Advanced Tactics: Gold / Advanced Tactics - Страница 3 - Advanced Tactics / Decisive Campaigns - Strategium.ru Перейти к содержимому

Advanced Tactics: Gold / Advanced Tactics

Рекомендованные сообщения

dobrodukh

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

Год выпуска: 2011
Жанр: Глобальный, стратегический воргейм.
Разработчик: VR Designs    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Издательство: Matrix Games 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.     

 

Игра Advanced Tactics Gold (2011 года выпуска) – продолжение Advanced Tactics, которая в свою очередь стала преемницей People’s Tactics от голландского дизайнера Виктора Рейкерца. Собственно «золотая» версия не особо сильно отличается от оригинальной AT. Добавлены два вида ресурсов, оптимизирован AI, да слегка обновилась графика. При этом в составе игры присутствуют как бы обе версии одновременно. Хотите оригинальную AT – пожалуйста, хотите ATG – жмите в интерфейсе запуска кнопку повыше.

По сути своей — глобальная стратегия с упором на боевые действия и тактику. И, в общем, то не было бы в ней ничего особо интересного, кабы бы не детали. А в деталях, как известно, вся суть.

 

Подробный Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. на русском языке.

 

Цитата

Advanced Tactics - это игровой движок, позволяющий моделировать военные конфликты на уровне батальонов и выше в практически в любом историческом интервале, начиная от Первой Мировой войны. Он является дальнейшим развитием бесплатно распространяемой игры People's Tactics. В данный модуль входят сценарии, посвященные событиям Второй Мировой войны.

 

В игре вы сможете переиграть практически любую битву Второй Мировой. Вам дана полная свобода действий - вы вольны сами выбрать какой город развивать, какие подкрепления вызвать, как укомплектовать отряд и т.д.

 

В отличие от совершенно несерьезной предшественницы, где советскими солдатами командовали генералы Frolka Gorkiv и Baba Orlovo, вооруженные автоматами крестоносцы гонялись за графом Дракулой, а Шамиль Басаев воевал с британской полицией, Advanced Tactics смоделирует настоящие операции на различных театрах Второй мировой. Впрочем, авторы обещают настолько мощный и гибкий редактор, что игроки смогут сотворить сценарии по любым интересующим их конфликтам. Кроме того, в игру встроен генератор случайных карт. В планах самой VR Designs — дополнения про Гражданскую войну в США, походы Наполеона и современные войны. Издателем Advanced Tactics является компания Matrix Games.

 

Спойлер

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Моды и пользовательские сценарии:  
Доступные сценарии или моды выбираем здесь Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   заходим, фильтруем по движку ATG, фильтруем по AI или человеку

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (автор Konrad_Novak)

 

 

 

 

Advanced Tactics Gold. Обзор варгейм песочницы.

 

Advanced Tactics GE. Кампания против компа.

 

 

 

 

 

Advanced Tactics Gold - PBEM

 

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (Русскоязычный мануал внутри раздачи)

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Добавил ссылку на моды и сценарии
Ссылка на комментарий

Спойлер

Глава 1. Характеристики

 

 

1.1. Левая таблица

Init.Att - инициатива в атаке.

Init.Def - то же самое, но при защите

Attacks - максимальное кол-во атак, которые предпринимает юнит за один раунд боя. Как видно солдат 1 раз за раунд, а бронемашина - 10.
MaxAttckd - максимальное кол-во атак, которые можно предпринять против этого юнита за один раунд боя без дебафа. На атаки свыше этого лимита накладывается штраф примерно по -10%, за каждую последующую.

 

StackPts – ширина фронта которую занимает юнит солдат 1, бронемашина 5 (у танка 10). Свыше 100 у бригады будет штраф.
Art Range - дальность действия для артиллерии. У inf gun появляется после 1 уровня прокачки
Fav.
Target Tries - Многие юниты хорошо работают против конкретных типов войск - пулеметы - против живой силы, ПТО - против танков и т.д. Показатель Fav Tries показывает, как точно юнит "выбирает" при атаке "любимого" противника. Чем выше - тем специализированнее юнит будет работать. Чем ниже - тем хаотичнее. Единица значит, что юнит стреляет в кого попало. Список любимчиков расписан в таблице справа.
A-A Range - дальность действия сил ПВО юнита. Если хотя бы "1", то юнит поможет отбиться от авиации камрадам на соседних клетках

Hit>Kill% - шанс критического попадания, т.е. возможность юнита попасть по врагу игнорируя его броню (см п.2.3.)
Hit>Retreat% - то же только это шанс обратить противника в бегство (с Hit>Kill% не складываются либо то либо то);

Entrenchment Pow - количество очков укрепления получаемых юнитом за ход (солдат 40 бронемашина 0)

Power Points - условный показатель потраченных на пр-во юнита ресурсов
RndLos.p.Attack

AutoDestroy – только у юнита Катуша и камикадзе, т.е. они одноразовые

Kill Becomes rtr – шанс бегства вместо уничтожения есть только у бронемашин

 

1.2. Правая таблица

первый столбец Target group - тип юнита, второй столбец ATT - атака (на самом деле сила пробития) и третий столбец НР - броня (не жизни или не здоровье) против каждого рода войск.

Теперь подробнее про второй столбец (ATT) сила атаки при нападении/защите как видно из таблицы атака солдата против против infantry 13/26 т.е. в защите у солдата атака против солдат больше, в то время как у бронемашины 1300/650, но эти значения сумма всех атак за раунд, а я напомню что у бронемашин их 10 т.е. атака бронемашины в нападении 130 в защите 65 много или мало рассмотрим в главе 2.

Третий столбец (HP) показывает броню (именно броню) в нападении/защите у солдат это везде 100/100 у бронемашины 2000/1600, исключение только броня в защите против пехоты (infantry) 1200.

 

Глава 2. Расчет боя

 

У любого юнита в игре количество НР (жизней или здоровья) = 1 единица т.е. если атака больше брони считается что в 80% по юниту попали (HIT), а далее в зависимости от рандома юнит погибает, отступает (упорядочено), паникует, еще есть важная характеристика Hit>Kill% как я писал выше это шанс попасть по юниту игнорируя броню (сам видел как в первом раунде пехотинец подбил легкий танк контратакой его атака была 6,8 против более 4000 защиты у танка).

Выживаемость в бою каждого юнита определяет его защита, в каждом раунде и против каждой атаки на базовую защиту накладываются определенные бафы (+ к %) или дебафы (– к %) в зависимости от ситуации до боя и результатов каждого раунда или попадания.

2.1. Итоговое значение брони определяется:

НР*RDN%*Ent%*Exp%*OS%

НР защита базовая;

RDN – боеготовность в начале боя, в начале каждого раунда меняется в зависимости от потерь бригады, определяется как разность от полной (100) деленная на  2 т.е. при RDN 75 это -12,5%, при панике этот множитель еще увеличивается на -25%

ENT – окапывание, процент множителя равен окапыванию

EXP – опыт, процент множителя равен опыту, каждый раунд обновляется при успешных атаках юнита

OS – превышение за лимит линии фронта 100 (как он высчитывается до конца мне не ясно).

2.2. Теперь рассмотрим из чего складывается атака

ATT*HQ%*RDN%*EXP%*OS%

ATT - атака базовая.

HQ – штаб, процент зависит от 100% состава офицеров, их опыта, расстояния от штаба до бригады (как он высчитывается до конца мне не ясно)

RDN – боеготовность, в атаке определяется как разность от полной (100)

EXP – опыт

OS – превышение за лимит линии фронта 100

2.3. Пример: 

12 легких танков только сформированной бригады (т.е. RDN75) нападают на 100 не окопавшихся пехотинцев идущих маршем по равнине.

Танк защита 3000*-12,5%*0%*39%*-17%=3040

3000 базовые НР, боеготовность до нападения 75 это -12,5%, окапывание 0% т.к. мы атакующая сторона, опыт 39, линия фронта 120

Танк атака 130*65%*-25%*39%*-11%=198

130 базовая атака (почему не 1300 см п1.2), 65% штаб (откуда 65% не понимаю опыт офицеров 40, штаб укомплектован на 103%, расстояния до бригады 2 клетки), -25% боеготовность 75, опыт 39, -11% превышение за линю фронта 120

Пехотинец защита 100*0%*50%*40%*0%=210

100 базовые НР, боеготовность 100, окапывание 50 это бонус местности сами пехотинцы еще не окопались, опыт 40, линия фронта 100

Пехотинец атака 60*65%*0%*40%*0%=138,6

60 базовая атака, 65% штаб, боеготовность 100, опыт 40, фронт 100

Танк               Пехотинец    

Пробитие                               198                  138,6

Защита                                   3040                210

Кол-во атак за раунд            120                  100

 

 

Видно что ни танк ни пехотинец не могут гарантированно пробить броню друг друга и вот тут вступает характеристика Hit>Kill% т.е. исход боя решает % крита, а у обоих он равен 25%. Легкие танки явно не в выйгрыше в плане стоймость эффективность один танк стоит 2000 против 100 у пехотинца, а исход боя решает рандом. Если бы RDN танков был 100 и их было бы 10 тогда атака была 300, в таком случаи броню не окопавшихся пехотинцев танки гарантированно бы пробивали, а это в 80% либо убийство солдата либо отступление, к тому же это бы усугублялось по подсчетам итогов каждого раунда - опыт такистов ростет +% к атаке, а  RDN пехоты из-за потерь падал -% к защите, 10 танков разорвали бы 100 пехотинцев в колчья при потере 0-2 танков.

 

3. Выводы

 

3.1. Пехотинец король рандома его сила атака настолько мизерна что гарантированно пробить броню даже полностью деморализованных (RDN<25, мораль<25) пехотинцев не говоря уже о бронетехнике он не в состоянии;

3.2. Из-за того что дебаф на ширину фронта последний множитель при вычислении атаки и защиты не стоит превышать ширину фронта в 100 при формировании бригады или при нападении с одного-двух направлений (при трех направлений ширина фронта расширяется на 50 за каждое направление атаки). К тому превышение ширины атаки на бригаду противника действует до начала следующего хода, т.е. нападать пять раз бригадой из 100 на одного и врага бессмысленно уже на второй атаке будет огромный штраф, если только целью не стоит добивание 1-10 полностью деморализованных солдат;

3.3. В нападении или защите на броню юнита не накладывается бонус штаба, т.е. если у вас чисто пехотные бригады (короли рандома) охраняют обширные территории париться по расстоянию до штаба не стоит;

3.4. Немного про орудия и прорыв. В бою орудия, минометы и транспорт стоят на второй линии, орудия без наказано расстреливают врага. а лошади мирно шипят травку в тылу. Но все меняется когда враг прорывает линю обороны (отмечаются на экране желтыми фигурками) эти ребята врываются в тыл и начинают карать арту, орудия а тем более грузовики с лошадями в ответ ничего не могут сделать т.к. в упор стрелять не обучены  и если в прорыве бронемашины (напоминаю 10 атак за раунд) обречены. Всего условий прорыва из мануала 3, но самое важное из них по юниту не стреляли два раунда. Т.е. еще один повод посадить на броню десант который свяжет боем вражью пехоту;

3.5. Нельзя формировать бригады из одних танков их просто заклюют критами обычная пехота хоть танки их не особо любимая цель стрелять то в каждом раунде по кому то надо, их надо разбавлять пехотой минимум 10 человек благо на каждый танк или бронемашину можно погрузить 5 человек, к тому же это увеличивает шанс прорыва см выше;

3.5. Вступать в бой только сформированными бригадами или бригадами у которых RDN менее 80 можно только на еще более деморализованных и не окопанных врагов;

3.4. Первыми на прокачку лучше выбирать юниты с прибавкой в дополнительную атаку а это штурмовики, пулеметы, пехотные орудия. Из разбора брони п2.1 ясно что прокачивать пехоту бессмысленно эта прокачка самая дорогая и даст пехоте броню в 125 т.е. при равном опыте и если пехота не окопалась бронемашина с атакой 130 так же будет гарантированно пробивать броню пехоты;

3.5. Лучше формировать бригады кратностью 50, например 4 орудия (АТ или Inf gun), 22 солдата, 8 лошадей (4 для орудия, 3 для пехоты, 1 запасная) или 5 орудий, 25 солдат, 5 лошадей в таком случаи скорость будет немного медленней т.к. солдаты будут топать сами. 4 бронемашин 20 солдат (ширина 40) затем туда добавить 1 лт танк или 2 бронемашины в зависимости от обстановки,  10 артиллерийских орудий 10 лошадей почему не 5 машин во первых дорого во вторых скорость для орудий не особо нужна они двигаются вместе с фронтом  1-2 клетки за ход;

3.6. Не пренебрегайте бронемашинами это основа ударных сил, количество атак 10 как и у танков, но ширина фронта 5 т.е. по огневой мощи бронемашина эффективнее в 2 раза, разведка 10 больше только у джипов 25, стоимость 1000 (лт танк 2000, ст танк 3000).

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

1535299503_catorrent.org_advanced-tactics-world-war-ii-cover.jpg

Спойлер

Дата выхода: октябрь 2007

Разработчики: VR Designs
Издатели: Matrix Games

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Первая коммерческая игра Victor Reijkersz Designs, Advanced Tactics, была выпущена компанией Matrix Games в конце 2007 года. Она стала преемницей People’s Tactics от голландского дизайнера Виктора Рейкерца

 

Перед нами игровой движок, который сможет позволить смоделировать военные конфликты, на уровне батальонов и выше, буквально в любом историческом интервале, начиная со времен Первой Мировой войны. В модуль, включенный здесь, вошли сценарии, ориентированные и посвященные событиям, произошедшим во времена Второй Мировой войны.

 

Игра получила хорошие отзывы от Wargamer . Кроме того, игра получила 2-ю награду Wargamer.com 2007 года в категории «Выбор читателей», 2-ю награду «Wargame 2007» от журнала Cyber Strategee и 2-ю награду «Wargame» от группы WarNet Wargame.

 

С выпуском Advanced Tactics Gold эта оригинальная Advanced Tactics больше не продается.

 

Спойлер

 

00227034.jpg

 

1535299723_catorrent.org_s345_actioncards.jpg

 

 

71577947.jpg

 

59401216.jpg

 

06747869.jpg

 

 

 

803b839a-8f1b-4de7-afc9-64e098edae24.jpg

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Обновление GOLD версии

update-214,update-215i,update-v220c,Update-v221g,Update-v221k,Update-v228b

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Обновление advanced tactics

advancedtactics_v121,advancedtactics_v122,advancedtactics_v123b

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Только такой вопрос, как работает система снабжения при автоматическом пополнении шаблонных дивизий, если снабжение должно идти через порты?

Ссылка на комментарий

9 часов назад, dimlet сказал:

Только такой вопрос, как работает система снабжения при автоматическом пополнении шаблонных дивизий, если снабжение должно идти через порты?

Работает как обычно. Т.е. если путь снабжения "зеленый" (иконка канистры или F5 на городе или штабе снабжения) то дойдет все пополнение на 100%, в ином случаи не доставленное пополнение будет скапливаться в городе. Огромное значение имеет порт-приема на другом берегу, без него будет доставляться около 50-25% снабжения и пополнения. Так же снабжение может быть уменьшено на % повреждения порта-приема или порта-отправки (т.е. если вы с ходу захватили город и его повреждение при захвате составило 66%, то снабжения будет приходить через него на 66% меньше).  

Про порт:

1. Порт-отправки Port или Shipyard (построен инженерами) в данном случаи если им пользуется город (допустим находящийся в глубине континента) то на погрузку на "виртуальные лодки" будет потрачено 10 очков из 250 "виртуальных" очков доставки города, плюс одно очко на каждый хекс дороги доставки до порта, ну а далее по два очка на каждый хекс воды, 10 на разгрузку, а дальше по дорогом и полям до штаба.

Но если Port или Shipyard будет пользоваться штаб (даже если он стоит в порту, но без Cargoship) передачи пополнения не будет штаб будет передавать только снабжение условия траты очков на доставку снабжения те же;

2. Порт является городом снабжения в данном случаи плечо доставки будет короче не будет перевозки по дорогам и погрузки, т.к. на погрузку на "виртуальные лодки" будет потрачено 0 очков, затем по 2 очка на каждый хекс моря, 10 очков на выгрузку и далее к штабу;

3. В любом из вышеперечисленных портов стоит промежуточный штаб (далее ПШ) с кораблями конвоя/Cargoship. Это единственный способ передавать пополнения через Port или Shipyard. В данном случаи есть два больших минуса: первое пополнение будет идти на ход медленнее, т.к. сначала город кидает пополнение в ПШ, затем на следующий ход ПШ передает его в штаб и тот распределяет его по бригадам, и второе количество пополнения ограниченно грузоподъемностью кораблей т.к. в данном случаи лодки уже будут "не виртуальные" (хотя обычно 10 Cargoship хватает за глаза).

 

PS Про "виртуальные очки" доставки города. Всего их 250 по мере их траты эффективность снабжения падает. Так до 100 передача 100%, при расходе от 101-150 доставка уменьшается на 25%, при 151-200 на 50%, при 201-250 на 75%.

Расход очков дорога (мост)-1, поля-20, лес-30, горы-40, пересечение реки 50

 

Изменено пользователем Behond
Ссылка на комментарий

Купил игру со скидкой в Steam, кто хочет сыграть партейку в ATG?

Ссылка на комментарий

В 28.05.2020 в 14:05, Shamilboroda сказал:

 

Наконец-то у кого-то дошли руки сделать видео гайд. Я три года собирался так и не сделал. Red Commander - молодец, благодаря его гайдам многие освоили War In The East .

Улыбнуло когда Red Commander перепутал и вместо Horses сделал Cavalry и хотел показать как изменился Lend Carried и как инженеры побегут быстрее, но что то пошло не так :)

А вот по поводу инженеров Red Commander явно заблуждается их нельзя ставить на передовую они не дают ни каких бонусов т.к. окапывание (Entrench Pow) у них точно такое же как и у обычной пехоты равное 40. Так же большая ошибка ставить кавалерию на передовую это юнит разведки он слишком дорог для боя (300 против 100 у пехоты), в крайнем случаи кавой можно гонять юнитов без снабжения по лесам. И он заблуждается по поводу ХП и эффективности юнитов не обращая внимания, что атака делится на количество выстрелов, я об этом писал в гайде

Изменено пользователем Behond
Ссылка на комментарий

GameForGame

Есть норм сценарий с Европой и Африкой ? а то сам к сожалению не нашел.

Ссылка на комментарий

8 часов назад, GameForGame сказал:

Есть норм сценарий с Европой и Африкой ? а то сам к сожалению не нашел.

Здесь искали? Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   фильтр по движку ATG, фильтруем по AI или человеку
 
Сценарии заточены больше на людей. ИИ в кораблики и десант вообще не может, а в сценариях с исторической техникой упарывается в строительство береговых орудий (сливает на них огромное количество промышленности).
Ссылка на комментарий

GameForGame

Искал, много прошерстил из новых. Как понять сколько необходимо всего саплая для твоей страны ?

Изменено пользователем GameForGame
Ссылка на комментарий

2 часа назад, GameForGame сказал:

Искал, много прошерстил из новых. Как понять сколько необходимо всего саплая для твоей страны ?

Если у вас все штабы завязаны на Supreme HQ, и припасы (supply) с города(ов) идут только в Supreme HQ. Тогда все просто выбираем Supreme HQ и внизу (ниже иконки) "sup stock"- текущие количество припасов в штабе, "req out" - количество запрошенных припасов всеми нижестоящими штабами и подразделениями, "send out" - фактическое количество отправленных припасов нижестоящим штабам и подразделениям. Подробнее можно рассмотреть во вкладке Log там показывают еще и количество потерянного снабжения в следствии бомбёжек или действия субмарин. Там же есть кнопки, где можно бросить снабжение DITCH или создать резерв RESERVE

Ссылка на комментарий

7 часов назад, Shamilboroda сказал:

 

Небольшие уточнения:

1. По старту игры:

А) WILD LAND меньше городов больше лесов, DESERTED LAND – еще меньше городов больше пустошей (лугов), DEPLETED LAND – меньше ресурсов (т.е. меньше шахт). Советую выбирать DEPLETED LAND это более реалистично т.к. на обычном много ресурсов и бензина и вы укатаете ИИ зерг рашем броневичков, а вот DEPLETED LAND начнете считать каждый литр бензина и пехота + орудия на лошадиной тяге ваше всё.

Б) Лучше включать климат и будет как WITE распутица и зима, а так же дождь с запретом вылета авиации

В) Лучше не включать STONE AGE при игре против ИИ. ИИ очень не охотно изучает техи с нуля. У меня была игра где ИИ не изучал артиллерию или авиацию вовсе.

Г) Цвет штаба и всех нижестоящих подразделений можно менять, нажатием на цветную полоску

Д) Прокачивать в первую очередь нужно нефтяные вышки до 2 уровня

Е) Вы играете в «ленивого» отдавая все города Supreme HQ это лаг в один ход при формировании подразделений. Эффективнее отдать Supreme HQ один город который будет производить только припасы и политические очки. Остальные города поделить между штабами иногда переподчиняя города в зависимости от обстановки.

2. SMG по моему субъективному мнению ущербный и непонятный юнит стоит дороже стрелка, инициатива меньше чем у стрелка, атака в городах и лесах больше на 25%, но меньше на 25% на открытой территории. Но эта атака как и у стрелка равна 13 очень маленькая и он этой атакой напрямую как и стрелок всё равно никого не убьет только рандом. Его смысл если вы настроили карту на одни леса или джунгли или создание единичных штурмовых групп для атак городов.

3. Города чужой расы производят только политические очки.

4. Уровень снабжения вы просматриваете не верно особенно на 1:30 выделяя непонятный гекс с лесом в стороне. Нужно выделять гекс со штабом и смотреть сможет ли он снабжать ниже стоящие подразделения.

5. Вы играете с генералами, чтобы генералы качались армии должны быть не большими и однородными. Пехота один генерал, техника другой, артиллерия третий, на авиацию и тд.

6. Механизированное подразделение сформировали не верно. Weight это вес пешеходов, а в скобках вес всего подразделения (для погрузки на корабли) У броневика и танка carry cap 5, у грузовика 20, у лошади 10. Т.е.  броневик или танк на броню может взять десант 5 человек. Идеальный шаблон 4 броневика– 20 стрелков = 40 stack pts, потом можно добавить еще один танк до 50  stack pts. Так же инженеров делайте кратные 20 т.е. 1 грузовик 20, 2 грузовика 40, а больше и не надо.

7. У вас после часа игры потребность в снабжении кое как перевалило за тысячу, а производили всегда более 2000. Конечно припасы всегда нужны, но не настолько. Приучитесь в штабах ставить резерв хотя бы с начальных ходов 200-500.

8. На 1:32 вам показалось, что не хватает пехоты. Но это можно легко проверить выбираем штаб переходим сначала во вкладку log затем внизу есть переключатели еще на две вкладки R-IN (статистика по пришедшим подкреплениям) R-OUT (статистика на запрос подкреплений от нижестоящих подразделений). Т.к. вы играете в «ленивого» вам нужно было посмотреть чего не хватает в Supreme HQ во вкладке R-OUT. Или пробежаться по штабам R-IN что они отправили за ход в войска и R-OUT что они запросили у Supreme HQ.

9. При атаке чтобы не возиться с каждым подразделением есть кнопка ALL (выделить всех доступных). На атаку влияет штаб, а у вас у многих подразделений бонус штаба был 40%

 

ЗЫ Спасло от разгрома только то что у ИИ два города

Ссылка на комментарий

Economist
7 часов назад, Behond сказал:

Небольшие уточнения:

.......

А почему Вы видео не запишете?

Ссылка на комментарий

GameForGame

Научился открывать ТОЕ в старых сценариях. Не понял что за силуэты на карте там когда выбираешь рекон самолетом, красные небольшие.

Чет как-то читерски находит ии мои корабли без разведки.

 

Изменено пользователем GameForGame
Ссылка на комментарий

45 минут назад, GameForGame сказал:

Научился открывать ТОЕ в старых сценариях. Не понял что за силуэты на карте там когда выбираешь рекон самолетом, красные небольшие.

Поделитесь как ТОЕ открыть в старых сценариях.

У вас горючие близко к 0, эти силуэты указывают, что в эти гексы летите уже на последних порах  

Ссылка на комментарий

GameForGame
5 минут назад, Behond сказал:

У вас горючие близко к 0, эти силуэты указывают, что в эти гексы летите уже на последних порах  

У меня там горючки вообще нет в сценарие, летают на начало при фул заправке саплае и с фулл АП. Красные самолетики Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Вот по этой сылке гайд как добавить тое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем GameForGame
Ссылка на комментарий

5 минут назад, GameForGame сказал:

У меня там горючки вообще нет в сценарие, летают на начало при фул заправке саплае и с фулл АП. Красные самолетики Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Вот по этой сылке гайд как добавить тое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Это показывает дальность полета самолетов - боевой радиус

Ссылка на комментарий

Shamilboroda
18 часов назад, Behond сказал:

На 1:32 вам показалось, что не хватает пехоты.

Не мне показалось, а Реду:)

Ссылка на комментарий

6 часов назад, Shamilboroda сказал:

Не мне показалось, а Реду:)

Не воспринимай все так близко к сердцу это copy-paste с моих сообщений в YouTube:)

Ссылка на комментарий

GameForGame

@Behond Там кстати 4 числа выходит новая игра от Вика. Подробнее в каталоге пошаговых.

Кстати у кого какое число стоит у истребителей в Intc ? и какое желательно.

Изменено пользователем GameForGame
Ссылка на комментарий

В 03.06.2020 в 03:46, GameForGame сказал:

@Behond Там кстати 4 числа выходит новая игра от Вика. Подробнее в каталоге пошаговых.

Кстати у кого какое число стоит у истребителей в Intc ? и какое желательно.

"Бог всегда на стороне больших батальонов" :)

 

При формировании подразделений вы должны опираться на следующие вещи:

- наличие горючего;

- производственный цикл (если завод или город делает за ход 8 орудий или 8 самолетов пусть и подразделения будут кратные 4 или 8);

- линией фронта (stack pts = 100), лучше формировать по 50 т.к. при обхвате с трех сторон как раз лимит будет 150;

- количество подразделений должно быть таким, чтобы уверенно держать первую линию или гарантированно прорывать ее у противника.

Объясню подробнее у каждого юнита есть параметр Rear Area (дословно задняя зона/тыл) которое имеет два значения True/False. Соответственно в бою юниты выстраиваются в соответствии с параметром Rear Area (во вкладке боя это ни как, не отображается) первая линия пехота, бронетехника, истребители, боевые корабли вторая линия (тыл) все орудия, минометы, весь транспорт, офицеры, авианосцы, штурмовики и бомбардировщики.

Сам бой происходит следующим образом войска стоящие в первой линии значение Rear Area - False ведут огонь по противнику так же стоящему в первой линии. Войска второй лини Rear Area – True если это артиллерия или авиация так же ведут огонь находясь в недосягаемости для войск противника. Возможен прорыв юнита в тыл при выполнении любого из трех условий (в экране боя фигурка такого юнита становится желтой): (1) он сражался в течение двух боевых раундов и по нему не разу не попали, а сам совершает успешную атаку, (2) сражался в течение двух боевых раундов, не совершил успешную атаку, но даже не был целью (3) если у противника остались только солдаты тыла. Артиллерия и минометы не могут вести огонь в упор по прорвавшимся юнитом, а транспорт даже ни имеет такой возможности.

 

ЗЫ: Если всё это подытожить у вас на перехвате должно быть такое количество самолетов, чтобы они гарантированно прорвали первую линию истребителей противника и наказали бобров. Да и кстати бобры со второй линии не ведут огонь по истребителям бьющимся в первой линии они покорно ждут чем всё это закончится :)

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 75
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 19999

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Behond

Наконец-то у кого-то дошли руки сделать видео гайд. Я три года собирался так и не сделал. Red Commander - молодец, благодаря его гайдам многие освоили War In The East . Улыбнуло когда Red Command

Behond

Небольшие уточнения: 1. По старту игры: А) WILD LAND меньше городов больше лесов, DESERTED LAND – еще меньше городов больше пустошей (лугов), DEPLETED LAND – меньше ресурсов (т.е. меньше шах

Behond

Behond

Наконец-то у меня нашлось время для обзора мода Bomburmod1930v134. На мой взгляд один из лучших модов для ATG. Для каждой стороны своя уникальная техника (для каждой составлено описание на английском

Behond

Работает как обычно. Т.е. если путь снабжения "зеленый" (иконка канистры или F5 на городе или штабе снабжения) то дойдет все пополнение на 100%, в ином случаи не доставленное пополнение будет скаплива

Shamilboroda

Thrillobit

Таки второе. thrillobit@gmail.com как способ связи.

Behond

Вышло обновление v221k. Теперь можно в отдельном меню создавать шаблоны бригад аля HOI4, но самое главное штаб к которому привязана бригада с шаблоном будет сам да, да САМ!!11один автоматом возмещать

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...