The Elder Scrolls Online - Страница 6 - MMORPG - Strategium.ru Перейти к содержимому

The Elder Scrolls Online

Рекомендованные сообщения

Дoбро
 

 

 

 

 

800px-Elderscrolls_online.jpg

 

 

Дата выхода: 4 апр. 2014

Жанр: Многопользовательские игры, Ролевые игры
Разработчик: Zenimax Online Studios 
Издатель: Bethesda Softworks    

Русская локализация: есть

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Описание:

The Elder Scrolls Online — это многопользовательская ролевая онлайн-игра. Как и в других играх серии The Elder Scrolls, действие разворачивается на вымышленном континенте Тамриэль. События игры происходят примерно за 1000 лет до событий Skyrim, во времена Второй Эры, в период времени, который позже будет назван "Междуцарствием". Множество влиятельных фракций Сиродила пытается захватить власть в империи. Ситуация обостряется тем, что планета Нирн подходит слишком близко к плану Обливиона даэдрического принца Молага Бала. Воспользовавшись этим, Молаг Бал пытается захватить весь Тамриэль и сделать его частью своего плана.

Весь игровой Тамриэль разделяется на четыре крупных враждующие фракции. За три основных из них - Эбонхартский Пакт (норды, данмеры, аргониане), Альдмерский Доминион (альтмеры, босмеры, каджиты) и Ковенант Даггерфолла (бретонцы, орки, редгарды) игроки могут выступать в этой затяжной войне. Игроки могут выполнять задания сюжета, гильдий или сражаться за контроль над Сиродиллом с другими игроками на PvP-аренах.

 

Спойлер
  • Минимальные:
    • Требуются 64-разрядные процессор и операционная система
    • ОС: Windows 7 64-bit
    • Процессор: Intel® Core i3 540 or AMD A6-3620 or higher
    • Оперативная память: 3 GB ОЗУ
    • Видеокарта: Direct X 11.0 compliant video card with 1GB RAM (NVidia GeForce 460 or AMD Radeon 6850)
    • DirectX: Версии 11
    • Сеть: Широкополосное подключение к интернету
    • Место на диске: 85 GB
    • Звуковая карта: DirectX compatible sound card
  • Рекомендованные:
    • Требуются 64-разрядные процессор и операционная система
    • ОС: Windows 7 64-bit
    • Процессор: Intel® Core i5 2300 or AMD FX4350
    • Оперативная память: 8 GB ОЗУ
    • Видеокарта: Direct X 11.0 compliant video card with 2GB RAM (NVIDIA® GeForce® GTX 750 or AMD Radeon™ HD 7850) or higher
    • DirectX: Версии 11
    • Сеть: Широкополосное подключение к интернету
    • Место на диске: 85 GB
    • Звуковая карта: DirectX compatible sound card
Спойлер

ss_6ce59dcaa51a89208c643301f6e220d75c001ss_c1cdae9879550709486774eed3a2760d18955ss_16688139333e39593af0eccc77342165eacae

Спойлер

 

Спойлер

Участвуют:

Adam Biessener - редактор PC раздела в журнале "Game Informer".

Paul Sage - креативный директор проекта "The Elder Scrolls Online".

CreativeDirector610.jpg

[Adam Biessener] Что в этом проекте такого, что заставило вас принять решение о необходимости связать с ним свою будущую карьеру?

[Paul Sage]О, это было само название «The Elder Scrolls». По правде говоря, причин уйма. Я уже некоторое время был знаком с Мэттом (Файрором) не только благодаря его репутации, но и по совместным шоу и беседам. Также с первого знакомства мне понравилась команда проекта. Огромную роль сыграл и тот факт, что тогда я недавно закончил играть в «Fallout», плюс я фанат «Oblivion». На самом-то деле, я играл в «Arena», «Daggerfall», «Morrowind» - во все игры серии, причем в некоторые до потери пульса. Я большой фанат этой серии. А потом они мне сказали «Мы делаем The Elder Scrolls Online», а я такой «Конечно делаем!». Именно это и подкупило меня на участие в этом проекте.

[Adam Biessener] Какой одной фразой вы бы убедили фаната The Elder Scrolls, который не… В общем, чтобы побудило игрока обязательно попробовать сыграть в The Elder Scrolls Online?

[Paul Sage] Одна мотивационная фраза для привлечения сыграть в The Elder Scrolls Online? Я считаю, что в моем случае… одной фразой тут не обойдешься, но потом я приведу мысль к короткому варианту. В серии The Elder Scrolls мне очень нравится исследовать мир, так как геймплей завлекает игрока – это одна из фишек, которые я люблю больше всего в игре. Поэтому если нужно ограничиться одним предложением, то я скажу, что вы в полной мере ощутите себя в том игровом мире с увлекательным геймплеем, где вы сами являетесь хозяином своей судьбы, а также решаете, как проходить игру – вам предстоит самому думать, куда пойти и как изменить мир. Длиннющее получилось предложение.

[Adam Biessener] Основная особенность The Elder Scrolls заключается в том, что вы являетесь героем, главным действующим лицом истории и спасаете мир. Как вам удастся перенести эту фишку в ММО?

[Paul Sage] На мой взгляд, подобный момент не так сильно отличается в ММО по сравнению с другими традиционными RPG играми. Я считаю, что в случае с обыгрыванием роли героя мы просто даем вам больше возможностей. Вы можете стать героем в рамках сюжетной линии, пройдя её в одиночку, я имею в виду нашу основную историю на протяжении всей игры. Также можно стать героем путем прохождения квестов , например, выполняя задачи и путешествуя по миру. Я смогу поучаствовать в небольших приключениях, равно как и подписаться на масштабные события в рамках истории Гильдии Бойцов или Гильдии Магов. С моей стороны это выглядит так - я смотрю на экран и вижу NPC, которые воспринимают меня как героя и реагируют соответствующе, произнося нечто вроде «Эй, ты же тот самый герой!». Но знаете, этим все не ограничивается. Когда вы играете с группой друзей или даже незнакомцев, скажем, в роли лекаря, и вы буквально вытаскиваете соратника с того света, он отреагирует примерно в таком ключе «Ох, спасибо! Я так рад, что ты с нами». Это звучит несколько глупо, но вы этот момент вы становитесь героем для этого игрока. Поэтому я считаю, что это весомый аргумент для людей, усиливающий социальную взаимосвязь, и это здорово, ведь вы можете стать своего рода героем для своих друзей. Эта социальная связь, социальная история, вплетает элемент магии в наше творение.

[Adam Biessener] Помимо выполнения роли героя, игроков серии The Elder Scrolls можно разделить на отдельные категории: играющие ради достижений, играющие ради сюжета, исследователи… Что вы в состоянии предложить людям, которым нравится ходить и собирать цветочки, ведь если судить по себе, именно этому занятию я уделял больше всего времени в играх The Elder Scrolls.

[Paul Sage] Знаете, одна из наших целей – улучшить все существующие наработки, мы хотим убедиться, что в игровом мире полно интерактивных элементов. Сейчас не время рассказывать об этом во всей красе, однако для нас важно представить тот же уровень интерактивности, что и в предыдущих играх серии The Elder Scrolls, давая игроку возможность бегать по миру и кликать на разные объекты. В городах и поселениях мы расставили множество бочек, сундуков и других вещей, кликнув на которые, вы можете получить разные вещи. Но мы должны очень четко соблюдать экономическую грань в ММО, поэтому необходимо удостовериться, что получаемые вами предметы не нарушат в один прекрасный момент экономику игры. Однако мы знаем и понимаем, что интерактивность является одной из отличительных черт игр серии The Elder Scrolls, и мы не хотим отказываться от такого подхода. Игрокам, которые хотят крушить и убивать, в нашей игре будет предоставлена такая возможность, я обещаю.

 

Далее Нажмите здесь!

 [Adam Biessener] То есть у вас будут неодушевленные объекты, которые можно будет уничтожить?

 

[Paul Sage] По правде сказать, да. Вы встретите несколько таких объектов – это очень важный момент для игры в жанре RPG.

[Adam Biessener] Иная особенность, о которой я вспоминаю, равно как и многие люди, думая о The Elder Scrolls – это чувство связи с игровым миром, ведь игра спроектирована таким способом, чтобы устранить максимально возможное количество барьеров между игроком и погружением в фантастический игровой мир. Но игры жанра ММО как раз нуждаются во многих игровых условностях, например, вы сможете надеть нагрудник, максимально прокачав ловкость или постигнув все азы искусства боя, и все такое прочее. Вас не беспокоит, что вы несколько отходите от канонов The Elder Scrolls?

[Paul Sage] Вы знаете, наша манера подачи составляет большую часть атмосферы The Elder Scrolls. В случае с подачей описательной части мы соблюдали все исторические рамки серии. Мы обходили стороной все отсылки, не связанные с миром Тамриеля, не присущие ему. Сам мир The Elder Scrolls наделен принадлежностью и целенаправленностью, это удалось нам благодаря тому, что мы придерживались концепции игрового мира серии. Будут ли в нашем проекте распространенные игровые элементы? Только если они понадобятся для создания игрового ощущения, которое награждает людей и позволяет им интересно провести время. Большинство текущих игровых элементов относятся к бесконечному процессу внутренней разработки, то есть в будущем они могут измениться. Например, сундуки могут превратиться во что-нибудь кардинально противоположное, хоть и не присущее серии The Elder Scrolls, однако если мы, в конце концов, решим, что данная схема является лучшей для вознаграждения игроков, то мы возьмем её на вооружение. В конечном счете, игроки – наш главный приоритет. Мы должны создать собственную игру, и, должен вам сказать, одна из лучших сторон работы с данной интеллектуальной собственностью заключается в том, что люди из Bethesda сказали «Вы должны создать свою игру, и она должна быть интересной. Вы должны сделать ММО». Мы расставили приоритеты несколько иначе, для нас главное создать хорошую игру, не отличную ММО, не хороший проект по вселенной The Elder Scrolls, а именно хорошую игру, которая подарит игроку великолепные впечатления. Это ключ к нашей разработке.

[Adam Biessener] Серия The Elder Scrolls богата различными характерными особенностями. К примеру, в играх всегда упоминаются астрономические созвездия, даэдрические принцы, которые играют далеко не последнюю роль во всем происходящем… Как вы собираетесь, или лучше так - приведите примеры того, что ждет игроков и фанатов серии в новом проекте, чего им ожидать?

[Paul Sage] Наверное, лучший момент в процессе разработки – это возможность прикоснуться к этим характерным особенностям серии. Даэдрические принцы – с ними очень интересно работать. Причем настолько, что по факту целая зона, связанная с главной сюжетной линией, посвящена даэдрическим принцам. Когда я играл в «Skyrim», одна из особенностей, которая пришлась мне по душе, – это практически естественная подача заданий даэдра в игре. Мы рады возможности добавить в наш проект даэдрических принцев, например, в игре есть зона – сейчас пойдет спойлер – где Ваермина (Vaermina) играют важную роль, она является одним из принцев даэдра – властительницей кошмаров. У нее свои планы, цели и мотивы, которые игрок со временем начнет узнавать, хотя изначально он не знает, что за всем стоит Ваермина. Что касается астрологической темы, то у нас есть Лунные камни, которые очень похожи на Камни Хранителей (Guardian Stones) из «Skyrim» или Камни Судьбы (Doomstones) из «Oblivion». Они играют большую роль в процессе исследования мира и важности этого занятия, ведь когда игрок просто шатается по миру и находит такой камень, то получает весомый бафф для своего персонажа или наделяется ранее недоступной способностью за нахождение сего объекта в мире. У вас на душе теплеет, когда вы находите такую штуку. Поэтому возможность поработать с ключевыми особенностями серии The Elder Scorlls в значительной мере повлияла на мое желание присоединиться к проекту, также это просто интересно в точки зрения игрового процесса.

[Adam Biessener] Одна из ваших игровых фишек, которая в последнее время не пользуется спросом в ММО, - это внедрение общественных подземелий. Почему вы считаете важным вернуть эту подкатегорию в игры?

[Paul Sage] Я нахожу публичные подземелья великолепными, ведь они живут социальными побуждениями. То есть если вы увидите кого-то в беде, либо кто-то увидит, что у вас проблемы, то оказав такому человеку помощь, вы мгновенно создадите связь с ним. В последнее время этот игровой элемент как-то потерял значимость. Конечно, есть аргументы в пользу совместной игры с группой друзей, и я считаю это очень важным, однако не стоит забывать о том, что «эй, а этот человек потенциально может стать моим другом, он мне помог. Слушай, а у тебя нет желания потусоваться вместе со мной еще немного и помочь доделать задание». Я даже не смогу вам назвать точное число игр, в которые мы играли и жалели, что там отсутствует игровой опыт, движимый добрыми поступками, например, когда вы спасли раненного игрока и он предложил вам пройти оставшийся отрезок пути вместе. Мы хотим, чтобы игроки объединялись в группы по такому принципу – это круто и здорово. Поэтому мы хотим хотя бы частично вернуть такую возможность.

Adam Biessener] Заставить игроков переключиться от уровневой прокачки и исследований мира к финальному контенту – та ещё задачка для любого дизайнера ММО. Конкретно говоря о вашем проекте, что вы собираетесь предложить людям, чтобы у них создалось впечатление о той самой игре из серии The Elder Scorlls? Какими методами вы собираетесь перевести игроков в финальную часть игры, привлечь их внимание к ней, что вы собираетесь интересного им преподнести, учитывая, что многие из них в большей мере являются фанатами «Skyrim» или «Oblivion», а не ММО игроками?

[Paul Sage] В конечном счете, самое интересное, что под финалом игры мы часто подразумеваем планку развития персонажа. В смысле, каков максимальный уровень героев, скажем, равняется ли он 457-му и представляет ли собой финал игры.

[Adam Biessener] 457-ой уровень – не ваша планка?

[Paul Sage] Нет, не наша. В действительности, мы пока не скажем, каков максимальный уровень в нашей игре. Но что имеет важность, как я считаю, и как вы спросили – это два механизма, которые приходят на помощь, когда вы переходите в финальную часть игры. Первый – выставление критериев для задач, поставленных перед игроком. Вы поймете это уже непосредственно в игре. Там будут механизмы, ставящие перед игроком вопросы рода «Зачем я делаю все это?», «Зачем я прокачиваю персонажа?», «Что важно, а что нет?». В данный момент мы присматриваемся к системе перков, которая подразумевает награждение игроков, причем не какими-то простыми штучками, а действительно серьезными бонусами, которые смогут мотивировать людей, так как способны сделать из вашего героя абсолютно иного персонажа. Вы будете получать доступ к перкам на определенных уровнях, скажем, на 10-ом \ 20-ом \ 30-ом. Это будут отметки на шкале развития персонажа. Второй механизм связан с удержанием вас на поводке интереса, поэтому мы припасли множество деталей, которые привлекут ваше внимание. Мы уделяем время отточенным игровым механикам, героическим подземельям. Кстати, последние мне очень нравятся. Я считаю, это великолепно, когда у вас появляется возможность посетить пройденное подземелье и продолжить начатую ранее историю, то есть под этим подразумеваются не только монстры более высокого уровня, но и продвижение вперед по отдельной сюжетной линии. К тому же у нас будет реализован такой важный аспект ММО как PvP. В процессе игры вы сможете участвовать в нем при желании, зарабатывать экипировку, которая подходит для разных режимов (PvP \ PvE), что немаловажно для наших игроков. Таким образом, мы готовим вас к продолжительной игре в разрезе игрового опыта, а описанные механики как раз то, что вам нужно.

[Adam Biessener] Режим PvP никогда не ассоциировался у игроков с серией The Elder Scorlls. Как вы собираетесь игроков вовлечь в этот режим? Чтобы они твердо решили, что хотят в нем участвовать?

[Paul Sage] Можно с уверенностью сказать, что PvP никогда не было представлено в серии The Elder Scorlls потому, как до этого были лишь одиночные игры. Однако я считаю, что концепция войны всегда была составляющей Тамриэля – здесь присутствует сильная Империя, и если вы читали историю мира, то вам известно обо всех этих войнах. Даже в «Skyrim» - последней игре серии – вы были свидетелем гражданской войны. А так как игроки тоже будут являться частицей мира, мы хотим навязать им войну, чтобы они могли принять в ней участие. Конечно это не та война, разрывающая провинцию Скайрим, так как дело происходит за тысячу лет до событий «Skyrim». Однако эта война является важной и объемной частью игры. Когда мы рассматриваем этот аспект, то воспринимаем его как развитие отношений между игроками, поиск однодумцев. И когда вы находите игроков, которые мыслят с вами на одной волне, вы становитесь частью микро-сообщества, что позволяет вам больше погрузиться в игру. То есть у вас возникает чувство привязанности, и именно оно является одной из самых сильных сторон интеллектуальной собственности The Elder Scorlls. Поэтому я считаю, что это нам поможет в процессе.

[Adam Biessener] Почему для вас так важно иметь в игре три противоборствующие стороны конфликта?

[Paul Sage] Существует множество причин, из-за которых мы были вынуждены ввести в игру три враждующие стороны. Во-первых, это помогает с фракционным балансом: если одна сторона вырывается вперед, то две остальные могут объединиться под лозунгом «Мы вернем вас с небес на землю». И это здорово. Это во многом обостряет конфликт. Есть что-то в том, когда грызутся две группы противников, а ваша команда ждет исхода битвы, чтобы добить победителей. Это очень увлекательно и интересно, я думаю, что мы приняли верное решение. Конечно, для нас, для разработчиков, в этой связи ситуация усложняется, ведь нам также нужно сделать каждый из трех союзов по-своему уникальным. Имея в наличии три альянса и конфликт между ними, а также необходимость выражения их индивидуальности, мы должны удостовериться в достаточном количестве контента на все случаи жизни, что даст вам возможность прочувствовать уникальность игры за каждую фракцию. И как только вы её прочувствуете, вы сможете в роли члена Daggerfall Covenant пойти и надрать седалище Aldmeri Dominion.

[Adam Biessener] Большую часть финального контента в вашей игре составляет трехсторонняя война за имперскую провинцию. Не могли бы вы чуть-чуть рассказать, из-за чего весь этот сыр-бор, и как это будет выглядеть с точки зрения игрока?

[Paul Sage] Чтобы говорить о конфликте, вы должны понимать, что происходит в окружающем мире. Если рассматривать ситуацию, скажем, с точки зрения Ebonheart Pact…

[Adam Biessener] Это один из трех игровых альянсов?

[Paul Sage] Да, это один из трех наших союзов. Его члены за последнее время пережили так много территориальных посягательств на родные земли, что две ненавидящие друг друга расы – норды и темные эльфы – решили объединиться, устав от того, что все пытаются захватить их территории, а потом они попросили подмоги у аргониан, полностью попранных темными эльфами. Ящеры с радостью согласились, так как это давало им равные с двумя другими расами права, что упраздняло гнёт. Именно так они и сформировали свой довольно сильный пакт. Что касается Daggerfall Сovenant, то здесь замешаны исключительно экономические интересы. Скрепив союз, они открыли торговые маршруты и создали сильную армию. Они утвердили, что их договоренность между орками, редгардами и бретонами основана на развитии торговли, но они готовы сражаться со всеми, кто посягнет на их территории и попытается спутать им карты. Что же до Aldmeri Dominion – его члены наблюдали большие колебания и нестабильность в своих регионах, они считают, что во всем виноваты люди, а не мэры (эльфы). Поэтому они решили создать союз каджитов, босмеров (лесные эльфы) и альтмеров (высшие эльфы), чтобы навести порядок. У всех трех сторон свои различающиеся роли в конфликте, так как они считают, что если кто-то вознамерится захватить Империю, можно будет улучить момент для захвата вражеской территории и т.д. У них разные цели и видение причин войны. А ключом к победе является захват центральной области – Сиродиила. Таким образом, большинство наших конфликтов, то есть все они, будут происходить в Сиродииле.

[Adam Biessener] Получается, игроки будут принимать участие в масштабных PvP сражениях, вероятно, с участием всех трех сторон, возможно, в больших и не очень группах, в разных битвах и за разные стратегические локации. Верно?

[Paul Sage] Именно так, они сражаются за различные стратегически важные пункты. Во всем этом есть прекрасный момент – эти точки, эти захватываемые объекты, в действительности влияют на всю игру в целом. Таким образом, происходящие в Сиродииле события не обойдут стороной, скажем, Daggerfall Covenant, то есть если этот союз захватит позицию в Сиродииле, то все игроки, входящие в его состав, даже не участвующие в PvP в данный момент, либо игнорирующие этот режим полностью, получат бонусы.

[Adam Biessener] Моды прочно влились в жизнь многих ММО игра, равно как и в «Skyrim». Скажите, вы планируете добавить возможность модификаций в ваш проект?

[Paul Sage] На данный момент у нас нет далеко идущих масштабных планов относительно модификаций, ведь сейчас мы заняты созданием самой лучшей игры. Однако при этом мы хотим дать игрокам возможность поколдовать над пользовательским интерфейсом (UI) и внести в него изменения по своему вкусу. Таким образом, в игре, несомненно, будут варианты индивидуализации некоторых элементов с помощью модификаций, что позволит изменить впечатления от игры. Но при этом нужно соблюдать осторожность, ведь нельзя позволять одним игрокам влиять на игровые впечатления других людей, иначе последние несколько обозлятся.

[Adam Biessener] Значит, вы не позволите игрокам мухлевать такими методами?

[Paul Sage] Это наша цель. Пресечь все попытки жульничества.

[Adam Biessener] Звучит здорово. Большое спасибо за уделенное время.

[Paul Sage] Вам спасибо.

[©goha

Изменено пользователем Noobozadrot
Исправил шапку
Ссылка на комментарий

А корраловое гнездо неплохое, мне понравилось. Трифекта по сложности почти как в черной розе.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 100
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 17765

Лучшие авторы в этой теме

  • Diplomate

    9

  • ComPass

    9

  • Kapellan

    8

  • flexus

    7

  • Torn Knight

    5

  • O-Ren

    4

  • Korkut

    4

  • Wilson

    4

  • Мэйдзи

    3

  • Yankee

    3

  • Elfray

    3

  • Дoбро

    2

  • Veles

    2

  • Detech

    2

  • Иммануил_Кант

    2

  • Эквилибриум

    2

  • Last

    2

  • Kronic

    2

  • Gorthauerr

    2

  • Waytrack

    2

  • Текстоплёт

    2

  • Bes

    1

  • TrueSight

    1

  • EugeneL

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

ComPass

ну тесо сейчас заходит покруче скайрима, море контента, квестов, событий, там прям такие драмы разворачиваются при прохождении( в данжи и триалы не ходил еще, упоролся в сюжетку и прокачку, щас еще до

flexus

Поигрался пару недель, мне зашло: 1) Сохранена лорность, интересные квесты, огромный игровой мир с красивой графикой и музыкой. Полная свобода действий. 2) Легкая прокачка до среднего уровня

Jean

В ожидании CK III решил прикупить и сию игру(гори сарай - гори и хата=)) в Стиме... Ну что сказать после 6 часов игры - очень затягивает, это реально Свитки, впервые ММОRPG затянула и я не заметил что

Дoбро

Дата выхода: 4 апр. 2014 Жанр: Многопользовательские игры, Ролевые игры Разработчик: Zenimax Online Studios  Издатель: Bethesda Softworks     Русская локализация: есть 0dbcff795c4fb80ea

Korkut

В скором времени, 6 июня, к игре выходит крупное дополнение "Morrowind", которое, собственно, добавит соответствующую провинцию в игру. Разработчики показали полчаса геймплея на новом аддоне:  

Korkut

До выхода аддона к TES:O осталось чуть больше месяца (6 июня) и Bethesda в преддверии релиза опубликовала новый трейлер игры.    

Korkut

В новом трейлере аддона для TES:O продемонстрировали один из самых узнаваемых символов Морровинда - двемерские руины. Спустя 15 лет после последнего посещения этих достопримечательностей Вварденфелла,

Torn Knight

В случае смерти вашего персонажа, часть вашего снаряжения теряет прочность, которую можно восстановить у любого торговца или с помощью ящиков - это правило актуально и единственно для всего мира. Един

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...