Проверка заинтересованности №2 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Проверка заинтересованности №2

Рекомендованные сообщения

Silvanys

В общем разработка форумо-тактической игры сподвигла меня на то что-бы провести здесь одну игру по весьма простым правилам.

Суть в том что каждый игрок будет руководить отрядом из 6- (много) человек )

Битвы будут отыгрываться по правилам которые я выложу позже (если вас конечно заинтересует)

Но могу сразу сказать что правила очень просты и удобны)

Единственное всем игрокам придется поставить одну прогу что бы они могли отыгрывать битвы между собой.

Действие игры будет происходить в темное средневековье на территории Британии..

т.е кол-во сторон 4 (5 опционально)

1)Викинги

2)Норманы

3)Англо-Саксы

4)Пикты

5) может быть Ирландцы

если наберется хотя бы 4 игрока буду выкладывать инфу дальше..

если игроков будет больше то они будут представлять разные отряды 1 большой армии.

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
belogvardeec

Я готов поучаствовать, если найду время...

Ссылка на комментарий

Strateg

Могу поучаствовать, правда смотря когда.

Ссылка на комментарий

Silvanys

так..

остался ещё 1 желающий и можно будет начать раскрывать карты )

игра стартанет после нового года..

если всё пойдет гладко и у вас будет огромное желание то раньше )

в эту тему я по тихоньку буду выкладывать правила.

Чтоб у вас было время до старта их изучить и подобрать себе дружину )

Ссылка на комментарий

Silvanys

И так начнем..

Сначало коротко о дружинах и оружии..

ВикингиНажмите здесь!
 

Герой

Ловкость 2

Храбрость 4

Меткость 1

Крепость 3

Рукопашная 4

Сила 3

Доблесть 1

Воин (стоимость война 20 м)

Ловкость 2

Храбрость 3

Меткость 1

Крепость 3

Рукопашная 3

Сила 3

Доблесть 0

Берсерк (стоимость берсерка 60 м )

Ловкость 3

Храбрость 4

Меткость 0

Крепость 4

Рукопашная 3

Сила 4

Доблесть 0

Специальные правила для Берсерка

Берсерк. Учитывая безумную ярость, с которой сражаются берсерки, они могут

использовать особое качество «Несколько атак».

Снаряжение берсерков. Как правило, берсерки шли в бой обнаженными по пояс, в

медвежьих шкурах или даже совсем без одежды. Берсерки не могут использовать

доспехов, кроме щита, а также не могут использовать луки, хотя могут бросать копья и

топоры.

Нечувствительность к ранам. Берсерки были нечувствительны к ранам, за исключением

очень серьезных. Раненный берсерк не учитывает эффект ранения, даже при

многократном ранении. Однако он выбывает из игры как любая другая фигурка.

Вызывают ужас. Так как в бою берсерки представляются существами со

сверхчеловеческими способностями, они вызывают ужас у своих врагов. Берсерки

вызывают ужас «2» (не влияет на героев).

Викинги взяты за стандарт .

Дальше все расчеты шли от них.

Викинги представляют из себя полностью пешую армию.

Меткость 1 выражена не любовью викингов к стрелковому оружию.

Но зато они имеют высший показатель в графе крепость (телосложение))

[Cкрыть]

Англо-СаксыНажмите здесь!
 

Герой

Ловкость 2

Храбрость 4

Меткость 1

Крепость 3

Рукопашная 4

Сила 3

Доблесть 1

Воин (стоимость война 20 м)

Ловкость 2

Храбрость 3

Меткость 1

Крепость 3

Рукопашная 3

Сила 3

Доблесть 0

Англо-Саксы имеют такиеже характеристики как и их противники викинги.

Но не могут нанимать берсеркеров.

Но Герой и его самые приближенные войны (приблизительно 4 чел) могут использовать коней.

[Cкрыть]

НорманныНажмите здесь!
 

Герой

Ловкость 2

Храбрость 4

Меткость 2

Крепость 2

Рукопашная 4

Сила 3

Доблесть 1

Воин (стоимость война 20м)

Ловкость 2

Храбрость 3

Меткость 2

Крепость 2

Рукопашная 3

Сила 3

Доблесть 0

Меткость=2.Так как более активно используют луки.

Но крепость чем у северных вояк.

из плюсов для того чтобы использовать "Поручи/поножи" не требуется ловкость=3(об этом ниже)

и так же могут использовать Кавалерию.

[Cкрыть]

ПиктыНажмите здесь!
 

Герой

Ловкость 2

Храбрость 3

Меткость 2

Крепость 3

Рукопашная 3

Сила 3

Доблесть 1

Воин (стоимость война 15м)

Ловкость 2

Храбрость 2

Меткость 2

Крепость 2

Рукопашная 2

Сила 2

Доблесть 0

Фанатик (стоимость фанатика 55м)

Ловкость 3

Храбрость 4

Меткость 0

Крепость 4

Рукопашная 3

Сила 4

Доблесть 0

Специальные правила для Фанатиков.

Снаряжение. Топор и щит или секира.

Берсерки. Могут проводить несколько атак в качестве особой акции.

Нечувствительность к ранам. Раненные фанатики не учитывают эффект ранения.

Ужас. Фанатики вызывают ужас «1» у воинов врага (кроме героев)

Как мы видим бойцы из пиктов самые посредственны.

Но они берут совей численностью.

Пиксткие войны не могут использовать "кожанный доспех" и "кольчугу" (это не относится к герою)

Могут использовать кавалерию

Но всадники не могут использовать кольчуги.

[Cкрыть]
Изменено пользователем Silvanys
Ссылка на комментарий

Strateg

Выложи прогу которая битвы просчитывает.

Ссылка на комментарий

Silvanys

Дело в том что такой проги нет.

Но есть прога КиберСтол

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

и в этой проге есть всё что нужно для игры )

(какой именно модуль скачать я укажу позже)

то есть на этом столе можно двигать своих войнов)

в этой проге есть виртуальные кубики (а больше ничего и не надо)

для игры двум людям надо будет собраться и отыграть битву а потом мне скинуть результаты.

На старте компании у каждого игрока будет максимум 6-7 воинов.

Так что одна партия займет от силы час-два.

Но два это если очень жестко тупить..

Теперь об оружии..

ОружиеНажмите здесь!
 

Сакс. стоимость 2м

Сакс – это кроткий меч длиной 30-50 см. Обычно он носился богатыми дружинниками в

качестве вспомогательного оружия, и использовался, если с основным что-то случилось.

Сила «+1».

Меч. стоимость 10м

Воин с мечом должен был обладать высоким статусом – мечи стоили очень дорого. Те, кто

носил их, считались сколь состоятельными людьми, сколь и опасными противниками.

Меч универсален в бою – им легко фехтовать, можно и колоть, и рубить.

Сила «+2».

Копье. стоимость 1м

Копье было самым распространенным оружием своего времени, потому что было очень

дешево. Двух-трехметровым копьем можно было сражаться с противником на дистанции.

Однако если враг прорывался вплотную к воину, то воин с копьем становился крайне

уязвим.

Те, кто не могли позволить себе мечи, сражались копьями. Те же, у кого мечи были, также

часто брали копье с собой в бой.

Сила «+1».

Примечание. У копья есть несколько преимуществ.

Во-первых, им можно поддерживать другого своего воина из-за спины, как это описано в

разделе о рукопашной.

Во-вторых, копье можно бросать.

Боевой топор. стоимость 2м

Боевой топор может быть смертельным оружием в умелых руках. Раны, которые остаются

после ударов топоров, ужасны. Норманнский топор – хорошо сбалансированное

одноручное оружие с коротким 15-см лезвием. Недостаток его только в том, что им

трудно фехтовать.

Сила «+2».

Примечание. Воин с топором относительно неповоротлив. Поэтому воину не везет в

рукопашной при выбрасывании на кубике «1,2» вместо обычных «1».

Лук. стоимость 4м

Луки в эту эпоху были длиной 150-200 см со стрелами около 80 см. Это были охотничьи

луки с натяжением около 30 кг. Лук позволял убить противника даже одним выстрелом.

Однако широкий плоский наконечник с трудом мог пробивать бронированных воинов.

Сила «+1».

Примечание. Из-за трудности пробития доспехов из охотничьих луков бронированная

цель получает дополнительные преимущества. Щит дает «+1» к крепости воина, кольчуга

еще «+1» к той же характеристике.

Дротик. стоимость 4м

Дротик – короткое метательное копье длиной около 1,5 м.

Примечание. У воина может быть не более трех дротиков на бой. Брошенные дротики

нельзя подбирать во время боя, но можно после него.

Сила «+2».

Секира. стоимость 5м

Секира представляла собой мощный топор с широким 30-см лезвием длиной около 1,5

метров. Секирой действовали обеими руками. Ей можно было нанести удар такой силы,

что даже кольчуга вряд ли могла спасти воина. Недостатком являлось то, что воины с

секирами не могли пользоваться щитом.

Сила «+4».

Примечание. Воин с мечом не может использовать одновременно щит. Как и воину с

боевым топором, воину с секирой не везет в рукопашной при выбрасывании «1,2» вместо

обычной «1».

[Cкрыть]

ДоспехиНажмите здесь!
 

Щит. стоимость 2 м

Почти все воины использовали в бою щит – он обеспечивал высокую степень защиты.

Щиты викингов были круглыми, диаметром около 90 см, с умбоном в центре и обиты по

краю кожей, чтобы предотвратить расщепление после ударов.

Крепость «+2».

Тяжелый Щит стоимость 5м

Эти щиты использовались Норманнами и были более крепкие и прочные чем щиты виты викингов

Крепость «+3».

Кожаный панцирь. стоимость 10м

Для той эпохи такие доспехи были максимумом того, что могло себе позволить

большинство воинов. Поверх стеганной куртки надевался кожаный панцирь – такая

защита могла спасти воина от не очень сильных ударов.

Крепость «+1».

Кольчуга. стоимость 50м

В те времена кольчуга была самым лучшим средством защиты воина. Она была сделана в

виде рубахи из 30 тысяч железных колец. Только самые богатые воины могли позволить

себе ношение кольчуги.

Крепость «+2».

Примечание. Воин в кольчуге не так подвижен. Он понижает на «1» свою характеристику

ловкости.

Шлем. стоимость 15м

Шлем представлял собой железный колпак, склепанный вместе из нескольких

металлических пластин. Шлем также был очень дорогим приобретением.

Крепость «+1».

Поручи/поножи. стоимость 20м

Даже ношение кольчуги и шлема оставляло открытыми конечности. Поэтому для их

защиты викинги использовали стальные и кожаные наручи и поножи.

Крепость «+1».

Примечание. Только воины с ловкостью «3» и выше могут использовать защиту

конечностей.(для Норманнов не действительно)

[Cкрыть]

Описание характеристик.Нажмите здесь!
 

Ловкость (Agility) характеризует, насколько быстр боец, насколько стремительна его

реакция и как быстро он принимает решение в трудной ситуации вообще. Ловкость

определяет возможности бойца бегать, прыгать, карабкаться и увертываться от

выпущенного в него метательного оружия. Воины, облаченные в тяжелые доспехи,

понижают свою ловкость.

Храбрость (Bravery) показывает, насколько отважен боец и как легко он может обратиться

в бегство, если развитие событий на поле боя будет не в его пользу. Храбрость также

влияет на восприятие и поведение воина при встрече со сверхъестественными

созданиями.

Меткость (Deftness) – это умение воина использовать метательное оружие, будь то лук

или дротик или другое оружие, которое можно метать. Викинги предпочитают

рукопашную и, как правило, у них невысокие характеристики меткости.

Крепость (Fortitude) представляет телосложение воина. Чем больше «Крепость» бойца,

тем труднее его убить.

Рукопашная (Prowess) показывает навыки война в рукопашной схватке. Для

большинства персонажей в игре это, возможно, самая важная характеристика.

Сила (Strength) зависит от природной силы бойца, развития его мускулатуры и

связанной с этим мощи. Чем больше сила, тем тяжелее раны наносит боец, тем проще он

может убить врага. У большинства видов оружия есть бонусы к характеристике «Силы».

Доблесть (Valor) указывает на степень героизма персонажа, предначертаний судьбы и

просто на его удачливость. Эта характеристика есть только у героев, и она не

используется как модификатор при тестировании или в бою. «Доблесть» позволяет в

течение боя перебрасывать любые броски кубика столько раз, каково значение этой

характеристики

[Cкрыть]

Очередность хода и храбрость)Нажмите здесь!
 

Очередность хода.

Чтобы определить, кто ходит первым на этот ход, оба игрока делают контр-бросок на

храбрость (Bravery), используя характеристики своего предводителя, именуемого конунг.

Выбросивший лучший результат захватывает на этот ход инициативу. Если получилась

ничья, то тесты проводятся еще раз, до тех пор, пока не будет выявлен победитель.

Конунг может потратить очко доблести, чтобы перебросить тест на храбрость.

Если конунг больше не участвует в игре, то используется соответствующая

характеристика воина с наибольшим уровнем доблести, но его противник получает

бонус «+1» к тесту, что отражает неопытность нового предводителя в руководстве

дружиной.

Захват инициативы означает, что победивший игрок может выбирать, первым или

вторым он начинает последующие фазы на этот ход. После того, как очередность была

определена, ее нельзя менять до начала следующей фазы инициативы.

Храбрость.

Во время фазы инициативы некоторые воины должны пройти тест на храбрость.

Обстоятельства его проведения могут меняться, но базовая трудность теста «6».

Воин, который провалил тест на храбрость, должен на фазу движения выполнить акцию

«Бегство». Подразумевается, что воин находится в замешательстве, и все его тесты и

контр-броски получают ухудшающий модификатор «+1». Если тест на храбрость был

пройден, то воин продолжает действовать нормально.

Внизу приведен список условий, при которых проводится тест на храбрость. Однако все

приведенные условия начинают действовать, как только дружина игрока потеряла 25%

от общего числа своих фигурок. До этого момента все ниже перечисленные условия

игнорируются.

Как только дружина потеряла четверть своих людей, ее мораль начинает колебаться, и,

как только любой ее воин попадает в указанные обстоятельства, он должен тестировать

свою храбрость на следующую фазу инициативы. Однако если те же условия теста

сохраняются на последующие ходы, то воин не должен тестировать свою храбрость

вторично

Численное превосходство врага.

Если вокруг воина находится больше врагов, чем своих, то он должен проверить свою

храбрость. В 6” должно находиться два и больше противника, и ни одного своего. Тогда

воин проводит тест.

Смерть героя.

Если воин (не герой) видит гибель своего героя в 6” от себя, то зрелище поражения

одного из лучших своих бойцов вынуждает его проверить свою храбрость.

Потеря предводителя.

Если конунг дружины был убит или бежал, то все его воины должны пройти тест на

храбрость.

Для упрощения игры рекомендуется делать один тест сразу за много воинов. Это

возможно в отношении воинов с одинаковой храбростью и одинакового типа. Делать или

нет такой тест, зависит от игрока, но этот поступок просто экономит время. За один тест

нельзя провести тест более чем за пять воинов.

Отступление.

Когда дружина теряет 50% своих воинов, то все оставшиеся воины должны тестировать

свою храбрость каждый ход. В этом случае они используют храбрость конунга.

Если тест провален, то дружина отступает, и весь бой проигран. Если конунг на этот

момент бежал или выбыл из игры, то вся дружина отступает автоматически. В

зависимости от сценария трудность проведения такого теста на храбрость может

различаться.

[Cкрыть]

Фаза движенияНажмите здесь!
 

Поворот.

Во время движения фигурка может свободно поворачиваться вокруг своей оси. Повороты

не являются отдельной акцией, и на них не затрачивается движение внутри акции, если

иное не оговорено особо.

Движение.

Эта акция позволяет фигурке двигаться по открытой местности на 6”. Эта дистанция

может сокращаться, если фигурка перемещается по другому типу местности.

Бег (особая акция).

Бег является особой акцией. Таким образом, если фигурка использует бег, то она не

может предпринимать никаких других акций на этот ход. Бегущая фигурка двигается на

6” и к этой дистанции может прибавить число дюймов, равное ее ловкости.

Стена щитов.

Стена щитов была основной боевой тактикой той эпохи. Она представляла собой линию

стоящих плечом к плечу воинов, каждый из которых прикрывал краем своего щита край

щита соседа. Таким образом, создавалась стена щитов, под прикрытием которой воины

сражались. Будучи изначально оборонительным построением, тактика стены щитов

оказалась настолько эффективной, что стала использоваться и в атаке, и в обороне. Она

использовалась практически во всех случаях, когда это позволяли обстоятельства.

Для того, чтобы образовать стену щитов, фигурки должны двинуться так, чтобы они

образовали прямую линию, находясь в контакте подставками.

Стена щитов может быть образована, по меньшей мере, двумя воинами, но возможные

неблагоприятные последствия такой короткой стены щитов могут перевесить выгоды ее

образования. Короткую стену щитов легко обойти, и удар в открытый фланг окажется

очень чувствительным (см. главу «Рукопашная»).

Бегство.

Это вынужденная акция. Она проводится фигуркой, которая провалила тест на

храбрость в начале фазы инициативы. Воин делает все возможное, чтобы уклонится от

боя с врагом. Он движется на ту же дистанцию, которая описана в акции «Бег», но воин

должен двигаться максимально прямо и на максимально возможную дистанцию от

противника.

Обращенная в бегство фигурка не может предпринимать никаких других действий на

эту и последующие фазы хода. Если фигурка атакована в рукопашную, то она, тем не

менее, может драться, но противник прибавляет «+2» к броску в рукопашной. Кроме

того, если бегущая фигурка выиграла рукопашную, она не может ранить противника.

Бросок в рукопашную.

Разбежавшись, воин может обрушиться на врага всей своей мощью, подкрепив боевую

ярость силой быстрого движения. Бросок в рукопашную позволяет фигурке двигаться

дальше, чем она делает это при использовании обычного движения. Воин не может

атаковать в рукопашную, если на предыдущий ход он использовал бег или тоже атаковал

в рукопашную. Такие действия забирают слишком много сил.

При броске в рукопашную воин может двигаться на такую же дистанцию, какая описана

в акции «Бег», т. е. на 6”, к которым добавляется ловкость фигурки. При атаке врага воин

должен двигаться по наиболее прямой возможной линии по направлению к противнику.

На своем пути он может обегать труднопроходимую местность и препятствия, но

последние 4” должны обязательно проходить по прямой линии. Если это невозможно, то

эту акцию использовать нельзя.

Таким же образом нельзя провести бросок в рукопашную, если фигурка начинает

движение ближе 4” от противника. Так как бросок в рукопашную требует большого

перенапряжения сил, то воин не может использовать его два хода подряд. Выгоды броска

в рукопашную в бою подробнее рассмотрены в части правил про рукопашный бой.

Местность.

Дистанция движения фигурки, независимо от акции, зависит от типа местности, по

которой двигается фигурка. С полной скоростью фигурка двигается по ровной

поверхности, такой как дорога, поле, луг и т.д.

Движение по другим типам местности затрудняется, и замедление зависит от

«трудности» типа местности.

Ниже приведена таблица, в которой указаны типы

местности и их влияние на движение.

Ровная

(х 1”)

Луг, дорога, поле, равнина

Неровная

(х ѕ”)

Негустой лес, легкий склон

Пересеченная

(х Ѕ”)

Густой лес, неглубокая вода, каменистая почва, руины, глубокий

снег

Труднопроходимая

(х ј”)

Крутой склон, глубокая вода, болото

Отступление.

Воин, находящийся в контакте подставками с противником может отступить от него

обычным движением. После отступления воин не может использовать другие акции до

конца хода.

Обратите внимание, что, если фигурка отступила, то воин противника имеет право на

свой ход снова броситься на нее в рукопашную. Кроме того, при отступлении по

отходящей фигурке наносятся свободные атаки. Они описаны в части правил про

рукопашную.

[Cкрыть]
Изменено пользователем Silvanys
Ссылка на комментарий

Silvanys

Места ещё есть.

в принципе можно набрать до 8 человек.

По поводу проги я тут подумал

Проше будет играть в вассале.

(ссылки кину позже)

Вот только там нету модуля для темных веков.

Поэтому будем играть в модуль от вахи и подключать свою фантазию )

Я думаю до старта я смогу с каждым из участников сыграть по одной обучающей игре.

Чтобы понять правила и научится пользоваться вассалом.

Изменено пользователем Silvanys
Ссылка на комментарий

kurepinn
Места ещё есть.

в принципе можно набрать до 8 человек.

По поводу проги я тут подумал

Проше будет играть в вассале.

(ссылки кину позже)

Вот только там нету модуля для темных веков.

Поэтому будем играть в модуль от вахи и подключать свою фантазию )

Я думаю до старта я смогу с каждым из участников сыграть по одной обучающей игре.

Чтобы понять правила и научится пользоваться вассалом.

Моежт быть стоит сделать 20 "фракций" - из них одной частью управляют люди, а второй компьютерный"интеллект"

Ссылка на комментарий

Silvanys
Моежт быть стоит сделать 20 "фракций" - из них одной частью управляют люди, а второй компьютерный"интеллект"

Чет не догнал )

Будет какое то кол-во народа.

Желательно четное.

И игроки между собой будут отыгрывать сражения.

Я как бы только даю правила и делаю сценарии битв для сторон )

Очень коротко о бое,стрельбе и ранах)

Ну очень коротко.

Нажмите здесь!
 

Стрельба.

О том как происходит попадание.

меткость стрелка + бросок кубика против ловкости цели + бросок кубика

Рукопашная

Рукопашная + бросок кубика против Рукопашная + бросок кубика

Ранение

Сила + бросок кубика против крепости + бросок кубика.

Воин с раной считается убитым до конца сражения

после сражения за него будет выкинут кубик и по нему будет решено что с ним стало (выжил или нет и т.д)

[Cкрыть]

Это чтоб иметь хоть маленькое представление о том как происходит бой.

Теперь выкладываю правила набора в дружину )

Дружина Нажмите здесь!
 Изночально считается что у инрока есть 1 герой (он идет бесплатно,если хотите можете считать его собой.Никакой аммуниции он соответственно не имеет)

Каждый герой имет на старте игры 140 монет

На них он может набрать себе войнов и аммуницию.

В среднем это получается 5 войнов и плохое вооружение)

как тратить деньги решать вам.

Каждый игрок должен выложить свой "ростер"

то есть краткое описание своего отряда )

Как зовут война и что он иммет из вооружения)

Чем краше будет заявка тем больше шансов получить нацию (если на неё будут претендовать 2 и более игрока)

о том как будет пополнятся отряд как он будет добывать деньги и т.д. выложу позже )

[Cкрыть]

Пример отряда из похожей игры ток по другим правилам.Нажмите здесь!
 

Фардис - ветеран (истерлингская алебарда) [2 атаки. 1 судьба]

Бывший Рыцарь Дракона, Фардис был завербован жрецами Тсен-Хедрена много лет назад, и с тех пор доказал свою верность Великому Оку во множестве крайне деликатных дел. Имеет привычку всегда оставаться в живых, и нередко возвращается с очередного задания один (за что ведомый им отряд получил от младших жрецов мрачноватое прозвище "Счастливчики Фардиса").

Бахадур (тяжелый доспех, щит, меч)

В прошлом - фалангит, ветеран приграничных войн с Гондором. Однажды решил что служба в храме выгодней и надежней ловли на пику Минас-Тиритских рыцарей и дезертировав добрался до Тсен-Хедрена.

Дэрья (тяжелый доспех, щит, меч)

Истерлинги вкладывают детям в руки оружие с возраста, когда они физически способны его удержать, не делая различия между мальчиками и девочками. В армиях Рун женщины воюют наравне с мужчинами. Дэрья - другой случай, она делает это лучше. Отобрана в Храмовую Стражу лично Верховным Жрецом Хайдином, после того как сразила в бою Роханского капитана, и захватила знамя.

Хоршед (тяжелый доспех, щит, меч)

Десятник - фалангит отборной тысячи армии Тсен-Хедрена. Отобран в отряд для пополнения потерь после очередного задания, служака до мозга костей.

Ошнар (тяжелый доспех, щит, копье)

Солдат армии Тсен-Хедрена. Единственный выживший из пяти первых рядов фаланги, встретившей атаку Сынов Эорла - элитной кавалерии Рохана. Фардис резонно решил, что человек с таким везением лишним никогда не будет.

Эотар (тяжелый доспех, щит, копье)

Роханец, захвачен в плен во время набега кхандского хана Ардыгая, был продан жрецу на рынке Тсен-Хедрена. Уверовал в Великое Око, двухлетней верной службой добился расположения Верховного Жреца и назначен в Стражу. Взят Фардисом в отряд, за сочетание полезнейших в рейде свойств: знает местность, язык, обычаи и военное дело противника.

Борлас (тяжелый доспех, лук)

Отличный лучник, один из лучших в армии Тсен-Хедрена, вдобавок давний знакомец и сослуживец Фардиса. Как и всякий действительно хороший стрелок - холоден, неэмоционален. Процветающий у пехотинцев армий Рун культ доспеха у Борласа граничит с фанатизмом - крайне редко снимает маску и латы.

Харалдай (тяжелый доспех, лук)

Кхандский наемник, хитер, расчетлив, жесток. Дожил до пятого десятка, хотя воюет с двенадцати. Красноречивей не охарактеризуешь.

Нохой (легкий доспех, двуручный топор)

Наемник, в недавнем прошлом - крестьянин в одной из немногих оседлых деревень в Кханде. После того как деревню сожгли дотла кочевые соседи решил, что традиционный образ жизни и мудрость предков - лучше сомнительных экспериментов.

[Cкрыть]
Изменено пользователем Silvanys
Ссылка на комментарий

Silvanys

СтрельбаНажмите здесь!
 

все оружие стрельбы действует на дистанции. Чем

дальше цель, тем труднее выполнить стрельбу. Измерьте расстояние между стрелком и

целью и определите дистанцию выстрела для выбранного оружия (ближняя, средняя,

дальняя и предельная). В главе «Оружие и доспехи» указаны характеристики. На броски

меткости стрелка и ловкости цели могут влиять модификаторы.

Дистанция

Ближняя - меткость +2

Средняя

Дальняя ловкость +2

Предельная ловкость +4

Оружие Ближняя Средняя Дальняя Предельная

Топор 2” 4” 6” 8”

Копье 3” 6” 12” 18”

Дротик 4” 8” 16” 24”

Лук 6” 12” 24” 36”

Выстрел

Фигурка, вооруженная луком или пращой, может попасть в цель, если она сделает

успешный тест по своей меткости против контр-броска цели по ее ловкости. На броски

влияют модификаторы за дистанцию и укрытие. Если атакующая фигурка выигрывает,

то она попала, и противник может быть убит (см. главу «Ранение»).

Если фигурка с луком или пращой атакована в рукопашную с фронта, то она может

сделать выстрел на реагирование, так, словно она использовала акцию. Противник

получает модификатор «+1» к контр-броску на ловкость.

Выстрел из лука может производится только если модель стрелка прошла не более половины своего возможного движения

Метание.

Акция аналогична выстрелу, но она используется фигурками, вооруженными

метательным оружием (в т.ч. дротиком). Если воин не вооружен несколькими единицами

метательного оружия, то эта акция может быть использована только один раз за игру.

Метание производится даже если модель прошла всю возможную дистанцию.

Стрельба в рукопашную.

Стрельба в рукопашную – очень опасное и неблагодарное занятие. Поэтому его

пытаются избежать любой ценой. Тем не менее, безрассудные или отчаявшиеся воины

могут пойти на риск стрельбы с большой возможностью попасть по своим.

Стрельба по фигуркам, сражающимся друг с другом в рукопашной, ведется с шансом

поражения 50/50. Бросьте кубик. «1-3» - стрельба ведется по своей фигурке, «4-6» - по

врагу. После этого проводится обычная процедура стрельбы.

Если в рукопашной сражаются несколько своих фигурок, то шансы попасть в своих

возрастают многократно. Только сумасшедшие или предатели могут пытаться сделать

это. Такого урода после боя наказывают всей дружиной. Поэтому стрельба в этом случае

запрещена.

Если при стрельбе в рукопашную была поражена своя фигурка, то над провинившимся

нависает угроза расправы.

Последствия попадания по своему.

Бросается 2 шестигранных кубика

1-3 «Таких нам не надо!»

Провинившегося воина товарищи сочли слишком безрассудным и опасным. Если есть

возможность, в текущий ход все воины, вооруженные метательным оружием, если могут,

стреляют по неудачнику до тех пор, пока не убьют его. Если преступник выжил до следующего

хода, его атакуют ближайшие товарищи (до 4 фигурок), находящиеся на расстоянии до 6”. Они

сражаются с ним до тех пор, пока или он, или они не погибают. Если они не могут атаковать его

на этот ход или он выживает, то в силу вступает вариант «Мы исправим это позже».

4-6 «Он мой!»

Воин, в которого попал провинившийся неудачник, считает делом чести отомстить. Мстящий

дружинник начинает двигаться по направлению к обидчику кратчайшим возможным путем с

наибольшей возможной скоростью с целью атаковать его в рукопашную. Провинившийся

стрелок не может стрелять по идущему к нему мстителю из опасения быть тут же застреленным

остальными. После рукопашной в живых должен остаться кто-то один, после чего ситуация

исчерпана.

Если воин, в которого попал обидчик, был убит сразу, то нет никаких последствий.

7-9 «Мы исправим это позже»

Все претензии друг к другу разрешаются после боя и не имеют влияния на текущее сражение.

Если и обидчик, и жертва являются героями, то после боя между ними должен обязательно

состояться поединок. Герой, проигравший поединок, погибает и вычеркивается из ростра

дружины.

10-12 «Какой гад попал в меня?»

Никто не заметил, кто промахнулся, и, таким образом, некому мстить. Провинившийся мазила

может вздохнуть с облегчением.

[Cкрыть]

РукопашнаяНажмите здесь!
 

На эту фазу фигурки противников, которые находятся в

контакте подставками, сражаются в рукопашном бою.

Они могут выбрать акции из нижеприведенного списка.

В отличие от фаз движения и стрельбы фигурки на эту

фазу используют акции одновременно. Тем не менее,

каждая рукопашная проводится отдельно до того, как

будет решен исход другой. Вариант, когда сначала одна

сторона проводит свою рукопашную, потом другая, не

используется

В рукопашной победителем считается воин, набравший большее значение рукопашной.

Оба игрока бросают кубики (2D-6) и прибавляют его значение к своей характеристике

«Рукопашной».

После выигрыша раунда рукопашной победитель проверяет пораженного противника

на ранение (см. гл. «Ранения»).

В случае ничьей ни одна сторон не наносит ран друг другу.

Когда фигурка находится в контакте больше, чем с

одним противником, то она делает бросок на

рукопашную обычным способом. Превосходящие числом

противники делают такие же броски, и прибавляют к

каждому результату модификатор за численное

превосходство.

Бонус за превосходство в

числе

Воинов Бонус

2 +1

3 +2

4 +3

Одиночная фигурка, победившая в рукопашной против нескольких противников, может

ранить любые фигурки, результат рукопашной которых уступил рукопашной

одиночной фигурки.

Все фигурки, результат рукопашной которых превзошел результат одиночной фигурки,

могут ранить одиночного противника.

Одну фигурку могут атаковать максимально только 4 фигурки. Если в контакте есть еще

фигурки, то игрок должен выбрать только 4 фигурки, остальные не принимают участие в

рукопашной.

Конную фигурку могут атаковать до шести фигурок.

Воины всегда реагируют на непосредственную угрозу, поэтому, если воин вовлечен в

рукопашную с врагом, то он обязан драться с ним. Исключением является случай, когда

воин противника уже связан рукопашной с другим Вашим воином.

Если при броске на рукопашную воин выигрывает с преимуществом в 2 очка и больше,

то победитель может отбросить противника на 1” назад в пределах дуги 90º. Противник

обязан отступить, если ему достаточно пространства для отступления. В том случае, когда

один воин сражается с несколькими противниками, то враг может быть отброшен, если

одиночный воин выиграл у всех противников. Если хотя бы один из превосходящих

числом противником выиграл у него, то отброшен одиночный боец.

Поединок.

Честь и слава – не пустой звук для викингов. Особенно громки победы над мощными

соперниками в личном поединке. Эту акцию могут использовать только герои и только

против героев врага, с которыми находятся в контакте подставками. Игрок противника

может решить, принимать или нет вызов.

Если вызов принят, то ни одна фигурка с обеих сторон не может вмешаться в их бой,

пока один из поединщиков не будет выведен из игры. Из поединка нельзя отступить. Он

продолжается каждый ход, пока не падет один из героев. Если бой закончится до

окончания поединка, то, несмотря на это, герои должны закончить его отдельно от

остальной дружины.

Победивший в поединке герой получает 4 дополнительных очка опыта за повергнутого

противника. Герой, который уклонился от поединка, теряет 2 очка опыта. Если в течение

боя один и тот же герой несколько раз вызывал на поединок отказавшегося героя врага,

то отказавшийся герой не теряет очки опыта снова

Защита.

Если воин выбирает такой вид боя, это значит, что воин полностью ушел в глухую

оборону, думая только о спасении своей жизни. Обычно это бывает при значительном

численном превосходстве врага, и воин надеется продержаться до тех пор, пока не

подоспеют на помощь его товарищи или темнота не укроет его.

Защищающийся воин получает «+2» к своей рукопашной, но если воин побеждает

противника, то он не наносит ему ударов.

Несколько атак (особое качество).

Воин с такими исключительными способностями может атаковать за одну фазу

несколько врагов. Несколько атак может провести только герой, если такая способность

указана в его характеристиках. Кроме того, герой атакует несколько раз только в том

случае, если он не делал никаких других акций в предыдущие фазы.

Игрок, проводящий несколько атак, делает в рукопашной не один бросок, а несколько

против каждого своего противника. Герой может ранить каждого врага, против которого

он сумел провести успешную атаку.

Смена оружия.

Часто воины начинают бой, имея при себе несколько видов оружия. Воин может начать

рукопашную с любым видом оружия, которое у него есть. Но в процессе рукопашной

воин сможет поменять оружие только, если потратит на это акцию.

Кроме того, воин должен пройти тест на свою ловкость против значения рукопашной

противника. Если тест не пройден, то воин продолжает использовать свое прежнее

оружие. Если воин выбросил больше или равно, то воин может выбрать любое оружие из

своего списка снаряжения.

Стена щитов.

При использовании построения «стена щитов» воин защищен не только своим щитом, но

и товарищами. Воины в «стене щитов» удваивают эффект защиты щитом. То есть, вместо

модификатора «+2» к своей крепости, они получают «+4». Негативным следствием стены

щитов является понижение эффективности атаки, и воины противника, атакующие

«стену щитов», получают «+1» к своей рукопашной.

Помимо этого, воин, находящийся на правом фланге «стены щитов», получает не бонус к

крепости, а наоборот, потому что, прикрывая товарища, открывается сам. Его

эффективность щита делится пополам, и он получает «+1» модификатор за крепость

вместо положенного «+2». Как мы знаем из истории, место на правом фланге доверялось

только лучшим воинам.

Бросок в рукопашную.

Воин, который бросается в атаку на врага, обладает неоспоримым преимуществом.

Бросающийся в атаку на противника воин получает на акцию атаки (только) «+1» бонус

к рукопашной и «+1» бонус к силе.

Атака во фланг.

У каждой фигурки есть фронт, тыл и фланги. Как уже упоминалось, только четыре

фигурки могут одновременно атаковать одного противника. Даже если есть место, чтобы

втиснуть еще фигурки, нельзя ставить больше четырех фигурок в контакт с одним

противником.

Фигурки, которые нападают в рукопашной на противника с фланга, получают бонус

«+1» к своей рукопашной. Фигурка, атакующая с тыла, получает бонус «+2».

Удачный удар.

Если в броске на рукопашную игрок выбрасывает чистую «12» (без модификаторов), то,

значит, ему удалось нанести «удачный удар» - очень точный или очень мощный удар.

Удачный удар засчитается в том случае, если воин выиграл рукопашную и выбросил

чистую «12».

Воин, который нанес «удачный удар», удваивает свою силу при броске на ранение

противника

Свободные атаки.

В течение боя воин может проводить свободные («бесплатные» дополнительные) атаки.

Обычно их проводят по пробегающим мимо противникам.

Броски на попадание в рукопашной в таких атаках проводятся как обычно, за

исключением того, что ранить противника может только воин, который проводит

свободную атаку и побеждает в ней.

Невезение.

Если воину не повезло в рукопашной (он выбросил чистую «2»), то его противник

получает модификатор «+1» при броске на ранение воина-неудачника.

Поддержка.

Если фигурка вооружена длинным древковым оружием, то она может поддерживать

атаку своих товарищей, находящихся в контакте подставками с противником, из-за

спины.

Поддержанные из-за спины воины получают бонус «+1» к своей рукопашной.

[Cкрыть]
Изменено пользователем Silvanys
Ссылка на комментарий

Silvanys

ВсадникиНажмите здесь!
 

В бою у конных воинов есть и

преимущества, и недостатки.

Движение.

Конные воины двигаются быстрее, но не могут находиться в «стене щитов».

Вместо обычных 6” всадники двигаются на 8”. Если всадники используют

специальную акцию «Бег» («Галоп» для лошадей) то к базовым 8” они прибавляют

ловкость верхового животного, а не свою. Лошади, которые могут идти галопом, имеют

право удвоить свое значение ловкости в этом случае.

Однако, стремительно двигаясь по открытой ровной местности, лошади испытывают

трудности, когда встречают препятствия. Неровную местность лошади трактуют как

пересеченную, пересеченную как трудную, по трудной местности лошади не могут

двигаться совсем.

При желании всадник может спешиться или вновь сесть на лошадь. Чтобы сделать это,

воин должен пройти тест на ловкость по трудности «4». Провал теста означает, что воин

застрял в седле или упал на землю при попытке спешиться – в обоих случаях он остается

на месте до конца фазы.

Прохождение теста означает, что всадник успешно спешился или сел в седло, что стоило

ему 1” движения. Исключительная удача при прохождении теста не вычитает из

движения ничего, невезение означает, что всадник что-то повредил и получат удар по

себе с силой «1».

Стрельба по всаднику.

Во всадника легче попасть, чем по пехотинцу, поэтому при стрельбе по конному

противнику меткость стрелка повышается на «1». Однако, если вражеский всадник

использует акцию «Бросок в рукопашную» или «Бег» («Галоп»), то бонус к меткости

отменяется.

Если воин поподает по всаднику то он должен выкинуть 1d6 кубик

1-3 он попал по лошади

4-6 по всаднику

Конный воин, стреляющий с седла, прибавляет «+1» к ловкости цели за каждый 1” своего

движения на коне в фазу движения.

Всадники в рукопашной.

Лошади эпохи Темных веков не были мощными боевыми скакунами Средневековья, но

тоже представляли угрозу в конной атаке. Конный воин, использующий акцию «Бросок в

атаку», удваивает бонусы. Он получает «+2» к рукопашной и «+2» к силе на свою акцию

броска в атаку.

Конную фигурку могут атаковать до 6 фигурок противника.

точно также если вы попали бросте 1d6

[Cкрыть]

ЛошадиНажмите здесь!
 

Пони (цена 50 м)

Самый распространенный вид лошадей в эпоху Темных веков. На него можно погрузить

снаряжение или человека, но в бою пони бесполезен.

Ловкость 3

Храбрость 0

Меткость 0

Крепость 5

Рукопашная 1

Сила 4

Доблесть 0

Лошадь (цена 75м)

Лошади были так дороги, что их могли себе позволить только состоятельные люди.

Однако обычные лошади не очень подходят для битвы.

Ловкость 4

Храбрость 0

Меткость 0

Крепость 6

Рукопашная 2

Сила 5

Доблесть 0

Боевой конь (цена 100м)

Это самые мощные, лучше всего подходящие для боя скакуны.

Ловкость 5

Храбрость 1

Меткость 0

Крепость 7

Рукопашная 3

Сила 6

Доблесть 0

[Cкрыть]

РаныНажмите здесь!
 

Ранение.

Воин, который смог попасть в противника стрельбой или выиграл рукопашную, может

попытаться ранить своего врага. Победитель делает бросок по своей силе, проигравший

делает контр-бросок по своей характеристике крепости. На броски влияют

модификаторы за оружие и доспехи.

Раны.

Если при броске на ранение получилась ничья, то жертва получила серьезную, но не

смертельную рану. Такой воин не убирается из игры, но остается в бою и считается

раненным до конца сражения.

Все характеристики раненной фигурки становятся хуже на «1». Характеристики

ухудшаются на «1» за каждую рану воина, полученную в игре. Если любая из

характеристик фигурки опустилась до значения «-1», то она убирается из игры.

Потери в сражении.

Если при тестировании на ранение победитель смог выбросить больше крепости

проигравшего, то проигравший воин считается получившим очень серьезное или даже

смертельное ранение, после которого не может продолжать бой. Фигурка убирается из

игры.

Герои могут не покидать бой, а потратить одно очко доблести и остаться в игре. Вместо

этого они получают рану.

После боя..

За каждую убитую модель бросается кубик (это буду делать я)

Повреждения 2D6

Что случилось

2 Погиб - воин погиб. Вычеркните его из своего ростера.

3 Многочисленные ранения - воин получил множественные ранения. Киньте D3 и определите, сколько ран он получил. Затем следует бросить кубики по таблице за каждую рану. Результат «многочисленные ранения» при этом перебрасывается.

4 Рана руки - У воина повреждена рука. Он больше не может использовать лук, щит и любое двуручное оружие. Если воин получает второе такое повреждение, то его следует вычеркнуть из ростера.

5 Рана ноги - ветеран двигается на 1" меньше относительно его хода. Если он едет верхом, то он не испытывает это пенальти. При вторичном таком повреждении воин вычеркивается из ростера.

6-7 Полное восстановление - воин может участвовать в следующем сражении как обычно

8 Контужен - воин может пропустить следующую игру или перебросить свой бросок, но считаться будет 2 результат.

9 Легкая рана - воин должен пропустить следующую игру.

10 Старая рана - Перед каждой следующей игрой игрок должен бросить кубик за этого воина, на 1 воинн пропускает игру.

11 Геройская отвага - воин отважно проявил себя на поле боя. Игрок получает дополнительно +D6 опыта.

12 Любимчик богов - воин выжил и увеличивает свой показатель доблести на 1.

[Cкрыть]

Опыт и деньгиНажмите здесь!
 

Опыт.

Воины в процессе сражений получают очки опыта, что дает им возможность получать

новый уровень воина

Выжил. Любая, даже проигранная битва, чему-нибудь учит героя. Если он просто уцелел

после сражения, герой получает 1 очко опыта.

Победитель. Каждый противник, убитый героем, учитывается в накоплении им опыта.

Количество полученного опыт зависит от силы уничтоженного врага.(каждый воин 1 уровня 1 очко опыта..второго уровня 2 очка опыта и т.д)

Поединщик. Если герой в процессе сражения одержал верх в поединке, то число

полученных им в сражении очков опыта увеличивается в 1,5 раза.

Убийца предводителя. Если герой убил в рукопашной схватке вражеского

предводителя, то он получает 4 очка опыта.

Ниже приведена таблица сколько нужно очков опыта чтобы получить новый уровень

Уровень Опыт Очки характеристик

2 15 4

3 30 4

4 60 4

5 120 4

Как только герой достигает нового уровня, он получает 4 очка для улучшения своих

боевых характеристик.

От игрока зависит, какие характеристики он собирается улучшать. Ни одна из

характеристик не может быть улучшена больше, чем на одну за один уровень. Более того,

каждое следующее повышение характеристик требует большего количества очков.

У героев есть возможность улучшать

характеристики не больше трех раз.

Увеличение характеристики Трата очков

Первый раз 1

Второй раз 2

Третий раз 4

Навыки.

Навыки – это новые способности, которые приобретает герой в процессе игры. При

достижении нового уровня герой приобретает 1 новый навык. Некоторые навыки более

полезны, другие менее. Так как их процедура их приобретения случайна, то игрок

должен смириться с приобретением навыка, которое его не устраивает.

(навыки вы будете получать от меня.и о том какие они бывают я вам не скажу)

Деньги

После каждого боя игрок получает деньги (м)

количество денег опрделяется очень просто Опыт *2=кол-во денег

на эти деньги (м) вы можете набирать в дружину новых людей,или покупать своим войном новое вооружение.

+у каждого сценария (игры) будет своя стоимость в деньгах.

сторона которая побеждает и выполняет условия сценария получает N сумму денег.

о их кол-ве будет сказано в каждом отдельном сценарии.

[Cкрыть]

Вот вроде и всё.

Если чего забыл допишу потом.

Прошу игроков которые всё таки хотят участвовать подтвердить своё решение.

+ по возможности отписать мне в личку ростер желаемой дружины)

Пускай для всех остальных игроков ваш состав будет сюрпризом)

Изменено пользователем Silvanys
Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 14
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 4955

Лучшие авторы в этой теме

  • Silvanys

    8

  • Strateg

    2

  • kurepinn

    2

  • belogvardeec

    1

  • Kim

    1

  • Освобождатор

    1

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...