FAQ - Страница 12 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

FAQ

Рекомендованные сообщения

КомНарБез

При работе по созданию мода возникает много проблем.Поэтому выложу сдесь основной FAQ по мододеланью.

Редактирование событий.Нажмите здесь!
 Перед редактированием событий не забывайте делать резервную копию оригинала.

Символ "#" является знаком комментария, все что идет после него до конца строки не учитывается.

Каждое событие начинаются с: "event = {" и завешается "}".

Следующая строка "id = 3200" – идентификатор события должен быть уникальным (не должно быть двух событий с одинаковыми идентификаторами). Число должно быть неотрицательным целым. Никаких других ограничений нет (кроме естественно максимума). Но для удобства нумерации парадоксы выделили себе на каждую группу событий (для страны или несколько связанных между собой событий) по 100 чисел. Например для Японии выделили числа 38хх, а для СССР 26хх.

Следующая строка "random = no/yes". Определяет является ли событие случайным или нет. Неслучайные события происходят как только выполняются условия (с задержкой, см. ниже) и только один раз (если нет команды persistent = yes). Случайные события происходят в случайные моменты времени (при выполнении условий) и могут происходить по несколько раз.

"country = FIN" – определяет страну, в которой происходит событие. Тэг (3-хбуквенное слово определяющее страну) можно узнать в файле world_names.csv в папке config. Строка необязательная, для событий которые могут произойти в любой стране (например случайные шпионские) не требуется.

persistent = yes – событие может произойти несколько раз.

name = "EVT_3200_NAME" – Название события. В кавычках либо само название, либо ссылка в файле event_text.csv в папке config.

desc = "EVT_3200_DESC" – Описание события. В кавычках либо само название, либо ссылка в файле event_text.csv в папке config. Внимание, рекомендуется давать описания в

файле event_text.csv, т.к. отсутствует защита от переполнения буфера и при превышении некоторой длины строки при загрузке возникают непонятные ошибки.

style = 0 – оставляйте такой.

picture = "Winter_War" – ссылка на картинку, которая появляется в окне события. В кавычках имя файла с картинкой, расположенной в папке gfx\events_pics.

date = { day = 20 month = july year = 1936 } – дата начала действия события (т.е. дата, до которой событие произойти не может)

offset = 5 – задержка проверки условий события. Чем меньше, тем чаще проверяется условия происхождения события, но при этом сильнее нагружается компьютер.

deathdate = { day = 30 month = december year = 1947 } – дата завершения действия события. (т.е. дата, после которой событие произойти не может)

trigger = {} – в скобках указаны условия проверки возникновения события, фактически простое логическое выражение. Когда условие выполняется, возникает событие. Список всех триггеров можно посмотреть в начале файла "event commands.txt", до строки "COMMANDS:"

action_a = {} – в скобках первой действие (верхняя кнопка выбора):

name = "ACTIONNAME3400A" – надпись на кнопке. В кавычках либо само название, либо ссылка в файле event_text.csv в папке config.

ai_chance = 90 – вероятность того, что этот вариант выберет ИИ. Параметр необязательный. Сумма вероятностей всех действий должна быть равна 100.

command = { } в скобках команда. Список команд присутствует в файла "event commands.txt", после строки "COMMANDS:" Если действие ничего не делает, в нем должна быть одна пустая команда (command = { }).

action_b = {}, action_c = {} action_d = {} – необязательные действия, ничем не отличаются от action_a = {}.

[Cкрыть]

Создание/изменение страны.Нажмите здесь!
 Первым делом необходимо решить желаете Вы создать новую или переделать старую. В любом случае дорога в config\world_names.csv. В случае переделки страны находим ее название, меняем и запоминаем ее тэг (3-хбуквенное слово в первом столбце). Новых стран может быть не больше 99(AoD). Их тэги U00-U99. Выбираем понравившийся и вписываем название.

Следующий шаг расписать где страна может появиться. В файле db\revolt.txt содержится описание всех стран. Формат описания:

Тэг = { } в скобках собственно описание страны с указанным тэгом.

date = { day = 1 month = january year = 1936 } – дата, начиная с которой данная страна может появиться на карте.

expirydate = { day = 30 month = december year = 1947 } – дата, после которой данная страна не может появиться на карте.

minimum = { } в скобках минимальный набор провинций, которым должна обладать страна. Соответствие номера провинции и названия можно посмотреть в файле province_names.csv в папке config или с помощью чита showid в игре.

extra = { } в скобках набор необязательных провинций (провинции являющиеся национальными, но не являющимися необходимыми для создания страны).

capital = 370 – провинция, в которой расположена столица страны.

revolt = no – необязательный параметр, указывает что данная страна не может выделиться сама (из захваченных партизанами провинций).

regular_id = тэг - необязательный параметр, указывает что данная страна является "двойником" другой страны с указанным тэгом. Если не ошибаюсь, то такая страна при аннексии своего "двойника" получает его войска.

необязательный параметр, указывает тип-intrinsic_gov_type = fascist правительства, необходимый для выделения данной страны(?), а также которое будет у страны, появившееся в результате действий партизан.

Следующий шаг национальная символика – необходимо поместить картинку с гербом в GFX\map\shields и картинку с флагом в GFX\map\flags.

Последний шаг – создать для страны списки КБ, лидеров и министров.

Необязательные действия:

В файле db\country.csv можно поменять цвет, которым выводится страна на политической карте, а также какие используются имена случайных лидеров и тип спрайтов войск.

Если Вы желаете что бы новая страна присутствовала в игре с самого начала, необходимо отредактировать сценарий.

[Cкрыть]

Редактирование/добавление лидеров.Нажмите здесь!
 Лидеры это всевозможные командиры управляющие армиями – генералы и адмиралы.

Лидеры хранятся в файлах в папке db\leaders, на каждую страну по файлу. На каждого лидера приходится одна строка. Расшифровка значений столбцов:

Name – имя лидера. Уникальность не требуется, но желательна.

ID – идентификатор лидера. Правила как у других ID – должно быть уникальным у всех лидеров.

Country – тэг страны, которой принадлежит лидер.

Rank 3 Year, Rank 2 Year, Rank 1 Year, Rank 0 Year – определяет год, в котором лидер получает очередное повышение при автоповышении и в каком ранге будет в начале сценария. Соответствие рангов: 0 = Field Marshall; 1 = General; 2 = Lt. General; 3 = Mj. General.

Ideal Rank – идеальный ранг, если ранг ниже идеального опыт набирается быстрее, если наоборот, то медленнее.

Max Skill – максимальный уровень умения.

Traits – набор особенностей лидера. Получается путем сложения следующих чисел:

Сухопутные: Logistics Wizard – 1; Defensive Doctrine – 2; Offensive Doctrine – 4; Winter Specialist – 8; Trickster – 16; Engineer – 32; Fortress Buster – 64; Panzer Leader – 128; Commando – 256; Old Guard – 512; Морские: Sea Wolf – 1024; Blockade-Runner – 2048; Superior Tactician – 4096; Spotter – 8192; Авиационные: Superior Tactician – 4096; Spotter – 8192; Tank Buster – 16384; Carpet Bomber – 32768; Night Flyer – 65536; Fleet Destroyer – 131072. Для новых в ДД: Desert Fox - 262144;Jungle Rat - 524288; Urban Warfare Specialist - 1048576; Ranger - 2097152; Mountaineer - 4194304; Hills Fighter - 8388608; Counter Attacker - 16777216; Assaulter - 33554432; Encircler - 67108864; Ambusher - 134217728; Disciplined - 268435456; Elastic Defence Specialist - 536870912; Blitzer - 1073741824.

Как несложно заметить, набор особенностей фактически является набором битов – бит 1 – особенность есть, 0 – нет.

Skill – начальное умение.

Experience – начальный опыт. Обычно 0.

Loyalty – лояльность лидера.

Type – тип лидера. 0 – сухопутный, 1 – морской, 2 – воздушный.

Picture – Имя файла с фотографией лидера. Сами файлы хранятся в папке GFX\Interface\pics.

Start Year – год появления лидера.

End Year – год смерти лидера. (в 1.2 лидеры сами не умирают, только по событиям и в бою, но возможно этот год влияет на вероятность смерти в бою).

У случайных лидеров (которые ставятся по умолчанию) можно отредактировать только имена – они хранятся в файле db\RandomLeaders.csv.

[Cкрыть]

Редактирование/добавление министровНажмите здесь!
 Министры хранятся в файлах в папке db\ministers, на каждую страну по файлу. На каждого министра приходится одна строка. Если в сценарии не прописан текущий кабинет министров, то на каждый пост назначается первый подходящий по идеологии министр (разумеется он должен быть доступен по времени).

Расшифровка значений столбцов:

ID – в первой строке стоит не ID, а тэг страны, к которой относятся министры. У собственно министров это их идентификатор по обычным правилам.

Во втором столбце (в заголовке которого стоит Ruling Cabinet - Start Replacements) тип министра. Может принимать значения Head of State; Head of Government; Foreign Minister; Minister of Armament; Minister of Security; Head of Military; Chief of Staff; Chief of Army; Chief of Navy; Chief of Air Force.

Name – Имя министра. Уникальность не требуется.

Pool – год появления министра. NA – доступен всегда.

Ideology – идеология. Министр доступен только если его идеология совпадает или соседняя с идеологией государства.

Personality – Особенность министра. Эффект от особенностей можно посмотреть в файле minister effects.txt.

Head of state Example:

Powerhungry Demagogue

Stern Imperialist

Barking Buffoon

Benevolent Gentleman

Insignificant Layman

Autocratic Charmer

Weary Stiffneck

Ruthless Powermonger

Pig-headed Isolationist

Popular Figurehead

Die-hard Reformer

Head of Government Example:

Political Protege

Flamboyant Tough Guy

Backroom Backstabber

Silent Workhorse

Smiling Oilman

Naive Optimist

Corporate Suit

Old General

Old Air Marshal

Happy Amateur

Old Admiral

Ambitious Union Boss

Foreign Minister Example:

Iron Fisted Brute

General Staffer

Ideological Crusader

Great Compromiser

Apologetic Clerk

Biased Intellectual

The Cloak N Dagger Schemer

Minister of Armament Example:

Military Entrepreneur

Laissez Faires Capitalist

Air Superiority Proponent

Strategic Air Proponent

Administrative Genius

Tank Proponent

Corrupt Kleptocrat

Resource Industrialist

Battle Fleet Proponent

Air to Sea Proponent

Theoretical Scientist

Air to Ground Proponent

Infantry Proponent

Submarine Proponent

Minister of Security Example:

Compassionate Gentleman

Man of the People

Prince of Terror

Crime Fighter

Silent Lawyer

Back Stabber

Efficient Sociopath

Head of Military Intelligence Example:

Industrial Specialist

Political Specialist

Dismal Enigma

Naval Intelligence Specialist

Technical Specialist

Logistics Specialist

Chief of Staff Example:

School of Fire Support

School of Manoeuvre

School of Defence

School of Psychology

School of Mass Combat

Chief of Army Example:

Guns and Butter Doctrine

Armoured Spearhead Doctrine

Decisive Battle Doctrine

Static Defence Doctrine

Elastic Defense Doctrine

Chief of Navy Example:

Base Control Doctrine

Open Seas Doctrine

Decisive Naval Battle Doctrine

Power Projection Doctrine

Indirect Approach Doctrine

Chief of Air Force Example:

Carpet Bombing Doctrine

Naval Aviation Doctrine

Air Superiority Doctrine

Army Aviation Doctrine

Vertical Envelopement Doctrine

Loyalty – Лояльность министра.

Picturename – имя файла с фотографией министра. Сами файлы хранятся в папке GFX\Interface\pics.

[Cкрыть]

Изменение/добавление КБ.Нажмите здесь!
 КБ хранятся в папке /db/tech/teams, по файлу на страну.

Расшифровка значений столбцов:

ID – в первой строке стоит не ID, а тэг страны, к которой относятся КБ. У собственно КБ это их идентификатор по обычным правилам.

Name – название КБ. Уникальность не требуется.

Pic Name – название файла с картинкой КБ. Сам файл хранится в папке gfx/interface/pics.

Skill – умение КБ. Игра отображает умение не больше 10 (т.е. все значения больше 10 отображается как 10), но при этом их нормально обрабатывает. Но все же лучше придерживаться значений 1-10 (сами парадоксы используют 1-9).

Start Year – год появления КБ. КБ становится доступным 1 января указанного года.

End Year – год исчезновения КБ. КБ исчезает 1 января указанного года, если оно что-то изучает, то завершает исследование и исчезает после завершения.

Speciality1..5 – специализации КБ. Если специализаций меньше 5, то оставшиеся поля остаются пустыми. Возможные специализации: artillery; mechanics; electronics; chemistry; training; general_equipment; rocketry; naval_engineering; aeronautics; nuclear_physics; nuclear_engineering; management; industrial_engineering; mathematics; small_unit_tactics; large_unit_tactics; centralized_execution; decentralized_execution; technical_efficiency; individual_courage; infantry_focus; combined_arms_focus; large_unit_focus; naval_artillery; naval_training; aircraft_testing; fighter_tactics; bomber_tactics; large_taskforce_tactics; small_taskforce_tactics; seamanship; piloting; submarine_tactics; carrier_tactics.

[Cкрыть]

Редактирование дерева технологий.

Нажмите здесь!
 Дерево технологий хранится в папке db\tech. Каждая раздел хранится в отдельном текстовом файле. Структура файла:

technology = {

id = 9 – идентификатор раздела

category = air_doctrines – название раздела

name = TECH_AD_NAME - локализованное название раздела. См. в файле config\tech_names.csv

desc = TECH_AD_DESC – локализованное описание. См. в файле config\tech_names.csv

… - описание отдельных технологий.

}

Описание технологии:

application = { - начало технологии.

id - Идентификатор технологии. Первая цифра идентификатор раздела (1 - пехота, 2 - танки, 3 - корабли, 4 - самолеты, 5 - промышленность, 6 – сухопутные доктрины, 7 – секретное оружие, 8 – морские доктрины, 9 – воздушные доктрины). Следующие две цифры номер технологии в разделе и последняя 0.

name – название технологии. Либо прямо здесь, либо ссылка в файле config\tech_names.csv. Кроме того на кнопках отображается короткое название технологии, берется из файла config\tech_names.csv, Начинаются с SHORT_, например SHORT_TECH_APP_INDUSTRY_8_NAME – короткое название технологии номер 8 из раздела промышленность.

desc – описание технологии (не используется). Либо прямо здесь, либо ссылка в файле config\tech_names.csv.

position – координаты кнопки технологии, в пикселях от верхнего левого угла изображения дерева раздела.

year – исторический год технологии.

component = { - начало описание компонента технологии. Всего пять компонентов.

Id – идентификатор компонента. 3 первые цифры как у технологии, которой принадлежит, последняя номер компонента (1…5).

name – название компонента. Либо прямо здесь, либо ссылка в файле config\tech_names.csv.

type – тип компонента. Если тип совпадает со специализацией КБ, исследование идет в 2 раза быстрее. Возможные типы см. в специализации КБ.

difficulty – сложность исследование данного компонента.

double_time = yes – необязательный параметр, удваивает время изучения данного компонента.

} – означает завершение описания компонента.

required = { } – обязательный параметр. В скобках идентификаторы технологий, которые должны быть изучены перед тем, как данная технология станет доступна. Возможны технологии из разных разделов. Если технологи не требуются или используется OR_required, все равно должно присутствовать.

OR_required = { }– необязательный параметр. Означает требование одной из технологий. Например OR_required = { 9080 9130 } required = { } означает, что технология станет доступной после изучения технологии 9080 или технологии 9130.

effects = { - начало описания эффекта от изучения данной технологии.

command = { } – команда с тем или иным эффектом. Такие же как в событиях. См. файл event commands.txt

} – завершение описания эффекта

} – завершение описания технологии

Картинки каждой технологии хранятся в папке gfx\interface\tech, в файле с именем, совпадающим с идентификатором технологии.

[Cкрыть]

Редактирование дивизий.Нажмите здесь!
 Ключевые понятия: модель – описание отдельной дивизии (например пехота 1936 года), тип – несколько однотипных моделей (например пехота или средние танки).

Описание дивизий лежит в папке db\units\divisions, на каждый тип по файлу. Структура файла:

allowed_brigades – список типов бригад, которые можно нацепить на данный тип. Все перечисленные типы бригад можно навесить на данный тип дивизии. Типы, которые не указаны (не забываем что комментарии (подстроки начиная с #) не учитываются), навесить нельзя.

Дальше идет описание моделей. Модели определяются игрой по порядковому номеру.

model = { - начало описание модели.

cost – базовая цена модели.

buildtime – базовое время строительства модели.

manpower – затраты менпауэра на модель.

maxspeed – максимальная скорость передвижения модели.

defaultorganisation – базовая организация

базовая мораль-morale

defensiveness – здесь и далее базовые параметры модели.

transportweight - занимаемое место в транспортах. Не работает.

transportcapability – вместимость транспорта. Не работает.

supplyconsumption – потребление припасов

fuelconsumption – потребление топлива.

speed_cap_ххх – максимальная скорость с прицепленной бригадой ххх

upgrade_time_factor – модификатор времени на апгрейд модели. Умножается на базовый модификатор из misc.txt, результат умножается на время строительства (с учетом всех бонусов/штрафов) и получается время апгрейда.

upgrade_cost_factor - модификатор стоимости апгрейда модели. Аналогично upgrade_time_factor.

} – завершение описание модели.

После описания модели необходимо дать ей название. Базовое название модели (название, которое используется, если нет национального) храниться в файле config\unit_names.csv. Строка с названиями на разных языках начинается с MODEL_х_у, где х – номер типа модели, у – номер модели. Национальные названия (название в конкретной стране) храниться в файле config\models.csv, строки начинаются с MODEL_zzz_х_у, где zzz – тэг страны, к которой относится название, х – номер типа модели, у – номер модели.

Следующий шаг создание иконки модели. Иконки хранятся в папке gfx\interface\models. Базовая иконка в файле с названием MODEL_х_у.bmp, где х – номер типа модели, у – номер модели. Национальная иконка в той же папке в файле zzz_MODEL_ х_у.bmp, где zzz – тэг страны, к которой относится иконка, х – номер типа модели, у – номер модели.

Следующий шаг создание картинки с изображением модели (необязателен, если для модели отсутствует, используется изображение предыдущей модели этого же типа). Картинки хранятся в той же папке gfx\interface\models. Название файла ill_div_х_у.bmp у базовой и ill_div_zzz_х_у.bmp у национальной, где zzz – тэг страны, к которой относится иконка, х – номер типа модели, у – номер модели. Внимание, если нет базового изображения для данной модели, то национальное не загружается, даже если оно есть.

Модификаторы хранятся в файле db\units\modifiers.csv и относятся к типу. Для отдельной модели менять модификаторы нельзя. Также менять параметры с помощью технологий/событий можно только для целого типа.

Стабильно работают только 10 моделей каждого типа. У 11-ой модели возможны вылеты игры при наведении курсора на их изображение в меню постройки, а у последующих использование иконок моделей другого типа.

Редактирование бригад.

Редактирование бригад аналогично редактированию дивизий, ниже указаны различия.

Описание бригад хранится в папке db\units\brigades. В описании указываются параметры, которые бригада модифицирует.

Названия хранятся там же где и у дивизий, строки начинаются с BRIG_MODEL_x_y и BRIG_MODEL_zzz_x_y.

Файлы с изображениями называются ill_bri_х_у.bmp и ill_bri_zzz_х_у.bmp.

[Cкрыть]

Редактирование файлов в db.Нажмите здесь!
 misc.txt

economy = {

# IC to TC ratio

1.5 – Сколько TC получается из 1 IC.

# IC to Supplies ratio

4.0 – Базовое значение сколько припасов получается из 1 IC

# IC to Consumer Goods Ratio

1.0 сколько ТНП получается из 1 IC

# IC to Money Ratio

0.2 – Базовое значение, сколько денег получается из 1 IC, потраченных на ТНП

# Max Gearing Bonus ( never lower than value * build time )

0.65 – максимальный бонус от серии

# Gearing Bonus Increment ( lessening of build time per successive build, down to Max Gearing Bonus )

0.05 – Скидка на каждый следующий юнит в очереди

# IC Non-National Province Multiplier

0.2 - количество IC в ненациональных провинциях

# IC Non-Owned (i.e. occupied) Province Multiplier (overrides Non-National where applicable)

0.2 - количество IC в оккупированных провинциях

# TC Undeployed Division Load

10.0 – нагрузка на ТС с каждой дивизии в пуле

# TC Occupied Province Load

1.0 – нагрузка на ТС с каждой оккупированной провинции

# TC Land Division Load Multiplier

1.0 – множитель нагрузки на ТС с каждой дивизии

# TC Air Division Load Multiplier

1.0 – тоже для самолетов

# TC Naval Division Load Multiplier

0.3333 – тоже для кораблей

# TC Load from partisans

12.0 – нагрузка на ТС от партизан

# TC load factor from offensives

1.5 - множитель нагрузки на ТС при наступательном снабжении

# TC Load from province dev

5.0 – нагрузка на ТС с каждого строения в пуле

# TC Load from bases in queue

100.0 – нагрузка на ТС с каждой базы (аэродрома или порта) в пуле

# National Province Manpower Multiplier (income per day)

0.01 – Сколько менпауэра получается с 1 в национальной провинции в день

# Non-National Province Manpower Multiplier (income per day.)

0.0 - Сколько менпауэра получается с 1 в ненациональной провинции в день

# Colonial Province Manpower Multiplier (multiplied on the other)

0.1 - Сколько менпауэра получается с 1 в колониальной провинции в день

# Requirement for "Influence Nation" to affect domestic sliders: Our IC >= Target IC * X

2.0 – Во сколько раз должно быть больше IC, что бы двигать ползунки при влиянии

# Trickle-back factor for manpower from losses in battle. (ie, how many are just wounded.)

0.5 – сколько менпауэра возвращается в пул из "убитых"

# Reinforcement Manpower Cost Factor

0.8 – стоимость пополнения в менпауэра

# Reinforce cost

0.8 – стоимость пополнения в IC

# Reinforce time

0.5 – затраты времени на пополнение

# Upgrade cost

0.5 – стоимость апгреда

# Upgrade time

0.5 – время апгрейда

# Nationalism starting value

15 – начальное значение национализма (партизан)

# Monthly Nationalism reduction

-0.002 – уменьшение национализма в месяц

}

combat = {

# Land XP gain Factor

1.0 – множитель получения опыта для наземных войск и лидеров

# Naval XP gain Factor

7.0 – множитель получения опыта для морских войск и лидеров

# Air XP gain Factor

2.0 – множитель получения опыта для воздушных войск и лидеров

# Division XP gain Factor

1.0 – множитель получения опыта для войск

# Leader XP gain Factor

1.0 - – множитель получения опыта для лидеров

# Attrition Severity Modifier

0.05 – модификатор потерь от плохих природных условий

# Combat Modifier: Base Proximity

0.15 бонус близости базы

# Combat Modifier: Shore Bombardment Multiplier (Applies to the SB value of ships for org damage)

0.002 – множитель бонуса от бомбардировки берега (на каждую единицу параметра ShoreBombardment кораблей)

# Combat Modifier: Total Invasion Mod for each division above three.

-0.1 – бонус при высадки за каждую дивизию, больше 3.

# Combat Modifier: Multiple Combat Mod

-0.5 – бонус от нескольких боев

# Combat Modifier: Offensive Combined Arms Bonus

0.05 – бонус от комбинированных войск в атаке

# Combat Modifier: Defensive Combined Arms Bonus

0.15 – бонус от комбинированных войск в защите

# Combat Modifier: Surprise Mod

-0.2 – бонус за внезапную атаку

# Combat Modifier: Land Exceeding Max Command Limit Mod

-0.75 – бонус за превышение предела командования для наземных войск

# Combat Modifier: Air Exceeding Max Command Limit Mod

-0.25– бонус за превышение предела командования для воздушны войск

# Combat Modifier: Naval Exceeding Max Command Limit Mod

-0.25 – бонус за превышение предела командования для кораблей

# Combat Modifier: Envelopment Mod (for each attack direction above one)

-0.1 – бонус за каждое направление атаки кроме первого

# Combat Modifier: Encircled Mod (for completely surrounded units)

-0.1 – бонус за окружение

# Combat Modifier: Land Fort Multiplier ( value * fort level)

-0.09 – бонус за каждый уровень форта

# Combat Modifier: Coastal Fort Multiplier ( value * fort level)

-0.09 – бонус за каждый уровень береговых укреплений

# Combat Modifier: Dissent Multiplier

-0.005 – бонус за недовольство

# Combat Modifier: Supply Problems Mod

-0.2 – бонус за отсутствие снабжения

# Combat Modifier: Radar Station ( value * radar level)

-0.025 – бонус за каждый уровень радара

# Combat Modifier: Interceptor vs Bomber Mod

0.25 – бонус перехватчикам против бомбардировщиков

# Combat Modifier: Total Air Overstacking Mod for each division above two.

-0.02 – бонус за каждый самолет больше 2

# Combat Modifier: Total Naval Overstacking Mod for each non-transport division above two.

-0.01 – бонус за каждый не транспорт, кроме 2 первых

# Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 0 (highest)

12 – придел командования для Field Marshall

# Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 1

9 – придел командования для General

# Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 2

3 – придел командования для Lt. General

# Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 3 (lowest)

1 – придел командования для Mj. General.

# Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 0 (highest)

16 – приделы командования для авиации

# Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 1

8

# Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 2

4

# Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 3 (lowest)

2

# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 0 (highest)

30 – приделы командования для флота

# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 1

18

# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 2

12

# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 3 (lowest)

6

# HQ Command Limit Factor (value * HQ Leader Command Limit)

2 – Множитель бонуса на придел командования от штаба

# Convoy protection factor (higher, the more fearful convoy escorts are for raiders.)

1.0 – Базовое значение защиты конвоев

# Delay in hours after a combat ends before new orders can be given.

24 – задержка в часах на отдачу приказа после боя

# Maximum sizes of air-stacks

4 – максимальное количество самолетов в группе

# Effect of experience on combat

0.5 - влияние опыта на эффективность боя. Значение для макс. опыта.

# Damage factor versus Naval Bases from bombing

2.0 – Модификатор повреждения портов от бомбардировок

# Damage factor versus Air Bases from bombing

2.0 – Модификатор повреждения аэродромов от бомбардировок

# Damage factor versus AA from bombing

0.3 – Модификатор повреждения зениток от бомбардировок

# Damage factor versus rocket from bombing

0.2 – Модификатор повреждения ракетных полигонов от бомбардировок

# Damage factor versus nuke from bombing

0.2 - – Модификатор повреждения реакторов от бомбардировок

# Damage factor versus Radar from bombing

0.5 – Модификатор повреждения радаров от бомбардировок

# Damage factor versus Infra from bombing

0.14 – Модификатор повреждения инфраструктуры от бомбардировок

# Damage factor versus IC from bombing

1.0 – Модификатор повреждения заводов от бомбардировок

# Damage factor versus resources from bombing

1.0 – Модификатор повреждения шахт от бомбардировок

# How effective is ground-def efficiency when applied to defence chance rolls.

1.0 – влияние эффективности защиты на защиту

# Base chance to avoid hit if defences left.

0.8 – вероятность попадания в дивизию если осталась защита

# Base chance to avoid hit if no defences left.

0.6 – вероятность попадания в дивизию если не осталось защиты

}

research = {

# Blueprint Bonus

2.0 – модификатор влияния чертежей на скорость изучения

# Pre-Historical Date Mod (value * days prior to historical date. Lower limit for the total is -0.9. )

-0.0015 – Бонус за каждый день изобретения раньше исторической даты

# Money cost for each skill-level

0.2 – стоимость КБ за каждый уровень умения

# Mean number of "invention" events occuring per year

4 – количество секретных изобретений в год.

}

Прочие файлы настроек в папке db.

Файл building_costs.txt.

В этом файле содержатся параметры провинциальных улучшений (строений). Имеют следующий вид:

ic = { - название и начало описания (в описании все параметры базовые)

cost = 5 – стоимость

buildtime = 360 – время постройки

manpower = 0 – затраты менпауэра

size = 1 – на сколько уровней повышается после завершения постройки.

} – завершение описания

ic – заводы; coastalfort – береговые укрепления; landfort – укрепления; anti_air – зенитки; infra – инфраструктура; air_base – аэродромы; naval_base – порты; radar_station – радары; nuclear_reactor – реакторы; rocket_test –ракетные полигоны.

Файл convoy_costs.txt.

В этом файле содержатся параметры постройки конвоев и эскортов. Формат такой же как у building_costs.txt. transports – конвои, escorts – эскорты.

Файл airnames.csv.

В этом файле содержатся имена, которые присваиваются создаваемым авиакорпусам.

Формат: тэг; название, где тэг – тэг страны, которой принадлежит название, название – собственно название.

Файл armynames.csv.

В этом файле содержатся имена, которые присваиваются создаваемым сухопутным армиям. Формат как у airnames.csv.

Файл navynames.csv.

В этом файле содержатся имена, которые присваиваются создаваемым флотам. Формат как у airnames.csv.

Файл difficulty.csv.

В этом файле содержатся настройки уровней сложности.

Настройки хранятся по столбцам. Уровни сложности: VERYEASY – очень легкий; EASY – легкий; NORMAL –средний; HARD – сложный; VERYHARD – очень сложный; BLANK – пустой столбец.

Настройки разбиты на группы: HUMAN – настройки для игрока; AI – настройки для компьютера. AXIS, ALLIES, COMINTERN, NEUTRAL – настройки для блоков и нейтралов (? работоспособность не проверялась). Параметры: INDUSTRY – модификатор IC (положительные числа – на сколько процентов увеличивается, отрицательные - уменьшаются); RESOURCES – модификатор ресурсов (энергии, металла, редких материалов и нефти); MANPOWER – модификатор менпауэра; RESEARCH – модификатор исследований; ORGANISATION – модификатор скорости набора организации; COMBAT – бонус в бою; MOVE_SPEED – модификатор скорости передвижения; DISSENT – модификатор изменения недовольства; DIPLOMACY – бонус (?) дипломатии; INTELLIGENCE – бонус разведки.

Файл diplo_costs.txt.

В этом файле содержаться базовые стоимости дипломатический действий. Формат:

#комментарий с названием действия

стоимость действия

Менять местами комментарии естественно не стоит.

Файл events.txt.

Файл содержит список файлов, в которых находится описание событий. Формат:

event = "db\events\death_events.txt" – в кавычках имя файла с описанием событий с путем от папки с игрой.

Файл ideology_matrix.csv.

Файл содержит матрицу идеологий, т.е. какая идеология соответствует настройкам внутренней политики страны. По горизонтали левые-правые, по вертикали – демократии-тоталитарные.

Файл resource_values.csv.

Базовые стоимости ресурсов для торговли.

Редактирование файла province.csv.

Очередная таблица. Строки – провинции. Описание столбцов:

Id – Идентификатор провинции. Уникальный. Добавлять нельзя.

Name – название провинции. Локализованные имена в файле province_names.csv.

Area – область к которой принадлежит провинция. Локализованные имена областей в файле world_names.csv. Соответствия в ехе.

Region – регион. Примечания см. Area.

Continent – континент. Примечания см. Area.

Climate – климат провинции.

Terrain – тип местности.

SizeModifier – размер порта??

AirCapacity – размер аэропорта?

инфраструктура в провинции.-Infrastructure

City – город.

Beaches – есть пляж или нет.

Port Allowed – есть порт или нет.

Port Seazone – в какую провинцию (морскую) выходит порт.

IC – количество IC в провинции.

Manpower – менпауэр провинции.

Oil – нефть.

Metal – железо.

Energy – энергия.

Rare Materials – редкие материалы.

City XPos

City YPos

Army XPos – координаты по х спрайтов сухопутных войск.

Army YPos – координаты по y спрайтов сухопутных войск

Port XPos – координаты порта по х

Port YPos – координаты порта по y

Beach XPos – координаты пляжа

Beach YPos – координаты пляжа

Beach Icon – какая картинка пляжа используется. Картинки в файле GFX\map\beach.bmp.

Fort XPos – координаты укреплений

Fort YPos – координаты укреплений

AA XPos – координаты зениток

AA YPos – координаты зениток

Counter x – координаты значков

Counter Y – координаты значков

Terrain variant – вариант местности

Terrain x – координаты картинки данного варианта местности

Terrain Y– координаты картинки данного варианта местности

Terrain variant – см. выше

Terrain x – см. выше

Terrain Y– см. выше

Terrain variant– см. выше

Terrain x – см. выше

Terrain Y – см. выше

Terrain variant – см. выше

Fill coord X – координаты с которых начинается заливка провинции цветом местности.

Fill coord Y – координаты с которых начинается заливка провинции цветом местности.

Значения IC и ресурсов заданные в сценарии добавляются к заданным в province.csv.

В значениях типа есть/нет (например наличие порта и пляжа) 0 означает нет, 1 – есть.

[Cкрыть]

Модификация ai.Нажмите здесь!
  Файлы настройки ИИ хранятся в папке ai.

В файле могут не определяться все параметры. Модифицируются только упомянутые параметры, не упомянутые остаются неизмененными (от предыдущих изменения или установленные по умолчанию).

Если в сценарии не указано, какой файл ai использовать, используется файл со следующим названием: xxx_yyyy.ai, где xxx тэг страны, yyyy-текущий год.

Формат файла:

switch = [yes/no] – переключение каждый год на новый файл настроек. Если yes, то каждый год ищется новый файл настроек и при наличии загружается.

claim_acceptance = Х – модификатор согласия на притязания. Положительное значение увеличивает вероятность согласия на требование, отрицательное уменьшает.

demand_claims = { } – в скобках тэги стран, у которых будут требоваться территории (при наличии притязаний разумеется).

liberate = { } – в скобках тэги стран, которые будут освобождаться при возможности.

resistance = { тэг = х } – в скобках тэги стран, влиянию которых страна "сопротивляется". Значение х от 0 до 10. 0 – нет сопротивлению, 10 – максимальное. Используется для того, чтобы 2 страны не стали слишком дружественными.

combat = { тэг = х } – в скобках тэги стран, с которыми данная страна будет стремиться воевать. Чем больше х, тем больше стремление. х от 0 до 100.

protect = { тэг = х } – в скобках тэги стран, которых данная страна будет стремиться защитить (гарантировать независимость, посылает войска). х см. выше.

befriend = { тэг = х } – в скобках тэги стран, с которыми страна старается быть дружественной (улучшать отношения, приглашать в союз…). х см. выше.

target = { nnn = х } – в скобках стратегические цели. nnn – номер провинции которую страна будет стараться захватить. х см. выше.

максимальная доля IC, выделяемая на-upgrading = 0.1 апгрейд.

максимальная доля IC, выделяемая на-upgrading = 0.1 пополнение.

desperation = 0.3 – доля IC, при захвате которой ИИ переключается на режим паники и начинает штамповать ополчение.

strat_redeploy_threshold = [х] – х – значение времени перемещения в днях, при котором ИИ начинает использовать стратегическую передислокацию (т.е. если время достижения армией цели в днях больше заданного значения, то она перебрасывается с помощью стратегической передислокации).

max_redeploying = X доля дивизий, которая может быть одновременно в стратегической передислокации. (по умолчанию 0.25).

war = х – тяга страны к объявлению войны. х от 0 до 100.

neutrality = х – тяга к нейтральности (сопротивлению созданию и присоединению к союзам и соглашения на доступ). Не влияет на тягу к объявлению войны. При х = 100-150 полная нейтральность.

max_front_ratio = х – максимально соотношение дивизий на границе (свои/чужие). По умолчанию 4.

max_front_ratios = { nnn = х } – тоже для границы с определенной страной (nnn – тэг страны). Игнорируется для границы с человеком.

exp_force_ratio = 0.75 – доля дивизий, отправляемая на помощь союзникам.

no_exp_forces_to = { } в скобках тэги стран, которым не посылаются войска морем. Если страны граничат по суше, войска могут посылаться.

max_garrison_prop, min_garrison_prop – максимальная и минимальная доля войск используемая как гарнизоны. Если в области нет фронтов, то все войска используются как гарнизоны.

construction = {

max_factor = х – максимальная доля IC выделенного для производства, используемая для строительства строений.

AA_batteries = [yes/no/atwar/not_atwar] – Зенитки. yes строить всегда, no – не строить, atwar – строить во время войны, not_atwar – строить во время мира.

max_AA_level = X – не строить выше уровня Х.

AA_provs = { ... } список провинций с максимальным приоритетом для строительства зениток.

coastal_fort = [yes/no/atwar/not_atwar] Береговые укрепления. Тоже, что и у зениток.

max_coastal_level = X

coastal_fort_provs = { ... }

radar_station = [yes/no/atwar/not_atwar] Радары. Тоже, что и у зениток.

max_radar = X

radar_provs = { ... }

air_base = [yes/no/atwar/not_atwar] Аэродромы. Тоже, что и у зениток.

max_air_base = X

air_base_provs = { ... }

naval_base = [yes/no/atwar/not_atwar] Порты. Тоже, что и у зениток.

max_naval_base = X

naval_base_provs = { ... }

land_fort = [yes/no/atwar/not_atwar] УРы. Тоже, что и у зениток.

max_land_level = X

fort_borders = { } тэги стран, на границе с которыми строить УРы.

fort_provs = { ... }

ic_at_war = [yes/no] yes - Строить заводы во время войны при наличии запаса ресурсов. При мире при наличии запаса ресурсов заводы строятся всегда.

force_ic_until = X – строить заводы до года Х независимо от запаса ресурсов.

ic_end_year = X Прекратить строить заводы в конце года Х.

IC_provs = {...} список провинций с максимальным приоритетом для строительства заводов.

}

garrison = { настройка гарнизонов

defend_overseas_beaches = [yes/no] – yes – охранять пляжи за морем. По умолчанию no.

Базовое потребность х дивизий на область, где х – число провинций-число провинций с небоевыми потерями.

home_multiplier = X – Множитель базовой потребности в домашних областях. По умолчанию 0.5

overseas_multiplier = X – Множитель базовой потребности в заморских областях. По умолчанию 0.3333

home_peace_cap = X – Максимальное число дивизий в столице в мирное время.

war_zone_odds = X - число дивизий к которому должен стремиться ИИ по отношению к вражеским. По умолчанию 2.0.

area_multiplier = { - Замена общего множителя для заморских областей содержащих определенную провинцию. Для домашних игнорируется.

155 = 1.5

....

}

beach = 50 – приоритет охраны пляжей

capital = 100 – приоритет охраны столицы

human_border = 210 – приоритет охраны границы с игроком (игнорируется для игрока союзника)

war_target = 100 – приоритет охраны границы со следующей целью ИИ.

reserves = 20 – приоритет запаса за линией фронта

opposing_alliance = 100 – приоритет границы с чужими альянсами. Для нейтралов все альянсы чужие.

claim_threat = 100 – приоритет границы со странами, имеющими территориальные претензии на нас.

unstable_border = 50 – приоритет границы с воюющими странами (не важно с кем).

country_priorities = { - приоритет границы с определенными странами.

ENG = 30

FRA = -1 – сбрасывает настройки opposing_alliance, claim_threat и unstable_border.

...

...

}

province_priorities = { - приоритет охраны определенных провинций.

527 = 50

1123 = -1 – отрицательные значения сбрасывает все остальные настройки на 0.

...

}

ignore = { - сбрасывает значения приоритета охраны данных провинций на 0.

1123

}

key_point_prio_mult = [Value] - Множитель приоритета охраны для ключевых провинций. Value * ценность ключевой провинции = приоритет охраны.

}

front = {

[ river = x (What to multiply attacking power with if crossing a river. < 1.0 is an advantage..)

# the following modifies the odds-strength for defender. (1.0 = no difference.)

largefort = x #for forts above level 6.

smallfort = x #for forts 6 and below

occupied = x #for surrounded pocket at enemy territory

owned = x #for surrounded pocket at own territory

#Odds modifiying variables

# the following is to reduce odds-strength for attacker.

frozen_attack = 0.50

snow_attack = 0.50

blizzard_attack = 0.25

storm_attack = 0.60

muddy_attack = 0.75

#reduces the size of odds in total.. (1.0 = no difference, 0.5 = halved.)

jungle_attack = 0.85

mountain_attack = 0.60

swamp_attack = 0.60

forest_attack = 0.85

hill_attack = 0.75

urban_attack = 0.40] значения в квадратных скобках не используются в 1.2 и выше.

support_defense_prop = X – доля дивизий в фронтовых провинциях которые могут использоваться для поддержки защиты соседних провинций. По умолчанию 0.33

recklessness = [0-3] – Рискованность атак. Чем ниже, тем осторожнее ИИ.

# Even – Распределять войска равномерно по линии фронта.

# Reactive – Пытаться равняться на концентрацию войск противника.

# Defensive – Больше войск для стратегически важных провинций(Ключевые, с нефтью, IC…)

# Offensive – Концентрировать войска напротив слабых мест противника.

# Operational Defensive – Чем меньше путей отступления, тем меньше войск (чтоб не окружили).

distrib_vs_ai = [even/reactive/defensive/offensive/op_defensive] Распределение против ИИ.

distrib_vs_human = [even/reactive/defensive/offensive/op_defensive] Распределения против игрока.

enemy_handicap = { - Страны, которые не атакуются указанное число дней после начала войны (каждой). Не учитываются против игрока.

ENG = 100

FRA = 120

...

...

}

passivity = { Пассивность против определенных стран в процентах. Чем выше, тем медленнее идет продвижение на их территории.

ENG = 0

FRA = 50

...

...

}

province_priorities = { - уменьшение необходимого числа войск для определенных провинций. Например 0,2 – выделение только 20% от расчетного числа дивизий.

527 = 0.2

...

}

reserve_prop = [0.0-1.0] Максимальная доля дивизий фронта, которые могут стоять за линией фронта.

panic_ratio_vs_ai = X – Если противник превосходит численно в Х раз, то начинают отзываться на фронт гарнизоны. Против ИИ.

panic_ratio_vs_human = X– Если противник превосходит численно в Х раз, то начинают отзываться на фронт гарнизоны. Против игрока.

enemy_reinf_days = X – При подсчете вероятности успеха (далее успеха) атаки учитывать вражеские дивизии менее чем в Х днях пути от целевой провинции.

base_attack_odds = X – Атаковать при успехе больше или равном X

min_attack_odds = X – При долгом затишье атаковать при успехе больше или равном X max_attack_odds = X – Не использовать сил больше чем необходимо для достижения успеха Х

reinforce_odds = X – присылать подкрепление, если успех нападающих Х.

withdraw_odds = X – отменить атаку при успехе Х.

Отступление при защите не регулируется извне. Также всегда отступают если средняя организации слишком мала.

}

[Cкрыть]

Если что-то неправильно прошу администрацию исправить .

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Dima-Stranik
14 минуты назад, TeslaBars сказал:

файл province В МОДЕ игра не принимает, только из самой игры А ещё не пойму, почему тег NES не принимает

Province.csv

savedebug.txt

Потому, что он берёт этот файл из корневой системы а не там где мод. Надо файлы карты перенаправить в сам мод и тогда вся инфа будет идти именно из папки Province, которая находится непосредственно в моде. Ты меня конечно извини за дерзкий вопрос, но как ты делаешь мод не зная структуры?

Ссылка на комментарий

TeslaBars
16 минут назад, Dima-Stranik сказал:

Потому, что он берёт этот файл из корневой системы а не там где мод. Надо файлы карты перенаправить в сам мод и тогда вся инфа будет идти именно из папки Province, которая находится непосредственно в моде. Ты меня конечно извини за дерзкий вопрос, но как ты делаешь мод не зная структуры?

я сделал ещё только карту, список стран и флаги

Ссылка на комментарий

Dima-Stranik
Только что, TeslaBars сказал:

я сделал ещё только карту, список стран и флаги

Что значит сделал карту?

________________________
добавлено 2 минуты назад
12 часа назад, JulianSol сказал:

@Dima-Stranik , за уточнение по старому вопросу - спасибо. Не видел вот этого:  application = и т.д.. Теперь ясно.

 

 

Так я же уточнил: 

 

Система такая: у страны есть 2-3-4 решения, которые взаимоисключают друг друга. Не варианта ответа, именно решения. У каждого решения свои варианты ответа и линейка событий. Но я думаю - как ИИ выберет из этих вариантов нужное мне в данный момент? И вообще, может ли ИИ проигнорировать решение, нельзя ли выставить ему шанс активации?

 

Объясняю на конкретном примере: пишу систему торговли оружием, у страны должен быть выбор партнёров. Для этого думаю над тем, как связать показатели отношеий между страной X и партнёром и шанс выбора этого партнёра

К примеру при отношениях 100, шанс равен 50, при 150 увеливается до 70 и т.д.. 

 

Т.е. в связи с этим возникают вопросы:

1) Можно ли влиять на показатель шанса тригером? 

2) Можно ли обозначить шанс выбора решения? Т.е. будет ли работать ai_chance, если его прописать в шапке решения?

Как пример, начало решения - главное выделил жирным

event = {
    id = 11
    random = no
    country = XXX

[ai_chance] - можно ли прописать этот показатель сюда? Будет ли он читаться, окажет ли влияние на выбор ИИ. Если я пропишу 70 (%), то 30 (%) будут означать, что ИИ проигнорирует решение? 
    
    decision = {
X        
    }
    decision_trigger = {             
X
 }    
    
    name = "EVT_X_NAME"
    desc = "EVT_X_DESC"
    style = 1
    picture = "X"
    decision_picture = "X"

Hide

 

PS. В принципе у меня в голове, пока я писал, уже родилась одна мысль как это всё провернуть окольным путём, но это будут гигантские тригеры и море писанины. Подожду вашего ответа. 

________________________
добавлено 0 минут назад

А как же, про него конечно.

ai_chance вверху скорее всего работать не будет. Просто вызовет ошибку.

Ссылка на комментарий

TeslaBars
1 час назад, Dima-Stranik сказал:

Что значит сделал карту?

________________________
добавлено 2 минуты назад

ai_chance вверху скорее всего работать не будет. Просто вызовет ошибку.

распределил провинции между гос-вами в начале игры и поставил ползунки на нужные места

Ссылка на комментарий

Космогоник
19 часов назад, JulianSol сказал:

Объясняю на конкретном примере: пишу систему торговли оружием, у страны должен быть выбор партнёров. Для этого думаю над тем, как связать показатели отношеий между страной X и партнёром и шанс выбора этого партнёра

К примеру при отношениях 100, шанс равен 50, при 150 увеливается до 70 и т.д.. 

Это делается при помощи триггера random = X. Х - шанс в процентах. Вот пример:
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Ссылка на комментарий

TeslaBars
В 15.06.2017 в 17:59, Dima-Stranik сказал:

Потому, что он берёт этот файл из корневой системы а не там где мод. Надо файлы карты перенаправить в сам мод и тогда вся инфа будет идти именно из папки Province, которая находится непосредственно в моде. Ты меня конечно извини за дерзкий вопрос, но как ты делаешь мод не зная структуры?

С файлом Province разобрался. Я просто забыл, что их два

Ссылка на комментарий

TeslaBars

Помогите мне кто-нибудь с добавлением новой страны, которой потом можно дать независимость. Сделал текст в revolt, world_names, флаги. Что ещё нужно?

Изменено пользователем TeslaBars
Ссылка на комментарий

Ведающий
2 часа назад, TeslaBars сказал:

Помогите мне кто-нибудь с добавлением новой страны, которой потом можно дать независимость. Сделал текст в revolt, world_names, флаги. Что ещё нужно?

Ну видимо событие по которому страна появится.

 

Ссылка на комментарий

TeslaBars
27 минут назад, Ведающий сказал:

Ну видимо событие по которому страна появится.

 

нет, надо без событий

Ссылка на комментарий

JulianSol
3 минуты назад, TeslaBars сказал:

нет, надо без событий

Без событий она не появится, за исключением, если её не выделит по собтвенной воле ИИ. Для того, что бы он выделил страну, надо прописать её тэг во всех файлах "AI", ну или только в тех файлах стран AI, которые могут выделить новую страну. Например, в DH были всякие "Социалистическая республика ....", которую мог выделить только СССР, соответсвенно их тэги прописаны в AI файле СССР. 

 

Также, ЕМНИП, в самом файле новой страны надо прописать кто её может выделить, какие для этого нужны провинции и тэ дэ. 

Ссылка на комментарий

TeslaBars
22 минуты назад, JulianSol сказал:

Без событий она не появится, за исключением, если её не выделит по собтвенной воле ИИ. Для того, что бы он выделил страну, надо прописать её тэг во всех файлах "AI", ну или только в тех файлах стран AI, которые могут выделить новую страну. Например, в DH были всякие "Социалистическая республика ....", которую мог выделить только СССР, соответсвенно их тэги прописаны в AI файле СССР. 

 

Также, ЕМНИП, в самом файле новой страны надо прописать кто её может выделить, какие для этого нужны провинции и тэ дэ. 

последнее это же revolt

Ссылка на комментарий

TeslaBars
2 часа назад, JulianSol сказал:

Без событий она не появится, за исключением, если её не выделит по собтвенной воле ИИ. Для того, что бы он выделил страну, надо прописать её тэг во всех файлах "AI", ну или только в тех файлах стран AI, которые могут выделить новую страну. Например, в DH были всякие "Социалистическая республика ....", которую мог выделить только СССР, соответсвенно их тэги прописаны в AI файле СССР. 

 

Также, ЕМНИП, в самом файле новой страны надо прописать кто её может выделить, какие для этого нужны провинции и тэ дэ. 

Пишет вот это

 

    ERROR : Invalid TAG [WUA]!
    ERROR : Invalid country TAG [NES] is used as 'regular_id' in Mods\New Imp\db\revolt.txt, line 803
    ERROR : Invalid TAG [BGS]!
    ERROR : Invalid TAG [NES]!

Ссылка на комментарий

Космогоник
5 минут назад, TeslaBars сказал:

Пишет вот это

 

    ERROR : Invalid TAG [WUA]!
    ERROR : Invalid country TAG [NES] is used as 'regular_id' in Mods\New Imp\db\revolt.txt, line 803
    ERROR : Invalid TAG [BGS]!
    ERROR : Invalid TAG [NES]!

Использовать можно только тэги из файла world_names.csv в папке config. Тэгов WUA, BGS и NES там нет.

Ссылка на комментарий

TeslaBars
7 минут назад, Космогоник сказал:

Использовать можно только тэги из файла world_names.csv в папке config. Тэгов WUA, BGS и NES там нет.

Я добавил

Ссылка на комментарий

Космогоник
Только что, TeslaBars сказал:

Я добавил

Не поможет, тэги прописаны в коде игры. Разрабы ДХ обещали добавить пару новых в патче.

Ссылка на комментарий

TeslaBars
34 минуты назад, Космогоник сказал:

Не поможет, тэги прописаны в коде игры. Разрабы ДХ обещали добавить пару новых в патче.

и как тогда мод делать?

Ссылка на комментарий

Космогоник
2 минуты назад, TeslaBars сказал:

и как тогда мод делать?

А что за мод? Может, получится освободить пару тэгов за счет ненужных стран. Например, можно брать тэги UAP, UAU, UBO, UCS, UES, UIC, UIR,  UPR, UPS, URO, USN, UTL, UTO. Они использовались только в сценарии "Бездна" ванильного ХоИ2.

Ссылка на комментарий

TeslaBars
3 минуты назад, Космогоник сказал:

А что за мод? Может, получится освободить пару тэгов за счет ненужных стран. Например, можно брать тэги UAP, UAU, UBO, UCS, UES, UIC, UIR,  UPR, UPS, URO, USN, UTL, UTO. Они использовались только в сценарии "Бездна" ванильного ХоИ2.

не вариант. их слишком мало

Ссылка на комментарий

Космогоник
1 минуту назад, TeslaBars сказал:

не вариант. их слишком мало

Если бы я знал, какие страны не нужны в этом моде, то скорее всего нашлись бы еще тэги. Но я не знаю, о каком моде идет речь.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 325
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 65613

Лучшие авторы в этой теме

  • TeslaBars

    60

  • -An-

    38

  • Dima-Stranik

    36

  • JulianSol

    36

  • xRearden

    19

  • Ведающий

    14

  • Iliyadoskatch

    12

  • Д.А.

    11

  • Космогоник

    9

  • lurker

    6

  • Grant61

    6

  • OLDodin

    4

  • GameForGame

    3

  • сас

    3

  • Михаил Юрьевич

    3

  • W.rednii

    3

  • paflagon

    3

  • Мерк

    2

  • Геша

    2

  • mrak

    2

  • Самурай.

    2

  • Met

    2

  • Belalus

    2

  • Maverick2014

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Dima-Stranik

Сейчас глянул так и есть. Интересная фишка. 0 - not allowed(изменения невозможны) 1 - HoG can be changed(изменить можно главу правительства) 2 - HoS can be changed(изменить можно главу государства

Космогоник

Сначала об идеологиях. Идеологии Национал-социалисты (nazi), Фашисты (fascist) и Патерналисты (paternal_autocrat) называются правыми. Сталинисты (stalinist), Ленинисты (leninist) и Левые радикалы (lef

КомНарБез

При работе по созданию мода возникает много проблем.Поэтому выложу сдесь основной FAQ по мододеланью. Если что-то неправильно прошу администрацию исправить .

-An-

есть -в фалаут-моде точно было скорей всего это следующая строчка в файле misc # Allow change by players of HoS or HoG. 0 - not allowed, 1 - HoG can be changed, 2 - HoS can be changed, 3 - both HoG

Dima-Stranik

Arsenal of Democracy - db - misc. В фйле misc ищите строчки: # _EV_TP_MAX_ATTACH, Max number of attachments to transports     1 # _EV_SS_MAX_ATTACH, Max number of attachments to subs     4

-An-

1) \gfx \interface \tc_icons 2) вроде бы нет 3) вроде бы нет 4) нет, но попытка отправить тех далеко вне поля выдаст ошибку, думаю  в пределах зелёного поля можно двигать f701be301e3619

-An-

хм странно так сразу и не скажешь больше всего похоже на то что вы применяете стандартные команды на то что "не предусмотрено" например какие - нибудь плюшки военных доктрин авиации ко флоту - вс

JulianSol

Ложная тревога - ссылка на несуществующую технологию давала стабильный вылет без заноса ошибки в savedebug. 

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...