Command & Conquer 3: Tiberium Wars + Kane's Wrath - Command & Conquer - Strategium.ru Перейти к содержимому

Command & Conquer 3: Tiberium Wars + Kane's Wrath

Command & Сonquer 3: Tiberium Wars  

22 голоса

  1. 1. Понравилась ли вам игра ??

    • Офигенная игра !!!
      11
    • Ужасная игра !!!
      1
    • Не очень.
      1
    • Можно немного поиграть.
      3
    • Да.
      6
    • Нет.
      1
    • Затрудняюсь ответить.
      1


Рекомендованные сообщения

Igor_Wolfson

Command & Сonquer 3: Tiberium Wars

----------------------------------------------------------------

bKaooB0.jpg?1

----------------------------------------------------------------

  • Жанр: RTS
  • Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
  • Разработчик: EA Los Angeles
  • Издатель: EA
  • Локализатор: Софт Клаб
  • В официальной продаже: 27 марта 2007 года
  • В официальной продаже в России: 5 апреля 2007 года
  • Официальный сайт игры: <noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex>
  • Минимальные требования: 2 ГГц, 512 Мб, видео GeForce 4/Radeon 8500
  • Рекомендуемые требования: 2,2 ГГц, 1 Гб, видео GeForce 6100/Radeon 9500

----------------------------------------------------------------

Знаменитая стратегическая серия, из первых эпизодов которой возник целый жанр, возвращается! Command & Conquer по праву считается легендой, разработчики многих современных проектов до сих пор ориентируются на стандарты, идеи и приемы, заложенные в C&C. Однако третья часть не просто возрождает давние традиции, но выводит сериал на новый уровень, провозглашая начало следующей эпохи в развитии жанра стратегий реального времени.

Земля, 2047 год. Период относительного мира и спокойствия быстро закончился, и братство NOD, возглавляемое Кейном, развязало третью тибериумную войну. На поверхности истерзанной планеты снова выросли грибы атомных взрывов, однако коалиционные силы GDI на этот раз оказались не готовы к боевым действиям. Последний оплот законности и справедливости несет огромные потери под ударами NOD, а планета тем временем медленно умирает. На Земле осталось лишь двадцать процентов так называемых «голубых», экологически чистых зон, где и сконцентрировались силы GDI. Ровно половина земного шара покрылась «желтыми» зонами, где съедобная пища и питьевая вода ценятся на вес золота, а власть находится в руках группировки фанатиков. Оставшаяся же часть планеты покрылась густыми зарослями смертельно ядовитого минерала тиберия. В этой «красной» зоне не выживают земные организмы, зато вольготно чувствуют себя мутанты и гости из глубокого космоса…

  • Планета гибнет на ваших глазах! История вторжения на Землю инопланетных захватчиков раскрывается в трех десятках эпизодов. Вы сможете оценить события с точки зрения каждой из трех сторон: GDI, NOD и чуждых людям инопланетян.
  • Игра и фильм в одном проекте! Захватывающие перипетии сценария подаются в полноэкранных видеороликах с участием живых актеров. К вашим услугам настоящие голливудские звезды, такие как Трисия Хелфер, Джош Холлоуэй, Майкл Айронсайд, Билли Ди Уильямс, Грэйс Парк, Ивана Бозилович и Шаунтай Хинтон.
  • Враг видит вас насквозь! Уникальный искусственный интеллект, созданный по так называемой «адаптивной» технологии, позволяет компьютерным противникам логично и грамотно реагировать на все ваши шаги. Однако вы сами можете задать агрессивную или оборонительную линию поведения для виртуального соперника, но даже в этом случае его действия будет нелегко предугадать.
  • Быстро, интересно, удобно! В управлении игрой легко разобраться за пять минут, а насыщенные действия не дадут скучать ни секунды. Сбор ресурсов, исследования и война органично сплетены в остросюжетный научно-фантастический триллер!
  • Новая эпоха — новое оружие! Наряду с давно знакомыми боевыми машинами вы получите разработки, соответствующие последним технологическим достижениям. Среди них огромные летающие крепости, спутниковая сеть орбитальной обороны, а также гигантские механизмы-трансформеры, состоящие из нескольких отдельных боевых единиц.
  • Откройте для себя изображение XXI века! Красота постапокалиптических пейзажей и зрелищность спецэффектов превосходят все виденное ранее. В прошлом такое качество графики можно было лицезреть лишь в специально срежессированных заставках. Поднимающиеся над полем боя клубы черного дыма, фотореалистичные языки пламени, огненные следы от снарядов и разрушительные взрывы заставляют поверить в происходящее на экране.
  • Больше, чем игра! Коллективные баталии с множеством разных режимов ориентированы не только на любителей, но и на профессионалов. В каждом мачте найдется место как для участников, так и для зрителей, комментатора и оператора. Command & Conquer 3: Tiberium Wars — это новая дисциплина в мировом киберспорте!
Изменено пользователем Last Comnenus
Обновил изображение
Ссылка на комментарий

Igor_Wolfson

Техпомощь по игре Command & Conquer 3: Tiberium Wars + Kane's Wrath

1] - Если не запускается игра, убедитесь что ваш компьютер соответствует минимальным системным требованиям:

  • Операционная система Windows XP или Windows Vista (32-разрядная версия; 64-разрядные версии Windows Vista не поддерживаются)
  • Процессор (одноядерный): Intel P4 2 ГГц или AMD Athlon 2000+ для Windows XP; Intel P4 2,2 ГГц или AMD Athlon 2200+ для Windows Vista
  • 512 Мб оперативной памяти для Windows XP; 1 Гб для Windows Vista
  • 8-скоростной или более производительный DVD-ROM дисковод
  • 6 или более Гб свободного пространства на жестком диске
  • Видеокарта: совместимая с DirectX 9.0c, NVIDIA GeForce 4+ или ATI Radeon 8500+ для Windows XP; NVIDIA GeForce 6100+ или ATI Radeon 9500+ для Windows Vista (видеокарты ATI Radeon 9200 и 9250 PCI, NVIDIA GeForce 4 MX не поддерживаются)
  • Звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0c (звуковые карты Creative Sound Blaster Audigy, установленные в системе с Windows Vista, требуют наличия процессора Intel P4 2,6 ГГц, аналогичного ему или мультиядерного)
  • Коллективная игра: 2-8 игроков (имеется поддержка функции голосового общения); требуется широкополосное соединение с локальной сетью или Интернетом
  • DirectX 9.0c

Внимание: видеокарты ATI Radeon 9200 и 9250 PCI, NVIDIA GeForce 4 MX не поддерживаются!На данный момент средства поддержки операционной системой Windows Vista видеокарт ATI серии Radeon 9250 и более старых, а также NVIDIA серии GeForce 5000 и более старых не разработаны. Таким образом запуск данной игры на компьютерах с указанной конфигурацией и установленной Windows Vista невозможен. Также возможны проблемы со встроенными видеокартами и видеокартами ноутбуков.

2] - Обновите драйверы видео- или звуковой карт. Нужные драйверы можно загрузить с веб-сайтов производителей этих устройств.

3] - Установить NET framework 2.0 - <noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex>

Изменено пользователем КиберПанк
Ссылка на комментарий

Igor_Wolfson

[F]requently [A]sked [Q]uestions [FAQ]

[Ч]асто [З]адаваемые [В]опросы [ЧЗВ, ЧАВО]

---------------------------------------------------------

Спойлер

att-477850d78587e_C32.jpg

---------------------------------------------------------

Общие вопросы по игре задавайте Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , вопросы технического характера обсуждаются Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Для поиска ответов на конкретные глобальные вопросы лучше создавать отдельную тему.

Изменено пользователем Candramelekh
Заменил спойлер
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Igor_Wolfson

Command & Conquer 3: Kane's Wrath

----------------------------------------------------------------

IkXSygI.jpg?1

----------------------------------------------------------------

  • Жанр: RTS
  • Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
  • Разработчик: EA Los Angeles
  • Издатель: Electronic Arts
  • Издатель в России: EA Russia
  • Локализатор: EA Russia
  • В официальной продаже: 24 марта 2008 года
  • В официальной продаже в России: апрель 2008 года
  • Официальный сайт игры: <noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex>
  • Минимальные требования: 2 ГГц, 512 Мб, 128 Мб видео
  • Рекомендуемые требования: 2,5 ГГц, 1 Гб, 256 Мб видео

----------------------------------------------------------------

Именем Кейна !!! В игре Command & Conquer™ 3: Ярость Кейна – дополнении к Command & Conquer 3 Tiberium Wars™ – нам поведают о жизни и деяниях Кейна, начиная с возрождения Братства после Второй войны за тиберий и заканчивая событиями Третьей войны. Сюжет будет постепенно раскрываться посредством видеороликов, в создании которых приняли участие живые актеры – такие как Джо Кукан, Наташа Хенстридж и Карл Ламбли. Только от вас зависит, сможет ли Пророк воссоединить Братство и привести его к великому будущему !!!

Ключевые особенности:

  • История длиной в 20 лет – в новой индивидуальной кампании будет поведано о жизни и деяниях Кейна, начиная с возрождения Братства после Второй войны за тиберий и заканчивая событиями Третьей войны.
  • Новые войска – в вашем распоряжении окажется множество новейших боевых единиц, построек и способностей. Применяйте их с умом, командир !!!
  • Новые стороны конфликта – теперь вы можете выбирать, по какому пути развиваться. Новые стороны конфликта обладают уникальными войсками, постройками, усовершенствованиями и особыми возможностями.
  • Новые видеоролики – история возрождения Братства предстанет перед вами в виде роликов с участием таких актеров, как Джо Кукан, Наташа Хенстридж и Карл Ламбли.
  • Режим «Превосходство» - применяйте свой талант полководца, перемещая войска и основывая базы на стратегической карте, а затем вступайте в бой и захватывайте новые территории одну за другой !!!
Изменено пользователем Last Comnenus
Обновил изображение
Ссылка на комментарий

Igor_Wolfson
Спойлер

Биография брата Маркиона

 

30.jpg

 

Биографическая сводка по лидеру "Черных Братьев"

Брат Маркион некогда возглавлял религиозное течение НОД, но в конце Второй войны за тиберий, когда солдаты ГСБ склонили чашу весов в свою пользу, разочаровался в Братстве и его лидере. Маркион одним из первых заявил, что не хочет иметь с Братством ничего общего, объявил погибшего пророка самозванцем и бежал в Австралию. Такое предательство никого не удивило.

Однако вскоре бывший политик вновь заявил о себе: в так называемых Желтых зонах у оратора и отшельника нашлось немало почитателей, и уже через год у Маркиона появилась своя армия последователей. Он назвал свое войско "Новые Черные братья". Хотя перебежчика нередко обвиняют в переиначивании пророчеств Кейна, он и по сей день несет в массы "слово истины о пророчествах тиберия", а его идеи привлекают все больше орденов разобщенного Братства. Ходили слухи, что к измене Маркиона причастна ГСБ, однако это по-прежнему всего лишь слухи.

Выдержки из книги Карлоса дель Мара "Кейн: пророк или сумасшедший ?"

 

Биография Алексы Ковач

 

29.jpg

 

Биографическая сводка по администратору проекта "Легион" аббатисе Ковач.

Алекса Ковач росла в семье сепаратистов НОД в Центральной Африке, в будущей Красной зоне. Ее родителей убили, когда Алексе не исполнилось и тринадцати лет. Более года несчастная девочка боролась за жизнь, влача жалкое существование в полуразрушенном родительском доме. Когда ее обнаружили патрульные Братства, Алекса была чуть жива от голода и долгое время ни с кем не разговаривала. Когда девочка поправилась, ее приняли в патруль, сразу подметив острый ум и умение быстро ориентироваться в ситуации. Ковач всегда была очень религиозным человеком, а кроме того, прекрасно разбиралась в кибернетике и системах искусственного интеллекта. Девушку по достоинству оценили в Братстве и приняли в Академию НОД. После обучения Алекса быстро поднялась по карьерной лестнице, прославившись расчетливостью и холодным умом; ее ярая приверженность догматам Кейна привлекла внимание самого пророка. Он произвел юную Ковач в сан аббатисы и доверил помогать ему в работе над сверхсекретным проектом - разработкой экспериментального боевого искусственного интеллекта (кодовое название - "Легион"), основанного на нейронной сети СИНОД.

Выдержка из книги доктора философии Ф. Квотермейна "НОД после Кейна"

 

Спойлер

Актеры

Братство НОД

1.jpg

Джо Кукан (Joe Kucan) - Кейн,

Лидер Братства НОД, который по данным ГСБ погиб в последние дни Второй Тибериумной войны, вновь возвращается !!!

2.jpg

Трисия Хелфер (Tricia Helfer) - Киллиан Катар,

Второе лицо в коммандование НОД. Играет одну из главных ролей в сериале "Battlestar Galactica".

3.jpg

Джош Холлоуэй (Josh Holloway) - Аджай,

Офицер разведки НОД. Известный как Соейр из сериала "Остаться в живых".

 

Глобальный Совет Безопасности

 

4.jpg

Майкл Айронсайд (Michael Ironside) - генерал Джек Гранжер,

Известен игрокам как голос Сэма Фишера из игры "Splinter Cell". Сыграл во многих известных фильмах, таких как "Лучший стрелок", "Звездный десант" и другие.

5.jpg

Билли Ди Уильямс (Billy Dee Williams) - директор Редмонд Бойл,

На его счету не мало известных ролей, но особо запомнился Билли Ди Уильямс зрителю как Lando Calrissian из "Звездных Войн".

6.jpg

Грэйс Парк (Grace Park) - лейтенант Сандра Телфаир,

Более известная как Афина из сериала "Battlestar Galactica".

7.jpg

Дженнифер Моррисон (Jennifer Morrison) - лейтенант Джеймс Кирс,

В игре рассказывает о заданиях и целях миссии.

 

Другие персонажи

Ведущие новостей и репортеры:

Всего три репортера: Кассандру Блэр играет Шеннон Кук, Бретани Бхима играет Шаунтай Хинтон, Уильяма Фрэнка играет Джон Хук, Блэр и Бхима - передают с места событий, часто из горячих точек, в то время как Уильям Фрэнк - ведущий новостей в студии. В реальной жизни Шеннон Кук - репортер CNN News, Джон Хук также ведущий новостей на канале Fox. А Шаунтай Хинтон является бывшей мисс США.

8.jpg

Джон Хук (John Huck).

9.jpg

Шеннон Кук (Shannon Cook).

10.jpg

Шаунтай Хинтон (Shauntay Hinton).

 

Спойлер

31.jpg

Кейн: мое падение....

[Выдержки из откровений пророка Кейна]

Вы презираете меня, мои заблудшие братья, ибо я, пророк и мессия, разбит, посрамлен и унижен. Но я жив, и жизнь моя - упрек, жестокая насмешка над всем, что полагаю я добром и светом. Я заточен здесь, в оковах искореженной плоти, в этой богомерзкой капсуле, а мою паству, мое Братство раздирают на части еретики, смеющие лгать, прикрываясь моим именем. Так стоит ли дивиться тому, что ученики мои разбиты и развеяны семью ветрами?

Нет.

Неужели все мои старания и жертвы были напрасны?

Нет, я не верю...

...Я исцелюсь, я выживу, вырвусь из этого ада...

...и тогда сей презренный мир - как и забывшие меня братья - познает гнев Кейна !!!

###########################################################################

Кейн: и узрел я мысль...

[Выдержки из откровений пророка Кейна]

Проклятая маска, проклятая капсула - темница плоти !!! Тело мое ожило, но разум блуждает во мгле. Одиночество - как охотник: оно доводит меня, гонит в капкан безумия. Нельзя расслабляться.

Нужно подготовиться... все продумать...

...Итак, передо мною вновь и вновь встает одно слово: SINOD. Мое творение. Так или иначе, но я здесь из-за него, а уничтожив суперкомпьютер, еретики еще крепче уверовали, что я безумен. И все же СИНОД больше, чем искусственный интеллект, в нем кроется некая тайна, знамение, мысль.

Я точно знаю, в его сути заключено нечто очень важное. Вопрос в том - что именно ???......

###########################################################################

Кейн: пробуждение...

[Выдержки из откровений пророка Кейна]

...Грядет день моего освобождения из этой ненавистной капсулы. День возвращения на Землю. Лицо мое обезображено и должно быть скрыто от взоров, но руки, глаза и разум подвластны мне, как и раньше.

Долгие годы томился я в плену израненного тела. Долгие годы блуждал по тайным тропам своего разума, и в самый темных его уголках обрел я вдохновение... И узрел я Путь, и понял я Замысел. Настало время претворить его в жизнь.

Покуда же человечество спит, не ведая, что уготовано ему судьбой...

###########################################################################

Кейн: осознание...

[Выдержки из откровений пророка Кейна]

Благословен будь сохранивший осколки "Тацита", ибо видел я: они помогут мне... найти дорогу. О да, путь будет долог и тернист, но день за днем я неумолимо приближаюсь к заветной цели... возвращению.

###########################################################################

Кейн: сотворение !!!

[Выдержки из откровений пророка Кейна]

Мое заточение не прошло даром: одиночество, провалы, разочарование, долгие годы мучений, что я провел в проклятой капсуле, - все это пошло лишь на пользу. Ибо сознание мое породило образ невиданный и чудесный: мысленный слепок "Тацита", появившийся на свет, чтобы указать один Путь...

-дну цель.

Мое новое творение оставит далеко позади все предыдущие, ибо оно - не примитивная нейронная сеть, не подобие СИНОДа, не человек, существо из плоти и крови, возомнившее себя хозяином мира...

О нет, мое дитя совершенно. И имя ему - Легион.

"И содрогнется мир от поступи его, и изменит он ход бытия".

###########################################################################

Источник данных:

[Источник удален]

 
Изменено пользователем Candramelekh
Заменил спойлеры
Ссылка на комментарий

Igor_Wolfson

Последние патчи

 
Изменено пользователем Candramelekh
Удалил пустые ссылки
Ссылка на комментарий

Борода

Когда Кейн сдохнет?

Ссылка на комментарий

Igor_Wolfson
Когда Кейн сдохнет?

Никогда. Он бессмертен.

Ссылка на комментарий

Борода
Никогда. Он бессмертен.

?

Ссылка на комментарий

Igor_Wolfson
?

Да, да. Он будет в последней части, и там обретет бессмертие.

Ссылка на комментарий

Борода
Да, да. Он будет в последней части, и там обретет бессмертие.

Надоела уже его рожа, хоть в дополнении в маске был....

Ссылка на комментарий

Igor_Wolfson
Надоела уже его рожа, хоть в дополнении в маске был....

Отличная рожа. Он на Ленина похож. Такой же неудержимый фанатик своего дела.

Ссылка на комментарий

Борода
Отличная рожа. Он на Ленина похож. Такой же неудержимый фанатик своего дела.

Сумашедшее у него дело .....

Как американцы помешались на нефти , так и он видимо на тибериуме....

Ссылка на комментарий

Igor_Wolfson
Сумашедшее у него дело .....

Как американцы помешались на нефти , так и он видимо на тибериуме....

Так он же как Ленин. И как я....

...все Мы - фанатики своего дела.

Ссылка на комментарий

Спойлер

Уязвимые места противника

Не секрет, что более всего оба участника уязвимы в самом начале, тогда и сил у обоих обычно еще нет. Чем дальше, тем лучше защищен становится соперник, если, конечно, дать ему развиться до соответствующих уровней. Ясно, что атаковать следует как можно раньше — ровно тогда, когда атака уже имеет шансы нанести существенный вред, но при этом не подрывает дальнейшего развития нашей собственной экономики.

А какие цели у этой атаки? Вот тут-то мы и переходим к поиску уязвимых мест. Итак:

Колонизаторы побочных баз. Каждый уничтоженный колонизатор (разведчик скриннов, посольство НОД, наблюдатель ГСБ) сильно отбрасывает противника в развитии: и по времени, и по деньгам. Его собственная цена особой роли не играет (хотя на ранних этапах и она имеет какое-то значение), но противник, утративший эту мелкую машинку, упускает предполагавшуюся прибыль и вынужден вновь повторять всю процедуру — постройку, путь к месту побочной базы и «закапывание».

Комбайны. Вне конкуренции. Это главная жертва на методичный отстрел на любом этапе партии. Исключения крайне редки, вернее, оно и вовсе одно — уничтожать комбайны не имеет смысла, когда тиберий на карте кончился или почти кончился, а атакующая группировка составляет весомый процент от основной армии и с хорошими шансами из вылазки может не вернуться. В остальных случаях вражеский комбайн — враг номер один.

Электростанции. Самостоятельной ценности они не представляют, поскольку дешевы и особо не влияют ни на какие серьезные производственные процессы. Не стоит подходить к их уничтожению маниакально, иначе потерянные войска едва ли окупятся нанесенным уроном. Однако есть случаи, когда они становятся целью номер один. Преимущественно это бывает перед атакой или непосредственно в ходе нее, когда нужно срочно обесточить оборонительные периметры базы. Чуть реже — если нужно выключить вражеский радар. Ну и совсем редко — если требуется приостановить зарядку супероружия: например, затем, чтобы обогнать противника по таймерам, когда зарядка идет у обеих сторон, но вы слегка опаздываете.

Научные здания. Ваш оппонент может построить штук пять военных заводов, но он никогда не построит два высокотехнологичных научных здания. Следовательно, чтобы пресечь постройку «Мамонтов», можно разрушить пять заводов... или один техцентр. Нет, противник, конечно же, вскоре отстроит новый, но все это время производственные мощности будут простаивать, а очереди постройки будут сброшены. На более ранних этапах целью могут стать штаб ГСБ, научный центр или мозговой центр — идеально, если это отменит уже почти завершенную постройку следующего технологического здания.

Строящие здания. Между деньгами и строительством всегда нужен баланс. Четыре очереди постройки на один работающий комбайн — это не лучше, чем одна очередь на четыре комбайна. Соответственно, если противник с самого начала «пошел в экономику», один-два уничтоженных комбайна он быстро вернет в строй. А вот если вы уничтожите кран (мастерскую), тем самым приостановив строительную экспансию, заработанные деньги не доставят ему ни малейшей радости. Тем более что «вторичные» строящие здания очень уязвимы, не в пример главному зданию базы.

Внутренняя инфраструктура. Внешние контуры баз обычно готовы к встрече противника, а любое вторжение в самый центр сеет панику и смятение в голове отдельно взятого игрока. Конкретику мы разберем позже, но здесь она и не важна — любая чужеродная жизнь посреди базы порой наносит больший удар по стройной стратегии развития, нежели мощный штурм.

Колонизаторы побочных баз.

До грандиозного балансировочного патча 1.05 жизнь казалась простой и радужной. Скорость езды колонизаторов была рекордно высока, поэтому часто игроки отправляли их на захват ближайшего тибериевого поля без всякого прикрытия. Но потом скорость урезали. Теперь пехота способна успевать к месту предполагаемого заселения территории едва ли не раньше колонизатора. Особый смысл приобрела защита этих хлипких машинок и, соответственно, их отлов.

Конечно, на тактику в каждом случае сильно влияет выбранная карта. К примеру, на карте «Выжженная земля» от успеха колонизаторов напрямую зависит итог партии, на карте «Городок в США» они тоже очень важны, «Трубопровод» допускает игру и без таковых (там есть иные средства организации побочных баз), а карта «Башня» толком не подразумевает места, где их можно было бы с умом разместить. Поэтому рассматриваем мы сейчас те случаи, когда на карту поставлена судьба партии.

Лучшее оружие для охоты на колонизаторов — пехота. Остальные виды войск обычно не успевают застать время первичного передела территории. Для ГСБ и НОД хватит обычных стрелков — 4-5 отрядов. А если один из них окажется ракетчиками, то и вовсе замечательно. Скриннам чуть тяжелее: их «младшая пехота» — осы — фактически не наносят урона технике и зданиям. Тут идеальным сочетанием будет 3-4 роя ос и 1-2 отряда дезинтеграторов.

Способ применения этой карательной группы тоже сильно зависит от карты, а вернее — от того, претендуете ли вы с противником на одно и то же тибериевое поле («Выжженная земля», «Городок в США»), или на почти заведомо разные («Арена», «Побережье»). В первом случае атакующую группу я советую обязательно вести вместе с вашим колонизатором, слегка впереди него, во втором — пытаться угадать, какое из полей решил захватывать противник. Перейдем к примерам.

Выжженная земля. В низине — ценный тиберий. Его много. Добывающий комбинат по центру карты не сравнится с контролем низины по важности. Она нужна любой ценой. Поэтому поступаем так. Строим сначала электростанцию, а на второй закладке — колонизатора. Причем сразу задаем ему направление, выбрав центральное здание и указав правой кнопкой точное место, куда ему следует направиться. Вслед за электростанцией — казарму (или «дверь» скриннов) поближе к мосту, и только затем — здание-сборщик тиберия. В только-только отстроенной казарме заказываем штурмовую группу, состав которой перечислен ранее. Ее путь мы тоже задаем заранее, направляя строящиеся войска в ту же точку, куда должен будет прийти колонизатор. Если вы играете скриннами — учтите, что дезинтеграторы бегают медленнее ос, так что строить их стоит первыми. Тогда вся процессия придет на место более тесной кучкой. Собственно, все. Своего колонизатора вы разворачиваете, а вражеского, если встретите, убиваете. А если не встретите, незамедлительно проверьте и другую сторону поля, за мостом, — вдруг противник решил окопаться там? Следом за первым сборщиком тиберия строите второго, тоже на «родное» зеленое поле. А затем — уже в зависимости от выбранного пути развития: начало партии положено успешно.

Городок в США. Не знаю почему, но и здесь, и на прошлой карте игроки чаще всего выбирают из двух равнозначных вариантов именно нижнее поле. Отправляясь туда, готовьтесь — в трех случаях из четырех там произойдет первая перестрелка. Очередь постройки — почти аналогичная, за одним исключением: здесь имеет смысл сначала строить кран (мастерскую). Те десять секунд, которые на него потребуются, это примерно и есть то дополнительное время, которое затратит на дорогу колонизатор: карта ведь не в пример больше предыдущей. Итак, сначала «кран + колонизатор», затем «электростанция + здание-сборщик тиберия», а за электростанцией — казарму (дверь). К этому моменту колонизатор уже покидает территорию базы, но это не страшно — ваши войска догонят его как раз вовремя. Встретили на побочном поле конкурента? Убейте. Не встретили — отряжайте с главной базы вторую группу (чуть поменьше) на верхнее поле: вдруг противник замешкался?

Арена. Здесь за тиберий вы поначалу не конкурируете. Три поля у вас, три у противника. Но ничто не мешает попробовать изловить чужой колонизатор и воспрепятствовать созданию побочной базы. Если вы решили так поступить — знайте: почти наверняка соперник отправился на «синее» поле. А если он не просто жаден, а еще и умен, то он собирается окопаться ровно посередине между зеленым и синим полями, чтобы без лишних хлопот доставать до них обоих. Там его и ищите. Но тут возникает вопрос — что лучше: конвоировать свой колонизатор или уничтожать вражеский? Лично я в этом случае разделяю армию, со «своим» отправляя группку из трех ос, а на поиски противника — пару ос и пару дезинтеграторов. Логика простая: нашим, в случае чего, предстоит отбиваться от пехоты, а «диверсантам» — все то же самое, вдобавок потребуется уничтожить машинку. А можно поступить и иначе: отправить колонизатора вообще без прикрытия, зато послать инженера (техника, ассимилятора) с минимальным сопровождением на захват диагонального добывающего комбината. По пути они откроют середину карты, и если противник тоже отправил диверсантов, вы увидите пробегающие войска и успеете принять меры.

Побережье. Тактика почти аналогична предыдущей. Но синего поля нет, так что придется гадать между ближним и дальним полями противника. Чаще всего он выбирает дальнее, чтобы закрепиться поближе к центру и перегородить путь в тыл, а второе поле, которое в углу, занять чуть позже. Ну а нам это на руку: бежать ближе.

Охота на комбайны.

Комбайны всех трех фракций, как известно, немного различаются. Сборщик ГСБ оборудован небольшим противопехотным пулеметом (по мощности — примерно как один отряд самых простых стрелков), у Братства он защищен стелс-полем, и только пришельцы не могут ничем удивить соперника. До одного из первых патчей (кажется, до 1.05) их комбайн при смерти рождал вокруг себя локальную ионную бурю, серьезно повреждающую агрессора. Но потом, видимо, это явление сочли дисбалансным и урезали в традиционном ключе общей «уравниловки».

Теперь, когда враг определен и его повадки известны, давайте пройдемся по самым типичным способам борьбы с ним.

Глобальный совет безопасности

Лучшими охотниками на комбайны у ГСБ по праву считаются «Бульдоги». Они достаточно быстрые и маневренные, строятся на относительно ранних стадиях развития и, кроме того, после улучшения становятся грозным оружием против пехоты. Пять-шесть «Бульдогов» способны в считанные секунды уничтожить комбайн, переметнуться к соседней базе и продолжить зачистку, избегая огня более медлительных танков.

Учитывая, что на охоту надо отправиться как можно раньше, пресекая развитие противника, а построить военный завод необходимо сразу, как только это станет возможно. И тотчас же клепать «Бульдогов», немного экономя на основном развитии. Если карта небольшая, не советую начинать развитие с крана — можете просто не успеть. На более крупной кран, напротив, может быть оправдан, причем основной целью «охотников» могут стать комбайны не на основной, а на побочной базе.

По тактике — старайтесь обступить комбайн кругом или полукругом. Если вы просто отдадите команду «атаковать», передние машинки встанут по стойке «смирно» и начнут стрелять, а задние — вертеться, нарываясь на вражеский огонь и ища обходные пути к цели. А в плотном кольце атакующих у него нет шансов. Закончив дело, быстро уходите, даже и в мыслях не имея уничтожать добывающие постройки. Проку от них пока нет, а терять войска и открываться для контратаки вам совершенно не нужно.

Братство НОД

У Братства против комбайнов есть два отличных средства — мотоциклы и авиация. Разумеется, у ГСБ тоже есть самолеты, но они дороже и требуют перезарядки, так что больше подходят для разовых мощных ударов. А вот «Москиты» НОД — дешевые и нападающие большой толпой — могут оперативно облететь всю карту и отловить беззащитные комбайны. Но для этого им остро необходимы лазеры, от которых игрока отделяет определенное время на научное развитие. А для разовых атак лучше подходят мотоциклы.

Учтите, что «мотострелковую бригаду» не надо делать многочисленной. Если «Бульдоги» ГСБ могут пригодиться и в будущем, то от нодовских мотоциклов в бою толку немного: они уязвимы просто до неприличия. Построили четыре-шесть штук, и достаточно — пусть военные заводы переключаются хотя бы на «скорпионов».

Здесь также особенно важно не нарываться на вражеские войска. Если комбайны хоть чем-то защищены — уходите, ищите соседнюю базу: иначе потеряете отряд, не успев моргнуть глазом.

Скринны

У пришельцев (за что я их, наверное, и люблю) против комбайнов есть три шикарных средства. Все три применимы на достаточно ранних стадиях и при этом убийственно эффективны.

Средство первое. Электроловушка. Заказывается в «мозговом центре» и за какую-то жалкую тысячу единиц ресурса выставляется в произвольном открытом месте карты, начиная стрелять молнией по указанной цели. К тому же ее можно (и нужно!) чинить. Удачно построенная ловушка способна уничтожить 1-2 комбайна и временами полностью парализовать вражескую экономику.

Развитие для этого случая я применяю следующее. Сначала строим электростанцию, затем — дверь. Там тотчас же заказываем один рой ос, направляя его на «родное» вражеское поле. Осы летят, а мы тем временем строим экстрактор. Если карта большая и до вражеской базы осам лететь долго, следом идет второй экстрактор, а уже потом мозговой центр. Если мелкая, то мозговой центр строим сразу.

Точку для установки ловушки выбирайте так, чтобы в радиусе обстрела находились и тибериевое поле, и добывающая постройка — тогда вы сможете держать комбайн под обстрелом постоянно. И еще пара хитростей... Во-первых, это развитие можно прекрасно совмещать с уничтожением вражеского колонизатора: ведь выпустив один рой ос на разведку, дверь простаивает и вполне может построить небольшую штурмовую группку. Во-вторых, в казне должна постоянно оставаться хотя бы тысяча единиц ресурса — на ремонт ловушки, когда ее начнут атаковать. А лучше больше, чтобы если противник построит группу ракетчиков (и правильно, между прочим, сделает), их можно было бы убить осами из того же самого мозгового центра.

Средство второе. Искатели. Аналогично, как и в случае с «Бульдогами» или мотоциклами. Штук шесть «Искателей» быстро доберутся до базы врага и разделаются с комбайнами. Развитие для этого случая оптимально такое: электростанция, экстрактор, ворота, экстрактор, экстрактор... Так вы получите технику настолько рано, насколько это вообще возможно.

Средство третье. Буревестники. Это, как вы помните, легкая авиация. Она недешевая, но безо всяких улучшений неплохо уничтожает технику, постройки и пехоту. Такой вот универсальный род войск. Авиационный удар можно использовать как сам по себе, так и в продолжение схемы с электроловушкой. Все необходимое для постройки порталов у вас уже есть: строите пару штук, заказываете авиацию, и стоит лишь противнику отбиться от вашей электроловушки, как на его базу заявляются три-четыре истребителя и довершают начатое.

Захват вражеской базы

Нет ничего неприятнее, чем сообщение «Захвачена ваша постройка». Мало того, что вы разом теряете здание, так к тому же противник временно получает его в свое распоряжение. «Временно» — если вы вскоре сможете уничтожить его. Но есть варианты и похуже, и я их тоже непременно опишу.

Итак, зачем имеет смысл захватывать вражеские постройки?

Подрыв экономики. Допустим, вы спрятали пару ассимиляторов (да здравствует их маскировочное поле!) на еще не занятом тибериевом поле. А как увидели, что рядом окопался противник — успешно захватили пару его заводов вместе с комбайнами. Противник лишился денег, а в оптимальном раскладе — всей базы. Конечно, там вы еще не готовы обороняться, и скорее всего базу отберут. Но комбайны успеют привезти немного тиберия, не привезут его оппоненту, ему придется вновь отстраивать базу — словом, выгода очевидна.

Агрессивное строительство. Допустим, вы захватываете здание, вокруг которого можно строить, и тотчас же ставите рядом генератор бурь, ультразвуковую пушку или обелиск. Положение противника осложняется во много раз, особенно если это центр его основной базы. Более того, как я уже упоминал, к одним из самых уязвимых точек противника относится инфраструктура его базы. Стоит навести там беспорядок и начать творить беспредел, и игрок частенько теряется, упуская даже те возможности, которые формально не были у него отобраны.

Дальнейший захват. Пробрались машинкой с инженером на базу, отхватили что-нибудь фундаментальное и тотчас же поставили рядом... пушку? Да, пушку, а к ней в придачу — казарму. Или две, или три. Там толпами строятся инженеры, разбегаются по вражеской базе и захватывают все остальное. Да, многие из них погибнут. Но противник почти наверняка потеряет гораздо больше.

Есть также красивая тактика, которую существенно ослабил (но не отменил!) патч 1.07. Идея состоит в следующем. Появившись на карте, игрок тотчас же строит кран, а затем отрывает от земли главное здание, сворачивает его в мобильную форму и отправляется прямиком на базу противника. Пока постройка едет/летит/топает, он отстраивает элементарную экономическую платформу: пару электростанций, пару добывающих тиберий комбинатов. А также казарму и противопехотную турель, но их покамест не размещает на базе, а держит в очереди. Когда основная постройка достигает вражеской базы, она немедленно окапывается. Рядом ставятся оба здания, висевшие в очереди, и заказываются новые аналогичные — уже в два потока. В казармах строятся захватчики и разбегаются захватывать все, что плохо лежит. Итог — за полминуты все постройки ошалевшего оппонента переходят под ваш контроль. Ведь главное здание дает большой радиус для застройки, что позволяет строить казармы в удобных местах, поближе к заводам и другим ключевым зданиям противника.

Заплатка, о которой я уже упоминал, перечеркнула возможность держать в запасной очереди построенную пулеметную вышку или улей (краны не строят оборонительных сооружений), однако главный принцип не пострадал. К тому же скринны могут провернуть ту же операцию, предварительно отстроив мозговой центр, чтобы на любые попытки пехотной обороны ответить сбросом в нужное место роя ос.

Захватчики разных рас

Раз уж заговорил о расовых особенностях, остановлюсь на них подробнее. Итак...

Братство НОД. Баз фактически не захватывает — нет подходящих средств и возможностей. Среди всех технологий захвата НОДу доступен только вышеописанный трюк с использованием главной постройки. Нет, теоретически, конечно, можно предположить, что голопузые техники пешком добегут до вражеских построек, чудом избежав пулеметов и прочих напастей, но на моей памяти такого еще не было. Оно и логично: амплуа Братства — чистое разрушение.

Глобальный совет безопасности. Располагает двумя особыми технологиями. Во-первых, это БТРы с инженерами внутри. Строятся и снаряжаются быстро и к тому же способны на месте оперативно разобраться с мелкой пехотой, которая могла бы убить уязвимых захватчиков. Технология применения проста и незатейлива: обходной маневр с тыла, убийство одиночных пехотинцев и поиск оптимальной цели для захвата, высадка, захват. Во-вторых, отстроенный аэродром дает возможность переправлять войска в тыл по воздуху. То же самое, только быстрее, зато дороже.

Скринны. И за это я их тоже люблю. Во-первых, ассимиляторы скриннов могут притаиться в засаде, выжидая подходящее время под прикрытием стелс-поля. К примеру, можно аккуратно обойти ими противника вдоль стеночки и там засесть до момента начала серьезных военных действий. Как только оппонент отвлечется на бой, а сообщения «обнаружен противник» перестанут пробуждать его бдительность, отправьте их поименно на захват разных зданий. Причем оптимально, чтобы все цели были захвачены приблизительно одновременно, лишая игрока времени на реакцию и принятие мер. Во-вторых, у скриннов есть манипулятор. Да, пусть даже он захватывает здания не насовсем, а лишь на время. Но за это время их можно продать, построить рядом оборонительное сооружение, казарму или... передатчик. Да, есть такая тактика, и она пугающе эффективна. Манипулятор забегает в тыл, захватывает любую крупную постройку, ставит рядом заблаговременно отстроенный передатчик и тут же вызывает «Корабль-матку» прямо над вражеской базой. Вслед за этим оба здания продаются, а манипулятор убегает. В итоге имеем суперкорабль, возникший из ниоткуда прямо над базой противника. Залп, и от нее остаются лишь воспоминания.

Маленькие хитрости

Достаточно очевидно, что на любое, даже очень эффективное стандартное развитие со временем найдется мощная анти-тактика, сводящая его на нет. В то же время неоптимальная, в чем-то избыточная тактика может принести победу хотя бы просто потому, что ее никто не ждет. Бесспорно, некоторые такие приемы со временем тоже станут стандартом, но это, в общем, логично. Суть же остается неизменной — наша задача: удивить противника, подложить ему неожиданную свинью и воспользоваться замешательством, чтобы одержать победу. Ниже я приведу некоторые идеи на этот счет.

Тыловые войска

В тыл пробрался скрытый огнеметный танк. В данном случае он мне не навредит, но вообще они крайне опасны.

Пренебрегая строительством сырьевой побочной базы, мы отправляем разведчика (наблюдателя, посольство) в обход, окапываясь в забытом богом уголке, куда противник, вероятнее всего, не сунется. И там строим пару казарм, военных заводов и прочих производящих построек, мгновенно начиная копить там войска.

В самый неподходящий момент, когда его база, вероятнее всего, не защищена, а сам игрок увлеченно занят чем-то на стороне, вся эта орава выползает из тени, пробирается вглубь и наносит сокрушительный удар.

Как вариант, значительную часть этих войск могут составлять захватчики, чтобы, не поднимая шума, отобрать значительную часть построек. В этом случае «бойцов сопровождения» стоит перевести в пассивный режим, чтобы они не подняли тревогу раньше времени, выстрелив по какому-нибудь случайному комбайну.

азовый гамбит

Обычно, теряя главную базу, вы теряете все. Это знаете вы, это знает и противник. Поэтому если сосредоточить основные войска и ключевые научные постройки на другой базе, врага ждет конфуз. Приехав на то место, где, по его предположениям, должна состояться главная битва, он с упоением принимается за разгром. А одновременно с этим ваши лучшие войска уже зачищают его собственную базу.

В чем трюк? В том, что игрок, предвкушающий скорую победу, обычно расслабляется и уже менее внимательно отслеживает положение дел на карте. Победа близка, он уже мысленно поднялся в рейтинге, и тут... В общем, как правило, противник не успевает переосмыслить ситуацию и быстро проигрывает.

Войсковые маневры

Еще в своей прошлой статье я обращал ваше внимание на то, что критерием победы считается потеря базы. В то же время под словом «база» понимаются все постройки, кроме оборонительных и захваченных нейтральных, а также машинка-колонизатор и главное здание — хоть в стационарном, хоть в свернутом состоянии. А это дает пространство для маневра.

Нередко бывает, что размер армий на карте существенно превышает размер баз. Огромные толпы танков бродят от базы к базе, оптом снося вражеские постройки. Причем можно добиться, чтобы эти армии так и не встретились, — это вопрос хорошей разведки и оперативного перемещения войск. Следовательно, ваша задача — уничтожить здания противника раньше него.

Чтобы облегчить задачу, можно отправить колонизатора в какой-нибудь отдаленный уголок и там аккуратно «прикопать» до поры до времени. Это уже даст серьезную фору. А один трюк может проделать только раса скриннов и только на карте «Побережье». Подняв в воздух главное здание, вы летите к воде и зависаете посередине водоема. Готово — теперь вы полностью неуязвимы (и невидимы) для любых наземных войск. Если у противника нет истребителей и возможности их построить, то вы, как минимум, не проиграли. А о том, чтобы возможности построить не было, тоже можно позаботиться.

Приведу в пример одну партию. Играли «скринны против скриннов», причем основным козырем обеих сторон оказались бомбардировщики и аннигиляторы. Я проигрывал. Противник снес уже две базы из трех и подходил к последней, у меня же войск было меньше, и полноценно контратаковать я просто не успевал. Проделав вышеописанный трюк с зависанием над водой, я отправил бомбардировщиков на базу противника. Его это уже особо не беспокоило, поскольку еще несколько секунд, и я должен был бы проиграть... Выборочно указывая цели бомбежки, я снес главное здание, аэродромы и мастерские. Все — теперь истребителей у противника уже никогда не будет. А затем — медленно и печально путешествовал по карте, стирая с лица земли одно здание за другим. Войска противника простаивали, атаковать было некого, а постройки неумолимо таяли одна за другой. Первая база, вторая, третья... В итоге — победа. При троекратном (!) отставании по ресурсам и войскам.

 

Ссылка на источник: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Candramelekh
Заменил спойлер
Ссылка на комментарий

Вольт

Дорогие друзья, начинают исполняться мои новогодние желания и теперь, я могу принять участие в разработке Tiberian Essense, но проблема в том, что я не могу связаться с разработчиками.

Чем я хочу помочь им?

Во первых: я очень хочу им предложить изменить оригинальную кампанию, чтобы получился истинный не вышедший С&C 3: Tiberian Twilight. Изменения будут касаться в основном заключительной части сюжета и карт миссий. Чтобы передать атмосферу и динамичность, которая была в Tiberian Sun, нужно создать новые карты для миссий. Ибо новые юниты в этом моде, как то не соответствуют по качеству тем картам, которые в миссиях. Нужно добавить ещё миссии для Нод в первом Акте: это уничтожение Пентагона и вывод войск из окружения в Северной Америке. Одну старую скучную миссию можно вообще даже убрать. В кампанию ГСБ первого Акта вообще перенести в Европу. Таким образом должно получиться очень классно. Я так думаю. Ну а насчёт заключительных актов, то я думаю, нужно добавить шестой акт, где будет второе вторжение скринов и где будут видео ролики из С&C 4. Ну а конец будет такой же, как в C&C 4 - вознесение Кейна и его братства к господу. Антон Славик должен остаться жив - это будет тот лысый чувак, который разговаривает с Кейном. Должен появиться Легион в роликах, где так же будет рассказано о том, что Кейн лично переконструировал мёртвого Синода и создал из него Легиона.

Во вторых: я могу сделать видеоролики на игровом движке, как в Tiberian Sun, с помощью Garris mod. Я так же могу сделать русскую озвучку новых видеороликов и юнитов, с помощью программы Sony Vegas Pro 14.

Помогите мне связаться с разработчиками Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , не дайте умереть моим идеям. Кто-то должен вернуть престиж замечательной вселенной C&C из гавна устроенного EA, пусть даже модами.

EA можно сказать спасибо за видеоролики, игровой процесс и движок, но атмосферу они передали с трудом и натяжкой. А C&C 4 - по игре, так полный шлак, и я даже знаю почему они его таким сделали, и дело тут не только из-за срывания капусты.

Ссылка на комментарий

Gorthauerr

Помню в какой-то C&C про Тибериум играл ещё на PS1.

И там были электро-танки, стреляющие электричеством.

Консольное управление для стратежки это конечно полный неликвид (с мышкой даже не сравнить), ну а так ничего было.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...