Supreme Ruler: Cold War - Дневники Разработчиков - Supreme Ruler: Cold War - Strategium.ru Перейти к содержимому

Supreme Ruler: Cold War - Дневники Разработчиков

Рекомендованные сообщения

Перевод Гугловский, оставил тексты оригиналов - кому интересно, может перевести.

Дневник №1Нажмите здесь!
 Холодной войны довольно хорошо определены во второй половине 20 века - почти все действия, предпринятые правительствами во всем мире было сделано так, на фоне Капитализм против коммунизма, НАТО против Варшавского договора, американцев против Советов. Сверхдержавы мира сражались на всех фронтах - дипломатические, научные, военные, скрытой, и экономические. Это было время, без каких-либо прецедента в истории, и будущее всего мира было поставлено на карту.

С момента выхода нашего Gold Edition из Supreme Ruler 2020 в прошлом году, было много спекуляций от наших фанатов о том, что наш следующий заголовок будет, и холодной войны была на вершине многих списки пожеланий. Так что мы были особенно рады, наконец, сможем объявить Supreme Ruler: Cold War, который должен быть опубликован Paradox Interactive.

Хотя есть некоторые игры, которые решают холодной войны, он остается одним из наименее изучены области стратегии игр. Для многих, одним из пробных камней из жанра Баланс Крис Кроуфорд власти игре, впервые выпущенный в 1985 году. Хотя это очень "высокий уровень" стратегическая игра, которая сосредоточена в основном на действия / реакции, он делает отличную работу в области управления, чтобы передать сложность и опасность холодной войны. Это, безусловно, один из вдохновения мы привносим в развитие верховного правителя: Cold War.

И все же игра Supreme Ruler двигателя позволяет выходят далеко за рамки основы впервые в баланс сил - подробное экономическое и военное моделей серии верховного правителя способны обеспечить гораздо более глубоко и подробно.

Мы понимаем, что высокий уровень детализации - и дополнительные сложности он приносит - это не то, что каждый ищет в стратегической игре, и мы будем иметь дело с множеством противоречивых требований для простоты в зависимости от глубины от наших существующих и потенциальных новых поклонников. Есть много элементов дизайна, мы будем говорить в ближайшие месяцы, что будет предпринята попытка восполнения этих пробелов, хотя это и важно, чтобы государство размещены на передней панели, что Supreme Ruler: Холодная война не должна быть просто "flashier" Баланс Силой. Пока мы одни и те же вдохновляющие корни, игры Supreme Ruler всегда позволяет игрокам, чтобы развернуть и управлять своими регионами в мельчайших подробностях, и мы намерены сохранить это как элемент нашей будущей игры. Задача состоит в том, чтобы придумать интерфейсом и дизайном, что позволяет игрокам, которые хотят избежать этого уровня управления, чтобы играть и получать удовольствие в а.

Как Supreme Ruler: Холодная война наше первое историческое название, она приносит очень интересный новый мир "что если" в геймплей верховного правителя. История говорит нам о том, как холодная война оказалась, но Есть так много точек поворота событий и личностей, что конечный результат никогда не был определенным ... Supreme Ruler: Cold War игроки смогут увидеть, если они могут изменить ход истории, улучшить его, либо уступить его.

В ответ мы получили после объявления о верховного правителя: холодной войны мы видим, что есть большое оживление и энтузиазм по названию, как это, и мы готовы поделиться многие другие детали этого проекта в ближайшие недели и месяцы.

-- George Geczy / BattleGoat Studio

[Cкрыть]

Дневник №2Нажмите здесь!
 Как мы отмечали в первый дневник разработчиков, основное внимание в этот титул будет на НАТО против Варшавского договора и, как Соединенные Штаты и Россия оказала помощь другим народам, сделали все возможное, чтобы подорвать недружественные правительства, и даже использовали их военных, чтобы привлечь и запугивать других стран в свои "сферы влияния".

Сразу же одной из проблем у нас было из наших существующих фанатов был: «А что это? Я могу только играть, как Россия или Соединенные Штаты?" Чтобы настроить умы непринужденно, ответ на это определенное "нет". На данный момент предполагается, что там будет только две кампании входит в игру на освобождение, один из которых будет место игрока в роли Соединенных Штатов, и другие будут иметь, как они играют, как СССР. Тем не менее, в изолированном режиме, вы все равно сможете выбрать играть, как любое государство, которое существовало в 1949 году. И, как наши предыдущие игры, вы затем сможете настраивать многие параметры в игре - особенно Победы состоянии!

"Так что я все еще можете начать игру песочницу, как Чешская Республика?" Ну, к сожалению Чехии не существовало в 1949 году. Она была частью Чехословакии, была проведена твердо в пределах Варшавского договора со стороны России, время от времени с помощью менее России, чем тонкое применение силы. В игре песочницы, хотя, вы могли бы все-таки решили играть, как Чехословакия.

"Я ищу задача, поэтому я собираюсь начать песочнице игре, как Ямайка!" В 1949 году Ямайка была колонией. Она не получила свою независимость от Великобритании до 1962 года, так оно и есть не доступна в качестве отправной нации в этой игре. Но колоний, возможно, ключ к успешному выживших холодной войны!

Период холодной войны увидели много "колоний" обретения независимости, чтобы стать суверенными государствами в их собственном праве. Многие из этих колоний способствовали их желания за независимость действий сверхдержав. В свою очередь, супер державы надеялись привести развивающиеся страны в свою сферу влияния. Иногда это работает ... а иногда обратный эффект. Когда игроки привести какой бы стороны они ни выбрали, они часто видят стран обретения независимости в ходе игры и быстро решить, как лучше всего бороться с этой новой нации или рискуют потерять какое-либо влияние на него вообще.

Хотя игроки не смогут иметь прямые дипломатические контакты с колонией, пока еще в соответствии с правилом другой страны, не будет Шпионаж и дипломатических миссий, которые могут быть предприняты как способ либо поощрение или препятствуя независимости. Помогите поддержать мятеж, который вызывает колония успешно получить свою независимость, и они могут появиться в вашей сфере!

"Каждый человек является либо красного или синего?" Нет! Другое движение, которое было популярно во времена холодной войны было желание многих стран остаются "неприсоединения", чтобы ни СССР, ни в НАТО. Многие из Африки, Южной Америки и Юго-Восточной Азии были членами этой группы. Многие из членов "неприсоединения Наций» были новыми независимыми, поэтому они, естественно, защищает их новой найденной суверенитет и не желал считаться под влиянием другой страны. Хотя это может затруднить привлечение новых участников в свою сферу, иногда обстоятельства могут заставить вопрос, или вы можете использовать свои средства "убеждения" ...

Как и в нашем предыдущем верховного правителя игры, одна из наших целей состоит, чтобы дать игрокам много различных способов игры, с большим количеством гибкости, возможности и разнообразие геймплея доступны.

- David Thompson, Lead Designer

[Cкрыть]

Дневник №3Нажмите здесь!
 Одна из вещей, которые мы гордились с Supreme Ruler 2010 и 2020 годах был уровень исследований, которые мы сделали, чтобы обеспечить экономическую, политическую и военную реализма в эти игры. Без Интернета, не было бы не так, что игры, такие как наша, могла бы быть сделаны без ОГРОМНЫЙ команда исследователей поиска этих данных. Как это, у нас буквально годами времени выстраивании политических отношений, социальных ценностей, распределение населения, расположение военных баз, где все различные месторождения полезных ископаемых находятся в мире, исследуя реальные запасы мир военной техники ("Заказ- из-Battle ", или ORBATS), анализируя статистику и места для всех, что военная техника, определяющих игру спецификации для каждого типа устройства, и вплоть до выяснения местоположения всех АЭС в мире, и количество материалов, необходимых для создания ядерного оружия (в результате чего нам удивляться, если это могло бы визит RCMP - не страшно эквивалент Канады ФБР). Обе предыдущие игры были установлены в "ближайшее время", поэтому у нас были некоторые поэтическая вольность с данными, так как условия, при условии, сюжетной линии игры не могли не оказать некоторое влияние на условия стран, но мы сделали все абсолютные все возможное для обеспечения точности.

Сейчас мы работаем над холодной войны ... В чем разница? Ну, преимущество у нас было дело с "ближайшее будущее" является то, что мы могли бы посмотреть на сегодняшних данных и экстраполировать его на пять или десять лет в конечном счете, в зависимости от обстоятельств, которые мы описали в нашем сюжетных линий. Для исследования современной информации, есть замечательный интернет. Практически все доступно: государственный долг, ВВП, уровень грамотности, Key Импорт / экспорт данных, политический макияж, международных отношений и т.д. .. и т.д. .. В это время я, вероятно, следует дать кончик шляпу некоторые ключевые веб-сайты, в частности, нет порядка, что неоценимую помощь в предыдущих играх: Министерство энергетики США; Nationmaster.com; Scramble.nl (ВВС обзоры) ; Army.mil; управление энергетической информации США; Перископ; GlobalSecurity.org, и, конечно, мой любимый ... Factbook CIA World!

Проблема в том, что мы не ищем текущих данных, вместо этого мы ищем данных из 60 лет назад! У них не было Интернета тогда ... вместо того, чтобы они что-то называется "книги". Не так удобно, как набрав в поисковой системе, но она должна работать ... Хм, я не знаю о вашей местной библиотеке, но наши не акции многих Атласы с 1950 года. Кто-то где-то должны превратили все это исторической информации в цифровой и положил его на интернет-нибудь? Вы бы так думать, но удача, пытаясь найти его! Я знаю, что это Dev Дневник теперь начинает звучать скорее как напыщенная речь, чем дневник, так что здесь я буду признаться, и пусть вы знаете, как я провел мои последние пару недель. С 2010/2020 карты, мы должны были повторить автомобильных и железных дорог по всему миру для нашего 1950 карте. Я предполагаю, что я обратил короткие соломы (хотя я не помню этого), и я малярные работы дороги и рельсы. Сначала я провел несколько дней, пытаясь найти хороший источник для основных дорог и Rails для всех стран мира в 1950 году, так что мы могли бы иметь единый стандарт одной нации к другой. В некоторых странах интернет-прежнему предоставляются ответы (1950 Карта штатов США, например), но для большинства, там просто не было достойного источника. Мы подобрали "Complete National Geographic" установлен на DVD, и я того, чтобы использовать старые карты из этого, так что мы могли бы что-то общего стандарта. Не поймите меня неправильно, у них есть информация мне нужна, но большинство из них слишком много других данных, а также и они просто сканы старых карт, поэтому не могу отфильтровать топографию, или реки имена, или множество прочих данных, и они являются «трудными» следовать в разы. Итог ... примерно через четыре-пять часов в день, глядя на эти карты и пытаются выяснить, какие дороги и железнодорожные линии были ключевыми и отображение их на нашей игры 1950 Карта, мои глаза чувствуют, что они собираются взорваться. И в то время я думал, что это была боль, делает это для SR2010 ... глупо меня!

Это лишь один пример наших новых задач исследования (и это совпало со сроками от необходимости делать новый дневник Dev)! Так что для всех вас будет гейм-дизайнеры, которые там думаю, что это гламурная профессия, как и всякая работа, она имеет свои хорошие дни и его «отвратительно Утомительная" дней!

-- David Thompson, Lead Designer, BattleGoat Studios

[Cкрыть]

Дневник №4Нажмите здесь!
 Разработка игр является странный зверь. Кажется, что с каждым названием мы тратим определенное количество времени пересмотра вещи, которые мы завершили раньше. GUI (графический интерфейс пользователя) является ярким примером этого. С обратной от предыдущей главе, всегда есть желание решить некоторые проблемы как с сообществом и от наших собственных наблюдений. Районы в Supreme Ruler холодной войны, такие как "Производство" содержат много же информацию, что и в предыдущей игре, но представлены в то, что мы надеемся, что более сжатый формат с ключевой информацией видном и менее важные данные отнесены к всплывающие подсказки и отдельных панелей.

Другие области, требующие изменения графического интерфейса, поскольку они отражают особенность изменения. Первое такое изменение, которое мы должны были сделать было удаление система электронной почты использовался ранее для передачи информации игрока. Информации, как правило, полезны, но почтовый ящик часто полное и игроки имели ограниченный фильтры для организации сообщений. Кроме того, электронная почта даже не существовали в начале кампании в 1949 году. Как таковой, мы приняли это возможность улучшить наш игрок обратной связи.

Нового "игрока Обратная связь" Система состоит из двух частей: первая представляет собой набор оповещения иконки прикреплены к правой стороне экрана. Эти категории, например, военного или экономики, используются для создания игрока осведомлены о повседневных событиях, которые имеют отношение к своей нации. Например, когда определенный товар стоит слишком высоки для населения или не доступны в достаточном количестве, чтобы удовлетворить спрос, то ситуация была бы сообщили здесь. Аналогичным образом, если вы получили предложение от дипломатических другой нации, уведомления и доступ к этим предложение будет здесь.

Вторая часть информационной системы использует то, что мы называем, как на карте уведомления. Это сообщения прилагается к определенному месту в мире, с указанием информации, которая важна для этой области. Хотя, зная, что определенные здания завершила строительство Интересно, проценты меньше, когда вы ведем войну на другой стороне континента или занимающиеся шпионов в вашем регионе. Уведомления на карте имеют непосредственный эффект фильтрации всех сообщений, в географическом плане. Это также означает, что если вы не смотрите на Южную Америку на некоторое время, когда вы получаете там вы можете начать с рассмотрения уведомлений для Бразилии, чтобы понять, что произошло там в последнее время, а затем изучить следующую страну.

В ближайшие месяцы мы будем работать, чтобы сбалансировать, где и при поступлении сообщений. Некоторые из них будут появляться в обоих местах, хотя другие будут только в оповещений или только в С Уведомления Map. Мы также будем добавлять новые уведомления, чтобы покрыть информации, связанной с другими новыми функциями предстоящий в этой версии верховного правителя.

By Chris Latour, Game Designer, BattleGoat Studios.

[Cкрыть]

Дневник №5Нажмите здесь!
  Если вы новичок в Supreme Ruler или BattleGoat Studios я возьму одну минуту, чтобы сказать, что мы, мы гордимся тем, что создание нашей игры с "нет пределов" подход, моделируется в реалистичной настройки мире. Таким образом, при игре в качестве одной из больших стран, игрок может оказаться в команде буквально тысячи воинских частей. Как вы можете себе представить, что число может привести к возникновению ряда воспроизведения проблемы.

Когда мы вошли в развитии Supreme Ruler 2020 мы отметили просьбам наших игроков по улучшению управления единицы, меньше микроуправления и общий толчок к делая игру более доступной для новых игроков. Это по-прежнему является одним из наших самых больших проблем проектирования, хотя мы знаем, что мы не можем угодить всем. Некоторые живучи игроки действительно хотел истинной "системы военной иерархии", но наши реального времени стратегия игры и широко открытыми картами стало препятствием для формальную структуру команды. Вместо этого для SR2020 мы включили улучшенная система "боевые группы", которые при условии, способность к игрокам создавать группы единиц в более традиционных 1-10 "номер группы" встречается во многих стратегических игр. Мы также повысили команды клавиатуры готов предоставить приказ ваш боевых групп. Игроки, которые переживали и SR2010 и SR2020 оценили улучшения в заказы, такие как формирование движения, в тот же скорость движения и т.д., но есть еще способы пойти ...

Это подводит нас к Supreme Ruler: Cold War. Одним из ключевых изменений в дизайне мы добавили, чтобы помочь игрокам, является введение "Театры" и "Battlezones". В дополнение к традиционным Границы государства, в игре, мы разделили весь мир на 21 театров, и они разделены на Battlezones. Эти подразделения могут занимать кратные стран и может быть назначен приоритет, и индивидуальные правила, что Ваш государственный департамент и министров обороны затем можно использовать для принятия решений относительно развертывания войск, шпионаж, и дипломатии. Примером этого может играть, как Соединенные Штаты и сделать Юго-Восточной Азии театре военных приоритетов. В этой ситуации, неназначенный воинских частей в США могут автоматически устанавливаться на должности в Юго-Восточной Азии. Таким образом, вам не придется просматривать все ваши войска, так и вручную дать каждому того, чтобы двигаться к определенной области в мире. С-Map Уведомления (см. Дневники разработчиков # 4), затем предоставить игрокам отзывы о событиях и состоянии каждого театра делает его легче понять о том, где текущий горячих точек в мире, и реагировать на них.

В данном театре Есть много подразделений, называемых Battlezones что в дальнейшем позволит игрокам назначить определенные правила, чтобы все воинские части могут быть размещены там. Например, продолжая пример игры, как Соединенные Штаты, вы могли бы провести обзор Центрально-Европейский театр, и назначить Battlezones, которые попадают на границы между Западной Европы и стран Варшавского договора сил, как высокая областях Оборонительная Приоритет. Это позволило бы сказать всем силам, которые будут развернуты в районе, где ваши самые важные посты и передней линии и прямые подразделений, которые будут развернуты там, чтобы обеспечить хорошие оборонительные силы.

Театры можно также автоматизировать другие элементы игры. Вы можете стоять в очереди единицу производства в одном из районов мира, а затем развернуть резервные подразделения в другой театр. Большие списки, такие как названия стран в Государственный департамент также отображаются на театре делает навигацию еще легче.

Театры и Battlezones являются просто еще один способ, что Supreme Ruler холодной войны позволит игрокам уделять больше внимания их более высокие цели уровне, позволяют им чувствовать себя менее, как местный командир и больше как верховного правителя.

by Daxon Flynn / BattleGoat Studios

[Cкрыть]

Дневники Разработчиков на английском:

Оригинал #1 ДневникаНажмите здесь!
  Supreme Ruler Cold War - Developer's Diary # 1

The Cold War pretty well defined the second half of the 20th century - nearly every action taken by governments around the world was done so against a backdrop of Capitalism versus Communism, NATO versus the Warsaw pact, Americans versus Soviets. The world's Superpowers battled on all fronts - diplomatic, scientific, military, covert, and economic. It was a time with no precedent in history, and the future of the entire world was at stake.

Since the release of our Gold Edition of Supreme Ruler 2020 last year, there has been a lot of speculation from our fan base about what our next title would be, and the Cold War era has been on the top of many wish-lists. So we were particularly pleased to finally be able to announce Supreme Ruler: Cold War, to be published by Paradox Interactive.

Though there have been some games that have tackled the Cold War era, it remains one of the less explored areas of strategy gaming. For many, one of the touchstones of the genre is Chris Crawford's Balance of Power game, first released in 1985. While this is a very "high level" strategic game that focuses primarily on actions/reactions, it does an excellent job in managing to convey the complexities and dangers of the Cold War era. It is certainly one of the inspirations we bring to the development of Supreme Ruler: Cold War.

Yet the Supreme Ruler game engine allows us to go far beyond the basics pioneered in Balance of Power - the detailed economic and military models of the Supreme Ruler series are able to provide much more depth and detail.

We do understand that high levels of detail - and the additional complexity it brings - is not what everyone looks for in a strategy game, and we will have to deal with many conflicting demands for simplicity versus depth from our existing and potential new fans. There are many design elements we'll be talking about over the coming months that will attempt to bridge these gaps, though it is important to state right up front that Supreme Ruler: Cold War is not meant to be just a "flashier" Balance of Power. While we share the same inspirational roots, the Supreme Ruler games have always allowed players to drill down and manage their regions in great detail, and we intend to keep that as an element of our future games. The challenge is to come up with an interface and design that allows players that want to avoid that level of management to play and have fun at as well.

As Supreme Ruler: Cold War is our first historical title, it brings the very exciting new realm of "what if" into the gameplay of Supreme Ruler. History tells us about how the Cold War turned out, but there are so many turning points of events and personalities that the end result was never certain... Supreme Ruler: Cold War will allow players to see if they can change history, improve upon it, or succumb to it.

In the response we've received since the announcement of Supreme Ruler: Cold War we can see that there is a lot of excitement and enthusiasm for a title like this, and we look forward to sharing many more details of this project in the weeks and months to come.

-- George Geczy / BattleGoat Studios

[Cкрыть]

Оригинал #2 ДневникаНажмите здесь!
 Supreme Ruler Cold War - Developer Diary #2

As we mentioned in the first developer diary, the main focus of this title is going to be on NATO vs the Warsaw Pact and how the United States and Russia provided aid to other nations, did their best to undermine unfriendly governments, and even used their militaries to attract and bully other nations into their "Sphere of Influence".

Right away one of the concerns we've had from our existing fan base has been, "Is that it? I can only play as Russia or the United States?" To set minds at ease, the answer to that is a definite "No". At the moment it is intended that there will only be two Campaigns included with the game on release, one of which will place the player in the role of the United States, and the other will have them playing as the USSR. However, in Sandbox mode, you will still be able to choose to play as any nation that existed in 1949. And like our previous games, you will then be able to customize many of the settings of the game - especially the Victory Condition!

"So I can still start a sandbox game as the Czech Republic?" Well unfortunately the Czech Republic did not exist in 1949. It was part of Czechoslovakia and was held firmly within the Warsaw Pact by Russia, at times through Russia's less than subtle use of force. In a sandbox game though, you could still decide to play as Czechoslovakia.

"I'm looking for a challenge, so I'm going to start a sandbox game as Jamaica!" In 1949 Jamaica was a Colony. It did not gain its independence from the United Kingdom until 1962, so it also is not available as a starting nation in this game. But colonies are perhaps the key to successfully surviving the Cold War!

The Cold War period saw a great many "Colonies" gaining their independence to become sovereign nations in their own right. Many of these colonies were aided in their desires for independence by actions of the Super Powers. In return, the Super Powers hoped to bring the emerging nations into their Sphere of Influence. Sometimes this worked... and sometimes it backfired. As players lead whichever side they choose, they will frequently see nations gaining their independence through the course of the game and quickly have to decide how best to deal with this new nation or risk losing any influence over it whatsoever.

Although players will not be able to have direct diplomatic contact with a colony while it is still under another nation's rule, there will be Espionage and Diplomatic missions that can be attempted as a way of either encouraging or discouraging independence. Help support an insurgency that causes a Colony to successfully gain its independence and they may land in your sphere!

"Everyone is either Red or Blue?" No! Another movement that was popular during the Cold War was the desire by many nations to remain "Non Aligned" to either the USSR or to NATO. Many of the African, South American, and Southeast Asian countries were members of this group. Many of the members of the "Non Aligned Nations" were newly independent, so they were naturally protective of their new found sovereignty and didn't wish to be considered under another nation's influence. While this may make it difficult to attract new members to your sphere, sometimes circumstances can force the issue, or you can use your tools of "persuasion"...

As with our previous Supreme Ruler games, one of our goals is to give players many different ways to play, with a lot of flexibility, options and gameplay variety available.

- David Thompson, Lead Designer

[Cкрыть]

Оригинал #3 ДневникаНажмите здесь!
 Supreme Ruler Cold War - Developer Diary #3 Research - Cold War vs 2020

One of the things we took pride in with Supreme Ruler 2010 and 2020 was the level of research that we did to provide economic, political, and military realism to these games. Without the Internet, there would have been no way that a game such as ours could have been made without a HUGE team of researchers looking up this data. As it is, we have literally spent years of time mapping out political relationships, social values, population distributions, locations of military bases, where all the various mineral deposits are in the world, investigating the real world inventories of military equipment ("Order-of-Battle", or ORBATS), analysing the stats and locations for all of that military hardware, determining game specs for each type of unit, and even down to figuring out the locations of all nuclear power plants in the world and the quantity of materials necessary to make nuclear weapons (causing us to wonder if this would generate a visit from the RCMP - Canada's less scary equivalent to the FBI). Both previous games were set in the "near future" so we had some poetic license with the data, since the conditions that provided the story-lines for the games were bound to have some effect on the conditions of nations, but we did our absolute best to ensure accuracy.

Now we're working on Cold War... What's the difference? Well, the advantage we had dealing with the "near future" is that we could look at today's data and extrapolate it for five or ten years down the line, based on the circumstances that we described in our story lines. For researching modern-day information, there's the wonderful Internet. Virtually everything is available: National Debt, GDP, Literacy Rates, Key Import/Export Data, Political Makeup, International Relationships etc... etc... At this time I should probably give a tip of the hat to some of the key websites, in no particular order, that provided invaluable help in the previous games: The US Department of Energy; Nationmaster.com; Scramble.nl (Airforce overviews); Army.mil; US Energy Information Administration; Periscope; GlobalSecurity.org; and of course my favorite... the CIA World Factbook!

The problem now is we're not looking for current data, instead we're looking for data from 60 years ago! They didn't have the Internet back then... instead they had something called "books". Not as convenient as typing in a search engine, but it should work... Hmmm, I don't know about your local library, but ours doesn't stock many Atlases from 1950. Someone somewhere should have converted all this historic information to digital and put it on the Internet somewhere? You would think so, but good luck trying to find it! I know that this Dev Diary is now beginning to sound more like a rant than a Diary, so here I'll fess up and let you know how I've spent my past couple of weeks. From the 2010/2020 maps, we needed to redo the Road and Rail networks around the world for our 1950 map. I guess I drew short straw (although I don't actually remember doing that) and I've re-painting the roads and rails. First I spent a few days trying to locate a good source for Major Roads and Rails for ALL nations of the world in 1950 so that we could have a common standard one nation to the next. For some countries the Internet still provided the answers (1950 map of US interstates for instance), but for most, there just hasn't been a decent source. We picked up the "Complete National Geographic" set on DVD and I've been having to use old maps from that so that we could have something of a common standard. Don't get me wrong, they have the information I need, but most of them have too much other data as well and they are just scans of the old maps so I can't filter out the topography, or the river names, or the myriad of other miscellaneous data and they are "difficult" to follow at times. Bottom line... after about four or five hours per day of looking at these maps and trying to figure out which road and rail lines were key and then mapping them on our 1950 Game Map, my eyes feel like they're going to explode. And at the time I thought it was a pain doing this for SR2010... silly me!

That's just one example of our new research challenges (and it happened to coincide with the timing on needing to do a new Dev Diary)! So for all you would be Game Designers out there who think this is glamorous occupation, like every job, it has its good days and its "Loathsomely Tedious" days!

-- David Thompson, Lead Designer, BattleGoat Studios

[Cкрыть]

Оригинал #4 ДневникаНажмите здесь!
 Supreme Ruler Cold War - Developer Diary #4 - Notices and alerts

Game Development is a strange beast. It seems that with each title we spend a certain amount of time revisiting things we had completed before. The GUI (Graphical User Interface) is the prime example of this. With the feedback from a previous title, there is always a desire to address some of the concerns both from the community and from our own observations. Areas in Supreme Ruler Cold War such as "Production" contain much the same information as in the previous game but presented in what we hope to be a more concise format with key information prominently displayed and less important data relegated to tooltips and separate panels.

Other areas require GUI changes because they reflect feature changes. The first such change that we had to make was to remove the e-mail system previously used to communicate information to the player. The information was generally useful but the e-mail inbox was often full and players had limited filters to organize the messages. Besides, e-mail didn't even exist at the start of the campaign in 1949. As such we have taken this opportunity to improve our player feedback.

The new "Player Feedback" system consists of two parts; the first is a set of alert icons attached to the right side of the screen. These categories, such as Military or Economy, are used to make the player aware of day to day events that are relevant to their nation. For example, when a certain commodity is priced too high for the population or not available in enough quantity to meet demand, that situation would be reported here. Likewise, if you receive a Diplomatic Offer from another nation, the notification and access to that offer will be here.

The second part of the information system uses what we have termed as On Map Notices. These are messages attached to a specific location in the world, indicating information that is important to that area. While knowing that a certain building has completed construction is interesting, the interest is less when you are fighting a war on the other side of the continent or dealing with spies in your region. On Map Notices have the immediate effect of filtering all messages geographically. This also means that if you don't look at South America for a while, when you do get there you can begin by reviewing the notices for Brazil to understand what has occurred there recently, then examine the next country.

Over the coming months, we will be working to balance where and when messages arrive. Some will appear in both places though others will be only in the alerts or only in the On Map Notices. We will also be adding new notices to cover the information related to the other new features coming in this version of Supreme Ruler.

By Chris Latour, Game Designer, BattleGoat Studios.

[Cкрыть]

Оригинал #5 ДневникаНажмите здесь!
 Supreme Ruler Cold War - Developer Diary #5

Theaters & Battlezones

If you are new to Supreme Ruler or BattleGoat Studios I'll take a moment to say that we we pride ourselves on creating our games with a 'no limits' approach, modelled in a realistic world setting. As such, when playing as one of the larger nations, a player may find themselves in command of literally thousands of military units. As you might imagine, that number can pose some playability challenges.

When we entered development of Supreme Ruler 2020 we noted requests from our players for improved unit management, less micromanagement and an overall push towards making the game more approachable for new players. This has continued to be one of our biggest design challenges, though we know that we can't please everyone. Some die hard players really wanted a true "military hierarchy system" but our real-time-strategy gameplay and wide-open maps became an obstacle to a formal command structure. Instead for SR2020 we incorporated an improved system of "Battle Groups" that provided an ability for players to create groups of units in excess of the traditional 1-10 'number groups' found in many strategy games. We also enhanced the keyboard commands available to provide orders to your Battle Groups. Players that had experienced both SR2010 and SR2020 appreciated the improvement with orders such as Formation Movement, same-speed travel, etc, but there was still a ways to go...

That brings us to Supreme Ruler: Cold War. One of the key design changes we've added to help players is the introduction of "Theaters" and "Battlezones". In addition to the traditional country borders within the game, we have divided the world into 21 Theaters and these are then divided into Battlezones. These divisions can span multiples countries and can be assigned priority and individualized rules that your State Department and Defense Ministers can then use to make decisions regarding Troop Deployment, Espionage, and Diplomacy. An example of this would be playing as the United States and making the South East Asia Theater a military priority. In that situation, unassigned military units within the US could be automatically deployed to positions within South East Asia. In this way, you do not have to review all your units, and manually give each an order to move to a specific area in the world. On-Map Notices (see Developer Diary #4) would then provide players with feedback on the events and status of each Theater making it easier to get a grasp on where the current hot spots in the world are and reacting to them.

Within a given Theater there are many subdivisions called Battlezones which further allow players to assign specific Rules to whatever military units might be stationed there. For instance, continuing with the example of playing as the United States, you could review the Central European Theater, and assign the Battlezones that fall on the borders between Western European and Warsaw Pact forces as High Priority Defensive areas. This would then tell all of the forces that are deployed in the area where your most important positions and front lines are, and direct units to be deployed there to provide good Defensive Strength.

Theaters can also automate other elements of the game. You can queue up unit fabrication in one area of the world, and then deploy the reserve units into a different theater. Larger lists such as country names in the State Department are also displayed by theater making navigation even easier.

Theaters and Battlezones are just another way that Supreme Ruler Cold War will allow players to focus more on their higher level goals, allow them to feel less like a local commander and more like a Supreme Ruler.

by Daxon Flynn / BattleGoat Studios

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Времени нету, чтобы нормально перевести, гугл жжёт конечно.

И в то время я думал, что это была боль, делает это для SR2010 ... глупо меня!

:lol:

Ссылка на комментарий

MaXimuS

Забавно - от нечего делать написал в конкурс и получил полный Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. :D

Изменено пользователем MaXimuS
Ссылка на комментарий

sidorov12
Забавно - от нечего делать написал в конкурс и получил полный ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]> :D

и колд тоже получил? Я тоже хочу((((

Ссылка на комментарий

Колд ещё в руки - 100% никто не получил.... тока грёзы, если предзаказ....

Ссылка на комментарий

MaXimuS

пока только первые две мне доступны, а колд с 19 добавят.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 5
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 8898

Лучшие авторы в этой теме

  • eros

    3

  • MaXimuS

    2

  • sidorov12

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...