Вопросы по игре TES: Skyrim - Страница 4 - The Elder Scrolls - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по игре TES: Skyrim

Рекомендованные сообщения

С ужасом понял, что такой темы нет! Создаю в срочном порядке...

aa1.jpg

ИНФОРМАЦИЯ

Жанр: RPG;

Количество игроков: 1

Наличие сетевой игры: нет

Оффсайт - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

ДАТЫ ВЫХОДА

Европа: Ноябрь 2011

США: 11.11.2011

РАЗРАБОТЧИК

Bethesda Softworks

ИЗДАТЕЛИ

Европа: Bethesda Softworks

США: Bethesda Softworks

Парочка превьюшек:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Трейлер

Песенка настоящего TESовца!

Изменено пользователем Полиция
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
FocusDeath
Я почти всегда такой классический вор, прохожу линейку за гильдию... А потом выходишь на большую дорогу и тебя (офигенного взломщика и т.п.) размазывает какой огр, ибо лвл у тебя большой, а железяками махать не умеешь))

убийцей в этом плане проще

Ссылка на комментарий

Barabashka1997

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Статья в основном художественная, фактов мало.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. эта статья поинтересней предыдущей.

Ссылка на комментарий

Лошадка прямо понравилась - так... Мощно смотрится)) Правда, один и тот же "рогатый герой" начинает надоедать, уже кого-нибудь другого показали бы! А то рога, рога...

Ссылка на комментарий

Barabashka1997
Лошадка прямо понравилась - так... Мощно смотрится)) Правда, один и тот же "рогатый герой" начинает надоедать, уже кого-нибудь другого показали бы! А то рога, рога...

Видимо других шлемов не будет :D . Так что рога, рога...

Рогатый Скайрим :D

Ссылка на комментарий

Видимо других шлемов не будет :D . Так что рога, рога...

Рогатый Скайрим :D

Типун тебе на язык! <_<

И вообще - выход уже этой зимой, а они другие виды брони как-то не показывают, и оружие. А ведь это важная составляющая ТЕСа, имхо. Хотя бы концепт-арт выложили.

Ссылка на комментарий

Barabashka1997
Типун тебе на язык! <_<

И вообще - выход уже этой зимой, а они другие виды брони как-то не показывают, и оружие. А ведь это важная составляющая ТЕСа, имхо. Хотя бы концепт-арт выложили.

Да уж, типун мне <_<

Если серьёзно то ждем 5 августа. Как я уже говорил:

5 августа, в 22-00 по московскому времени начнется первая публичная демонстрация Скайрима Тоддом Ховардом на QuakeCon

Думаю там много чего нового всплывет.

Изменено пользователем Barabashka1997
Ссылка на комментарий

Barabashka1997

TES V - В России открыт предзаказ на Skyrim

Российский интернет-магазин OZON.ru начал принимать предварительные заказы на The Elder Scrolls V: Skyrim. С ценами и ссылками на страницы заказов для различных платформ можно ознакомиться ниже:

The Elder Scrolls V: Skyrim (PC Jewel) - 600 руб.

The Elder Scrolls V: Skyrim (PC DVD-BOX) - 999 руб.

The Elder Scrolls V: Skyrim (PS3) - 2499 руб.

The Elder Scrolls V: Skyrim (Xbox 360) - 2499 руб.

В качестве российского дистрибьютора выступает компания 1C-СофтКлаб.

Ссылка на комментарий

Barabashka1997

Полный перевод Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. статьи. Взято с gamer.ruНажмите здесь!
 

Перед нами возвышается гора, известная как Глотка Мира. Она огромна — покрытые снегом склоны, затянутые туманом вершины и чёрные когти скал настолько высоких, что их не охватить взглядом. На горе неуютно, опасно и холодно — просто глядя на неё из пасторальной долины, чувствуешь вой ветра и давящую массу льда, преграждающую путь к вершине. Наш путь — семь тысяч шагов по бесплодным ущельям и предательским кряжам, продуваемым всеми ветрами. И, добравшись наконец до цели, мы встретимся с Седобородыми и узнаем от них могущественные слова языка драконов.

К такому ощущению всегда стремилась длинная серия ролевых игр с открытым миром от «Bethesda», как в сюжете — исполняется пророчество о пробуждении драконов, ставящих под угрозу сказочную империю Тамриэль, — так и в основных принципах игры. Предыдущая игра серии, «Oblivion», сделала упор на механику: основной сюжет многих не зацепил, а вялая актёрская игра и страшненькая анимация забили последний гвоздь в крышку его гроба, но это редко имело значение для игрока, забавлявшегося с игровым миром.

Этот самый игровой мир стал в продолжении серии только лучше и эффектней, но теперь проработка мира и задания ему под стать. В богатом гористом ландшафте Скайрима заметна рука художника — он словно создан специально для вас. «Oblivion» был огромен, «Skyrim» стал эпичен.

Какую расу и какой бы пол вы ни выбрали при создании персонажа, ваша роль в «Skyrim» одна из главных — вы Драконорожденный, герой, которому на роду написано сразиться с чешуйчатыми чудовищами, начавшими выползать из пещер на севере Тамриэля. Но предназначение не сваливается на вас с самого начала: как и в «Oblivion» с «Morrowind», в «Skyrim» главный герой начинает свой путь в темнице сырой. Причина его заточения оставлена на усмотрение игрока. Избежав казни (этот участок игры «Bethesda» пока не хочет показывать), вы выходите на зелёные долины, ютящиеся у подножия Глотки Мира.

Местные виды привлекают внимание по двум причинам: во-первых, они эстетичны — тёплые зелёные краски изначального окружения постепенно уступают место зловещим холодным теням гор, а во-вторых, они демонстрируют улучшенный движок, позволивший создать в «Skyrim» как густую растительность у подножия гор, так, собственно, и сами огромные скалы.

— Мы переписали рендерер движка, — сказал творческий директор Тодд Говард, погнавший персонажа на исследование папоротника, колышущегося под лёгким ветерком. — Тени теперь полные. Также переписаны механика нахождения пути, искусственный интеллект, система заданий, диалоговая система, интерфейс и система анимаций.

Прошлые игры «Bethesda» критиковали за неестественные дёрганые движения персонажей; теперь это исправлено — переключившись на вид от третьего лица, Говард продемонстрировал нам бугристую спину своего героя, плавно преодолевавшего склоны и прочие препятствия и действительно вписанного в мир. По словам Говарда, «Bethesda» хотела, чтобы «Skyrim» выглядел на уровне любой другой игры от третьего лица, если уж игроку приспичит выбрать именно этот режим. Сам Говард, впрочем, предпочитает вид от первого лица, так что на следующем участке мы не смогли оценить прелести улучшенного режима. Тем не менее, стычка с самоубийственно храбрым бандитом позволила оценить новую, «двуручную», боевую систему.

— Мы, в общем-то, довольно поздно добавили двуручность, — сказал Говард. — В наши планы она не входила, но потом показалась абсолютно естественным добавлением.

Говард быстро назначил функции левой и правой рукам героя. Вызванное им меню — список избранного, но, если нужно покопаться в списках заклинаний, щитов или мечей, времени это тоже займёт немного. Разработчики интерфейса совершили настоящее чудо — по мере углубления в меню по экрану прокатываются чёрные полотна, а каждый предмет тут же показывается в трёхмерном виде. То же относится и к заклинаниям — искры магической энергии образуют разноцветные сферы.

Со щитом в одной руке и мечом в другой Говард готовится защищаться. Направление движения влияет на действие, то есть, можно управлять углом удара. Битва крайне активна, удар меча о щит чувствуется острее, чем в «Oblivion», столкновение щитами заставляет бойцов встать на месте, а удачные удары обагряют клинок кровью. Говард отступает, выбирая исцеляющее заклинание для обеих рук, что удваивает его эффективность. С пальцев героя срывается энергетическая сфера. Позже Говард сообщил нам, что разные заклинания пока нельзя объединять, но никто вам не мешает взять их в руки — как он и поступил, заменив одно из «Исцелений» на «Мороз», замедляющий противника и наносящий ему урон. Говард приближается к врагу и исполняет добивающий удар, зависящий от положения обоих бойцов, хватая бандита за горло и вонзая клинок ему в живот.

Когда труп бандита упал на землю, Говард воспользовался передышкой, чтобы показать переработанную систему навыков. В «Oblivion» в ходу был интуитивный механизм — чем больше вы чем-то занимались, тем лучше вы этим чем-то занимались. «Skyrim» использует тот же принцип, но лишённый тех элементов, которые делали повышение уровня в «Oblivion» неочевидным.

— В «Oblivion» у вас было восемь характеристик и двадцать один навык, — сказал Говард. — Теперь навыков стало восемнадцать, а характеристик три: магия, здоровье и выносливость. Мы заметили, что все восемь характеристик отвечали за что-то. В «Oblivion» вы поднимали уровень интеллекта, чтобы увеличить запас маны и иметь возможность больше колдовать. Таким образом, все характеристики сводились к увеличению этих трёх параметров. Поэтому их больше нет. Теперь, если вы хотите увеличить запас маны, вы просто поднимаете уровень магии.

Пропали и те навыки, которые, по мнению «Bethesda», ничего не давали отыгрышу. Выкинули акробатику и атлетику, поскольку эти умения должны быть врождёнными. Как сказал Говард, «Ну кто захочет отыгрывать персонажа, не умеющего бегать?». По счастью, это также означает, что теперь игрокам не придётся всю игру прыгать, чтобы быстрее прокачать эти навыки — хотя мы все будем скучать по старому доброму Табси Коточеловеку и его замечательной способности выпрыгивать из уровней «Oblivion». Теперь зависимость между навыками и характеристиками стала чётче.

— Каждый навык влияет на уровень, — сказал Говард. — Вы заметите, что, каждый раз, как я поднимаю уровень любого навыка, увеличивается шкала моего уровня. Это позволяет менять направление развития: десять уровней вы качали магию, а потом внезапно нашли отличный меч и начали пользоваться уже им.

В то же время, система зависящих от навыков талантов (выдаваемых по одному на уровень) даёт игрокам наделить своего персонажа особыми способностями. Таланты довольно сильно улучшают навыки героя, причём частенько это сразу заметно: таланты лучника, к примеру, могут дать вам возможность замедлять время или приближать картинку, прицеливаясь. Отображение деревьев талантов практически идеально — информативные и прекрасные созвездия. У каждого навыка есть свой знак (это дальнейшее развитие системы знаков из «Oblivion»), и в этом созвездии загораются новые звёзды с каждым выбранным талантом.

— По-моему, концепция «The Elder Scrolls» строится на возможности создать своего персонажа и делать в большом мире всё, что угодно, — сказал нам после презентации Говард. — Нужен размер, не то чтобы сотни часов игрового процесса, но достаточно, чтобы игрок дать игроку возможность делать то, что ему хочется. Даже если вы бросите игру после двадцати часов, эти двадцать часов будут именно вашими. Думаю, это знаковая черта серии.

Возможность самостоятельно выбирать способности персонажа сопровождает возможность выбирать, куда идти и что делать. Хотя Скайрим по масштабам примерно равен Киродиилу, реалистичность заметно выросла. Всем, чем занимаются другие персонажи, можете заняться и вы, объяснил Говард, стоя рядом с лесопилкой в городе Тополье, работник которой складывает дрова в поленницы. Работа — это ещё и часть местной экономики. Разрушьте лесопилку, и изделия из дерева, например, стрелы, станут дефицитным товаром. Впрочем, пока не ясно, до какой степени финансового кризиса игрок сможет довести провинцию.

— Экономика в игре — всегда прекрасная идея. На бумаге, — сказал Говард. — Тут есть лесопилки, шахты и плавильни — они влияют на оружие. Есть фермы, влияющие на еду и алхимические ингредиенты. Всё работает, но мы пока не нашли оптимальное соотношение.

Говард уходит от лесопилки и заводит разговор с местным жителем, обмолвившимся об ограблении лавки неподалёку. Наконец-то уйдя от канонов своих ролевых игр, «Bethesda» убрала приближение камеры к деревянному лицу NPC в диалогах. Теперь разговор можно прекратить в любой момент, просто отвернувшись от собеседника. Менее убедительно выглядит прогресс в самих диалогах: Говард по наводке заходит в лавку и подслушивает спор между её хозяином и его сестрой о том, как лучше преследовать грабителей. Не венец творения, конечно, но и не тихий ужас из «Oblivion» с его напыщенным драматизмом.

— Актёры со временем стали опытней, — прокомментировал Говард. — За их плечами больше игр, они теперь понимают, что это не обмен репликами, а «Вы сейчас прочитаете кучу вариантов ответа». Мы теперь чаще работаем с озвучкой в Голливуде. В конце концов, всё упирается во время и деньги, так что мы тратим на озвучку всё больше и того, и другого. Раньше были проблемы с местом; работая над «Oblivion», мы едва сумели всё запихать на диск, но с тех пор всё изменилось, улучшились технологии сжатия. Так что теперь мы ограничены не столько местом, сколько временем, требующимся на озвучку. И это действительно проблема… вы знали, что игры выходят на пяти основных языках? Время, требующееся на запись всего на английском, французском, немецком, итальянском и испанском, — колоссально.

Одной из проблем в «Oblivion» было то, что разворачивавшиеся в таком живом мире диалоги не всегда были правдоподобны; то же самое иногда можно сказать и о «Skyrim». Пока сестра хозяина лавки вела нас по городу, рассказывая о фамильной реликвии в виде когтя, украденной грабителями, укрывшимися в Промозглом кургане, местные жители выдавали свои приветствия, начисто её заглушая.

Редкие затыки с правдоподобностью компенсируются размерами и проработкой игрового мира. Пока Говард шёл к горам, в которых укрылись грабители, мимо неспешно прошёл великан; у многих существ есть свои дела в общей картине мира и им на игрока глубоко начхать. Думавшего иначе тролля Говард быстро испепелил и порубил на куски. Агрессивны оказались и двое орков-часовых, охранявших сторожевую вышку в снегах. Говард продемонстрировал магию изменения, заставив одного из орков напасть на собрата, а потом прикончив победителя из лука.

Говард лезет всё выше, теперь его окружают покрытые толстым слоем сгенерированного снега скалы. Наконец он добрался до до плато, окружённого каменными столбами, напоминающими рёбра; в дальнем его конце находится вход в курган. Но Говард не один — хлопанье перепончатых крыльев предупреждает о приближении дракона, кружащего над горами. Говард рванул когти к входу в курган, но зверюга спикировала прямо на лестницу в безопасную тьму подземелья, изрыгнув язык пламени.

— Мммать… — пробормотал Говард. Хотя встреча с драконом в этом месте неизбежна, её не контролируют скрипты. Драконы — что-то вроде случайных боссов, появляющихся в нужные моменты сюжета или в случайном месте, помогая выдернуть игрока обратно на тропинку главного задания.

— Мы можем рассчитать, насколько давно вы встречались с драконом, отследить ваш уровень и ваши действия — может, самое время бросить на вас дракона! — объяснил позже Говард работу «Radiant AI». — Один из дизайнеров создал случайное столкновение с тремя драконами, пролетающими около этого города. Задумывалась просто красивая сцена, но драконы решили немного по-другому. Они меня заметили и устроили шоу. Я такой: «Кто это сделал?!». Но потом решил дать себе шанс — побежал в горы, чтобы стряхнуть их с хвоста. И иногда получалось. Чувствовал себя Фродо на болоте из «The Two Towers» — никогда такого в играх не было. Жуть прямо. Тем не менее, я сказал дизайнеру, чтобы он это столкновение выкинул. Трое драконов — это перебор.

И правда, даже один дракон доставил Говарду немало проблем — тот едва сумел обойти тварь и скатиться по лестницам в загрузочный экран безопасного кургана. Внутри было темно, только слабый свет за входом вырывал из черноты каменные сооружения, непохожие на даэдрические святилища и сказочное окружение из «Oblivion». Это земля северян, первых людей, и их архитектура явно позаимствована у викингов. Она грубая, строгая и, что самое важное, резко отличается от других подземелий, в которых вы бывали.

— Принцип создания миров мы не меняли со времён «Terminator: Future Shock», — сказал Говард, описывая процесс создания окружения из заранее разработанных наборов. — Мы просто улучшаем технологию, делаем окружение более живым, добавляем деталей. Модификации так делать тоже легче. В игре есть несколько видов пещер: заросшие мхом и растительностью, ледяные пещеры (эдакие подземелья в ледниках), имперские форты… Всего пять или шесть наборов и множество вариантов для каждого. В «Oblivion» подземелья делали художники, а обычных дизайнеров уровней было всего двое, если вообще не один. Вышло нормально, но индивидуальности в подземельях не было. Так что мы нарастили команду дизайнеров, и теперь у нас сто двадцать подземелий и ещё сотня с гаком интересных мест на поверхности. Будут головоломки, различное окружение и бодрый темп. Мы стараемся не делать лабиринтов.

Углубившись в подземелье, мы видим, как поток воды, журчащий между замшелых камней в кургане, помогает направлять игрока. У входа игрока приманивает дрожащий свет факелов и, пока Говард ползёт мимо каменных колонн, поддерживающих скалу над головой, он подслушивает разговор двоих грабителей, стоящих у костра и обсуждающих судьбу своих соратников, зашедших в глубины кургана.

— В «Fallout 3» было несколько стадий тревоги и опасности, — говорит Говард, подползая ближе к врагам и вытаскивая лук. — Здесь тоже есть эти стадии, но противники переключаются между ними не мгновенно. Иконка глаза, заменившая зрачок из «Oblivion», показывает игроку, что противники переключаются между стадиями, а навык скрытности определяет, насколько быстро это происходит. Мы даём игроку время понять, что он делает что-то неправильно, например, залезает в освещённую зону.

Говард пробивает горло одного из грабителей стрелой. Его соратник разворачивается и вытаскивает меч. «Я точно что-то слышала», — задумчиво произносит она. Говард быстро удовлетворяет её любопытство стрелой и спускается по петляющему проходу, по пути убив третьего грабителя выстрелом в упор.

Если бы Говард его не убил, грабителю всё равно пришлось бы несладко — его бы порубила ловушка-головоломка в следующем зале, что дало бы игроку подсказку о том, как её не нужно решать. Решается она просто сопоставлением символов при помощи вращения блоков, но всё же «Bethesda» явно пытается наделить подземелья большей индивидуальностью, чтобы они различались не только набором чудовищ.

Конечно, чудовищ тоже было немало — в данном случае ими были драугры, восставшие из мёртвых северяне, самым неподобающим образом вылезшие из могил в стенах кургана. Говард разобрался с этой проблемой, оглушив драугров «Кругом защиты» и поджарив «Цепной молнией», в конце концов переключившись на спаренную молнию и выдав мощнейший удар. Огненный шар остальных либо поджарил, либо выкинул в пропасть. Огромный паук не пережил ледяной руны — магической ловушки, взрывающейся ледяным облаком, замедляющим жертву и наносящим ей урон.

Как выяснилось, паук придержал Арвеля Быстрого, последнего выжившего грабителя, в качестве закуски, примотав его к ближайшему проходу. Неожиданно мягким голосом грабитель взмолился о том, чтобы игрок его освободил, обещая отдать украденный коготь, который, по его словам, может открыть потайной клад в этом самом кургане. Говард обрубил паутину и освободил грабителя, который тут же с хихиканьем сбежал, всё ещё будучи гордым обладателем когтя. После недолгой погони на первом же прямом участке подземелья Арвель получил стрелу в спину. Забрав золотой коготь, Говард отправился проверять предположение Арвеля и решать очередную задачку на сопоставление символов. Впрочем, теперь решение было выгравировано на когте, так что игроку нужно было осмотреть предмет в инвентаре.

Сопоставив символы, Говард использовал коготь как ключ, пробравшись по крутой лестнице в огромную залу со столпами света и водопадами. В её центре находится Стена Слов, при помощи которой игрок узнаёт крики. Крики служат дополнением к обычным заклинаниям и не зависят от маны. Говард показал нам крик «Неумолимая сила» — мощный порыв ветра, останавливающий или сбивающий с ног противников. Обнаруженная только что стена слов позволила ему выучить крик, замедляющий время. Вскоре мы увидели его в действии: когда на него напал драконий жрец вместе с ледяным големом, Говард использовал этот крик, чтобы успеть нанести урон.

Впрочем, разобравшись со жрецом, Говарду пришлось встретиться с хозяином — снаружи всё ещё кружил пытавшийся помешать нам войти в курган дракон. Говард метнул огненный шар по траектории полёта зверюги, чтобы привлечь её внимание. Битва получилась долгой и завораживающей — дракон парил в небесах, а Говард пытался сбить его очередью огненных шаров. Когда дракон приземлился, приготовившись выпустить струю пламени, Тодд замедлил время и ушёл вбок, охаживая его булавой. Тот снова попытался взлететь, но Говард поджарил его молнией. Труп рухнул на землю, ломая кости под собственным весом и рассыпавшись искрами, когда Говард поглотил душу дракона, воспользовавшись силой Драконорожденного.

Демонстрация длилась около часа. Если считать по времени, проведённому нами в «Oblivion», то это где-то одна двухсотая от общего времени игры. Разумеется, лишь малую долю этого времени заняло основное задание — монотонная мясорубка врат Забвения явно проигрывала побочным заданиям и бесконечным прыжкам. «Bethesda» очень старается не повторить ту же ошибку.

— В целом, хороший сюжет, который заставляет вас идти по нему, завлекает вас, ещё нужно написать, — сказал Говард. — Драконы удобны тем, что их можно таскать туда-сюда, так что сюжет вас нагонит где угодно. Мы не хотим сводить всё к: «Ну что, хрен вы в игре продвинетесь, пока не сделаете вот это и вот это». Изучение криков органично вплетено в главное задание, так что вы сразу поймёте, что его выполнять нужно не только ради сюжета, но и ради усиления персонажа. В «Oblivion» и «Fallout 3» такой причины не было. А здесь вы видите крики, вы понимаете, что они клёвые и делают вас круче, так что вы пойдёте делать основное задание.

Но есть и ещё один вопрос на засыпку: будет ли в новой игре серии меньше багов?

— Думаю, мы справились с этим, — ответил Говард. — В «Fallout 3», по сравнению с «Oblivion», багов было куда меньше, мы научились тестировать игры. Иногда сам удивляешься некоторым вещам, которые нельзя отловить при тестировании, потому что людям очень многое доступно. Но мы теперь можем протестировать многое из того, чего не могли раньше. Так что я лично не сомневаюсь, что багов будет меньше.

Так или иначе, очевидно, что игры «Bethesda» притягивают настолько, что многие недостатки кажутся несущественными, ведь в игре есть живой и богатый мир, приправленный драматическим, запутанным и разветвлённым сюжетом, с перспективной боевой системой, которую легко подстроить под себя, выработав свой особый стиль игры. Во всех этих отношениях «Skyrim» может поразить игроков больше, чем любая другая игра этого года. Если все пророчества исполнятся, «Bethesda» создаст игру, которая станет легендарно

[Cкрыть]
Изменено пользователем Barabashka1997
Ссылка на комментарий

Barabashka1997

Видео с QuakeCon

Перевода видео нету, но зато есть эта статья о видео(перевод Tiara)

статья о видеоНажмите здесь!
 ИТАК, в основном, это было уже известное нам демо с E3, но более интерактивное и полное. Наблюдая за игрой Тодда, мы увидели некоторые новые подробности геймплея.

Тодд начал игру на той же дороге, что и в других презентациях, чем заслужил многократное "ура" со стороны аудитории. Он остановился, когда мимо пробежала лиса: толпа требовала крови и просила ее убить. Персонаж Тодда погнался за ней и преследовал некоторое время, но затем потерял из вида. Двигаясь вниз по тропе, Тодд расправился с двумя волками и пошел дальше. На этот раз он решил не сворачивать в город, а пройти немного вперед. Люди кричали ему, чтобы он прыгнул в воду, что он и сделал. На воде отобразилась рябь, схожая с аналогичной из Morrowind / Oblivion. Мы также увидели рыбу, которая выпрыгивала из ручья. Чуть дальше по дороге на него напал парень, владеющий стрельбой из лука, ... скорее всего босмер, и его стрела пролетела у персонажа Тодда над головой. Он показался мне более мужественным, чем босмеры из предыдущих игр серии! Затем мы зашли в первый город, прошли мимо темных эльфов и дамы (норда?), поговорили с кузнецом возле кузницы ... так же, как и на E3. Прошли мимо двоих детей-нордов, занимающихся с собакой. Дети выглядят великолепно и голоса у них соответствующие. Я пропустил, что они говорили, так что извините! Затем Тодд обращает наше внимание на меню инвентаря:

- Он показывает книги, которые можно масштабировать открытыми (очень удивительно!) При перелистывании страниц теперь показывается соответствующая анимация.

- Он показывает магические заклинания / кличи драконов, которые тоже имеют каждый свою анимацию. Маги должны порадоваться этому!

- Свойства драконьих кличей содержат три числа-параметра - скорее всего, это секунды действия для каждого слова. Для одного из кличей было что-то вроде 80, 150, 200, но для каждого клича эта последовательность была иной.

Затем Тодд вскочил на лошадь и выехал за пределы города. И вновь оказался возле Глотки Мира, так же, как и на E3. Он продолжил путь и использовал заклинания "обнаружения жизни" и "безумия" на небольшой черной башне /форте. Его персонаж был слишком далеко, чтобы увидеть NPC, на которого скастовал безумие, но обезумевший непись уже ворвался в здание и быстро убил всех, кто находился внутри. Тодд немного остановился, чтобы снять лук с поверженного (им оказался орк!). Добравшись пешком до кургана Bleakwood Barrows, мы повстречались с драконом, прям как на E3. На этот раз полет дракона выглядел несколько иначе и он, фактически, завис в воздухе, хлопая крыльями и плюясь огнем. Затем он плюхнулся на землю на том же самом месте, что и в демо на E3, а Тодд поспешил забежать внутрь кургана.

События внутри подземелья развивались точно так же, как и на предыдущих демо-показах: в том числе, было снова продемонстрировано скрытое убийство двух бандитов (редгардов?). Женщина была застрелена первой, сразу же после того, как Тодд услышал их разговор о поиске золотого когтя (в этот момент появляется всплывающее окно, сообщающее об изменении статуса квеста). Опустошив сундук, персонаж Тодда продолжает исследование пещеры. Заманив двух Skeever (крыс) в ледяную ловушку на земле, он подходит к проемам, опутанным паутиной. Ему предстоит сражение с гигантским пауком, который выглядит очень пугающе. Разрубив паутину, Тодд заходит в комнату и звуки музыки сменяются на боевые (музыка везде была удивительно к месту!). Паук свалился откуда-то сверху, с потолка, и борьба началась. Потребовалось довольно много сил, чтобы его убить. И вот, наконец, Тодд подошел к данмеру, который попался в паучьи сети. Для озвучки данмеров вернули старый грубый голос и звучит он так же великолепно, как и в Morrowind. Освобожденный данмер вскакивает после спасения и говорит "Ты дурак, я никогда не буду делиться сокровищем" или что-то вроде этого. Анимации эффектного убийства тут нет, но, может, я ее не заметил. Он просто умирает, а Тодд подбирает коготь.

Тодд продвигается вперед, убивая на своем пути несколько драугров. Так же, как на E3 ... Есть железные ворота-капкан, раскачивающиеся из стороны в сторону, чего я никогда не замечал в трейлерах E3.

Здесь моя память несколько подводит меня, но вроде бы Тодд перепрыгивает через ловушки, используя клич Whirlwind Sprint, а затем убивает еще пару драугров, но это мы уже видели в показе на Е3. Анимации убийства снова нет. Тодд, наконец, натыкается на жреца дракона / комнату со стеной Слов и это длится примерно столько же, сколько на E3 ... Он побеждает жреца и его голема, добирается до выхода из пещеры, после чего мы видим экран загрузки новой области.

Затем персонаж Тодда оказался в огромной открытой тундре с мамонтами и гигантами. Люди стали кричать, чтобы он напал на гиганта, как и в трейлере. И вот с неба пикирует дракон и поднимает гиганта в воздух. Мы попросили Тодда посмотреть на падение гиганта немного дольше, чем раньше, и нам показалось, что он стал менее "легким" на этот раз. Битва с драконом длится долго ...явно было несколько сокращений этой битвы для использования в ролике на Е3. На этот раз дракон не съедает стражника ... круто. Тодд прикончил одного дракона (Огненного) и переходит к другому (Морозному) ... Все это снова очень похоже на трейлер с Е3. Это был долгий, но и очень жестокий бой, и он был встречен громким "ура" из толпы.

[Cкрыть]

P.S. Рога, рога :D

Изменено пользователем Barabashka1997
Ссылка на комментарий

Много разнообразных заклинаний - наконец-то магам счастье!

Правда, все время меня не покидала мысль, что все это я уже видел... В Темном Мессии - ну очень похоже :rolleyes:

Ссылка на комментарий

Barabashka1997

А за последние время немало превьюшек накопилось:

1Нажмите здесь!
 

1. Игровым персонажем был выбирал имперец (Imperial), одинаково хорошо пользующийся как оружием, так и магией. Внешне он выглядит так: гладкие волосы, борода, немного боевой раскраски вокруг глаз и шрам на щеке. На этом выбор внешности был закончен, так как было сильно ограничено время.

2. Стрелять из лука проще в виде от первого лица.

3. Охотница в сопровождении своей собаки увидела нас издалека. Она может предложить что-нибудь на продажу или наоборот, купить у нас.

4. Эта любящая природу леди через несколько ярдов обнаруживает месторождение. Она просто вытаскивает кирку и сбивает для себя несколько кусков.

5. По словам Говарда, есть десяток различных минералов, которые можно отломать или расплавить.

6. Без каких-либо специальных навыков можно использовать рабочее место кузнеца для самых элементарных усовершенствований. Необходимые металлические пластины или полоски кожи можно найти у него в кузнице.

7. Не вкладывая ценные очки навыка, можно расплавить руду и приготовить пищу.

8. Современные приключенцы могут экспромтом приготовить десятки блюд: например, из яблок и тушеной капусты (дает 15 выносливости и 10 здоровья), стейки из мамонта (10 очков здоровья, видимо, среди разработчиков много вегетарианцев).

9. Кроме фруктов, овощей, мяса и кожи, Скайрим может предложить слишком много трав, которые можно употреблять не только для незначительных эффектов. Во время путешествия нами обнаружены в огромных количествах снежная ягода (Schneebeere) и чертополох.

10. Прикончив двух разбойников, мы находим книгу, которая увеличивает наши способности блокирования в ближнем бою, несколько золотых монет, кожаную одежду и странного грызуна, поджаривающегося на вертеле над костром.

11. Кузнец направил нас в Вайтран, на север страны. Беглый взгляд на карту показывает несколько мест, которые мы уже видели или о которых слышали. Хотя маркеры платного быстрого путешествия могут быть установлены, она работает только тогда, когда место на самом деле уже когда-либо посещалось ранее.

12. Наступила ночь. Захватывающее северное сияние освещает небо, белые бабочки и светлячки - все они кружатся вокруг нас.

13. Вайтран. Разработчики создали удивительный высокоатмосферный фэнтезийный мир, который впечатляет даже со смотровых площадок! Средневековый город находится под нами и кажется похожим на сон. Он поднимается в середине ущелья как небольшой замок, расположенный для защиты внутри укрепленных башен. Дома стоят близко друг к другу, улочки расположены крест-накрест.

[Cкрыть]

2Нажмите здесь!
 1. Существует объединенная фракции мятежников (Stormcloaks).

2. Навык Карманной кражи обеспечивает большую вероятность удачной кражи и делает воровство гораздо более реалистичным.

3. Даже незначительные NPC очень хорошо проработаны по сравнению с Oblivion.

4. Вы можете убедить различных случайных NPC сопровождать вас, тем самым получив интересных спутников и помощников.

5. Есть шесть различных этапов для создания предметов (переработка сырой руды, сбор материалов, названия остальных 4 этапов не запомнились, но это звучит чертовски более сложным, чем в Oblivion и Morrowind).

6. Более реалистичные алхимические лаборатории, а не накиданные посреди подземелья зелья здоровья.

7. В дополнение к алхимическим ингредиентам также есть реагенты (более сложная система, чем алхимия в Oblivion).

8. Некоторые заклинания собраны в книжные тома. Их можно купить у торговцев.

9. Босмеры будут выглядеть лучше, чем в Oblivion.

10. Лагерь странствующих торговцев находится возле реки.

11. Вы можете изучать Алхимию методом проб и ошибок, дегустируя неизвестные компоненты, или создавая зелья с неизвестными последствиями.

12. Мини-игра Взлом улучшена.

13. Подтверждены барды в Falkreath.

14. Загадочная черная дверь!!

15. Загрузочные экраны выглядят круто.

16. После убийства невинных в Falkreath Hold персонаж перебрался в White Hold и никто не удосужился его арестовать.

17. Для двуручного оружия перк называется "Варвар".

18. Быстрое путешествие в настоящее время стоит денег.

[Cкрыть]

3Нажмите здесь!
 

1. Игровым персонажем выбран норд.

2. "Это новая версия игры, ей всего лишь несколько дней после рождения, и мне чертовски страшно", провозглашает Тодд Говард перед началом демонстрации.

3. В движениях персонажа от третьего лица больше нет ощущения, что он катается на коньках. Единственное нарекание вызвали прыжки, во время которых персонаж выглядел слишком легким.

4. Основной квест был также, как и драконы, отключен в этой версии, чтобы дать полную свободу играющим.

5. Новый пользовательский интерфейс для Скайрима невероятно интуитивным.

6. В игре можно наткнуться на улей. Там даже может находиться мед, который можно забрать. Есть возможность убить жужжащих пчел вокруг улья или стрекоз, зависающих в воздухе. С плечами и стрекозами предлагают сражаться мечом

7. Недалеко от хижины, были обугленные останки бывших владельцев, которые были явно сожжены заживо, один даже еще в позе на коленях.

8. В поселении под названием Falkreath, на персонажа напали стражники (видимо за какие-то грехи). Он были намного, намного сильнее, чем персонаж.

9. В большинстве таверн, вы можете попросить бардов исполнить песню петь (за деньги), и если вы выберете нужную песню, или правильное сочетание песен, то вы поощряете владельца бара выпить и повеселиться. Веселые и пьяные, они становятся легкой жертвой для карманников.

[Cкрыть]

4Нажмите здесь!
 1. Даже на старом Xbox 360, игра удивительно хороша в действии. Конечно, есть проблемы с графикой, которая выглядит местами грубо, но в целом ландшафты красивы и разнообразны, плавно переходя от скалистых горных лесов в травянистые долины с рекой.

2. Игровым персонажем был выбран уродливый орк.

3. Если стрелять в землю заклинанием Пламени перед противником, он загорится, когда наступит в огонь.

4. Если на трупе нет добычи, об этом сообщается.

5. Познакомился с кузнецом, который сказал -"Конечно, вы можете использовать свой горн, орк-незнакомец!"

6. Поговорил с незадачливым любовником о его сопернике эльфе. Любовник предложил мне доставить неприятные поддельные письме к объекту своей любви, подписанные именем его конкурента-эльфа.

7. Оказавшись внутри храма, персонаж получил нового компаньона. Он обитал в волшебном посохе, так что при выстреле ему позволялось выйти и погрызть моих врагов. Это был спектральный, светящийся волк. Он появлялся каждый раз на 60 секунд, а затем пропадал во вспышке голубого света.

[Cкрыть]

5Нажмите здесь!
 1. В качестве игрового персонажа был выбран Норд. Главным образом потому, что они имеют 50% устойчивости к огню.

2. Северяне являются жителями Скайрима, и на их образ очень сильное влияние оказали викинги. Поэтому был создан персонаж "норд" - высоким, мускулистым, с длинными прядями светлых волос, в комплекте с косой. Немного грязи на лицо, шрамы, тату и борода добавили персонажу, э-э ... характер.

3. Персонаж был экипирован в кожаные доспехи, с легким щитом в одной руке и топором в другой, но затем пришел Тодд Говард и заявил: «Чуваки, у вас есть магия".

4. Изменение оружие и заклинаний выполняется очень легко, но к этому надо привыкнуть. Нажатие на кнопку B (для Xbox 360, на котором собственно говоря и играли), открывает меню вашего персонажа, а затем, используя кнопку перемещаться, можно попасть в меню инвентаря, навыков, карты и т.д. Выделив один из них, вы попадете в это меню. В инвентаре, Вы можете выбрать оружие, одежду, зелья, и так далее, каждое в своем подменю.

5. Меню навыков выполнено в виде великолепных созвездий на небе, и при выборе определенной области, вы подлетаете к созвездию и перемещаетесь по отдельным звездам, входящим в состав различных групп. Разрушение, например, имеет несколько звезд, отражающих различные аспекты этой магии.

6. При посещении шахты Embershard, внутри оказалось несколько врагов и куча сокровищ. К счастью, персонаж избежал смерти, но иногда был очень близок к ней.

7. Внутри шахты обнаружились верстак (Workbench) и горн (Forge), с помощью которых можно создавать и улучшать предметы. Вы можете создавать различные предметы в игре у кузницы, и вам подскажут, что именно вам нужно сделать. Полоски кожи, куски железа, и другие строительные материалы для брони и оружия, вы найдете по всему миру. Верстаки позволят вам усовершенствовать материалы через шесть различных стадий.

8. В Ривервуду некоторые жители стали рассказывать о группе мятежников Stormcloak. Было получено задание найти и присоединиться к ним.

9. В игре имеется работающая "пищевая цепочка" в игре, где животные, питающиеся травой становятся добычей хищников, а те, в свою очередь, будут тоже чье-то добычей (повстречался волк и олень).

[Cкрыть]

6Нажмите здесь!
 

Что бы там ни говорили другие обозреватели, а составить впечатление о Skyrim, «дорвавшись» до него менее чем на час – невероятный подвиг. Вселенная, представленная разработчиками TES V, действительно потрясает своими масштабами и полнотой охвата. Я предложил бы такое сравнение: словно вы пытаетесь окунуть в реку только палец ноги, а сильное течение утаскивает вас под воду целиком.

Даже процесс создания персонажа может полностью захватить игрока замысловатостью предложенных деталей. Для каждой расы доступны свои нюансы, которые подчеркивают достоверность персонажа. Так, высоко расположенные дугообразные брови эльфов воплощают «темную» сторону этого племени; скользкая кожа аргониан отливает зеркальным блеском, присущим им одним; человеческие расы также легко отличимы друг от друга и наделены характерными чертами. Это - одно из доказательств, что недостатки Oblivion вроде бы были преодолены в его долгожданном сиквеле.

Вместо того чтобы спойлерить, обсуждая квесты и тому подобное, я хотел бы остановиться на более принципиальных вещах.

«Боёвка» именно такая, которая понравится геймерам: вам захочется испробовать ее снова и снова. Добавленное ощущение тяжести от веса доспехов и оружия придает достоверности всем действиям игрока. С каждым взмахом меча вы будете чувствовать усилия, прилагаемые персонажем; в игре от первого лица это вызовет изменение угла зрения, а в игре от 3-го вы увидите, как ГГ балансирует в попытках восстановить равновесие. Каждый замах, каждый удар отразится на стамине, вы заметите это по знакомой изумрудно-зеленой полоске. Задержка меча в замахе для нанесения удара «с оттяжкой» окажется губительной для противника, если ему не удастся уклониться и он окажется на траектории движения вашего клинка.

Что касается стрельбы из лука, то вы услышите даже легкий звон, с которым древко стрелы входит в насечку, сделанную на луке с целью предотвратить ее скольжение при натягивании тетивы. Любое ваше действие требует усилий, а его результат выглядит весьма достоверно: отпуская туго натянутую тетиву, вы отправляете стрелу по настолько реалистичной траектории, что возникает искушение просто стрелять по деревьям, чтобы достать стрелу и повторить по новой.

Теперь пару слов о магии, которой отведена целая четверть экрана основных опций. Синяя полоска-измеритель запаса магии чувствительна так же, как и ее зеленая «соседка», отвечающая за стамину: если вы кастуете заклинания обеими руками, то добьетесь двойного эффекта, но и запас магии будет истощаться вдвое быстрее.

Пожалуй, самое существенное улучшение, привнесенное в Skyrim по сравнению с приквелами – это то, как игра взаимодействует с вами на всех уровнях обмена информацией.

Интерфейс выглядит, как компас, указывающий 4 основных направления: навыки; карты; инвентарь; магия. В рамках каждого направления вы можете последовательно передвигаться от более крупных подразделов к конкретным деталям. Кроме того, очень разумной является система «избранное». В нее можно поместить любое заклинание или предмет из инвентаря - и получить моментальный доступ к ним с помощью D-Pad. В общем, обозревая механику игры, становится ясно – разработчики вполне заслуживают признательности за ее обдуманное усовершенствование.

Забавно, но демонстрацией игры Bethesda фактически выпустила джинна из бутылки. Компания понимала, что если в альфа-версии, которая была доступна для прессы, окажутся баги, из-за которых геймера выбросит из игры – он просто скорчит недовольную физиономию и тут же поспешит вернуться в вечнозеленую тундру Скайрима. Но когда демонстрация окончилась и стало ясно, что теперь вернуться в заснеженный мир северной части Тамриэля удастся нескоро - все участники дружно испустили тяжелый вздох. Пуповина, связывавшая геймеров с РПГ Bethesda, была обрезана до 11.11.11.

[Cкрыть]

7Нажмите здесь!
 

1. Недалеко от шахты Embershard находится пасека Homingbrew Meadery.

2. Употребление меда восстанавливает 20 пунктов выносливости, но замедляет регенерацию выносливости на 25% в течении 20 секунд.

3. Встретившийся курьер, убитый мною топором, нес важное письмо. Письмо адресовано инвесторам из Вайтрана и отправлено экспедицией из Guldun Rock. Экспедиция, видимо, на пороге важного открытия, и нуждается в большем количестве мужчин и поддержке инвесторов.

4. Странный значок появляется на компасе по направлению на восток. До этого момента нам известны были иконки для пещер, городов и фермерских хозяйств. Но эта икона отображается как голова мамонта с бивнями. Что бы это значило? Быстрая проверка карты показывает, что это место называется - вы догадались? - Guldun Rock. Я знаю, что они находятся в процессе исследования ... тем более, что им сейчас не хватает мужчин, в том числе, курьера.

5. Когда я приближаюсь к этому месту ближе, происходит что-то странное. Люди Guldun Rock становятся все больше. Много больше. Неестественно больше. И вот я стою посреди гигантов, а на моем компасе видны ярко-красные точки. Иными словами, это враждебные гиганты. И они собираются бить меня.

[Cкрыть]

и ещё немножкоНажмите здесь!
 Еще кое-что интересное из превью от GameSpy:

1. Один NPC предложил игроку следовать за ним, что бы примкнуть к группе мятежников, под названием Stormcloak. ГГ согласился. По пути к ним присоединяется еще одна женщина, которая зовет еще кого-то, что бы присоединится к их группе. После чего, они все вместе следуют на место встречи.

2. Позже игрок встретил группу солдат, которая конвоировала одного из мятежников из Stormcloak. У персонажа был выбор: игнорировать товарища, освободить или освободить и дать в придачу оружие из инвентаря. Игрок выбрал последнее и экипировал мятежника железным длинным мечем.

3. Обзервер упоминает некую опцию "hide armor", и считает что она позволяет спрятать боевую броню под одеждой при прибывании в городе. (Хотя это предположение не достоверно). Такая опция была доступна при освобождении мятежника.

И еще кое-что из gameinformer'a.

1. Описание анимации: после того как игрок проткнул волка длинным мечем, ему пришлось использовать щит в качестве упора (рычага), что бы вытащить меч из трупа животного.

2. Обзервер восхищается реалистичностью животного мира. К примеру, на одной из ферм гуляют куры, а игрок смог украсть яйцо из ихнего гнезда.

Также Пит Хайнс подтвердил в Твиттере еще несколько слухов:

1. В игре будут компаньоны животные.

2. Предметы можно будет поднимать в воздух также, как и в Обливионе.

3. В игре будут присутствовать кинжалы и короткие мечи.

Еще одно превью от gamesradar. Новая информация:

1. Демо игралось за аргонианина. В игре присутствует множество настроек внешности для этой расы: форма тела, цвет кожи, черты лица, рога. Присутствует классическая расовая возможность - подводное дыхание.

2. В самом начале игры ГГ появлялся в пещере со связанными руками. Но простая атака разорвала веревочные оковы.

3. Упоминаются потоки "видимого ветра" ("a stream of visible wind winding") из расщелины. (?)

4. Описывается новая система взлома замков: в распоряжении игрока две отдельных отмычки, которые одновременно засовываются в замок. Игрок должен "почувствовать как открывается каждый замок". Вы должны аккуратно поворачивать одну отмычку и параллельно прокручивать вторую. Если механизм замка начинает поворачиваться - вы на верном пути. (Весь этот процесс подробно описан для версии игры на Xbox, но авторы не знают как это будет выглядит на ПК).

[Cкрыть]

и скриншотик на закускуНажмите здесь!
 darkelf.jpg[Cкрыть]
Изменено пользователем Barabashka1997
Ссылка на комментарий

Много разнообразных заклинаний - наконец-то магам счастье!

Особенно впечатлил "шторм", молния бьет в дракона эффектно.

Ссылка на комментарий

FireFox
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. написано всё, что известно об игре на данный момент. Список постоянно обновляется. Изменено пользователем FireFox
Ссылка на комментарий

В интернетах пишут примерно такие рекомендуемые системные требования:

Ось - ну тут вобщем то все, от ХР до 7-ки

Рекомендуемые параметры:

Процессор: Core i5 or AMD Phemon 2 @ 2.6 Ghz

Оперативная память: 6 GB

Место на жестком диске: 10 GB

Видеокарта: 1 GB

6 гиг, что то разом требования скакнули жутко (про минималку оперативы 2-3 гига читал), но видимо придётся под игру новое железо покупать. В который раз. :cray:

Ссылка на комментарий

DarkArcher
В интернетах пишут примерно такие рекомендуемые системные требования:

Ось - ну тут вобщем то все, от ХР до 7-ки

Рекомендуемые параметры:

Процессор: Core i5 or AMD Phemon 2 @ 2.6 Ghz

Оперативная память: 6 GB

Место на жестком диске: 10 GB

Видеокарта: 1 GB

6 гиг, что то разом требования скакнули жутко (про минималку оперативы 2-3 гига читал), но видимо придётся под игру новое железо покупать. В который раз. :cray:

неудивительно, ведь игре придется обрабатывать целые цепочки рандомных квестов. требования к процессору не высокие по-моему. у меня тут шестиядерный феник можно купить за 150 евро, топовый i5 (я про 2500k) малость дороже, за 180 евро. доступно вообщем.

а вот какая видеокарта потребуется не указали.

Изменено пользователем DarkArcher
Ссылка на комментарий

Detech
6 гиг, что то разом требования скакнули жутко (про минималку оперативы 2-3 гига читал), но видимо придётся под игру новое железо покупать. В который раз. :cray:

Угу, а на плойке и боксе - на 256мб оперативы все идет. Интересно, Бесесде с продажи процессоров, видюх и оперативы хоть что-то перепадает или она делает это по собственному желанию?

Ссылка на комментарий

DarkArcher
Угу, а на плойке и боксе - на 256мб оперативы все идет. Интересно, Бесесде с продажи процессоров, видюх и оперативы хоть что-то перепадает или она делает это по собственному желанию?

приставки и компьютеры немного по разному работают. я в этом не сильно прям разбираюсь, но помню на одном железном форуме тоже когда-то интересовался. мне так объяснили.

Ссылка на комментарий

Barabashka1997
В интернетах пишут примерно такие рекомендуемые системные требования:

Ось - ну тут вобщем то все, от ХР до 7-ки

Рекомендуемые параметры:

Процессор: Core i5 or AMD Phemon 2 @ 2.6 Ghz

Оперативная память: 6 GB

Место на жестком диске: 10 GB

Видеокарта: 1 GB

6 гиг, что то разом требования скакнули жутко (про минималку оперативы 2-3 гига читал), но видимо придётся под игру новое железо покупать. В который раз. :cray:

Камрады, не верьте ничему что пишет школота в интернете(хотя кто бы говорил :D ), никаких оф. данных о системных требования ещё не было, а что самое интересное что их обещали выдать сегодня, заявил в твитере Пит Хайнс.

Ссылка на комментарий

FireFox

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Правда смотрел без звука ибо от их бормотания уши закладывает. :D

P.S. Эх, поскорее бы 11.11.11.

Изменено пользователем FireFox
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 702
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 120624

Лучшие авторы в этой теме

  • Жора

    60

  • FireFox

    42

  • SCORE

    31

  • TrueSight

    26

  • Diplomate

    26

  • Barabashka1997

    24

  • Yankee

    22

  • йцукенгшщз

    22

  • Ричард

    21

  • Royce_59

    21

  • Дoбро

    19

  • Dart An'ian

    18

  • Rust

    18

  • Kapellan

    17

  • 0wn3df1x

    16

  • dlc

    15

  • fursh

    15

  • Detech

    14

  • ReXaR

    14

  • Andreo

    12

  • Oobaneko

    12

  • Brenn

    11

  • Dramon

    10

  • MaslovRG

    10

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Gil-galad

Вот поэтому серии тес и "кабздец".(Все же знают, что лютый автолевелинг облы появился из-за того, что некоторым сверх существам было слишком легко когда они обузили уровни и собирали топовую броньку н

Ульф

искал, что значат теневые метки  

Gil-galad

Вроде как есть адаптация(хз как это правильно называется).   Что у кого болит... Куда и зачем идти?     

Ульф

Вырезанный Контент Skyrim - Захватывающий Взгляд на То, Что Могло Быть в TES 5 ( 1-я часть )  

Ульф

Вырезанный Контент Skyrim - Захватывающий Взгляд на То, Что Могло Быть в TES 5 ( 2-я часть )  

Kapellan

Причем вопрос будет задавать Тодд. И вы хорошо его знаете

Gil-galad

🤔Да кто такой ентот ваш реквием?      Вот что нашел в интернете. Возможно это то, что нужно. 

Gil-galad

Ординатор "точно" потеряю.  Что я хочу реквием вроде не добавляет, а моды которые добавляют эхх...  

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...