Вопросы по игре TES: Skyrim - The Elder Scrolls - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по игре TES: Skyrim

Рекомендованные сообщения

С ужасом понял, что такой темы нет! Создаю в срочном порядке...

aa1.jpg

ИНФОРМАЦИЯ

Жанр: RPG;

Количество игроков: 1

Наличие сетевой игры: нет

Оффсайт - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

ДАТЫ ВЫХОДА

Европа: Ноябрь 2011

США: 11.11.2011

РАЗРАБОТЧИК

Bethesda Softworks

ИЗДАТЕЛИ

Европа: Bethesda Softworks

США: Bethesda Softworks

Парочка превьюшек:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Трейлер

Песенка настоящего TESовца!

Изменено пользователем Полиция
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Truvor

Трейлер конечно красивый, но почитав превью я был разочарован. Еще больше упростили систему прокачки и навыков, хотя казалось, что после Обливиона уже упрощать некуда. Да и объединение слотов верхней и нижней брони тоже на пользу не пойдет. Скорее всего по мере приближения релиза будут еще не приятные сюрпризы. Лично я, когда сыграл в Обливион, после Морра он показался мне каким-то пресным, несмотря на хорошую графику. Чувствую со Скайримом будет то же самое.

Даже музыку к игре не смогли новую придумать, все та же немного измененная тема Морровинда

Изменено пользователем Truvor
Ссылка на комментарий

Трейлер конечно красивый, но почитав превью я был разочарован. Еще больше упростили систему прокачки и навыков, хотя казалось, что после Обливиона уже упрощать некуда. Да и объединение слотов верхней и нижней брони тоже на пользу не пойдет. Скорее всего по мере приближения релиза будут еще не приятные сюрпризы. Лично я, когда сыграл в Обливион, после Морра он показался мне каким-то пресным, несмотря на хорошую графику. Чувствую со Скайримом будет то же самое.

Такое чувство что с РПГшки с каждой новой игрой становятся тупее что ли,с красивой графикой,но искорявленные какие то.

Ссылка на комментарий

Barabashka1997

Вот опередил называется. А я как раз зашел на форум хотел тему по Скайриму создать.

Шустрые пираты нынче однако. :D

А вот ещё одно интересное видео

Подробности геймплея
Ссылка на комментарий

Шустрые пираты нынче однако. biggrin.gif

Мы такие, да :blush:

И это еще почти все отдыхают на островах тропических, так что мы себя покажем :025:

Ссылка на комментарий

Yankee
Вот опередил называется. А я как раз зашел на форум хотел тему по Скайриму создать.

Шустрые пираты нынче однако. :D

А вот ещё одно интересное видео

Подробности геймплея

3 фракции?! Всего лишь 3 фракции??? После всего обилия фракций и квестов в Oblivion (про Morrowind я вообще молчу) они делают 3 убогие фракции?!

Очень надеюсь что это неудачная шутка.

Изменено пользователем Yankee
Ссылка на комментарий

3 фракции?! Всего лишь 3 фракции??? После всего обилия фракций и квестов в Oblivion (про Morrowind я вообще молчу) они делают 3 убогие фракции?!

Очень надеюсь что это неудачная шутка.

Видать аддоны будут.

Ссылка на комментарий

Barabashka1997

Технологии используемые в Скайриме:

Creation Engine

Нажмите здесь!
 Хотя северный мир Скайрима – более неблагоприятная окружающая среда, нежели относящееся к эпохе Возрождения яркий Сиродиил, который мы видели в Обливионе, новое окружение явно не испытывает недостатка в захватывающих дух декорациях. Чтобы придать разнообразие стране, в которой находятся крутые горные перевалы и густые леса, журчащие ручьи и огромные водопады, заледенелыми побережьями и заснеженными тундрами, Bethesda вернулась к исходной точке и переписала каждую часть системы, отвечающую за геймплей. В результате появился Creatin Engine и конструктор.

“Главная задача для нас состояла в том, чтобы дать возможность прорисовки множества деталей на расстоянии таким образом, чтобы у нас получились довольно сложные уровни детализации, более сложные, чем были в прошлом, позволяющие визуально отображать предметы тем более детализированными, чем ближе они находятся к камере” – заявляет креативный директор Бетезды, Тодд Ховард.

Детальная прорисовка ландшафтов достойна того, чтобы печатать открытки с этими пейзажами, глаза игроков не всегда наблюдают за горизонтом. Чтобы позволить окружающей действительности выглядеть более правдоподобно при взгляде на нее, Бетезда усилит акцент на игре света и тени в окружающем мире. “Поскольку наши миры довольно большие, то и освещение вокруг должно быть динамичным” – заявляет Ховард – “Это было у нас и в прошлом, но тени присутствовали не у всех объектов. Теперь у нас тени падают от любых объектов. Это и позволяет чувствовать это мир более правдоподобным, когда ты находишься в том месте.”.

Большая часть окружающей среды представляет собой дикую природу, которая великолепно выглядит благодаря перестроенной системе создания растений Bethesda. В предыдущих играх команда лицензировала SpeedTree middleware, чтобы создавать леса. Для Скайрима была создана собственная система, которая позволяет дизайнерам создавать великолепного вида деревья, в точности как они хотят их видеть и как они хотят их оживить. Дизайнеры могут изменить вес отдельных веток, чтобы приспособить их колебания относительно силы ветра, что позволит эффективно реализовать, например, опасность пересечения горного перевала с воющими ветрами, яростно колеблющими ветки деревьев.

Учитывая, что Скайрим находится на севере, а также присутствующие возвышенности, климат Скайрима более склонен к снегопаду, чем сиродиильский. Для создания реалистичных эффектов осадков, Bethesda первоначально попытались использовать шейдеры и пристроить к ним освещение, но после того, как дизайнеры создали различные модели и заселили ими мир, снег, казалось, падал уж слишком равномерно. Для решения этой проблемы, Bethesda создала новую систему осадков, которая позволит дизайнерам определять, насколько заснеженными будут те или иные объекты. Программа просматривает географию региона, затем вычисляет, куда должен падать снег, чтобы он должным образом осел на деревьях, скалах и кустарниках.

У Bethesda в распоряжении еще 10 месяцев до выхода Скайрима, но благодаря Creation Engine мир выглядит намного более ошеломляющим, чем у его предшественников. NPC стали также значительно умнее, благодаря изменениям, которые внесла команда в технологию Radiant AI.

[Cкрыть]

Radiant AIНажмите здесь!
 Технология Radiant AI, использованная в Обливионе, имела большое значение для создания реалистичного распорядка дня NPC. Если вы наблюдали за ежедневным графиком определенного персонажа, то вы, вероятно, видели, как он сначала завтракает, после чего идет на работу, по окончании которой идет в кабак, чтобы выпить, а потом идет домой, чтобы лечь спать.

На самом деле технология реализации жизни NPC не была слишком сложной. Bethesda могла назначить пять или шесть типов поведения горожанам, в тоже время не добавляя к их действиям множество нюансов. В Скайриме персонажи будут иметь больше индивидуальных черт характера.

Останутся в прошлом бесцельно слоняющиеся по городской площади горожане. Каждый персонаж исполняет предназначенную ему роль в окружающем мире. Чтобы придать жизни городам, Бетезда наполнила их фабриками, фермами и шахтами, на которых NPC работают на протяжении своего рабочего дня. В одной лесной деревушке, которую мы посетили во время демонстрации, большинство граждан находилось на лесоповале, работали на лесопилке и транспортировали грузы через поселение.

Улучшенная технология Radiant AI также более проработана в плане того, как окружающие граждане должны реагировать на ваши действия. В зависимости от ваших действий, если вы нападете на них, или вломились к ним в дом, NPC изменяют свое отношение к вам. Если вы находитесь в дружеских отношениях с определенным NPC, и вламываетесь в его дом посереди ночи, то он может предложить вам переночевать у него, вместо того чтобы прогнать из помещения. “Ваши друзья могут угостить вас яблоком в своем доме” – заверяет Ховард. Однако если ты будешь размахивать оружием перед NPC, сбивать с их обеденного стола посуду, пытаться украсть у них что-либо значимое, то они будут реагировать соответствующе враждебно, в зависимости от ваших с ними отношений.

[Cкрыть]

Havok behaviorНажмите здесь!
 Расширенный мир Oblivion и Fallout 3 создавал замечательное чувство присутствия, однако роботообразная, нереалистичная анимация персонажей создавали предательское чувство отторжения окружающей среды. Зная об этом дисконекте, Бетезда лицензировала новую разработку компании Havok – Behavion, чтобы обеспечить персонажей Скайрима достойной анимацией.

“Мы изучили его и этот продукт - один из самых продвинутых и высокотехнологичных в данный момент” – говорит Ховард “Я думаю, мы первые, кто будет использовать его в действительно большой игре”

Havok Behavion – гибкий набор инструментов, который позволяет разработчикам быстро создавать и предварительно просматривать новые анимации движения, и объединять их всего лишь парой щелчков мыши, затрачивая на это действо минимальное количество кодовых ресурсов. Bethesda использует его для создания большего количества нюансов в анимации и движениях персонажей, реализовывать специальные эффекты, даже отображать то, как персонажи пытаются из-за всех сил выбраться из пойманной ловушки, например запутавшись в паутине. У персонажей теперь более реалистичный переход между ходьбой, трусцой и бегом, также увеличенное число нюансов анимации позволило Bethesda создать улучшенный баланс в битвах от первого и третьего лица, регулируя время для задержек между ударами или блоком, в зависимости от того, от какого лица играет игрок. “Мы сделали существенный скачок в этом плане [в смысле игры от третьего лица]” – поясняет Ховард.

Улучшенная проработка анимации и ее разнообразие привели к тому, что Bethesda отказалось от старой диалоговой системы, при которой в игре происходила пауза, а камера показывала крупным планом лицо собеседника. Теперь камера остается неподвижной, в той же перспективе, как во время боев и исследований, и игроки могут свободно оглядываться, ведя диалог. Вместо того, чтобы бросить все свои действия и уделить вам полное внимание, NPC продолжают заниматься своим делом, одновременно участвуя в общении. Например бармен может продолжать чистить чашки, и даже отойти чтобы присесть. Работник на лесоповале участвует в беседе, не отвлекаясь от своих обязанностей, только изредка оборачиваясь к вам во время разговора.

Но самое внушительное использование технологии behavior состоит в том, как Bethesda с его помощью создала анимацию драконов. Bethesda крайне ревностно подошла к этому вопросу, добиваясь, чтобы драконы выглядели грозно и внушительно, когда они взмахивают крыльями, набирая высоту, чтобы впоследствии сделать пируэт и полыхнуть огнем на своих несчастных жертв. Ни одно из действий драконов не является заскриптованым, и behavior сделал так что действия драконов не выглядят механическими, даже когда они разговаривают/кричат.

Имея такую технологию в своих руках, Bethesda, конечно, спокойно могла посадить игрока на спину мохнатого мамонта или огнедышащего дракона, верно? Когда мы во время первого своего посещения спросили об этом Ховарда, он замолчал и ответил застенчиво что “Пока рано говорить о верховой езде”.

[Cкрыть]

Radiant StoryНажмите здесь!
 Прежде чем создавать миссии для Скайрима, Ховард и его команда поразмыслили над тем, что им больше всего нравилось в их старых проектах. В результате они решили вернуться к случайным встречам из TES II: Daggerfall и Fallout 3. Чтобы подобная модель была более успешной, Bethesda решила улучшить их так, чтобы случайные встречи не выглядели слишком произвольными или навязывающимися. Для этих целей Bethesda решила создать амбициозную новую систему управления историей, которую назвали Radiant Story. Большинство квестов все еще разрабатываются Bethesda, но Radiant Story позволяет систематизировать и связать побочные задания с игроком, чтобы сделать приключения настолько динамичными и живыми, насколько это возможно. Вместо того, чтобы просто забросать героя несвязанными и бытовыми задачами, теперь квесты выдаются на основании того, кем является ваш персонаж, чем он сейчас занимается и что успел сделать до этого.

“Традиционно в квестах, где надо кого-нибудь убить, мы выбирали определенную интересующую нас жертву, которую необходимо было устранить” – говорит Ховард “Теперь есть определенный шаблон для убийства, обуславливающий все обстоятельства, при которых это должно произойти: при каких условиях должно произойти убийство, кто будет жертвой, а кто хочет ее убийства. Все эти расчеты могут быть основаны на том, где находиться этот персонаж, когда он был встречен. Все может быть обусловлено таким образом, что заказчик захочет убить того персонажа, с которым вы до этого проводили вместе уйму времени.”.

Radiant Story также помогает разобраться с проблемой преждевременных смертей. Трудно предсказать поведение игрока в открытом мире, где многие забывают про главный квест и могут попасть в неприятности, убив ключевого персонажа-квестодателя. В Скайриме, если ты убил владельца магазина, который мог выдать несколько квестов в будущем, его сестра унаследует магазин и предложить вам квесты, которые должен был дать ее погибший брат. У нее уже заранее прописаны и озвучены диалоги для этого события, потому что Bethesda уже назначила ей ту самую роль замены в результате несчастного случая. Однако это вовсе не означает, что она забудет о ваших подлых действиях. Она все еще помнит, что вы убили ее брата и, возможно, попытается отомстить в будущем.

Radiant Story достаточно проработана чтобы знать, какие пещеры и подземелья вы уже посещали, и таким образом обуславливается место, где может оказаться похищенный персонаж, таким образом вас пошлют в неизведанное вами ранее место, предварительно населив вражинами определенного уровня. Это позволяет Bethesda избегать повторений и отправить игрока исследовать те места, которые он должен исследовать.

Менеджер событий всегда следит за вашими действиями, которые также могут привести к случайным встречам. Если вы выбрасываете меч в центре города, кто-нибудь может поднять и вернуть его вам, или два мужика устроят драку за обладание выброшенной вами вещью. Если у вас хорошо развит какой-либо навык, например, одноручное оружие или школа разрушения, то какой-нибудь незнакомец, зная о вашей репутации, может попросить взять у вас курс тренировки, вызвать на дуэль или просто попросит продемонстрировать вас свое умение.

Скайрим также отслеживает ваши дружественные и враждебные отношения для создания миссий. Сделаете небольшое одолжение фермеру, в итоге это может вылиться в громадный квест. Некоторые NPC даже согласятся стать вашими спутниками, чтобы выручит в определенных ситуациях.

Radiant Story не ограничивает эти новые задания и встречи исключительно городами. Как в Fallout 3 и Red Dead Redemption, во время вашего исследования открытого мира происходит множество случайных событий. “Есть большое разнообразие подобных случайных встреч” – говорит дизайн-директор Брюс Несмит “многие из них являются событиями, на которые может повлиять игрок, но некоторые – нет. Вы можете спасти священника, который расскажет вам о людях, попавших в ловушку. Вы можете наткнуться на мамонта, которого окружила стая волков.”

Некоторые игры с открытым миром оставляют за бортом главную сюжетную линию, слишком сильно акцентируя внимание на побочные задания. Bethesda в курсе об этой ловушке и активно занята тем, чтобы Radiant Story не слишком заваливал игрока миссиями.

До выхода Skyrim имеет еще несколько месяцев на разработку, но после наблюдения технологии в действии, можно сказать, что Bethesda уже установила новую планку для ролевых игр с открытым миром.

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Видать аддоны будут.

Видать DLC, к сожалению, стали-таки хреновой традицией.

Ссылка на комментарий

Barabashka1997
3 фракции?! Всего лишь 3 фракции??? После всего обилия фракций и квестов в Oblivion (про Morrowind я вообще молчу) они делают 3 убогие фракции?!

Очень надеюсь что это неудачная шутка.

Не совсем так. Недавно я читал интервью с Ховардом, об фракциях тоже речь была. Будут 3 самые большие основные и меньшие по размерам другие гильдии. Правда количество тем "других" гильдий пока не разглашается.

Ссылка на полное интервью: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Barabashka1997
Ссылка на комментарий

Видать DLC, к сожалению, стали-таки хреновой традицией.

Капитализм вестмо,все хотят больше загребать,меньше делая.

Ссылка на комментарий

Yankee
Ссылка на полное интервью: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ляпота :rolleyes:

WhiterunExterior01_wLegal.jpg

Ссылка на комментарий

Из-за скрина почему-то показалось, что анимация движений персонажа в 3-м лице будет такая же корявая как в Fallout 3 :)

Ссылка на комментарий

Yankee
Из-за скрина почему-то показалось, что анимация движений персонажа в 3-м лице будет такая же корявая как в Fallout 3 :)

Не знаю как насчет анимации, но кусты все такие же плоские как в Fallout 3 и ранее :D

Ссылка на комментарий

Вечно кому-то что-то не нравится... Я только по музыке скажу.

Вас раздражает тема ЗВ в каждом фильме и игре по серии? Или Имперский марш? Нет, потому что это один из символов мира и серии, и они будут везде.

Так же и с ТЕС - музыкальную тему Морровинда знают ВСЕ, ибо именно с него пошло тотальное увлечение серией. Так зачем Беседке чинить то, что работает? Пусть будет всеми любимый и всем известный саунд, разве что чуть переделать под новые локации.

Ссылка на комментарий

Barabashka1997

Здесь я согласен. Народ слишком любит критиковать. Вот выйдет игра, поиграете, и критикуйте сколько влезет :D

А пока рано.

P.S. За вырезание навыков критика разрешается :D

Ссылка на комментарий

Надеюсь, эта игра вытянет меня из пучины множества других :)

Лицуху возьму...

ЗЫ: Песенка в тему :)

Ссылка на комментарий

Barabashka1997

Пацаны, свежак! :D

Ответы разрабов на вопросы комьюнити:Нажмите здесь!
 1. Сможет ли игрок принимать вид другого существа?

Тодд: Мы предоставляли подобную возможность в предыдущих играх, и мы не будем говорить об этом касательно Скайрима. Не нужно делать никаких выводов, мы просто не хотим это обсуждать. Мы хотим, чтобы вопрос остался открытым до релиза.

2. Какие косметические особенности вроде бород, татуировок, телосложений доступны? Можем ли мы их изменять в процессе игры?

Мэтт: Каждая раса высоко кастомизируется. Можно выбирать различные прически, бороды, шрамы, лицевую раскраску. Каждая раса и каждый пол представлены как крупным, так и мелким телосложением, игрок может выбирать любой промежуточный вариант. Мы полностью переделали систему создания лиц и с радостью демонстрируем результат.

3. Броня будет как в Обливионе (одинаковые части тела - единый предмет) или как в Морровинде (каждая часть тела - отдельный предмет)? Можно ли будет носить одежду и броню одновременно?

Мэтт: Система брони подобна Обливиону. Главным отличием является то, что кираса и поножи объединены в единый предмет. Это помогает создавать более аутентичные Скайриму стили брони. Для большинства нордских дизайнов верхняя часть брони будет скрывать нижнюю, поэтому последняя не требуется. Мы получили гораздо лучшие результаты, совместив эти части, отображение происходит значительно быстрее, что увеличивает число возможных NPC на экране. Мы с легкостью пошли на такой обмен. Мы также сделали гораздо больше типов брони, чем было когда-либо.

4. Главный квест и гильдейские квесты разветвляются или линейны? Как насчет побочных квестов?

Брюс: Мы сконцентрировались на рассказе одной истории. Во всех последовательностях квестов имеются моменты, в которые требуется сделать выбор, что-либо меняющий, но в целом это единая история. Поскольку побочные квесты малы, в них гораздо более вероятны ветвления. Например, можно решить спасти или предать кого-либо, что изменит окончание квеста. В целом структура квестов в Скайриме ближе к Обливиону, чем к Фоллауту 3, т.е. здесь больше квестов, но с меньшим ветвлением.

5. Добыча и квестовые награды изменяются с уровнем, как в Обливионе? Будут ли могущественные немасштабируемые по силе предметы?

Брюс: Изменение с уровнем у нас подобно тому, что было в Фоллауте 3, но имеются изменения, которые, как мы надеемся, игроки не заметят. Враги и добыча основаны на "зоне встречи", в которой вы находитесь, так что они могут быть как выше, так и ниже текущего уровня персонажа. У нас имеется новая концепция эпической, или "специальной", добычи, которую можно найти случайным образом независимо от зоны, также вы будете получать лучшие предметы в лучших зонах с повышением уровня. Аналогично для квестовых наград. Мы пытаемся сделать их соответствующими поставленной перед персонажем задачи. Иногда они случайны, иногда - заранее заданы. Имеется довольно много специфических предметов, которые очень могущественны: например, дэйдрические артефакты.

6. Вернутся ли предметы, присутствовавшие в Морровинде, но отсутствовавшие в Обливионе, вроде копий, средней брони, заклинаний возврата/пометки?

Тодд: Их нет в Скайриме по тем же причинам, по которым нет в Обливионе. Поясню каждый случай. Мы хотели бы сделать копья, но для нас приоритетно время разработки. Мы считаем, что лучше потратить это время на то, чтобы игровой процесс для других стилей был достойным. Речь идет о мече, мече и щите, двуручном оружии, луках. Можно также добавить магию к этому списку. Наш приоритет - заставить это всё хорошо работать, и чтобы чувствовалась разница стилей.

Что касается средней брони, дело не во времени или полировке, это вопрос дизайна. Мы решили сконцентрироваться на двух типах брони и быть уверенными, что они различны и игрок ценит их. Мы пытаемся заставить персонажа двигаться и чувствоваться по-разному в зависимости от типа брони, третий же промежуточный тип лишь смажет впечатление, в том числе и визуально. И даже теперь мы вынуждены вносить поправки в два оставленных типа брони, чтобы ощущалась разница между ними, но при этом оставалось интересно. Чем сильнее мы замедляем тяжелую броню, тем хуже ощущения, но это основной способ балансировки. Мы добавили другие способы балансировки - вроде различной скорости понижения выносливости во время спринта и т.д.

Пометка и возврат были забавны, но, как и лвеитация, были удалены для улучшения пространств и сценариев игрового процесса. У нас было слишком много ограничений в Морровинде, где игрок мог наколдовать возврат или левитировать из многих ситуаций и нарушить их. Очень много того, что тогда мы сделать не смогли, мы можем сделать сейчас. Очень много идей было отброшено, когда какой-нибудь дизайнер говорил "о, я просто улечу или наколдую возврат". Поэтому мы от них избавились.

7. Будут ли отношения между NPC, романтические или иные?

Брюс: Абсолютно! Вы сможете стать друзьями с другими людьми, помогая им. Друзья в игре будут относиться к вам иначе. Некоторые из них даже согласятся отправиться вместе с вами в подземелья на поиски приключений. Вы даже сможете жениться/выйти замуж. Если у вас будет дом, ваш супруг(а) поселится в нем.

8. Будут ли в Скайриме новые материалы брони или оружия?

Мэтт: Самые ценные и редкие наборы брони созданы из драконов. Их можно изготовить в кузне как в легком, так и в тяжелом вариантах. Вы увидите множество типов брони из предыдущих игр, такие как кожа и сталь, однако все они были приведены к нордскому дизайну.

9. Можно ли узнать что-либо особенное о ПК-версии игры? Каковы будут различия в интерфейсе? Будет ли 64-битный исполняемый файл?

Тодд: Особенный 64-битный исполняемый файл? Не в этот раз. Что касается интерфейса пользователя, визуально он одинаков на всех платформах, но управление совершенно различное. Имеется также довольно много настроек клавиш для "опытного пользователя": избранное, быстрое сохранение и тому подобное, мы делали это раньше. Мы помещаем много информации на экран и интерфейс теперь не "посмотри на гигантский шрифт!" вроде Обливиона. ПК-версия также получит текстуры более высокого разрешения, бо'льшие модели и некоторые другие эффекты, которые вы сможете выкрутить под свою зверь-машину. Последним, но самым главным, является выпуск Creation Kit для ПК. Изменение игры и настройка под себя очень важна для нас и наших поклонников, поэтому мы продолжаем делать то, что можем, в э

той области.

10. Как будет работать зачарование в Скайриме: Будем ли мы вынуждены постоянно восполнять наши зачарованные предметы камнями душ, как в Обливионе, или же заряды будут восстанавливаться со временем, как в Морровинде?

Брюс: Способ Обливиона работал достаточно хорошо, поэтому мы сохранили его. Магическое оружие использует заряды, которые должны быть восполнены камнями душ. Магическая броня всегда действует и не требует перезарядки. Камни душ и знания о них и об их использовании - главный элемент Elder Scrolls.

Мы, тем не менее, изменили систему зачарования. Это теперь навык. Чем лучше навык и способности, тем лучше вы в создании зачарованных предметов. Вы найдете места для зачарования по всему миру, они гораздо более доступны.

Имеются некоторые изменения по сравнению с Обливионом, в том числе эффекты, которые можно использовать при создании предметов, и способы изучения эффектов. Нужно выучить эффект зачарования, "разбив" найденный зачарованный предмет, а не использовать известные заклинания. Это позволило нам разделить зачарование и прочую магию.

11. Каковы отличия между расами? Полагаю, это разные бонусы к навыкам, но будут ли также различные стартовые способности либо различные "жестко закодированные" атрибуты, такие как различные скорости бега или максимальной грузоподъемности и т.д?

Тодд: Все расы начинают с некоторым бонусом к некоторым навыкам, но любая другая раса восполнит эту разницу довольно быстро. Расы также обладают различными начальными заклинаниями и пассивными способностями (как ранее), а также силами (как ранее). Каджиты могут видеть в темноте, орки способны становиться берсерками, редгарды обладают способностью "Adrenaline Rush" и т.д. Они работают иначе в новой системе, но их предназначение то же. Мы сохранили скорости передвижения одинаковыми, теперь определяющим является то, что вы носите. Начальная максимальная грузоподъемность одинакова и определяется выносливостью.

12. Имеется ли какое-либо содержание (сюжет, квесты), которое может быть заблокировано для персонажа с определенной расой/фракцией/политическими пристрастиями/моралью/выборами? Или же каждому доступно всё содержание?

Тодд: Имеется содержание, которое становится заблокированным в результате сделанного игроком выбора. Когда это естественно. Мы не ставили цель доступности всего содержания одному персонажу, как не ставили и противоположную цель. Игра довольно большая, что мы просто об этом особо не думали.

13. Насколько выбор расы/пола в начале игры будет влиять на игровой процесс? Будут ли отношения, на которые повлияет этот выбор?

Брюс: Раса очень важна. Это не только внешний вид. Каждая раса имеет склонность к определенным типам персонажей. Если вы собираетесь играть магом, это будет проще высоким эльфом или бретоном. Если вы собираетесь играть воином, будет проще нордом или редгардом. Однако, как в Обливионе, мы вас не принуждаем следовать этим склонностям. Норды-маги тоже жизнеспособны.

Пол не изменяет навыки или способности. Мужчины и женщины всё делают одинаково хорошо в нашей игре. Другие персонажи распознают ваш пол и будут реагировать соответственно. Некоторые имеют предрассудки по отношению к какому-либо полу, но это не изменит того, что вы можете сделать, а что - не можете.

14. Собираетесь ли вы включить нелетальные способы победы над противниками?

Тодд: Зависит от того, что понимать под "победой". Имеются способы незаметно пробраться мимо персонажей, различные яды и заклинания сделают противников бессильными против вас, будет ли это колдовство заклинания успокоения или страха, сбивание их с ног или что-либо другое.

Также у нас имеются нелетальные драки в тавернах. Обожаю их.

15. Будет ли особенная механика использоваться в битвах с боссами, или это вопрос большего здоровья и более сильных ударов?

Тодд: Мы создали новые варианты поведения в бою, которые делают битвы с определенными врагами очень динамичными и интересными. Это зависит от того, что враг может делать. Драконы, например, способны на многое: различные крики, заходы на поражение огнем, поднятие противника в небеса и прочее. Враги с мечом и щитом, луком, заклинаниями или зельями будут использовать всё перечисленное, эти бои самые интересные. Мы также создали встречи с врагами, в которых игрок просто сталкивается с обычными противниками, у них другой темп и стратегия.

16. Можем ли мы изменять навыки и способности компаньонов?

Брюс: Нет, вы можете менять только свои. Однако компаньоны часто обладают особыми способностями, так что они действую по-разному или лучше.

17. Культура Скайрима полностью нордская или же имеются регионы (вроде Чейдинхола в Сиродииле), в которых ощущается влияние иных культур: в архитектуре, религии и т.д?

Мэтт: Хотя имеются анклавы других рас в игре, мы сконцентрировались на культуре нордов и их региональных различиях. Архитектура городов совершенно разная и отражает образ жизни нордов в этой области.

18. Итак, драконы большие и могущественные. Будет ли окружающая среда разрушаться, так чтобы они оставляли следы или шрамы там, где они атакуют? Могут ли они разрушать здания, валить деревья, вызывать обвалы, сжигать дома и прочее?

Тодд: Они оставляют следы и шрамы везде, но разрушения зданий и подобное редки. Это случается, но нечасто. Мы не нашли хорошего способа управиться с систематическим разрушением пространства, слишком много динамики. Мы имеем дело с местами, где живут NPC, предлагают квесты и прочие услуги. Мы избегаем подобного в каждой игре, если только не делаем это специально (как в Мегатонне).

19. Будут ли различия в анимации мужских и женских персонажей, а также человекоподобных существ?

Мэтт: Система анимации полностью новая и существенно улучшена. Вы заметите большую разницу с предыдущими играми. Имеются различия в мужской и женской анимации, даже зверорасы получили специфическую анимацию.

20. Будет ли какая-либо кармическая система, как в Фоллауте, или же будет система доброй/дурной славы из Обливиона?

Брюс: Мы не дает числа, которые вы сможете отслеживать, но игра знает, порочен персонаж или нет. Мы обнаружили, что число несправедливо. Персонажи в игре будут реагировать на то, что вы сделали, а не на обобщенную репутацию. Если вы преступник, они будут знать это. Но если вы заплатите долг обществу, всё забудется.

21. Будут ли на создание предметов (оружия, брони) оказывать влияние инструменты или ингредиенты? Молоты или клещи, уровень оружия или персонажа? Смогу ли я создать более мощное, даже уникальное, оружие, если я использую мастерские молот и клещи в противовес инструментам новичка?

Брюс: В магазине кузнеца имеются наковальня, точильный камень и кузнечный верстак. Можно улучшать оружие точильным камнем. Чем выше навык, тем сильнее улучшение, тем больший урон нанесет оружие. Аналогично для брони и кузнечного верстака, рейтинг брони повышается. Наковальня используется для создания нового оружия и доспехов из материалов.

22. Будет ли персонаж озвучен? Будем ли мы слышать себя во время разговора с другими людьми?

Тодд: У персонажа есть голос, но это лишь хрипы и крики. Мы записали отдельно каждую расу и пол, все различные возгласы во время боя, а также крики на драконьем языке.

23. Каждый персонаж, очевидно, драконорожденный, но каждый персонаж будет отыгран по-своему. Вопрос: будут ли драконьи крики помогать всем типам персонажей? Имеются ли крики дальнего действия? Имеются ли крики из скрытности?

Тодд: Да, крики помогают всем типам персонажей. Мы не готовы говорить о других криках, но будем довольно скоро.

24. Будут ли места, где мы сможем получать преимущество от природы? Сможем ли мы сделать ловушку из упавшего дерева или забраться на дерево и атаковать врага из режима скрытности?

Тодд: Да и нет. Мы не сможете ничего создавать, но окружающая среда настолько насыщена, что вы всегда будете использовать ее для получения преимуществ, особенно в скрытности.

25. Можно ли будет продолжать играть после завершения основного сюжета?

Тодд: Да, абсолютно.

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 702
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 120564

Лучшие авторы в этой теме

  • Жора

    60

  • FireFox

    42

  • SCORE

    31

  • TrueSight

    26

  • Diplomate

    26

  • Barabashka1997

    24

  • Yankee

    22

  • йцукенгшщз

    22

  • Ричард

    21

  • Royce_59

    21

  • Дoбро

    19

  • Dart An'ian

    18

  • Rust

    18

  • Kapellan

    17

  • 0wn3df1x

    16

  • dlc

    15

  • fursh

    15

  • Detech

    14

  • ReXaR

    14

  • Andreo

    12

  • Oobaneko

    12

  • Brenn

    11

  • MaslovRG

    10

  • Sayfer

    10

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Gil-galad

Вот поэтому серии тес и "кабздец".(Все же знают, что лютый автолевелинг облы появился из-за того, что некоторым сверх существам было слишком легко когда они обузили уровни и собирали топовую броньку н

Ульф

искал, что значат теневые метки  

Gil-galad

Вроде как есть адаптация(хз как это правильно называется).   Что у кого болит... Куда и зачем идти?     

Ульф

Вырезанный Контент Skyrim - Захватывающий Взгляд на То, Что Могло Быть в TES 5 ( 1-я часть )  

Ульф

Вырезанный Контент Skyrim - Захватывающий Взгляд на То, Что Могло Быть в TES 5 ( 2-я часть )  

Kapellan

Причем вопрос будет задавать Тодд. И вы хорошо его знаете

Gil-galad

🤔Да кто такой ентот ваш реквием?      Вот что нашел в интернете. Возможно это то, что нужно. 

Gil-galad

Ординатор "точно" потеряю.  Что я хочу реквием вроде не добавляет, а моды которые добавляют эхх...  

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...