Дневники разработки игры Pride of Nations - Страница 3 - Pride Of Nations (PON) - Strategium.ru Перейти к содержимому

Дневники разработки игры Pride of Nations

Рекомендованные сообщения

Спойлер

Это первый дневник. С его помощью мы постараемся рассказать вам историю создания нашей новой игры - Pride of Nations (PoN). Важно, для начала, познакомиться с людьми, которые работают над проектом.

Многие из вас знают, кто я, т.к. я уже занимался разработкой многих игр, начиная с известной Europa Universalis. Мною создано десятки игр начиная с 90-х годов, как настольных так и на компьютере. Правда только немногие из них были выпущены. Например The Great War 1914-18 (настольная игра в 1999г., и компьютерная в 2009 и 2010гг.), Pax Romana (компьютерная в 2004г.) и Great Invasions (настольная и компьютрная в 2005г.).

Еще есть дизайнер-создатель игры Philippe Malache, также известный на многих форумах, как Pocus. Около десяти лет назад, ему пришла оригинальная идея для игрового движка (который мы сейчас используем в PoN, и который используется во многих других играх, на которые мы потратили годы разработки и совершенствования) известный как Adaptive Game Engine (AGE). Engine страртовал в 2006 году с нашей игрой Birth of America (BoA). Следом были другие успешные и популярные игры: American Civil War (2007), Napoleon's Campaigns (2008), Wars in America (2009) и Rise of Prussia (2010).

Мы оба являемся любителями исторических стратегий и сыграли во множество стратегических игр всех жанров в течение многих лет. Когда мы запустили нашу первую успешную компьютерную игру - BoA, мы решили, что было бы здорово охватить гораздо больше, чем один конфликт с несколькими оппонентами. Мы также не хотим быть еще одной командой в общей массе игр про Вторую Мировую Войну, поэтому мы искали привлекательный и живой исторический период.

Я всегда любил 19 век, и провел дни моей юности, играя в очень известную компьютерную игру под названием Colonial Conquest (а несколько лет спустя, в другую с названием Imperialism), а также замечательную настольную игру Pax Britannica. За ними я провел сотни часов своего времени и до сих пор остались замечательные воспоминания.

Таким образом, в конце 90-х, я разработал настольную игру A Place in the Sun (с известной цитатой Вильгельма II), которая была в духе Europa Universalis, но она не была издана для широкого распространения, и исчезла в последующие годы. Но исследования, идеи и чувство волнения все еще были там ...

Кроме того, мы всегда считали, что играм, про викторианскую эпоху не хватает масштаба или исторического реализма, а иногда и того, и другого. Таким образом, мы решили создать великую, эпическую, историческую стратегическую игру. Мы хотели бы иметь в нашей игре исторические и случайные события, колоритных персонажей.

Это как ранее, так и до сих пор лишь цель... но мы собрали свои силы и, шаг за шагом, продвигаемся вперед в этом гигантском проекте. Мы никогда не были так близки к завершению как сейчас, и мы будем делиться с вами каждый месяц, начиная с этого момента.

В чем суть Pride of Nations?

В игре все усилия направлены на получение статуса великой державы ("место под солнцем") и достижения первого места среди таких же. Чтобы сделать это, вы должны зарабатывать Престиж. Он вычисляется из экономической деятельности, военной мощи, дипломатической сферы, колониальных империй, технологического и социального прогресса, баланса внутри и вне страны.

Какие страны доступны в игре?

Мы решили, что только восемь основных великих держав эпохи будут доступны при релизе игры. Шесть из восьми являются европейскими - Великобритания, Франция, Пруссия (Германия), Пьемонт (Италия), Россия и Австро-Венгрия - и оставшиеся две САСШ и Япония. Конечно, есть сотни других наций в игре. Мы сделали так, что некоторые из них, даже если они не находятся в списке доступных держав изначально, можно сделать таковыми в расширенной версии или с помощью моддинга.

Пожалуйста, обратите внимание, что даже если мы фокусируем большинство наших усилий на этих восьми начальных странах, остальные будут активны и будут взаимодействовать тем или иным образом с крупными державами. Будь то Османская империя или ИрокезЫ, все будут принимать меры на своем уровне, но под контролем AI.

Каковы основные особенности?

Для начала, у нас есть самая оригинальная дипломатическая система из когда-либо созданных для глобальных стратегий названная "Crisis Generator". Вы найдете как все обычные дипломатические функции, но также и много оригинальных функций, эмитирующих различные дипломатические кризисы, которые разразились в ту эпоху и которые предлагают уникальный геймплей, основанный на азартной игре и переговорах, почти как при игре в покер.

В игре есть очень сильный историзм и реализм, который сочетается с викторианской атмосферой. Например, мы обратили особое внимание на появление персонажей и юнитов. В PoN, вы найдете тысячи изображений воинских частей с их собственной формой, и исторических фотографий лидеров. Другим примером могут быть колониальные игры, которые, конечно наиболее подробно чем когда-либо, прописаны в PON.

Последнее, но не менее важное, вы обнаружите, что мы побеспокоились и о доброжелательном интерфейсе и анимации, чтобы погрузить вас в игру. Анимированные пароходы выплывающие из портов, дымящиеся трубы заводов, анимация львов в джунглях, и даже звуки саванны в ночное время, все эти мелочи, вызовут у вас ощущение погруженности в игру и эпоху.

Кроме того, каждая страна будет иметь свою собственную индивидуальность и повестку дня (agenda). При этом используется сеть соответствующих систем, в том числе мировая экономика с реалистичными компонентами, такими как дифференциация государственных и частных бизнес-активов. И здесь, мы надеемся, что вы будете ощущать себя как будто "живом" мире.

Что делает эту игру уникальной?

В первую очередь, сферы игры: 70 лет Викторианской эпохи, полной действия и событий. Но в то же время, вы также можете насладиться быстротой коротких игр с включенными сценариями боя. Сценарии позволят вам попробовать некоторые из самых ярких и необычных конфликтов этой эпохи, которые редко или даже никогда не рассматривались в других играх: если вы мечтали сыграть в восстание сипаев 1857г. или в русско-японскую войну 1904г., они будут там!

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Спойлер

Одно из первых решений, которое было реализовано в Pride of Nations заключается в том, что мы разделили денежные средства нации на две части. Как вы знаете, подавляющее большинство отраслей в эту эпоху финансировалось не государством, а частными предпринимателями. С другой стороны, армия и флот поддерживались национальным правительством, с использованием различных налогов и исключительных финансовых мер для покрытия роста стоимости.

Так что для нас логичный ход - не смешивать яблоки и апельсины. Мы решили ввести два типа "денег" - денежный капитал и государственные средства. Они сосуществуют в рамках одной нации, но используются для двух различных целей. Отличная идея, чтобы мы могли воспроизвести различные профили наций. Так Великобритания с ее огромным количеством инвесторов (т.е. частным капиталом), а на другом конце спектра, Царская Россия с ее почти органической несовместимостью с быстрым развитием промышленности в связи с отсутствием частных денег (помните, что большевиков еще не было!).

Царская Россия не может просто принять решение о создании огромных промышленных комплексов с нуля, даже если захотел Царь-батюшка, чтобы они были! Это было просто не возможно в 19 веке.

Эти две стороны одной медали как и прежде сильно связаны между собой. Не трудно представить, что дополнительные средства капитала генерируют еще большие средства старым добрым капиталистическом путем - вкладывать средства в отрасли, чтобы получить прибыль, и получить еще больше частного капитала - если вы успешно сделали вложение. Однако игрок все же имеет некоторый контроль, в конце концов, PoN является игрой, а не сухим моделированием.

Для этого мы предоставляем игроку выбор типа денег. Обоснованием здесь является то, что игрок может действовать и в качестве государства, и в качестве частного сектора. Как частный сектор, игрок может привлекать частные средства. Государство может также получить частные инвестиции, как пример - печально известные "русские железнодорожные облигации", когда Царская Россия привлекала средства на международном уровне для финансирования своей железнодорожной сети через многих частных инвесторов, которые откликнулись на призыв. Но после Октябрьской революции, кредит не был погашен. В итоге вы имеете возможность разбить порочный круг даже не имея достаточно частного финансирование, чтобы открыть свои капиталистического предприятия, но это будет немного дороже и занимать больше времени, чем для стран с сильным частным сектором.

Другая сторона монеты, государственные средства являются более простыми. Как государство, вы получаете несколько инструментов (налоги) для сбора средств в различных секторах. Вы можете облагать налогом промышленные отрасли, коммерческий флот, предметы роскоши, население, устанавливать таможенный тариф. Все эти опции обеспечат вам государственные средства. Эти средства будут использованы для оплаты содержания вашей армии и флота, создания новых частей и кораблей, финансирования колониальных экспедиций (еще одна большая часть игры), размещения заказов (в частном секторе), для новых технологий и оборудования, и проведения военной реформы. Вы будете обладать широкими возможностями тратить все свои государственные деньги. Вы даже можете давать деньги в долг другим странам, с варьируемой процентной ставкой...

Все это является основой экономики в PoN. Далее мы расскажем больше как работают промышленность и торговля..

 

Спойлер

Большинство глобальных стратегических игр сейчас, как правило, имеют одну главную кампанию. Все усилия разработчиков идут в "большой" сценарий, команда концентрируется исключительно на нем и на его балансе. У нас почти то же самое и в Pride of Nations.

Однако, мы поняли, что наша главная кампания требует огромных усилий и игра занимает огромное количество времени, что может стать проблемой для игроков. Мы знаем, что много игроков не имеют, столько времени в распоряжении и могут разочароваться, не имея возможности сыграть короткий и интересный сценарий.

Кроме того, известно, что было много мелких конфликтов в эпоху, охватываемую Pride of Nations, которые являлись достаточно уникальными и интересными, чтобы открыть их для себя. И мы также хотели бы рассказать о них!

И последнее, но не менее важное - короткие сценарии удобны для разработчиков и тестеров, т.к. благодаря им можно в менее короткий срок опробовать игру.

Таким образом, мы решили, что Pride of Nations выйдет с определенным количеством боевых сценариев, отвечающих поставленным вопросам и потребностям. Они будут намного короче основной игры - от 10 до 100 ходов. Мы установили исторические "эвенты", которые будут вести вас в этих сражениях...

В истории есть десятки потенциальных кандидатов для этого. Но мы должны были выбрать только несколько, основанных на простых критериях: мы можем получить точные данные о них, они будут по-настоящему интересными и сложными, и если они станут популярными, то возможно для них будет потом отдельная игра.

После нескольких месяцев работы, список сценариев был практически завершен: для оригинальности, мы выбрали восстание сипаев 1857 г., чтобы рассказать историю восстаний и сражений на колониальном театре военных действий с экзотическими декорациями (Индия). Эта игра короткая и быстрая - хорошее начало для ознакомление с наземными операциями и военной частью игры.

Также, как дополнение, мы выбрали русско-японскую войну 1904-1905 гг. (71 ход) - дополнительная проблема военно-морских операций (сражения, военно-морские перевозки и высадка десанта). Этот сценарий, был просто находкой, особенно когда пришло время, чтобы настроить искусственный интеллект на морские операции. В том же духе, мы планировали сделать испано-американскую войну 1898 г., но нехватка времени для нормального тестирования ставит это под сомнение (может быть позже). Также полным ходом идет работа над второй англо-бурской войной 1899 г. и Нильской кампанией 1885-1898 гг., но пока мы не уверены, что они будут включены в релиз игры.

Среди "массовой" категории (пример хорошо известных войн присутствующих и в других играх), есть печально известная Гражданская война в США. Конечно, она не будет такой подробной и точной, как игра посвященная только этому вопросу, но по-прежнему это будет являться трудной задачей, для игроков, которые выберут САСШ в главной кампании, также этот сценарий может оказаться очень интересным учебным полигоном. В том же духе, мы добавили австро-итальянскую войну Рисорджименто 1859 г., франко-прусскую войну 1870-1871 гг. и русско-турецкую войну 1877-1878 гг.

Последний боевой "сценарий-монстр" - Первая Мировая Война (мы используем его для больших испытаний) 1914-1918 гг. Вероятно, этот сценарий будет эквивалентен основной кампании, т.к. там много армий. На данный момент происходит интенсивное обсуждение в команде, на предмет того, будем ли мы делать один короткий сценарий для первых месяцев войны, или попытаемся воссоздать весь конфликт полностью. Пока говорить рано, т. к. сценарий потребляет огромное количество ресурсов и мы не уверены в том, что будет в конце.

 

Спойлер

В Pride of Nations (1850-1920 гг.) постройки вполне конкретны. Основы игры военно-ориентированы и полны подробностей о том, как вести боевые действия против своих противников. Одной из особенностей является то, что постройки являются учреждениями, которые не зависят от региона, в котором они расположены. Это позволяет разнообразить сценарии и кампании, что встречается очень редко в других подобных играх. Например, обычным явлением для вас будет принимать решение остаться ли вне стен крепости, так чтобы иметь возможность перейти в другие регионы, или же разместить свои войска внутри для защиты. Противнику тогда будет значительно сложнее из-за многих модификаторов, которые действуют при осаде, таких как ограниченная площадь битвы и бонус дальности стрельбы для оборонительных орудий. Однако, риск все же существует - враг может оставить часть войск на осаду, а оставшуюся часть использовать как вздумается. Но также ничто не помешает и вам сделать вылазку, если вы чувствуете, что сидеть с голодающими войсками в осаде - это плохая идея. С военной точки зрения, есть множество применений постройкам в регионе...

Поэтому весьма важно, что вы можете также защитить города! Города и гавани ваши ключевые отрасли промышленности, поэтому защита города будет препятствовать врагу присвоить их себе. Однако плохая новость для вас - это то, что сельскохозяйственные сооружения и шахты не находятся в городе, они разбросаны по всему округу. Вы хотите сохранить их? Тогда не прячьтесь за стенами ...

Но довольно о военных вопросах. Ваш народ будет часто находится в мире, по крайней мере мы на это надеемся, потому что быть в постоянной войне в течении 70 лет просто неразумно! Где и когда вы решите построить новые экономические сооружения будет одним из самых, если не самым, важным решением, который вы должны будете принять в Pride of Nations. Хотя война есть продолжение дипломатии, можно продолжать войну, только если ваша экономика это позволяет! Если вы планируете построить сельскохозяйственные или горные постройки в Pride of Nations, то первым и почти очевидным требованием будет, чтобы соответсвтующие природные ресурсы находились в этом регионе. Не существует жестких ограничений на количество ресурсов в регионе, может быть (даже очень часто бывает), что область имеет несколько ресурсов (например, четыре точки угля, одна точка железа, и, возможно, два потенциальных места для выращивания коров).

Но не волнуйтесь, если у вас нет всех ресурсов, необходимых в определенном регионе, т.к. они могут быть в других районах, странах (или в колониальных владениях). Таким образом, строительство железной дороги для обеспечения транспортировки ресурсов от места производства (например, шахты) к месту, где они необходимы, это хороший способ убедиться, что ваши промышленные структуры получают то, что позволяет им правильно работать. Например, плавильные печи потребуют уголь, железо и полезные ископаемые, и очень редко вы найдете все три компонента в одном месте. Когда железная дорога не справляется или не доступна, то транспортировка может осуществляться через торговые суда (подробнее об этом в будущем дневнике).

Отметим также, что некоторые из ресурсов, особенно в дальних странах, неизвестны в начале игры, и вы должны послать на разведку небольшую группу, чтобы их раскрыть.

У вас будет желание иметь население в регионе, из правильных социальных классов. Это будет предметом другого Дневника разработчиков, но Pride of Nations также работает с концепцией социальных классов (я говорю "также", потому что думаю, вы задаетесь вопросом, как оно работает по сравнению с Виктория II?) И последнее, но не менее важное - создание производства будет требовать финансирования - частного капитала, если быть точным. Если вы читали наши предыдущие дневники, вы знаете, есть два вида денег в игре: "государственные средства" и "частный капитал". Промышленность может быть построена только с последним. Вам также понадобится много других ресурсов, в зависимости от конкретного типа сооружения которое вы строите.

Еще один момент, вы должны учитывать при выборе для создания сооружения, насколько эффективно это будет. Это связано с населением региона и технологиями которыми вы обладаете, но они не являются единственными факторами. В игре также проверяется тип транспортной сети вокруг сооружений, а также качество ресурсов, которые вы используете. Этот последний пункт может показаться сложным, но это осуществляется просто в игре (не микроуправление на всех, будьте уверены).

Это все? Не совсем. Существует множество построек в Pride of Nations. Мы кратко обсудили промышленные и намекали на наличие крепости (которые проходят через три поколения и шесть графических стилей, в зависимости от региона, где вы их построите - ведь вы не хотели бы видеть Форт Северной Африки вместо Форта США) . Можно также построить склады - это важный аспект игры, позаимствованный из предыдущих игр серии Rise of Prussia и AGEOD's American Civil War, они поддерживают свою армию, автоматизируя поставки продовольствия. Наконец, также можно ожидать, несколько зданий для колонизации, и эта часть тоже потребует не менее одного Дневника разработчиков, если не два, т.к. это довольно сложно.

Мы только поверхностно познакомились с сооружениями, однако уверены, что теперь вы лучше понимаете, какой будет Pride of Nations, когда выпустится!

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Спойлер

В предыдущем дневнике, мы рассказали о различных сценариях исторических конфликтов, которые будут в Pride og Nation. Общая черта боевых сценариев с основной кампанией: подробный боевой порядок (ПБП) для почти всех наций, как на суше так и на море.

Конечно, такая функция считается общей и обязательной во всех "серьезных" исторических стратегиях. Но, если честно, это не всегда так, и в большинстве случаев, точность несколько ограничена, в основном для исторического правдоподобия.

При разработке базы данных для Pride of Nation, одним из первых ключевых решений, которое мы реализовали было определение уровня подробности, который мы будем использовать для различных подразделений. PoN является глобальной стратегией с периодом в 70 лет, поэтому мы хотели убедиться, что мы не попадем в ловушку микроменеджмента из-за слишком малого размера единицы.

Таким образом, мы ограничились эскадрой для кораблей и бригадой для минимальной наземной единицы, но чаще будут встречаться дивизии и корпуса. Тем не менее, наш движок AGE был задуман с интересной особенностью в том, что, независимо от размера единицы, у нас в игре этот блок состоит из "компонентов", которые мы называем моделями или элементами. На раннем этапе мы выбрали полк в качестве основного элемента для наземных единиц (за исключением артиллерии, которая использует батареи) и корабль для военно-морских сил.

С этой целью мы создали две базы данных. Одной из них является база данных моделей, которые описывают каждый элемент. Другая база данных единиц, в которой перечислены сколько элементов и в какой доле на каждую едниницу будет в указанных блоках.

Для моделей, каждый доступный полк имеет уникальное имя, а также десятки особенностей и характеристик, которые мы опишем подробно в другом дневнике. В результате, даже если существуют сотни полков у данной нации (или десятки отдельных судов), каждый из них будет рассматриваться со своим уникальным именем. Пользовательский интерфейс имеет конкретные окна, чтобы показать это.

На уровне подразделений, их различные возможности состоят из тех же моделей, а также дополнительных функций, которые мы добавили, назвав наборами зон. Это гарантирует, что подразделение может быть построено только в районе, на который он был назначен. Например, войска британской армии Индии не могут появиться в Великобритании или в Америке. Французские Черные колониальные войска должны появляться в Африке и нигде больше. Но призыв ограничивается как этнически, так и территориально.

 

Например, альпийские войска будут наниматься в горных районах, а морская пехота не должна появляться в центре вашей страны, далеко от порта. Крупные морские суда потребует верфей, но есть возможность построить речные суда.

Вобщем эта идея (огромная база данных с тысячами наименований) на самом деле очень нужна, чтобы позволить игрокам реально погрузиться в атмосферу той эпохи.

Также для еще большего погружения игроков у нас есть почти 1000 различных форм одежды (и десятки моделей судов) этой эпохи, так что ваши юниты будут не только иметь различные названия, но и различный вид. Мы извлекли уроки из предыдущих игр, которые нравятся игрокам благодаря возможности видеть даже мельчайшие детали своих подразделений.

 

Например, если вы играете за Великобританию, вы сможете увидеть регулярные британские войска (чья форма будет существенно отличаться между 1850 и 1920 гг.), а также шотландских горцев, сипаев Ост-Индской компании, гуркхов, Королевских африканских стрелков, Королевскую канадскую конную полицию, Королевских Морских пехотинцев, моряков, Верблюжьи корпуса в Египте. В море славный Королевский флот может похвастаться более чем 25 различными стилями кораблей.

Уровень разнообразия можно будет найти и в любой другой крупной нации, а также у многих малых народов с которыми вы столкнетесь во время вашей игры.

 

 

Спойлер

В Pride of Nations, игрок производит множество различных ресурсов и управляет ими. Некоторые из них имеют решающее значение для функционирования страны игрока, в то время как другие играют меньшую роль. Ресурсы (или товары) делятся на три типа.

Первый тип ресурсов - питание. Эта категория включает в себя как основные зерновые, фрукты, овощи и мясо, но также и экзотические продукты для импорта (например, тропические фрукты) и изысканные продукты питания (например, вина). Все это натуральные продукты и они требуют хозяйств для производства. В разных регионах различные способности к производству пищевых ресурсов. Вы никогда не будете производить рыбу в провинциях не имеющих выхода к морю, и вы не будете производить сахарный тростник в Швеции.

Второй тип ресурсов - полезные ископаемые, в том числе железо, уголь, золото и драгоценные камни. Это тоже природные ресурсы и они могут добываться также в определенных областях. Иногда источники полезных ископаемых станут известны только после того, как старатели обнаружат их, вспомните Калифорнийское золото 1850 г. или южноафриканскую золотую лихорадку 1880-х гг. Во всех случаях эти ресурсы производятся только в регионах, где существуют их природные источники.

Третий тип ресурсов - промышленные товары. Это продукты переработки из одного или нескольких природных ресурсов или дальнейшего преобразования других промышленных товаров. Например, производство стали требует железа и угля, в то время как производство автомобилей требует стали и потребительских товаров. Как вы представляете, соответствующие типы заводов и технологий, необходимы для производства промышленных товаров.

 

Использование ресурсов

 

Ресурсы и товары имеют множество применений, лежащий в основе Pride of Nations. Вот лишь некоторые из них:

- Удовлетворение потребностей вашего населения.

- Получение прибыли от торговли.

- Успешная конкуриренция с другими странами при сохранении собственных излишков на своих рынках и складах.

- Покупка торгового флота или боевых подразделений.

- Содержание вооруженных сил и промышленности. Например, уголь необходим для работы ваших заводов, а в ходе военных операций определенные товары превращаются в боеприпасы.

Деньги: Национальный и частный капиталы

Важно понимать, что в качестве игрока вы управляете двумя типами средств: контролируемые государством средства и капитал в руках частных лиц. Вы увидите, что некоторые действия, требуют государственных средств, некоторые используют частные средства, а некоторые требуют и того и другого. Это различие имеет фундаментальное значение для игры и позволяет более реалистично изобразить капитализм 19-ого и начала 20-го века. В конце концов, правительство не создает армии для увеличения прибыли частных предприятий. С другой стороны, большой коммерческий флот и мощные заводы не финансируются правительством, а богатыми промышленными корпорациями. В качестве игрока, вы контролируете средства как в государственном, так и частном секторах, но они по-прежнему различны и по разному используются. Мы считаем, что вы найдете такой подход реалистичным, интересным и приятным.

Окно активного баланса

Наиболее важные ресурсы вашей страны перечислены в верхней строке интерфейса. На ней увидите наиболее используемые ресурсы, те, которые вы потребляете в обычных ситуациях (например, в производстве новых воинских частей). Однако, баланс требует и более подробного Окна активного баланса. Это окно содержит список всех запасов товаров и ресурсов вашей страны.

1 - Верхняя строка, левое окно - Национальная Удовлетворенность: показывает общий уровень удовлетворенности населения в пределах национальной территории. Всплывающие подсказки содержат информацию про ожидаемые изменения для следующей очереди.

2 - Верхняя строка, среднее окно - Инфляция: показывает количество и тенденции развития инфляции.

3 - Верхняя строка, правое окно - Общая стоимость: показывает общую стоимость ваших запасов товаров и ресурсов.

4 - Иконки ресурсов: оставшаяся часть окна показывает все ваши запасы товаров и ресурсов, тип и количество. Количество в данный момент на складах, и график показывающий рост (зеленая линия) или снижение (красный) количества товаров. Всплывающие подсказки для каждого ресурса, предоставляет дополнительную информацию.

 

Экономическая структура - Здания, которые производят и управляют ресурсами и товарами в пределах каждого региона, являются двигателями вашей экономики. Экономические структуры делятся на три категории: сельскохозяйственные структуры, интеллектуальные структуры и промышленные структуры. Первые два из них расположены в сельской местности, которую можно представить как подмножество конкретного региона. Третья структура (промышленность) находится в городском регионе. Это здания городского типа - например, порты, банки, крепости, а также различные неэкономические структуры, такие как военные академии, колониальные миссии и т.д.

Каждая из этих двух сторон (Деревня и Город) в регионе может содержать до десяти экономических структур. Других ограничений на количество нет, и по типу, и даже по принадлежность к стране этих структур. Например, в сельской местности в одном хорошо развитом колониальном регионе может содержатся пять британских железных шахт, одно британское поле хлопка, одно французское поле хлопка, и три голландских золотых прииска, в общей сложности десять структур. Это будет уникальным расположением, однако, на практике, большинство регионов будут иметь меньше десяти структур и все одной национальности.

Страна-контроллер региона - это та страна которая управляет городом (если нет города, владелец - нация с высшим военным контролем в регионе). Нация управляющая регионом может позволить (или запретить) создание новых экономических структур посредством заключения соглашения о коммерческом сотрудничестве. Это даст запрет или согласие на постройку отраслей или эксплуатацию ресурсов в национальной или колониальной территории другой страны без их разрешения. Однако, можно использовать ресурсы нецивилизованных или племенных стран, там вы можете обойтись и без коммерческого соглашения.

 

 

Спойлер

Один из вопросов, которые мы постояно получаем - "Как реализована торговля в Pride of Nations?" Это беспокойство нам понятно, поскольку торговля обязана быть основным компонентом такой игры как Pride of Nations.

Вы теперь знаете, что используемый движок игры - пошаговый AGEngine. Это означает, что у вас сколько угодно много времени для выполнения и планирования действий. Пошаговые глобальные стратегические игры должны обрабатывать колоссальный объем информации за ход. Вообразите только, сколько вычислений может быть сделано современным компьютером в простую секунду!

С теми возможностями что у нас есть сейчас, мы разрабатывали нашу систему торговли, чтобы она была довольно точной и реалистичной. В то же самое время мы не хотели, чтобы игроки были обременены микроменеджментом, поэтому часть опций торговли автоматическая. Как говориться - не чини то, что не сломано!

Прежде, чем говорить о торговле, давайте вернемся к основам игры. Одна из основ системы торговли - это то, что вы будете всегда или перераспределять свои товары на родине, или продавать их другой стране. Вы не будете иметь мировой рынок в Pride of Nations, вместо этого мир будет расколот на зоны торговли. Например, есть зона торговли для Восточной Индии, в которой есть одна британская торговая компания. Что же тогда произойдет с грузом чая?

Торговля в БенгалииНажмите здесь!

 post-7605-1305563383_thumb.jpg [Cкрыть]

Если у Великобритании есть транспортный флот в их торговой компании, то они могут отправить свои товары в метрополию. Если вы - зарубежная страна, которая надеется купить этот товар, то у вас есть несколько вариантов. Купить товар непосредственно в Индии и любой имеющийся у вас торговый флот в указанной торговой компании сможет доставить купленный товар к вам домой, но если у вас нет флота, то вам придется закупаться непосредствено в Лондоне.

Будет и конкуренция. Если спрос на продукт больше чем предложение, то можете быть уверены, что некоторым он не достанется. Здесь ваши национальные коммерческие технологии, финансовые возможности и отношения, которые вы имеете со страной-продавцом, очень повлияют на ваши возможности получения необходимых товаров.

В основном мы работаем со сделками. У производителей будет выбор - продать или часть, или все, или ни один из их товаров, а покупатели будут покупать и конкурировать, чтобы получить ресурсы. Вы можете купить непосредственно у производственной зоны или, если это более практично, ждите пока производители отправят товар в метрополию. Когда производитель совершает сделку, он решает является ли сделка разовой либо же она долговременной. То же самое для покупателя. Как только это установлено, сделки имеют тенденцию быть довольно устойчивыми, если не произйлет что-то ужасное , например война.

В любом случае мы надеемся, что Вы будете наслаждаться системой. Это немного сложно, но работает очень хорошо, как только вы узнаете то, что вам действительно необходимо приобрести или продать другим. Ничто не дает большего удовлетворения чем видеть, как текут деньги, а товар не лежит на складах!

 

Спойлер

 Одной из основных характеристик 19-го века, и особено его последних 30 лет, является колониальная гонка, которая проходила по всему миру. Изначально нам показалось, что игра должна предложить очень конкретную механику и условия для такого важного аспекта эпохи.

Британская ИндияНажмите здесь!

 post-7605-1305563624_thumb.jpg [Cкрыть]

Для колониальной игры, мы решили сосредоточить внимание на двух ключевых понятиях: колониальное проникновение и сфера влияния. Работая над картой мира, мы создали немало областей, которые мы будем называть для простоты "колониями". Эти районы находятся почти по всему миру, за исключением тех регионов, где присутствуют цивилизованные нации. Каждая активная для игры нация имеет сферу влияния (SOI) для каждой колонии, а также рейтинг колониального проникновения.

Основной причиной наличия SOI для игроков (и AI), является "инвестирование" интересов в колонии. Колонии оценены по шкале от -5 до +5 с точки зрения SOI, и это количество, как и престиж нации позволит выиграть (или проиграть) ход, удерживая контроль над колонией. В игре эти условия приведут к схватке за получение богатых колоний. Конечно, SOI различных колоний не одинаковы у разных наций, например, Великобритания будет иметь высокий SOI в Канаде, в то время как большинство других стран будет иметь отрицательные SOI. В Африканском Конго, скорее всего, высокий SOI будет у большинства стран. Это произвольное представление интересов данного региона для различных стран. Некоторые нации будут иметь отрицательное SOI почти всюду, поэтому они смогут принимать участие в колониальных игре, если захотят, но это будет сложно, и вероятнее будет лучше использовать свои силы в другом месте. Для тех, кто предпочел бы более свободную игру, всегда есть возможность установить опцию "Нет SOI". Так мы хотим угодить всем типам игроков.

Хорошей вещью с SOI является то, что она может быть продана, сокращена или изменена событиями и дипломатией (постояно или из-за кризиса), так что она не высечены на камне, а принимает во внимание динамику игры. Например, сильная экономическая активность в данной области может привести к изменению SOI вашей колонии в том же регионе.

Второй концепцией является колониальным проникновения (CP), оно измеряется рейтингом от 0 до 100. Это основной элемент с помощью которого ваше колониальное положение оценивается в области данной "колонии". Pride of Nations представляет множество вариантов действий, которые могут быть предприняты в колониальном режиме. Каждое действие будет предоставлять нации игрока некоторые CP точки. Конечно, увеличение СР не дается просто так, вы должны будете платить за это деньгами и активами - иногда даже престижем или кровью!

Среди более чем 30 действий, будут доступны: открытие земель с помощью разведки, "переговоры" военных с местными вождями, использование экономических ресурсов (даже племенных артефактов или сокровищ), создание военных постов, дипломатия канонерок, миссионерская или медицинская деятельность, развитие инфраструктуры и торговли, строительство угольных шахт и т.п. Некоторые решения могут привести к восстанию туземцев, в то время как другие будут уменьшать CP противника в той же колонии. Все действия будут иметь ограничения с точки зрения количества CP (в настоящий момент или в течение долгосрочного периода), поэтому тщательно сбалансируйте план действий.

Идея игры заключается в том, чтобы всегда опережать по СР в колониях, а также, чтобы попытаться достичь предельного уровня раньше других стран. Когда CP достигает или превышает 50, вы можете заявить протекторат (или более высокий статус) на колонии.

Индо-КитайНажмите здесь!

 post-7605-1305563751_thumb.jpg [Cкрыть]

Очень важным делом будет отслеживание действий ваших конкурентов в критических территориях, особенно тех, где высокие значения SOI (или с растущим потенциалом, такие, как будущее британских доминионы). Игра даст вам сигналы предупреждения о регионах с потенциальными рисками. Вы можете даже реализовывать интриги против соперников, такие например как отправка жестокой военной экспедиции в колонии с высоким CP ваших оппонентов в надежде, что они вызовут локальные бунты местного насления, уничтожающие активы всех колониальных держав, в надежде, что это скажется на "врагах" сильнее, чем на вас . Это игра, для всех наций, и это то, что Р. Киплинг называл "Большой игрой", имея ввиду борьбу между Россией и Великобританией в Центральной Азии.

Высший колониальный статус является весьма ценным. Например, статус протектората предоставляет вам хороший уровень контроля над колонией и не позволяет другим инвестировать за пределы ограниченного уровня, с новыми зданиями и действиями. На более высоких уровнях (формальная колония, доминион, государственность), вы получаете еще больше пользы и сможете даже "изгнать" конкурентов - снизив или устранив их CP - а также получить исключительное право на местные ресурсы и рынки сбыта, что является очень сильным бонусом для вашей власти. Но, смотря на то сколько СР "расходуется" вашими действиями на другие страны, или, если их SOI больше, чем ваша, это может привести к Казус Белли, а иногда и неожиданным кризисам в колониях, что может привести к войне.

Мы также планировали, что для колониального статуса будет элемент, который поможет сделать действительными дипломатические повестки дня, так что никто не сможет рассматривать колонии в качестве постоянных территорий, территорий с протекторатом и тогда колонии могут быть освобождены.

Французкий АлжирНажмите здесь!

 post-7605-1305563850_thumb.jpg [Cкрыть]

Если колониальные действия будут прводится в совокупии с ростом вашего этнического населения в колонии, то вы имеете право привлечь больее интереснее уровни колониального статуса, такие как доминион или государственность. Как только это произойдет, колония может стать практически вашей национальной территорией.

Это позволит сделать интересными колониальные игры на "Дальнем Западе" США и в русской Сибири, или изменить статус заморских владений Великобритании, что в конечном счете создаст ключевой доминион Содружества. Таким образом, каждый народ, даже если, строго говоря, он не является "колониальным", может сыграть свою роль в игре.

 

 

Спойлер

 Одна из самых сложных задач, стоящей перед любым военачальником - это обеспечение армии поставками всех товаров и услуг, которые ей необходимы. Забудьте о стратегии - это логистика, решившая исход большинства сражений. Как говорится в старой поговорке - "любите изучать тактику-исследуйте логистику"

Система снабжения представляет собой средства, которые передаются поставками с их точки производства через ряд промежуточных областей к конечному потребителю (например, войску в поле). В игровых условиях, точки поставки производят (и накапливают) в различных местах карты, и отправляют в пределах диапазона необходимое количество единиц товара для дружественных структур, а затем доставляют в боевые части (опять же, в пределах диапазона). Эта цепь питания (от производителя до потребителя) выполняется автоматически и не требует участия игрока.

Поставщик источников будет стараться распространить свои поставки излишков в соседние структуры и подразделения, которые в них нуждаются. Все это будет вызывать цепную реакцию - поставка направляется из одной структуры в другую, пока не достигнет дальних единиц/структур. Этот процесс автоматизирован и проводится в три последовательных шага, с учетом многих параметров.

Российские просторыНажмите здесь!

 post-7605-1305564221_thumb.jpg [Cкрыть]

Эта автоматизированная система снабжения может направить большое количество точек поставки, если у вас есть развитая инфраструктура. Это означает, что вы установили склады в ключевых местах. Если вы ветеран наших предыдущих игр AGEngine, то обрадуетесь узнав, что есть новинки, которые увеличивают степень контроля вашей системы поставок.

Склады теперь можно включать и выключать! Это означает, что вы можете "закрыть" депо, таким образом удаляя его "вызов снабжения". Это автоматически приведет к большему распределению питания в близлежащих структурах. Кроме того, склады теперь могут быть построены и улучшены в размере до четырех раз. Большее депо будет иметь тенденцию к вызову большего количества припасов, нежели меньшее.

В колониальных регионах также введена новая функция, которая приводит к распаду системы поставок. Это означает то, что становится почти невозможным проводить крупномасштабные операции в регионах, которые не были достаточно развиты. Это еще можно реализовать в некоторых областях способных поддержать корпус большого размера (например, в Индии), но можно забыть об этом в более диких землях. Здесь мы воспользовались возможностью представить колониальные войска и колониальных лидеров. Эти войска являются гораздо более устойчивы к такому кошмару, а лидеры смогут передавать "защиту" в отношении отсутствия питания войскам под их командованием. Так ли все хорошо? Да, если не забывать о том, что колониальные лидеры могут привести лишь несколько тысяч человек! Если вы когда-нибудь мечтали о завоевании зулусов 150 000 британских солдат, тогда забудьте об этом, такое невозможно...

Неизведанная АфрикаНажмите здесь!

 post-7605-1305564306_thumb.jpg [Cкрыть]

Так же важно сказать, что алгоритм поставки более быстр и эффективен, чем раньше. Он займет не более нескольких секунд для распределения питания по всему миру, для всех стран, и он способен лучше предсказать, где есть потребность, учитывая размеры вашей армии.

Вы увидите, что система работает очень хорошо и вполне логично. Вы не будете здесь играть роль счетоводов, то есть вы не будете запрашивать 300 пунктов здесь и 200 очков в другом месте (мы стремимся уменьшить микроменеджмент), но вместо этого, вы будете думать, как командир высокого уровня: как организовать вашу сеть питания, как она должна быть защищена от вражеских набегов, и что вы должны сделать, чтобы улучшить ее дальше. В этом суть стратегии!

 

Спойлер

Система исследований в Pride of Nations имеет некоторые особенности - в первую очередь, потому что мы хотим, чтобы она была похожа на реальный исторический процесс викторианской эпохи. Это означает, что инициатива большей части изобретений (почти всех) принадлежит не государству, а отдельными личностями. Именно великие изобретатели и ученые создавали в то время прогресс в индустриальном мире, используюя метод "проб и ошибок".

Учитывая это, мы разрабатывали систему исследований. Для реализма, исследования были поделены на два вида - теоретические поиски и прикладные разработки. Для развития прикладных исследований должны быть совершены соответствующие теоретические открытия. Вы можете сказать - ничего нового. Конечно... За исключением более подробного объяснения того, как именно будет двигаться научный прогресс в игре. Игра использует десятки параметров определяющих, что именно будет движущей силой научного прогресса.

Большая часть открытий будет появляться в стране случайно, из-за фактора, названного «распространением технологий». Это значит, что при изучении какой-то технологии в области исследований (теоретической или прикладной), другие страны смогут потом получить ее от вас из-за неизбежной утечки информации. Если рассуждать на словах, то научная информация распространяется через книги, журналы и возможно даже через научные конференции в государственных университетах. Это неизбежное расползание знаний имеет свои особенности в каждой отрасли науки. Открытия в теории распространяются быстрее, если соседние страны дружественны и технически развиты. Политические взаимоотношения еще сильнее влияют на скорость распространения прикладных знаний, ведь промышленные и военные секреты государство ревниво охраняет от посторонних глаз. Так что если какую-то технологию, например новый способ изготовления ружей, будут изучать только недружественные страны, наука у вас будет развиваться очень медленно. И будет наоборот, если эту технологию приобретет ваш союзник.

Новые ружьяНажмите здесь!

 post-7605-1305655866_thumb.jpg [Cкрыть]

Есть один вопрос - что первее, курица или яйцо? У нас этот вопрос означает - как получить технологию, если ее еще никто не изобрел и, соответственно, на которую не действует фактор распространения технологий? В данном случае из игры почти полностью исключается творческий фактор, особенно если сравнивать с другими подобными стратегическими играми.У нас научный прогресс поставлен в зависимость от развития инфраструктуры, соответствующей области жизни страны. Вот вам два примера. Морские технологии будут развиваться достаточно быстро, если у вас в стране имеются большие порты и военно-морские базы. Аналогично, новые эффективные методы добычи железа за счет более глубоких шахт будут развиваться при наличии в стране железных шахт. В обеих случаях вы получите бонус к исследованиям, так как в ту эпоху наука двигалась вперед за счет практического приминения. Именно поэтому Великобритания - страна с огромным военно-морским флотом и масштабной системой морских сооружений - будет основным кандидатом на обретение новых военно-морских теорий и технологий.

Разработку военных технологий и теоретических военных доктрин можно очень сильно ускорить, построив нужные военные подразделения и экспериментируя на поле боя. Все это кажется очень простым (однако не так просто на практике) - стройте линкоры и вы получите связанные с ними технологии. Еще лучше, если вы попробуете их в бою - программа учтет эти действия и исследования получат новый импульс к развитию.

Новые снаряды для флотаНажмите здесь!

 post-7605-1305655959_thumb.jpg [Cкрыть]

Нам известно, что игрокам хотелось бы иметь прямой контроль над происходящим в стране. Эта система хорошо работает для моделирования исторического развития науки, и все же Pride of Nations остается игрой и мы предоставляем игрокам соответствующие возможности. Например, государство может инвестировать дополнительные средства в развитие отдельных научных отраслей. Эти действия являются более историчными, чем могло бы показаться в начале некоторым увлеченным историей людям, хотя и не получили широкого распространения в ту эпоху. Много частных компаний заключало контракты с государством на строительство кораблей, военных сооружений и производство оружия. Эти средства позволяли фирмам затрачивать деньги на технические разработки для повышения качества продукции.

И все же в Pride of Nations технический прогресс достигается не только за счет вливания денег в научные исследования. И после инвестирования средств вам все равно придется много работать, причем система выстроена весьма логично. Если вы хотите разработать более эффективные железнодорожные системы, вам необходимо будет построить обширную сеть железных дорог для опробывания новых идей на практике.

 

Спойлер

Восстания и прочии общественные волнения должны быть одним из ключевых аспектов любой реалистичной исторической глобальной стратегии. В Pride of Nations мы столкнулись с дополнительными трудностями при создании механизма восстаний. Бунты здесь происходят из-за разных причин и восставшие ведут себя самыми разными способами.

Мы решили ввести в игру четыре различных типа восстания:

- Племенные восстания: происходят в колониях, обычно поднимают их местные жители против колониальной державы;

- Сепаратистские и национальные восстания: также происходят в колониях. Главной особенностью возникновения таких выступлений является сильная привязка к показателю лояльности данной нации к оккупантам или владельцам этих земель. Мятежники считают, что относятся к другой стране, а не той, в которой они проживают в настоящий момент. Беспорядки будут идти до тех пор, пока требования националистов не будут удовлетворены (или пока их не разобьют). Новое государство создается путем освобождения ее столицы. А также, восставший регион может присоединится к другой стране той же национальности;

- Партизаны: возникают по той же причине, что и националисты - от недостатка лояльности к оккупантам. Но мы хотели, чтобы они возникали вследствие вражеского вторжения в метрополию. Партизаны продолжат сражаться, даже если будет освобождена столица их страны, оставаясь в строю до заключения мира;

- Социальные волнения: выступления населения против государственной власти, причем мятежники относятся к той же национальности, что и владелец провинции.

Насколько сильным будет мятеж и как будут вести себя восставшие? Мы разделили восстания на три различных типа по их силе - первого, второго и третьего уровня.

- Восстания первого уровня - самые мощные, возникают в некоторых регионах одновременно.

- Восстания второго уровня - возникают как продолжение восстаний первого уровня. Эти волнения слабее, хотя и возникают сразу в нескольких регионах. Обычно они связаны с областями, где мятежи происходили ранее - это в своем роде основа для подобных выступлений.

В указанных двух случаях мы установили для повстанцев 10% шанс за ход, что к ним прибудут подкрепления. Также нами используется понятие общих сил повстанцев (force pools - FP). У каждого мятежного народа в игре есть свой показатель FP - и неважно, является ли он племенем или полноценной нацией. Теоретически волнения могут расти до тех пор, пока не достигнут предела, выраженного показателем FP. Но на практике силы повстанцев будут выступать стандартным способом, описанном выше, от выступлений первого уровня до второго уровня. Это означает, что FP может быть исчерпан, и у повстанцев не останется никаких сил. Это предотвратит постоянные мятежи в одном и том же регионе.

Кроме особых случаев, когда нация мятежников не находится в состоянии войны с нацией, владеющей данным регионом, подразделения восставших будут переходить под контроль повстанческой фракции (REB), которая находится в состоянии войны со всеми странами мира.

Кавказкая войнаНажмите здесь!

 post-7605-1305656195_thumb.jpg [Cкрыть]

- Восстание третьего уровня - это особый случай: оно появляется только по эвенту "социальное восстание". Такие выступления могут случиться только в одном регионе одновременно, и обычно они затрагивают население только в национальных (родных) регионах государства. При необходимости, отряды социальных повстанцев встают под флаг повстанческой фракции. Мятежники используют особые наборы резервов - для крестьянских или городских повстанцев. Резерв этот не ограничен, так что игроку надо действовать быстро, прежде чем ситуация выйдет из под контроля.

Где может произойти мятеж?

Как я уже сказал, восстания первого и второго уровня будут происходить в нескольких местах одновременно, согласно перечню регионов, установленных для каждой потенциально мятежной нации. Центром восстания будет считаться регион, который первым успешно (не для вас, конечно) сбросит цепи угнетения. В целом все регионы в диапазоне 6 провинций от центра восстания, имеющие национальность повстанцев, будут постоянно проверяться игрой на присоединение к мятежу. Поэтому игрок не сможет предугадать, где разразится мятеж и с какими силами выступят мятежники, ведь доля повстанческой нации в общей массе населения оказывает влияние на численность первоначального восстания.

Мы разработали фильтр на игровой карте, показывающий горячие точки, чтобы игроки были осведомлены о возможных проблемах.

У племенных восстаний есть свои особенности - действия игрока в колониях будут сильно влиять на мятежные настроения местных жителей. Некоторые сооружения могут снизить риск выступлений в колониях, а другие здания или колониальные действия (например, отправка миссионеров) увеличат его.

Победа и поражение?

Племенное или национальное восстания приводит к успеху, если мятежники овладевают столичным регионом (для каждой нации прописан свой столичный регион в базе данных) и захватят определенную долю областей, окружающих столицу на расстоянии 6 регионов.

Для правильного моделирования восстаний за воссоединения с другим государством, мы приняли во внимание, что в этом случае повстанцы могут пользоваться столицей и владениями дружественной державы, как своими собственными, и они будут приплюсовываться к результатам восстания игрой.

Наоборот, восстание потерпит поражение, если мятежники не завлядеют достаточным числом необходимых для успеха провинций. Усилия правительства по наведению порядка будут считатья успешными, а оставшиеся повстанческие подразделения и будут удалены с карты. Однако они могут появится снова, если сохранятся причины, из-за которых произошло восстание.

 

Спойлер

При создании Pride of Nation существовала сложная задача для нас - описать каждую нацию в мире, с использованием группы простых признаков, которые могут быть легко поняты любым игроком.

Это был непростой процесс, т.к. в мире в 1850 г. существовали огромные расхождения между народами; к примеру вы можете выбрать племенную фракцию «Чероки», находясь рядом с мощной державой - Соединенными Штатами Америки.

Данная проблема стала начальной точкой долгого процесса «нормализации» всех государств с помощью простых и ясных характеристик. После очень долгих и активных дискуссий мы пришли к следующему перечню:

1. Уровень исследований и технического развития - обозначает научные исследования и технологическое развитие страны. Это значение может варьироваться от стран «золотого века науки» до стран, полностью лишенных официальных исследований.

2. Торговый тип означает, каким образом государство занимается торговлей - от свободной торговли до полностью замкнутой.

3. Тип правительства, который может варьироваться от демократии до жесткой диктатуры.

4. Тип социальной мобильности показывает, на сколько легко для человека проходит перемещение по "социальной лестнице" в пределах государства. Переходы в социальные классы могут быть как открытыми, так и полностью запрещенными.

5. Религиозная атрибутика описывает отношения между государством и религиями. Некоторые страны будут терпимы к религиозным меньшинствам, в то время как другие будут преследовать чуждые им вероисповедания в пределах своих границ.

6. Экономическая модель указывает на тип экономики, который предпоятителен в даном государстве - от полной свободы частного сектора до полного контроля государством экономики.

7. Военная система отображает варьирование между хорошо подготовленными проффесиональными военными силами и государствами, которые предпочитают более консервативный подход с использованием рекрутинговой системы. Это непосредственно связано с количеством вооруженных сил, которые каждая фракция сможет использовать в любой момент времени.

8. Сфера колониального могущества показывает способность страны расширять свое влияние на расстояние. Некоторые страны не заинтересованы в колонизации всего мира и не являютя "Империями, над которыми никогда не заходит солнце", однако всегда готовы вмешаться в региональные дела. Другие же государства будут активно колонизировать незанятые земли и взаимодействовать со всеми малыми государствами мира.

9. Уровень образования показывает политику стран в области народного просвещения. В 1850 г. не многие страны были заинтересованы в обеспечении образования для всех классов. Но именно эта эпоха является временем радикального перелома в этой сфере, когда зародились и получили развитие образовательные системы множества государств мира.

10. Национальное самосознание является одним из ключевых аспектов этой эпохи. Множество войн и революций произошло в эту эпоху из-за национализма. Некоторые страны будут активно защищать их национальную самобытность, а в других национальные обычаи станут достоянием малочисленной элиты.

11. Бюрократическая система описывает эффективность управления в государстве. Некоторые государства обладают отлаженной системой, которая отлично справляется со всеми стоящими перед ней задачами. В других же странах будет множество коррумпированных аппаратов, которые приведут к ухудшению организации государственного управления.

12. Организационный тип — это простая категория, которая различает государства в зависимости от того, являются ли они крупными, мелкими, нестабильными или племенными объединениями.

На этом процесс описания не заканчивается. Какие значения должны использоваться для каждого показателя? Как они должны определяться нами? Мы решили использовать четыре значения для каждого из приведенных выше факторов. Для помощи игрокам, мы дали описание каждого значения. Например, вот уровни технологического развития:

- Прогрессивный

- Стандартный

- Отстающий

- Отсутствующий

Каждое значение будет непосредственно влиять на государства. К примеру, прогрессивные страны будут получать бонусы на исследования и разработки. Ну а странам с отсутствующим уровнем технического развития придется очень тяжело.

Но на этом мы не остановились. Задания, которые вы будете получать во время игры, будут основываться на характеристиках вашей страны. Так государство с региональной сферой могущества не получит миссию "Колонизировать Конго".

ИИ будет также соответствовать этими признаками. Управляя страной со всемирной сферой колониального могущества, ИИ будет активно колонизировать незанятые земли и завязывать дипломатические отношения по всему миру. А региональные державы будут активнее взаимодействовать с соседними нациями. Вы можете посмотреть список характеристик вашей страны, которые в текущий момент описывают ваше государство, на главном правительственном экране:

Российская империя в 1850 г.Нажмите здесь!

 post-7605-1305656377_thumb.jpg [Cкрыть]

Может возникнуть вопрос, как все это скажется на стране? Каждый признак государства имеет группы модификаторов, которые непосредственно изменяют характеристики вашей нации. Очень простой пример - торговый тип:

- Свободная торговля: + 20% к открытости рынка

- Протекционизм: -20% к открытости рынка

- Закрытый: -100% к открытости рынка

Как вы можете видеть, данные характеристики легки для понимания. Но, что еще более важно, любой моддер сможет добавить новые модификаторы к каждой характеристике государства. Например, на свободную торговлю можно навесить бонус эффективности производства определенных структур, дополнительные потребности населения в вашей стране (увеличение потребления), или привести к более высокой организованности вооруженных сил. Конечно последний модификатор кажется бессмысленным в этом случае, но вы можете сделать то, что захочется самим.

 

Спойлер

Привет всем!

Мы добавили несколько опций в соответствующие игровые меню. Я расскажу тут исключительно о новинках в сравнении со старой Rise of Prussia и ответить ветеранам наших стратегий на вопрос, каким образом будут реализованы новые возможности.

Как вы можете увидеть на скриншоте ниже, в игру внедрены четыре новые опции. Они направлены на усиление разнообразия игрового процесса, чтобы создать настоящий шедевр, настоящий Святой Грааль, и угодить двум категориям игроков. Но это всего лишь опции, так что если с их помощью не удастся добиться таких масштабных целей, в этом не будет ничего страшного.

Стартовое менюНажмите здесь!

 post-7605-1305656609_thumb.jpg [Cкрыть]

Расширение воинских наборов

OFF (отключено) означает, что вы играете с историческими возможностями найма отрядов.

ON (включено) - в этом случае дается бонус от +50% до +200% к рекрутским наборам.

Важный момент, который следует понимать - этот бонус применяется к рекрутским наборам всех наций. Вы не сможете набрать 50 гвардейских отрядов просто по своему желанию, для этого нужно определенное количество рекрутов. При включении это опции будет легче увеличить их число за счет исторической правдоподобности процесса. Но это ваша игра и вам решать, как получать от нее удовольствие. Историчность в игре сделана не для того, чтобы надоедать вам, а для того, чтобы игра шла в примерном соответствии с реальной историей. Так что использование нашей опции приведет к тому, что игра будет очень сильно отличаться от исторического положения дел. Только представьте, что произойдет, если США смогут призывать в армию массы народа и формировать большое число пехотных отрядов с тем, чтобы направить их на войну с Канадой. Интересно? Возможно. Но правдоподобно ли? Позвольте в этом усомниться.

Расширение возможностей строительства

Работает также, как и предыдущая опция. Если вы поставите бонус не в 50%, а 200%, то сможете построить дополнительно не 6, а 22 угольных шахты в Великобритании. Нет, это не ошибка в расчетах. Просто в расчетах возможностей строительства учитывается и уже построенные на карте сооружения. То есть, если на карте имеется два строения и еще 6 можно построить, то максимальное число разрешенных к строительству зданий - 8 штук. А восемь умножить на три - 24.

Боже, я объясняю правила игры еще до официального релиза!

Расширение сфер влияния

Система сфер влияния в Pride of Nations касается исключительно колониальных регионов. Все колониальные регионы в мире ранжированы по пунктам от -5 до +5. При колонизации области с -5 пунктов вы будете терять по 5 единиц престижа в ход, ну а при +5, как вы догадались, будет обратная ситуация. Зачем это нужно? Для того, чтобы сделать игровой процесс приближенным к исторической реальности. Ранжирование колониальных земель задаст исторические приоритеты колонизации ИИ и игроку. По этой причине в игре Австрия не будет заводить колонии в Сибири (а было бы весело увидеть там колонию "Новый Тироль"). При включении опции "Расширение сфер влияния" все колонии отрицательного рана переводятся в нулевой. Правда, стремление к колонизации областей с позитивным рангом останется, но вам (как и ИИ) дается широкий простор для колонизации везде и всюду.

И, наконец, последнее по счету, но не по важности. Настоящий динамит - опция "расширение требований" (Extended Claims). Включение этой опции радикально поменяет игровой процесс. В этом случае во время мирных переговоров вы сможете требовать присоединения любого региона, прилегающего к вашим владениям. Только подумайте о возможностях таких приращений. Вы можете окрасить всю мировую карту в цвет своей страны, если будете активно воевать. Это абсолютно неисторично для той эпохи (это вам не Вторая мировая), так как большая часть государств не захватывала национальные владения других стран. К примеру, у Германии при отсутствии этой опции не получится захватить русские земли вплоть до Москвы.

Уточню, однако, что нельзя будет занять национальные или коренные территории, земли метрополии. Но все страны могут захватывать чужие колониальные владения и регионы, на которые у них есть претензии.

 

Перевод: Толстый с В.

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Спойлер

Pride of Nations выйдет в течение одного месяца! Так что сейчас настало время, чтобы давать вам информацию об игре с повышенной частотой. Это будет серия коротких однодневных статей. И это действительно означает одна статья в день.

Итак, без дальнейших церемоний, вот первая статья!

Очки престижа и цели

В Pride of Nations, расчет результатов игры основывается на количестве очков престижа. Однако эти очки используются не только для того, чтобы выяснить выиграли вы или нет. Также они дадут вам некоторые преимущества по ходу игры - например, благоприятное положение страны в начале кризисов.

Каждый ход вы будете получать их за счет обладания стратегическими пунктами и престижными объектами (например, верфями, военными академиями и даже заводами, производящими предметы роскоши). Также вы можете зарабатывать единицы престижа, выполняя национальные миссии. Например - стать ведущим производителем хлопка в мире (для США), или построить самую крупную сухопутную армию в Европе (для Франции). Франции также подойдет и другое задание - стать важнейшим производителем вина и предметов роскоши! Другим примером может быть отправка экспедиции на географические исследования или антропологические миссии. Если туземцы не съедят смелых путешественников, вам достанется много очков престижа!

 

Но и на этом дело не заканчивается! Потому что игра будет регулярно добавлять новые цели вашей нации, числом до 20. Эти 20 целей будут выбраны исходя из исторических сфер влияния данного народа. Поэтому вы не будете получать странные предложения, как например контролировать Гибралтар за Османскую империю, но эти задания не будут одни и теже от игры к игре. Это значит, что даже если цели будут чаще всего расположены в областях, представляющих интерес для вас, каждая партия потребует своего подхода для увеличения шансов на победу против других стран. Возможно, в одной игре, Великобритания и Россия, получат одновременно несколько целей в Афганистане, тем самым очень увеличится вероятность того, что рано или поздно между ними произойдет конфликт интересов. А в другой игре, возможно, интересы России будут сосредоточены на Дальнем Востоке. Вы никогда не узнаете об этом заранее!

Каждая выполненная цель будет приносить вам немного очков престижа за каждый ход, а также повысит ваше национальное самосознание, если вы воюете с кем-то. Но если вы не сможете выполнить несколько целей, ваша военная мораль будет понемногу падать, так что вам придется принимать бесславный мир. Т.е. на войне для вас вражескими целями станут не только вражеская столица и уничтожение его военных сил. Будет еще множество региональных целей, которые необходимо захватить, если вы хотите одержать верх в последующих переговорах.

 

Спойлер

Если наш движок AGE вам не знаком, Pride of Nations приятно вас удивит вниманием к тем, кто командует армией и флотом государства. Изначально командующие определяются четырьмя характеристиками. Я не стану рассказывать обо всех характеристиках, остановившись подробнее на последней из них - старшинстве. Старшинство станет вашим заклятым другом в этой игре

Командующие могут повышаться до новых рангов - большей частью от командующих корпусов до армейских генералов, но при удачном стечении обстоятельств у вас будут и колониальные командиры и дивизионные генералы, которые могут быть повышены до командующего корпуса. Хитрость в том, что первым на более высокий ранг перейдет старший по возрасту командир - а не ваш любимый сынишка, даже если он отличается военными талантами. Часто вам придется делать трудный выбор между поддержкой иерархической системы, которая предлагает на повышение старых дуралеев, или расшатыванием организационной структуры с продвижением молодых, зарекомендовавших себя в деле людей. Этот выбор не так прост, как кажется. Если вы сделаете ставку на компетентных, но малоизвестных выдвиженцев, старики потеряют свое лицо (а вы подпортите престиж своей страны) и будут не столь самонадеянны в дальнейшем. Так что вам остается определить собственную политику в зависимости от ее преимуществ и издержек.

Русские в ЦарьградеНажмите здесь!

 post-7605-1305657144_thumb.jpg [Cкрыть]

Также, командующие будут выбывать из строя вследствие боевых потерь и из-за выхода в отставку. Кроме того, имеется автоматизированная система, которая отвечает за устранение из списков генералов исторических лиц. Обновление движка дает гарантию, что в течение примерно 70 лет игры у вас сохранится устойчивый приток командующих, постепенно расширяющийся с течением времени. Кроме того, у вас в наличии будет главнокомандующий. Им станет лучший армейский генерал, и он принесет пользу всей нации, если его разместить в столице страны.

И, наконец, расскажу об офицерах. Для формирования боевых отрядов нужны призывники и офицеры, численность потребных людей зависит от качества подразделений. Иногда, если вдруг вам потребуется срочно восполнить потери своих войск, придется нанимать отряды худшего качества вследствие недостатка офицеров, хотя призывников будет вполне достаточное количество. К счастью, можно подготовить большее число офицеров, построив военные академии. В Pride of Nations большая часть великих держав может это сделать. Наверняка вам понравится то, что для большего разнообразия у военных академий каждой страны своя, особенная графика.

Центр РоссииНажмите здесь!

 post-7605-1305657184_thumb.jpg [Cкрыть]

Каждое крупное государство имеет свои изображения для военных и флотских академий.

Перевод: Толстый с В.

 

Спойлер

Скажу для тех, кто не знает, что движок Pride of Nations AGE был создан несколько лет назад исключительно для моделирования боевых действий. С тех пор мы ввели в него множество новых усовершенствований с тем, чтобы вырастить большого мальчика Pride of Nations.

Но основы движка все те же. Одна из его важнейших характеристик - игра ведется в регионах. Выглядит слишком просто, не так ли? Так, да не так. Ведь регион не является неделимой игровой областью.

У каждого региона есть особая характеристика - процент военного контроля оного государством (military control percentage). Этот показатель (для краткости MC) показывает, какую часть земель в данной области контролируют ваши войска. Это простая, но логичная характеристика, которая вызывает самые разные последствия. Во время боевых действий эффекты этой характеристики чрезвычайно велики.

Например, MC обозначает, какую часть ваших владений в данной области контролирует ваша армия. Соответственно, противник не будет заходить на земли, находящиеся под вашим полным контролем, кроме как в случае целенаправленного нападения. А это значит, что вы можете ждать прибытия противника за окопами, а он, в свою очередь, будет вынужден брать ваши позиции штурмом. Еще интереснее будет ситуация при пересечении реки. Если вы пересекаете водную преграду, а на другом берегу у вас менее 10% военного контроля, то игра навесит вам модификатор "сопротивление при переправе", которое приведет к большим потерям во время битвы. Но если процент военного контроля на противоположной стороне будет выше 10 пунктов, значит вы пересекаете реку внутри плацдарма и не пострадаете от штрафного модификатора.

Война буров с британцамиНажмите здесь!

 post-7605-1305657405_thumb.jpg [Cкрыть]

На этом скрине вы видите борьбу буров с британской армией в партизанской войне с использованием скрытых перемещений, особенностей местности и тактики изматывания противника.

Еще один момент - то, как приобретается или пропадает военный контроль во время сражения. Противника невозможно принудить к сражению в регионе кроме как в том случае, когда у него крайне низкий процент MC - в этом случае игра автоматически заставляет его атаковать. Если противник все же начнет сражение, победитель получит дополнительные пункты военного контроля за счет побежденного. Только подумайте, здесь можно будет проводить битвы наподобие Верденской мясорубки, которая длилась месяцами на нескольких километрах фронта и стоила жизни многим тысячам солдат. Это вполне возможно устроить в игре - особенно на позднем этапе, когда концентрация военных отрядов достигает невиданных ранее высот. Вы видите, как солдаты сражаются в одном регионе по несколько ходов без отступления в другие регионы. Что вы еще обнаружите, не учитывая устрашающего размера потерь? Процент MC будет меняться в зависимости от исхода каждого сражения в регионе.

Добавьте к этому бонусы за траншеи и лимиты протяженности фронтов (составная часть движка два года назад), а также то, что города и укрепления располагаются в разных пунктах региона, и вы поймете, что игра может очень достоверно моделировать битвы с высокой концентрацией сражающихся войск.

Последнее по счету, но не по важности. Показатель МС позволяет создавать так называемый "эффект авангарда". Он возникает, когда ваши силы располагаются в спорном регионе и вы хотите перебросить войска через позиции противника в другой регион, где показатель вашего МС очень мал или вообще находится на нуле. Игра проанализирует соотношение уровней МС и может воспретить вам такой маневр в этом случае.

Также вы можете прорвать ряды противника (разгромленные войска не контролируют регион) и получить военное преимущество. Кроме того, некоторые отряды могут с легко обходить вражеские позиции при небольшой плотности окопов и даже если линия вражеского фронта вообще не нарушена - например, кавалерия. Примером может послужить наступление Алленби в Палестине в Первую мировую.

Перевод: Толстый с В.

 

Спойлер

В 1850-х годах множество земель на Востоке было покрыто туманным саваном неизвестности для западных держав. Основные массивы неисследованных земель располагались в Африке, были такие участки в Южной Америке и Сибири. Эти загадочные земли влекли к себе отважных первопроходцев, движимых страстью к наживе, желанием стать знаменитыми, а иногда и искренним стремлением приобрести новые знания о неизведанных областях и незнакомых народах. Колонизация этих земель великими державами происходила постепенно, начинаясь с нескольких купцов, устанавливавших торговые пункты для торговли с туземцами. Уже затем появлялись крупные торговые компании, а позже происходил окончательный захват этих земель.

Неизвестная АфрикаНажмите здесь!

 post-7605-1305657785_thumb.jpg [Cкрыть]

Этот длительный, постепенный процесс иногда требовал десятилетий. В Pride of Nations вы можете исследовать неизведанные земли, покрывающие большую часть Африки используя специальные отряды первопроходцев. Будет минимум четыре типа этих отрядов. Основной тип - простой исследовательский отряд, который будет наносить на карту неизвестные земли, которые находятся вблизи его местораспсоложения. Будут доступны и более масштабные и дорогостоящие экспедиции - антропологические и географические. Если вы желаете добраться первым до того, что потом назовут озером Виктория (в 1850 году оно еще было неизвестно европейцам, и потому его не видать на карте), вам придется обследовать несколько негостеприимных регионов. Негостеприимных вследствие нездорового климата и туземцев, частенько не слишком любезно относящихся к вторжению в их владения.

На самом деле неизведанные земли нельзя назвать безлюдными, совсем даже наоборот. Там существовало множество феодальных королевств и племенных образований. В игре они отнесены к группе государств, названной феодально-племенными (Tribal&Feudal). Эти страны могут очень быстро набирать солдат, хотя и в не слишком больших количествах по большей части. Такие войска вполне способны уничтожить исследовательские отряды и даже близлежащие военные посты. Посему их следует изничтожать максимально сурово. К большой вашей радости, эти туземные отряды должны оставаться там, где они живут, так что туземцы не смогут делать набеги на уже усмиренные провинции.

Западная АфрикаНажмите здесь!

 post-7605-1305657841_thumb.jpg [Cкрыть]

Кроме феодально-племенных народностей в игре есть еще и неорганизованные (примечание - логичнее было бы назвать их нецивилизованными). К их числу относится Китай, Османская империя, Египет, Персия и некоторые другие страны. Они могут делать множество разных вещей, в частности технологический прогресс. Но им не получится соперничать с двигающимися семимильными шагами с западными державами. Эти государства могут стать для вас целью самых разных воздействий, но не в таком масштабе, как племенные народности. К примеру, вы сможете строить торговые посты в Китае, захватывать железные дороги и таможенные пункты в Персии, но не более того. Вы не сможете превратить Тегеран в свою колонию... Как бы то ни было, вы можете провести переговоры с иранским правителем Насреддин-шах Каджаром и получить от него право на проход армий или даже оборонительный союз, заодно отхватив персидские таможни!

Перевод: Толстый с В.

 

Спойлер

В Pride of Nations вы будете должны следить за своей позицией каждый ход.

Железнодорожная сеть ЕвропыНажмите здесь!

 post-7605-1305658055_thumb.jpg [Cкрыть]

Если вы не сможете обеспечивать свои войска, у войск начнутся проблемы. Например - упадет организация. Во время войны потребности войск увеличиваются, поэтому если у вас появится желание сократить расходы, вы всегда сможете превратить полки в гарнизоны. Гарнизонные подразделения не могут передвигаться по карте (исключение - передислокация по железной дороге), потребляют небольшое количество ресурсов и обладают очень высокой обороноспособностью. 

Из ресурсов, кроме денег, также можно выделить уголь. Это один из важнейших ресурсов той эпохи, контролировать который надо стремиться всем державам. Уголь используется во многих областях. Во-первых - в промышленности. Мало какая отрасть способна работать без угля, а без развития производства "место под солнцем" не завоевать. Во-вторых - флот. Хотя в 1850 г. значительная часть кораблей была парусными, развитые страны уже начали модернизацию флота. Все больше начали появляться пароходы, что увеличивало потребление угля. Необходимо отметить, что корабли, находящиеся в гавани, не потребляют уголь.

КитайНажмите здесь!

 post-7605-1305658103_thumb.jpg [Cкрыть]

Источником угля служат угольные шахты, которые можно строить на землях, где нет присутствия других западных держав. Необходимость постройки подобных сооружений будет одной из причин колониальных войн. Отмечу, что вам следует позаботиться о безопасности подобных станций, чтобы ваши постройки не попали в руки врагов.

И последнее - железные дороги. Необходимо иметь в своей стране развитую железнодорожную сеть, т.к. она даёт большой плюс к производительности. Однако, за гражданские перевозки придётся платить углём. Перемещение войск так же потребует угля, поэтому перед вами встанет трудный и важный выбор.

 

Спойлер

Вам наверное знакома это поговорка. "В жизни нет ничего неизбежного, кроме смерти и налогов". Это актуально и для PoN. Чтобы вам было удобнее мы разработали 6 типов налогов и пошлины на морскую торговлю.

Управление налогами происходит из этого экрана, в котором также можно получить хорошие подсказки о последствиях введения тех, или иных налогов. Дело в том, что каждый налог вводился для конкретных целей и влёк за собой конкретные последствия (чаще отрицательные), поэтому не разумно было бы вводить общий "налог для всех".

Как вы знаете, в PoN не одна "валюта", а две. Первая - государственные средства, которые используются в основном для принятия решений национального масштаба, на содержание армии и флота. Вторая - частный капитал, который используется для постройки заводов и фабрик.

Министерство промышленности и коммерцииНажмите здесь!

 post-7605-1305658229_thumb.jpg [Cкрыть]

Частный капитал увеличивается от внешней, внутренней и колониальной (если у вас имеются колонии) торговли, о которой мы будем говорить более подробно в другой статье. Государственные средства же складываются из налогов. Налоги собираются либо с самого населения (налог на прибыль и налоговая перепись), либо с доходов предпринимателей, которые те получают от торговли. Налоговая перепись фактически объединяет несколько налогов. В ее основе лежит подушный налог. Этот налог поступает каждый квартал (6 ходов), что не исторично, но позволяет избавиться от некоторых ошибок в действиях ИИ. Вы можете изменять уровень налогообложения от нуля до очень высоких значений. Не забывайте, что при высоком уровне налогообложения народ станет недоволен вами. В этом случае необходимо будет задуматься, если, конечно, вам не нравится подавлять восстания, или лицезреть победу радикалов на выборах. Налог на прибыль редко вводился в ту эпоху, в связи с этим мы ограничили его использование военным временем.

Министерство промышленности и коммерцииНажмите здесь!

 post-7605-1305658306_thumb.jpg [Cкрыть]

Налоги с населения не единственные. Есть ранее упомятнутый налог на прибыль, который взимается с предпринимателей. Высокие значения налога на прибыль с предпринимателей имеют два побочных эффекта. Во-первых, замедляется рост частного капитала, что сказывается на постройке новых производств. Во-вторых, этот налог заставляет предпринимателей поднимать цену на товары, чтобы окупить за счет нее свои расходы, что в конечном счёте злит конечных потребителей - население.

Одним из видов налога на прибыль является акциз. Он применяется только к товарам роскоши. Алкоголь, табак, шёлк, драгоценные камни и запрещенные вещества из Индии и Китая (опиум!). Не стоит забывать и о тарифах. Тарифы налагаются на ввозимые товары и сдерживают экономическую активность других стран на вашем рынке. Тарифы позволяют получать дополнительный доход и увеличивать объём частного капитала. Их главным недостатком является то, что из-за жесткой тарифной политики отношения с другими странами могут ухудшиться, вплоть до запрета торговли.

 

Спойлер

В Pride of Nations военные отряды действительно очень, очень разнообразны. По численности они варьируются от маленькой колонны колониальных войск до огромного 30-тысячного корпуса. Использовать колониальные отряды в метрополии - не слишком разумно, если не сказать что бессмысленно. Ну а огромные боевые корпуса в колониях просто перемрут от недостатка снабжения. Кроме этого существует множество других видов отрядов.

У всех этих отрядов будут подробные статистические характеристики, кроме того будет прописано взаимодействие между разными отрядами на поле боя. Важнейшими характеристиками будет оборона и нападение. Если отряд будет в нападающей позиции, что необходимо при захвате региона, в бою будет применяться характеристика "нападение". Как вы догадываетесь, оборонительная характеристика будет применяться при обороне. Такая система покажет, какие виды отрядов лучше подходят для определенных видов войсковых операций. Эти характеристики определяют только вероятность поражения противника (без учета модификаторов обороны и тому подобного). Саму величину ущерба при нанесении поражения определяют другие параметры. Таким образом, некоторые отряды будут часто наносить врагу ущерб, но малой эффективности (и обладать высокой скорострельностью, rate of fire, еще одной характеристикой), тогда как у других отрядов могут быть иные свойства.

Русские на БалканахНажмите здесь!

 post-7605-1305658573_thumb.jpg [Cкрыть]

Но это еще не все - параметры отрядов бывают четырех разных уровней, отличающихся по расстоянию воздействия на противника, от дальнобойного действия до ближнего боя. Это сделано не только для того, чтобы запутать игрока. Игровой движок может смоделировать разные типы боя - артиллерийский огонь по пехоте перед штурмом вражеских позиций, скорострельный пулеметный огонь на близкие расстояния, или же избиение парусных судов броненосными кораблями, которые защищены дальнобойностью своих орудий и мощью брони.

Это добавит реализма игровой системе, которая вступит в действие как только вы нажмете на кнопку "конец хода". Сун Цзы говорил, что битва выигрывается еще до начала сражения. Это особенно верно для Pride of Nations, потому как здесь надо наперед продумывать разнообразные факторы - достаточна ли организация вашей армии, и, смогут ли ваши солдаты выдержать атаку противника с назначенными вами командирами? Но после того, как вы все сделали, вам остается только молиться в надежде, что все было сделано правильно.

Для полноты картины мы расскажем о двух важных и интересных моментах. Первая - система фронтов, впервые появившаяся в 2006 году в Birth of America. Эта система определяет, сколько отрядов может выйти на линию битвы. Значение это может варьироваться, так как некоторые отряды не занимают много места на линии фронта в определенных местностях, в отличии от некоторых других. Генералы могут расширить линию фронта, но только на открытой местности, а не в горах. Добавьте сюда партизанские отряды и вы поймете, что колониальные войны - отнюдь не беспроигрышная игра. Вы сможете - и более того, вам придется это сделать - положится на пулеметы, но в какой-то момент туземцы набросятся на ваши войска с очень скверными для вас последствиями.

Испано-американская война 1898 г.Нажмите здесь!

 post-7605-1305658643_thumb.jpg [Cкрыть]

В каждый ход вы сможете поменять позиции своих отрядов, что является неотъемлемой частью движка AGEOD. Каждый отряд может быть поставлен в штурмовую позицию, в которой он будет атаковать любой вражеский отряд в провинции, включая и противника, расположившегося внутри строений. Также можно приказать солдатам использовать атакующую позицию, когда они будут нападать на вражеских солдат, игнорируя разместившихся внутри сооружений. В оборонительной позиции солдаты примут бой, только если противник их атакует сам, а в пассивной позиции ваша армия попытается отступить в случае нападения противника.

И последний вопрос - правила сражения. у каждого отряда будет четыре кнопки, назначающие ему позицию (штурм, наступление, оборона или пассивная позиция). Движок позволяет вам указывать солдатам, что от них требуется - послать всех в атаку, или же стоять на позициях до последнего, или, быть может, устроить разведку боем или вообще приказать пуститься наутек при виде противника. Все, что пожелаете.

Со всеми этими добавлениями вы становитесь настоящим полководцем, контролирующим действия армии и флота, хотя само сражение просчитывается автоматически. Поверьте, эта система зарекомендовала себя в течении многих лет, используясь в весьма серьезных играх, таких как American Civil War.

Перевод: Толстый с В.

 

Спойлер

Вам следует понять, что в Pride of Nations игровой процесс в значительной степени соответствует реальной истории, не предоставляя игроку слишком уж много свободы (хотя в одном из прошедших дневников мы рассказали об опциях, которые могут освободить вас от этих ограничений). В частности, сие означает, что победив какую-то страну в войне, вы сможете забрать у нее по мирному договору только часть захваченных провинций.

Земли, которые вы сможете забрать должны быть либо национальными (national), или же на них должны быть заявлены ваши претензии (claimable). В обеих случаях сие определяется проверкой национального состава населения региона. В области, на которую вы претендуете, определенная доля народонаселения (большая для определения в качестве национальной, меньшая для признания претензий) должна состоять из народности, доминирующей в вашей столичной провинции. Другой способ загрести себе чужую землицу - через лояльность. Регион может стать частью ваших национальных земель, если лояльность его жителей к вашей стране превысит 50%, в результате чего вы получите законный повод для войны ради захвата этой области. Лояльность может изменяться с течением времени вследствие событий и решений, что дает теоретическую возможность перевести регион в другой статус. Эта система препятствует безграничной территориальной экспансии, так как законно завладеть зарубежными землями только посредством мирного договора.

Японская дипломатияНажмите здесь!

 post-7605-1305658853_thumb.jpg [Cкрыть]

Быть может вы посчитаете, что историчность загоняет игу в слишком уж узкие рамки. В таком случае для вас в настройках предусмотрены опции, расширяющие возможности игрока. Но и для тех, кто желает испробовать Pride of Nations в оригинальныхз настройках открывается огромное поле деятельности, ведь вы можете направить свои усилия на захват сотен колониальных регионов.

Мирные договора работают по испытанной системе, давно апробированной в стратегических играх - иногда изобретать колесо заново ни к чему. Имеется военный счет - чем успешнее вы воюете, тем больше у вас очков. Чтобы выиграть войну, надо набрать положительный военный счет (ведь противник тоже набирает очки при победах, что снижает ваш счет и может сделать его отрицательным), после чего можно требовать у вражеского государства уступок по мирному договору. В текущей версии игры мирный договор предусматривает пять возможных условий. Первое - потребовать во владение национальную провинцию или регион, на который имеются претензии. Следующий - требование передачи колоний, то есть протекторатов над другими странами со всеми регионами, колониального и военного влияния, соответствующих строений и колониальных аванпостов. Еще можно потребовать от проигравшей стороны репарации, которые выплачиваются раз в год из государственных средств. Их величина устанавливается при заключении мирного договора. Четвертое условие - возможность потребовать освобождения покоренных государств. К примеру, Россия активно воевала с Османской империей ради освобождения Болгарии. И, наконец, последнее по счету, но не по важности - вы можете потребовать от врага частичной демобилизации его армии или потопления военного флота.

В игре предусмотрены санкции за навязывание противнику слишком суровых условий по мирному договору. Победитель решает сам, насколько жесткие условия он представит побежденному. Но если вы будете выжимать из противника максимум возможного, ваши дипломатические отношения с ним станут крайне враждебными. С другой стороны, если вы предложите противнику почетные условия мира, реализовав только часть заработанных военных очков, ваши отношения в дальнейшем быстро пойдут в гору.

Что касается самого военного счета, то он зарабатывается разными путями. Нанеся врагу поражения в битве или захватив его владения вы немедленно получите некоторое число очков, но это еще не все. Захват столичного региона или целей, определенных заданием (подробнее в ежедневной статье №1) даст вам ежегодный прирост военного счета. Таким образом, если вы сможете выполнить эти цели, вам останется только дожидаться прихода войск противника. Ведь, если он не выбьет вас с захваченных позиций, то неизбежно потерпит поражение в течение нескольких месяцев (или лет, в зависимости от его упорства).Имеются также и другие, не столь явные механизмы, связанные с военным счетом, которые могут принудить вашего противника буквально выпрашивать мир, ведь в Pride of Nations проигравший может столкнуться с предательством на родных землях.

Перевод: Толстый с В.

 

Спойлер

В Pride of Nations, как и в реальной истории, коммерция очень важна. А серьезная торговля часто требует значительного торгового флота. Нам пришлось создать такую торговую систему, которая, отражая все нюансы коммерческого дела викторианской эпохи, оставалась в то же время доступной пониманию игрока. Мы понимали, что нам требовалось, поэтому начали работу с разработки торговых зон.

Основой концепции будет то, что товары будут производится в торговых зонах, и вам надо будет вывезти их оттуда для торговых операций или же товар будет списан в потери. Также мы хотели представить операции купли-продажи как сделки между двумя государствами. Одна из замечательнейших особенностей движка пошаговой игры, что на расчеты торговых операций там потребуется пара секунд, тогда как стратегия в реальном времени сожрет куда больше этого времени на подсчеты.

Атлантический океанНажмите здесь!

 post-7605-1305659169_thumb.jpg [Cкрыть]

Итак, коммерция в игре будет основана на межгосударственных сделках. Страны предлагают товары из определенных торговых зон (по большей части, з столичной торговой зоны, чего вполне достаточно для поддержания сложности в игре). Ну а покупатели, если у них налажено транспортное сообщение с этой зоной, выложат денежки за продукцию. Для поддержания торговых связей в большинстве случаев потребуется торговый флот - сухопутная торговля на дальние расстояния не давала прибыли, кроме операций с предметами роскоши. Но перед покупкой товара потребителю, возможно, придется вступить в конкуренцию с другими желающими приобрести товар. Приведем пример - Великобритания является крупнейшим экспортером каменного угля, который нужен французам. Франция наряду с другими странами предложит англичанам купить уголь в их торговой зоне. В результате возникнет конкуренция, и успех в заключении сделки будет зависеть от множества факторов - развития торгоых технологий, дипломатических отношений между государствами и суммы, предлагаемой за товар.

Параметры международной торговли устанавливаются единовременно на долгий срок, и вам не придется менять их каждый ход, если не произойдет чего-то очень серьезного. То же относится и к торговым флотилиям. вам не придется постоянно рыскать в поисках новых возможностей, так как коммерческие суда работают всего в 22 областях морской торговли (sea trade boxes). 22 области - кажется, это уже довольно таки много, но имея всего три торговых флотилии, вы сможете поставить один из них на обслуживание коммерческих контактов с Великобританией, причем он заодно будет связывать вас с Францией и Голландией. Второй флот можно будет направить на торговлю с США, а третий... в любое другое место, куда пожелаете. Таким образом, здесь очень мало занудного микроуправления, учитывая, что вы сосредоточили торговые операции всего в нескольких областях земного шара.

Гвинейский заливНажмите здесь!

 post-7605-1305659249_thumb.jpg [Cкрыть]

Приятный дополнительный эффект такого решения (сделать всего несколько областей морской торговли) состоит в том, что в случае войны эти области превращаются в "области конвоирования" (convoy boxes). Таким образом, в Pride of Nations можно смоделировать действия подводных лодок по нарушению мировой торговли во время мировой войны. Разместите свои субмарины в зоне морской торговли и топите вражеские торговые суда, разрушая экономику противника. Правда, при этом вам придется скрываться от его кораблей сопровождения. Или, быть может, вы предпочитаете более прямолинейный подход - заблокировать вражеские порты, в результате чего они просто не смогут перебрасывать товары на рынок. Такое устроить тоже вполне реально.

Первый скриншот: взгляните на окно областей морской торговли, в котором можно руководить торговым флотом, и маленькое, но очень важное окошко торговли, показывающее положение дел в британской торговой зоне.

Второй скриншот: ИИ Португалии разместил торговую флотилию в Гвинейском заливе, который охраняют патрули США.

Перевод: Толстый с В.

 

Спойлер

В Pride of Nations в каждом регионе своя классовая структура населения: аристократы, высший класс (капиталисты), средний класс, рабочие, крестьяне и рабы. Главным вопросом для нас было - необходимо ли делать все как в Виктории с её "POP-кирпичиками"? Ответ "да" вполне предсказуем, но мы думаем, что людям не нужен клон Виктории. К тому же, игра и так очень сложная, чтобы еще ввести в ней викторианскую систему населения.

Управление населением у нас гораздо проще. Однако, вам будет чем заняться - для вас реализована сложная система колониальных войн. Или, например, торговая и промышленная системы, которыми в других играх обычно управляет компьютер.

Так как все-таки работает наша система населения? В каждом регионе проживает определённое количество населения. К примеру, в Лондоне проживают следующие группы:

Аристократы: 158

Высший класс: 220

Средний класс: 598

Рабочие: 1228

Крестьяне: 945

Цифры указаны в тысячах, не учитывая детей и стариков.

Еще каждый регион обладает и другими характеристками: агрессивность, отображающая количество людей, которые стремятся к реформам (от 0 до 100, где 0 - открытые выступление, 50 - нейтралитет, 100 - полное довольство текущей властью); уровень грамотности; национальная принадлежность; религия.

Национальный состав регионов ВеликобританииНажмите здесь!

 post-7605-1305738373_thumb.jpg [Cкрыть]

Очень подробная карта, да? Однако и выглядит она очень абстрактно? К тому же, есть еще одна проблема - предположим, что процент грамотности в регионе равен 70%. И вы хотите узнать, насколько грамотны Ваши аристократы... К сожалению, такой информации нет. Однако хорошо то, что уровень грамотности для вас не важен. Нет разницы, что аристократы грамотны на 80%, а рабочие - только на 50%. Важно только то, что средний уровень грамотности населения вашей страны может замедлить или ускорить исследования, а высшее образование почти всегда приводит к снижению уровня рождаемости, следовательно чем выше грамотность, тем выше социальная мобильность граждан.

Это также означает, что мы ввели довольно много интересных аппроксимирующих элементов, но общий итог всё равно будет близок к реальности.

Позже мы вам расскажем еще и о влиянии национального состава и религии, которые во многом похожи на систему классов. Так же надо сказать, что каждый класс обладает как своими плюсами, так и минусами.

 

Спойлер

В Pride of Nations промышленности играет огромную роль, чтобы не сказать больше. На землях Британии идет индустриальная революция, и в игре это показано наглядным образом. Франция и еще несколько государств индустриализуются в куда меньшей степени, а прочие крупные державы (и множество мелких) находятся на обочине этого процесса, как например Россия и Япония.

Промышленность перерабатывает сырье в готовую продукцию. Прежде всего вам потребуется металлургический комбинат (Steel Mill), если вы желаете строить сложные инженерные сооружения. Тут у нас есть несколько механизмов, которые не допустят застоя в игровой экономической системе. Во-первых, вы будете с легкостью строить шахты, которые поставляют сырье на металлургические комбинаты. В каждой крупной державе будет особое явление, так называемое "внутреннее производство" (intrinsic production). Это - абстрактное отображение продуктов работы тысяч ремесленников, которые живут во всех странах. Это означает, что крупные державы будут получать от этих ремесленников несколько единиц сложных товаров за ход. К примеру, по 1 единицы стали и деталей для механизмов. Благодаря этим ресурсам вы сможете создать базу для индустрии, даже если вам никто не захочет продавать необходимые материалы.

Но это только одна из имеющихся возможностей (в оригинале - одна стрела в колчане), вам на помощь придет мировая торговля, ведь в те времена ни одна страна не обеспечивала себя всем необходимым, даже Великобритания. Так что множество государств будут продавать разнообразные продукты, включая и сталь, на постоянной основе. Может быть, мировой рынок и не сможет полностью удовлетворить ваши запросы, но вы всегда сможете апробировать разные возможности для получения нужных материалов. Успех ваш будет зависеть от коммерческих навыков и, вероятно, способности заплатить большую цену. Кроме того вы можете организовать торговый договор, что удвоит ваши шансы. Тут есть несколько разных методик.

Великобритания производит инвестиции на территории ЧилиНажмите здесь!

 post-7605-1305821627_thumb.jpg [Cкрыть]

Продажа товаров на мировой рынок также будет настоятельной необходимостью для вас и других стран, потому как продажи товара дают чистый доход. Продаете ли вы продукцию своим гражданам, или подданным иностранных государств, в итоге вы всегда получаете несколько больше капитала, чем было затрачено на производство. Таким образом, автаркия не самый лучший выбор в игре, поскольку она приводит к замедлению темпов развития. Вы можете выбрать этот путь развития, но он не будет отвечать тогдашним историческим реалиям и игра постоянно будет вам об этом напоминать. Если вам нужен избыток продукции для получения капиталов, положитесь на мировой рынок, чтобы приобрести то, что вам требуется. Это работает большую часть времени.

А вот еще одно нововведение, уникальное для игр подобного класса и наличествующее только в Pride of Nations: вы сможете возводить строения на территории иностранных государств! Не во всех, конечно, в нужной вам стране не должен господствовать протекционизм (и забудьте на некоторое время о закрытой от мира Японии). Кроме того, за границами родной страны строительство будет стоить дороже, но сделать это вполне реально, если вам действительно необходим какой-то определенный товар. Британии потребуются пастбища крупного рогатого скота в Аргентине, но ничто не помешает вам заодно основать золотые прииски в Аляске!

Кроме того, в игре будет можно открывать новые месторождения, используя отряды изыскателей. Мы расскажем об этом в статье, посвященной региональным решениям. Можете нам поверить, игра откроет перед вами широкий спектр возможностей!

Перевод: Толстый с В.

 

Спойлер

Мы считаем, что чувство вовлеченности в игру создается некоторым количеством лоска, который разработчики добавляют в игру. Мы хотели бы, чтобы вы отринули недоверие и посчитали, что вы возвратились в викторианскую эпоху и стали предводителем великой державы.

Сие произойдет под влиянием графики, гармонично отражающей то время - окне дипломатии с изображением стола XIX века, на котором расположена чернильница с перьевой ручкой; объявление о дипломатическом кризисе, на котором изображается, как вы играете в бридж или покер в джентльменском клубе. И это еще далеко не все! Мы всегда стараемся улучшить графическую часть игры, причем она должна адекватно отображать игровой процесс.

К примеру, вы увидите развитие промышленности в игре благодаря дыму, поднимающемуся над фабричными трубами. Больше дыма - больше заводов в данной местности. Но попробуйте помаленьку остановить эти фабрики, и вы увидите, что дым рассеялся. Похожий эффект произойдет, если страну охватит забастовочное движение - в этом случае обратите внимание на агрессивность населения. Таким образом, анимация имеет в игре определенную функцию. Если у вас множество заводов, а дыма не видать - значит тут что-то не в порядке.

Атлантика и Ла-МаншНажмите здесь!

 post-7605-1305836194_thumb.jpg [Cкрыть]

Другой пример - водные пути, проложенные на морской глади, по которым плывут небольшие анимированные фигурки парусных и паровых кораблей. Здесь тоже отображаются реальные игровые процессы. Если между двумя портами снуют корабли, значит между ними действительно происходит товарообмен (фигурки кораблей не являются первопричиной торговли, а лишь графическим отображением оной). И если вы обнаружили, что кораблики исчезли, то прежде дружественные народы находятся в войне или же один из портов кто-то взял в блокаду. Подобным образом отражается работа железных дорог, по которым перемещаются маленькие фигурки поездов.

В готовящемся игровом руководстве вы узнаете, что в игре имеется четыре графических режима - военный, торгово-промышленный, колониальный и режим отображения политической ситуации и национальных земель. Переключение на эти режимы может совершаться разным образом. К примеру, можно щелкнуть по соответствующему объекту на карте - скажем, верблюды в пустыне и тигры в джунглях нарисованы не просто для красоты, щелчок по ним переключит вас в колониальный режим.

Карта может изменяться. Сооружение Суэцкого канала или других подобных сооружений приведет к изменению карты того региона, в котором они будут построены. А зимой многие земли окажутся под снегом, поэтому обычно у каждого региона в Pride of Nations есть по две карты.

Все это может показаться излишеством, но поверьте - немного лоска действительно необходимо, чтобы вы получили больше удовольствия от игры. Кроме того, мы добавили в игру 400 мегабайт музыки. Может мы немного и переборщили, запихав в игру 143 музыкальных композиции Но в этом случае чем больше, тем лучше - не так ли? Некоторые из них проигрываются при игре за определенную нацию, другие - во время войны или только в состоянии мира, третьи же во всех этих случаях.

Кроме того, в Pride of Nations имеется неисчислимое множество разнообразной униформы для боевых частей. Поскольку несколько изображений тут будет красноречивей любых слов, мы их сюда и забросили.

Небольшая доля из 1660 фотографий генералов (эти относятся к Великобритании):

Примеры иконок лидеровНажмите здесь!

 post-7605-1305836280_thumb.jpg [Cкрыть]

А здесь приводится часть из 1100 видов солдатской униформы и фигурок военных подразделений:

Примеры иконок военных юнитовНажмите здесь!

 post-7605-1305836349_thumb.jpgpost-7605-1305836355_thumb.jpg

post-7605-1305836361_thumb.jpg

[Cкрыть]

Перевод: Толстый с В.

 

Спойлер

Важным моментов в Pride of Nations является управление настроением подвластного населения. В начале игры народ чувствует себя вполне довольным, но если впоследствии вы не позаботитесь о поддержании такого положения, то можете вылететь с поста главы государства. Даже просто для того, чтобы провести хорошую игру, вам лучше пойти навстречу пожеланиям подданных, вместо того, чтобы проявлять безразличие к ним или даже вступать с ними в конфликт.

Для поддержания довольства народа на нужном уровне нужно учитывать два важнейших момента. Во-первых, вам, безусловно, следует стремиться к максимально полному снабжению национального населения разнообразными товарами и продуктами. Это приведет к росту доходов частного сектора, и, как следствие, к росту налоговых поступлений в казну. Уже одно это станет сильнейшим побудительным мотивом к индустриализации, а затем и к всевозрастающей экономической экспансии в производстве и внешней торговле. Возможности расширения производства ограничиваются сырьевой базой, что серьезно повышает заинтересованность в расширении колониальных владений. Кроме того, вы можете инвестировать в зарубежные государства - в те из них, которые не отгораживаются от внешнего мира.

Реформы и законы - общедоступный инструмент формирования нацииНажмите здесь!

 post-7605-1306083015_thumb.jpg [Cкрыть]

Добавлю еще масла в огонь. У вашего народонаселения есть показатель агрессивности, особый для каждого региона. В демократиях и конституционных монархиях он возрастает скорее, чем в авторитарных государствах, но в последних у вас имеется меньше возможностей обратить процесс вспять (хотя для этого подойдет военное положение). Агрессивность показывает степень недовольства людей, стремления их к социальным реформам и политическим свободам. Если вы не сможете противодействовать росту агрессивности, она приведет к падению показателя довольства и даже хорошее обеспечение внутреннего рынка не сможет вас от этого защитить. В конце концов, у вас не останется другого выбора, кроме как провести дорогостоящие социальные реформы, чтобы удовлетворить требования людей.

Тут у вас будет выбор между кратковременными мерами и действиями на длительную перспективу. В первом случае принятие реформы немедленно и очень сильно повышает довольство населения. Но эффект будет недолгим, так как такие меры не ликвидируют проблему роста агрессивности, которая вскоре приведет к падению довольства. Долгосрочные мероприятия, препятствующие росту агрессивности, обойдутся вам дороже, но исправят первопричину падения довольства, хотя и могут для начала привести к небольшому снижению оного. Оба типа реформ - хорошие инструменты для мудрого правителя.Возможно вы заметили, что в самом начале мы помянули о национальном населении или, по-другому, населении метрополии. Сие сделано потому, что ненациональное народонаселение управляется другим образом. Вместо показателя довольства у него наличествует риск восстания. Он зависит от того, как вы управляете религиозными и этническими меньшинствами, а также колониальными землями (если они у вас есть). В общем, это совсем другая система.

Перевод: Толстый с В.

 

Спойлер

В играх такого большого масштаба, как Pride of Nations, мы всегда старались удалить микроменеджмент там, где это не наносило ущерба глубине игрового процесса. С этой точки зрения мы рассмотрели небольшую, но жизненно важную часть национальной армии - гарнизоны.

Гарнизоны - по определению этого слова и вследствие необходимости - размещаются во всех важных географических пунктах государства. В крупнейшей империи мира - Великобритании, или в несколько меньших державах, таких как Россия с ее крайне протяженными владениями, или США с большими владениями по фронтиру, гарнизоны могут размещаться на нескольких континентах.

Отслеживание гарнизонов и поддержание их боеспособности на должном уровне могло бы стать для игрока необычайно занудным делом. Для ИИ дело могло бы обернуться еще хуже, потому как он хуже человека справляется с регулярным наймом мелких частей и отправкой их из метрополии в отдаленные владения, типа Фолклендских островов, Мадагаскара или Гонконга.

Отличной идеей стала система "автоматических гарнизонов". Она поможет вам освободиться от этой мороки и сконцентрироваться на более важных вещах. Для каждого важного сооружения на карте, в котором может быть размещен гарнизон, мы прописали количество и тип гарнизонных войск. Если данный пункт будет осажден, или же армия противника проникнет в регион, где размещается это сооружение, автоматически появится этот самый гарнизон. При успешном отражении вражеской атаки, если войск противника поблизости не останется, гарнизонные войска автоматически будут распущены.

Автогарнизоны - очень полезная система еще и потому, что помогает ИИ в отражении туземных набегов. Это соответствует реальной истории - для защиты колониальных фортах всегда размещались какие-то постоянные войска. Так будет и в Pride of Nations. В метрополии автогарнизоны тоже будут функционировать, только большие по численности, особенно в укрепленных пунктах. В них гарнизоны будут состоять из тысяч солдат с добавлением крепостной артиллерии.

Перестраховщикам тоже будут предоставлены определенные возможности (говорю вам как бывший член и основатель анонимного общества перестраховщиков). Они смогут добавить к стандартным гарнизонам дополнительные войска, расширив укрепления. Просто постройте дополнительный уровень улучшений в крепости, и вы сможете возвести по-настоящему крепкий орешек, какую-нибудь многоуровневую махину за Рейном, Дунаем, Волгой или где-либо еще.

А теперь расскажу немного о проведении набегов. Поскольку Pride of Nations делается на самой последней версии движка AGE, в ней можно проводить набеги с такой же легкостью, как в Wars in America. У всех боевых подразделений есть свой уровень скрытности (hide value), отражающий их скорость передвижения и способность оставаться незамеченными противником. Если этот показатель будет достаточно высок, вы сможете размещать эти подразделения на землях противника так, что он и не заметит этого! Тут у вас будет несколько возможностей. Вы можете оставить эти подразделения на одном месте с тем, чтобы они от хода к ходу проводили разведку. Также вы можете разграбить вражеские земли или провести внезапный штурм какого-нибудь строения в этом регионе. Если вам удастся его захватить, противник потеряет престиж. Хорошей тактикой может стать уничтожение резиденций губернаторов во вражеских колониях.

Русские колонии и гарнизоныНажмите здесь!

 post-7605-1306083430_thumb.jpg [Cкрыть]

Набеги - неотъемлемая часть Pride of Nations еще и потому, что там имеются партизанские войны. Если вдруг большую часть ваших земель захватит противник, вполне вероятным будет появление в этих регионах новых подразделений, которые будут готовы выполнить ваши распоряжения. Это партизаны, у них будут высокие характеристики скрытности и низкие требования к снабжению. Для нанесения максимального ущерба противнику они могут устраивать засады. Как и все прочие подразделения, партизаны иллюстрируются определенными изображениями, просто для красоты и поддержания духа той эпохи.

Перевод: Толстый с В.

 

Спойлер

Как вы могли заметить по массе скриншотов, которые мы вам представили, Pride of Nations может похвастаться законченной и оригинальной колониальной системой. Это одна из важнейших частей игры, и мы хотели, чтобы она понравилась людям и с головой погрузила их в игру.

По своей сути колониальная игра заключается в преобразовании диких, нецивилизованных земель, в целях получения выгод для своей страны. Заметьте, что я использую неполиткорректные термины той эпохи, когда все люди, не отвечавшие западным культурным стандартам считались нецивилизованными.

Так вот, эти нецивилизованные регионы называются колониальными областями (colonial areas). Эти регионы определены в игре изначально, независимо от ваших пожеланий. Сие сделано для того, чтобы сохранить определенную логику в игре и избежать разных проблем наподобие пересечения границ разных зон. В этих зонах регионы могут иметь разный статус - от диких земель, до областей под влиянием цивилизованных стран, далее они могут стать протекторатом, официальной колонией или доминионом. Ваша задача - загрести побольше владений со статусом "протекторат" или выше, чтобы конкуренты остались с носом. Ну а феодальные и племенные государства станут жертвами ваших действий.

Почему же вам следует к этому стремится, если не учитывать простое желание показать могущество своей державы? Потому что каждый колониальный регион принадлежит определенной сфере влияния (Sphere of Influence). Если вы завладеете колонией в своей сфере влияние, то получите дополнительные пункты престижа. Это выглядит вполне достаточным побудительным мотивом, но есть и немало других выгод - колонии могут стать рынком сбыта для вашей индустрии или же предоставить дополнительных рекрутов в колониальные войска (в Pride of Nations их можно набирать только в колониях, завести их из метрополии не получится). Можно также получить доступ к ценным ресурсам - выгоды от обладания колониями самые разнообразные.

Колониальные действия в ЭфиопииНажмите здесь!

 post-7605-1306089866_thumb.jpg [Cкрыть]

Зарабатывая в колониях деньги, купцы расширяют ваше присутствие в колониях

Борьба за овладение колониальными регионами происходит с помощью механизма колониального присутствия (colonial penetration). Значение колониального присутствия имеется у всех колониальных регионов, отдельно для всех цивилизованных стран. Повысив присутствие в регионе до определенного уровня и выполнив еще ряд условий вы сможете принять особое колониальное решение, которое сменит статус региона на протекторат или - что быть может лучше - формальную колонию.

Кроме фактора колониального присутствия следует помнить и о других вещах. У каждого колониального региона есть свой уровень развития (development level), увеличение которого облегчает переброску и снабжение войск, снижает риск восстания и приносит некоторую прибыль. Так что кроме уровня присутствия вам придется следить и за другими факторами. Так что у вас будет выбор, какие именно характеристики колоний следует повышать.

Наверное у вас возник вопрос, что собственно представляют из себя колониальные решения? Они выглядят как карточки, которые можно перетянуть с интерфейса на определенный регион. Но это уже материал для следующей статьи. Увидимся завтра, когда я расскажу вам о следующей части колониальной игры.

Перевод: Толстый с В.

 

Спойлер

Когда вы начинаете копаться в колониальном режиме, первым делом вы обратите внимание на показатель колониального присутствия или, по-другому говоря, проникновения (о нем мы рассказали в прошлом дневнике). И это правильно, так как именно с ним надо разобраться в первую очередь, если вы занимаетесь колониальными землями. Однако не стоит концентрироваться исключительно на показателе колониального проникновения, хотя он и очень важен, особенно если вы играете с друзьями по мультиплееру. Даже и в одиночной игре встречаются моменты, когда колониальное присутствие является отнюдь не самым важным показателем для данной колонии.

Повышение уровня колониального присутствия в большей части территорий данной колониальной области - это, как правило, будет вашей первостепенной задачей. Ведь это необходимо для того, чтобы претендовать на эти земли и принять колониальные решения, изменяющие статус территории - такие как "провозгласить протекторат" (Declare Protectorate) и "провозгласить официальную колонию" (Declare Formal Colony). Это действительно очень важно. Получив этот статус, вы можете не опасаться споров о законности владения этими землями в период международного дипломатического кризиса (international crisis). Кроме того, вы начнете получать очки престижа за владение этими колониями и сможете продавать народам, их населяющим, свои товары.

Кроме того, зайдя в колониальный режим, вы увидите от 15 до 25 разных специальных колониальных решений - их количество зависит от страны, за которую вы играете. Некоторые из них будут лучше работать, чем остальные, и, как вы догадываетесь, стандартными кандидатами на получение оных будут Великобритания, Франция и, в меньшей степени, США*. Эти решения вовсе не лишние, они позволяют каждой стране по-своему проводить колонизацию.

* Что касается США, то у них решения будут предназначены не для создания заморских колоний. Их задача - "убедить" индейцев в том, что именно Соединенным Штатам сама судьба предназначила во владение земли между берегами Атлантического и Тихого океана.

Русская колония в ТуркменииНажмите здесь!

 post-7605-1306259846_thumb.jpg [Cкрыть]

Колониальные решения со временем могут изменить уровень колониального присутствия данной страны, что, в общем-то, вполне ожидаемо. Но кроме этого некоторые из них могут снизить риск восстания, моделируя мирное взаимодействие с туземцами. Примером может быть проведение кампании по вакцинации туземцев или строительство школ в буше (примечание - так англичане называют дикие, пустынные земли) - такие меры не только увеличат ваше колониальное присутствие, но и понизят вероятность восстания. Это очень полезно, так как опасность восстания является вечной проблемой, а появление вооруженных банд туземцев в колониях вовсе не пойдет вам на пользу.

Кроме того, в наличии будут решения, которые улучшат инфраструктуру колониальных владений. Это может быть строительство дорог или же, говоря более абстрактно, увеличение уровня развития (development level) колонии. Уровень развития - очень важный показатель, увеличивающий скорость переброски войск в колонии и снижающий истощение армии от недостатка снабжения.

Принятие некоторых решений может дать вам определенные выгоды немедленно. Например, торговцы в колониях дадут вам некоторое количество частного капитала в ход. Строительство торгового поста может дать вам доступ к редким ресурсам, а отправка некоторых видов экспедиций (например, антропологической) добавит немало пунктов престижа.

Русская АмерикаНажмите здесь!

 post-7605-1306259907_thumb.jpg [Cкрыть]

Кроме того, вы можете составить долгосрочную стратегию - либо повышать лояльность своих подданных в метрополии, или же с помощью колониальных решений стимулировать миграцию оттуда в определенные колонии. Последнее приведет к коренному изменению национального состава населения в таких колониях и, возможно, в долгосрочной перспективе позволит производить там множество видов ресурсов, в которых метрополия испытывает острый дефицит.

Как вы видите, тут выбрать разный стиль колониальной игры. Некоторые предпочтут ускорить процесс получения колонии, провозгласив протекторат, невзирая на необходимость содержания крупных гарнизонов для защиты от возмущенных туземцев. Можно попробовать другие методы, каждый со своими выгодами. В Pride of Nations все зависит от вас!

Перевод: Толстый с В.

 

Спойлер

В игре, длящейся 70 лет, вам придется сменять правителей государства. Процесс этот будет в республиках кардинально отличаться от авторитарных государств. В недемократических странах, наподобие Австро-Венгрии или царской России, правители обыкновенно будут сменяться в соответствии с реальной историей и игрок не сможет повлиять на это дело. Хотя в некоторых случаях, когда король, царь или деспот умрет не от старости, у игрока появится возможность выбрать нового правителя. Здесь мы говорим о нескольких исторических событиях.

В республиках, где правителей выбирают, процесс смены власти куда интереснее. Будет представлено несколько кандидатов на высший пост. Расчет результатов выборов - это важная особенность Pride of Nations - происходит оригинальным, но, как вы убедитесь, весьма логичным образом.

Портреты лидеров ч.1Нажмите здесь!

 post-7605-1306519918_thumb.jpg [Cкрыть]

Для каждого кандидата определена своя программа и прописаны ситуации, в которых люди ее поддержат. В настоящий момент уже прописаны сотни потенциально возможных ситуаций. Скажем, кандидаты-популисты будут иметь успех, если плохо удовлетворяются нужды бедных классов. Сторонник протекционизма получит много голосов, если на национальном рынке наблюдается засилье иностранных держав. Если такой проблемы нет и в помине, то мало избирателей поддержит его программу.

Портреты лидеров ч.2Нажмите здесь!

 post-7605-1306519996_thumb.jpg [Cкрыть]

Для примера рассмотрим выборы 1864 года в США, когда против Авраама Ликольна выступил кандидат от Демократической партии Макклеллан. Вот как сработает наша система. Если моральный дух нации во время войны (примечание - в то время в США шла гражданская война) будет низким, победу одержит Макклеллан, который в реальной истории выступал за мирные переговоры с южанами. При противоположной ситуации победу на выборах с большой степенью вероятности одержит сторонник жесткой линии Линкольн.

Вы не сможете влиять на предпочтения избирателей быстро и напрямую. Но вы можете повлиять на решения людей, усилив те факторы, которые влияют на выбор того или иного кандидата. Игрок здесь правит невидимой рукой, как и во многих других областях Pride of Nations.

Из комментариев - в релизе будут только реально существовавшие в истории кандидаты, но можно будет добавлять новых самостоятельно. Что касается авторитарных режимов, то правители оных могут отправиться в мир иной как до, так и после исторической даты смерти.

Перевод: Толстый с В.

 

Спойлер

В столь масштабной игре дипломатия должна играть огромную роль в судьбе вашего народа. В дипломатической сфере вы сможете сконцентрировать все внимание на одном окне, в котором будут изображены взаимоотношения и договоренности всех стран мира. Также в нем вы будете заключать договора с другими державами и совершать односторонние дипломатические демарши - такие как фабрикация законного повода для войны или разрыв существующих договоренностей.

Механизм дипломатии в Pride of Nations также учитывает дипломатические навыки главы государства и первого министра. Неумелые дипломаты не смогут заключать некоторые виды договоров и будут иметь худшие шансы на успех за столом переговоров. В числе разных действий вы можете предложить другой стране совершить официальный визит для улучшения взаимоотношений (которые могут ухудшиться от разных факторов). Еще можно заключить торговый договор, получить право на проход войск (оно может быть как взаимным, так и односторонним), заключить соглашение о снабжении и еще несколько разных договоров. Можно также совершать односторонние действия - например, сфабриковать законный повод для войны, что позволит вам начать боевые действия на законных (по видимости) основаниях.

Следует накрепко запомнить, что в Pride of Nations в принципе нельзя объявлять войну другим странам (кроме племенных и феодальных государств) без законного повода. Еще один важный фактор - ограниченное количество дипломатов и дипломатических представителей, вследствие чего вам придется выбирать, с какими странами вы будете поддерживать контакты. Завалить весь мир дипломатическими предложениями просто не получится, и такие попытки просто приведут к бесцельной трете дипломатических кадров. Некоторое количество новых дипломатов появляется каждые 6 месяцев, и если вы бесцельно растратили весь запас оных, вам придется подождать некоторое время с тем, чтобы потом распорядится ими с большей мудростью.

Американо-британские переговорыНажмите здесь!

 post-7605-1306520277_thumb.jpg [Cкрыть]

Следует также учитывать, что ИИ каждой страны имеет свой характер, основанный на историческом поведении данного государства в международных делах и характеристиках его правителей (административных, дипломатических и военных навыках). Поэтому Франции будет куда легче заключить оборонительный союз или обоюдную договоренность о проходе войск с Россией, чем с Пруссией, жадно посматривающей на французские земли в Эльзасе.

Еще одно - вы можете убить почем зря массу времени, пытаясь улучшить отношения со всеми странами мира без особого результата. Почему? в игре тоже действует правило - "враг моего врага мой друг". Если вы будете налаживать отношения с какой-то страной, то недруги оной будут весьма раздражены и ваши отношения с ними ухудшатся.

Для лучшего баланса в игре, как это обычно бывает, будут введены специальные трудности для вас. Поэтому вам изначально стоит определиться, кто станет вашим другом, а с кем вы можете вступить в конфликт, если этого потребую ваши долгосрочные цели.

Но это еще не все - в какой-нибудь неприятный момент события могут принять неожиданный поворот... Даже между дружественными державами может произойти дипломатический кризис - хотя вероятность такого происшествия между союзниками ниже. Но об этом мы поговорим в другой статье!

Перевод: Толстый с В.

 

Спойлер

Из обсуждений на форуме мы поняли, что в какой-то момент игрокам станет интересно встать у руля малых государств - людям надоедает играть только за великие державы. Мы - команда разработчиков Pride of Nations - основное внимание уделяем событийному ряду и игре за восемь величайших держав викторианской эпохи. Но вы сможете изменить такое положение дел. Игрок может поменять цифры в базах данных и другие параметры, исходя из собственного представления о тогдашнем положении дел. Вы убедитесь, что модифицировать Pride of Nations (основанную на движке AGE) довольно таки легкое дело.

Для простоты разделим моддинг на две категории. Первая - изменение уже имеющихся в игре параметров. Возьмем для примера показатель вероятности успешной фабрикации законного повода для войны. Откроем сначала папку "GameData", далее - что довольно логично - зайдем в папку под названием "Diplomacy", где расположены базы данных, касающиеся дипломатии. Следует накрепко запомнить, что дипломатические действия (договора и односторонние демарши) в основном зависят от значений, прописанных в этой базе данных. Что это значит? Модифицируя текстовые файлы, относящиеся к этой базе данных, вы соответствующим образом изменяете поведение игры.

Итак, вернемся к фабрикации законного повода для войны. Допустим, вы считаете, что он должен быть выше. Чтобы поменять его значение вам потребуется всего пара минут! В папке "Diplomacy", о которой мы говорили выше, много всякой всячины. Нужный нам файл называется "40-Forge Casus-Belli.dpl". Сокращение "Dpl", как вы можете сами догадаться, обозначает принадлежность этого файла к игровой дипломатии. Сделайте два щелчка левой кнопкой мышки по значку файла, и система спросит у вас, какой программой следует открыть этот файл. Это - текстовый файл, поэтому выберите для этого ваш любимый текстовый редактор. Вы обнаружите несколько строчек, из которых интерес в данном случае представляют именно эти:

SuccessImperialism = 2

SuccessDiplomacy = 3

SuccessAdministration = 0

Эти три строчки определяют вероятность успеха фабрикации повода для начала войны, каждая из которых связана с характеристиками правителя и первого министра вашей страны. Эти значения (варьируются от 1 до 9) умножаются на коэффициент выше, затем сумма оных дает показатель вероятности. Например, значение Imperialism у вашего правительства составляет 5 пунктов, а Diplomacy 3 единицы. По формуле 5*2+3*3 = 19%. Вот это и есть итоговый показатель.

Чтобы поменять его, просто отредактируйте файл, сохраните его и все, можете считать ваш первый опыт моддинга на движке AGE успешным. Мы считаем, что сделать этот процесс еще проще абсолютно невозможно.

Австрийские региональные показателиНажмите здесь!

 post-7605-1306520734_thumb.jpg [Cкрыть]

Добывающая промышленность АнглииНажмите здесь!

 post-7605-1306520822_thumb.jpg [Cкрыть]

Но, как вы сами догадываетесь, это только начало. Такой способ моддинга полезен для небольших поправок в игровой процесс. Если же вы собираетесь создать серьезную модификацию, то лучше будет организовать работу по-другому. Редактирование большого количества показателей, прописанных в отдельных файлах, будет не слишком удобным. Одних только лидеров и типов подразделений в игре насчитывается 11 277 штук. В таком случае лучше вооружится нашей бесплатной утилитой, которая представит список файлов в формате Excel. Эту утилиту мы запустим в свободный доступ после выхода игры.

Второй тип модификаций - серьезное изменение начальных показателей сценария и событийного ряда. Здесь используется простейший язык написания скриптов, с помощью которого вы сообщаете движку, что же от него требуется. Продемонстрирую это на небольшом примере. Допустим, вы хотите подбросить той стране, за которую вы играете (это Россия), 100 единиц стали. Вообще, все текстовые файлы, отвечающие за события, расположены в папке "Events" и оканчиваются буквами ".sct". Специально для вас там расположен пустой "Plugin_1850GC.sct.". Пока что в нем ничего нет, но все, что вы туда добавите, будет впоследствии использовано в основной кампании. Давайте пропишем там простейшее событие:

SelectFaction = RUS

StartEvent = Steel arrival|1|2|Sir, we received 100 Steel from an unknown benefactor|Benefactor.png|$Moskva|NULL

Conditions

MinDate = 1850/01/01

Actions

ChangeResStock = $merSteel;100

EndEvent

Вероятно, самая сложная часть скрипта - строчка "StartEvent". Слова "Steel arrival" (пополнение запасов стали) - это название события. Цифра 1 означает, что оно произойдет только один раз. Ну а число 2 нужно, чтобы оно было оформлено всплывающим окошком с картинкой, которая расположено (как вы указали) в файле Benefactor.png. Слова "$Moskva" определяют, в каком регионе произойдет это событие. Теперь сохраните файл, заходите в игру и совершите еще один ход. Ого, событие сработало!

Хорошая особенность нашего движка - то, что добавленные в игру события будут происходить, даже если вы прописали их после того, как начали сценарий. Это очень удобно и позволяет изменять и отлаживать модификацию во время игры.

Перевод: Толстый с В.

 

Спойлер

Немного о логистике, или не стоит устраивать марши на голодный желудок.

Логистика. Само это слово вызывает нервную дрожь у закаленных ветеранов и опытных генералов! Проблемы в снабжении армии означают поражение, разве есть что-то более важное? А если вы разрушите систему обеспечения вражеских армий, это обеспечит вам полную свободу действий.

Правила, касающиеся снабжения армии в Pride of Nations, весьма запутаны. Чтобы вы не сбежали от компьютера раньше времени, проклиная на чем свет стоит богов микроменеджмента, я постараюсь вам эти правила растолковать. Система снабжения действительно сложная, даже очень, но она очень хорошо справляется со своими функциями - во всяком случае, с решением рутинных задач по расчетам. Ну а игроку остается принимать стратегические решения, изменяющие ход игры. Ветеранам American Civil War и Napoleon's Campaigns система снабжения в Pride of Nations будет знакома на 90%, хотя там и будут некоторые нововведения. Но для остальных мы расскажем, как она работает.

Уровень обеспечения армии всем необходимым обозначается шкалой пунктов снабжения (supply points). В Pride of Nations есть два типа таких шкал. Первая (general supply point) показывает уровень снабжения товарами общего пользования (продовольствием, водой, одеждой и тому подобным). Другой тип снабжения, обозначающий уровень снабжения армии оружием и боеприпасами (ammo points), используется только во время сражения. Число пунктов снабжения определяется сооружениями, находящимися на карте. Наибольшим образом снабжение улучшают города, порты и некоторые другие специальные предприятия. Склады и укрепления дают весьма скудную прибавку к уровню снабжения.

Каждый ход производится некоторое количество пунктов снабжения, которые затем перебрасываются к нужной местности или транспортам снабжения (supply wagons). Система эта зашита в движок, и мы не будем о ней распространяться, так как рискуем выйти за рамки данной статьи. Но вы можете узнать о подробностях работы движка в нашей Викии. Все, что вам нужно знать - система снабжения представляет из себя множество операций по перемещению оного из одних мест, в другие. Одни местности будут забиты снабжением до отказа, тогда как другие - складские сооружения и транспорты снабжения при действующих армиях - будут постоянно испытывать в нем потребность. Компьютер, пользуясь сложным алгоритмом, поделит снабжение между богачами и бедняками - совсем как Робин Гуд. В результате этих расчетов и появится окончательное распределение пунктов снабжения на данный ход.

Система снабжения на японских островахНажмите здесь!

 post-7605-1306572011_thumb.jpg [Cкрыть]

Это - основа системы снабжения в игре. Но в ней есть еще множество нюансов. Во-первых, поставки снабжения происходят в момент подфазы снабжения (supply subphase) и в ней учитываются трудности транспортировки по диким местам и преимущества, которые дают транспорту шоссейные и железные дороги. Кроме того, у каждой местности есть свой коэффициент притяжения снабжения. В одни места нужно поставить самый минимум, тогда как другие - например, склады припасов - требуют чрезвычайно значительного снабжения. Складские сооружения буквально засасывают все снабжение, до которого могут дотянуться, пока не будут забиты до отвала...

В конечной субфазе после всех этих расчетов происходит перераспределение пунктов снабжения. В этот момент армии начинают употреблять снабжение там, где у них есть к нему доступ. Это значит, что если у вашей армии нет транспорта снабжения, то ей надо держаться вблизи мест, изобилующих им. В противном случае снабжения не хватит и армию охватит голод.

В начале статьи мы говорили о кое-каких нововведениях в эту систему, отличающих Pride of Nations от старых игры на движке AGE. Важнейших из них два:

1. Вы сможете деактивировать складские сооружения. В этом случае они перестанут привлекать к себе снабжения и начнут сбрасывать уже имеющиеся запасы нуждающимся.

2. Теперь можно строить склады разных размеров, что позволит точнее отладить сеть снабжения.

Система эта работает на удивление эффективно, как это было и раньше. Года ваша армия находится на родине, вы можете просто забыть о ней. В этом случае ваша армия всегда будет хорошо обеспечена. Вам придется обратить внимание на снабжение только при нападении на другое государство, или же если кто-нибудь решит урезать ваши владения. И тогда вы быстренько поймете, что логистика - дело отнюдь не для дилетантов, а совсем даже наоборот!

Перевод:Толстый с В.

 

Спойлер

Поговорим о продовольствии.

В прошлой статье мы объяснили вам основы работы системы снабжения в Pride of Nations. Но этот рассказ был, пожалуй, несколько абстрактным. Заодно нам хотелось бы сообщить вам о нескольких нововведениях, и сейчас как раз для этого самое время.

Итак, система наземного снабжения дополняется заморскими перевозками. Они будут работать следующим образом. Каждая торговая зона, в которой курсируют ваши транспортники и торговцы, привлекает к себе снабжение из близлежащих неблокированных портов и может передавать их в те места, где в этом снабжении нуждаются. Эта система охватывает не только порты, но еще и прибрежные склады. Это позволяет осуществлять быструю переброску снабжения для десантов на вражеские земли. Нужно просто приказать отрядам снабжения построить прибрежный склад, который уже через один ход получит свою долю снабжения. Но для успеха в этом деле нужен хотя бы частичный контроль за ближайшей морской торговой зоной. как видите, тут нет никакой необходимости в ручном управлении судами, доставляющими припасы. Если вы планируете провести масштабную десантную операцию, лучше всего будет захватить большой порт и построить (или расширить) портовые склады. Это позволит накопить большие объемы снабжения.

Британский ГибралтарНажмите здесь!

 post-7605-1306608519_thumb.jpg [Cкрыть]

Гибралтар - основная база снабжения Великобритании в Средиземноморье. Через этот пункт припасы идут из портов юга Британии на Мальту и Ближний Восток. Это возможно благодаря наличию флотилий транспортов в средиземноморской и атлантической морских торговых зонах.

Обозначение снабжения особым показателем на карте - решение, о котором мы не пожалели, поскольку оно позволяет решить множество задач. К примеру. в Pride of Nations нет нужды вводить специальные, часто крайне громоздкие, правила относительно ведения осад и попадания армии в котел. Например, если вы начали осаду, то защитники поселения могут положиться только на те запасы, которые накоплены до начала заварушки. Это касается и боезапаса. Предположим, к примеру, что у осажденных много продовольствия, но мизерные запасы боеприпасов. Чтобы свести к минимуму свои потери, вы можете провести несколько разведывательных боев (о типах сражений в следующей статье) и дождаться, когда противник растратит все патроны и снаряды. После этого можно спокойно проводить серьезную атаку. И подобных тонкостей, которые нужны для хорошей игры, в Pride of Nations будет немало.

Не стоит осаждать портовые города, если вы не можете заблокировать их. Осажденные просто будут получать нужное снабжение по морю или реке (если она судоходна). Логика здесь простая, и она работает без всякого привлечения ненужных абстракций.

Еще одна особенность системы снабжения касается регионов с неблагоприятным климатом, особенно колониальных областей. У каждой провинции есть значение, называемое максимумом надежного снабжения. (safe supply limit). Эта характеристика зависит от множества показателей - например, климата, уровня развития, принадлежности к национальным областям и так далее. Значение надежного снабжения можно узнать, щелкнув мышкой по значку армии или по фильтру показателя снабжения. Система работает очень просто. Если общая масса снабжения в регионе ниже максимума надежного снабжения, то все будет в порядке. Если происходит превышение этого показателя, то имеющиеся запасы будут разрушаться и портиться. И чем больше превышение предельной нормы, тем быстрее будет идти этот процесс.

И тут мы подходим к необходимости... колониальных офицеров. Они будут очень полезны, хотя и не могут командовать большим количеством солдат без штрафов к боевым качествам (о, а ведь мы не говорили о способностях военачальников). Главнейшая их особенность состоит в том, что запасы, которые перевозят отряды под их командованием, почти не страдает от этих потерь. Но не пытайтесь обмануть игру с помощью данной особенности, это у вас не получится. Напоследок представим, что вам надо отправить экспедицию из Каира на озеро Виктория, не пользуясь речными путями (а в игре есть и они). У вас есть две военные единицы - колонна из пяти тысяч солдат под командованием колониального офицера и 50-тысячный корпус под руководством любого другого военачальника. Так вот, держу пари, что пятитысячная колонна, прибыв к цели, будет куда более боеспособна и сохранит большее число солдат, чем в огромном корпусе.

Перевод: Толстый с В.

 

Спойлер

Pride of Nations разрабатывалась на движке, моделирующем игру в пошаговом режиме. Сие означает, что после нажатия кнопки "конец хода" игра просчитывает события, которые произойдут в последующие две недели. Армии всех наций перемещаются в игре одномоментно и вам нужно накрепко запомнить, что в течении этих двух недель вы не сможете отдавать своим войскам новые распоряжения. Это очень удобно, так как ускоряет игровой процесс - просчитывать 160 государств по очереди не было бы удачным вариантом.

Но у вас все же есть возможность указать командующим армиями, как наилучшим образом противостоять врагам. Любому подразделению можно задать определенную позицию (specific posture) и особые правила вступления в бой (rule of engagement). Для этого на панели армии сделано два ряда из четырех кнопок - не много, но и не слишком мало. Правильное использование этих кнопок - залог вашей победы. Сочетание этих двух типов распоряжений позволяет задать каждой армии свой тип поведения, даже если они движутся к одной цели. В этом деле есть немало тонкостей, которые влияют на конечный результат.

Сперва поговорим о четырех доступных позициях. Первые две - наступательная (offensive posture) и ее родной брат, позиция "на штурм" (assault posture) - используются, чтобы ваши солдаты нападали на любые встреченные вражеские подразделения. В наступательной позиции может быть армия, стоящая в вашем регионе, или же направляющаяся во вражеские земли. Следует учитывать, что наличие в одной области вражеских сил не обязательно означает сражение. Скажем, если обе этих армии будут находится в оборонительной позиции (defensive posture), они просто приступят к возведению окопов и ничего более. На том же уровне будет держаться и процент военного контроля над регионом. Пассивная позиция (passive posture) полезна тем, что в ней войска быстрее восстанавливаются, хотя и за счет снижения боеспособности. На эту позицию лучше отправлять армию только в том случае, когда в регионе есть войска на оборонительной позиции (они при необходимости прикроют отдыхающие подразделения). В городе армия всегда находится в пассивном положении, кроме тех моментов, когда происходит сражение - в этом случае она переходит на оборонительные позиции. Так что вам даже не придется заниматься микроменеджментом и переводить их в другую позицию самостоятельно!

Турецкие войскаНажмите здесь!

 post-7605-1307220392_thumb.jpg [Cкрыть]

Трепещите - это сипахи

Еще один момент - правила ведения сражения. Всего их четыре, но они действуют по-разному в оборонительной и наступательной позиции, хотя и сходным образом. Так что можно даже сказать, что этих правил восемь штук. К примеру, в наступательной позиции приказ (красная кнопка) будет звучать "все в атаку" (all out attack), а в оборонительной - "защищаться любой ценой" (defend at all cost). Как видите, общая идея этого типа сражений - то, что борьба должна идти до последнего солдата. Правда, ситуация может выйти из под контроля, если армия понесет слишком большие потери и побежит с поля боя. Голубая кнопочка означает, что в сражении ваши войска будут сражаться два тура, после чего отступят. Правило, обозначенное зеленой кнопкой - разведка боем, а в обороне - отступление при первом контакте с противником (следует отметить, что отступление не сработает, если на вашей стороне подавляющее численное превосходство в оборонительной позиции).

Итак, как же все это работает? Например, если вам неизвестна численность вражеской армии или вы ожидаете от нее какой-то подлянки, разведка боем позволит выяснить расположение сил противника, не рискуя при этом большими потерями. Если вы опасаетесь внезапного появления больших вражеских армий, наилучшим выбором будет приказ отступать при появлении противника. Как было отмечено выше, отступления не будет, если у ваших позиций появится одинокий вражеский кавалерист. Можно придумать еще много способов использования этих правил ведения боя. Если вам предстоит решающее сражение, то наилучшим выходом будет скомандовать "все в атаку". Можно даже отдавать разные распоряжения отдельным подразделениям. Скажем, потребовать от ветеранов защищаться любой ценой - ведь вы знаете, что они будут держаться несмотря ни на какие потери. Ну а ополчению приказать отступить упорядоченно на 3 туре битвы, использовав правило "обороняться и отступить".

Вот несколько примеров использования этих кнопок. Но, как у нас говорят, научится в общих чертах легко, а вот достичь совершенства - трудно!

Перевод: Толстый с В.

 

Спойлер

В Pride of Nations для набора армейских подразделений следует сначала выбрать один вариант из нескольких десятков, находящихся в списке потенциально доступных отрядов (force pool, дословно - бассейн вооруженных сил). Будьте уверены, что для удобства выбора подразделений будут сделаны специальные фильтры. Вы, несомненно, спросите, что же это за список? Он - одна из важнейших особенностей движка AGE, используемого в Pride of Nations. В нем прописаны все потенциально доступные для найма отряды. Он определяет количественные ограничения на создание всех подразделений разных типов . Подобный механизм используется и в других игровых областях - в строительстве сооружений и при принятии колониальных решений.

Это может показаться ненужным ограничением, но поверьте, что это добавляет игре историзма. К примеру, список для Великобритании не позволит нам набирать только гвардейские отряды (Guards units). А России придется заодно с линейной пехотой призывать и корпуса ополчения. В списке доступных отрядов определены возможности для найма отрядов, специфичных ддля какой-то области. К примеру, в Австро-Венгрии обитало семь больших национальных групп. Если бы не список отрядов, нам пришлось бы ограничиться для этой страны одними австрийскими (или венгерскими) отрядами. Но в реальности Австро-Венгрию населяло множество народов, и в игре представлены как австрийские и венгерские подразделения, так и польские, чешские, румынские, итальянские, немецкие и некоторые другие. Без списка доступных отрядов мы бы не смогли отразить все это разнообразие! Сие оказывает большое влияние на игровой процесс, так как возмещение потерь в численности отрядов привязано к этническим группам. Вы попросту не сможете пополнить австрийские полки польскими солдатами. Никто не поймет такой попытки!

В том случае, если вам не понравится такой подход к набору отрядов, мы можем предложить вам несколько дополнительных опций, направленных на более свободную игру. Просто поставьте галочку напротив опции "Расширение воинских наборов" (extended force pool) и ограничения будут сильно смягчены.

Вам также следует иметь в виду, что подразделения, которые вы решили построить, тотчас же появляются на карте, но безо всякой боеспособности и организации. Только по прошествии определенного времени новые отряды пополнятся призывниками, получат амуницию и обретут нормальную боевую выучку, она же организация. По достижении определенного процента боеготовности новоиспеченные подразделения поступят в распоряжение верховного командования. Но это отнюдь не означает, что они приобрели максимальную боеготовность - их, конечно, можно направлять в сражения, но это стоит делать только если вам нужно срочно заткнуть линию фронта, пусть и неоперившимися призывниками.

Подобные же правила применяются и при постройке судов. После приказа о постройке корабля вам придется подождать примерно два года, пока новое судно не будет полностью оснащено в порту. До этого срока оно не сможет выйти в море даже при чрезвычайных обстоятельствах, и, если вдруг случится война и вражеские войска захватят бухту, ваш недостроенный корабль будет потерян.

Османская империя в 1852 г.Нажмите здесь!

 post-7605-1307220602_thumb.jpg [Cкрыть]

Султан правит единолично (хотя это и не совсем правда, но он к этому стремился)

Пополнения - это резервы военных припасов (на складах) и новобранцев (в казармах), используемые для восстановления потрепанных в сражениях отрядов. В отличие от набора новых подразделений, пополнения не появляются на карте, а приобретаются через окошко военного министерства. Они разделяются по этническому признаку и типам отрядов. К примеру, пополнения для шотландской линейной пехоты (Scottish Line Infantry) или казацкой кавалерии (Cossack cavalry). Когда ваши подразделения ослабнут от потерь, просто выведите их в регион с повышенным уровнем снабжения и они получат свои пополнения. Отличная идея - набирать пополнения в резерв, так как пополнить ослабленный отряд гораздо дешевле, чем строить новый с нуля. В Pride of Nations появилась новая интересная функция (чаяния ветеранов старых игр не забыты) - распределение пополнений в значительной степени зависит от генералов, которые командуют ослабленными подразделениями. Чем лучше навыки вашего военачальника и чем он старше, тем большую долю пополнений он будет забирать себе, независимо от стратегической ситуации на фронтах. Это можно назвать должностными привилегиями.

Перевод: Толстый с В.

 

Спойлер

Викторианская эпоха была временем грандиозного технического прогресса и множества новых открытий. Открытые в основном за счет достижений индустриальной революцией, эти изобретения - железные дороги, паровые суда, сельскохозяйственные машины, автомобили, телефоны и самолеты - представляют собой лишь малую часть всех тех нововведений, что появивились в эту эпоху.

Существено изменились и приемы ведения войн. С определенными сомнениями, но все же первой войной индустриальной эпохи можно назвать Крымскую войну. Франция и Великобритания начали активно применять в ней свои броненосцы, а Россия использовать пока что единственную свою железную дорогу для доставки подкреплений на фронт. Стрелковый огонь войск союзников причинял огромный ущерб русским за счет применения нарезного оружия с пулями Минье.

В Pride of Nations все изменения будут происходить при вашем непосредственном участии и оказывать большое влияние на игровой процесс, соотношения сил мировых держав и их взаимодействие друг с другом. Строительство железных дорог приводит к огромному росту рентабельности промышленности, вместе со значительным ускорением переброски военных частей. Совершенствования парового двигателя как позволят вашим судам двигаться быстрее, так и повысят конкурентные возможности торгового флота. Прогресс в военной сфере даст вам возможность использовать войска, которые будут наносить значительно большие поражение менее развитому противнику. Развитие промышленных и сельскохозяйственных технологий повысит продуктивность экономики и позволит производить новые, дорогие товары - например, автомобили.

Система научных разработок в Pride of Nations имеет свою специфику. Прикладные разработки не могут появится сами по себе. Различные научные теории могут появится во всех технически развитых странах, при наступлении определенной даты и выполнении некоторых условий. Но дорога от красивой теории к ее практическому применению в разных странах может сильно отличаться.

Окно технического прогресса для Османской империиНажмите здесь!

 post-7605-1307272424_thumb.jpg [Cкрыть]

Пути изучения разных прикладных разработок могут отличаться, т.к. это зависит от множества факторов. Например, изучение морских технологий ускорится, если ваша страна будет обладать большим количеством портов. Внедрение новых технологий подземного бурения потребует наличия в вашей стране большого количества шахт определенного типа. Так для усовершенствования лесопилок необходимо, чтобы ваши рабочие работали в этой отрасли промышленности. Технологии банковского сектора будут развиваться быстрее, если в вашей стране будет много предпринимателей. А в военной сфере эта идея развита еще больше. Так участие в морских битвах с додредноутами, ускорит разработку самих дредноутов.

Как можно видеть, в Pride of Nations игрок оказывает лишь косвенное влияние на технический прогресс. Косвенное, потому что оно проявляется не в выдачи определенных указаний изобретателям, а, к примеру, в постройки дополнительных портовых сооружений или расширении существующих военно-морских баз. Если вы прочтете последующие дневники, то убедитесь, что похожая система применяется и в формировании характеристик государств. В конце следует отметить, что Pride of Nations - это игра, и не хочется, чтобы игрок сидел без дела, ожидая новой технической разработки. У вас будет возможность ускорить изучение доступных технологий, нажав на специальную иконку и заплатив за ускорение часть своих государственных средств - от 25 до 100 фунтов за ход за каждую разработку, что приведет к 1% ускорения исследований в дополнение к обычному уровню. Следует напомнить, что на научные теории это правило не распространяется - они даются бесплатно. Таким образом вы можете напрямую повлиять на технический прогресс, но для этого будет необходимо наличие значительного количества финансовых ресурсов.

В релизе для ускорения разработок на 5% надо будет заплатить 250 фунтов в ход.

 

Спойлер

В международной политике часто будут возникать разногласия и трения между разными государствами. Например, из-за того, что одно государство владеет землями, на которые претендует другое. Или же если страна, которая находится с вами не в самых сердечных отношениях, разместит у границ ваших национальных владений слишком уж много военных подразделений. Либо вследствие ущемления ваших торговых интересов, когда другая страна заберет большой колониальный район под свой протекторат. В Pride of Nations все эти события объединяются понятием "международный кризис". Всеми вышеназванными инцидентами управляет специальный кризисный модуль (сrisis module). Этот модуль определяет, насколько сильны дипломатические противоречия между государствами и вероятность перерождения оных в открытый конфликт. Чем хуже будут отношения между соперничающими странами, тем вероятнее возникновение кризиса. Но и между дружественными государствами может вспыхнуть дипломатический конфликт, подобный Фашодскому инциденту, отразившему противоречия между интересами Франции и Великобритании.

В момент кризиса вам придется определить свою линию поведения и попытаться понять, какие меры примет противная сторона. В это время можно поставить перед собой несколько целей, и есть разные способы добиться нужных результатов. Кажется очевидным, что в кризисе, связанным с претензиями на колонию, важнейшей задачей станет приобретение этой самой колонии. Ан нет! Цели могут различаться, в зависимости от конкретного государства, спровоцировавшего этот кризис. Это может быть и овладение новыми землями, и признание превосходства вашей страны (в этом случае вы получите довольно много престижа, а противник - наоборот), или же... вступление в войну. Провозглашать последнюю цель весьма опасно, это серьезно ухудшит ваше международное положение - испортятся отношения со множеством государств, а не только со страной, на которую вы нападете. Но это может стать альтернативой долгому процессу фабрикации законного повода для войны, который еще и требует большого количества дипломатов.

Вообще же вам следует уяснить механизм действия кризиса. Когда он происходит, вовлеченным в него государствам приходится поставить на карту часть своего престижа и разрешить определенные вопросы, поставленные кризисом. Одна из сторон конфликта будет считаться имеющий законные основания на претензии (Just Cause). Обычно таковой будет считаться страна, которая является жертвой действий другой. Но ситуация может поменяться в ходе урегулирования кризиса, если другое государство будет проводить достаточно умную дипломатию. Фабрикация документов (не важно, правдивых или нет) может повлиять на мировое общественное мнение в нужном для вас направлении - ведь уже тогда дипломаты и правительства прислушивались к мнению прессы - и этого может быть достаточно, чтобы склонить чашу весов в вашу пользу.

Англо-французкий кризисНажмите здесь!

 post-7605-1307272731_thumb.jpg [Cкрыть]

Даже между странами, состоящими в хороших отношениях, может произойти кризис - но не между союзниками

Кроме того, в большинстве случаев одна из сторон будет превосходящей, тогда как другая - наоборот, слабой. Тут включается механизм доминирования (Dominance). Ваша задача - максимально укрепить свое превосходство над противником. В конечном счете, выгода - тот престиж, который затратили во время кризиса его участники - достанется доминирующему государству.

В самом окошке кризиса (скрин ваше) есть ряд из шесть слотов, в них можно помещать свои дипломатические акции или планы (agendas). Вы не можете знать наперед, что предпримет противная сторона, и вам придется действовать в условиях неопределенности. Наличествует множество типов дипломатических действий, числом более двадцати. Некоторые из них требуют выполнения определенных условий, поэтому у вас будут разные типы действий в разные моменты времени. Необходимым условием может быть, скажем, наличие высокого уровня дипломатических умений или показателя империализма. Другие условия охватывают большее число факторов - например, для некоторых действий нужно разместить достаточно значительные вооруженные силы у границ противника или рядом со спорными землями. Вот скажем разразился кризис между Францией (которой управляете вы) и Бельгией в связи с противоречиями в Бельгийском Конго - вы отправляете туда миссионеров. Так вот, чтобы провести такие серьезные акции, как мобилизация, вам придется сконцентрировать войска у границ Бельгии или Бельгийского Конго.

Выбрав нужные действия - если вы забудете это сделать или не уверены в правильности своих действий, то компьютер выполнит это все за вас - вам останется только подтвердить решение и жать окончания хода, которое принесет с собой разрешение кризисной ситуации. Получается своего рода "большой скачок"! Внезапный кризис, вызванный нарушением торговой монополии в отдаленном, забытом богом колониальном регионе, может серьезно подпортить отношения даже между друзьями. Единственно, имейте в виду, что нельзя начать войну с союзником - только с дружественно настроенной страной.

Следующая и последняя (наконец то - прим. перев.) ежедневная статья расскажет о том, как подводятся итоги кризиса и о самых лучших дипломатических акциях.

Окно кризисаНажмите здесь!

 post-7605-1307272693_thumb.jpg [Cкрыть]

Окошко дипломати и кризиса - разрабатывается французским художником Робином Пирецом (Robin Pirez)

Перевод: Толстый с В.

 

Спойлер

В прошлой статье мы рассказали в общих чертах о международных кризисах в Pride of Nations. Вероятно, теперь вам бутет узнать, что конкретно приводит к их возникновению. Тут может быть несколько причин.

Чаще всего кризисы происходят, когда в одном колониальном регионе соперничают две державы. Кризис станет демонстрацией силы, во время которой одна из конкурирующих стран будет вынуждена отступить к выгоде другой. Будьте уверены, что победитель, отняв влияние другой стороны в спорном регионе, установит над ним протекторат.

Англо-японский кризис из-за Сингапура - часть 1Нажмите здесь!

 post-7605-1307273037_thumb.jpg [Cкрыть]

Несколько устаревший скриншот - теперь подобный кризис не может произойти, так как Сингапур уже находится под полным влиянием Великобритании, а Японии дан статус "закрытой страны", который будет закреплен за ней до реформ Мэйдзи.

Однако же провозглашение протектората спровоцирует новый кризис! Для такого оборота событий нужно, чтобы еще какая-нибудь держава выставила претензии на эти земли. Это делается особым колониальным решением, для которого требуется наличие у претендента некоторого колониального влияния в регионе. В какой то момент вы сможете добиться признания протектората мировым сообществом, после чего кризис из-за него уже не произойдет.

Англо-японский кризис из-за Сингапура - часть 2Нажмите здесь!

 post-7605-1307273116_thumb.jpg [Cкрыть]

Кроме того, кризис может возникнуть вследствие плохих взаимоотношений и дипломатических трений между государствами. Это почти что заколдованный круг. Вы станете усиливать пограничные войска, защищаясь от потенциальной угрозы, что, в свою очередь, приведет к дальнейшему обострению отношений с соседом. А это может спровоцировать кризис! А если у двух государств есть серьезные противоречия - например, обе страны претендуют на один регион - вероятность кризиса сильно возрастает.

А иногда кризис может разразиться совершенно неожиданно, как гром среди ясного неба. Такие кризисы представлены как исторические события, и могут касаться самых разных проблем.

Русско-американский кризис из-за СиткиНажмите здесь!

 post-7605-1307273177_thumb.jpg [Cкрыть]

Разрешается кризис в течение 15 дней (одного хода) после назначения дипломатических действий. Окно кризиса сделано таким образом, что вы не сразу увидите, как он происходил. Чтобы узнать ход событий, нажмите на золотистые круги в правой части экрана, и вы увидите ход кризиса ход за ходом до самого конца. Тут вы и выясните результат ваших действий. Если нет желания изучать все перипетии кризиса, просто щелкните по последнему кружку - он покажет конечный результат. Суть механизма кризиса в том, что два государства с помощью разных дипломатических действий борются за признание законности своих претензий и превосходство над другой стороной. Тут возможно несколько стратегий, причем компьютер может распознать их по выбору ваших дипломатических акций и даже самостоятельно выбрать по заданной вами стратегии набор действий (для этого нужно выбрать одну из нескольких представленных стратегий кликом мышки).

Что касается самих дипакций, то вот парочка примеров:

Потрясающее выступление (Great Discourse) - действие, требующее от правителя минимум 5 пунктов дипломатического навыка. Он выражается в том, что ваш полномочный представитель пытается произвести впечатление на других дипломатов своими ораторскими талантами. Говоря игровыми терминами, это действие дает вам отличный модификатор, позволяющий держать кризисную ситуацию под контролем. А если ваши претензии не считаются законными, то выступление может изменить эту ситуацию.

Предъявление ультиматума (Issue Ultimatum) - одна из целой серии дипломатических акций, весьма опасных для применяющего, но в потенциале очень сильных. Для этого действия у вас должно быть минимум 4 пункта империализма. Кроме того. вам придется поставить на карту очень много престижа и вы не сможете забрать свои угрозы назад, так что если противная сторона не выполнит ваших требований, между вами может начаться война. Надо сказать, что такое серьезное давление может привести к выходу ситуации из под контроля. Переговоры прервутся, вы, образно выражаясь, хлопнете дверью перед иностранными дипломатами, что приведет к резкому ухудшению отношений с многими странами и, возможно, войне с соперником. Хотя, быть может, это и есть ваша истинная цель? Это может стать суровой необходимостью в некоторых условиях. Только вы можете это знать...

Другие дипакции не столь не столь интересны и их применение не приводит к таким серьезным последствиям. Вы можете использовать скучную стратегию с применением разных занудных мер по затягиванию переговоров. В конце концов, если вам удастся сохранить свои позиции в течении всех шести раундов кризиса, не произойдет ничего особенного. Выбор за вами, и с помощью 20 разных дипломатических действий вы можете выстраивать самые разные стратегии поведения.

Внимание - это последняя запланированная нами ежедневная статья. Но не грустите, это означает, что мы затратим больше времени на улучшение самой игры.

Перевод: Толстый с В.

 

Ссылка на комментарий

Спойлер

Операционная система - Windows XP/Vista/7 (Не совместим с Windows 98/2000)

Процессор - Pentium® IV 1800+ MHz

ОЗУ - 1 Гб (XP) или 2 Гб (Vista или W7)

Места на жестком диске - 3 Гб

Видео - 512 MB V-RAM or better

Звук - DirectX 9.0c-совместимая звуковая карта

DirectX - DirectX 9.0c или выше

ин.сайт: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Графика конечно не на уровне 2011 года. Остается ждать,что остальное проработано лучше.

Она просто своеобразна)) У Виктории 2 и у Европы 3 тоже не фонтан графика - это же не главное. Тем более, там красивые иконки ^_^

Ссылка на комментарий

Она просто своеобразна)) У Виктории 2 и у Европы 3 тоже не фонтан графика - это же не главное. Тем более, там красивые иконки ^_^

Своеобразная,если это новый синоним слова убогая,то да. :lol:

В Виктории 2 и DW графика приемлемая более чем,рельеф точно отображает,нет ляпов всяких,в Наследнике конечно по хуже.Но по крайней мере не такая угловато-прямоугольная.

Изменено пользователем Fernir
Ссылка на комментарий

графа тут просто на другое расчитана...тут в отличик от Вики все угловатое но зато красивые иконки, пароходы плавают, поезда катят, заводы дымят...графа проработа имено там на что более расчитана игра, сделать лучшей ее во всем практически невозможно никому думаю

Ссылка на комментарий

графа тут просто на другое расчитана...тут в отличик от Вики все угловатое но зато красивые иконки, пароходы плавают, поезда катят, заводы дымят...графа проработа имено там на что более расчитана игра, сделать лучшей ее во всем практически невозможно никому думаю

C учетом того что большую часть времени игра будет проходить на топографической/политической карте,с угловатостями и прочим шаг не очень оправданный,графика иконок,пароходов дана что бы как то приукрасить игру,но зачем же жертвовать картой земли,и делят прямые реки,угольчатые острова.Разве они не могли это проработать,до конца,так сказать дочертить карту,а не оставлять эскизную карту в качестве основной.

Но конечно на вкус и цвет...Так что на моё нытьё внимание не обращайте.

Ссылка на комментарий

Alex-raven

Да что вы к графике прицепились. Для такого жанра отличная. AGEODы каждую следующую игру делают сложнее и лучше предыдущей (и по графике тоже). Тут радоваться надо, что не все разработчики думают только о прибыли и целевой аудитории.

Ссылка на комментарий

Да что вы к графике прицепились. Для такого жанра отличная. AGEODы каждую следующую игру делают сложнее и лучше предыдущей (и по графике тоже). Тут радоваться надо, что не все разработчики думают только о прибыли и целевой аудитории.

Но как говориться зачем работать на Win 98,когда есть уже более лучшие версии.

Графа конечно не главное,да и она приемлемая,если уж так говорить на чистоту,но всё же после Вики 2 и DW,смотрится не очень.Да и сейчас ведь не 2005 год на дворе,с такой графой игры выпускать.

Ссылка на комментарий

Alex-raven

Движок тоже не новый. Выжали с него всё, что смогли. Игру и так долго разрабатывали. Если бы работали ещё и над графикой... Сейчас вообще, когда не о чем говорить, говорят о графике. Весь упор в разработке на неё. А у AGEod упор на геймплей, проработку деталей. Одни картинки войск чего стоят. Тем более картинки это тоже графика. :P

Ссылка на комментарий

arnsheridan
Она просто своеобразна)) У Виктории 2 и у Европы 3 тоже не фонтан графика - это же не главное. Тем более, там красивые иконки ^_^

Неет... Честно скажу в Европе 3 Divine Wind от графики глаза не болят а тут... Я поэтому и не играл в Викторию: Революция. Когда играешь 2-3 часа хочется отличную графику, а так головная боль и т.д.

Ссылка на комментарий

Alex-raven
Неет... Честно скажу в Европе 3 Divine Wind от графики глаза не болят а тут... Я поэтому и не играл в Викторию: Революция. Когда играешь 2-3 часа хочется отличную графику, а так головная боль и т.д.

У меня тоже такое бывает. Недавно решил в Викторию:Революции сыграть. Через пару часов глаза болят, как будто весь день играл. В Red Alert2 нормально. Может в разрешении экрана дело? А вообще с разговорами о графике мы уйдём от темы.

Изменено пользователем Alex-raven
Ссылка на комментарий

arnsheridan
У меня тоже такое бывает. Недавно решил в Викторию:Революции сыграть. Через пару часов глаза болят, как будто весь день играл. В Red Alert2 нормально. Может в разрешении экрана дело? А вообще с разговорами о графике мы уйдём от темы.

Уйдём... Но куда дизайнеры то смотрят?! :o

Ссылка на комментарий

Alex-raven

Кстати, хорошая графика это не сколько игра железа требует, а хорошая работа художников и дизайнеров. И на слабом движке можно получить хорошую картинку. А здесь дизайнеры чего-то недоработали. Хотя для такого рода игр в Pride of Nations графика неплохая.

Ссылка на комментарий

arnsheridan
Кстати, хорошая графика это не сколько игра железа требует, а хорошая работа художников и дизайнеров. И на слабом движке можно получить хорошую картинку. А здесь дизайнеры чего-то недоработали. Хотя для такого рода игр в Pride of Nations графика неплохая.

Да эта графика такая же как в игре Герои Империй. Великие Завоевания!

Ссылка на комментарий

Да эта графика такая же как в игре Герои Империй. Великие Завоевания!

Да нет,вы уже совсем загнули. ^_^

Графика немного хуже Европы 3 Htt.Но как говорил ранее будем надеяться что проработанность остального оправдает игру.

Ссылка на комментарий

arnsheridan
Да нет,вы уже совсем загнули. ^_^

Графика немного хуже Европы 3 Htt.Но как говорил ранее будем надеяться что проработанность остального оправдает игру.

Будем уповать на разработчиков! ;)

Ссылка на комментарий

Будем уповать на разработчиков! ;)

В принципе если знаете Инглиш можете уже вкусить игры,Демо версия то уже вышла,и кажись можно продлить игру дальше 12 ходов.

Ссылка на комментарий

arnsheridan
В принципе если знаете Инглиш можете уже вкусить игры,Демо версия то уже вышла,и кажись можно продлить игру дальше 12 ходов.

Лучше подожду полной версии.

Ссылка на комментарий

Неет... Честно скажу в Европе 3 Divine Wind от графики глаза не болят а тут... Я поэтому и не играл в Викторию: Революция. Когда играешь 2-3 часа хочется отличную графику, а так головная боль и т.д.

ахаха..дык может так задумано;))мол нефик больше за компом сидеть столько в день, о здоровье позаботьтесь..а то понимаешь ли сидят по 5 часов... маньяки :lol:

Ссылка на комментарий

arnsheridan
ахаха..дык может так задумано;))мол нефик больше за компом сидеть столько в день, о здоровье позаботьтесь..а то понимаешь ли сидят по 5 часов... маньяки :lol:

А сам сколько сидишь?! B)

Ссылка на комментарий

честно? не считал...если интересно прикиньте..мне 27 лет...работаю в банке, учредитель бизнеса(соответсвено как минимум собираю отчеты)..семья, маленький сын..и все сопутствующие дела и проблемы..как думаете, есть ли при всем этом время ежеденевно уделять по 3-4 часа ком.играм?;)..а так то не обижайтесь, это прикол был)))сам в свое время мог доооолго засиживаться..

Ссылка на комментарий

arnsheridan
честно? не считал...если интересно прикиньте..мне 27 лет...работаю в банке, учредитель бизнеса(соответсвено как минимум собираю отчеты)..семья, маленький сын..и все сопутствующие дела и проблемы..как думаете, есть ли при всем этом время ежеденевно уделять по 3-4 часа ком.играм?;)..а так то не обижайтесь, это прикол был)))сам в свое время мог доооолго засиживаться..

Воот. Все мы когда-то ночи на пролёт играли, например в Starcraft :)

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 78
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 43577

Лучшие авторы в этой теме

  • LGM

    21

  • arnsheridan

    9

  • Kvasir

    8

  • eros

    6

  • Dramon

    5

  • Alex-raven

    4

  • MaXimuS

    3

  • tAN at Tos

    3

  • Razor_Ex

    3

  • prinigo

    2

  • Владислав1996

    2

  • KOROL

    2

  • Дoбро

    1

  • Allain

    1

  • Xeothy

    1

  • 斯頓波

    1

  • Roland

    1

  • Rust

    1

  • hisbvdis

    1

  • shisma

    1

  • dlc

    1

  • Ozon52RUS

    1

  • Джуси Джу

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...