Gary Grigsby's War in the East: The German-Soviet War 1941-1945 ( WITE ) - Страница 9 - WITE1 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Gary Grigsby's War in the East: The German-Soviet War 1941-1945 ( WITE )

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
Hetzer-D
не понял вопроса

Если эмпирически перенести этот масштаб, 22 км один гексаэдр, на настоящую, неигровую карту, и взять за образец, скажем расстояние между Москвой и Белгородом равное в жизни 700 км (приблизительно), то в игре получится так же 700? т.е. когда они делали игру, то специально рассчитывали масштаб карты?

Ссылка на комментарий

Michael
Если эмпирически перенести этот масштаб, 22 км один гексаэдр, на настоящую, неигровую карту, и взять за образец, скажем расстояние между Москвой и Белгородом равное в жизни 700 км (приблизительно), то в игре получится так же 700? т.е. когда они делали игру, то специально рассчитывали масштаб карты?

померил расстояние от Москвы до Ленинграда по ж\д дороге получилось 39 гекс. следовательно 39*10*1.8=702км

Изменено пользователем Michael
Ссылка на комментарий

Michael
Соглашусь, конечно, "ДП" лечге во всех отношениях, эта ж, будем называть её "Великая Отечественная", создана для узкого круга игроков, который уже чем творенье парадокса. Замашки этого Кригсби поражают - весь восточный фронт на одной карте, при наличии мельчайших деталей управления войсками. Эта игра даже не глобальная стратегия, а нечто большее.)) Хорошо ли это? Ну, поиграв, и с большим трудом выиграв однин сценарий, точно сказать не могу. С одной стороны - да. Если б "ДП" делали так, учитывая все аспекты сфер жизни общества и военную сферу, хотя там она неплохо продумана, за исключением продовольствия бригад и линий снабжения войск, то было б нечто колоссальное, но нет - сделали "по верхам". А с другой - ну уж слишком сложная она, пока уследишь за сотнями бригад, прочитаешь все их характеристики - играть перехочется.))

В общем, я вот что скажу - с ней перестарались.) Но играть можно.

А "ДП" недоделали.))

вообще несогласен, что перестарались. все очень понятно и просто. боевые возможности сведены в циферку которая светится на подразделении, вторая циферка кол-во ходов.

На то она и пошаговая чтобы думать и успевать за всеми. Я играю в самую большую компанию на глобальной карте. делать ход очень интересно!.

Ссылка на комментарий

Michael
Попробовал поддавшись на восторженные возгласы - пока морщусь. HOI выглядит трехлетним малышом на фоне этой игры только если проводить соревнования по количеству задротсткого микроменеджмента. При игре конечно приходится контролить в десятки раз больше данных чем в HoI, но сделано это не путем усложнения стратегического процесса, а путем простого отсуствия даже таких примитивных зачатков индирект контрола который есть в HoI.

При всех минусах HoI, реалтаймовая система паралельных боев с индиректом на нижней половине командования выглядит на 2 порядка прогрессивнее и перспективнее чем простая пошаговая. Эта игра выглядит ближе к сложному варианту цивы, чем к HoI.

Но продолжаю играть, может в дальнейшем пойму что ошибался. Высказался как кажется на текущий момент

Где задротский микро менеджмент!! расскажи где конкретно, до кнопок!

Что такое "стратегический процесс"!? - очень интересное понятие.

"с индиректом на нижней половине командования" - и это поясните ещё пожалуйста.

почему именно на 2 прядка!? в чем здесь перспектива?

Батенька пурга по слогу и по мысли. будь проще. скажи мне не понравилось и всё))

Изменено пользователем Michael
Ссылка на комментарий

Hetzer-D
вообще несогласен, что перестарались. все очень понятно и просто. боевые возможности сведены в циферку которая светится на подразделении, вторая циферка кол-во ходов.

На то она и пошаговая чтобы думать и успевать за всеми. Я играю в самую большую компанию на глобальной карте. делать ход очень интересно!.

Кстати, один ход сколько времени занимает? День?

Ссылка на комментарий

Michael
Кстати, один ход сколько времени занимает? День?

неделя

Ссылка на комментарий

Detech
Где задротский микро менеджмент!! расскажи где конкретно, до кнопок!

Я же говорю - это первое впечатление. Но пока для меня ручное передвижение каждого подразделения на целом фронте каждый ход выглядит как исключительно задротский микроменеджмент.

Одно дело когда мы имеем какой нить Daisenryaku на 30-40 юнитов - и совершенно другое когда мы имеем их 500+. Я вовсе не против пошаговости - но у любой системы есть определенные размеры при которых нужно разрабатывать новую систему командования, сверх той которая существует при более маленьких масштабах если не хотим сохранить стратегические возможности не утопая в тактических моментах. Парадоксы это достаточно четко поняли.

Что такое "стратегический процесс"!? - очень интересное понятие.

Страте́гия (др.-греч. στρατηγία — «искусство полководца») — общий, недетализированный план какой-либо деятельности, охватывающий длительный период времени, способ достижения сложной цели.

В чем отличие стратегии от тактики пояснять?

"с индиректом на нижней половине командования" - и это поясните ещё пожалуйста.

В системах командования большими количествами единиц - человек должен существовать на каком то определенном уровне, получая данные об остальной части процесса в упрощенном виде. Иначе он будет просто перегружен информацией и не сможет принимать адекватные решения.

HoI3 позволяет вручную регулировать уровень командования игрока, автоматически отдавая игроку самый верхний - стратегический уровень, и позволяя плавно делегировать полномочия спускаясь ниже к тактическим.

Излишняя детализация тактики не позволяет осуществлять правильные стратегические решения, "за деревьями не видно леса", и вести глубокое планирование именно как стратег.

Индиректом же в игрострое называют механизм при котором игрок не управляет игровыми юнитами напрямую, а оказывает на них некоторое влияние или указывая общие направления действий.

почему именно на 2 прядка!? в чем здесь перспектива?

Перспектива в том что пошаговая система в том виде в котором она реализована в этой игре (насколько я пока ее вижу - может позже пойму что это не так) не позволяет выполнить основные функции жанра по мере дальнейшего развития.

Любой варгейм - это прежде всего реалистичный симулятор стратега. Данная же система очень слабо реалистична. Система в которой тактическое подразделение способно за нулевой участок времени преодолеть 100+ километров в любом направлении без возможности противника отреагировать на данный маневр во время движения - значительно более искуственна чем система HoI3. Поочередные ходы приводят к тому что подразделения не формируют более крупные образования типа армии или фронта, а фактически сражаются в одиночку стараясь разменяться в лучшей пропорции чтобы увеличить шансы следующего юнита.

Система крайне слабо поддается автоматизации. Уже даже тут - один ход составляет неделю(насколько я понял). Если взять любые варгеймы-предки - там ходы происходили значительно чаще. Увеличение размеров карты и детализация войск привела к тому что участки времени пришлось увеличить. При дальнейшем увеличении - что? Делать ход в месяц? в пол года? И почему расказывая скажем о детализации карты - вы умалчиваете об том что в HoI имеется детализация по времени в 1 час, а тут в 1 неделю. Гибкость процесса совершенно несоразмерна.

Батенька пурга по слогу и по мысли. будь проще. скажи мне не понравилось и всё))

Во первых, не припоминаю вас среди своих сыновей

Во вторых, учитесь не оскорблять людей которые имеют мнение отличное от вашего

В третих, я привык аргументировать свои слова и анализировать источники формирования своего мнения и вам того же желаю

В четвертых, у меня нет оснований говорить "мне не понравилось". Игра вполне неплоха. Другое дело что вами в оглавлении темы было дано весьма смелое заявление об схожести вагрейма с HoI и об полном и безоговорочном преимуществе первого над вторым. Для того чтобы высказать свое отношение насчет этого заявления - не достаточно ограничиться одной малозначащей фразой

Изменено пользователем Detech
Ссылка на комментарий

Michael
Я же говорю - это первое впечатление. Но пока для меня ручное передвижение каждого подразделения на целом фронте каждый ход выглядит как исключительно задротский микроменеджмент.

Одно дело когда мы имеем какой нить Daisenryaku на 30-40 юнитов - и совершенно другое когда мы имеем их 500+. Я вовсе не против пошаговости - но у любой системы есть определенные размеры при которых нужно разрабатывать новую систему командования, сверх той которая существует при более маленьких масштабах если не хотим сохранить стратегические возможности не утопая в тактических моментах. Парадоксы это достаточно четко поняли.

Страте́гия (др.-греч. στρατηγία — «искусство полководца») — общий, недетализированный план какой-либо деятельности, охватывающий длительный период времени, способ достижения сложной цели.

В чем отличие стратегии от тактики пояснять?

В системах командования большими количествами единиц - человек должен существовать на каком то определенном уровне, получая данные об остальной части процесса в упрощенном виде. Иначе он будет просто перегружен информацией и не сможет принимать адекватные решения.

HoI3 позволяет вручную регулировать уровень командования игрока, автоматически отдавая игроку самый верхний - стратегический уровень, и позволяя плавно делегировать полномочия спускаясь ниже к тактическим.

Излишняя детализация тактики не позволяет осуществлять правильные стратегические решения, "за деревьями не видно леса", и вести глубокое планирование именно как стратег. Так чем здесь ваш так называемый индирект принципиально отличается?

Индиректом же в игрострое называют механизм при котором игрок не управляет игровыми юнитами напрямую, а оказывает на них некоторое влияние или указывая общие направления действий.

Перспектива в том что пошаговая система в том виде в котором она реализована в этой игре (насколько я пока ее вижу - может позже пойму что это не так) не позволяет выполнить основные функции жанра по мере дальнейшего развития.

Любой варгейм - это прежде всего реалистичный симулятор стратега. Данная же система очень слабо реалистична. Система в которой тактическое подразделение способно за нулевой участок времени преодолеть 100+ километров в любом направлении без возможности противника отреагировать на данный маневр во время движения - значительно более искуственна чем система HoI3. Поочередные ходы приводят к тому что подразделения не формируют более крупные образования типа армии или фронта, а фактически сражаются в одиночку стараясь разменяться в лучшей пропорции чтобы увеличить шансы следующего юнита.

Система крайне слабо поддается автоматизации. Уже даже тут - один ход составляет неделю(насколько я понял). Если взять любые варгеймы-предки - там ходы происходили значительно чаще. Увеличение размеров карты и детализация войск привела к тому что участки времени пришлось увеличить. При дальнейшем увеличении - что? Делать ход в месяц? в пол года? И почему расказывая скажем о детализации карты - вы умалчиваете об том что в HoI имеется детализация по времени в 1 час, а тут в 1 неделю. Гибкость процесса совершенно несоразмерна.

Во первых, не припоминаю вас среди своих сыновей

Во вторых, учитесь не оскорблять людей которые имеют мнение отличное от вашего

В третих, я привык аргументировать свои слова и анализировать источники формирования своего мнения и вам того же желаю

В четвертых, у меня нет оснований говорить "мне не понравилось". Игра вполне неплоха. Другое дело что вами в оглавлении темы было дано весьма смелое заявление об схожести вагрейма с HoI и об полном и безоговорочном преимуществе первого над вторым. Для того чтобы высказать свое отношение насчет этого заявления - не достаточно ограничиться одной малозначащей фразой

Ах ну если вы не любите фишки двигать то вам не в стратегии нужно. в общем их конечно не 500 и двигать их можно скопом через шифт но это неважно...

Еще раз задам вопрос, может дойдёт, что значит ваша фраза: "стратегический процесс"

Не надо ля ля, в хои вы также двигаете фишки стой лишь разницей что можно фронты отдать под управление ИИ. В хои это необходимость иза режима реал тайма. Т.к протяжённости по сравнению со вторым заметно выросли, появилась такая необходимость, но это в основном для мултиплеера. А в сингле старая добрая пауза и погнал дальше.

Да неужели!? а когда в хои одна дивизия захватывает провинцию, передовая контроль протяженностью сотню или несколько сот километров, с какой скоростью здесь распространяется наступление?

Чем детализация тактики мешала реализации стратегии!? вы ерунду несёте.

Причём тут другие и пол года. обсуждаем конкретную игру. Что за демагогия.

В третих, я привык аргументировать свои слова и анализировать источники формирования своего мнения и вам того же желаю - Большие сомнения. у вас есть ваши домыслы, разбавленные вашим чуством правильного. Я уже имел удовольствие спорить с вами о Японии.

Ухты оказывается игра вполне неплоха, сколько ходов ты сделал? о управлении в игре ещё не узнал. не задал ни одного вопроса по гемплею, и туда же оценки кидать.

я не без основания имею право делать такие оценки. если вам интересно можете порыться в топике где подробно об этом написано. что почему и откуда следует.

не люблю таких. и буду затыкать вас всегда, по мере сил.

P.S. Батенька, синоним: Голубчик.

Изменено пользователем Michael
Ссылка на комментарий

Michael
Задолбали - качаю :)

слушай одессит ты все таки скажи , почему у тебя враг на аве? Да ещё такой непростой. Он воевал против наших дедов, убил кучу наших летчиков? Он достоин восхищения?

Ссылка на комментарий

No Good
слушай одессит ты все таки скажи , почему у тебя враг на аве? Да ещё такой непростой. Он воевал против наших дедов, убил кучу наших летчиков? Он достоин восхищения?

offtopНажмите здесь!
 Солдат не выбирает, кого ему убивать. Как Юлий Цезарь, Роммель или Жуков достойны уважения своим гением настоящих полководцев, так Хартманн, Нисидзава или Иван Кожедуб достойны уважения, благодаря своему летному мастерству.

Конкретно, насчет Хартманна - он не был ярым фашистом, не кричал лозунги типа "убить всех евреев" или "славяне - недочеловеки". Это война, а на войне убивают. А то что он воевал на стороне Германии - что ж, нам не повезло :(

[Cкрыть]

Теперь по теме: вам совершенно незачем ссориться. Просто одному нравится масштаб происходящего, вкупе с возможностью регулировать дозу сухпайка или количество патронов на человека, а второй тяготеет к автоматизации процесса во имя увлекательного и активного геймплея. Доказывать что-то друг-другу - все равно что спорить на тему "есть ли бог?" или "коммунизм vs. фашизм". Ничего не добьетесь, а нервы попортите.

Лучше бы поделились достижениями :)

Ссылка на комментарий

Michael
offtopНажмите здесь!
 Солдат не выбирает, кого ему убивать. Как Юлий Цезарь, Роммель или Жуков достойны уважения своим гением настоящих полководцев, так Хартманн, Нисидзава или Иван Кожедуб достойны уважения, благодаря своему летному мастерству.

Конкретно, насчет Хартманна - он не был ярым фашистом, не кричал лозунги типа "убить всех евреев" или "славяне - недочеловеки". Это война, а на войне убивают. А то что он воевал на стороне Германии - что ж, нам не повезло :(

[Cкрыть]

Теперь по теме: вам совершенно незачем ссориться. Просто одному нравится масштаб происходящего, вкупе с возможностью регулировать дозу сухпайка или количество патронов на человека, а второй тяготеет к автоматизации процесса во имя увлекательного и активного геймплея. Доказывать что-то друг-другу - все равно что спорить на тему "есть ли бог?" или "коммунизм vs. фашизм". Ничего не добьетесь, а нервы попортите.

Лучше бы поделились достижениями :)

Дак поставь Кожедуба!!!И неважно что там он кричал или нет! Это вражеский солдат!

По сути я уже написал, нервы буду портить и дальше.

Ссылка на комментарий

No Good

offtopНажмите здесь!
 Хартманн эпичнее :)

Кстати, а ты что, за немцев в игрульки тоже не играешь?

И еще такой вопрос - предположим, прошел ты ВОВ летчиком. Неужели, встретив кого-то из немецких летчиков году эдак в 1965, полез бы ему морду бить?

[Cкрыть]

Еще раз смиренно настаиваю на мирном обсуждении игры, её секретов и мастер-классов по прохождению.

Ссылка на комментарий

Излишняя детализация тактики не позволяет осуществлять правильные стратегические решения, "за деревьями не видно леса", и вести глубокое планирование именно как стратег.

Именно отсутствие детализации в ХОИ и переворачивает с ног на голову всю стратегию:

Танковые части вследствие недостаточно детализированной модели потерь и боевой системы являются основной силой во время сражений - создавать прорывы пехотой и посылать в него танки в хои не надо. Зачем? Потери среди танков восстанавливаются так же легко и непринужденно, как и пехоты, их можно не беречь.

К тому же не следует забывать, что стратегия стратегией, но часто именно тактика диктует стратегию. В хои же при практически гомоморфном пространстве можно без проблем наступать практически везде. Вести войну по политической карте - все в хои так делают, а кто не делает, тот лукавит, думая, что +1.20 к штрафу к передвижению и +2 к обороне реальный фактор в боевой системе игры.

Про отсутствие дорог, как железных, так и шоссированных вообще молчу. Как играть в игру про войну в которой нет главного фактора войны :023:

Хартманн эпичнее :)

Еще раз смиренно настаиваю на мирном обсуждении игры, её секретов и мастер-классов по прохождению.

По-моему Хенц Вольфган Шнауфер приятней как человек и эпичней как истребитель :017:

И на правах "не срача". Подскажите, пожалуйста, как несчастных человеков с авиабазы на авиабазу переправлять. А то я тыкаю, тыкаю, но что то они не хотят лететь в мясорубку, бунтуют :mad:

Ссылка на комментарий

Hetzer-D
Про отсутствие дорог, как железных, так и шоссированных вообще молчу. Как играть в игру про войну в которой нет главного фактора войны :023:

А инфрастрктура что - не дороги?

Ссылка на комментарий

А инфрастрктура что - не дороги?

Нет, она весьма опосредованно влияет на стратегическое планирование (к примеру факт наличия/отсутствия рокадных железных дорог в районе операции может серьезно сказаться на возможности маневрирования резервами. В хои же одинаково возможно двигаться в меридиональном или широтном направлении) Про возможность прервать коммуникации врага вообще молчу - пока ты не зайдешь за врага и не посмотришь по каким провам комп а хои решил снабжение вести, ты ни за что не сможешь перерезать снабжение, не окружая противника.

Или другой пример - общеизвестно, что одной из причин желания захвата Сталинграда немцами был тот факт, что через него шла кавказская нефть и вообще многие коммуникации, связывающие юг СССр с центром проходили или через жд узел Сталинграда или по Волге мимо Сталинграда. В хои же с его абстрактной инфраструктурой потеря Сталинграда не сказывается никак - снабжение тупо идет в обход там, где ИРЛ никаких коммуникация для этого не было. Так то

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Hetzer-D

Не, гон этот понятен. Но что тогда такое инфраструктура, если не дороги? Условность простая что ль?

Ссылка на комментарий

Не, гон этот понятен. Но что тогда такое инфраструктура, если не дороги? Условность простая что ль?

Нет, инфраструктура это скорее не дороги в нормальном понимании этого термина, а лимит снабжения из Европы-Виктории.

Ссылка на комментарий

Michael
offtopНажмите здесь!
 Хартманн эпичнее :)

Кстати, а ты что, за немцев в игрульки тоже не играешь?

И еще такой вопрос - предположим, прошел ты ВОВ летчиком. Неужели, встретив кого-то из немецких летчиков году эдак в 1965, полез бы ему морду бить?

[Cкрыть]

Еще раз смиренно настаиваю на мирном обсуждении игры, её секретов и мастер-классов по прохождению.

причём тут немцы и игрульки! и морда.

Я не могу понять почему Хартман эпичнее Кожедуба!! По всем понятиям наша авиация взяла небо, они проиграли!!

Ссылка на комментарий

Michael
Нет, она весьма опосредованно влияет на стратегическое планирование (к примеру факт наличия/отсутствия рокадных железных дорог в районе операции может серьезно сказаться на возможности маневрирования резервами. В хои же одинаково возможно двигаться в меридиональном или широтном направлении) Про возможность прервать коммуникации врага вообще молчу - пока ты не зайдешь за врага и не посмотришь по каким провам комп а хои решил снабжение вести, ты ни за что не сможешь перерезать снабжение, не окружая противника.

Или другой пример - общеизвестно, что одной из причин желания захвата Сталинграда немцами был тот факт, что через него шла кавказская нефть и вообще многие коммуникации, связывающие юг СССр с центром проходили или через жд узел Сталинграда или по Волге мимо Сталинграда. В хои же с его абстрактной инфраструктурой потеря Сталинграда не сказывается никак - снабжение тупо идет в обход там, где ИРЛ никаких коммуникация для этого не было. Так то

спасибо ты нашёл нужные слова!

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,580
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 299040

Лучшие авторы в этой теме

  • Frozzolly

    238

  • Александр Малыхин

    168

  • GameForGame

    157

  • Smolnyi

    94

  • ROTOR

    86

  • Michael

    56

  • StalnoyMonstr

    45

  • Hetzer-D

    34

  • VitP

    25

  • Zodiak99

    25

  • Олег Добрый

    24

  • NeRu

    23

  • lekseus

    23

  • Хозяин кота Моисея

    22

  • martinsmit

    21

  • Behond

    21

  • vallball

    20

  • Arimand

    17

  • Shaggy

    16

  • про100й 4еловеК

    15

  • Northern Neighbour

    13

  • Alexander 1

    12

  • mensaleh

    12

  • KirilSM

    12

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Александр Малыхин

В общем, после месяца танцев с бубном, мне удалось заменить родной немецкий перевод в игре на русский, которым и хочу с вами поделиться! Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Для перехода на рус

Michael

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Дата выхода: 07 декабря 2010 Разработчик: 2by3 Games  

moonkeyfromua

Может кому будет полезно: Портативная версия WITE [1.11.03] + DTTD + LB на английском: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Портативная версия WITE [1.11.03] + DTTD + LB на русском с русской ка

martinsmit

Значит пишу подробно: 1. Запускаем WITEsetup 2. Нажимаем NEXT 2 раза 3. Ставим галочку соглашения  4. Запускаем DWSetupCrack и нажимаем взломать установщик 5. Возвращаемся к о

Northern Neighbour

Обновил шапку игры ,добавил рабочие ссылки и множество другой информации.

Александр Малыхин

В связи с тем, что не могу зайти на свой привычный форум war-game, выкладываю здесь перевод последнего патча 1.11.01. Оказывается, срабатывала защита стима, так что перевел обычную игру. Перевод до уп

Massaraksh

Нашел, таки, душевные силы для того что бы взяться за этого мастодонта. Нда... То ли я избалован Panzer Campaing, в который играть невозможно, но вся механика там подается открыто и поддается проверке

ROTOR

Авиация для Восточного фронта не имела слишком важного значения?  Да все успехи немецкой армии в 1941, 42 и даже в 43 на Курской дуге, были возможны только благодаря четкому взаимодействию наземн

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...