Domi-nation (обсуждение) - Страница 4 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Domi-nation (обсуждение)

Рекомендованные сообщения

trolololo

Не смотрите что мне отроду пару дней, но я давно вынашивал коварные планы провести такую игру на подобном форуме.

В этой теме я хотел бы обсудить правила игра, а на днях уже начать регистрацию на неё.

Domi-nation beta

1. Я выступаю в роли ГМ (судьи, механики игры), но вы всегда сможете проверить, справедливо ли я выполняю свои функции.

2. Игра ведется на карте мира (для более удобного принятия решений, будет создана флеш версия, где вы сможете посмотреть кто какой страной управляет, какие действия произошли за всю игру, и т.д.)

Вот карта для наглядности, есть 6 сторон (в игре не будет цен. америки, ближнего востока, океании), кто какой страной будет управлять, определится "онлайн кубиками" (которые вы сможете проверить, согласно правилам игры, ну об этом чуть позже) после завершения регистрации на игру.

worldmap.gif

3. Каждая страна имеет равно кол-во провинций (их число пока равняется 4, для более быстрой партии).

4. В игре есть один ресурс и один параметр - боевой потенциал (б.п.) и сила сопротивления (с.п.) соответственно, каждая провинция приносит 10 ед. боевого потенциала за ход (на старте игры вы получите 80 ед. б.п.), за него вы можете "приобретать":

a) 10 ед. б.п. = 1 ед. пехоты (дешевая сила для удара из провинции в провинцию) = 1 сила сопротивления

б) 20 ед. б.п. = 1 ед. вдв (способны нападать на любую провинцию врага, соседа) = 1.5 сила сопротивления

в) 30 ед. б.п. = 1 ед. бронетехники (более мощная сила, для удара из провинции в провинцию) = 3 сила сопротивления

г) 40 ед. б.п. = 1 ед. авиачастей (перевозят вдв позволяя нападать на любую провинцию на всей карте мира, а так же наносить авиа удары по провинциям врага, снижая приток боевого потенциала на 50% на один ход, не получив приказа охраняет воздушное пространство от других авиачастей, но не от вдв) = 4 сила сопротивления

д) 120 ед. бп. = 1 ед. атомной бомбы (уничтожает приток б.п. в атакованной провинции навсегда) = 10 сил сопротивления

Сила сопротивления, отвечает за защиту (+50% с.п., этот модификатор работает только на пехоту и вдв) и атаку (модификаторов пока нет). Т.е. 1 ед. пехоты при защите будет иметь 1.5 с.п., если на провинцию под защитой этого юнита нападет 1 ед. вражеского вдв силы будут равны, и исход боя будет 50 на 50.

По ходу первой партии возможно будут меняться цены во имя баланса. А в будущем возможно появления (изменение) новых боевых соединений.

5. Полученные войска за б.п. становятся, вашей армией, они могут передвигаться по вашим провинциям (для защиты), каждой единицы вы отдельно отдаете приказ, их можно с группировать. Атаку можно производить вне зависимости в какой провинции находится ваш отряд.

6. Дипломатии пока нет. Вначале игры все со всеми воюют. Цель игры захват всего мира.

Итак сейчас я приведу пример партии игры 3 "стран" соседей по 4 провы у каждой.

(если вы не хотите вдаваться в механику игры, это можно пропустить)

На первом ходу все получаю по 40 ед. б.п.

Порядок ходов (определяется кубиками):

Первым ходит Европа, приобретает 2 ед. вдв. и 4 ед. пехоты, я (другой игрок) об этом не знаю, я могу видеть только текущий б.п. страны (в том числе, если б.п. было потрачено на юниты), Европа решает напасть на Россию отправляя в атаку 2 ед. вдв на дальний восток. 4 ед. пехоты поровну распределяются на защиту провинций т.е. по одному на прову.

Второй ход за Россией, под управлением мудрого "Васи Пупкина", понимая свое геополитическое положение, принимается решение уйти в глубокую оборону, закупаются 8 ед. пехоты по 2 ед. на прову.

Третий ход за Африкой, под управлением "Михалыча" тайного любителя авиации, принимается решение закупить 1 ед. авиачестей и 4 ед. пехоты, авиачасть отправляется на бомбардировку Италии (провинция Европы), остальные 4 ед. пехоты выставляются на защиту.

ФАЗА БОЯ

В этой фазе подводится итог всех махинаций игроков, итак Европа послала 2 ед. вдв (3 с.п. в сумме) на дальний восток, где окопались 2 ед. пехоты (2 с.п. в сумме) получив +50% с.п. итого 3 с.п.

Шансы победить у обоих сторон одинаковы, в этой фазе боя просчитывается бои между каждым юнитом, т.е. начиная с самого дешевого 1 пех. против 1 вдв, побеждает 1 вдв., следущая фаза 1 пех против 1 вдв, побеждает 1 пех, итого к концу фазы у России на дальнем востоке 1 ед. пехоты а Европа сохраняет 1 ед. вдв. Т.е. что бы захватить провинцию нужно было победить все фазы боя для Европы, а что бы защитить провинцию России было достаточно победить одну фазу. Так что бои за провинции тут ожидаются долгие.

Африка наносит авиа удар по Италии, Европа теряет приток в 5 ед. б.п. на один ход, т.е. после фазы боя она получит 35 е.д. б.п. в то время как Африка и Россия получит по 40 ед. б.п.

Итоги боя: Россия потеряла 1 ед. пехоты, но защитила дальний восток, Европа потеряла 1 ед. вдв и была подвержена авиа налету со стороны Африки и потеряла ежегодный (1 год = 1 ход) приток боевого потенциала на 1 год.

Итого на новый 2й ход б.п. стран распределилось так:

- Россия (40-10+40=70)

- Европа (40-15-5+40=60)

- Африка (40+40=80)

Рассмотрим вариант Европы, 40 - 15 (потеря 1 ед. вдв) - 5 (авиа удар (-50% б.п. на один ход), провинция приносит 10 ед. б.п. за ход) + 40 (ежегодный доход с провинций)

Как вы видите схема проста, и вам не нужно её особо знать, во флеш визуализации вам будет ясно кто, что, куда и сколько.

Обсуждение

Итак хотелось бы услышать ваше мнение, нужно ли это, хотите ли вы играть в это, и возможно предложения, к примеру я надумываю добавить шпионаж за 20-40 ед. боевого потенциала чтобы игрок смог узнать что находится в той или иной провинции и нанести атаку в плохо защищенный район. Так же есть шанс что шпиона словят или обнаружат, в первом случае владелец не получит никакой инфы о защите провинции во втором случае, "жерта" шпиона получит предупреждение о шпионаже в определеной провинции и если она плохо защищена, укрепить ее. Так же во всех действиях игры будут всевозможные "вероятности" тех или иных событий, к примеру между промежутками фазы боя и новым ходом, может упасть метеорит на одну случайную провинцию в мире, убив всех защитников и снизит б.п. провы на 0 (на всегда естественно).

Книга "правил" пока довольно пуста, и нужно еще много чего доработать. По мере игры вы, будете получать эти правила в самой "флеш визуализации" если она вам потребуется.

Что же такое онлайн кубики (чаще называют роллами)? Это сайт с заранее брошенными кубиками но результаты которых закрыты паролем, после каждого хода во флеш будет отображаться все пароли этих результатов, если вы захотите влезть в механику игры что бы проверить справедливо ли ваш самолет был сбит другим самолетом и т.д.

Если есть вопросы касаемо самой механики, задавайте. В общем цель найти подводные камни до того как партия начнется. Объем подаваемой информации после каждого хода, не должен по идее превышать одну страницу word-а.

P.S. Это почти настольная игра, только для форума. Возможно развитие проекта.

Начинаем регистрацию на "текстовую" партию.

Требуется 8 игроков.

Отписываемся здесь, по окончанию регистрации все 8 игроков и я переберемся в новую тему "Domination (1 партия)", там все игроки получат дальнейшую инфу, максимальный лимит хода 24 часа (после окончания регистрации, и объявления начала партии), если за это время от одного из участников не будет вестей, партия будет остановлена до замены игрока. Игрок может передавать бразды правления другому человеку, но не один игрок не может управлять более чем 1 страной.

И не забываем книга правил будет формироваться по мере игры, в конце партии её можно будет обсудить и собственно увидить.

Карта: Европа.

Эпоха: Средневековье.

РЕГИСТРАЦИЯ

1. TrueSight Хитрый (Австрия) новый флаг 2880178.png

2. Andreo Великий (Польша)

3. Fortop Гордый (Швеция)

4. Свободное место

5. Свободное место

6. Свободное место

7. Свободное место

8. Свободное место

Начало (правила)Нажмите здесь!
 

Эти правила не обязательно знать игроку, они созданы для ГМ-а.

Правила костей.

Игра использует две кости по 6 граней, по понятным причинам в такой системе не может выпасть единица (а она нам необходима для создания процентных модификаторов), для этого каждый раз когда выпадает две единицы кидается одна кость. Если действие не предусматривает выпадения единицы (см. возможные числа выбора стран) то при выпадении двух единиц число считается конечным т.е. двойкой. Итак:

Если число 1-3 получаем единицу как конечный результат.

Если число 4-6 получаем двойку как конечный результат.

Пример:

Выпало dice1.pngdice1.png

Кидаем одну кость и выпадает dice1.pngили dice2.png или dice3.png мы получили результат dice1.png.

Если выпадает dice4.png или dice5.png или dice6.png мы получили результат dice1.pngdice1.png.

Кидать кости можно только ГМ-у (интернет), если игра проходит в настольном варианте кости кидают игроки, относительно своих действий в игре.

НАЧАЛО.

Пункт 1. Выбор страны.

Есть 8 слотов, каждый зарегистрированный участник занимает их по порядку, и бросаются кости для каждого слота.

Далее, есть список стран участниц, это:

- Кастилия (если выпадает число 3)

- Франция (если выпадает число 4)

- СРИ (если выпадает число 5)

- Австрия (если выпадает число 6)

- Польша (если выпадает число 7)

- Московия (если выпадает число 8)

- Турция (если выпадает число 9)

- Швеция (если выпадает число 10)

Если выпало 1-2, 11, 12 или номер уже занятой страны, кости перебрасываются.

Если после 3 бросков не выпадает свободная страна, ГМ назначает первое свободное гос-во (согласно списку) игроку (ради которого собственно и бросаются кости).

После выбора страны, кидаются кости по пункту номер 1.1.

Для последнего зарегистрированного игрока кости бросать не надо.

Возможные действия игроков:

- Каждый участник имеет право предоставить флаг (размер флага 40х25) и новое название гос-ва (максимум 12 букв) после получения страны, в обращении к ГМ-у.

Пункт 1.1. Прозвище.

После получения страны генерируется прозвище игрока, бросаются кости:

- Справедливый (если выпадает число 1)

- Больной (если выпадает число 2)

- Великий (если выпадает число 3)

- Бесстрашный (если выпадает число 4)

- Гордый (если выпадает число 5)

- Наивный (если выпадает число 6)

- Хитрый (если выпадает число 7)

- Грозный (если выпадает число 8)

- Святой (если выпадает число 9)

- Трусливый (если выпадает число 10)

- Дикий (если выпадает число 11)

- Умный (если выпадает число 12)

Прозвище игроков может совпадать, поэтому кости бросаются только один раз на данном этапе.

Пункт 2. Генерация карты и доходов.

Итак на карте есть 8 держав под управлением игроков.

Каждая держава поделена на 5 провинций и каждой из провинций присвоен номер от 1 до 5 (скрин чуть позже повешу).

Провинция под номером 1 является столицей, для нее бросаются кости в первую очередь, полученный результат умножается на два, именно столько монет в год (за 1 ход) будет приносить эта провинция своему владельцу. Доход со столицы после умножения не может быть меньше 8, если результатом умножения стало число меньше 8, доход столицы равняется 8.

Далее бросаются кости для остальных провинций 2-5, полученный результат является конечным для каждой провинции, и этот результат и есть ежегодная прибыль отдельно взятой провинции. Доход с провинции не может быть меньше 6, если полученное число меньше, провинция будет приносить 6 золотых монет.

После чего весь доход с провинций гос-ва суммируется и умножается на два, именно столько золотых монет получит страна владелец на начало партии. А сама сумма (без умножения) будет считаться ежегодным доходом в казну.

[Cкрыть]

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем trolololo
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
trolololo
Не ребята.

Меня тогда вычеркивайте.

Вот как придумаете как оно будет у вас выглядеть, тогда позовете.

Ок, это в любом случае "текстовая" партия, фактически тест правил.

Свободно 5 мест.

Тест новых боевых правил прошел успешно, по Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Ополчение - хорошо защищается, но в атаке УГ

Пехота - стандартная сила.

Копейщики - в защите выпиливат конницу, в атаке чуть хуже, не любит пехоту.

Конница - пилит ополчения очень хорошо, пехоту чуть хуже, копейщиков чаще всего не пилит.

Рыцари - пилят всех и вся против копейщиков и конницы чуть хуже.

Можно возводить замки в провинциях, добавляют + 5 чисел защищающимся, т.е. повышает шансы защиты убить врага на 25%. Иконка крепится на провинции. При захвате провинции "замок" разрушается, но можно восстановить за пол цены.

Цифры будут добавлены чуть позже в правила боевой фазы.

Кто нароет иконки для войск тому уважение и почет, размер иконок желательно 40х40, для отчета боев, ну и показать как это работает тут.

Участники:

1. 2880178.pngTrueSight Хитрый (Австрия)

2. 2866698.pngAndreo Великий (Польша)

3. Свободное место

4. post-19166-1311518684.jpgGLaz Грозный (Московское княжество)

5. Свободное место

6. Свободное место

7. Свободное место

8. Свободное место

Вместо Киша - Молдавия. Восточную Украину в Украину переименуй.

Родос назови Анатолией, а Босфор - Вифинией.

Турецкие названия не помню, ну и фиг с ним.

И Бретань уменьши, дай побольше земли Аквитании. Страшно смотрится.

Изменения приняты.

Игрокам:

Предлагаю взять Испанию, поделить на 15 пров (по 5 на страну) и провести первую партию.

Ограничения: союзы запрещены, перемирие возможно на 1 ход (с согласия обоих участников). Каждая страна может предложить 3 перемирия за всю игру.

Одно условие, тащите новые флаги и переименовывайте страны.

Ибо 8 игроков мы соберем через пару лет ^_^

Изменено пользователем trolololo
Ссылка на комментарий

CityLove

Тролололо

Напиши всю инфу, я пост прикреплю, который ты напишешь. По механике прредлагаю добавить, что осада длится один ход. И на таком варианте играть можно. Я не записался, так как скоро уеду отдыхать. Запишусь на вторую или третью игру, когда разъясняться все нюансы.

Ссылка на комментарий

trolololo
Тролололо

Напиши всю инфу, я пост прикреплю, который ты напишешь. По механике прредлагаю добавить, что осада длится один ход. И на таком варианте играть можно. Я не записался, так как скоро уеду отдыхать. Запишусь на вторую или третью игру, когда разъясняться все нюансы.

Хорошая идея, можно сделать так, в провинции в которой существует замок, при нападении и впоследствии победы над защитниками, армия игрока (нападающего) остается там на один ход, владелец провинции не получает от нее доход, но и провинция не является еще захваченной, поэтому владелец имеет возможность послать войска что бы выбить противника, противник же имеет возможность усилить армию осаждающих.

P.S. Да прикреплять пока нечего, нужно тестовую партию начать хоть как то.

Изменено пользователем trolololo
Ссылка на комментарий

Воле Шойинка
А за что Трололо расстареляли?

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 64
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 18501

Лучшие авторы в этой теме

  • trolololo

    23

  • TrueSight

    17

  • CityLove

    9

  • Воле Шойинка

    5

  • Andreo

    4

  • Mckey

    3

  • Fortop

    3

  • zubberbuller

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...