпало больше успехов. В бою(или социальном конфликте) разница успехов часто становится количеством урона, который получит проигравший, при этом ход проигравшего из-за сопротивления противника может не получиться вообще. При ничье могут оба получить одинаковый урон. Пул конфликта обычно определяет ведущий (например, какие параметры нужно сложить у каждого персонажа и бросить эти кубики; не забываем, что сжиганием единицы воли можно перекидывать до трех дайсов; вампиры также могут повышать пул проверок своими способностями).
Защита от дистанционного ловкость+атлетика, без укрытия минус 2, с превосходным укрытием плюс 1 или 2. Уворот даже в ближнем бою ловкость+атлетика. 
При защите от нескольких противников пул уменьшается на 1 за каждого. При атаке по нескольким надо разделять пул между всеми целями. 
В физических конфликтах урон по здоровью, в социальных - по воле (стресс). Урон увеличивают модификаторы оружия, в социальных - окружение, мнение других. 
Легкие повреждения (зачеркивается одной чертой "\"). Смертные получают легкие повреждения от нелетального оружия, а вампиры легкие - от любого обычного. В социальном - то, что не разрушает репутацию и не задевает самолюбие, вреда не наносит. Легкий урон при получении у вампиров делится пополам!
Тяжелые повреждения (зачеркивается "Х"). Переломы, открытые раны, опасные травмы для жизни. Людям - режущее и колющее, а вампирам только огонь, свет солнца, а также когти, зубы сверхъестественных существ. Тяжелый стресс - это раскрытие страшный тайн, выпады со стороны близких и друзей, доверенных лиц.
Если игрок тратит пункты воли на переброс кубиков, то это легкое повреждение. 
Если шкала закончилась, легкие начинают превращаться в тяжелые и уже не делятся пополам. Это правило изнурения.
При изнурении пул соответствующих проверок -2д10 (здоровье - физ, воля - ментальные и социальные), может распространяться на любые проверки. Изнуренные персонажи часто недееспособны. Каждое повреждение превращает легкое в тяжелое (вместо \ теперь Х).
Если шкала здоровья заполнена до конца тяжелыми повреждениями - персонаж выбывает из конфликта, возможно, навсегда. Для человека это кома или смерть, для вампира - торпор. Если это социальный конфликт, важный персонажу, его можно так довести до смерти, могут быть последствия по отношению к нему от окружающих (позорное изгнание). Вне социального конфликта заполнение шкалы воли кроме изнурения может не иметь никаких последствий, кроме изнурения. 
Восстановление в начале каждой ночи смертный стирает по одному легкому за каждый пункт выносливости, вампиры пробуждением крови убирают легкие. И смертный, и вампир стирает в начале ночи со шкалы воли по пункту легкого стресса за каждый пункт самообладания или упорства. 
Навык медицины помогает превратить тяжелое ранение в легкое у смертных (интеллект+медицина), сложность равна общему количеству повреждений. При лечении себя +1. Максимальное количество тяжелых, которые может вылечить, равно показателю медицины с округлением вверх. Восстановление целую ночь. Если еще остались повреждения тяжелые, рассказчик решает нужна госпитализация или можно продолжать своими силами. В больнице выздоровление может занять недели. 
Вампиры лечат по 1 тяжелому в сутки пробуждением крови. Добиваешься активно своей цели - минус 1 тяжелый стресс. Но от последствий не лечит (репутация, знание и т.д.).
Примеры проверок: ужин у губернатора ловкость+этикет, найти укрытие перед рассветом смекалка+выживание, кто первый дрогнет ты или главарь бандитов обаяние + запугивание, забаррикадировать проход смекалка + ремесло, песня обаяние + исполнение, препятствие на шоссе смекалка+вождение, отвлечь пса манипуляции + обращение с животными, узнать тип сигнализации интеллект + воровство, требовать предоставить доступ налоговой манипуляции + финансы, кто кого догонить выносливость+атлетика
Опыт можно получать за каждую ночь +1, максимум +2, а приобретение новых параметров должно быть обосновано игроком, у него должно было прослеживаться стремление к этому. 
Есть рекомендация завершать конфликты примерно за три хода (правило трех ходов). Обычно не сражаются до последней капли крови, скорее сдаются, отступают, ищут компромисс или способы изменить ситуацию, заполучить подкрепление. 

 

 

Изменено пользователем vasеx
  • Like (+1) 8
Ссылка на комментарий

vasеx
Спойлер

Если не очевидно, кто ходит первым (например, кто первый атаковал; особенно если неожиданно), то Инициативу можно считать так: самообладание + наблюдательность.  Иногда вместо самообладания может быть ловкость (дуэль на холодном) или упорство. 
В спорных ситуациях (при равенстве) игроки ходят раньше нпс, это также работает в любых спорных ситуациях - преимущество в инициативе или споре больше на стороне активного игрока. Вампиры раньше смертных, у кого больше самообладание и т.д. Можно отложить действие на более поздний момент.
Если требуется рассчитать спорный эффект неожиданности: ловк+скрытн против смекалки+наблюд. В группах берется максимальное значение.

 

Ближн.бой. Обычно сила+драка, ловкость+фехтование, силы+фехтования...
Парирование аналогичные пулы, а уклонение ловкость+атлетика. 
При проверке атаки друг против друга обычно урон наносит только победивший.
Захват. Сила+драка оба оппонента. Победив, нападавший не наносит урона, зато противник не может двигаться и атаковать никого, кроме того, кто его удерживает. В следующем ходу снова сила+драка, и если снова победа, то может сделать одно:
- нанести урон, равный выишгрышу, как при обычной атаке.
- укус вампира в бою (2 тяжелых повреждения разово за бой). кусая в захвате, нет отриц.модиф., как при прицельной атаке. 
- просто удерживать на месте.
Если побеждает противник, то освобождается, и на новом ходу действуют как обычно.

 

Дистанционный бой. Обычно самообладание+стрельба, но для снайперского или сложного(по двигающейся мишени или в укрытии) выстрела упорство+стрельба, для ковбойской дуэли ловкость+стрельба (хотя бы для первого выстрела). За пределами дальности пул -2д10. Обилие боеприпасов или скорострельность увеличивают пул на 1д10. Продолжительная перестрелка обычно продолжается в виде самообладание+стрельба. 
Метательное оружие. Ловкость+атлетика. Вампиры могут бросаться тем, что для этого не предназначено (например, очень тяжелыми предметами). Охотники на вампиров часто используют коктейли молотова.
Защита в дист.бою. Без надежного укрытия ловкость+атлетика. Если оба противника одновременно атакуют и уворачиваются (каждый), то могут проходить по две проверки сразу - на атаку и уворот. Или добавляется к обоим модификатор укрытия. 
Укрытия нет -2д10; укрытие против обзора (кусты) -1д10; импровизированное укрытие не простреливается 0; специализированное укрытие (мешки с песком, окоп, бункер) - +1д10; бойница, амбразура +2д10. Неподвижная беззащитная цель - это сложность попадания 1. 
Стрельба в ближнем бою. Укрытие роль не играет. Сила+стрельба против пула ближнего боя. Пул проверки стрельбы уменьшается на 2д10 при стрельбе по тому, кто не в ближнем бою с ним, аналогично если использует оружие крупнее пистолета, может суммироваться.

Перезарядка и боезапас. Боезапас отслеживается или нет по решению ведущего. Перезарядка может быть незначительным действием, уменьшающим пул стрельбы на 2д10. Для револьверов перезарядка может потребовать после каждого хода, для пистолетов и винтовок после двух, для всего скорострельного после трех. Но есть персонаж слабо владеет оружием, перезарядка может затянуться, ведущий может потребовать проверочные броски. Особенно если неподготовлен к бою, магазины не заполнены и т.д.

Прицельная атака. В определенное место (например, колом в грудь, обезглавить, выбить предмет из рук или целиться по шинам). После обычной проверки стрельбы придется отнять по решению рассказчика - допустим, 2 успеха. Результат обычно решает рассказчик.

 

Травма. Появляется когда заполнена шкала здоровья, изнурен, нужно бросить кубик, прибавить колво тяж.повреждений. В результате: 1-6 оглушен, надо тратить волю или пропустить ход; 7-8 тяжелое сотр.мозга физ -1, мент -2; 9-10 перелом-вывих -3 везде где требуется конечность; 9-10 ослепление -3 для зрения в проверках; 11 зияющая рана -2, от каждой атаки +1 повреждение; 12 увечье - как перелом, но конечностьутеряна и возможно даже нельзя заживить; 13+ смерть или торпор. 

Триумф против смертного это скорее всего его поражение, а кровавый триумф это скорее всего его смерть или страшное увечье.

 

Модификатор урона оружия. Жертва получает урон: мод.урона оружия + выигрыш(кол-во успехов).
Импровизированное оружие (например, кол) +0; легкое дробящее(кастет) +1; тяжелое дробящее (бита) или легкое кол-режущ. или слабое огнестрельное +2; тяжелое холодное (меч,пож.топор) или огнестрельное среднее (винчестер, 9мм пистолет, дробовик с макс.расст) +3; огнестр.больш.мощн. (револьвер магнум, дробовик вблизи, калаш, снайперки крупного калибра, пулемет) или массивное хол.оружие (клеймор, кусок рельсы, иногда арматуры) +4.
Важно: пробить колом грудь вампира можно, только если нанесет при ударе или сумме ударов минимум 5 повреждений. От сильного удара кол может остаться торчать, можно добить.
Яд может нанести от 1 до 3 легких повреждений за сцену или ход.

 

Броня. 1 пункт брони превращает 1 тяжелое повреждение в легкое. Легкий урон делится пополам как обычно. Броня обычно полезна только для смертных, у вампиров естественная броня превращает все в легкие ранения.
Плотная одежда 2 (от пуль 0); одежда из баллистической ткани (арамидное волокно) 2; кевларовый жилет(бронежилет) - 4; полное тактическое обмундирование спецназа (ловкость уменьшается на 1д10) 6.

 

Противники в игре (персонажи ведущего).
Зависит от детализации. Если это персонаж массовки иногда достаточно обрисовать его характеристики широкими мазками (например головорез 3, где нужно набрать 3 успеха, чтобы с ним справиться; игрок получает повреждения или стресс, если не получилось). Но чаще всего придется иметь дело с детализированными, проработанными персонажами, которые могут иметь в рукаве много неприятных сюрпризов и действительно бороться за свою жизнь самыми хитрыми способами. У смертных полицейских и гангстеров здоровье может быть 6, аналогично у гуля, но у него может быть вампирская дисциплина 1ого уровня, аналогичное здоровье у простого волка, а вот у медведя и некоторых особенно крепких смертных доровье уже 8, у отродья(вихта) здоровье тоже может быть 8. И это не говоря обо всех других характеристиках, уворотах, броне, способностях и оружии...
 

 

Спойлер

Часто используется правило трех ходов или блиц-конфликт. Это важно когда четко понятно что получит победитель и что будет с проигравшим. Иначе можно обойтись простыми проверками или чистым отыгрышем.
Примеры: бандитские терки (упорство+запугивание; мб даже сила еще); убедить в истинности или ложности мнения (манипуляция+убеждение; мб даже интеллект), расположить толпу к себе (самообладание+этикет; распространять слухи - манипуляция+этикет), рэп-баттл или политическая дуэль (смекалка+исполнение), убедить мэра заняться вашим творческим проектом (интеллект + ремесло; или даже политика+манипуляция), убедить друг друга на свидании принять узы крови (обаяние+хитрость... манипуляции, проницательность...), шахматная партия (интеллект+гуманитарные науки... манипуляция). Не обязательно один и тот же пул всю сцену.
Инициатива смекалка или манипуляции+этикет... 
В социальном конфликте часто легко пойти на компромисс. 
Полученный стресс выше, если произошел при свидетелях:
Члены котерии(группа игроков) +1; сородичи с важным мнением для вампира +2; примоген и другие важные лица +3; принц, барон +4...
Социальный конфликт может длиться очень долго и медленнее события, чем в бою.
Если решили проверить кратко, то можно посчитать успехи за три хода. Можно заполнять все до конца тяжелым стрессом или вовремя остановиться. Могут быть дополнительные модификаторы и измененное отношение окружающих в последствии.

 

Спойлер

Охота для новичков или в непростых обстоятельствах отыгрывается подробно, может даже по ходам. Часто игроки могут питаться "на ходу", находясь на задании, возможно в непривычной обстановке, во время путешествия (по квесту или сюжету).
В остальных случаях можно проходить быструю проверку охоты. Пул завсит от типа питания или от подхода, который решил использовать сейчас. Погоня через парк (выносливость + атлетика), подкараулить в темном переулке (упорство + скрытность). Сложность зависит от охотничьих угодий: трущобы 2, рабочие кварталы 3, процветающие, деловые и туристические 4, промышленные, складские, портовые 5, богатые кварталы 6. Успех означает, что нашел подходящий сосуд и выпил из него. Утоление голода я описывал ранее (игрок решает, сколько выпить). Без проблем замел следы и ушел незамеченным. Убийство, нападение и прочее может иметь долгоиграющие последствия. Может быть проблема - охота на чужой территории, не только камарильца... При быстрой проверки охоты время обычно не играет особой роли, например один час. Иногда рассказчик разрешает утолять голод без проверок, например, если происходит скачок во времени в повествовании или предлагает персонажам кровь по сюжету. У игроков может быть Стадо или Стада и обычно это минимизирует все возможные проблемы практически до нуля. 
Для стилей охоты проверкы обычно такие: джентльмен манипуляция+убеждение, идол манипуляция+хитрость, искуситель обаяние+хитрость, морфей ловкость+скрытность, налетчик сила+драка, семьянин манипуляция+хитрость, суррогатчик интеллект+уличное чутье, тусовщик манипуляция+убеждение, фермер самообладание+обращение с животными.
Повышенная бдительность полиции сложность +1, спецслужб +2. Фестиваль, протесты снижают сложность на 2. Больше сложность для носферату, некоторых гангрелов, и при низкой человечности... Можно использовать взаимопомощь.
Сложность проверки охоты всегда не ниже 1. Если не предлагают кровь бесплатно по сюжету или происходит питание в сцене. 

 

  • Like (+1) 9
Ссылка на комментарий

Kapellan

Фига ты заморочился с копирование рулбука.

Скорее всего поучаствую, но нужно подумать над персонажем. Меня немного выморжаивает что события происходят у нас в стране. Условный малковиан Василий Иванович - звучит дико:D

 

Я правильно понимаю, что игра планируется именно текстовой? Неплохо бы этот момент однозначно уточнить.

 

Ну и распространить нужно, да.

  • Like (+1) 3
Ссылка на комментарий

Kapellan

30 вампиров на 150к населения это как-то многовато. Причем учитывая мой недавний опыт игры в вампиров - гму потом пришлось увеличивать это количество.

 

И что со второй инквизицией на территории России? Будет стук в дверь с требованием "Откройте, епархия!"?:D

  • Like (+1) 2
Ссылка на комментарий

Москит
1 час назад, Kapellan сказал:

Ну и распространить нужно, да.

Я у нас в Медовом зале написал, всё-таки светится получше, чем клуб:) 

И вот так ещё сделаю

@Alterus @DmitriyM @Loginor @Slonic @Torn Knight @Aurelius36 @Raizel @enot1980 @Guboz @Adjudicator @Carrachiolla@Plebejus@Forgy @Spyker @Commander Raven Feather
:108196:

  • Like (+1) 2
  • think 1
Ссылка на комментарий

Kapellan

@vasеx И да, хороший вопрос в диске задали. Как ГМ представляет себе ночную жизнь в маленьком сибирском городке?

 

Я живу в городе на 100к, пусть и не сибирском. У нас ночная жизнь это какой-нибудь редкий забухай в честь свадьбы/праздника и всё по сути. Улицы ночью пустые. А вампиры это про ночную жизнь.

  • Like (+1) 4
Ссылка на комментарий

vasеx

Игра текстовая. С использованием личных сообщений или дискорда для скрытых действий, решений, сцен. Есть группа вампиров(игроки) = котерия, и наиболее глобальные похождения будут освещаться вместе открыто на форуме, но можно некоторые вещи делать в соло и в тайне от других.

 

На выбор кланы вампиров, 13 поколение, играем за новичков-вампиров. Гулей и слабокровок , скорее всего, не создаем, т.к. мало людей, ну и я немного переосмыслил, лучше не множить сущности и сложности, сыграем пока вампирами.

 

Листы персонажей открыто не выкладываем, только клан и имя открыто оглашаем. Я думаю можно попробовать не замооачиваться фамилиями, и уж точно отчествами. Учитывая как я спланировал нпс всяких, думаю нормально в плане имен. Позже выложу краткие описания нпс, должности.

 

Количество вампиров знаю что большое, но тут примерно указано. Изначально известны несколько камарильцев, несколько анархов существует, ну и гули там всякие. Че там с инквизицией, другими группировками и существами - игрокам изначально не известно.

 

Над местом действия я много думал. Считаю, что все норм, тут все в тему будет. Да, вампиры очень западный вид настолки, но его нормально в наших реалиях, а реалии захолустного городка сибири привнесут свой прикольный колорит. Ну а культура католиков, готика и т.д. не так чтобы сильно необходимы вампирам, они и сами часто от этого отходят, а по лору вампиры есть во всем мире, вплоть до пустынь. 

Ну и отдельно отмечу, что глобальные темы политики (актуальные сейчас + коронавирус) далеки и будут по большей части огибаться в игре. Хотя все же вампиры это часто политика и война, пускай и закулисная и не совсем связанная с политикой смертных.

 

В будни днем не могу оперативно отвечать, по вечерам и выходным активен.

Изменено пользователем vasеx
  • Like (+1) 7
Ссылка на комментарий

Kapellan
12 минуты назад, vasеx сказал:

 

Над местом действия я много думал. Считаю, что все норм, тут все в тему будет. Да, вампиры очень западный вид настолки, но его нормально в наших реалиях, а реалии захолустного городка сибири привнесут свой прикольный колорит. Ну а культура католиков, готика и т.д. не так чтобы сильно необходимы вампирам, они и сами часто от этого отходят, а по лору вампиры есть во всем мире, вплоть до пустынь. 

Тут не вопрос культуры и лора в плане наличия вампиров. Тут вопрос погружения. Все события ночь. Если в Хьюстоне я верю что можно идти по улице особо не привлекая внимания, можно зайти в ночной клуб или бар чтобы найти сосуд и т.д.. То в маленьком городке ночью каждый на виду. Особенно люди которые по некой причине работают только по ночам.

Организаций работающих по ночам можно пересчитать по пальцам одной руки. Какие тут могут быть домены и эллизиумы? Эллизиум в единственной 24/7 пиццерии, а анархи тусуются в ДК Мир? Ну а если случится разборка? Для такого городишки это опять же мегасобытие, а не рядовой случай. Как тут маскарад соблюдать?

 

Вот в условном Новосибирске я верю что всё есть. Но не в заштатном городишке.

Изменено пользователем Kapellan
  • Like (+1) 3
Ссылка на комментарий

vasеx

я уже спланировал домены, сойдет. 

 

элизиум прикольно придуман, в городе два действующих ночных клуба (ночной ресторан с диско + молодежный более современный клуб). элизиум - с него начнется, это возле первого клуба, там бывший банкетный зал, потом стало секретным казино для элиты (покер, рулетка, автоматы). казино запрещены в рф, сейчас это элизиум, который крышуется мэром, который гуль князя :)

 

не думаю, что тебе надо знать это все до игры и копать вплоть до спойлеров

  • Like (+1) 4
Ссылка на комментарий

Kapellan

Я ещё могу поверить что тут на расслабоне живёт 2-3 вампира, которые не отсвечиваются. Числятся ночными сторожами, периодически подьедают гопоту и не во что не лезут. Но что тут может делать целая камарилья? Зачем там такая организация? Что она будет под себя подминать? Что в ней будут делать условные тореадоры? Содержать единственный ночной клуб и краеведческий музей?

  • biggrin (+1) 3
Ссылка на комментарий

Kapellan

Ну вот есть концепт персонажа. Чужой, но мне нравится, я бы даже потраил такое.

Тореадор, повёрнутый японист. Эстетика бусидо, катаны вот это вот всё. Как вписать такого персонаж в маленький город? Он должен проводить некие тематические выставки и организовывать шоу. Ночные. Кому тут это будет интересно? С кем тут это может конкурировать? И как скрыть от полиции факт убийства мечом, при наличии ровно одного такого фрика на город?

Ссылка на комментарий

vasеx

в игре узнаешь про музей и т.д. 2 тора нпс есть хорошо проработанных, необычных. торы не все стереотипны. 

 

возможно, я плохо прикидываю количество городских жителей, можно сделать больше, но я сам из белорусского города где не так много жителей, и там самый разный контент есть

 

да, самурай с мечом смотрелся бы странно, но ничего такого в принципе... 

полиция почти под властью камарильи тоже, они тут все под себя подмяли)

 

не забывай, что там некоторое смешение культур со всякими ненцами-оленеводами, так что некоторая экзотика допустима

Изменено пользователем vasеx
  • Like (+1) 4
Ссылка на комментарий

Kapellan
3 минуты назад, vasеx сказал:

в игре узнаешь про музей и т.д. 2 тора нпс есть хорошо проработанных, необычных. торы не все стереотипны. 

 

возможно, я плохо прикидываю количество городских жителей, можно сделать больше, но я сам из белорусского города где не так много жителей, и там самый разный контент есть

 

да, самурай с мечом смотрелся бы странно, но ничего такого в принципе... 

полиция почти под властью камарильи тоже, они тут все под себя подмяли)

 

не забывай, что там некоторое смешение культур со всякими ненцами-оленеводами, так что некоторая экзотика допустима

Экзотика допустима, но она будет выбиваться и привлекать много внимания. Очень много.

 

Тут в общем-то аксиома - чем больше город, тем больше возможностей. В небольшом городе возможностей мало и персонаж должен им соответствовать. Иначе сам игрок не будет в него верить, а значит не сможет отыгрывать.

  • Like (+1) 1
Ссылка на комментарий

vasеx

Для создания персонажей могу посоветовать приложение для телефона/планшета - Vampire V5 Characters. Есть русский язык. Там очень удобно, только некоторые вещи неудобно смотреть пока до конца не создашь персонажа. Пользуясь этим приложением и тем как я описал создание персонажей под спойлером выше - должно быть удобно. Думаю, есть в онлайне еще сайты, листы персонажей для пдф формата видел редактируемые. Не забываем, что это пятое издание.

 

В этой проге все созданные персонажи сохраняются, удобно открыть потом. Если что-то не ясно, там можно навести на надпись и увидеть расширенное описание. Ну и у меня есть подробности из книги, если кому-то нужны уточнения.

 

Было бы неплохо понять как мне редактировать/дополнять старые посты тут

Изменено пользователем vasеx
  • Like (+1) 8
Ссылка на комментарий

Kapellan
18 минут назад, vasеx сказал:

 

Было бы неплохо понять как мне редактировать/дополнять старые посты тут

Кнопка "изменить"

Ссылка на комментарий

vasеx
7 минут назад, Kapellan сказал:

Кнопка "изменить"

Не могу изменить все что старше суточной давности

Ссылка на комментарий

Kapellan
5 минут назад, vasеx сказал:

Не могу изменить все что старше суточной давности

А, это проблема.

 

@Москит ты можешь выдать роль с соответствующим функционалом в клубе? Или это Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. нужен?

Ссылка на комментарий

Москит
19 минут назад, Kapellan сказал:

А, это проблема.

 

@Москит ты можешь выдать роль с соответствующим функционалом в клубе? Или это Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. нужен?

Выдал роль с правами модерирования.

 

@vasеx Проверьте пожалуйста.

  • Like (+1) 1
  • good (+1) 1
Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 64
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 5100

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

vasеx

ВАМПИРЫ. СИБИРЬ Ролевая игра по настольной игре Vampire: The Masquerade (новейшее пятое издание) 2018 год г. Нордянск (выдуманный) Местоположение: где-то на севере России.  Население: около

vasеx

ДИСЦИПЛИНЫ Изначально доступно 3-4 точки для распределения по Дисциплинам, доступным выбранному клану.  Чтобы получить силы более высокого уровня Дисциплины, нужна как минимум одна точка на

vasеx

vasеx

vasеx

Для создания персонажей могу посоветовать приложение для телефона/планшета - Vampire V5 Characters. Есть русский язык. Там очень удобно, только некоторые вещи неудобно смотреть пока до конца не создаш

vasеx

Игра текстовая. С использованием личных сообщений или дискорда для скрытых действий, решений, сцен. Есть группа вампиров(игроки) = котерия, и наиболее глобальные похождения будут освещаться вместе отк

Kapellan

Буду Брухой. Чара распишу ближе к выхам, тогда и обсудим.

vasеx

Открою часов в 8-9 вечера, когда дома буду.    Некоторые игроки изображения персонажей предоставили. Просьба остальным предоставить тоже, не срочно, просто изображения из интернетов (арты ил

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...