Руководство к редактированию игры через сохранение - Arsenal of Democracy / Darkest Hour / Iron Cross - Strategium.ru Перейти к содержимому

Руководство к редактированию игры через сохранение

Рекомендованные сообщения

Dima-Stranik

Руководство к редактированию игры через сейв.   

Здравствуйте уважаемые камрады! Вот решил передать вам свои знания, относительно того, что можно сделать через save с сохраненной игрой, а сделать можно очень много. Вся работа над сохранкой заключается в введении определенных слов и символов в окно поиска, их нахождении и видоизменении. Сохранки лежат в scenarios\save games. Руководство проверено на "Doomsday" и "План Сталина".


 i 

Редактирование провинций. 

Прежде чем начать нужно узнать номер провинций, набираем showid и записываем.

Все провинции кроме морских можно сделать оккупированными, контролируемыми или национальными.

Делается это так: набираем тэг страны, пример tag = ger, ищем с начала, щелкаем покуда не увидим 

country = { 

tag = GER 

ai = { 

switch = no 

Строчки подобные relation = { tag = GER value = -142.2000 frustration = 0.0000 } в данном случае не нужны, это отношения между государствами, об этом будет ниже.

Далее набираем и ищем вниз то что вам нужно: ownedprovinces - провинции контролируемые гос-вом, controlledprovinces - оккупированные провинции (номер который присутствует в ownedprovinces также должен быть в controlledprovinces, наоборот не обязательно), nationalprovinces - национальные провинции.

В строчке { 66 67 ... 305 303 } с интервалом в один пробел, пишем номера провинций. При вписывнии номеров в строчки ownedprovinces и controlledprovinces необходимо эти номера удалить в таких же строчках у той страны у которой отбираем. А в национальные хоть весь мир можно записать. 

Решаем проблему с союзами.

Вот как можно вступить в какой-либо союз или выйти из него безболезненно:

Ищем 

axis = { id =

Изначально три блока(ось, союзники, коминтерн) и один союз(Японский):

axis = { id = { type = 15000 id = 2 } defensive = no participant = { GER SLO HUN ITA VIC BUL ROM CRO } } 

allies = { id = { type = 15000 id = 1 } defensive = no participant = { ENG CAN USA LIB BRA } } 

comintern = { id = { type = 15000 id = 3 } defensive = no participant = { SOV FIN } } 

alliance = { id = { type = 15000 id = 12 } defensive = no participant = { JAP MAN MEN RHO SAF } } 

Вписываем тэг нужной страны в нужную сторчку, или удаляем ненужные(соблюдая интервал). Первый по списку лидер союза.

Можно сделать свой союз, к примеру:

alliance = { id = { type = 4712 id = 4 } defensive = no participant = { POR SPA ARG } } 

Некритичен только номер id = 4, он может быть любой, только не повторяющийся. В скобки ставим свои страны.

Чтобы распустить какой либо союз достаточно удалить все страны из скобок, вот так: { } } Всю строчку удалять не надо.

Переносим столицы.

В ходе игры у некоторых стран, Франции, СССР и др. столица переносится в другие провы когда ее захватят, а вот обратно становится невсегда.

Делаем следующее: ищем tag = fra, покуда не увидим

country = { 

tag = FRA 

ai = { 

затем ищем вниз capital = (нужная вам вторая, первая другой коэффициэнт) и вписываем номер провы которую хотите сделать столицей. Все просто.
 


 i 

Редактируем КБ.

Через сохранку можно редактировать, добавлять и удалять КБ.

Опять набираем тэг: tag = jap ищем до уже знакомого country = {

затем tech_team =

К примеру:

tech_team = {

id = { type = 10 id = 1912 } тип и номер (тип не меняем)

name = "Токийский арсенал" - название

picture = "T1912" - номер картинки (можно вставить свою, подогнав ее под размер 96 на 96, в формате точечный рисунок и закинув в папку gfx\interface\pics).

skill = 7.0000 - навык, максимум 9

research_types = { artillery training general_equipment } - способности, максимум 5

startyear = 1930 - год появления

endyear = 1970 - год "смерти"

}

Список всех способностей:

artillery - аритллерия

mechanics - механика

electronics - электроника

chemistry - химия

training - обучение

general_equipment

rocketry - ракетные тех.

naval_engineering - кораблестроение

aeronautics - авиация

nuclear_physics - ядерная физика

nuclear_engineering - ядерные технологии

management - менеджмент

industrial_engineering - станкостроение

mathematics - математика

small_unit_tactics - тактика малых групп

large_unit_tactics - тактика больших групп

centralized_execution - централизованное исполнение

decentralized_execution - децентрализованное исполнение

technical_efficiency - техническая эффективность

individual_courage - личная храбрость

infantry_focus - приоритет пехота

combined_arms_focus - приоритет общевойсковой

naval_artillery - морская артиллерия

naval_training - морское обучение

aircraft_testing - испытания самолетов

fighter_tactics - тактика истребителей

bomber_tactics - тактика бомб.

carrier_tactics - тактика авианосцев

submarine_tactics - тактика ПЛ

large_taskforce_tactics - тактика больших групп (мор.)

small_taskforce_tactics - тактика малых групп (мор.)

seamanship - навигация

piloting - пилотаж

Значения не имеет, изучает ли в это время данное КБ какую-нибудь технологию или нет.
 


 i 

Изучаем техи.

Порой бывает что неуспеваешь изучить какую-либо технологию, но и это решаемо:

Опять ищем tag = iap до country = { 

затем набираем такую строку techapps = там идут номера, вписываем среди них номер нужной вам технологии. 

Эти номера можно найти в db\tech. Технология изучена. Но от такого изучения, технологии не дают эффекта, но продвигают ко следующим.

Самое удобное изучать таким образом:

Можно ускорить изучение технологий находящихся в разработке или их изменить: чуть ниже techapps = есть строчки application = { 

их кол-во обуславливается кол-вом изучаемых технологий, выглядит это примерно так:

application = { 

id = { type = 4712 id = 1609461 } - тут ничего не меняем

project = { type = 17 id = 15190 } - id номер технологии

tech_team = { type = 10 id = 1904 } - id номер КБ

progress = 100.0000 - процент узучения компонентов, стандарт 100%, удвоенный 200%

progress = 100.0000 

progress = 100.0000 

progress = 100.0000 

progress = 83.0992 

status = "halted" - тоже не меняем

}
 


 i 

Редактируем генералов.

Как обычно tag = iap до country = {

ищем ниже leadertable = { } Тут идет список генералов как с армиями так и без. Нужного генерала ищем через поиск по имени или номеру, каму как удобней,

например

leader = {

id = { type = 6 id = 101207 } - тип не меняем, id это номер

name = "Янагава Х." - имя

picture = "gfx\interface\pics\L101207.bmp" - номер картинки (можно вставить свою, подогнав ее под размер 36 на 50, в формате точечный рисунок и закинув в папку gfx\interface\pics).

category = general - наземный генерал, commander - авиационный, admiral - морской.

rank = 2 - ранг командира (0 фельдмаршал, 1 генерал армии, 2 генерал лейтенанет, 3 генерал майор)

rank_year = 1930

rank_year = 1930

rank_year = 1990

rank_year = 1990 - года, в котором лидер получает очередное повышение при автоповышении

max_skill = 4 - максимальный навык (после него опыт набираться небудет)

startyear = 1930 - год появления

endyear = 1945 - год смерти (необязательно, что генерал умирает в этом году, тут как повезет)

skill = 2 - навык

experience = 20.0000 - опыт

trait = offensive_doctrine - способность (в данном случае мастер наступления), их может быть несколько.

}

Список способностей:

Генералы:

trait = panzer_leader - Мастер танковой войны

trait = offensive_doctrine - Мастер наступления

trait = fortress_buster - Мастер штурма

trait = engineer - Инженер

trait = jungle_expert - Тигр джунглей

trait = urban_fighter - Мастер городских боёв

trait = desert_fox - Пустынный лис

trait = mountain_expert - Альпинист

trait = forest_fighter - Рейнджер

trait = trickster - Хитрый Лис

trait = defensive_doctrine - Матер обороны

trait = tactical_withdrawal_expert - Мастер гибкой обороны

trait = commando - Коммандо

trait = hills_fighter - мастер боя в холмах

Летчики:

trait = superior_tactician - превосходный тактик

trait = spotter - наблюдатель

trait = tank_buster - мастер такт. бомб.

trait = carpet_bomber - мастер ковровой бомб.

trait = night_flyer - ночной летчик

trait = fleet_destroyer - морскаой летчик

Адмиралы:

trait = sea_wolf - морской волк

trait = blockade_runner - мастер прорыва блокады

trait = superior_tactician - превосходный тактик

trait = spotter - наблюдатель
 


 i 

Редактируем войска.

Проще всего искать нужную дивизию, звено или корабль по названию. Нашли, видим следующее:

division = { 

id = { type = 13016 id = 615 } - не меняем

name = "Imperial General HQ" - название

model = 2 - уровень дивизии

brigade_model = 4 - уровень бригады 

type = hq - тип дивизии

extra = anti_air - тип бригады

strength = 100.0000 - боеспособность

organisation = 91.8000 - организация

morale = 80.0000 - боевой дух

experience = 0.0000 - опыт

defaultorganisation = 85.0000 - не меняем

redep_unit_name = "" - не меняем

maxspeed = 13.0000 - скорость

supplyconsumption = 0.8800 - потребление припасов в день

fuelconsumption = 4.0000 - потребление нефти в день

defensiveness = 38.0000 - защита

toughness = 35.0000 - прочность

softness = 80.0000 - доля пехоты

suppression = 2.0000 - подавление

airdefence = 11.0000 - воздушная защита

softattack = 3.0000 - противопехотная атака

hardattack = 4.0000 - противотанковая атака

transportweight = 10.0000 - занимаемая ПС

airattack = 9.0000 - воздушная атака

speed_cap_art = 10.0000 - не меняем

speed_cap_eng = 0.0000 

speed_cap_aa = 10.0000 

speed_cap_at = 10.0000 

Меняем то что необходимо. По флоту и авиации принцип схожий.
 


 i 

Редактируем министров.

Проще всего тоже искать по имени,но можно и начиная со стандартного tag = , затем minister = {

Видим:

minister = { 

id = { type = 9 id = 5001 } - тип(не меняем) и номер

name = "Хирохито" - имя

picture = "M5001" - номер картинки (можно вставить свою, подогнав ее под размер 36 на 50, в формате точечный рисунок и закинув в папку gfx\interface\pics).

position = HeadOfState - должность (глава гос-ва), есть HeadOfGovernment глава правительства, ForeignMinister дипломат, MinisterОfArmament прмышленник, MinisterОfSecurity ГБ, HeadОfMilitaryIntelligence военная разведка,ChiefОfStaff начальник ген.штаба, ChiefОfArmy главком армии,ChiefОfNavy ВМФ, ChiefОfAirForce - ВВС

category = paternal_autocrat - идеология 

cabinet = replacement - не меняем

trait = 59 - берем любое число из trait других министров, или оставляем старое

year = 1936 - год старта

}
 


 i 

Регулируем отношения между государствами.

Стандартно tag = и далее до country = {

Затем diplomacy = {

Видим:

relation = {

tag = GER

value = 200.0000 - отношения

frustration = 0.0000 - некое расстройсство, если оно есть, отношения наладить труднее

trade = yes - торговля

}

Может выглядеть и так:

relation = { tag = MEX value = -134.9000 frustration = 3.0000 }

relation = { tag = COL value = -153.6000 frustration = 3.0000 }

relation = { tag = VEN value = -16.0000 frustration = 3.0000 }

relation = { tag = PRU value = -13.4000 frustration = 3.0000 }

relation = { tag = ECU value = -119.1000 frustration = 3.0000 }
 


 i 

Добавляем шпионов.

начинаем с tag = и далее до country = { 

затем SpyInfo = { 

Видим: 

SpyInfo = { 

country = "ENG" 

NumberOfSpies = 8 - количество ваших шпионов в этой стране

spyFriendly = no

date = { 

year = 0 

month = january 

day = 0 

hour = 0 

}
 


 i 

Разбираем конкретно по стране.

Многие из ниже идущих коэффициэнтов не следует изменять, так как сохранка может навернуться, или конкретной пользы они не принесут, так что буду указывать только те которые менять можно(или менял сам):

Ищем tag = и далее до country = {

Видим:

ountry = {

tag = GER

ai = {

switch = no

flags = { }

max_front_ratio = 1.5000

max_front_ratios = { }

max_garrison_prop = 0.3000

min_garrison_prop = 0.2000

evac_islands = yes

use_offensive_supply = yes - будет ли АИ выделять припасы в наступлении

neutrality = 50.0000

war = 0

ferocity = no

reinforcement = 0.0000

upgrading = 0.0000

desperation = 0.3000

spyprefs = { percentage_on_spies = 0.2000 percentage_foreign_mission = 0.7000 spyprefsdata = ... = no country = GER } } - бонусы для шпионских заданий

strat_redeploy_threshold = 21

max_redeploying = 0.2500

max_fuel_offensive = 1.0000

protect = { - гарантия независимости данных стан

ROM = 80

BUL = 80

SWE = 80

SCH = 80

AUS = 300

POL = 80

SLO = 80

NOR = 80

ITA = 80

TUR = 80

}

befriend = { - дружественные страны

SLO = 50

SPA = 20

ITA = 60

SWE = 10

FIN = 20

JAP = 30

POR = 10

TUR = 30

DEN = 40

}

claim_acceptance = -49 - вероятность принятия территориальной претензии

liberate = { HUN BUL ROM FIN SPA } - сателлиты, которых страна будет освобождать

target = { - приоритетность целей (провинций) для страны(повышает вероятность того, что ради них страна объявит войну)

373 = 80

377 = 80

462 = 80

461 = 80

465 = 80

464 = 80

463 = 80

460 = 80

472 = 60

471 = 60

466 = 60

467 = 60

303 = 50

206 = 50

}

далее,

exp_force_ratio = 0.1000

exp_force_ratios = { }

no_exp_forces_to = { JAP SIA MAN VIC } - станы которым не будут отправляться экспидиционные корпуса.

admiral = { - коэфициэнты ВМФ

target = { }

core = { 2473 2474 2475 } - "родные" морские провы

base = { }

ignore = { "Coast of Brazil" "Cap Verde" "Gulf of Guinea" "..."English Channel" "The Hebreides" "Irish Sea" } - морские зоны, где флот АИ не должен шарахаться (но самого АИ похоже это мало волнует)

min_org = 100.0000

min_dmg = 98.0000

return_org = 60.0000

return_dmg = 80.0000

min_core_attack_fleets = 0.0000

}

далее,

trade = { embargo = { ENG FRA AST CAN NZL } favored = { SWE = 150 FIN = 100 ROM = 150 ITA = 100 HUN = 100 YUG = 100 SPA = 80 BUL = 100 JAP = 50 CHI = 50 } cancel_deal_threshold = 4.0000 } - торговля, embargo = с какими странами АИ торговать не должен, favored = увеличенная выгода(вероятность) от торговли, cancel_deal_threshold - порог, после которого АИ разрывает торговлю.

tech_sharing = { favored = { ROM = 200 SLO = 200 BUL = 200 HUN = 200 SPA = 200 ITA = 200 FIN = 200 JAP = 200 CRO = 200 } prioritized = { 1010 = 100 1020 = 100 1030 = ... 5330 = 100 5340 = 100 } } - tech_sharing = с кем АИ будет делится технологиями, prioritized = вероятность передачи той или иной технологии (первое число номер теха, второе вероятность)

invasion = { - коэффициэнты расставления акцетов агрессии (вторжения)

base = 1.0000 - стандарт

random = 1.0000 - произвольно

coastal = 1.0000 - укрепления

beach = 1.0000 - пляжи

distance = 1.0000 - расстояние для агрессии

max_distance = 99999.0000 - максимальное расстояние для агрессии

max_staging_distance = 10.0000 - максимальное расстояние для перемещения войск

pocket = 1.0000 - окружение (как я понял)

island = 1.0000 - острова

enemy = 1.0000 - враги

adjacentenemy = 1.0000 - союзники врагов

air_base = 0.1000 - авиа базы

naval_base = 0.1000 - морские базы

air_support = 0.1000 - небо

ignore = no

invasion = no

help_allies = no - помощь союзникам

redirect = nearest - агрессия, для ближайших стран, priority - по надобности (то есть на всех)

Ниже могут быть цели (приоритеты) на захват или удержание каких-либо провинций:

target = { 18 = 5000 32 = 5000 ... 932 = 1000 933 = 1000 924 = 1000 } или

staging_province = { 1322 }

}

далее,

air_marshal = { - коэффициэнты эффективности эффекта авиазаданий (не советую менять,хотя в принципе можно, но зачем?)

icxdayscostfactor = 10.0000

manpowercostfactor = 100.0000

...............................................

convoyraidtolerance = 1.0000

convoyraiddesirability = 0.0000

min_mission_strength_org = 0.7000

Ниже эффективность самих заданий, и разрешено ли их выполнять или нет (к примеру технологии не изучены) yes или no

taskforcetype = { name = "Air Superiority" desiredratio = 0.4000 rangeweight = 10.0000 airkillpowerweight = 2000.0000 hardkillpowerweight = 0.0000 softkillpowerweight = 0.0000 navalkillpowerweight = 0.0000 strategickillpowerweight = 0.0000 transportcapacityweight = -1000000.0000 airvulnurabilityweight = -1.0000 surfacevulnurabilityweight = 0.0000 idle = yes reorganize = yes air_superiority = yes }

taskforcetype = { name = "Soft Bombing" desiredratio = 0.2000 rangeweight = 10.0000 airkillpowerweight = 0.0000 hardkillpowerweight = 0.0000 softkillpowerweight = 2000.0000 navalkillpowerweight = 0.0000 strategickillpowerweight = 0.0000 transportcapacityweight = -1000000.0000 airvulnurabilityweight = 0.0000 surfacevulnurabilityweight = -1.0000 idle = yes reorganize = yes interdiction = yes ground_attack = yes }

taskforcetype = { name = "Hard Bombing" desiredratio = 0.1000 rangeweight = 10.0000 airkillpowerweight = 0.0000 hardkillpowerweight = 2000.0000 softkillpowerweight = 0.0000 navalkillpowerweight = 0.0000 strategickillpowerweight = 0.0000 transportcapacityweight = -1000000.0000 airvulnurabilityweight = 0.0000 surfacevulnurabilityweight = -1.0000 idle = yes reorganize = yes interdiction = yes ground_attack = yes }

taskforcetype = { name = "Strategic Bombing" desiredratio = 0.1000 rangeweight = 10.0000 airkillpowerweight = 0.0000 hardkillpowerweight = 0.0000 softkillpowerweight = 0.0000 navalkillpowerweight = 0.0000 strategickillpowerweight = 2000.0000 transportcapacityweight = -1000000.0000 airvulnurabilityweight = -0.5000 surfacevulnurabilityweight = -0.5000 idle = yes reorganize = yes logistical_strike = yes runway_cratering = yes strategic_bombardment = yes installation_strike = yes }

taskforcetype = { name = "Naval Bombing" desiredratio = 0.1000 rangeweight = 10.0000 airkillpowerweight = 0.0000 hardkillpowerweight = 0.0000 softkillpowerweight = 0.0000 navalkillpowerweight = 2000.0000 strategickillpowerweight = 0.0000 transportcapacityweight = -1000000.0000 airvulnurabilityweight = 0.0000 surfacevulnurabilityweight = -1.0000 idle = yes reorganize = yes naval_strike = yes port_strike = yes convoy_air_raiding = yes }

taskforcetype = { name = "Airlift" desiredratio = 0.1000 rangeweight = 10.0000 airkillpowerweight = 0.0000 hardkillpowerweight = -2000.0000 softkillpowerweight = -2000.0000 navalkillpowerweight = 0.0000 strategickillpowerweight = -2000.0000 transportcapacityweight = 1000000.0000 airvulnurabilityweight = -1.0000 surfacevulnurabilityweight = 0.0000 idle = yes reorganize = yes airborne_assault = yes air_supply = yes }

}

далее,

garrison = { - различные коэфициэнты, большинство которых лучше не трогать

defend_overseas_beaches = yes - защита берегов

key_point_prio_mult = 0.5000

revolt_risk_mult = 0.2000 - риск восстания

beach = 50

reserves = 20

capital = 75

human_border = 100

war_target = 150

opposing_alliance = 50

claim_threat = 0

unstable_border = 0

war_zone_odds = 2.0000

home_multiplier = 1.0000

overseas_multiplier = 1.0000

home_peace_cap = 101

country_priorities = { VIC = -1 FIN = -1 ITA = -1 SCH = -1 AUS = -1 CZE = 75 POL = 100 YUG = 25 HOL = 5 BEL = 25 DEN = 25 SOV = 25 }

province_priorities = { }

area_multiplier = { 304 = 3.5000 510 = 3.5000 }

ignore = { }

}

далее,

military = { - приоритеты производства войск (на который АИ тоже не слишком смотрит)

relative_build_scheme = no

max_batch_peace = 270

max_batch_war = 270

max_batch_home_front = 270

infantry = 48.0000

cavalry = 0.0000

motorized = 0.0000

..............................

police = 0.0000

engineer = 20.0000

cag = 100.0000

escort = 100.0000

}

далее,

front = { - коэфициэнты эффективности атаки и защиты

strength = 1.0000

organisation = 2.0000

dig_in = 1.2500

soft_attack = 1.0000

hard_attack = 2.0000

ground_defense = 1.0000

support_defense_prop = 0.3300

river = 1.0000

frozen_attack = 1.0000

snow_attack = 1.0000

.................................

passivity = { }

province_priorities = { }

}

далее,

строительство улучшений в провинции

construction = {

max_factor = 1.0000

transports = -1

escorts = -1

AA_batteries = no

max_AA_level = 0

AA_provs = { }

coastal_fort = no

max_coastal_level = 0

coastal_fort_provs = { }

radar_station = no

max_radar = 0

radar_provs = { }

air_base = no

max_air_base = 0

air_base_provs = { }

naval_base = no

max_naval_base = 0

naval_base_provs = { }

land_fort = no

max_land_level = 0

fort_borders = { }

fort_provs = { }

nuclear_reactor = no

max_nuclear = 10

rocket_test = no

max_rocket = 10

ic_at_war = yes

force_ic_until = 1936

ic_end_year = 1936

IC_provs = { }

}

с улучшениями:

construction = {

max_factor = 0.5000

transports = -1

escorts = -1

AA_batteries = yes

max_AA_level = 10

AA_provs = { 67 74 75 76 80 81 87 90 300 311 314 315 67 74 75 76 80 81 87 90 300 311 314 315 67 74 75 76 80 81 87 90 300 311 314 315 67 74 75 76 80 81 87 90 300 311 314 315 }

coastal_fort = yes

max_coastal_level = 5

coastal_fort_provs = { 18 32 33 34 35 39 41 42 43 45 46 47 59 78 90 91 92 292 325 326 18 32 33 34 35 39 41 42 43 45 46 47 59 78 90 91 92 292 325 326 }

radar_station = yes

max_radar = 2

radar_provs = { 67 80 90 300 314 67 80 90 300 314 67 80 90 300 314 67 80 90 300 314 }

air_base = no

max_air_base = 0

air_base_provs = { }

naval_base = no

max_naval_base = 0

naval_base_provs = { }

land_fort = no

max_land_level = 0

fort_borders = { }

fort_provs = { }

nuclear_reactor = no

max_nuclear = 10

rocket_test = no

max_rocket = 10

ic_at_war = no

force_ic_until = 1935

ic_end_year = 1935

IC_provs = { }

}

далее,

technology = {

endgoal = { 1010 1020 1030 ... 14100 14000 14010 14020 14030 14040 } - цели

preference = { 1010 1020 1030 ... 14100 14000 14010 14020 14030 14040 } - приоритеты

ignore = { 2170 2180 2190 ... 9460 17010 14090 } - игнор

armor = 5.0000 - приоритеты на общие направления

infantry = 7.0000

industry = 4.0000

aircraft = 6.0000

naval = 4.0000

land_doctrines = 3.0000

secret_weapons = 2.0000

air_doctrines = 6.0000

naval_doctrines = 5.0000

}

далее,

leader_ratio = { - коэфициэнты генералов, соотношения различий между рангами

land_field_marshal = 0.0560

land_general = 0.0740

land_lt_general = 0.3330

sea_grand_admiral = 0.0330

sea_admiral = 0.0560

sea_vice_admiral = 0.0830

air_marshal = 0.0630

air_general = 0.1250

air_lt_General = 0.2500

}

далее,

}

capital = 300 - номер провы столицы

policy = {

date = {

year = 0

month = january

day = 0

hour = 0

}

democratic = 1 - политическая напрвленность(демкратия-авторитарность, левые-правые и пр.)

political_left = 1

freedom = 1

free_market = 1

professional_army = 10

defense_lobby = 10

interventionism = 9

}

belligerence = 285.5227 - агрессивность страны

dissent = 0.9861 - недовольство в стране

war = { - последняя война

year = 1950

month = september

day = 8

hour = 21

}

lastpeace = { - последнее состояние мира (то есть видно что война идет 21 год)

year = 1939

month = august

day = 29

hour = 0

}

далее,

combatlosses = { }

attritionlosses = { }

disbandlosses = { }

revolt = 0.0000 - недовольство для восстания

revoltrisk = 0 - риск восстания

revoltriskdate = {

year = 0

month = january

day = 0

hour = 0

}

Ниже идут различные коэффициэнты эффективности модификаторов и атак, интеллект и пр.

land_fort_eff = 1.0000 - эффективность укрелений

coast_fort_eff = 1.0000 - береговые укр.

ground_def_eff = 0.8000 - наземная защита

convoy_def_eff = 0.5500 - защита конвоев

energy_to_oil = 1.2000 - энергия в нефть

oil_to_rare_materials = 0.0000 - нефть в сырье

industrial_modifier = 1.2500 - эффектвность про-ва.

supply_modifier = 30.0000 - про-во припасов

minisub_bonus = 1

AA_efficiency = 1.9000 - ПВО

nuke = 0 - атомные бомбы

nukedate = {

year = 0

month = january

day = 0

hour = 0

}

carrier_level = 0

intelligence = 125.0000 - интеллект

enemy_intelligence = -10.0000 - вражеский интеллект

Далее идут модификаторы обнаружения, шансы застать врасплох и пр.

army_detection = 85.0000

enemy_army_detection = 20.0000

land_surprise = 2.0500

naval_surprise = 2.0500

air_surprise = 2.0500

hq_supply_eff = 0.0800

sce_frequency = 3.0000

counterattack = 0.0900

assault = 0.0600

encirclement = 0.1300

ambush = 0.0600

delay = 0.0900

tactical_withdrawal = 0.0900

breakthrough = 0.1800

Затем набираем team_slots = и вниз

Видим

}

team_slots = { 10 13 1 5 2 }

manpower = 2372.5652 - кол-во манповера

free = {

oil = 0.0000

supplies = 0.0000

rare_materials = 0.0000

metal = 0.0000

energy = 0.0000

money = 0.0000

transport = 0.0000

escort = 0.0000

ic = 0.0000

manpower = 0.0000

}

Тут тоже все понятно: кол-во ресурсов на складе, модификаторы производства и потребления, снабжения, небоевых потерь.

oil = 29.9645

supplies = 12357.1650

rare_materials = 207488.8750

metal = 1119218.5000

energy = 3053364.5000

money = 24.3826

consumer = 0.0800

supply = 0.5896

production = 0.0755

reinforcement = 0.0048

upgrading = 0.2500

transports = 471.0000

escorts = 153.0000

relative_manpower = 1.2000

allow_convoy_escorts = yes

allow_dig_in = yes

missile_carrier = no

nuclear_carrier = no

tc_mod = 1.4000

tc_occupied_mod = 1.8000

attrition_mod = 1.6000

trickleback_mod = 1.2500

supply_dist_mod = 1.4000

repair_mod = 1.6000

research_mod = 1.4000

radar_eff = 1.6000

upgrade = {

Ну вот практически и все. Ниже идет стоимость и время про-ва дивизий, современные и устаревшие модели дивизий и бригад, модификаторы конвоев, минимальные-максимальные позиции кораблей, модификаторы атаки/защиты по местности.
 

Буду рад если кому-нибудь пригодится данное руководство. Прежде чем химичить чего-либо в сохранке, сделайте копию!

Весь материал написал и предоставил, комрад Zero.

 

 

 

 

Изменено пользователем Dima-Stranik
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
где подредактировать количество бригад у дивизии?

...нигде...

Ссылка на комментарий

где подредактировать количество бригад у дивизии?

Какая игра?

Для Darkest Hour в Darkest Hour\Mods\Darkest Hour Full\db\units\divisions:

allowed_brigades =

max_allowed_brigades = 1-5

upgrade =

Ссылка на комментарий

Осип Самодрыга

Здравствуйте, можно ли снести постройки в провинциях каким-либо способом?

Ссылка на комментарий

В 03.03.2011 в 16:21, Dima-Stranik сказал:

Руководство к редактированию игры через сейв.   

Здравствуйте уважаемые камрады! Вот решил передать вам свои знания, относительно того, что можно сделать через save с сохраненной игрой, а сделать можно очень много. Вся работа над сохранкой заключается в введении определенных слов и символов в окно поиска, их нахождении и видоизменении. Сохранки лежат в scenarios\save games. Руководство проверено на "Doomsday" и "План Сталина".

 i   
Редактирование провинций. 

 

Прежде чем начать нужно узнать номер провинций, набираем showid и записываем.

Все провинции кроме морских можно сделать оккупированными, контролируемыми или национальными.

Делается это так: набираем тэг страны, пример tag = ger, ищем с начала, щелкаем покуда не увидим 

country = { 

tag = GER 

ai = { 

switch = no 

Строчки подобные relation = { tag = GER value = -142.2000 frustration = 0.0000 } в данном случае не нужны, это отношения между государствами, об этом будет ниже.

Далее набираем и ищем вниз то что вам нужно: ownedprovinces - провинции контролируемые гос-вом, controlledprovinces - оккупированные провинции (номер который присутствует в ownedprovinces также должен быть в controlledprovinces, наоборот не обязательно), nationalprovinces - национальные провинции.

В строчке { 66 67 ... 305 303 } с интервалом в один пробел, пишем номера провинций. При вписывнии номеров в строчки ownedprovinces и controlledprovinces необходимо эти номера удалить в таких же строчках у той страны у которой отбираем. А в национальные хоть весь мир можно записать. 

Решаем проблему с союзами.

Вот как можно вступить в какой-либо союз или выйти из него безболезненно:

Ищем 

axis = { id =

Изначально три блока(ось, союзники, коминтерн) и один союз(Японский):

axis = { id = { type = 15000 id = 2 } defensive = no participant = { GER SLO HUN ITA VIC BUL ROM CRO } } 

allies = { id = { type = 15000 id = 1 } defensive = no participant = { ENG CAN USA LIB BRA } } 

comintern = { id = { type = 15000 id = 3 } defensive = no participant = { SOV FIN } } 

alliance = { id = { type = 15000 id = 12 } defensive = no participant = { JAP MAN MEN RHO SAF } } 

Вписываем тэг нужной страны в нужную сторчку, или удаляем ненужные(соблюдая интервал). Первый по списку лидер союза.

Можно сделать свой союз, к примеру:

alliance = { id = { type = 4712 id = 4 } defensive = no participant = { POR SPA ARG } } 

Некритичен только номер id = 4, он может быть любой, только не повторяющийся. В скобки ставим свои страны.

Чтобы распустить какой либо союз достаточно удалить все страны из скобок, вот так: { } } Всю строчку удалять не надо.

Переносим столицы.

В ходе игры у некоторых стран, Франции, СССР и др. столица переносится в другие провы когда ее захватят, а вот обратно становится невсегда.

Делаем следующее: ищем tag = fra, покуда не увидим

country = { 

tag = FRA 

ai = { 

затем ищем вниз capital = (нужная вам вторая, первая другой коэффициэнт) и вписываем номер провы которую хотите сделать столицей. Все просто.
 

 

 i   
Редактируем КБ.

 

Через сохранку можно редактировать, добавлять и удалять КБ.

Опять набираем тэг: tag = jap ищем до уже знакомого country = {

затем tech_team =

К примеру:

tech_team = {

id = { type = 10 id = 1912 } тип и номер (тип не меняем)

name = "Токийский арсенал" - название

picture = "T1912" - номер картинки (можно вставить свою, подогнав ее под размер 96 на 96, в формате точечный рисунок и закинув в папку gfx\interface\pics).

skill = 7.0000 - навык, максимум 9

research_types = { artillery training general_equipment } - способности, максимум 5

startyear = 1930 - год появления

endyear = 1970 - год "смерти"

}

Список всех способностей:

artillery - аритллерия

mechanics - механика

electronics - электроника

chemistry - химия

training - обучение

general_equipment

rocketry - ракетные тех.

naval_engineering - кораблестроение

aeronautics - авиация

nuclear_physics - ядерная физика

nuclear_engineering - ядерные технологии

management - менеджмент

industrial_engineering - станкостроение

mathematics - математика

small_unit_tactics - тактика малых групп

large_unit_tactics - тактика больших групп

centralized_execution - централизованное исполнение

decentralized_execution - децентрализованное исполнение

technical_efficiency - техническая эффективность

individual_courage - личная храбрость

infantry_focus - приоритет пехота

combined_arms_focus - приоритет общевойсковой

naval_artillery - морская артиллерия

naval_training - морское обучение

aircraft_testing - испытания самолетов

fighter_tactics - тактика истребителей

bomber_tactics - тактика бомб.

carrier_tactics - тактика авианосцев

submarine_tactics - тактика ПЛ

large_taskforce_tactics - тактика больших групп (мор.)

small_taskforce_tactics - тактика малых групп (мор.)

seamanship - навигация

piloting - пилотаж

Значения не имеет, изучает ли в это время данное КБ какую-нибудь технологию или нет.
 

 

 i   
Изучаем техи.

 

Порой бывает что неуспеваешь изучить какую-либо технологию, но и это решаемо:

Опять ищем tag = iap до country = { 

затем набираем такую строку techapps = там идут номера, вписываем среди них номер нужной вам технологии. 

Эти номера можно найти в db\tech. Технология изучена. Но от такого изучения, технологии не дают эффекта, но продвигают ко следующим.

Самое удобное изучать таким образом:

Можно ускорить изучение технологий находящихся в разработке или их изменить: чуть ниже techapps = есть строчки application = { 

их кол-во обуславливается кол-вом изучаемых технологий, выглядит это примерно так:

application = { 

id = { type = 4712 id = 1609461 } - тут ничего не меняем

project = { type = 17 id = 15190 } - id номер технологии

tech_team = { type = 10 id = 1904 } - id номер КБ

progress = 100.0000 - процент узучения компонентов, стандарт 100%, удвоенный 200%

progress = 100.0000 

progress = 100.0000 

progress = 100.0000 

progress = 83.0992 

status = "halted" - тоже не меняем

}
 

 

 i   
Редактируем генералов.

 

Как обычно tag = iap до country = {

ищем ниже leadertable = { } Тут идет список генералов как с армиями так и без. Нужного генерала ищем через поиск по имени или номеру, каму как удобней,

например

leader = {

id = { type = 6 id = 101207 } - тип не меняем, id это номер

name = "Янагава Х." - имя

picture = "gfx\interface\pics\L101207.bmp" - номер картинки (можно вставить свою, подогнав ее под размер 36 на 50, в формате точечный рисунок и закинув в папку gfx\interface\pics).

category = general - наземный генерал, commander - авиационный, admiral - морской.

rank = 2 - ранг командира (0 фельдмаршал, 1 генерал армии, 2 генерал лейтенанет, 3 генерал майор)

rank_year = 1930

rank_year = 1930

rank_year = 1990

rank_year = 1990 - года, в котором лидер получает очередное повышение при автоповышении

max_skill = 4 - максимальный навык (после него опыт набираться небудет)

startyear = 1930 - год появления

endyear = 1945 - год смерти (необязательно, что генерал умирает в этом году, тут как повезет)

skill = 2 - навык

experience = 20.0000 - опыт

trait = offensive_doctrine - способность (в данном случае мастер наступления), их может быть несколько.

}

Список способностей:

Генералы:

trait = panzer_leader - Мастер танковой войны

trait = offensive_doctrine - Мастер наступления

trait = fortress_buster - Мастер штурма

trait = engineer - Инженер

trait = jungle_expert - Тигр джунглей

trait = urban_fighter - Мастер городских боёв

trait = desert_fox - Пустынный лис

trait = mountain_expert - Альпинист

trait = forest_fighter - Рейнджер

trait = trickster - Хитрый Лис

trait = defensive_doctrine - Матер обороны

trait = tactical_withdrawal_expert - Мастер гибкой обороны

trait = commando - Коммандо

trait = hills_fighter - мастер боя в холмах

Летчики:

trait = superior_tactician - превосходный тактик

trait = spotter - наблюдатель

trait = tank_buster - мастер такт. бомб.

trait = carpet_bomber - мастер ковровой бомб.

trait = night_flyer - ночной летчик

trait = fleet_destroyer - морскаой летчик

Адмиралы:

trait = sea_wolf - морской волк

trait = blockade_runner - мастер прорыва блокады

trait = superior_tactician - превосходный тактик

trait = spotter - наблюдатель
 

 

 i   
Редактируем войска.

 

Проще всего искать нужную дивизию, звено или корабль по названию. Нашли, видим следующее:

division = { 

id = { type = 13016 id = 615 } - не меняем

name = "Imperial General HQ" - название

model = 2 - уровень дивизии

brigade_model = 4 - уровень бригады 

type = hq - тип дивизии

extra = anti_air - тип бригады

strength = 100.0000 - боеспособность

organisation = 91.8000 - организация

morale = 80.0000 - боевой дух

experience = 0.0000 - опыт

defaultorganisation = 85.0000 - не меняем

redep_unit_name = "" - не меняем

maxspeed = 13.0000 - скорость

supplyconsumption = 0.8800 - потребление припасов в день

fuelconsumption = 4.0000 - потребление нефти в день

defensiveness = 38.0000 - защита

toughness = 35.0000 - прочность

softness = 80.0000 - доля пехоты

suppression = 2.0000 - подавление

airdefence = 11.0000 - воздушная защита

softattack = 3.0000 - противопехотная атака

hardattack = 4.0000 - противотанковая атака

transportweight = 10.0000 - занимаемая ПС

airattack = 9.0000 - воздушная атака

speed_cap_art = 10.0000 - не меняем

speed_cap_eng = 0.0000 

speed_cap_aa = 10.0000 

speed_cap_at = 10.0000 

Меняем то что необходимо. По флоту и авиации принцип схожий.
 

 

 i   
Редактируем министров.

 

Проще всего тоже искать по имени,но можно и начиная со стандартного tag = , затем minister = {

Видим:

minister = { 

id = { type = 9 id = 5001 } - тип(не меняем) и номер

name = "Хирохито" - имя

picture = "M5001" - номер картинки (можно вставить свою, подогнав ее под размер 36 на 50, в формате точечный рисунок и закинув в папку gfx\interface\pics).

position = HeadOfState - должность (глава гос-ва), есть HeadOfGovernment глава правительства, ForeignMinister дипломат, MinisterОfArmament прмышленник, MinisterОfSecurity ГБ, HeadОfMilitaryIntelligence военная разведка,ChiefОfStaff начальник ген.штаба, ChiefОfArmy главком армии,ChiefОfNavy ВМФ, ChiefОfAirForce - ВВС

category = paternal_autocrat - идеология 

cabinet = replacement - не меняем

trait = 59 - берем любое число из trait других министров, или оставляем старое

year = 1936 - год старта

}
 

 

 i   
Регулируем отношения между государствами.

 

Стандартно tag = и далее до country = {

Затем diplomacy = {

Видим:

relation = {

tag = GER

value = 200.0000 - отношения

frustration = 0.0000 - некое расстройсство, если оно есть, отношения наладить труднее

trade = yes - торговля

}

Может выглядеть и так:

relation = { tag = MEX value = -134.9000 frustration = 3.0000 }

relation = { tag = COL value = -153.6000 frustration = 3.0000 }

relation = { tag = VEN value = -16.0000 frustration = 3.0000 }

relation = { tag = PRU value = -13.4000 frustration = 3.0000 }

relation = { tag = ECU value = -119.1000 frustration = 3.0000 }
 

 

 i   
Добавляем шпионов.

 

начинаем с tag = и далее до country = { 

затем SpyInfo = { 

Видим: 

SpyInfo = { 

country = "ENG" 

NumberOfSpies = 8 - количество ваших шпионов в этой стране

spyFriendly = no

date = { 

year = 0 

month = january 

day = 0 

hour = 0 

}
 

 

 i   
Разбираем конкретно по стране.

 

Многие из ниже идущих коэффициэнтов не следует изменять, так как сохранка может навернуться, или конкретной пользы они не принесут, так что буду указывать только те которые менять можно(или менял сам):

Ищем tag = и далее до country = {

Видим:

ountry = {

tag = GER

ai = {

switch = no

flags = { }

max_front_ratio = 1.5000

max_front_ratios = { }

max_garrison_prop = 0.3000

min_garrison_prop = 0.2000

evac_islands = yes

use_offensive_supply = yes - будет ли АИ выделять припасы в наступлении

neutrality = 50.0000

war = 0

ferocity = no

reinforcement = 0.0000

upgrading = 0.0000

desperation = 0.3000

spyprefs = { percentage_on_spies = 0.2000 percentage_foreign_mission = 0.7000 spyprefsdata = ... = no country = GER } } - бонусы для шпионских заданий

strat_redeploy_threshold = 21

max_redeploying = 0.2500

max_fuel_offensive = 1.0000

protect = { - гарантия независимости данных стан

ROM = 80

BUL = 80

SWE = 80

SCH = 80

AUS = 300

POL = 80

SLO = 80

NOR = 80

ITA = 80

TUR = 80

}

befriend = { - дружественные страны

SLO = 50

SPA = 20

ITA = 60

SWE = 10

FIN = 20

JAP = 30

POR = 10

TUR = 30

DEN = 40

}

claim_acceptance = -49 - вероятность принятия территориальной претензии

liberate = { HUN BUL ROM FIN SPA } - сателлиты, которых страна будет освобождать

target = { - приоритетность целей (провинций) для страны(повышает вероятность того, что ради них страна объявит войну)

373 = 80

377 = 80

462 = 80

461 = 80

465 = 80

464 = 80

463 = 80

460 = 80

472 = 60

471 = 60

466 = 60

467 = 60

303 = 50

206 = 50

}

далее,

exp_force_ratio = 0.1000

exp_force_ratios = { }

no_exp_forces_to = { JAP SIA MAN VIC } - станы которым не будут отправляться экспидиционные корпуса.

admiral = { - коэфициэнты ВМФ

target = { }

core = { 2473 2474 2475 } - "родные" морские провы

base = { }

ignore = { "Coast of Brazil" "Cap Verde" "Gulf of Guinea" "..."English Channel" "The Hebreides" "Irish Sea" } - морские зоны, где флот АИ не должен шарахаться (но самого АИ похоже это мало волнует)

min_org = 100.0000

min_dmg = 98.0000

return_org = 60.0000

return_dmg = 80.0000

min_core_attack_fleets = 0.0000

}

далее,

trade = { embargo = { ENG FRA AST CAN NZL } favored = { SWE = 150 FIN = 100 ROM = 150 ITA = 100 HUN = 100 YUG = 100 SPA = 80 BUL = 100 JAP = 50 CHI = 50 } cancel_deal_threshold = 4.0000 } - торговля, embargo = с какими странами АИ торговать не должен, favored = увеличенная выгода(вероятность) от торговли, cancel_deal_threshold - порог, после которого АИ разрывает торговлю.

tech_sharing = { favored = { ROM = 200 SLO = 200 BUL = 200 HUN = 200 SPA = 200 ITA = 200 FIN = 200 JAP = 200 CRO = 200 } prioritized = { 1010 = 100 1020 = 100 1030 = ... 5330 = 100 5340 = 100 } } - tech_sharing = с кем АИ будет делится технологиями, prioritized = вероятность передачи той или иной технологии (первое число номер теха, второе вероятность)

invasion = { - коэффициэнты расставления акцетов агрессии (вторжения)

base = 1.0000 - стандарт

random = 1.0000 - произвольно

coastal = 1.0000 - укрепления

beach = 1.0000 - пляжи

distance = 1.0000 - расстояние для агрессии

max_distance = 99999.0000 - максимальное расстояние для агрессии

max_staging_distance = 10.0000 - максимальное расстояние для перемещения войск

pocket = 1.0000 - окружение (как я понял)

island = 1.0000 - острова

enemy = 1.0000 - враги

adjacentenemy = 1.0000 - союзники врагов

air_base = 0.1000 - авиа базы

naval_base = 0.1000 - морские базы

air_support = 0.1000 - небо

ignore = no

invasion = no

help_allies = no - помощь союзникам

redirect = nearest - агрессия, для ближайших стран, priority - по надобности (то есть на всех)

Ниже могут быть цели (приоритеты) на захват или удержание каких-либо провинций:

target = { 18 = 5000 32 = 5000 ... 932 = 1000 933 = 1000 924 = 1000 } или

staging_province = { 1322 }

}

далее,

air_marshal = { - коэффициэнты эффективности эффекта авиазаданий (не советую менять,хотя в принципе можно, но зачем?)

icxdayscostfactor = 10.0000

manpowercostfactor = 100.0000

...............................................

convoyraidtolerance = 1.0000

convoyraiddesirability = 0.0000

min_mission_strength_org = 0.7000

Ниже эффективность самих заданий, и разрешено ли их выполнять или нет (к примеру технологии не изучены) yes или no

taskforcetype = { name = "Air Superiority" desiredratio = 0.4000 rangeweight = 10.0000 airkillpowerweight = 2000.0000 hardkillpowerweight = 0.0000 softkillpowerweight = 0.0000 navalkillpowerweight = 0.0000 strategickillpowerweight = 0.0000 transportcapacityweight = -1000000.0000 airvulnurabilityweight = -1.0000 surfacevulnurabilityweight = 0.0000 idle = yes reorganize = yes air_superiority = yes }

taskforcetype = { name = "Soft Bombing" desiredratio = 0.2000 rangeweight = 10.0000 airkillpowerweight = 0.0000 hardkillpowerweight = 0.0000 softkillpowerweight = 2000.0000 navalkillpowerweight = 0.0000 strategickillpowerweight = 0.0000 transportcapacityweight = -1000000.0000 airvulnurabilityweight = 0.0000 surfacevulnurabilityweight = -1.0000 idle = yes reorganize = yes interdiction = yes ground_attack = yes }

taskforcetype = { name = "Hard Bombing" desiredratio = 0.1000 rangeweight = 10.0000 airkillpowerweight = 0.0000 hardkillpowerweight = 2000.0000 softkillpowerweight = 0.0000 navalkillpowerweight = 0.0000 strategickillpowerweight = 0.0000 transportcapacityweight = -1000000.0000 airvulnurabilityweight = 0.0000 surfacevulnurabilityweight = -1.0000 idle = yes reorganize = yes interdiction = yes ground_attack = yes }

taskforcetype = { name = "Strategic Bombing" desiredratio = 0.1000 rangeweight = 10.0000 airkillpowerweight = 0.0000 hardkillpowerweight = 0.0000 softkillpowerweight = 0.0000 navalkillpowerweight = 0.0000 strategickillpowerweight = 2000.0000 transportcapacityweight = -1000000.0000 airvulnurabilityweight = -0.5000 surfacevulnurabilityweight = -0.5000 idle = yes reorganize = yes logistical_strike = yes runway_cratering = yes strategic_bombardment = yes installation_strike = yes }

taskforcetype = { name = "Naval Bombing" desiredratio = 0.1000 rangeweight = 10.0000 airkillpowerweight = 0.0000 hardkillpowerweight = 0.0000 softkillpowerweight = 0.0000 navalkillpowerweight = 2000.0000 strategickillpowerweight = 0.0000 transportcapacityweight = -1000000.0000 airvulnurabilityweight = 0.0000 surfacevulnurabilityweight = -1.0000 idle = yes reorganize = yes naval_strike = yes port_strike = yes convoy_air_raiding = yes }

taskforcetype = { name = "Airlift" desiredratio = 0.1000 rangeweight = 10.0000 airkillpowerweight = 0.0000 hardkillpowerweight = -2000.0000 softkillpowerweight = -2000.0000 navalkillpowerweight = 0.0000 strategickillpowerweight = -2000.0000 transportcapacityweight = 1000000.0000 airvulnurabilityweight = -1.0000 surfacevulnurabilityweight = 0.0000 idle = yes reorganize = yes airborne_assault = yes air_supply = yes }

}

далее,

garrison = { - различные коэфициэнты, большинство которых лучше не трогать

defend_overseas_beaches = yes - защита берегов

key_point_prio_mult = 0.5000

revolt_risk_mult = 0.2000 - риск восстания

beach = 50

reserves = 20

capital = 75

human_border = 100

war_target = 150

opposing_alliance = 50

claim_threat = 0

unstable_border = 0

war_zone_odds = 2.0000

home_multiplier = 1.0000

overseas_multiplier = 1.0000

home_peace_cap = 101

country_priorities = { VIC = -1 FIN = -1 ITA = -1 SCH = -1 AUS = -1 CZE = 75 POL = 100 YUG = 25 HOL = 5 BEL = 25 DEN = 25 SOV = 25 }

province_priorities = { }

area_multiplier = { 304 = 3.5000 510 = 3.5000 }

ignore = { }

}

далее,

military = { - приоритеты производства войск (на который АИ тоже не слишком смотрит)

relative_build_scheme = no

max_batch_peace = 270

max_batch_war = 270

max_batch_home_front = 270

infantry = 48.0000

cavalry = 0.0000

motorized = 0.0000

..............................

police = 0.0000

engineer = 20.0000

cag = 100.0000

escort = 100.0000

}

далее,

front = { - коэфициэнты эффективности атаки и защиты

strength = 1.0000

organisation = 2.0000

dig_in = 1.2500

soft_attack = 1.0000

hard_attack = 2.0000

ground_defense = 1.0000

support_defense_prop = 0.3300

river = 1.0000

frozen_attack = 1.0000

snow_attack = 1.0000

.................................

passivity = { }

province_priorities = { }

}

далее,

строительство улучшений в провинции

construction = {

max_factor = 1.0000

transports = -1

escorts = -1

AA_batteries = no

max_AA_level = 0

AA_provs = { }

coastal_fort = no

max_coastal_level = 0

coastal_fort_provs = { }

radar_station = no

max_radar = 0

radar_provs = { }

air_base = no

max_air_base = 0

air_base_provs = { }

naval_base = no

max_naval_base = 0

naval_base_provs = { }

land_fort = no

max_land_level = 0

fort_borders = { }

fort_provs = { }

nuclear_reactor = no

max_nuclear = 10

rocket_test = no

max_rocket = 10

ic_at_war = yes

force_ic_until = 1936

ic_end_year = 1936

IC_provs = { }

}

с улучшениями:

construction = {

max_factor = 0.5000

transports = -1

escorts = -1

AA_batteries = yes

max_AA_level = 10

AA_provs = { 67 74 75 76 80 81 87 90 300 311 314 315 67 74 75 76 80 81 87 90 300 311 314 315 67 74 75 76 80 81 87 90 300 311 314 315 67 74 75 76 80 81 87 90 300 311 314 315 }

coastal_fort = yes

max_coastal_level = 5

coastal_fort_provs = { 18 32 33 34 35 39 41 42 43 45 46 47 59 78 90 91 92 292 325 326 18 32 33 34 35 39 41 42 43 45 46 47 59 78 90 91 92 292 325 326 }

radar_station = yes

max_radar = 2

radar_provs = { 67 80 90 300 314 67 80 90 300 314 67 80 90 300 314 67 80 90 300 314 }

air_base = no

max_air_base = 0

air_base_provs = { }

naval_base = no

max_naval_base = 0

naval_base_provs = { }

land_fort = no

max_land_level = 0

fort_borders = { }

fort_provs = { }

nuclear_reactor = no

max_nuclear = 10

rocket_test = no

max_rocket = 10

ic_at_war = no

force_ic_until = 1935

ic_end_year = 1935

IC_provs = { }

}

далее,

technology = {

endgoal = { 1010 1020 1030 ... 14100 14000 14010 14020 14030 14040 } - цели

preference = { 1010 1020 1030 ... 14100 14000 14010 14020 14030 14040 } - приоритеты

ignore = { 2170 2180 2190 ... 9460 17010 14090 } - игнор

armor = 5.0000 - приоритеты на общие направления

infantry = 7.0000

industry = 4.0000

aircraft = 6.0000

naval = 4.0000

land_doctrines = 3.0000

secret_weapons = 2.0000

air_doctrines = 6.0000

naval_doctrines = 5.0000

}

далее,

leader_ratio = { - коэфициэнты генералов, соотношения различий между рангами

land_field_marshal = 0.0560

land_general = 0.0740

land_lt_general = 0.3330

sea_grand_admiral = 0.0330

sea_admiral = 0.0560

sea_vice_admiral = 0.0830

air_marshal = 0.0630

air_general = 0.1250

air_lt_General = 0.2500

}

далее,

}

capital = 300 - номер провы столицы

policy = {

date = {

year = 0

month = january

day = 0

hour = 0

}

democratic = 1 - политическая напрвленность(демкратия-авторитарность, левые-правые и пр.)

political_left = 1

freedom = 1

free_market = 1

professional_army = 10

defense_lobby = 10

interventionism = 9

}

belligerence = 285.5227 - агрессивность страны

dissent = 0.9861 - недовольство в стране

war = { - последняя война

year = 1950

month = september

day = 8

hour = 21

}

lastpeace = { - последнее состояние мира (то есть видно что война идет 21 год)

year = 1939

month = august

day = 29

hour = 0

}

далее,

combatlosses = { }

attritionlosses = { }

disbandlosses = { }

revolt = 0.0000 - недовольство для восстания

revoltrisk = 0 - риск восстания

revoltriskdate = {

year = 0

month = january

day = 0

hour = 0

}

Ниже идут различные коэффициэнты эффективности модификаторов и атак, интеллект и пр.

land_fort_eff = 1.0000 - эффективность укрелений

coast_fort_eff = 1.0000 - береговые укр.

ground_def_eff = 0.8000 - наземная защита

convoy_def_eff = 0.5500 - защита конвоев

energy_to_oil = 1.2000 - энергия в нефть

oil_to_rare_materials = 0.0000 - нефть в сырье

industrial_modifier = 1.2500 - эффектвность про-ва.

supply_modifier = 30.0000 - про-во припасов

minisub_bonus = 1

AA_efficiency = 1.9000 - ПВО

nuke = 0 - атомные бомбы

nukedate = {

year = 0

month = january

day = 0

hour = 0

}

carrier_level = 0

intelligence = 125.0000 - интеллект

enemy_intelligence = -10.0000 - вражеский интеллект

Далее идут модификаторы обнаружения, шансы застать врасплох и пр.

army_detection = 85.0000

enemy_army_detection = 20.0000

land_surprise = 2.0500

naval_surprise = 2.0500

air_surprise = 2.0500

hq_supply_eff = 0.0800

sce_frequency = 3.0000

counterattack = 0.0900

assault = 0.0600

encirclement = 0.1300

ambush = 0.0600

delay = 0.0900

tactical_withdrawal = 0.0900

breakthrough = 0.1800

Затем набираем team_slots = и вниз

Видим

}

team_slots = { 10 13 1 5 2 }

manpower = 2372.5652 - кол-во манповера

free = {

oil = 0.0000

supplies = 0.0000

rare_materials = 0.0000

metal = 0.0000

energy = 0.0000

money = 0.0000

transport = 0.0000

escort = 0.0000

ic = 0.0000

manpower = 0.0000

}

Тут тоже все понятно: кол-во ресурсов на складе, модификаторы производства и потребления, снабжения, небоевых потерь.

oil = 29.9645

supplies = 12357.1650

rare_materials = 207488.8750

metal = 1119218.5000

energy = 3053364.5000

money = 24.3826

consumer = 0.0800

supply = 0.5896

production = 0.0755

reinforcement = 0.0048

upgrading = 0.2500

transports = 471.0000

escorts = 153.0000

relative_manpower = 1.2000

allow_convoy_escorts = yes

allow_dig_in = yes

missile_carrier = no

nuclear_carrier = no

tc_mod = 1.4000

tc_occupied_mod = 1.8000

attrition_mod = 1.6000

trickleback_mod = 1.2500

supply_dist_mod = 1.4000

repair_mod = 1.6000

research_mod = 1.4000

radar_eff = 1.6000

upgrade = {

Ну вот практически и все. Ниже идет стоимость и время про-ва дивизий, современные и устаревшие модели дивизий и бригад, модификаторы конвоев, минимальные-максимальные позиции кораблей, модификаторы атаки/защиты по местности.
 

 

Буду рад если кому-нибудь пригодится данное руководство. Прежде чем химичить чего-либо в сохранке, сделайте копию!

Весь материал написал и предоставил, комрад Zero.

 

 

 

 

А как можно поменять количество потерь/убитых? А то получается что воевать можно только окружая, очень бесит это. Если бить в лоб то смысла нет, что у него 100 убитых что у меня 50 убитых при условии что там 8 к человек напало на 500 человек. Как это поменять? Как будто пейнтбольными ружьями стреляют. Может soft attak повысить но что бы у всех юнитов? Есть мод More Casualties но там и men Power добавляет, но мне сам men power не нужен а только увеличить Casualties (Losses) 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...