Аркесс

Искусство войны

112 сообщений в этой теме

Рекомендованные сообщения

Аркесс

«Искусство Войны» - сборник всей аналитической информации по военной составляющей Европы 3. Ввиду большого объема информации, руководство будет дополняться поэтапно. Оно не претендует на безупречность, корректировки возможных ошибок и критика будет только приветствоваться. Моей целью было создание руководства, которое будет полезно как для новичков, так и для ветеранов.

Источники:

Информация с официального форума paradoxplaza

Информация с англоязычной википедии paradoxian.org/eu3wiki

Файлы игры Divine Wind v5.1

«Дыркой вперед! Дыркой вперед, я сказал!»

Основные понятия.

Военная мощь – главный элемент внешней политики периода Европы 3. Давайте разберем основные понятия, от которых зависят ваши победы и поражения.

Основная боевая единица – армия. Каждая армия состоит из подразделений (regiments) численностью по 1000 человек. В 1 армии может быть минимум 1 подразделение. То есть, говоря, что армия состоит из 10/4/0, мы подразумеваем, что в ней находится 10 пехотных, 4 кавалерийских и 0 артиллерийских подразделений.

Скорость армии равна скорости самого медленного её подразделения. Скорость пехоты и кавалерии одинакова (т.н. «обозная скорость»), скорость артиллерии значительно ниже.

Многие игроки используют эту особенность при нападении, когда ИИ стремится увести войска за 1 день до нападения превосходящих сил противника. Наличие артиллерии замедляет вашу армию, и когда армия противника начнет уходить, вы отделяете артиллерию, тем самым лишая врага возможности уйти.

В Европе существует 3 рода войск: пехота (infantry), кавалерия (cavalry), артиллерия (artillery). У каждого рода войск есть свои особенности (см. Достоинства и недостатки типов войск).

Когда две армии находятся в одной провинции, они вступают в битву. Битва в игре – условна, она не является одним сражением, а скорее серией сражений с отступлениями и контратаками. Каждое из таких сражений длится 10 дней и разделено на 2 фазы по 5 дней: фазу огня и фазу шока. В фазе огня, когда противники обмениваются выстрелами, преимуществом обладают пехота (на поздних этапах) и артиллерия, в фазе шока безраздельное лидерство принадлежит кавалерии (детально см. Расчёт сражения).

Битва закончится, если одна из сторон полностью лишится морали, скомандует отступление или будет полностью уничтожена. В первом случае армия отступит в соседнюю провинцию, во втором случае – может отступить в любую указанную провинцию. Если армия вовсе без морали наткнется на противника, то будет уничтожена. Если командовать отступление в конкретную провинцию, то до момента, пока она не достигнет этой провинции, её нельзя перехватить. Но при этом мораль и войска этой армии будут восстанавливаться очень медленно, и, как любую отступающую армию, её движение нельзя будет прервать или изменить направление.

Чтобы отступить, достаточно выделить армию и направить её в нужную провинцию. При этом армия сохранит мораль на момент отступления, будет терпеть небоевые потери, если такие должны быть, и не может участовать в битвах, пока не прибудет в указанную точку. Отступать можно только после первого сражения (перечеркнутая иконка ноги в экране битвы показывает невозможность отступления).

По окончании битвы появляется экран итогов битвы, где можно посмотреть численность армий до и после сражения, а также прирост военных традиций (T), усталости от войны (WE) и потерю или прирост престижа (P) каждой из сторон. Если в сражении участвует несколько государств, то эти значения распределяются между ними эквивалентно численности подразделений.

Армия восполняет потери и мораль 1 числа каждого месяца. Размер пополнения зависит от снабжения в провинции. Каждое подразделение восполняет потери в равной пропорции. То есть, если у вас 2 отряда по 700 человек, то армия восстановится быстрее, чем если в ней будет 1 подразделение в 1000 и 1 в 400 человек. Даже если в подразделении после битвы останется 0 человек, подразделение не будет уничтожено и будет восстанавливать свою численность (при условии, что армия выжила).

В каждой провинции существует свой лимит снабжения. Если итоговое снабжение не может обеспечить стоящие в провинциях войска, то их численность будет постепенно уменьшаться за счёт небоевых потерь. Эти потери влияют на усталость от войны терпящей их стороны.

Изменено пользователем Аркесс

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Закреплённое сообщение
Аркесс

«Ваш противник мёртв на 49%.»

Расчет сражения.

Поле боя состоит из 4 рядов, по 2 у каждой стороны, шириной в 30 клеток. Бой проводится между передними рядами каждой стороны. Таким образом, в бою одновременно участвуют не более 30 подразделений с каждой стороны, остальные находятся на заднем ряду в качестве резерва.

Пехота имеет показатель маневренности 1 и может атаковать подразделения прямо перед собой и на одну клетку по диагонали, либо перемещаться на одну клетку.

Кавалерия имеет показатель маневренности 2. Это значит, что она моет перемещаться на 2 клетки и может атаковать подразделения прямо перед собой и на две клетки левее и правее. Кавалерия стремится занимать фланги по двум причинам: во-первых, занимая фланги, кавалерия избегает прямого боя, так как при большей численности перед ней либо не будет никого, либо будет кавалерия противника, которую необходимо уничтожить в первую очередь. Во-вторых, при численном перевесе пехота врага будет испытывать удар не одного подразделения перед собой, но и еще двух подразделений рядом.

d71ca6c0d7.jpg

Дополнение БВ принесло некоторые изменения в особенности кавалерийских атак. Теперь фланги достаточно замыкать не 4, а всего лишь двумя отрядами конницы, так как пехота с тем же успехом может атаковать соседнюю диагональ. Однако, учитывая высокие атакующие характеристики конницы, все же рекомендуется использовать 4 кавалерийских подразделения для фланговых атак.

Естественно, что большое количество конницы необходимо только при численном перевесе. Если отряд невелик, то конница под атакой двух и более подразделений противника быстро теряет мораль и выходит из боя. В то же время, если атакующая сторона имеет преимущество перед защищающейся, наличие большого процента конницы еще больше увеличивает урон.

Артиллерия имеет показатель маневренности 2, но предпочитает оставаться на заднем ряду, выходя на поле боя в последнюю очередь. При этом она обладает особенностью: тот отряд, за которым она стоит, получает 50% защиты и атаки артиллерии.

Артиллерийские подразделения стремятся усилить в первую очередь пехоту в переднем ряду, стоящую между 1 и 3 четвертью первого ряда, так как она получает наибольшее количество урона.

В сражении может участвовать одновременно 30 подразделений. Остальные могут стоять в заднем ряду как подкрепления, либо, если это артиллерия, усиливать впереди стоящие подразделения.

Артиллерия особенно эффективна в армиях численностью выше 30 тысяч. Учитывая её низкую скорость, можно использовать артиллерийскую поддержку (в размере примерно 50% от численности пехоты в армии), подводя её чуть позже основных атакующих сил.

Преимуществом артиллерии является то, что даже пара подразделений усиливают передний ряд до самого окончания сражения.

Если мораль подразделения падает до нуля, оно выходит из боя и не отображается на поле.

Расчет урона

Первое сражение открывается 5-дневной огневой фазой, после чего наступает 5-дневная фаза шока.

БВ внес изменения в механику сражения, которое теперь открывается огневой фазой. В ВД сражения открывались шоковой фазой, что делало её более преимущественной. В первую очередь изменения отразились на битвах с отступающими или побежденными армиями, которые стали фактически на 5 дней дольше. В дополнении ВД функция добивания была возложена исключительно на кавалерию, которая перемещалась быстрее пехоты и за счёт высокого рейтинга шока буквально сметала противника. В БВ кавалерийский налет может не принести ожидаемых результатов при небольшой численности догоняющей армии.

Каждый день сражения для определения урона выбрасывается кубик.

Базовый кубик урона - модификатор урона, рассчитываемый для каждой фазы, рассчитывается следующим образом:

Кубик урона = (Атака + Удача) – (Защита + Территория) + (Разница лидеров)

Атака – модификатор атаки (огня или шока подразделения, в зависимости от фазы). То есть, если в бою участвуют 2 отряда оранской пехоты (4/3 огонь, 3/1 шок), то атака у атакующего отряда будет равна 4 в огне, 3 в шоке, а у защищающегося – 3 в огне, 1 в шоке.

Если артиллерия расположена во в заднем ряду, 50% её атаки в огневой фазе добавляются к атаке подразделения, стоящего перед ней.

Удача – случайное число от 0 до 9. Фактор случайности, в начале игры вносит сильный разброс урона.

Территория – модификатор, который получает защищающаяся сторона, а атакующая, наоборот, получает отрицательно значение (то есть, урон атакующей стороны снижается, а потери – повышаются):

- Лес/Болото/Холмы: -1 атакующему (-2 кавалерии), +1 защищающемуся;

- Горы: -2 атакующему (-4 кавалерии), +2 защищающемуся;

- Пересечение реки: -1 атакующему (-2 кавалерии), +1 защищающемуся;

Модификатор территории не играет большой роли в поздней игре, но в ранней игре преимущество в 2-4 очка может дать решающее преимущество обороняющейся стороне. Кавалерия получает двойной штраф в атаке, но не получает двойной бонус в защите, это следует учитывать, ведя бой в труднодоступной местности.

Защита – модификатор защиты, действует аналогично атаке. Если артиллерия стоит в заднем ряду, то она даёт 50% своей защиты впереди стоящему пехотному подразделению.

Разница лидеров – разница между характеристиками огня или шока (в зависимости от фазы) генералов, т.е. например, Шок своего генерала – Шок вражеского генерала. Это значение может быть как положительным, так и отрицательным.

Далее кубик урона округляется по правилам:

- если кубик > 12, то кубик = 12;

- если кубик = 2…12, то от величины кубика отнимается 1;

- если кубик = 1, то остается без изменений;

- если кубик меньше 1, он равен 2^(кубик). То есть, если кубик = 0.5, то возвращается 1.4

Итоговый урон вычисляется по формуле:

Итоговый урон = (Кубик урона * Модификатор технологии * Дисциплина * 6) / (1+Боевая тактика)

Модификатор технологии – крайне важный фактор, который является набором коэффициентов для каждого рода войск в огневой и шоковой фазе. Например, 5 уровень военной технологии имеет значения шока: 0.44 для пехоты, 0.9 для кавалерии, 0.04 для артиллерии. Это значит, что при равных параметрах пехоты и кавалерии в фазе шока последняя нанесет вдвое больше урона, а артиллерия – в 11 раз меньше пехоты.

На различных уровнях военной технологии соотношения уронов разных родов войск в различных фазах кардинально изменяются. Наряду с изменением параметра «боевая тактика» новый уровень технологии может внести большие изменения в качество вашей армии. Чтобы армия была по-настоящему эффективной, стоит вовремя изменять приоритеты и регулировать состав войск.

Дисциплина – параметр, повышаемый с помощью ВП «Качество-Количество», Нац. Идеи, советника коменданта (+2%/ур.), а также некоторых решений и событий.

Боевая тактика – параметр, зависящий от уровня военной технологии. На 1 уровне он равен 0.5, на 2-17 равен 1, на 18-33 равен 2, на 34-57 равен 3, и на 58+ равен 4. То есть, итоговый урон по армии с 18 техом будет в 1,5 раза ниже, чем по армии с 17 техом.

Бонус от боевой тактики работает только тогда, когда численность конницы в армии не превышает допустимую. Если численность кавалерии в армии превышает норму, она имеет красный цвет. Для каждой техгруппы доля конницы различная, например, западная техгруппа может иметь максимум 40% конницы от общего количества подразделений, а кочевники – 100%. Этот бонус также называют бонусом за взаимодействие родов войск, хотя такая формулировка несколько некорректна. По сути, это не бонус, а скорее штраф за процент кавалерии выше допустимого.

Урон по боевому духу

Кубик урона = Мораль атаки – Мораль защиты

То есть, в ситуации, если в бою подразделение с 4/1 морали атакует подразделение с 2/3 морали, то урон защитнику будет 4 – 3 =1, урон морали атакующему будет 3 – 4 = -1.

Кубик урона округляется по следующим правилам:

- если кубик >12, то кубик = 12;

- если кубик =2…12, то кубик = кубик -1;

- если кубик менее 2, то кубик = 1.

Таким образом, модификатор урона, наносимого стороной с меньшей моралью, всегда будет равен 1. Соответственно, достаточно превосходить противника моралью на 2-3 единицы, чтобы урон морали был вдвое больше, на 4 единицы – урон будет втрое больше, и так далее.

Интересен также тот факт, что, исходя из официальных источников, разница +1 морали нивелируется, но кубик +2 не округляется. Необходимо тестировать, но я счёл это опечаткой, т.к. выходило бы, что имея преимущество в +2 морали, армия наносила бы больший урон морали, чем имея преимущество в +2.5

Итоговый урон морали рассчитывается по формуле:

Итоговый урон морали = кубик урона * модификатор технологии * 0.08

Изменено пользователем Аркесс

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Аркесс

«Кружок по выращиванию Наполеонов.»

Генералы.

Сегодня мы поговорим о командующих – тех незаменимых человечках, которые могут превратить ваших задохликов с копьями в настоящие машины смерти.

Общие сведения.

Лидеры - это личности, руководящие вашими войсками. Армии, ведомые в бой генералами, в зависимости от навыков генералов, сражаются лучше, быстрее осаждают крепости и передвигаются.

Чтобы прикрепить лидера к армии, выберите её и нажмите на (нет лидера) в строке под названием армии. Флот для прикрепления, смены или удаления лидера должен быть в порту, а армия - в контролируемой вами провинции или той, где у вас есть право прохода.

Вы можете нанять 4 типа командующих:

Основные:

  • Генерал
  • Адмирал

Исследовательские:

  • Конкистадор
  • Исследователь

Основные типы

Для того, чтобы нанять генерала или адмирала, вам понадобится 1 дипломат и ~50 дукатов (очень бедные страны могут нанимать генералов в 10 раз дешевле), сумма меняется в зависимости от размера ваших Традиций и количества уже имеющихся лидеров того же типа (каждый последующий обойдется вам на ~10% дороже).

Это действие уменьшает военные традиции (генералы) или морские (адмиралы) на 20% от текущего значения.

Если вы - монархия, то вы можете сделать его генералом - совершенно бесплатно. Никакой Жанны Д'Арк - генералами могут быть только мужчины.

Если вы играете с опцией "Исторические лидеры", то вы не можете самостоятельно нанимать генералов и адмиралов - они будут появляться в определенный момент времени.

Исследователи

Исследовательские типы командующих доступны при наличии идеи "Путешествие в Новый Свет". Вместо дипломата для найма они требуют 1 колониста.

Армии и флот, управляемые ними, могут открывать неисследованную территорию. Для этого достаточно просто отправить отряд в провинцию, которую вы хотите открыть. С некоторой вероятностью исследователь откроет не только провинцию, но и соседние с ней. Поэтому, чтобы, например, открыть побережье Бразилии, не обязательно снаряжать экспедицию с конкистадором - достаточно некоторое время патрулировать её берега, и исследователь откроет прибрежные провинции.

Если вы решили увлечься колонизацией, то помните, что лучший исследовательский флот - это небольшая эскадра фрегатов. Фрегаты быстры, и это главное условие выживания и эффективности.

Кроме того, конкистадоры лучше приспособлены для выживания в суровых тропических условиях. Армии с конкистадорами получают меньший урон от истощения на территориях с недостаточным снабжением, уменьшение зависит от навыка маневренности конкистадора.

Генерал или конкистадор?

У вас может возникнуть вопрос: конкистадоры открывают провинции, меньше страдают от истощения, а какие же минусы? Ответ прост: их нет. Если у вашей нации есть идея "Путешествие в Новый Свет" и достаточно колонистов, то лучше нанимать конкистадоров вместо обычных генералов. Сражаются они одинаково эффективно.

Как создать монстра

У каждого командующего есть 4 навыка:

  • Огонь (от 0 до 6)- увеличивает силу войска в огневой фазе боя
  • Натиск (от 0 до 6) - увеличивает силу войска в фазе натиска
  • Маневренность (от 0 до 6) - увеличивает скорость передвижения армии, у адмиралов, исследователей и конкистадоров - уменьшает потери от недостатка снабжения, исследователи с высокой маневренностью чаще открывают соседние провинции. Также от этого параметра зависит позиционирование флота.
    Важно! Аддон Divine Wind вынес значимость маневренности для морских командующих на первое место - увеличение этого параметра может сильно увеличить наносимый и уменьшить получаемый за счет высокой маневренности.
  • Осада (от 0 до 3) - увеличивает скорость осад, уменьшая "базовый" уровень форта при рассчете вероятности прогресса осады на навык генерала (к примеру, форт 3 уровня будет осаждаться генералом с 2 очками осады с той же скоростью, что форт 1 уровня).
    Важно! Генералы НЕ увеличивают мораль ваших войск, но помогают им сражаться эффективнее.
    Важно! Эти 4 параметра вшиты в код и модифицировать их эффекты у вас не получится.

Навыки ваших генералов случайно рассчитываются в момент нанятия и базируются на уровне военных или морских традиций, настройках ВП и взятых национальных идеях.

Число навыков рассчитывается по формуле:

Традиции/5 - 2 = Огонь + Натиск + Маневренность + Осада

То есть, нанимая генерала при Военных традициях = 75, вы получите генерала с, в среднем, 75/5 - 2 = 13 очками навыков, распределенными случайным образом между параметрами. Базовый параметр "Осада" от традиций не может быть выше 1, остальные бог рандома может раскидать по максимуму.

Вторичные факторы:

Аристократия +0,2 навык натиска за каждую единицу

Нападение +0,25 навык натиска за каждую единицу

Защита +0,25 навык осады за каждую единицу

Великолепные кораблестроители +2 маневренность морских генералов

Инженерные корпуса +1 осадный навык

Таким образом, чтобы получить +3 осадного навыка, придется брать соответствующую НИ и ударяться в защитную доктрину.

Срок хранения

Многим кажется, что монарх - это всего лишь бесплатный генерал. А, между тем, выгонять отличного правителя на поле брани - верный способ его потерять.

Действие "Сделать правителя генералом" уменьшает срок его жизни, независимо от того, сражается он или нет.

Правитель-генерал может погибнуть в сражении (очень низкий шанс) или при штурме крепости (средний шанс).

Важно! Правитель-генерал никогда не умрет от истощения армии, начиная с версии 5.1

Так что если вы задались целью его утопить, вы просто теряете время.

Срок жизни командующего определяет Бог рандома (озвучено разработчиком ^_^), а не навыки или что-либо еще, и ряд экспериментов дает подчас разные результаты. В среднем продолжительность жизни генерала 18-19 лет. Все эксперименты подтверждают, что после 25 лет жизни шанс генерала откинуться резко возрастает. Но это лишь подтверждает то, что фактор смерти командующего полностью случайный, просто к нему подключается дополнительный шанс смерти, после достижения прописанного в файле defines возраста - 20 лет.

Эксперимент с наибольшим числом генералорв (131 штука) показал такие результаты (% выживших)

fednis.gif

Изменено пользователем Аркесс

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Аркесс

«А давайте зарядим Ганса в пушку и запустим за крепостные стены!

Так его же размажет!

Ну… Пусть враг узнает, насколько мы суровы!»

Осады и штурмы

Зарезервировано

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Аркесс

«Юные генералы, помните! Необходимый минимум – на одного коня хотя бы один всадник!»

Достоинства и недостатки родов войск.

Пехота – самый универсальный и массовый вид войск. Пехота – единственный род войск, принимающий участие во всех фазах штурма.

+ Дешевая

+ Хорошие показатели боевого духа

+ Быстро нанимается (вдвое быстрее других родов войск)

+ Имеет хорошие базовые характеристики

+ Принимает участие во всех фазах осады

+ Хороша в огневой фазе

- Имеет небольшие коэффициенты урона в шоковой фазе

- Имеет самую низкую эффективность на единицу рекрутов

Кавалерия – самая сильная боевая единица в начале игры за счёт высоких коэффициентов шока. Кавалерия обладает так называемым «фланговым бонусом», крайне полезным против менее многочисленного противника. Но кавалерия обладает низким боевым духом и высокой стоимостью, в связи с этим разумный баланс кавалерии и пехоты очень важен. Скорость кавалерии равна скорости пехоты (т.н. «обозная скорость»).

+ Имеет лучшие боевые показатели шока в игре

+ Отличные атакующие способности

+ Самая высокая эффективность на единицу рекрутов

+ Крайне эффективна против противников с низким боевым духом и армий, меньших по численности

- Получает немного больший штраф местности при атаке

- Дорогая

- Низкий боевой дух

- Не может штурмовать крепости

Артиллерия – поздний юнит, зачастую игнорируемый большинством игроков. Тем не менее, в поздней игре (на уровне военных технологий 36+) урона артиллерии в огневой фазе колоссален, а также многие игроки широко используют чистые артиллерийские армии для осад, используя особенность артиллерии ускорять осаду крепостей. Несмотря на отличный урон в огневой фазе, из-за своей низкой мобильности артиллерия хороша только в определенных ситуациях, в частности, в защите.

Также артиллерия принимает участие в огневой фазе во время штурма, 1 подразделение артиллерии добавляет 50% своей огневой атаки штурмующему отряду пехоты. После штурма мораль артиллерии не снижается, так как физически участие в нем та не принимает, просто проводя обстрел. Также в штурме численность артиллерии, превышающая численность пехоты, способствовать осаде не будет.

+ Способность атаковать половинным уроном с заднего ряда в бою, не подвергаясь атаке, в огневой фазе

+ Огромный урон в огневой фазе в поздней игре

+ Ускоряет осаду крепостей

+ Принимает участие в штурмах крепостей в огневой фазе

- Очень дорогая

- Очень медлительная

Изменено пользователем Аркесс

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Аркесс

«Завтра вам выдадут новые шапки!»

Анализ эффективности юнитов на различных уровнях технологии.

На форуме я часто сталкиваюсь с вопросом, какое же идеальное соотношение войск в армии. Отвечаю:

Лучшее соотношение войскНажмите здесь!
 

42

[Cкрыть]

Если хотите более подробно, то в который раз отвечу: идеальной комбинации не существует, так как факторов в игре очень много. Я постараюсь описать вам основные соотношения на разных этапах игры, опустив прочие факторы, такие как удача (по умолчанию принимается за средний ролл – 4) и разница генералов (по умолчанию берутся равноценные генералы). «Виртуальные» испытания проведем на 2 полях: равнине и лесу (-1 к атаке, +1 к защите).

Западная техгруппа.

Для начала зарубите себе на носу, что эффективность одного и того же юнита меняется со временем! Убойная сила мортиры на 35 техуровне в 2 раза выше убойной силы такой же мортиры на 30 уровне.

5 огня кавалерии, 5 огня пехоты и 5 огня артиллерии - не равноценны. То же касается шока.

Мораль и урон - вещи разные, и считаются они отдельно друг от друга! Сбалансированная армия может обладать низким боевым духом, но уничтожать в 3-4 раза большую армию противника.

Для расчетов брались условные "баллы" по 4 категориям: атака на равнине, защита на равнине, атака в лесу, защита в лесу. Атака в горах и защита в горах в учет не брались, но акцент на цифрах, когда юнит проявлял себя хорошо именно в горах, я сделал.

1-4 уровни.

Западная техгруппа в этом диапазоне выглядит очень вялой и уязвимой. На этих уровнях безраздельно правит кавалерия. Латинские рыцари великолепны, 4 атаки/3.2 защиты против 1.4/1.4 у пехоты – весомый аргумент. Шевоше, как и алебардщиков, следует брать только в сочетании с НИ «Муштра», даже если вы активный завоеватель. Отсутствие бонуса боевого духа делает их крайне уязвимыми, а преимущество боевого духа в атаке – не стоит свеч.

Что касается неровной местности, то это единственный шанс пехоты справиться с кавалеристами. Например, в лесах атакующая кавалерия сильнее всего на 35%, а в горах или лесах с рекой её потери будут выше, чем у обороняющейся пехоты.

В плане соотношения, можете смело брать максимальное для техгруппы количество кавалерии. Так как до 5 уровня тактический бонус мизерный, можно использовать 100% кавалерии в армии. Если финансы позволяют.

5-10 уровень.

Здесь по-прежнему безраздельно правит конница, но появляется первый неоднозначный выбор среди пехоты. С одной стороны, латники всего на 18% слабее лучников в атаке, при этом обладая бонусом боевого духа в защите. С другой стороны, с НИ Муштра лучники хорошо проявляют себя и на равнине, и на труднопроходимой местности.

Кавалерия вдвое сильнее пехоты в атаке и в 1,5 раза – в защите. По-прежнему сохраняем максимальный процент кавалерии, но не превышаем его.

11-17 уровень.

Насыщенный новинками уровень, вносящий в ассортимент войск первую артиллерию, галлопогасов, а также целых 3 вида пехоты.

11 уровень. Галлопогасы – отличный атакующий отряд. По атаке на ровной местности они по прежнему проигрывают западным рыцарям (атака которых на 60% сильнее), но на неровной местности (и особенно в горах) галлопогасы показывают почти равные и лучшие результаты соответственно, при стоимости вдвое ниже! В защитной позиции следует по-прежнему использовать латников, которые на 25% сильнее в защите. В атаке на неровной местности стоит использовать максимум галопогасов и 2-4 подразделения западных рыцарей. Если атаки идут преимущественно на ровной местности – то рецепт прежний – максимум кавалерии, остальное галопогасы. В защите рыцари также обязательны.

12 уровень. Первые из пушек не следует использовать в стычках. Усиление атаки галопогаса на 6% никому роли не сыграет. Единственное их применение – это ускорение осады крепостей (по 1 подразделению на каждый уровень крепости).

13 уровень. Новые подразделения предлагают нам усиленную версию галопогасов, ландскнехтов и кондотьеров. Следует сразу отметить, что ландскнехты хороши исключительно в защитной армии какой-нибудь горной Швейцарии или Тироля. Только здесь они покажут себя выгоднее кондотьеров (Condotta Infantry). Для защитной армии кондотьеры – настоящий дар. Обладая отменным боевым духом, она на целых 40% сильнее своих предшественников-латников.

Рыцари не утрачивают своих позиций в защитных армиях – несмотря на низкий боевой дух, их защита чуть выше защиты кондотьеров. Рецепт в защитной армии – максимум лимита.

В атакующих армиях их количество можно уже смело ограничивать 4 подразделениями. Они на 40% сильнее реформированных галопогосов в атаке, но по-прежнему важны для фланговых атак и полезны для незапланированной обороны (так как обладают вдвое большими показателями защиты). Но видя, что рыцари слиты, а атака на ваших галопогасов продолжается – отступайте как можно быстрее. Ни обычные, ни реформированные галопогасы непригодны для обороны.

На пушки по-прежнему не стоит обращать внимания. Хотя, если вы используете их для осад как отдельные от армии отряды, для той цели больше подойдут кулеврины. Высокий боевой дух поможет им продержаться дольше. Большая железная пушка (Large Cast Iron Cannon) предпочтительнее в составе армии, но пользы от неё по-прежнему мало (8-10% к приставленному отряду пехоты).

Примечание: если вы используете тактику «артотрядов», то обязательно к каждому отряду артиллерии должен быть приставлен 1 отряд пехоты, не больше и не меньше! Даже 1/1 армия попортит нервы противнику в случае нападения на артотряд.

18-27 уровень.

Первый переломный этап в формировании войск. У всех государств появляются пока еще не полноценные огнестрельные отряды.

18 уровень. Рыцари по-прежнему в среднем на 30% сильнее пехоты в атаке и обороне, но низкий боевой дух и высокий уровень военной тактики выводит пехоту на первый план. Численность конницы во всех типах армии лучше сократить до 2-4, а в горной местности можно не использовать вовсе.

Из новичков – терциев, оранской пехоты и вольных стрелков при высокой морали (НИ Муштра, ползунке Армия-Флот в сторону армии, советнике на боевой дух) я бы однозначно рекомендовал вольных стрелков. Этот великолепный атакующий юнит хорош на любых типах местности, имеет неплохую защиту и обладает единственным слабым местом – низким боевым духом в обороне.

Для армии без НИ Муштра, как защитной, так и атакующей, лучший вариант – терции. Они не только хороши в защите, но и ненамного уступают в атаке оранской пехоте. Оранская пехота на 17% сильнее в атаке, но терции на 35% лучше в обороне.

Проблема терциев – в том, что они быстро устаревают. Уже к 22 уровню они всего на 24% сильнее оранской пехоты в обороне, а к 24 уровню их общие показатели эффективности становятся равными. Но с 18 по 24 уровень они однозначно универсальнее.

21 уровень. Появляется первый более-менее годный для боя вид орудия - Chambered Demi Cannon. Пушки неплохи в защитных армиях, на 40% усиливая отряды пехоты в огневой фазе. Артотряды 2 пушки/2 терция живучи и хорошо берут крепости. Но в атакующих армиях из-за низкой мобильности пользы от них мало.

22 уровень. Здесь появляется великолепная конница, которая просто обязана быть в каждой армии в максимальном количестве. Реформированная конница Latin Caracole Cavalry вдвое сильнее любой пехоты как в атаке, так и в обороне. Не смотрите на низкий боевой дух, ведь под её ударами выстоят немногие. Конным армиям стоит опасаться лишь пехоты, которой руководит генерал с хорошим уровнем шока. Он может сильно подорвать преимущество.

23 уровень. Отличная наступательная пехота становится на замену вольным стрелкам и оранской пехоте, а если есть НИ Муштра – то и терциям. Наступательная пехота ненамного уступает последним в обороне.

26 уровень. Кожаная пушка – первая попытка вывести артиллерию в атакующие армии. Не слишком удачная, впрочем. Пушка всего на 15% эффективнее своей предшественницы в атаке, и совсем негодная в обороне. Учитывая, что артиллерии чаще приходится обороняться, нежели атаковать, агрессоры все еще спокойно игнорируют артиллерию в армии.

27 уровень. Gallop Cavalry незначительно подросла в уроне (всего на 10%), зато нивелировала самую большую уязвимость кавалерии – низкий боевой дух.

28-33 уровень.

Огнестрельные отряды прочно вплелись в военное дело. Теперь на первый план выходит небольшая, но сбалансированная армия, снабженная всеми видами войск. Также выходит на первый план уровень боевого духа пехоты, ведь держать формацию крайне важно для победы.

28 уровень. Несмотря на реформу, терции отживают свои годы. По большинству показателей они проигрывают новой густавианской пехоте, которая более сбалансированна, чем горцы, и на большинстве полей лучше терциев. Горцы подойдут лишь фанатичным агрессорам, и то они теряют свое преимущество в атаке уже на 32 техуровне.

30 уровень. Появляется новая пушка, Swivel Cannon. Стоит отметить, самое нелепое нововведение. Она компенсирует недостатки защиты кожаной пушки, но в сравнении с новыми пехотными войсками выглядит убого.

Кавалерия сохраняет своё доминирующее положение, особенно на 30-33 уровнях, когда преимущество в боевом духе пехоты слегка сглажено бонусом от технологии. Максимальный лимит кавалерии для всех армий, кроме артотрядов.

33 уровень. Мортира Когорна. Вот она! Пушка моей мечты! Смотрите, какая огромная! МОРРРРТИИИИИРРАААА!!! Конец эпохи безраздельной власти кавалерии. Артиллерия становится не только грозой крепостей, но и внушительным подспорьем пехоте. Шутка ли, отряд пушек усиливает густавианскую пехоту в 1,5 раза, при этом при плохих раскладах сам будет уже не беспомощным «пизантом», а вполне боеспособным отрядом. И его полезность со временем будет только увеличиваться.

После 33 уровня оптимальное соотношение пехоты/артиллерии/кавалерии приближается к 40/20/40 для крупной и 40/40/20 для маленькой армии. Оптимальный размер артотряда – 3 пары пехота/артиллерия.

34-42 уровень.

Период, когда сбалансированные армии правят бал. У нас хороший выбор как кавалерийских, так и пехотных отрядов, хотя на самом деле он мнимый, так как есть юниты, которые успешно справятся с любой задачей.

34 уровень. Колониальная пехота (Grenzer Infantry), линейная пехота и Caroline Infantry, как перевели – я даже теряюсь. Каролиновая пехота? Пехота гимна?)

Колониальная пехота – странный выбор. Пехота, хорошая в защите, в особенности против кавалерии, но совершенно непригодная в нападении. Caroline Infantry неплоха в атаке, особенно при поддержке артиллерии. Хороший выбор агрессивного правителя. Но если вы не любитель впадать в крайности – ваш выбор линейная пехота. Универсальная, она отлично действует в любых ситуациях, и, что важно – линейная пехота не устаревает так быстро как, например, колониальная.

35 уровень. Арме бланше и гусары – хорошее, почти равноценное друг другу, нововведение. Гусары хороши своей универсальностью и становятся в один ряд с линейной пехотой. Арме бланше – интересная кавалерия. Она хороша для прорывов, и это единственный вид кавалерии из трех, который неплохо действует на неровной местности.

Драгуны на 35 уровне представляют жалкое зрелище. Они более устойчивы к атакам армий с артиллерией, хороши против отсталых армий, но в целом уступают гусарам по всем параметрам. Также драгунов не следует использовать против армий с колониальной пехотой и арме бланше. Потери в шоковой фазе будут очень высоки. Дополню, что хоть со временем драгуны и устаревают медленнее, чем арме бланше, арме бланше остаются лучшей, на мой взгляд, кавалерией до кирасиров.

Соотношение армии – 40/30/30 как для крупной, так и для небольшой армии. Чем меньше размер армии, тем ближе должно быть соотношение пехоты и артиллерии 1:1.

43-51 уровни.

Поздняя игра, когда все концепции уже устоялись, и идёт масштабное завоевание, где сбалансированность армии во всех фазах сражения играет как никогда важную роль. Различные типы местности практически не оказывают роли на ход сражения, так же как и камень/ножницы бумага – атакующие и защитные армии, полностью уступают лидерство универсальным.

43 уровень. Нам в распоряжение поступает целых 4 вида пехоты. Разноцветные мундиры выполняют свою роль: белые – защитную, голубые – атакующую, красные – универсалы. Также есть фредериканская пехота, неплохая в нападении, и её преимущество как атакующей армии сохраняется до 55 уровня. Среди «разноцветных» наиболее сбалансированной является красная армия, которая устаревает медленнее всего. Но защитных армий игроки уже почти не создают, следовательно, с 43 по 48-49 уровень «голубая» стелс-пихота удобнее в обращении.

47 уровень. Нам дают королевскую мортиру, которая аж на 80% усиливает приставленную пехоту. В то же время арме бланше и гусары на 40-45% сильнее пехоты, но быстро сливают боевой дух. Поэтому для хорошо обеспеченных армий роль кавалерии начинает отходить на второй план. Оптимум на данном этапе – 40/40/20, в небольшой армии можно вообще обойтись 2-4 отрядами.

52+ уровень.

Поздняя игра ничем не примечательнее предыдущего периода. На 52 уровне мы получаем кирасиров, и кавалерия еще на несколько уровней возвращает свою актуальность (можно увеличить долю до 30% в армии). Артиллерия с 52 уровня еще более смертоносна и обязательно соотношение пехоты и артиллерии 1:1.

Егерская и чуть позднее пехота смешанного порядка – однозначные лидеры всего многообразия. Что же касается конницы, предложенной на 53 уровне, то она слишком специфична (например, наследники драгунов карабинеры – вообще нелепый юнит, удобный разве что против нецивилизованных отсталых стран) и ничем не лучше кирасиров.

Позже мы рассмотрим восточные и мусульманские войска, а также особенности техгруппы блистательной Порты.

Османская техгруппа

Сегодня мы рассмотрим техгруппу моих любимых османов.

Османское военное дело в сочетании с культурным наследием Византии делает Турцию одной из самых интересных и сильных стран в Европе.

1-5 уровень

Яя – лучшее, что есть на старте игры. Они сильнее любой другой пехоты в атаке, отлично берут крепости и могут даже противостоять ранней кавалерии.

Османская кавалерия – юнит, по урону идентичный шевоше, но обладающий большим боевым духом и способный обороняться. В целом он сочетает полезные качества шевоше и западных рыцарей, поэтому уделывают и тех, и других.

С мусульманскими конными лучниками и кавалерией связана странная недоработка разрабов. Дело в том, что ненулевыми модификаторами огня на старте игры обладает только пехота. У кавалерии модификатор огня – 0, следовательно, от +1 огня конных лучников появляется смысл лишь в миттершпиле.

Сочетание яя и кавалерии простое до безобразия. Создаётся армия для вырезания противника (100% кавалерии) и армия для штурма крепостей (100% яя). Более действенных армий нет ни у кого. Вы – однозначный лидер в военном деле, пользуйтесь этим.

6-17 уровень

На 5 уровне европейцы получают кратковременное преимущество в виде латников, которые всё равно сметаются османской конницей на раз, но могут противостоять яя (яям?). Зато на 6 техуровне османы открывают славноизвестных азапов. Универсальная пехота, без слабых сторон, на неровной местности выносящая как пехоту, так и кавалерию. Азапы великолепны, но османскую кавалерию не следует исключать, так как она все еще на 60% сильнее на равнине. Самое время расширяться на юг и восток, в земли мусульман и кочевников, ведь азапы рождены для уничтожения конницы.

Самое оптимальное соотношение войск на этапе азапов – от 40 до 50% конницы в армии, в зависимости от того, насколько часто вам приходится штурмовать крепости, и на какой местности приходится воевать. Если это горные хребты Малой Азии, то можно вовсе ограничиться 30% кавалерии.

На 10 уровне ситуация кардинально не изменится – новая кавалерия хороша, но осады никто не отменял. Если вам приходится часто воевать, можете увеличить конницу до лимита, но особых проблем с врагами у вас быть не должно. В любом случае, стоит понемногу наращивать процент конницы до 13 уровня.

13 уровень. Османские войска всё ещё универсальны, но чистые янычары уже могут слить новеньким реформированным галлопогасам в обороне. Нас спасет кавалерия сипаев – вдвое сильнее галлопогасов и на 125% сильнее пеших янычар в атаке – настоящий зверь. При этом, думаете, у них есть изъяны защиты? Как бы не так. Можно возрождать практику 100% кавалерии в армии.

Кому-то может показаться, что раз 2 пехоты = 1 кавалерии в силе и цене, то они равнозначны. Это не так. В первом случае вы и потерь понесёте вдвое больше. Объясню проще.

Ситуация №1. 2-кратное преимущество пехоты. У вас есть 4 единицы кавалерии и 16 единиц пехоты. В бою против кавалерии будет участвовать одновременно только 6 отрядов пехоты. 4 из них потеряют мораль или будут уничтожены (что вероятнее), прежде чем нанесут половину урона коннице. Конница на флангах выйдет из боя, но перед этим выведет из боя еще 2 отряда пехоты. Следующая фаза -2 конницы против 4 пехоты, когда конница отступит, с небольшой вероятностью выведя из боя 2 отряда пехоты. В итоге конница потеряет 75% боеспособности, или 3 отряда, а пехота – 50%, или 8 отрядов.

Ситуация №2: 2-кратное преимущество конницы. 6 конницы против 6 пехоты. Конница выводит фланги пехоты из боя, получив 25% урона. Следующие 2 фланга пехоты получают 4-кратный урон и выводятся из боя, успев нанести передней кавалерии 12% урона. Последние 2 фланга испытывают 6-кратный по сравнению собственным урон и выводятся из боя. В итоге отряд кавалерии теряет 2*0,25+2*0,37+2*0,43 урона = 35% боеспособности, 2 отряда. Пехота теряет 100%.

Бой пехотой в дебюте и миттершпиле – это битва морали. Бой чистой пехотой возможен, но это глупо. Готовьтесь к значительным потерям. Бой же чистой кавалерией до 17 техуровня включительно - вполне действенный ход.

В целом до 21 уровня вы – безраздельный лидер в войне за счёт сипахов. Сипахи должны составлять максимум лимита в атакующей армии. Но превышать максимум не стоит.

18-27 уровень

Сложный период для османских войск. С одной стороны, наши войска всё еще превосходят врагов, с другой стороны, универсальность пехоты и кавалерии отрицательно сказывается на тактическом разнообразии. Сипахи уже терпят первые поражения на востоке, от более сильной кавалерии кызылбашей, но на западе представляют грозную силу.

18 уровень. Секбаны в целом лучше западных войск – чуть хуже вольных стрелков в атаке, чуть хуже терциев в обороне. Не стоит делать акцент на пехоте в этот период. Устаревать она будет быстрее своих западных конкурентов, и примерно на 26 уровне оранская пехота догоняет секбанов по эффективности. В армии следует по-прежнему сохранять лимит кавалерии.

22-26 уровень. Первый удар от запада – появление Latin Caracole Cavalry. Кавалерия неверных лучше и организованнее сипахов. Второй – от южных казаков, к которым переходит слава лучшей кавалерии. Наш основной костяк – конная армия, начинает хуже смотреться в сравнении с продвинутыми врагами. Численность кавалерии с 20 уровня следует потихоньку снижать до 40-50%.

Уже с 20 уровня мы теряем лидерство, уступая западным войскам и восточной техгруппе. К этому времени стоит подготовиться к вестернизации.

28-32 уровень.

Реформированные янычары всё ещё хороши. Сипахи продолжают скатываться в говно, причем еще пару техуровней после появления реформированных сипахов прежние остаются не хуже. Можно снижать процент кавалерии до 20%, уходить в оборону и всерьёз заниматься вестернизацией.

33+ уровень

36 техуровень не принесет никаких преимуществ, более того, новая кавалерия будет серьёзно уступать кавалерии соседей. Восточные карабинеры и драгуны Топракли – отвратительные по боевым качествам юниты. Не игнорируйте артиллерию. Концепция 40/30/30, начиная с 33 уровня, плавно переходящая на 40/40/20 на 43 уровне – наилучший рецепт для большинства техгрупп.

Реформированные всадники незначительно лучше уланов на момент открытия, драгуны – специфический юнит.

Если вы всё же остались верны традициям и не вестернизировались, будьте готовы к тому, что ваши войска незначительно будут уступать как западным, так и мусульманским.

Изменено пользователем Ермак

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Аркесс

«Восьмой полк, у меня хорошие новости! Сегодня у нас будет каша! Из шестого полка…»

Истощение, выжигание земли и снабжение войск.

Зарезервировано

Изменено пользователем Аркесс

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Аркесс

«Если снять с линкоров пушки, можно сократить их стоимость на 50%. А если набирать в армию женщин, то прирост рекрутов будет увеличиваться прямо в перерывах между боями!»

Национальные идеи.

Зарезервировано

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Аркесс

«А давайте войдем в их тыл! Ты хотел сказать – ударим? Ну, можно и так…»

Военные тактики.

Зарезервировано

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Аркесс

«Направо пойдешь – коня потеряешь. Прямо пойдешь – об камень убьешься. Налево пойдешь – сама убью, гад. Жена»

Основы экспансии.

Зарезервировано

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Аркесс

«- А1. - Ранил. - А2. - Мимо. - Б1. - Мимо. - ЧТО? Как мимо? - Я отступил!»

Морской бой. Механика.

Зарезервировано

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Аркесс

«Государь, придуманный вами корабль будет самым быстрым, мощным и комфортабельным. У него есть только один маленький недостаток – когда его спустят на воду, он сразу же пойдет ко дну…»

Морской бой. Как достичь превосходства.

Зарезервировано

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

MaslovRG


 i 

Может тему стоит портнуть в раздел Стратегия и Тактика?
 

П.С. Если надо, пост потом удалю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Commander Raven Feather
    П.С. Если надо, пост потом удалю.


     i 

    Сделано.
     

    Вообще, хотел на днях ответить в тему и потом перенести. Передумал отвечать, а вот с переносом затупил. Спасибо за напоминание. Как только автор доделает большую часть гайда, перенесу в "важные".

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Kolovrat

    Скажите, а насколько именно артиллерия ускоряет осады? У меня такое ощущение, что до 36+ техуровня при паре тысяч артиллерии в осадной группе эффект вообще незаметен.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах

    Razor_Ex

    Когда про флот напишите?

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах

    n00bsky

    Мда, можно многое отсюда почерпнуть.

    Взять, хотя бы, Free Shooter Infantry, которая по сумме параметров (чем я определял, какой тип лучше) проигрывает оранской и терциям на 3!

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах

    Аркесс
    Мда, можно многое отсюда почерпнуть.

    Взять, хотя бы, Free Shooter Infantry, которая по сумме параметров (чем я определял, какой тип лучше) проигрывает оранской и терциям на 3!

    Влияние техов учитывали? Местности? Мораль суммировали с моралью от техов? У меня целая таблица в Excel с расчетом параметров каждого юнита на разных техуровнях и при различных условиях. Если кто хочет глубже покопаться в механике, могу выложить.

    Изменено пользователем Аркесс

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах

    DenDy
    Влияние техов учитывали? Местности? Мораль суммировали с моралью от техов? У меня целая таблица в Excel с расчетом параметров каждого юнита на разных техуровнях и при различных условиях. Если кто хочет глубже покопаться в механике, могу выложить.
    Выкладывайте конечно! :)

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах

    Nordon

    У меня глупый вопрос:

    40/40/20 - Это: Пехота/Конница/Артиллерия Или Пехота/Артиллерия/Конница?

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах

    Присоединиться к обсуждению

    Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

    Гость
    Ответить в тему...

    ×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

      Only 75 emoji are allowed.

    ×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

    ×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

    ×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


    • Сейчас на странице   0 пользователей

      Нет пользователей, просматривающих эту страницу

    • Модераторы онлайн

      • Александрович
      • Дон Андрон
      • Adjudicator