ВС. "Эпоха Двух Миров" - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

ВС. "Эпоха Двух Миров"

Рекомендованные сообщения

Dan Piligrin

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Полезная инфа:

Эпоха "Двух Миров" (основная страница с информацией по ведущейся игре) ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Регламент и условия. ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Правила игры. ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Редактор-оболочка ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Политическая карта (всегда актуальная) ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Посмотреть физическую карту. ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Основная тема форума эпохи"Двух Миров" ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Сам форум ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

------------------------------------------------------------------------------------

Политическая карта Двух Миров

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Смотреть физическую карту.

------------------------------------------------------------------------------------

Набор игроков начат 28 мая, 2012 года

ЗАЯВКА на участие:

- Игровое имя (Настоящее имя),

- Название страны (без "ландов")

- Способ связи (mail, icq, др.)

- Цвет в игре (незанятый)

- Предпочитаемую землю из незанятых. (Те, что закрашены на карте - уже заняты)

Приглашаем всех, кому интересны пошаговые стратегические настольные игры, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

ps. Создалось впечатление, что здесь найдутся достойные соперники.

Изменено пользователем Логаш
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Логаш

Прошу создателя темы предоставить свои контактные данные.

В противном случае тема будет удалена.

Ссылка на комментарий

Dan Piligrin

mail: prant()bk.ru

ICQ: 95803469 (там бываю не часто, к сожалению)

скайп тоже есть, но там бываю ещё реже чем в ICQ

Лучше всего писать на мыло или в приват на этом форуме или на том, где ведётся игра.

Ссылка на комментарий

Логаш
mail: prant()bk.ru

ICQ: 95803469 (там бываю не часто, к сожалению)

скайп тоже есть, но там бываю ещё реже чем в ICQ

Лучше всего писать на мыло или в приват на этом форуме или на том, где ведётся игра.

Аська не нашлась. Номер неверен.

Я бы просил связаться со мной в аське или скайпе, заодно оставить эти контакты тут.

Мне хотелось бы задать несколько вопросов) На форуме есть любители подобных игр, если предоставить им более подробное объяснение принципов и основ игры думаю желающие найдутся.

Ссылка на комментарий

Dan Piligrin
Аська не нашлась. Номер неверен.
195803469 Первая цыфирь потерялась.
Я бы просил связаться со мной в аське или скайпе, заодно оставить эти контакты тут.
Условия работы моей таковы, что пользоваться ни тем ни другим не бывает возможным. (
Мне хотелось бы задать несколько вопросов) На форуме есть любители подобных игр, если предоставить им более подробное объяснение принципов и основ игры думаю желающие найдутся.
Можно задать вопросы тут. Постараюсь ответить как можно полнее.

Кратко об игре.

Суть: Есть материк, поделённый на земли(провинции). Присутствует, помимо моря (куда ж без него), ещё четыре типа территории: леса, поля(степи), горы, пустыни. По суше протекают реки.

Доход игрокам начисляется с земель и рудников. Земля находится в собственности того игрока, чей Дом Лорда на ней построен.

Дома лорда четырёх типов: башня, поместье, замок, город. Разница в силе гарнизона и возможностях найма.

Войска стандартные: пехота, рыцари, также есть маги, зомби, драконы, корабли.

Игроки двух типов: Правители - игроки с землями и Полководцы - игроки без земель. Причём присоединиться к игре можно в любой момент.

Цель стандартна: захват 50% земель, но может быть и иной. По желанию.

Всё, в принципе, как везде, только, пожалуй, политика находится на первом месте. В правилах договора, мир etc никак не прописаны, поэтому здесь всё как в жизни.

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

Изменено пользователем Dan Piligrin
Ссылка на комментарий

Логаш

Ну для начала.

Что из себя представляет непосредственно игра? По ходам? По времени?

Ходы по очереди?

Присутствует ли ролевой отыгрышь?

Как долго длится игра? И какой онлайн требуется от игроков?

Каков "человеческий фактор"? То есть в тех играх которые проводили союзы и помощь делилась исключительно "взаимовыгодная" или часто бывает такое что "друзья" заключали невыгодный с точки зрения игры альянс?

Всё "на бумаге" или есть технически удобные проги?

И да, в первом посте ссылки "битые". По ним не проходится)

Ссылка на комментарий

Dan Piligrin
Ну для начала.

Что из себя представляет непосредственно игра? По ходам? По времени? Ходы по очереди?

По ходам. Ходы по-очереди. Каждому игроку-правителю - день на ход. Подробно всё в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Присутствует ли ролевой отыгрышь?

А то как же! Правители стран общаются в посольствах. Бывают даже дуэли и рыцарские турниры.

Как долго длится игра? И какой онлайн требуется от игроков?

Игра долгая. Пару лет можно играть. По большому счёту от игрока не так уж много времени требуется на игру - важно прислать свой ход в день своей очереди. Или раньше - тогда может быть ускорение процесса. Ход прислать - минутное дело, а вот дипломатия занимает основное время до и после.

Если не интересен такой тип игр, лучше не начинать, чтоб не портить другим игру.

Каков "человеческий фактор"? То есть в тех играх которые проводили союзы и помощь делилась исключительно "взаимовыгодная" или часто бывает такое что "друзья" заключали невыгодный с точки зрения игры альянс?
Не совсем понял вопрос. Могут ли друзья предавать - да могут. Есть ли абсолютно верные, которые умрут за своего союзника - тоже бывает. Как в жизни.
Всё "на бумаге" или есть технически удобные проги?

Есть программа - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Отображает карту, земли-доходы-рудники, позволяет двигать войска, сохранять в виде картинки и файла сейва.

И да, в первом посте ссылки "битые". По ним не проходится)

Я не обладаю правами править посты, если не в труд, замени 95.79.96.162/vs на vsgame.nnov.ru Видимо по ip не даёт ссылку открывать.

Если что, всё есть на сайте Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Логаш
По ходам. Ходы по-очереди. Каждому игроку-правителю - день на ход. Подробно всё в ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>.
Ссылка опять не работает.)) Попробуй не вставлять её в слово, я прямо постить.
А то как же! Правители стран общаются в посольствах. Бывают даже дуэли и рыцарские турниры.
Ну прочитав подиагонали форум я не нашёл чёткого отыгрыша. Есть ли описание своих действий по такому стилю:
- Разрешите, товарищ комиссар?

- Входите, Лазарь Моисеевич, как скоро наши заводы смогутвыполнить наш план по производству вещей первой необходимости? Нам позарезтребуется транспорт! Вы сами видите! Транспорт рассчитанный на перевозкугражданских, мы используем для перевозки грузов! Да ещё и перегружаем его!Колонизация может затормозиться, если мы срочно не получим достаточноеколичество транспорта, да и установки привезённые с собой уже неостанавливаются.

- Я в курсе наших проблем, в ближайшее же время, а точнее вследующий сезон мы сумеем наладить производство всего необходимого, если запасыресурсов в окрестностях города Иронбен такие же, как мы рассчитывали, топроблем с производством не будет.

- Хотелось бы вам верить, товарищ Каганович. Но даже в этомслучае требую начать производство транспортных средств уже в ближайшее время!Все ресурсы переводите на производство!

- Так точно!

Когда за комресом по промышленности закрылась дверь, комиссароткинулся на спинку кресла. Да, не так то просто управлять государством. Оченьнепросто. Даже начинаешь немного понимать тех, против кого боролся. Но проститьих? Нет, управлять непросто, но брать взятки и ничего не делать – преступление.И комиссар не повторит их ошибок.

Наверное.

Спустя некоторое время он вышел на связь с представителямисоциал-демократического союза. После непродолжительного разговора, комиссарпонял, что был прав насчёт них, это действительно потенциальные союзники.Комиссар пригласил представителей прибыть для переговоров в Лоград.

Делегация по встрече Ивана Кузнецова была подготовлена навысоком уровне. Но особо не афишировалась, отрывать людей от работы или уж темболее от культурного досуга никто не собирался. Поэтому небольшой корабль спредставителями СДС встретили только высшие чины и небольшое количество «случайныхчеловек». Торжественной церемонии не было. Было «по-простому, но от души».Встреча хлебом-солью, приглашение в небольшой пассажирский транспорт и далееобед в резиденции. За то время пока главы стран обсуждали политику, в срочномпорядке была построена первая гостиница, в которую были поселены высокопоставленныегости.

На следующий день после переговоров было выдвинутопредложение о создании союза, члены которого обязуются помогать друг другуэкономически и военно. Чуть ли не в тот же день, с комиссаром связалисьпредставители КРИ. Желание их было простым: вступить в военно-экономическийсоюз, представители КРИ прибыли на переговоры довольно быстро, и переговорызакончились успешно. Комресом по иностранным делам был назначен ГеоргийДимитров. Его дипломатические таланты принесли плоды.

Новый союз, получивший название РевИнт (сокращённо отреволюционный интернационал), был заключён на планете. Это был первый союз,первый по времени. Но быть может он станет и первым по силе? Время покажет.

Игра долгая. Пару лет можно играть. По большому счёту от игрока не так уж много времени требуется на игру - важно прислать свой ход в день своей очереди. Или раньше - тогда может быть ускорение процесса. Ход прислать - минутное дело, а вот дипломатия занимает основное время до и после.
То есть, как я понял, от игрока требуется присутствовать в игре раз в несколько дней, но чем чаще появляешься, тем проще играть?

Предусмотрены ли замены? Ибо если игра дольше недели, может всякие вещи случится и не факт что записавшийся игрок сможет дальше играть.

Если не интересен такой тип игр, лучше не начинать, чтоб не портить другим игру.
К сожалению про тип игры написано очень мало. Если я веро понял, тут есть что-то от Crusader Kings II, что-то от Эадора. Желательно выложить более подробную информацию сюда. Идеальный вариант - простым текстом под спойлерами.
Не совсем понял вопрос. Могут ли друзья предавать - да могут. Есть ли абсолютно верные, которые умрут за своего союзника - тоже бывает. Как в жизни.
Ну как я понял, в игре есть некоторая "выгода", и "основная цель". То есть завоевать половину земель. И как я понял, чтобы её добится надо пройти через соперников. Которые в свою очередь, будут стараться сдержать через чур разросшегося противника. И вот тут вопрос - если человеку до победы осталось немного, но кто-то не хочет его сдерживать, потому что "он его друг", создавая так сказать "железобетонный союз", невыгодный с точки зрения игровой механики. Существует ли какой-либо сдерживающий фактор?
Я не обладаю правами править посты, если не в труд, замени 95.79.96.162/vs на vsgame.nnov.ru Видимо по ip не даёт ссылку открывать.

Если что, всё есть на сайте ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

Желательно сделать удобное оформление. Наилучший вариант - основные элементы игры скопировать и как текст под спойлерами написать. Если Вас не затруднит, сделайте это в отдельном сообщении, а я это сообщение "закреплю" первым постом.
Ссылка на комментарий

LeonXBB

Пытался зарегиться: Введённый домен email не имеет корректной почтовой записи в DNS (MX record).

А можно выбирать провинцию с рудниками?

Ссылка на комментарий

Dan Piligrin
Ссылка опять не работает.)) Попробуй не вставлять её в слово, я прямо постить.

Эпоха "Двух Миров" (основная страница с информацией по ведущейся игре) ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

Регламент и условия. ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

Правила игры. ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

Редактор-оболочка ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

Политическая карта (всегда актуальная) ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

Посмотреть физическую карту. ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

Основная тема форума эпохи"Двух Миров" ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

Сам форум ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

Этой инфы достаточно, чтобы начать играть.

Ну прочитав подиагонали форум я не нашёл чёткого отыгрыша. Есть ли описание своих действий по такому стилю:
Посмотри раздел творчество - книги по эпохам написаны. Отыгрыш присуствует в посольствах - отдельных темах, где государства договариваются между собой. Такого строгого отыгрыша, как в примере нет. Попроще - зависит от самих игроков.

К примеру, ссылка на последнюю книгу по Х эпохе, которая даёт некоторое представление об игровом процессе.

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

То есть, как я понял, от игрока требуется присутствовать в игре раз в несколько дней, но чем чаще появляешься, тем проще играть?
Да это по желанию. Проще или сложнее - зависит от личного восприятия. Главное ход сильно не пропускать - а так можно вообще дипломатией не заниматься - были и такие игроки, которые просто двигали фишки.
Предусмотрены ли замены? Ибо если игра дольше недели, может всякие вещи случится и не факт что записавшийся игрок сможет дальше играть.
Игра будет однозначно дольше недели. И даже месяца.

Замены предусмотрены. Можно назначать наместников, но не более чем на 5 лет (игровых, разумеется). То есть наместник сможет вас заменить только на 5 ходов. Это оговорено в регламенте и условиях игры. ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

К сожалению про тип игры написано очень мало. Если я веро понял, тут есть что-то от Crusader Kings II, что-то от Эадора. Желательно выложить более подробную информацию сюда. Идеальный вариант - простым текстом под спойлерами.
Тип игры - настольная пошаговая стратегия. В фентезийном мире. Не могу сказать что в ней откуда есть, поскольку упомянутые игры явно появились позже ВС. Точно могу сказать, что в ВС есть концепция дома лорда из "Мустара", более известной как Fantasy Empires. ))
Ну как я понял, в игре есть некоторая "выгода", и "основная цель". То есть завоевать половину земель. И как я понял, чтобы её добится надо пройти через соперников. Которые в свою очередь, будут стараться сдержать через чур разросшегося противника. И вот тут вопрос - если человеку до победы осталось немного, но кто-то не хочет его сдерживать, потому что "он его друг", создавая так сказать "железобетонный союз", невыгодный с точки зрения игровой механики. Существует ли какой-либо сдерживающий фактор?
Внеигрового механизма сдерживания подобного союза нет. Можно только сплотить всех против или расколоть желзный бетон хитростью. Вот, кстати, реальный эпизод из VIII эпохи. "Разделяй и властвуй!" ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>
Желательно сделать удобное оформление. Наилучший вариант - основные элементы игры скопировать и как текст под спойлерами написать. Если Вас не затруднит, сделайте это в отдельном сообщении, а я это сообщение "закреплю" первым постом.
Спойлер - это то, что здесь носит название "приватный текст"? Изменено пользователем Dan Piligrin
Ссылка на комментарий

Dan Piligrin
А можно выбирать провинцию с рудниками?
Любую незанятую. Провинции (земли) с рудниками имеют больший потенциальный доход, собственно от рудников, коии ещё придётся открыть. А так они довольно бедны. Цифра на политической карте - это количество монет, приносимых данной провинцией в год.
Пытался зарегиться: Введённый домен email не имеет корректной почтовой записи в DNS (MX record).
Странно. Какой ник предпочитаете? Заведу и сброшу в приват пароль. Поменяете в профиле потом.
Ссылка на комментарий

Логаш
Спойлер - это то, что здесь носит название "приватный текст"?
!Нажмите здесь!
 Пример спойлера.[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Логаш
Странно. Какой ник предпочитаете? Заведу и сброшу в приват пароль. Поменяете в профиле потом.
У меня тоже проблема при регистрации.

Думаю, стоит не только "частности" разбирать но и попробовать "в общем" проблему решить. Не все кто хотят играть, смогут или захотят связаться с вами. Если что. домены mail.ru и gmail.com не принимают. А они одни из самых распространённых.

Ссылка на комментарий

Dan Piligrin

Пробуйте, проблему с регистрацией решил.

Ссылка на комментарий

Dan Piligrin
Пример спойлера.

Что хотелось бы видеть в развёрнутом, но спрятанном виде - регламент, правила?

ps. Есть ли возможность вставлять в сообщение html не как ссылку, а отображением?

Ссылка на комментарий

Логаш
Что хотелось бы видеть в развёрнутом, но спрятанном виде - регламент, правила?

ps. Есть ли возможность вставлять в сообщение html не как ссылку, а отображением?

Думаю и то и другое) И то что ещё желательно знать до начала игры.

Оформите сообщение, я вставлю его в первый пост.

Ссылка на комментарий

Dan Piligrin

ВС. Эпоха "Двух Миров"

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Что такое ВС? Об игре.Нажмите здесь!
 КРАТКО ОБ ИГРЕ

Суть: Есть материк, поделённый на земли(провинции). Присутствует, помимо моря (куда ж без него), ещё четыре типа территории: леса, поля(степи), горы, пустыни. По суше протекают реки.

Доход игрокам начисляется с земель и рудников. Земля находится в собственности того игрока, чей Дом Лорда на ней построен.

Дома лорда четырёх типов: башня, поместье, замок, город. Разница в силе гарнизона и возможностях найма.

Войска стандартные: разведотряды, лёгкая пехота, пехота, рыцари, также есть маги, зомби, драконы, корсары, корабли.

Игроки двух типов: Правители - игроки с землями и Полководцы - игроки без земель. Причём присоединиться к игре можно в любой момент.

Цель стандартна: захват 50% земель, но может быть и иной. По желанию.

Всё, в принципе, как везде, только, пожалуй, политика находится на первом месте. В правилах договора, мир etc никак не прописаны, поэтому здесь всё как в жизни.

ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ ВС

В далёком 1995-м мы с Хонаром (Алексей Мануров), сидючи на консультации к предстоящему четвертному изложению маялись от тоски. Разговор шёл о том, как "я убил коростеля" и около того, зачем, собственно. Поскольку судьба коростеля, да и душевные муки его погубителя были нам, оголтелым технарям, слабо говоря, безразличны, то мы, выдрав из середины тетрадки в клеточку, что само по себе уже неуважение к уроку Русского Языка (который мне был неинтересен в силу врождённой грамотности, а Хонару аналогично, но по абсолютно противоположной причине), увлечённо рисовали МАТЕРИК. За окном был май и уже не весенний, а по-настоящему летний зной, свежая зелень и лёгкое дуновение ветерка, оживляющее ленивые листья. Хотелось умчаться прочь из города, ну, или на крайний случай, хотя бы из душного школьного кабинета. В этой атмосфере, а во многом и благодаря ей, возникли очертания берегов карты Старого Света. Материк вышел довольно забавным. Горы и реки, поля и леса, витиевато перемешанные, приятно радовали глаз гармоничностью своих переплетений. Воображение, вслед за карандашом, рисовало фантастические пейзажи и уводило вдаль от бубнящего голоса настырной учительницы в неизведанные земли. Так возникла первая карта.

map_first.gif

Первая карта Старого Света.

Пока карта была лишь рисунком на тетрадном развороте, она будоражила воображение только двух человек. Традиции игры "Пиратов Карибского Моря", созданной по мотивам игр М.В.Голицына годом ранее, подтолкнули на создание чистой стратегии, на сей раз с сухопутными войсками. То, что это будет игра фэнтезийная – даже не обсуждалось, по следам свежепрочитанного Толкиена это просто было самим собой разумеющимся.

С этими мыслями карта с тетрадного листка была перенесена на ватман, размера А1, и раскрашена. Правда, при переносе я ошибся немного, поэтому Залив стал немного больше за счёт Призаливья. На изначальной карте не было Наваррского моря. Степи Люди простирались от реки до гор Наваррии, хотя и названий тогда таких не было.

Играть стали сразу и по-простому. Сказали, что есть четыре уровня постройки и крепость. При этом доход приносила сама постройка, а не земля. Разделения на земли ещё не существовало, хотя их наличие всё равно предполагалось, и общие очертания большинства провинций мог показать каждый. Уровень постройки стоил 21 монету и приносил 3 монеты дохода.

Рудники появились только на ватманской карте, поскольку там горы были красиво оформлены в топографическом стиле с горизонталями, по которым можно было считать высоту – к высоте и привязали тип рудника. Медный на высоте 6, серебряный на высоте 7, золотой на высоте 8, и уж на очень редких клетках высоты 9 – мифриловые рудники. Поначалу местоположение рудников так и определялось, посчитал горизонтали, узнал, что за рудник на клетке и тогда двинул войско, открывать. Открыть рудник можно было с вероятностью 1/2, заплатив 10 монет за уровень – это правило осталось неизменным по сей день.

Типы войск придумывать даже не стали. Просто взяли из того же Толкиена и всё. Казалось естественным ввести четыре расы – гномы, люди, эльфы и орки – по одной на каждый тип суши. И ещё придумали особое "личное войско" – это было первое войско у игрока и оно было рыцарем. При этом подразумевалось, что оно сильнее, чем всякие расовые войска. Кораблей не было, просто войска могли перемещаться по воде, как бы используя транспортные суда, которые есть везде.

Ещё были маги, поскольку без них фентези не фентези. Они могли колдовать за деньги, за это в рукопашном бою были слабоваты.

Все бои изначально проводились простым кубиком. Сила войска была – один бросок кубика. К результату броска рыцаря добавлялась 1. Вот и вся система боя. Крепости и города также добавляли гарнизонному войску 1 или 2 зерна к результату броска кубика. При такой системе один хилый зомбяк мог, в принципе, при огромной удаче, победить пять пехот! Конечно же, такая система не способствовала «стратегичности» и игра, как правило, велась до первого конфликта, после чего прекращалась. Ввиду полной непредсказуемости результатов сражений их старались избегать и войска попросту в нерешительности топтались на месте.

Несмотря ни на что, играть было интересно. Собирались впятером-вшестером у меня на квартире или в школе после уроков и играли. Ко времени возникновения первых конфликтов успевали устать и игру оставляли. Потом, однажды, решили доиграть и записали расположение всех объектов на карте, доход и казну каждого игрока, предварительно пронумеровав все вертикали и горизонтали. Так появились "сейвы".

Вместо правил, в игре руководствовались таблицами для войск и строений, где указывались их игровые параметры: "ходимость", стоимость, содержание, сила и прочее. Всего было несколько табличек, все на перфокартах – очень удобная, плотная бумага. На отдельной перфокарте были все заклинания доступные магам.

perf2.jpg

Перфокарты (первые записи правил)

Название игре придумывалось долго, поэтому укоренилось временное – "Великая Стратегическая (игра)" или кратко – "ВС".

Только после того, как стали возникать принципиальные споры по игре, грозящие перерасти в ругань, пришлось серьёзно задуматься и написать-таки для ВС правила. Например, Аватар (Славик) построил крепость вплотную к моему городу и нападал из неё! Как это возмутило, ведь такое не предполагалось, но возражение, мол, нигде не написано, что так нельзя, было неоспоримым. После этого инцидента, возникло правило обязательных трёх клеток между постройками. Взялся я за написание правил. Тут же возникло столько вопросов, которые не возникали в процессе игры и всегда решались интуитивно. При попытке изложить механику игры на бумаге я становился порой в тупик. Как меняется скорость войска при пересечении местности? На каком берегу реки стоит армия, стоящая на клетке с рекой? В какой момент можно крикнуть "БОЙ ТЕБЕ!" и так далее.

Вопросы требовали ответов и постепенно их находили. Поэтому, чтобы не было неоднозначностей и двусмысленностей, войско останавливается при пересечении местности и становлении на клетку с рекой. И атаковать может только один раз за год. Правила становились всё точнее и точнее.

Старые-престарые правила (первые полные правила)

Постепенно, под влиянием замечательной игры "Мустар" - отечественной переделки заморской игры "Fantasy", сформировалась новая система начисления дохода. Теперь доход приносили не сами постройки, а земли, на которых они стояли. Концепция Дома Лорда (термин мустарский), постройки, дающей контроль над землёй, прочно прижилась в ВС.

old_riflenka1.jpg

"Рифлёнка" для определения земель и дохода с них (использовалась в качестве трафарета для отрисовки политических карт в летописях)

В один прекрасный день, мне пришла в голову мысль заменить бой кубиком, как непредсказуемый, на нечто другое. Так возникла система, получившая название КНБ или "КаНиБал", от сокращения "Камень-Ножницы-Бумага". Задумка состояла в том, чтобы заменить бросок кубика другим способом определения вероятности. В предлагаемой системе, войско имело три отряда, каждый из которых мог быть Лучником, Мечником и Щитоносцем (или Тяжелым), то есть либо стрелял, либо бежал в атаку, либо стоял в обороне. При этом замкнутость системы состояла в том, что лучники побеждали обороняющихся и медлительных щитоносцев, мечники добегали до стреляющих лучников и побеждали их, а щитоносцы, в свою очередь, спокойно выдерживали удар мечников, побеждали и обращали тех в бегство. Бой стал выглядеть как закрытое от соперника раскладывание друг напротив друга трёх карточек с обозначением типа отряда в ряд и последующее взаимное вскрытие. У которого войска оставался хотя бы один отряд в живых, тот и побеждал. Одинаковые отряды – взаимоуничтожались. Сила войска не уменьшалась после боя – считалось, что бойцы в отрядах не погибали все до одного, а во время сражения, видя свой проигрыш, разумно обращались в бегство и, впоследствии, если войско побеждало – возвращались в строй. В этом правиле оказалось очень много скрытого смысла. Во-первых, не надо было запоминать, сколько в каком войске осталось отрядов, что очень хорошо для настольной игры. А во-вторых, неплохо моделировало реальность – действительно, никто не станет просто стоять под стрелами и обречённо гибнуть – разбегутся и всё.

knb.jpg

Принцип КНБ

Серьёзные постройки типа города, крепости и замка, имеющие внешние стены, наделяли войска преимуществом. Преимущество заключалось в том, что одинаковые отряды не аннигилировали, а побеждал тот, кто с преимуществом.

Пехота стала силой три отряда, рыцарей сделали на один отряд сильнее пехоты, а силу магов приравняли к двум отрядам с постоянным преимуществом (или "с плюсом").

Вскоре, после введения новой системы боёв, обнаружилось много прелюбопытных следствий! Например, если ставить за лучниками щитоносцев, то мечники гибли 100%. Теперь двое всегда побеждали одного, однако оставался риск потери стоящих в первом ряду. Для гарантированного взятия города штурмом, необходимо было трёхкратное превосходство. Все эти закономерности поразительно точно моделировали данные настоящих исторических сражений, что придавало системе удивительную реалистичность.

Теперь игра уже не прекращалась по достижении максимального экономического мирного развития и продолжалась даже после первых конфликтов. Хотя результат равного боя оставался случайным, результат неравных боёв и боёв с участием многих войск стало возможно предсказывать с достаточной точностью. Риски стало возможным просчитать, что привело к бурному развитию игры. Тогда же на карте Старого Света появилось Наваррское Море, отделившее Людь от Наваррии.

Одновременно с этим, Николай впервые записал летопись игры от имени Сирагунда, первого летописца мира ВС. Так началась История Эпох (эпохами стали отныне называть отдельные игры). О доисторических временах сегодня сохранилось очень мало сведений. В основном, обрывки переписок.

02_siragund.jpg

Самая первая летопись и история Сирагунда

О переписках надо сказать особо. С самых первых игр, самостийно возник способ общения секретными записками. Поскольку игроков несколько, а некоторая информация не предназначена для всеобщего озвучивания, кто-то написал коротенькое предложение на клочке бумаги, свернул и передал соседу. Так возникла секретная дипломатия. Раз возникнув, она стала неотемлимой частью игрового процесса. Сейчас невозможно представить себе ВС без дипломатических переписок, заключения договоров, провокаций и дезинформаций. Причём многие игроки считают именно дипломатию основной изюминкой игры. Прелесть состоит в том, что дипломатические отношения никак не регулируются правилами – все дипломатические отношения ведутся игроками по их разумению и умению. Правила описывают только физические законы мира, политика – как и в жизни – свобода и личное дело каждого. Может быть ещё и поэтому ВС так хорошо моделирует настоящие государства и их взаимоотношения.

Aglas-Dragomir18VIII-1.jpgAglas-Dragomir18VIII-2.jpg

Письмо Драгомиру от Агласа. 18 год VIII эпохи

Спустя некоторое время, Хонар нарисовал новую карту. Надоело ему играть на одной и той же местности. Карта Нового Света разительно отличалась от карты Света Старого. Во-первых, на ней было три отдельных крупных материка и несколько больших островов, в то время как Старый Свет состоял из одного материка с тремя архипелагами по углам. Новый Свет как нельзя более кстати подходил к тестированию нового вида юнита – корабля. До их появления войска путешествовали по морю с огромной скоростью – 4 клетки в ход. Теперь такая скорость стала уделом боевых кораблей, а транспортным досталась скорость вдвое меньшая. При этом возник механизм уменьшения силы войска "на транспорте", и с этих пор только корабли стали безраздельно владеть морем.

neworld.jpg

Карта Нового Света

В 1998 году, в байдарочном походе по лесному Керженцу, в спорах с Юриком, Николаем и Хонаром родилась идея нового типа игрока – полководца. Полководец – игрок без земель, мог прийти в игру даже после её начала. Идея полководца дала возможность присоединяться к продолжающейся игре новым игрокам.

Мы взрослели, забот становилось больше. Игры велись не регулярно, а время от времени, с перерывами порой до полугода и более. Не всегда удавалось собраться тем же составом, что и в прошлый раз, некоторые игроки замещали других, так появилось понятие наместника, хотя оно в правилах никак не прописано, оно используется по сию пору. Если игрок не мог по какой-то причине продолжить партию, его государством управлял заместитель.

По аналогии с полководцем я предложил ввести тип игрока, полностью определяемый самим игроком – так назывемого бродягу. На самом деле я это не придумал, а просто узаконил, поскольку Хонар в Предначальной Эпохе играл нестандартными юнитами – пиратами, а потом, в VII эпохе, будучи из армии на побывке, присоединился к уже начатой игре Охотником за Драконами – Кулг на Гасшем. Это были юниты, свойства которых определил сам Лёшик, а остальные игроки просто не были против. Закрепляя этот прецедент, я преследовал свой интерес. Каждый новый человек, узнающий об игре, сразу или через некоторое время начинал вносить предложения по усовершенствованию правил. Чтобы не рушить баланс, достигнутый годами споров и кропотливых поисков нужных непротиворечивых формулировок, новатору предлагалась полная свобода творчества, но в рамках игрока-бродяги. Если его предложения не встречали сопротивления – он играл по созданным им же правилам. Правилом о бродяге убивалось два зайца – правила сгоряча не портились, и свобода творчества ничем не ограничивалась.

По мере накопления опыта, совершенствовались технические приёмы. Юрик, путём долгих размышлений, придумал "сильную" расстановку отрядов пехоты, которая давала вероятность победы 2/3 против "стандартной" расстановки, где использовались все три типа отрядов. Подивившись такой скособоченности и став разбираться, я обнаружил "слабую" расстановку, которая била "сильную" с вероятностью 2/3, но проигрывала "стандартной" с той же вероятностью! Круг замкнулся теперь на более высоком уровне – на уровне войск. Получили некоторый фрактальный виток теории тактических битв. Красота результата просто завораживала.

kn_vs_kn.jpg

Поиск лучших расстановок

Через некоторое время, параллельно (разработки тщательно скрывались) я и Юрик открыли тот факт, что рыцари побеждают пехоту со 100% вероятностью. Как следствие, рыцарям подняли содержание с 7 монет до 10 монет в год и получили следующий фундаментальный результат в теории битв: "Преимущество в битве всего на 1 отряд приносит победу при правильной расстановке". Аглас написал "Трактат по теории равных битв", где привёл все вероятностные расклады по сражениям один на один.

Всё реже удавалось играть в реальном режиме, встречаясь за одним столом. Всё больше становились перерывы между продолжениями отложенных игр. В 2003-м, благодаря Хонару, ВС обрела новый, виртуальный, дом на просторах интернета. Теперь игра велась без отрыва от работы/учёбы/семьи.

Николаем был разработан первый редактор для отображения карты, удобного перемещения объектов на ней и сохранения позиций. С этим редактором мы провели две эпохи – VIII и IX. Юрик стал автором второго редактора, написанного специально для X эпохи, способного не просто запоминать позиции объектов, но и восстанавливать ход игрока по действиям.

Игра через интернет потребовала чёткого описания удалённого взаимодействия игроков, так в дополнение к правилам возник регламент, в котором описывалось, сколько времени даётся на ход, как технически его осуществлять и что делать с пропусками. С возникновения сайта, практически параллельно, стал работать форум ВС, который предоставил удобное средство для общения на игровые, и не только, темы.

Прошло уже много лет со дня возникновения игры. Но она, как и прежде, продолжает соединять старых друзей и привлекает новых людей, с похожими интересами.

25.04.2011 Антон Прохоров

[Cкрыть]

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

------------------------------------------------------------------------------------

Политическая карта Двух Миров

12_2m_now.GIF

Смотреть физическую карту Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Состояние карт всегда актуальное.

------------------------------------------------------------------------------------

Полезная инфа (что нужно знать, чтобы играть):

1. Правила ВС для игры 'Эпоха Двух МировНажмите здесь!
 

ПРАВИЛА

ВЕЛИКОЙ СТРАТЕГИЧЕСКОЙ

(для XII эпохи «Двух Миров»)

ВСТУПЛЕНИЕ.

Игра, к которой я постараюсь написать здесь правила, представляет собой сказочный мир фэнтэзи, в котором Вам предстоит управлять государством и добиваться своих целей: строить города и открывать рудники, наводить мосты и основывать крепости; осваивать новые земли и плавать к далеким островам, бороться с драконами и недругами, пытающимися завоевать Вашу страну, заключать и расторгать мир между державами – быть Правителем, Полководцем, стремясь к мировому господству или Бродягой скитаться по свету!

Игра происходит на карте материков, поделённых на земли или провинции. Цель игрока – захватить 50% земель (по договорённости игроков, цель может быть и иной). Земля считается собственностью игрока, если на ней стоит его Дом Лорда. Дом лорда можно построить или захватить у другого игрока; для строительства и захвата у игроков есть войска, которые нанимаются в Домах Лорда. Одно войско – Личное – игроку выдаётся при вступлении в игру. На строительство и найм расходуются денежные средства, которые игрок получает в виде дохода со своих земель и рудников. Игроки бывают двух типов: Правители – игроки с землями и Полководцы – игроки без земель. Между игроками могут существовать Вассальные отношения.

Для игры в ВС Вам потребуется:

-карта, разделенная на клеточки, каждая из которых может быть одной из шести местностей: поле, лес, пустыня, горы, море. По суше могут протекать реки.

Также необходимо поделить карту на земли (провинции).

На карте указываются клетки, на которых можно открывать рудники.

-монеты разного достоинства, для финансовых операций в игре.

-фигурки, фишки обозначающие войска и корабли.

-плоские карточки, размером в 1 клетку, с символическим изображением строений.

-карточки для сражений.

-желающие играть, и время для игры.

-кубик (шестигранный, с зёрнами от 1 до 6).

--------------------------------------------------------------------------------

0. ПЕРЕД НАЧАЛОМ ИГРЫ.

1) Прежде всего, следует установить очерёдность игроков, так как игра походовая, и принять регламент проведения игры – время на ход, разрешения наместничества (замены игрока), условия победы и прочее. Пример регламента в приложении.

2) Затем, в порядке очереди, игроки вступают в игру.

--------------------------------------------------------------------------------

1. ХОД ИГРЫ.

1) Сама игра состоит из сменяющих друг друга туров. Тур (год) начинается с ходом первого игрока и заканчивается с ходом последнего. Ход игрока начинается с первым его действием, его войск или строений, а заканчивается с последним его действием, его войск или строений или после проведения всех объявленных битв за время его хода.

2) Ход игрока состоит из следующих событий:

Действия игроков:

-пересылка денег +

-приём на службу (кроме вассалов)

-увольнение (уход) со службы (сюзерен, вассал)+

-разрешение на вхождение в строение +

Неактивные действия войск:

-передвижения

Активные действия войск:

-объявление боя (нападение, атака) +

-осада (кроме магических войск)

-строительство (кроме магических войск)

-роспуск (кроме магических войск)

-колдовство (только маги)

Активные действия строений:

-повышение уровня (углубление)

-понижение на уровень

-найм (только постройки)

-атака гарнизона +

Проведение боев (объявленных во время этого хода)

Примечание: Действия, помеченные "+", могут быть совершены и не в свой ход. В любой момент игры, после любого действия. Очередь выполнения действий начинается с игрока, чей сейчас ход до тех пор, пока все желаемые действия не будут сделаны.

Остальные действия доступны только строениям и войскам ходящего игрока.

Действия игроков между ходами:

-приход в игру

-выход из игры

-смута

3) Действия делятся на активные и неактивные.

АКТИВНОЕ ДЕЙСТВИЕ – такое действие, после которого никакие другие активные действия недоступны. Восстанавливается через год/круг.

Замечание: Если по правилам войско/строение должно лишиться активного действия, а оно уже совершено ранее, то отсчёт года/круга для восстановления начинается сызнова.

НЕАКТИВНОЕ ДЕЙСТВИЕ – можно совершать, если не израсходовано активное.

--------------------------------------------------------------------------------

2. ДОХОДЫ, ЗЕМЛИ.

1) В начале хода игроку выдается доход за вычетом содержания войск. Перед раздачей денег изымаются все финансы свыше казны. По договорённости можно всем игрокам выдавать доход в начале года.

2) Вы получаете в доход деньги с земель, на которых есть Ваш ДОМ ЛОРДА, а также с Ваших рудников.

3) Ограничение по хранению денег (казна): На начало Вашего хода можно иметь в наличности сумму, не превышающую казну (75 монет), плюс 10 за каждую Вашу крепость.

--------------------------------------------------------------------------------

3. ИГРОКИ.

0) Игроки могут быть трёх типов.

ПРАВИТЕЛЬ – игрок, владеющий землями.

ПОЛКОВОДЕЦ – игрок без земель.

БРОДЯГА – параметры игрока, казны, личного войска по договорённости (со всеми другими игроками). Возможно всё (например, Кулг-На-Гасш: сила 3+, ходит 1 раз в 2 года на 2 клетки без штрафа за переход с местности на местность, всегда бьётся с драконом на равных).

Действия игроков во время хода:

1) Пересылка денег +.

Деньги можно пересылать другому игроку в любое время. За пересылку взимается налог в размере 1/5 от пересылаемой суммы (округление в большую сторону).

2) Приём на службу (кроме вассалов).

Для приёма на службу игрока требуется его согласие. При поступлении на службу все войска и строения будущего вассала теряют активное действие. Перед началом своего хода сюзерен решает, в какой очерёдности будут ходить его вассалы и он сам. Сюзерен и вассалы ходят в ход сюзерена.

3) Увольнение (уход) со службы (сюзерен, вассал) +.

Любой вассал может объявить об уходе со службы (сюзерен может выгнать любого вассала со службы). С этого момента уволившийся (уволенный) будет ходить перед бывшим совместным ходом самостоятельно и отдельно от остальных.

4) Разрешение на вхождение в строение +.

Игрок может разрешить войску становиться на клетку с его строением. Разрешения не нужно, если войско объявляет бой этому строению. Магические войска не могут получить разрешение на вхождение в строение.

Действия игроков между ходами:

5) Приход в игру.

Начинать игру можно правителем, полководцем или бродягой.

Начиная со второго года игры, новый игрок может войти в игру только полководцем или бродягой.

Для прихода в игру правителем игрок выбирает случайным образом себе незанятую землю. На этой земле он устанавливает дом лорда. В этот дом лорда ставится личное войско нового правителя. На постройку дома лорда и личного войска у правителя есть 200 монет. Всё, что останется после выбора – остаётся в казне к первому году/туру игры. (По умолчанию стандарт: замок, рыцари и 75 монет в казне).

При вхождении в игру полководцем, игрок указывает землю, на которой желает поставить своё личное войско и место, если земля ничья. Правитель может запретить появиться полководцу на своей земле или может разрешить появиться в доме лорда. В казне нового полководца 15 монет. Полководец должен отдать стоимость войска, чтобы иметь возможность выставить его на карту. Личное войско полководца, после выставления на карту, не имеет активного действия.

Выбор личного войска правителя и полководца ограничивается возможностью найма дома лорда, в котором оно выставляется.

Бродяга входит в игру по договорённости (со всеми другими игроками).

6) Выход из игры.

Игрок, объявивший о выходе из игры, может вернуться в игру пропустив пять лет/туров. Личное войско игрока, выходящего из игры, снимается с карты. Казна обнуляется.

Вассал имеет право взять под своё управление любые строения и войска, выходящего из игры сюзерена. Все остальные строения и войска становятся нейтральными.

Уточнение: Если вассалов несколько, то взятие под управление происходит в порядке очерёдности их хода. При этом они по взаимному согласию могут остаться на службе у первого вассала выбывшего игрока.

--------------------------------------------------------------------------------

4. ВОЙСКА.

0) ВОЙСКА - МАГИЧЕСКИЕ ВОЙСКА, НЕМАГИЧЕСКИЕ ВОЙСКА.

НЕМАГИЧЕСКИЕ ВОЙСКА – пехота (эльфы, гномы, орки, варвары), рыцари, маги, корабли. То есть все те, что нанимаются в постройках.

МАГИЧЕСКИЕ ВОЙСКА – зомби, драконы. То есть все те, что вызываются при помощи магии.

Войска, не принадлежащие никому, являются нейтральными. Могут исчезать случайным образом с карты (по договорённости).

Действия войск (НЕАКТИВНЫЕ):

1) Передвижения.

На одной клетке может находиться только одно войско. Кроме зомби – они могут собираться по 2 отряда на клетке.

У любого войска, кроме кораблей, магов, зомби и драконов, передвижение прекращается при переходе с местности на местность (например, с гор в леса).

Передвижение войска, кроме кораблей, магов, зомби и драконов, заканчивается при переходе с клетки без реки на клетку с рекой.

Переход войска (кроме кораблей, драконов) с суши на воду или корабля с воды на сушу стоит 5 монет, в постройке бесплатно.

При переходе с воды на сушу и с суши на воду передвижения заканчиваются.

Плывущие по воде не обращают внимание на переход с местности на местность, кроме перехода с реки на море и наоборот.

При становлении на соседнюю клетку с войском другого игрока – передвижение заканчивается, если от него не было получено явного разрешения на свободное перемещение возле своих войск.

Все войска (кроме кораблей, драконов) на воде (море, река), а также корабли на суше имеют силу в 1 отряд (то есть [ ]).

Таблица войск

Войско Стоимость Сила, кол-во отрядов Содержание Передвижение поле лес горы пустыни вода(моря, реки)

Варвары 25 [ ][ ][ ] 5 3 2 2 1 3

Эльфы 25 [ ][ ][ ] 5 2 3 1 2 3

Гномы 25 [ ][ ][ ] 5 2 1 3 2 3

Орки 25 [ ][ ][ ] 5 1 2 2 3 3

Рыцари 50 [ ][ ][ ][ ] 10 3 2 1 3 3

Маги 100 [+][+] 10 2 2 2 2 3

Зомби магия [+] 0 2 2 2 2 3

Дракон магия [+][+][+] 10 5 5 5 5 5

Корабль 25 [ ][ ] 5 1 1 1 1 4

Действия войск (АКТИВНЫЕ):

2) Объявление боя (нападение, атака) +.

Войско может объявить бой только одному соседнему войску или строению.

Войско, строение на которое напали (которому объявили бой), с этого момента в текущий ход не имеет возможности совершать никакие действия до проведения боя.

У любого войска, кроме корабля и дракона, при нападении на корабль или войско на воде (в море, реке) сила 1 отряд (то есть [ ]).

Все объявленные битвы проводятся в конце хода того игрока, во время которого были объявлены.

Игрок может объявить о передвижении войска с объявлением боя. Отличие от последовательного совершения действий "передвижение" и "объявление боя" состоит в том, что никакое другое действие не может быть совершено между перемещением на одну клетку и атакой.

Нейтральное войско объявляет бой только не нейтральному строению или руднику, на котором находится.

3) Осада (кроме дракона).

Осаду можно объявлять войском, которое находится либо рядом с постройкой, либо через клетку от неё. В осаждённой постройке запрещён найм. После гибели осаждающего войска – осада автоматически снимается.

4) Строительство (кроме магических войск).

Сразу можно построить только башню, крепость или рудник. Рудник можно открыть сразу любого доступного уровня. Платите стоимость строения и в конце хода, после сражений, выставляете на карту символическое изображение строения под войско. Рудник выше 0-уровня выставляется с вероятностью 1/2. Только что построенные строения не имеют активного действия.

5) Роспуск (кроме магических войск).

После совершения этого действия войско снимается с карты и в доход его владельца (игрока) добавляется его годовое содержание. При роспуске в своём доме лорда, в казну возвращается 2/5 стоимости войска.

Если в казне не хватает денег для обеспечения всех войск, игрок обязан распустить какие-либо войска, чтобы денег для обеспечения хватало.

6) Колдовство (только маги).

Маг произносит любое доступное заклинание из Книги заклинаний (гл.7.МАГИЯ.).

--------------------------------------------------------------------------------

5. ЛИЧНОЕ ВОЙСКО.

Личное войскоp – любое немагическое войско, как правило, рыцари или маг, содержание которого 1/25 от его стоимости. Такое войско у игрока может быть только одно. Личное войско даётся игроку только при вступлении в игру. По-другому не восстанавливается.

1) Приз.

После победы в сражении личное войско получает в качестве приза 2/5 часть стоимости поверженных войск и разрушенных строений (за разрушенный уровень 2/5 стоимости уровня).

Примечание: приз за победу над личным войском даётся в двойном размере, то есть 4/5 от стоимости поверженного личного войска. За "обмифриленное" личное войско приз утраивается, то есть 6/5 от его стоимости. Приз за один отряд зомби 3 монеты. Приз за дракона 30 монет.

2) "Обмифриливание".

Вы можете сделать мифриловые доспехи личному войску (кроме мага). Маг получает мифриловый амулет. Личное войско должно находиться на клетке драконьей горы (помечены специальным знаком) с мифриловым рудником (рудник 4-уровня). Стоимость доспехов (амулета) 50 монет. У войска в мифриловых доспехах все отряды имеют постоянное преимущество. На войско в мифриловых доспехах не действует магия. Доспехи(амулет) неотчуждаемы (то есть исчезают только с гибелью или роспуском войска и при восстановлении войска автоматически не восстанавливаются).

Маг при "обмифриливании" вместо преимущества отрядов получает +1 к броску кубика при сотворении любого заклинания.

3) Присоединение войска.

Для присоединения войска к Вашей армии оно должно находиться на соседней клетке с Вашим личным войском и его владелец должен быть не против.

Присоединённое войско теряет активное действие. Личное войско не может быть передано другому игроку.

4) Старатель (рудокоп-искатель).

Личное войско, став на клетку с неоткрытым рудником, может попытать счастья в поиске руды. За стоимость попытки в размере не более уровня возможного рудника он с равной вероятностью потеряет, сохранит или удвоит вложенное в поиски.

Дополнение (включение и детали обговариваются перед началом игры).

5) Наследник (допущение династий).

Можно позволить игроку восстанавливать личное войско без формального выхода из игры, потери казны и возвращения через 5 лет. Игрок может без выхода из игры через 5 лет после потери своего личного войска иметь возможность восстановить его (нанять войско и назначить личным). В летописи к игровому имени игрока добавляется римская цифра, обозначающая получение новоголичного войска. Например, Имярек (I) потерял своё личное войско, подождал 5 лет (период регентства), восстановил его и теперь его государством правит полноправный наследник – по-умолчанию Имярек II, которому отошло всё, что было у Имярека (I). Таким образом, каждый игрок считается не отдельным правителем, а династией правителей с периодами регентства.

Возможно введение на период регентства каких-либо ограничений на управление своим государством, чтобы потеря личного войска не казалась несущественной. Запрет на объявления боя и/или запрет найма, и/или запрет строительства/понижения уровня, и/или запрет расходовать казну, и/или запрет на передвижение войск, и/или ещё что-нибудь по-договорённости.

Окончание периода регентства можно сделать нефиксированным, зависимым от ежегодной проверки боем, например, или просто положить равным результату броска кубика.

6) Смута.

Смута бывает трёх типов. В провинции, в столице, в государстве.

Если личное войско победит в бою дом лорда, то его владелец, если хочет, может устроить смуту во всей провинции. Все постройки проигравшего игрока данной земли с вероятностью 1/2 перейдут победителю.

Если личное войско победит в бою личное войско, то его владелец, если хочет, может устроить смуту в столице проигравшего игрока. С вероятностью 1/2 столица проигравшего игрока отойдёт победителю. Смуту в столице нельзя устроить, если она не принадлежит проигравшему игроку.

Если личное войско победит в бою столицу, то его владелец, если хочет, может устроить смуту во всём государстве. Все дома лорда проигравшего игрока с вероятностью 1/2 перейдут победителю.

Передача всех объектов происходит после битвы перед ходом следующего игрока. Все перешедшие по смуте постройки лишаются активного действия.

--------------------------------------------------------------------------------

6. СТРОЕНИЯ.

0) CТРОЕНИЕ – ПОСТРОЙКА, РУДНИК.

Все строения должны располагаться на суше. На одной клетке может располагаться только одно строение.

ПОСТРОЙКА – ДОМ ЛОРДА, крепость.

Между любыми постройками должно быть, по меньшей мере, 3 клетки.

Постройка, для прохождения по ней, может быть любым типом местности по желанию владельца проходящего войска.

ДОМ ЛОРДА – башня, поместье, замок, город.

На земле может быть только один дом лорда. Он позволяет собирать налоги с земли в казну игрока.

Башня достраивается до поместья. Поместье может быть достроено до замка, а затем замок до города.

Ваш первый дом лорда – это Столица. Столица приносит 2 монеты дохода. Столицу можно сменить (назначить другой дом лорда) только после разрушения первой до башни. Захваченная чужая столица не приносит доход. Новую взамен захваченной назначить нельзя. У незахваченной столицы гарнизон увеличен на один отряд.

Крепость (не дом лорда) можно строить даже при наличии на земле дома лорда. Каждая Ваша крепость увеличивает казну на 10 монет. Крепость не может достраиваться.

РУДНИК – строение, строящееся в горах на определённой высоте (жиле) вероятностно. Приносит доход – 2 монеты за уровень.

Строение, не принадлежащее никому, является нейтральным.

Таблица построек

Постройка Уровень Стоимость Гарнизон Возможность найма

Башня 1 25 [ ] маги {100}

Поместье 2 50 [ ][ ] пехота {25}

Замок+ 3 75 [+] пехота {25},рыцари {50}

Город+ 4 100 [+][+] пехота {25},корабли {25}

Крепость++ 1 50 [+] нет

"+" означает наличие стен. У войска на этой клетке есть преимущество, если не против владелец постройки и если оно не нападает в этот ход.

"++" означает наличие стен. У войска на клетке с этой постройкой есть преимущество, если не против владелец постройки.

Таблица рудников

Рудник стоимость высота доход гарнизон

4-уровень(мифрил) 40 9 8 [+][+]

3-уровень(золото) 30 8 6 [ ][ ]

2-уровень(серебро) 20 7 4 [+]

1-уровень(медь) 10 7 2 [ ]

Действия строений (активные):

1) Повышение уровня (только постройки).

За разницу стоимости уровней постройка становится на уровень выше, если не подверглась нападению в этот ход.

2) Углубление рудников (только рудники).

Для углубления рудника необходимо заплатить разницу стоимости между открытым уровнем и открываемым. Вероятность удачного углубления 1/2.

3) Понижение на уровень.

Бесплатно. Строение становится на уровень ниже. Если ниже некуда, то снимается с карты.

4) Найм (только постройки).

Нанимать войска можно только в постройках.

Возможности найма представлены в таблице построек.

Нанимать можно только те войска, родная земля которых лежит под постройкой: лес – эльфы, горы – гномы, пустыни – орки, поля – варвары. Маги, рыцари и корабли нанимаются везде, вне зависимости от территории, на которой стоит постройка.

В Ваш ход Вы платите деньги и получаете в пустой дом войско. Только что нанятое войско не имеет активного действия. Его сразу можно объявить ставшим на воду (или на сушу, если это корабль).

Найм запрещён в постройке, находящейся в положении осады.

5) Атака гарнизона +.

Гарнизон имеет право объявить бой войску, стоящему на клетке данного строения. В этом случае на войско не распространяется преимущество стен (об этом подробно в следующей главе).

Примечание: у башни также есть гарнизон, но он нулевой, т.е. всегда проигрывает битву. В бою гарнизон нулевой силы обозначается символичной пустой карточкой, которая проигрывает любым другим (см. главу 6. БОИ (СРАЖЕНИЯ, БИТВЫ).

--------------------------------------------------------------------------------

7. БОИ (СРАЖЕНИЯ, БИТВЫ). ЗАХВАТ, РАЗРУШЕНИЕ СТРОЕНИЙ.

1) В битве есть две стороны – Нападающие и Обороняющиеся.

НАПАДАЮЩИЕ – все войска объявившие бой одному войску.

ОБОРОНЯЮЩИЕСЯ – войско, на которое напали плюс все присоединившиеся войска, объявившие бой НАПАДАЮЩИМ.

Все нападения на присоединившиеся войска – формируют новое сражение, которое будет проведено после, если присоединившееся войско выживет в первом сражении.

2) В графе "сила" у каждого войска нарисованы прямоугольнички. Это символическое отображение количества отрядов в войске (у мага и дракона эквиваленты отрядам).

3) Перед сражением Вы даёте каждому отряду приказ, задаёте действие, поведение в бою. Действия могут быть трёх видов: атака, защита, обстрел. Их олицетворяют карточки с соответствующей символикой.

-> АТАКА -> ОБСТРЕЛ -> ЗАЩИТА -> АТАКА ->

Атакующий отряд побеждает обстреливающего. Обстреливающий побеждает защищающегося. Защищающийся побеждает атакующего. Одинаковые убираются с поля оба, кроме карточек с преимуществом.

4) Карточка с плюсом [+] означает, что отряд имеет преимущество. То есть, при одинаковых действиях (атака, обстрел, защита) побеждает отряд, имеющий преимущество. Например, лучники города, за счёт преимущества от стен, побеждают лучников нападающих. Отряды с преимуществом друг с другом сражаются на равных.

5) Для проведения сражения НАПАДАЮЩИЕ расставляют свои карточки напротив карточек ОБОРОНЯЮЩИХСЯ рубашками вверх. Карточек столько, сколько отрядов участвует в сражении с каждой стороны.

6) Если в каждой армии, вступившей в сражение, не меньше трех отрядов, то расставлять нужно по три в ряд. Иначе, нужно расставлять в ряд по количеству отрядов меньшей армии.

7) За НАПАДАЮЩИХ карточки расставляет хозяин первого напавшего войска. За ОБОРОНЯЮЩИХСЯ – хозяин первого войска, на которое напали.

Они сами выбирают порядок расположения всех войск своей стороны в сражении. После определения порядка, то есть какое войско за каким вступает в сражение (кто за кем стоит), НАПАДАЮЩИЕ расставляют отряды своих войск по очереди слева направо, а ОБОРОНЯЮЩИЕСЯ справа налево соответственно напротив отрядов НАПАДАЮЩИХ. Стоящие в задних рядах отряды вступают в битву, после поражения передних, с теми, кто победил.

8) Если после открытия карточек остались отряды у обеих сторон, то следует вновь их расставить, однако теперь нельзя менять приказ, данный вначале сражения отрядам, то есть расставляются именно эти карточки.

9) После битвы все войска, у которых сохранился хотя бы один отряд, восстанавливаются и, к следующей битве, будут иметь исходное количество отрядов. Войска, у которых не осталось отрядов, снимаются с карты и доход их владельца увеличивается на их содержание.

10) Если во время битвы погибает гарнизон строения, то оно понижается на один уровень (башня, рудник 1-уровня в этом случае разрушаются).

11) Строение на уровень может не понижаться по желанию победителя, если атакующее войско стояло во время штурма непосредственно на клетке, на которой находится это строение. Строение всегда понижается на уровень, если гарнизон погиб в битве только с магическим войском или нейтральным войском.

12) Строение может становиться собственностью победителя гарнизона оной по его желанию. В случае ничьи хозяин не изменяется. Хозяин строения не меняется, если гарнизон погиб в проигранном сражении против только нейтральных войск и/или магических войск. При смене владельца строение теряет активное действие.

13) Войска, строения, стоящие на одной клетке, будут обороняться вместе при нападении на любого из них. Совместная оборона невозможна, если войска, строения сражаются на разных сторонах.

14) Если в победившей стороне возникли разногласия по поводу принадлежности захваченного (строение, полководческий приз за победу, смута), то предмет захвата становится собственностью владельца выжившего войска/строения ранее прочих вступившего в бой.

15) Все создаваемые постройки, а также уровни выставляются на карту после проведения битв. Если на войско/строение нападали в ход, когда оно пыталось построить/достроить, то результат действия "строительство" или "повышение уровня" не будет достигнут. То есть, деньги, потраченные на строительство, пропали даром.

16) Войско, строение становится нейтральным, если подверглось нападению со стороны войск, строений того же хозяина. Магические войска становятся нейтральными в этом случае только на время проведения боя.

Личное войско всегда остаётся верным хозяину. Нейтральным в этом случае, становится напавшее войско или строение, того же хозяина.

--------------------------------------------------------------------------------

8. МАГИЯ.

1) Существует пять направлений (школ) магии: Леса, Гор, Пустынь, Равнин, Серая магия.

2) Каждый маг может колдовать Серую магию и магию ещё одной школы.

3) Любое заклинание стоит 30 монет.

4) Магия не действует на войска в мифриловых доспехах. На магов и магические войска действует только специальная магия.

5) Под действием на один год(круг) понимается действие заклинания во время всех ходов игроков с момента сотворения до начала хода игрока сотворившего заклинание.

6) Маг, контролирующий зомби, не может колдовать никакой магии, кроме 9.1.4 ОСВОБОЖДЕНИЕ ОТ КОНТРОЛЯ, 9.1.5 ПОДЪЁМ ЗОМБИ и 9.1.6 ОБРАЩЕНИЕ В ПРАХ.

Маг, контролирующий дракона, не может колдовать никакой магии, кроме 9.1.4 ОСВОБОЖДЕНИЕ ОТ КОНТРОЛЯ и 9.1.6 ОБРАЩЕНИЕ В ПРАХ.

7) С гибелью мага все его подконтрольные магические войска автоматически освобождаются (лишаются контроля - см. замечания к 9.1.4, 9.1.6)

8) Если в результате добавлений значение броска кубика стало больше 6 - следует приравнять к 6.

9) Книга заклинаний.

ЗАКЛИНАНИЯ СЕРОЙ МАГИИ:

1.1 ПОПУТНЫЙ ВЕТЕР.

Дальность действия 6 клеток. Воздействует на корабль или войско на воде ещё не ходившее в этот ход. Увеличивает дальность передвижения по воде до 5 клеток. Действует один год(круг).

1.2 ШТОРМ.

Дальность действия 6 клеток. Воздействует на корабли и войска на воде в области 3х3 клетки. Действует сразу. Броском кубика определяется результат колдовства:

1-2: ничего не произошло;

3-4: корабли, войска лишаются активного действия на год/круг;

5-6: корабли, войска тонут.

1.3 ВЫЗОВ ДРАКОНА.

Для приручения дракона маг должен встать на клетку со знаком дракона. Броском кубика определяется результат колдовства:

1: маг погибает,

2-3-4: ничего не происходит,

5: дракон погибает,

6: дракон приручён, появится на данной клетке после ухода с неё мага без активного действия.

На каждой драконьей горе есть неоткрытый мифриловый рудник (4-уровень).

Замечание: любое войско/строение на клетке со знаком дракона подвергается атаке со стороны летающего ящера. Исключение составляет маг. Сила дракона в горе эквивалентна четырём отрядам с преимуществом ( [+][+][+][+] ).

1.4 ОСВОБОЖДЕНИЕ ОТ КОНТРОЛЯ.

Дальность действия 6 клеток. Воздействует на дракона. Действует сразу. С вероятностью 1/3 дракон освобождается от контроля другого мага и летит к своей горе.

Замечание: Дракон, лишившись контроля, летит к своей горе – вначале по горизонтали или вертикали до ближайшей диагонали, а потом по ней, либо если находится на равном расстоянии от двух диагоналей (соответственно на горизонтали или вертикали координат горы), то летит по этой горизонтали или вертикали.

У только что освобожденного дракона нет активного действия. Дракон двигается после хода своего бывшего хозяина по следующему алгоритму:

а) Дракон сдвигается на одну клетку по пути.

б) Если рядом с драконом стоит войско или строение, то оно будет атаковано (если несколько, то одно из них случайным образом).

в) Если рядом никого нет, то повторить пп.а-б, пока не закончатся передвижения.

г) Достигнув своего обиталища, дракон засыпает вновь.

1.5 ПОДЪЁМ ЗОМБИ.

Дальность: на соседние клетки. Обязательно наличие постройки на соседней клетке с заклинаемыми. Действует сразу. Броском кубика определяется результат колдовства:

1-2: 1 поднятый отряд зомби,

3-4: 2 поднятых отряда зомби,

5-6: 3 поднятых отряда зомби.

Замечание: Количество вызываемых зомби ограничивается вместимостью клеток, удовлетворяющих условию вызова.

Внимание: Максимально маг может контролировать 6 отрядов зомби.

1.6 ОБРАЩЕНИЕ В ПРАХ.

Радиус действия 6 клеток. Воздействует на зомби. Действует сразу. Броском кубика определяется количество уничтоженных отрядов зомби (в радиусе действия) на выбор мага, сотворившего это заклинание:

1-2: 1 отряд зомби,

3-4: 2 отряда зомби,

5-6: 3 отряда зомби.

Замечание: Зомби без контроля рассыпаются в прах и снимаются с карты в конце хода, после битв.

1.7 ПРИЗРАЧНЫЕ ВОИНЫ.

Радиус действия 6 клеток. Воздействует на строение. Добавляет гарнизону заколдованного строения два отряда. Действует один год/круг, до первого сражения.

ЗАКЛИНАНИЯ МАГИИ ЛЕСА:

2. ТУМАН СНА.

Дальность действия 6 клеток. Воздействует на любое войско. Войско, и все войска, стоящие рядом с ним вплотную, лишаются активного действия на один год(круг).

ЗАКЛИНАНИЯ МАГИИ ПУСТЫНЬ:

3. ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЕ.

Дальность действия 6 клеток. Воздействует на строение. Строение понижается на один уровень.

ЗАКЛИНАНИЯ МАГИИ ГОР:

4. ЩИТ ЯРОСТИ.

Дальность действия 6 клеток. Воздействует на любое войско. Даёт отрядам заколдованного войска преимущество на один год/круг, до первого сражения.

ЗАКЛИНАНИЯ МАГИИ РАВНИН:

5. ВОДА НЕУТОМИМОСТИ.

Дальность действия 6 клеток. Воздействует на любое войско на суше, не ходившее в этот ход. Заколдованное войско может передвигаться по суше, не обращая внимания на переход с местности на местность и рек, на 5 клеток. Действует один год(круг).

Примечание. При становлении войска на воду – передвижение всё равно заканчивается.

--------------------------------------------------------------------------------

Добавления в игру по договорённости с игроками.

9. НЕЙТРАЛЫ (усложнение правил нейтральных войск).

0) Каждый из предлагаемых в этом дополнении пунктов может быть принят по отдельности.

1) Вместо роспуска, при недостатке денег на содержание (п.4.7), неоплаченное войско становится нейтральным.

2) Вступающий в игру новый игрок может объявить личным любое нейтральное немагическое войско.

3) «Живой нейтрал».

Требуется кубик с двадцатью гранями.

Броском кубика определяется действие нейтрала.

1-2-3-4-5-6-7-8: Движение на 1 клетку на С-СВ-В-ЮВ-Ю-ЮЗ-З-СЗ соответственно.

9-10-11-12-13-14-15-16: Движение на 2 клетки на С-СВ-В-ЮВ-Ю-ЮЗ-З-СЗ соответственно.

17-18-19: Объявление боя рядом стоящему не нейтральному войску или строению. Если таких несколько, то по жребию. Если таких нет, пропуск хода.

20: Роспуск.

--------------------------------------------------------------------------------

10. ПЕРЕБРОСКА ВОЙСК.

Из дома лорда в любую крепость на данной земле и наоборот (с разрешения их хозяев) можно переместить одно не ходившее ещё в этот ход войско, потратив на это активное действие перебрасываемого войска и постройки отправления.

Осада дома лорда или крепости лишает их возможности обеспечить переброску.

--------------------------------------------------------------------------------

11. ОТКРЫТОЕ МОРЕ.

Добавляется новый тип местности – открытое море. Все клетки на определённом удалении от берега назначаются новым типом местности, который увеличивает скорость передвижения всех кораблей на 2, а войск на воде на 1.

--------------------------------------------------------------------------------

12. ТОРГОВЛЯ МЕЖДУ ИГРОКАМИ.

0) Есть 4 типа ресурсов по 4 типам местности суши (леса, гор, степей, пустынь).

Каждый уровень постройки добавляет игроку единицу ресурса типа местности, на которой расположена постройка.

В свой ход игрок за 10 монет может совершить одно торговое действие.

Торговые действия:

1) Начать торговать.

Игрок объявляет с кем собирается торговать и каким ресурсом. Если ресурс не занят – им никто ещё не торгует – то возникает торговля.

Доход от торговли равен разнице между ресурсом другого игрока и тем же ресурсом, имеющимся в наличии. Если разница даёт отрицательное число, то игрок начинает терпеть от торговли убыток.

В случае, когда ресурс уже занят – им уже кто-то торгует – возникает столкновение торговых интересов, которое разрешается сражением 3 на 3 отряда. Только в случае победы другой игрок изгоняется и возникает торговля.

2) Прекратить торговлю.

Игрок объявляет с кем и каким ресурсом он прекращает торговать. Из дохода убирается доход от этой торговли.

3) Запрет торговли.

Можно прогнать игрока, торгующего с вами. В этом случае также проводится сражение 3 на 3 отряда, но только в случае вашего поражения торговля сохранится.

25 мая 2012 года.

(для ХII эпохи «Двух Миров»)

© А.Г. Прохоров (a.k.a. Ottar a.k.a Dan Piligrin)

(версия для печати) Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

2. Условия и регламент.Нажмите здесь!
  РЕГЛАМЕНТ И УСЛОВИЯ.

1. Приход в игру.

Оставляете заявку в теме Игра "Эпоха Двух Миров", где указываете

- Игровое имя (Настоящее имя),

- Название страны (без "ландов")

- Способ связи

- Цвет в игре (незанятый из редактора)

- Предпочитаемую землю из незанятых.

Учитывая замечания Лорда Вуда, приём заявок на правителей будет прекращён с выставлением первого правителя на карту.

В Предначальный год каждому заявившемуся игроку-правителю даётся 200 монет.

В свой ход он может поставить сразу любой дом лорда на выбранную землю и личное войско на свой выбор. Остаток от 200 монет сохранится в казне.

Начиная со второго года можно прийти только Полководцем и только вассалом какого-либо игрока.

2. График ходов.

График составляется на каждый игровой год.

Каждому игроку даётся один день на ход.

Ход игрока принимается строго с 6:00 (МСК) по 21:00.

Добавление (от Агласа).

Перед формированием графика нового года, Любой игрок Имеет право высказать желание о хождении одновременно с ходом предшествующего игрока. В один с ним день.

Он присылает свой ход в тот же день, что и предшествующий игрок.

Все проблемы по нестыковкам (а я не ожидал, что он сходит так) - не принимаются. Предполагается, что игрок знает на что идёт.

3. Форма приёма хода

Ход самостоятельно публикуется в теме форума Игра "Эпоха Двух Миров" по действиям. Такой-то (координаты) сходил так-то так-то (СЗ-ЮВ-С) сделал то-то.

В интересах игрока слать приказы в удобочитаемой, однозначнопонимаемой форме. Невыполнимые по правилам приказы выполнены не будут.

4. Пропуск хода и дохаживание.

Если игрок не указывает явно, что ЗАПРЕЩАЕТ "дохаживать" игроку, пропустившему ход, то игрок может "доходить". Это соглашение распространяется на один день просрочки.

5. Проведение сражений.

Все объявленные сражения и бои игроки могут проводить самостоятельно, пересылая Ведущему только расстановки для определения результата и записи в летопись.

Игрок, объявивший бой, сам связывается с противником, сообщает ему о нём. Затем все участники пересылают расстановки боя Ведущему с указанием порядка войск, участвующих в битве.

6. Сроки и пропуск сражений.

Расстановки присылаются в день объявления боя и в день следующий за ним.

Неприсланные расстановки создаются по алгоритму Николая - в шапку по две карточки каждого типа и тянутся три случайно. Остальные ряды по разумному принципу.

7. О важности событий.

Игрок, не знающий результата битв произошедших непосредственно перед его ходом, может прислать несколько вариантов своего хода в зависимости от прогнозируемого результата принципиального сражения. Это если ему не дают "дохаживать" в следующий день.

8. О случайных событиях

Все события, связанные со случайным исходом расписываются полностью для каждого исхода.

9. О передаче управления

Любой игрок может передать управление временному наместнику. Сообщайте кому, в каком объёме и на какое время. Максимально можно передать управление на 5 лет.

10. Ход по-умолчанию.

Игрок может заранее присылать свой ход Ведущему в личку, открыть рудники и прочее. Если к моменту окончания дня хода игрока никаких корректив не последовало, то ход публикуется. Коррекции в этом случае не подлежат все случайнозависимые события (открытие рудников, магия).

11. Выбытие из игры по потери связи

Три хода пропустил, на четвёртый не объявился - выбыл.

12. Условия окончания эпохи.

- Победа одного из игроков - захват более половины всех земель.

- По всеобщему признанию лидерства. Один из игроков объявляется Гегемоном.

- По всеобщему согласию прекратить. Фиксируется ничья, подводятся итоги.

13. Карта - Объединённая карта Старого и Нового Света с открытыми морями.

С обозначенными на карте местами рудников и границами земель.

Карта состыкована сама с собой по короткому краю. То есть ордината 131=1.

14. Редактор - старый редактор Николая.

15. Играем переброской войск, с открытым морем и торговлей (разделы 10, 11, 12 правил).

16. Да, опять чуть не забыл! Ведущий - я. Ottar (Dan Piligrin).

[Cкрыть]

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

3. Скачать редактор-оболочку для игры

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

4. Все файлы сейвов (распаковать в папку с редактором)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

5. Форум эпохи "Двух Миров"

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Там ведётся основное обсуждение игры.

------------------------------------------------------------------------------------

Набор игроков начат 28 мая, 2012 года

ЗАЯВКА на участие:

- Игровое имя (Настоящее имя),

- Название страны (без "ландов")

- Способ связи (mail, icq, др.)

- Цвет в игре (незанятый)

- Предпочитаемую землю из незанятых (те, что закрашены - уже заняты).

Приглашаем всех, кому интересны пошаговые стратегические настольные игры, принять участие в "Эпохе Двух Миров".

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

------------------------------------------------------------------------------------

ps. Создалось впечатление, что здесь найдутся достойные соперники.

pss. Это настольная пошаговая стратегия, просто мы играем в неё по сети.

Изменено пользователем Логаш
Ссылка на комментарий

MaKaPoH

+1.

Пост по стандарту оформил.

Где-то через месяц отбуду на две-три недели..

так что не серчайте, кого-то выберу регентом :)

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...