Миграция, соц.мобильность, ассимиляция - Страница 4 - База знаний - Strategium.ru Перейти к содержимому

Миграция, соц.мобильность, ассимиляция

Рекомендованные сообщения

Повышение/понижение статуса

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. рассказывается, о факторах побуждающих человека меняющего свой класс выбрать тот или иной поп. Но задумываются о смене класса не все, а только та небольшая часть населения, которая недовольна своим положением. Эти люди могут либо повысить свой статус, либо понизить. Например, для кустаря повышением будет переход в капиталисты, а понижением – в ремесленники. Чтобы увидеть сколько человек повысят/понизят свой статус достаточно кликнуть на иконку попа.

смотримНажмите здесь!
 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

При наведении на число, вы увидите в какой поп осуществляется переход. Выскакивает также окошко с факторами, влияющими на повышение/понижение статуса. Рассмотрим их поподробнее.

Факторы понижения – те обстоятельства, которые заставляют людей понижать свой статус.

Положительные – увеличивают вероятность понижения.

1. Поп не исповедует государственную религию: 0.1%(*Проценты в вики вещь относительная. Поэтому совсем необязательно,что поп мусульман из 1000 человек в России каждый месяц будет терять одного человека только из-за пункта №1. Формула по которой высчитываем точное количество понижающих статус Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. )

2. Поп не принадлежит к основной или признанным культурам: 0.1%

3. Жизненные потребности удовлетворяются менее чем на 90/80/70%: 0.15/0.3/0.45% Т.е. если у попа жизненные потребности удовлетворяются менее чем на 70% вероятность понижения = 0.45%

4. Сознательность попа выше 0 / 4: -0.5/0% (только для бедной страты)

5. Жизненные потребности удовлетворяются менее чем на 90/80/70%: 0.15/0.3/0.45% Сумма: 0.45% (НЕ для бедной страты)

6. Ежедневные потребности удовлетворяются менее чем на 90/70/50%: 0.2/0.4/0.6%

7. Безработица 10/20/30%: 0.3/0.6/1.6%

8. Безработица 30/40/50/60%: 2/5/10/20% (Только, если провинция контролируется державой-владельцем)

Отрицательные– уменьшают вероятность понижения.

1. Жизненные потребности удовлетворяются на 100%: -10%

2. Провинция не контролируется владельцем: -100%

Факторы повышения.

Положительные:

1. Сознательность больше 6/7/8: 0.2/0.4/0.6%

2. Грамотность выше 0/15/20/25/30/35/40/50/60/80%: -0.5/-0.4/-0.3/-0.2/-0.1/0/0.2/0.4/0.6/0.8%

3. Агрессивность ниже 5/4/3: 0.05/0.1/0.15%

4. Безработица 10/20/30%: 0.2/0.4/0.6%

5. Есть средства для удовлетворения 20/40/60/80% нужд: 0.2/0.4/0.6/0.8%

Отрицательные:

1. Жизненные потребности удовлетворяются менее чем на 90/80/70%: -0.2/-0.4/-0.6%

2. Ежедневные потребности удовлетворяются менее чем на 90/70/50%: -0.3/-0.6/-0.9%

3. Провинция не контролируется владельцем: -100%

Миграция

Существуют 3 вида миграции: внутренняя(попы меняют провинцию, но не страну), внешняя(переезжают в другое гос-во), колониальная. Опять же кликаем на иконку попа.

тыкНажмите здесь!
 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Обычно стараются не допустить внешней миграции, поощрить колониальную. Ну а как относиться к внутренней зависит от конкретного случая. Теперь о том как повлиять на миграцию в каждом из трех случаев.

Внутренняя миграция:

1. Сознательность попа больше 0/6/7/8: -0.3/0/0.3/0.6%

2. Агрессивность выше 5/6/7/8/9: 0.2/0.4/0.6/0.8/1%

3. Жизненные потребности удовлетворяются на 99%: -0.2%

4. Жизненные потребности удовлетворяются меньше 90/80/70%: 0.1/0.2/0.3%

5. Только для бедной страты. Жизненные потребности удовлетворяются менее чем на 90/80/70%: 0.1/0.2/0.3%

6. Потребности в предметах роскоши удовлетворяются на 99%: -1%

7. Потребности в предметах роскоши удовлетворяются менее чем на 90/70/50/10%: 0.2/0.4/0.6/1.2

8. Безработица 10/20/30%: 0.3/0.6/1.6%

9. Безработица 30/40/50/60%: 2/5/10/20% (Только, провинция если контролируется державой-владельцем)

Колониальная миграция:

1. Принадлежат к основной культуре: 0.5%

2. Не принадлежат к основной культуре: -0.5%

3. Сознательность больше 0/6/7/8: -0.2/0/0.2/0.4%

4. Агрессивность выше 7/8/9: 0.1/0.2/0.3%

5. Жизненные потребности удовлетворяются на 99%: -0.1%

6. Жизненные потребности удовлетворяются меньше 90/80/70%: 0.05/0.1/0.15%

7. Только для бедной страты. Жизненные потребности удовлетворяются менее чем на 90/80/70%: 0.05/0.1/0.15%

8. Потребности в предметах роскоши удовлетворяются на 99%: -1%

9. Потребности в предметах роскоши удовлетворяются менее чем на 90/70/50/10%: 0.2/0.4/0.6/1.2%

10. Безработица 10/20/30%: 0.2/0.4/0.6%

Внешняя миграция:

1. Сознательность больше 0/1/4/6/7/8: -20/-1/0/0.2/0.4/0.6%

2. Агрессивность выше 7/8/9: 0.2/0.4/0.6%

3. Жизненные потребности удовлетворяются на 99%: -0.1%

4. Жизненные потребности удовлетворяются меньше 90/80/70%: 0.1/0.2/0.3%

5. Только для бедной страты. Жизненные потребности удовлетворяются менее чем на 90/80/70%: 0.1/0.2/0.3%

6. Минимум 25% попа согласны с идеологией правящей партии: -0.2%

7. Религиозная политика страны «морализм», а поп не принадлежит гос. религии: 0.1%

8. Если закон о гражданстве «вид на жительство», а поп не принадлежит к признанной культуре: 0.1%

9. Если континент Южная или Северная Америка и форма правления - республика: -2%

10. Если колониальная область: -2%

11. Безработица 10/20/30%: 0.2/0.4/0.6%

Ну и напоследок об ассимиляции и обращении.

Ассимиляция

1. Грамотность выше 40/50/60%: 0.1/0.2/0.3%

2. Потребность в предметах роскоши удовлетворена более чем на 90/70/50%: 0.6/0/0% То есть, пока у попа потребности удовлетворяются менее чем на 90% - он не ассимилирует по этому признаку. Как только пересекает порог 90% складываются показатели при 70 и 50%. В итоге получаем вероятность 0.6%. Походу ошиблись парадоксы когда делали игру, или те, кто сделал патч 1.4, с помощью которого и пишу гайд.

3. Жизненные потребности удовлетворяются более чем на 90/70/50%: 0.15/0/0% Та же тема, что и в предыдущем пункте.

4. Агрессивность больше 7/8/9: -0.2/-0.4/-0.6%

5. Поп признанной культуры: -1%

6. Безработица ниже 10/5%: 0.05/0.1%

Обращение

Узнаем факторы, влияющие на переход попов в гос.религию.

1. Грамотность выше 40/50/60%: 0.05/0.1/0.15%

2. Потребность в предметах роскоши удовлетворена более чем на 90/70/50%: 0.6/0/0%

3. Жизненные потребности удовлетворяются более чем на 90/70/50%: 0.15/0/0%

4. Не принадлежит к основной культуре: 0.15%

5. Безработица выше 10/20/30%: 0.05/0.1/0.15%

Изменено пользователем franzer
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Aurelius36
5 часов назад, Batya22848 сказал:

Ну, я в своём моде добавил бонус к ассимиляции 50%, если у попа вера государственная

Не многовато? :inqusition:

Ссылка на комментарий

Batya22848
13 минуты назад, Aurelius36 сказал:

Не многовато? :inqusition:

Я эту вещь сбалансировал :

assimilation_chance = 
{
    factor = 1

    group = {
                modifier = {
            factor = -2
            literacy = 0.05
        }
        modifier = {
            factor = 2.2
            literacy = 0.6
        }
        modifier = {
            factor = 0.2
            literacy = 0.7
        }
        modifier = {
            factor = 0.2
            literacy = 0.8
        }
                modifier = {
            factor = 0.2
            literacy = 0.9
        }
        modifier = {
            factor = 1.2
            literacy = 1
        }
    }
        modifier = {
        factor = 0.5
                has_pop_religion = this
                religion = this 
    }
        modifier = {
        factor = -0.5
                has_pop_religion = animist
                not = { religion = animist }
    }
    modifier = {
        factor = 10
        has_pop_religion = jewish
        country = { religion = jewish }
    }
    modifier = {
        factor = -10
        has_pop_religion = jewish
        not = { country = { religion = jewish } }
    }
    modifier = {
        factor = 0.5
        OR = { 
            strata = rich
            strata = middle
        }
    }
    modifier = {
        factor = -20
        has_pop_culture = afro_american
        continent = north_america
    }
    modifier = {
        factor = -10
        has_pop_culture = french_canadian
        continent = north_america
    }
    modifier = {
        factor = -10000
        NOT = { 
            location = { controlled_by = owner }
        }
    }
    modifier = {
            factor = -1
        AND = {
            has_culture_core = yes
            }
        }
    modifier = {
        factor = 0.5
        AND = {
            is_accepted_culture = no
            OR = { 
                continent = oceania
                continent = europe
                continent = south_america
                continent = north_america
            }
        }
    }
    modifier = {
        factor = -1
        country = { civilized = no }
    }
    modifier = {
        factor = -1
        AND = {
            is_accepted_culture = no
            OR = { 
                continent = africa
                continent = asia
            }
        }
    }
    group = {
        modifier = {
            factor = 0.2
            luxury_needs = 0.9
        }
        modifier = {
            factor = 0.2
            luxury_needs = 0.7
        }
        modifier = {
            factor = 0.2
            luxury_needs = 0.5
        }
        modifier = {
            factor = 0.2
            luxury_needs = 0.3
        }
        modifier = {
            factor = 0.2
            luxury_needs = 0.1
        }
    }


    group = {
        modifier = {
            factor = -0.2
            militancy = 7
        }
        modifier = {
            factor = -0.2
            militancy = 8
        }
        modifier = {
            factor = -0.2
            militancy = 9
        }
    }


    modifier = {
        factor = -1
        is_accepted_culture = no
        continent = africa
    }

    group = {
        modifier = {
            factor = 0.1
            NOT = { unemployment = 0.1 }
        }
        modifier = {
            factor = 0.1
            NOT = { unemployment = 0.05 }
        }
    }
}

_________
добавлено 2 минуты спустя

Кстати, я понял как через country_event обращаться к определенным регионам :
    option = {
        name = "EVTOPTA95161"
        RUS_1048 = {
            poor_strata = {
                limit = {
                    has_pop_culture = circassian
                }
                reduce_pop = 0.4
                move_pop = 860
            }
            add_province_modifier = {
                    name = influx_of_population
                    duration = 1825
            }
        }

 

Ссылка на комментарий

Aurelius36
10 минут назад, Batya22848 сказал:

Кстати, я понял как через country_event обращаться к определенным регионам

А как не к региону, а к определенной провинции?

Ссылка на комментарий

Batya22848

Не знаю, сработает ли, по пробуйте any_owned 

Ссылка на комментарий

Aurelius36
36 минут назад, Batya22848 сказал:

Не знаю, сработает ли, по пробуйте any_owned 

Я знаю там команда есть 

province=id_провинции 

Но это жёстко указать какая именно, а не случайная из определенных :smile37:

Ссылка на комментарий

Batya22848

Я нашёл это :
    option = {
        name = "EVTOPTA95162"
        1049 = {
            any_pop = {
                limit = {
                    has_pop_culture = armenian
                    type = farmers
                }
                move_pop = 1051
            }
        }
        3254 = {
            any_pop = {
                limit = {
                    has_pop_culture = armenian
                    type = farmers
                }
                move_pop = 1051
            }
        }
        3255 = {
            any_pop = {
                limit = {
                    has_pop_culture = armenian
                    type = farmers
                }
                move_pop = 1051
            }
        }
        3256 = {
            any_pop = {
                limit = {
                    has_pop_culture = armenian
                    type = farmers
                }
                move_pop = 1051
            }
        }
        3257 = {
            any_pop = {
                limit = {
                    has_pop_culture = armenian
                    type = farmers
                }
                move_pop = 1051
            }
        }
        1051 = {
            any_pop = {
                limit = {
                    has_pop_culture = armenian
                }
                reduce_pop = 3
                militancy = -1
            }
            change_province_name = "Армавир"
        }
        ai_chance = {
            factor = 90
        }
    }

Ссылка на комментарий

Aurelius36
29 минут назад, Batya22848 сказал:

нашёл это :

Просто номер провинции? :o

Ссылка на комментарий

Batya22848

Да, сам в шоке

Ссылка на комментарий

Batya22848

Здравствуйте, можно ли менять названия существующих культурных групп и менять местами существующие культуры :

Угорские народы  => Финно-угорские народы 

Финны из скандинавских => Финно-угорские народы? 

Изменено пользователем Batya22848
Ссылка на комментарий

Aurelius36
54 минуты назад, Batya22848 сказал:

Здравствуйте, можно ли менять названия существующих культурных групп и менять местами существующие культуры :

Угорские народы  => Финно-угорские народы 

Финны из скандинавских => Финно-угорские народы? 

В ходе партии или вообще?

Ссылка на комментарий

Batya22848
2 часа назад, Aurelius36 сказал:

В ходе партии или вообще?

В целом

Ссылка на комментарий

Aurelius36
Только что, Batya22848 сказал:

В целом

В целом да, в файле культур. Можно поменять всё что угодно местами, или создать новые группы.

Но, если менять само название, тогда придется проверять решения и ивенты которые используют эти определения, иначе они не будут работать, исправно..

А входе партии не, наверное не получится.

Ссылка на комментарий

Batya22848
2 часа назад, Aurelius36 сказал:

В целом да, в файле культур. Можно поменять всё что угодно местами, или создать новые группы.

Но, если менять само название, тогда придется проверять решения и ивенты которые используют эти определения, иначе они не будут работать, исправно..

А входе партии не, наверное не получится.

Да, я так и думал, поэтому я буду менять те группы, которые не задействованы в игре, например : Угорские, Сибирские(такой группы в реальности нет) 

Ссылка на комментарий

Aurelius36
5 минут назад, Batya22848 сказал:

которые не задействованы в игре

Надеюсь потом создадите и для этих культур интересные и уникальные ивенты и решения :smile121:

Ссылка на комментарий

Batya22848
2 часа назад, Aurelius36 сказал:

Надеюсь потом создадите и для этих культур интересные и уникальные ивенты и решения :smile121:

Например, возвращение венгров на свою родину - Южный Урал - если есть 1 миллион фунтов и отношения с РИ больше 150

При чем не просто присоединение данной территории, но и переселение туда венгров

_________
добавлено 3 минуты спустя

В игре есть команда, делающая территорию не заселённой? 

P. S В иностранном моде про зомби-апокалипсис заселённая провинция становится пустой, как Африка или Океания 

Изменено пользователем Batya22848
Ссылка на комментарий

Aurelius36
20 часов назад, Batya22848 сказал:

В игре есть команда, делающая территорию не заселённой? 

Может они как-то прикрутили 

 empty = yes :smile37:

Ссылка на комментарий

Batya22848
3 часа назад, Aurelius36 сказал:

Может они как-то прикрутили 

 empty = yes :smile37:

Надо попробовать

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 76
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 52118

Лучшие авторы в этой теме

  • Batya22848

    12

  • Aurelius36

    10

  • franzer

    8

  • Kervan

    8

  • Edgar.li

    5

  • Naggger

    3

  • skelet

    3

  • cherepach

    2

  • MikeVentris

    2

  • Shram

    2

  • alshtru

    2

  • cool_lol

    2

  • Огнезвезд

    2

  • Simplicissimus

    2

  • Kaiser1871

    2

  • вен

    1

  • Воле Шойинка

    1

  • DeLarBas

    1

  • inferno★hime

    1

  • селевк никатор

    1

  • Nodar

    1

  • maksyutar

    1

  • Arktos

    1

  • Baumgarten

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...