Моддинг Panzer Corps - Моды для Panzer Corps - Strategium.ru Перейти к содержимому

Моддинг Panzer Corps

Рекомендованные сообщения

Gundar

Наткнулся в eqipment файле на новые (относительно ПГФ) столбцы:

- Add Traits и Remove Traits (причем в Remove Traits - нет ни одного значения, то бишь весь столбец пустой..)

Что дает значения в первом столбце - Add Traits - понятно только интуитивно.. поскольку значения параметров написаны на английском.. но для кого эти параметры? для AI?? т.е. чтобы пехоту употреблял для close битв, а танки на равнинах, но тогда одно значение не понятно: bonus (этот параметр стоит у бонусных юнитов SE), т.е. в этом случае, это просто параметр, который выделяет юниты, которые могут быть подарены игроку..

Кстати, еще один новый столбец:

- Series

Можно самому придумывать названия серий апгрейтов юнитов, т.е. взял и придумал название Grunt, и применил его к любым юнитам, все эти юниты будут считаться одной серией апгрейтов, т.е. действует принцип уменьшения цены при покупки за счет уже потраченных на приобретение устаревшей модели..

Изменено пользователем SidGrunt
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Наткнулся в eqipment файле на новые (относительно ПГФ) столбцы:

- Add Traits и Remove Traits (причем в Remove Traits - нет ни одного значения, то бишь весь столбец пустой..)

Что дает значения в первом столбце - Add Traits - понятно только интуитивно.. поскольку значения параметров написаны на английском.. но для кого эти параметры? для AI?? т.е. чтобы пехоту употреблял для close битв, а танки на равнинах, но тогда одно значение не понятно: bonus (этот параметр стоит у бонусных юнитов SE), т.е. в этом случае, это просто параметр, который выделяет юниты, которые могут быть подарены игроку..

Это спецабилки юнитов. Не для AI, а в принципе.

meng - military engineer, игнорирует окопанность

beng - bridge engineer, строит мосты находясь на реке

para - paratrooper - понятно ;)

fortkiller - бонус против укреплений

radar - бонус к инициативе всем самолетам в радиусе видимости

green - независимо от установок сценария опыт юнита всегда будет нулевым

nopurchase - юнит нельзя купить (его не видно в меню)

noupgrade - юнит нельзя апгрейдить (кнопка блокируется)

noreplace - юнит нельзя пополнять (кнопка блокируется)

bonus - нельзя купить, можно лишь получить в виде бонуса. Может апгрейдится только в другой бонусный юнит

alpine - говорят, что не используется и должен давать горным частям бонус, но в отношении перемещения бонус и так идет за счет типа перемещения

lsup - означает, что юнит будет больше подавлять, чем уничтожать. Пишут, что не используется.

fixedt и rott - fixed turret и rotating turret - означают зафиксированную/поворотную башню соответственно. Как я понял, если юнит fixt атакует юнит с rott, первый получает пенальти -3 к инициативе. Хотя говорят, эта абилка и так в коде, по типам юнитов.

close - как я понял, это означает, что юнит предпочитает ближний бой. И если будет "яростная защита" или засада, то противник будет защищаться именно параметров close defence. Возможно это также "жестко" заложено в коде, как и тип башни.

Да, по редактору юнитов не скажу - не пользуюсь ;) Мне в экселе намного удобнее с табличками работать.

Кстати, структуру ПГФ не видел, но там может не быть следующих столбцов (а могут и быть):

Rate Of Fire - дословно: скорострельность. По факту максимум "кубиков", которые кидаются при атаке. Так у Густава и Карла максимум 4. Т.е. максимум они смогут "убить" или "подавить" (в сумме) не более 4 единиц силы. Даже если их сила - 15. Если не указано, то вероятно не ограничено или ограничено каким-то огромным значением.

Max Strength - максимальная сила юнита. По дефолту (при отсутствии в ячейке значения) =10. Может быть и меньше 10 и больше. Причем именно с этим значением появляется новый юнит.

Multipurpose - "переключалка". Здесь указываете ID юнита (из первой колонки), в которую можно переключится (типа возможности переключать FlaK 8.8 / PaK 8.8). У юнита с указанным ID-шником указываем ID второй (а можно и третьей и пятисотой) формы. Но обычно конечно 2 использования. Хотя можно хоть пятьсот типов "закольцевать", но запаритесь переключаться на тот, который надо ;)

Да, тем, кто будет делать фантазийные моды (типа вахи) - идейка с использованием последнего параметра: так можно переключать тип строя юнита или его вооружение. Плотное построение с малым ROF, но высокой защитой или же широкий строй без ограничения ROF, но защита похуже и атака чуть повыше. Например. Или скажем переключение лучников из режима стрелков в режим драки в ближнем бою. Или скажем, переключение в походный строй с повышенной скоростью, но более низкими параметрами атаки и защиты. Доп. режимы можно скрыть из окна покупки с помощью тега "nopurchase" (оставив для покупки только один базовый тип), но пользоваться ими всеми будет можно.

Изменено пользователем Erl
Ссылка на комментарий

Gundar
Это спецабилки юнитов. Не для AI, а в принципе.

meng - military engineer, игнорирует окопанность

beng - bridge engineer, строит мосты находясь на реке

para - paratrooper - понятно ;)

fortkiller - бонус против укреплений

radar - бонус к инициативе всем самолетам в радиусе видимости

green - независимо от установок сценария опыт юнита всегда будет нулевым

nopurchase - юнит нельзя купить (его не видно в меню)

noupgrade - юнит нельзя апгрейдить (кнопка блокируется)

noreplace - юнит нельзя пополнять (кнопка блокируется)

bonus - нельзя купить, можно лишь получить в виде бонуса. Может апгрейдится только в другой бонусный юнит

alpine - говорят, что не используется и должен давать горным частям бонус, но в отношении перемещения бонус и так идет за счет типа перемещения

lsup - означает, что юнит будет больше подавлять, чем уничтожать. Пишут, что не используется.

fixedt и rott - fixed turret и rotating turret - означают зафиксированную/поворотную башню соответственно. Как я понял, если юнит fixt атакует юнит с rott, первый получает пенальти -3 к инициативе. Хотя говорят, эта абилка и так в коде, по типам юнитов.

close - как я понял, это означает, что юнит предпочитает ближний бой. И если будет "яростная защита" или засада, то противник будет защищаться именно параметров close defence. Возможно это также "жестко" заложено в коде, как и тип башни.

Да, по редактору юнитов не скажу - не пользуюсь ;) Мне в экселе намного удобнее с табличками работать.

Кстати, структуру ПГФ не видел, но там может не быть следующих столбцов (а могут и быть):

Rate Of Fire - дословно: скорострельность. По факту максимум "кубиков", которые кидаются при атаке. Так у Густава и Карла максимум 4. Т.е. максимум они смогут "убить" или "подавить" (в сумме) не более 4 единиц силы. Даже если их сила - 15. Если не указано, то вероятно не ограничено или ограничено каким-то огромным значением.

Max Strength - максимальная сила юнита. По дефолту (при отсутствии в ячейке значения) =10. Может быть и меньше 10 и больше. Причем именно с этим значением появляется новый юнит.

Multipurpose - "переключалка". Здесь указываете ID юнита (из первой колонки), в которую можно переключится (типа возможности переключать FlaK 8.8 / PaK 8.8). У юнита с указанным ID-шником указываем ID второй (а можно и третьей и пятисотой) формы. Но обычно конечно 2 использования. Хотя можно хоть пятьсот типов "закольцевать", но запаритесь переключаться на тот, который надо ;)

Да, тем, кто будет делать фантазийные моды (типа вахи) - идейка с использованием последнего параметра: так можно переключать тип строя юнита или его вооружение. Плотное построение с малым ROF, но высокой защитой или же широкий строй без ограничения ROF, но защита похуже и атака чуть повыше. Например. Или скажем переключение лучников из режима стрелков в режим драки в ближнем бою. Или скажем, переключение в походный строй с повышенной скоростью, но более низкими параметрами атаки и защиты. Доп. режимы можно скрыть из окна покупки с помощью тега "nopurchase" (оставив для покупки только один базовый тип), но пользоваться ими всеми будет можно.

Шикарно, спс.. я тоже в экселе предпочитаю работать, эдиторы не использую.. тогда получается, что если я уберу "абилку", то юнит не будет получать бонус? т.е. например, у пехоты уберу close что же он не будет получать бонус при close битвах??

альпин - не дает бонус?? т.е. это недоработка? (один из важных параметров для меня.. хотел плотно его использовать)

Из 3-х указанных новых столбцов есть максимум силы, остальных нет.. но вот если РоФ - вещь полезная 100%, то к МП - есть вопрос - можно действительно очень интересно его использовать, но вот только у меня всегда один вопрос в таких случаях:

а АИ использует эти фишки? т.е. АИ сможет переключать когда ему надо с одного режима в другой? если нет, то это своего рода станет читерством и упрощением игры для игрока..

Ссылка на комментарий

Шикарно, спс.. я тоже в экселе предпочитаю работать, эдиторы не использую.. тогда получается, что если я уберу "абилку", то юнит не будет получать бонус? т.е. например, у пехоты уберу close что же он не будет получать бонус при close битвах??

Точно не скажу, но если эта абилка не заложена жестко в коде игры, то вероятно не будет получать. Тестить надо. Или ловить разработчика и пытать, что сложнее ;)

альпин - не дает бонус?? т.е. это недоработка? (один из важных параметров для меня.. хотел плотно его использовать)

Сам тег возможно и не работает. А вот перемещение горных частей (у них свой тип мувмента) - вполне себе работает. Они по горам быстрее горных козлов бегают - со скоростью танка Mouse ;)

Из 3-х указанных новых столбцов есть максимум силы, остальных нет.. но вот если РоФ - вещь полезная 100%, то к МП - есть вопрос - можно действительно очень интересно его использовать, но вот только у меня всегда один вопрос в таких случаях:

а АИ использует эти фишки? т.е. АИ сможет переключать когда ему надо с одного режима в другой? если нет, то это своего рода станет читерством и упрощением игры для игрока..

Я честно говоря, не припомню. Хотя может и получал пару раз из 8.8 PaK-а в лоб... Да, играя компанию я прошел её особо не воюя с СССР в поздние года, может кто играл обратит внимание, как ведут себя всякие СУ и ИСУ - у них тоже есть переключение режима артиллерия/антитанк.

Но имхо, сама идея хорошая и реализовать можно весьма удачно. Скажем, создав сценарий за Рим - сделать неподвижную "черепаху" или боевой строй или походный строй.

Ссылка на комментарий

Gundar
Точно не скажу, но если эта абилка не заложена жестко в коде игры, то вероятно не будет получать. Тестить надо. Или ловить разработчика и пытать, что сложнее ;)

Понятно..

Сам тег возможно и не работает. А вот перемещение горных частей (у них свой тип мувмента) - вполне себе работает. Они по горам быстрее горных козлов бегают - со скоростью танка Mouse ;)

Это да, понятно.. я имел ввиду еще и бонус к битвам (насколько понял, сам параметр что то должен был давать.. инициативу или еще что то..)

Я честно говоря, не припомню. Хотя может и получал пару раз из 8.8 PaK-а в лоб... Да, играя компанию я прошел её особо не воюя с СССР в поздние года, может кто играл обратит внимание, как ведут себя всякие СУ и ИСУ - у них тоже есть переключение режима артиллерия/антитанк.

Я вот кстати тоже не могу припомнить чтобы он использовал их активно..

Но имхо, сама идея хорошая и реализовать можно весьма удачно. Скажем, создав сценарий за Рим - сделать неподвижную "черепаху" или боевой строй или походный строй.

Да идея шикарная.. я вот что подумал.. даже если АИ не использует это или использует не всегда корректно, то сделать можно вот что:

игроку выдавать значительно более слабые по параметрам юниты и узкоспециализированные.. тогда свитч будет просто элементом тактики для игрока, чтобы выходить из трудных ситуаций.. а компу давать универсальные и очень сильные юниты, чтобы он не парился с их применением..

Только встает вопрос, который я больше всего не люблю: графика.. т.е. если менять режимы или оружие, то графика должна быть соответствующей.. а это на примере фигурок сложно сделать, имея только определенные картинки.. т.е. есть у меня уже три иконки сделал их на базе миниатюр, выглядят симпатично, но немного ярко (этакий балаган с алебардами и копьями..), так вот если менять им оружие, то надо им дорисовывать вместо алебард другое оружие, а это уже не то же самое, что просто взять картинку и сделать из него юнит для ПК..

Я кстати, подумал может тады не фигурки рисовать, а скажем иконки аля Империя Смутное время, только с красивыми знаменами, шлемами, оружием и т.д... тогда свитч, легко реализовать..

UPD. Все.. мысль сформировалась.. :) будут и красивые фигурки, будет и свитч, причем учитывать будет: и построение, и оружие, и способ передвижения, а также будет видно: шлем, щит, броня, оружие в данный момент, знамя подразделения, физио командира (все физио будут из крысы и омена.. а может и нет, посмотрим..).. и наглядно видно, и достаточно красиво будет.. одна красивая фигурка уже есть к нему дорисую иконку красивую и выложу на осмотр..

Изменено пользователем SidGrunt
Ссылка на комментарий

Да идея шикарная.. я вот что подумал.. даже если АИ не использует это или использует не всегда корректно, то сделать можно вот что:

игроку выдавать значительно более слабые по параметрам юниты и узкоспециализированные.. тогда свитч будет просто элементом тактики для игрока, чтобы выходить из трудных ситуаций.. а компу давать универсальные и очень сильные юниты, чтобы он не парился с их применением..

Ну как вариант... Хотя лично я не люблю такие компо-читы ;) Да и даже они не исправят глупость РзК-шного ИИ. Так что надежда только на улучшение "кремниевых мозгов".

Блин, по идее, автор мог бы вынести алгоритм ИИ в отдельный файл конфигураций и наверняка уже через месяц появились бы первые ИИ-улучшалки... А через год уже была бы версия, которая бы заставила даже опытного игрока попотеть.

Только встает вопрос, который я больше всего не люблю: графика.. т.е. если менять режимы или оружие, то графика должна быть соответствующей.. а это на примере фигурок сложно сделать, имея только определенные картинки.. т.е. есть у меня уже три иконки сделал их на базе миниатюр, выглядят симпатично, но немного ярко (этакий балаган с алебардами и копьями..), так вот если менять им оружие, то надо им дорисовывать вместо алебард другое оружие, а это уже не то же самое, что просто взять картинку и сделать из него юнит для ПК..

Я кстати, подумал может тады не фигурки рисовать, а скажем иконки аля Империя Смутное время, только с красивыми знаменами, шлемами, оружием и т.д... тогда свитч, легко реализовать..

Да по сути ничего сложного, имхо. Берешь картинку лучшиков, которые натягивают тетеву и картинку легкой пехоты с короткими клинками. Главное - чтобы внешний вид был более-менее одинаковый. И все - готово - лучники для стрельбы и легкая пехота для ближнего боя.

UPD. Все.. мысль сформировалась.. :) будут и красивые фигурки, будет и свитч, причем учитывать будет: и построение, и оружие, и способ передвижения, а также будет видно: шлем, щит, броня, оружие в данный момент, знамя подразделения, физио командира (все физио будут из крысы и омена.. а может и нет, посмотрим..).. и наглядно видно, и достаточно красиво будет.. одна красивая фигурка уже есть к нему дорисую иконку красивую и выложу на осмотр..

Ну как-то ты круто подошел ;) Реально то ПзК-шные картинки маленькие ;)

Ссылка на комментарий

Gundar
Ну как вариант... Хотя лично я не люблю такие компо-читы ;) Да и даже они не исправят глупость РзК-шного ИИ. Так что надежда только на улучшение "кремниевых мозгов".

ну как вариант.. а что делать, если комп тупит..

Блин, по идее, автор мог бы вынести алгоритм ИИ в отдельный файл конфигураций и наверняка уже через месяц появились бы первые ИИ-улучшалки... А через год уже была бы версия, которая бы заставила даже опытного игрока попотеть.

Будем надеяться, что вынесет в отдельный файл..

Да по сути ничего сложного, имхо. Берешь картинку лучшиков, которые натягивают тетеву и картинку легкой пехоты с короткими клинками. Главное - чтобы внешний вид был более-менее одинаковый. И все - готово - лучники для стрельбы и легкая пехота для ближнего боя.

Э. нет.. никаких более-менее.. визуально сразу бросается в глаза.. это портит впечатление..

Ну как-то ты круто подошел ;) Реально то ПзК-шные картинки маленькие ;)

В ПГФ - мизерные были, а здесь просто раздолье.. но эксперимент не удался.. выглядело как самодвижущиеся картины, сбежавшие из Третьяковки.. никаких шансов иконкам, но зато я придумал как свои картинки из ПГФ (они уже отшлифованы все) приладить к ПК.. выглядит очень неплохо, имхо.. сегодня выложу первые скрины..

Ссылка на комментарий

Gundar

Вот так, выглядят юниты..

2 полка тяж пехоты (элита, сержант), 1 полк тяж кавалерии (элита, барон), арбалетчики и легкая пехота..

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем SidGrunt
Ссылка на комментарий

Да, выглядит очень хорошо ;) Правда по-хорошему еще бы ландшафт поменять... ;)

Ссылка на комментарий

Gundar
Да, выглядит очень хорошо ;) Правда по-хорошему еще бы ландшафт поменять... ;)

Ландшафт - только города буду менять, на замки.. есть картинки соответствующие.. остальное не буду трогать.. чем остальной ландшафт то плох? горы, леса, поля - они такие же как везде.. добавлю кое где мельниц ветреных и водяных..

Ссылка на комментарий

Ну это имхо. Обычный ландшафт не очень "фэнтазийный" ;) Ну ничего, наверняка скоро появятся моды и можно будет просто террейн прикрутить.

Просто видел картинки мода АфрикаКорпс (пока в разработке) - вообще клево сделали (немцы делают). Пустыня "как живая" ;) Растения на пальмочки поменяли, города соответственно переделали, юниты под пустыню перерисовали - красота ;) Вот и подумал, что под ваху по идее тоже хорошо бы свой ландшафт иметь... Благо движок это легко позволяет. Хотя согласен - по хорошему это должен делать фанат с соответствующими навыками работы с графикой.

Ссылка на комментарий

Gundar
Ну это имхо. Обычный ландшафт не очень "фэнтазийный" ;) Ну ничего, наверняка скоро появятся моды и можно будет просто террейн прикрутить.

Просто видел картинки мода АфрикаКорпс (пока в разработке) - вообще клево сделали (немцы делают). Пустыня "как живая" ;) Растения на пальмочки поменяли, города соответственно переделали, юниты под пустыню перерисовали - красота ;) Вот и подумал, что под ваху по идее тоже хорошо бы свой ландшафт иметь... Благо движок это легко позволяет. Хотя согласен - по хорошему это должен делать фанат с соответствующими навыками работы с графикой.

Не, ну террейн в африке отличается.. его и есть смысл делать.. а для вахи этот ландшафт вполне годится, фэнтезийности особо не мешает (в Дарк Омене, да в Крысе - аккурат такие же зеленые поля и холмики).. другое дело - иметь свой ландшафт в своем моде, но я не уверен, что сделаю лучше, чем в оригинале, а время уйдет уйма.. в любом случае, ландшафтом в конце буду заниматься..

хотя дороги мне не нравятся.. вот их точно заменим..

Изменено пользователем SidGrunt
Ссылка на комментарий

GameForGame

Хотелось бы подправить юнит кавалерию сделать ее развечиком ведь она позже не актуальна получается.Поэтому кто знает подскажите как это сделать.

Ссылка на комментарий

Хотелось бы подправить юнит кавалерию сделать ее развечиком ведь она позже не актуальна получается.Поэтому кто знает подскажите как это сделать.

Посмотри тип перемещения у развед-юнитов и выстави такой-же кавалерии. Но с учетом 5й скорости кавалерии ей это не сильно поможет. Т.е. будет максимум 2 движения за ход.

Кавалерия в ВМВ отжила. Рулят танковые клинья и ковровое бомбометание (С). А править спек ради того, чтобы Буденный танк шашкой разрубал... Не айс, имхо.

Ссылка на комментарий

GameForGame
Посмотри тип перемещения у развед-юнитов и выстави такой-же кавалерии. Но с учетом 5й скорости кавалерии ей это не сильно поможет. Т.е. будет максимум 2 движения за ход.

Кавалерия в ВМВ отжила. Рулят танковые клинья и ковровое бомбометание (С). А править спек ради того, чтобы Буденный танк шашкой разрубал... Не айс, имхо.

Я ее вв виде развед отряда вижу только .Просто она не умеет ходить как развед отряд .И еще где эти данные где править можно самостоятельно не нашел .

Ссылка на комментарий

Я ее вв виде развед отряда вижу только .Просто она не умеет ходить как развед отряд .И еще где эти данные где править можно самостоятельно не нашел .

Глянул спек юнитов. Походу надо не тип перемещения менять, а тип юнита (с нуля на двойку). И продаваться эта кавалерия уже будет не в пехоте, а в разведке.

По хорошему такие абилки надо было не к типу юнита привязывать (колонка class), а к спец-абилкам (Add Traits).

Ссылка на комментарий

Gundar
Хотелось бы подправить юнит кавалерию сделать ее развечиком ведь она позже не актуальна получается.Поэтому кто знает подскажите как это сделать.

В папке ..Panzer Corps/ Data / лежит файл equipment.. открываешь екселем.. находишь кавалерию (немецкая кавалерия под номером 6) - меняешь класс с 0 (пехота) на 2 (рекон).. НО ЭТО НЕ ВСЕ.. дальше ищешь в этом столбце, где немецкая кавалерия (т.е. во втором столбце, наименование юнитов) и другие кавалерии - и делаешь то же самое.. сохраняешься и все..

У тебя вся кавалерия в игре и своя (включая союзников), и АИ - теперь относится к классу рекон..

Можно поменять и тип передвижения..

Изменено пользователем SidGrunt
Ссылка на комментарий

Можно поменять и тип передвижения..

Не, смысла нет. Сейчас у кавалерии тип перемещения - "кони". Я думаю, нет смысла менять кавалерии тип движения на "колеса", "гусеницы" или "All Terrain", как у большинства реконов.

Было бы неплохо добавить конной разведке скорости - может в "переключаемом режиме", что например снизит её параметры (софт атак и может быть защиты), но даст скорость 6 (до трех движений за ход) и класс разведчика. И тогда как вариант - или кавалерия боевая, но без разведхода или небоевая, но с разведходом.

Чтобы сделать возможность переключения в другой тип юнита надо указать номер юнита в спеке, в который можно переключаться (в колонке "Multipurpose"). У того юнита надо указать номер юнита, в которого этот юнит может переключится.

Ссылка на комментарий

Gundar
Не, смысла нет. Сейчас у кавалерии тип перемещения - "кони". Я думаю, нет смысла менять кавалерии тип движения на "колеса", "гусеницы" или "All Terrain", как у большинства реконов.

Я не вижу смысла в-обще что либо менять в кавалерии.. это мало боеспособное мясо, но неплохо сражается на первом этапе.. что вполне реалистично и сделано в оригинале..

А тип движения я имел ввиду - горностреловый.. смысл был бы в том, чтоб кавалерия отличалась хорошей проходимостью, но тем ни менее имела свой тип передвижения, т.е. как бы кавалеристы дополняли механизированные реконы..

Было бы неплохо добавить конной разведке скорости - может в "переключаемом режиме", что например снизит её параметры (софт атак и может быть защиты), но даст скорость 6 (до трех движений за ход) и класс разведчика. И тогда как вариант - или кавалерия боевая, но без разведхода или небоевая, но с разведходом.

Чтобы сделать возможность переключения в другой тип юнита надо указать номер юнита в спеке, в который можно переключаться (в колонке "Multipurpose"). У того юнита надо указать номер юнита, в которого этот юнит может переключится.

Да, я знаю про мультипроуз.. в принципе, я не вижу смысла менять что то в кавалерии.. они не вписываются в бронированные колонны, а для АИ только мука дополнительная появится..

ПС. Кстати, вопрос для всех: АИ пользуется свингом юнитов, т.е меняет роль юнита?! я что то не припомню по старым патчам чтоб юзал, а как с 1.05?! (сам в польше встал пока.. не до PC)

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 341
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 77016

Лучшие авторы в этой теме

  • саса

    69

  • Andrewnator

    23

  • Gundar

    20

  • uzbel2012

    19

  • Hedgvolk

    16

  • SuLaR

    14

  • Legion-34

    13

  • rpusic

    12

  • Com1ssar

    11

  • mihail92

    10

  • panzerdim

    10

  • GameForGame

    9

  • korobkoff

    9

  • Erl

    8

  • Apollo11

    8

  • MrNazar

    6

  • блиц

    6

  • CarbonMonoxide

    6

  • Dikkot

    6

  • V-CHO

    6

  • 12.7mm

    5

  • borhus

    5

  • Jäger

    5

  • Keen

    5

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

mkrass

У меня есть из H.Balck mod'а Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.     SE юниты прописаны в equipment.pzeqp: в наименовании указано SE, в описании указано bonus. Выдаются в начале каждого

Andrewnator

Пока ничего не скажу. Не спеша, в своё удовольствие правлю, добавляю. 

саса

Картинки для юнита должны иметь одно и тоже имя. Одна должна быть расположена в \Slitherine\Panzer Corps\Graphics\Units, а другая в \Slitherine\Panzer Corps\UI\bigunits.

Legion-34

ну да, такая тема сработала, комп начал нанимать авиацию

саса

Всплывающие в сценариях окна с текстами находятся в файлах сценария с расширением .pzloc в папках Data. Открывай блокнотом или экселем.

саса

Только сделать свой мод, расширив возможности экрана покупок. См выше на этой странице.

саса

Только в ручную  отредактировать файл  gameoptions.htm в папке UI мода, добавив расширенные настройки уровня сложности. 

саса

Да, зашиты в экзешнике рандомно. Нет нельзя.  

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...