SU. Пробный запуск - Страница 2 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

SU. Пробный запуск

Рекомендованные сообщения

MaKaPoH

Представляю вам пробный запуск Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Как наверное многим известно, предыдущие запуски не были доведены и до середины.

Во многом это заключается в недоработанности механики и лености Мастеров.

Ну и само собой "демократизма" с которым мастера подходили к процессу игры.

Сей пробный запуск своей целью имеет модуляцию самых необходимых этапов игры, как то колонизация, экономика, колонизация и само собой война.

Территорией для проведения выбран остров, обведённый жирной линией :)

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

Для проведения запуска необходимо 4-5 игроков, согласных со всеми выдвигаемыми требованиями руководителя-мастера партии.

Временной отрезок, а именно "Племя" назначен условно.

Никто не заставляет везти узко племенной строй и социум. Данное название обозначает лишь технологический уровень и размах партии.

Желающие поучаствовать в партии и имеющих какие либо соображения по организации механики - просьба оставлять свои примечания в теме :)

Механика. Часть 1.Нажмите здесь!
 

События и сюжетные линии внутри государства являются прерогативой самого игрока.

Внешняя политика является общим элементом, и предполагает равноправие (на начальном этапе) всех сторон участниц.

Мастер, посредством системы игровых событий, вправе вмешаться как во внутренние, так и общемировые процессы игры.

Основными параметрами игры являются:

1- экономика (добываемые ресурсы)

2- "социум" (настрой, мораль и поддержка внутри племени)

3- мощь (боеспособные единицы)

Данные три параметра напрямую зависят друг от друга.

Так, высокий уровень экономики постепенно повышает уровень социума и позволяет наращивать военную мощь.

Уровень мощи также позволяет повысить социум, но при превышении экономического потенциала более чем в половину - вызывает снижение как социума, так и экономики.

Существует также и отдельный параметр - Население.

Это те самые "очки", которые каждый игрок распределяет между отдельными ветками параметров и их подвидов.

Предлагаю всем желающим обсудить прочие детали более конкретно.

[Cкрыть]

Карта РесурсовНажмите здесь!
 

Карта ресурсов. - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

На данной карте предоставлена ветка распределения ресурсов.

Чёрным - земельные и "пищевые" ресурсы.

Они являются определяющими при росте населения и существования племени.

Это: рыба (в провинциях вблизи рек), плоды (фрукты, овощи), дичь, лошади (на начальном этапе исключительно пищевой ресурс)

Синим - производственные, либо минеральные ресурсы.

К ним относится всё, что может явиться ресурсом к производству войск, строений и любых укреплений. (Дерево-Чёрные металлы - Камневые породы)

Жёлтым - драг. металлы и "уникальная" игровая валюта, которая явится определяющей на средних-поздних этапах партии, в частности - необходимый ресурс для технического развития.

[Cкрыть]

Механика. + Пищевые ресурсы.

Ресурсная системаНажмите здесь!
 

Изначально каждый из правителей в своё распоряжение получает (опять же условно) 10 поинтов.

Их он вправе распределить так, как ему заблагорассудится.

Но необходимо учитывать игровую экономику.

Воин I Эпохи потребляет х2 еды.

Любой житель х1 еды

Жрец х3 еды.

В провинциях, с "пищевым" ресурсом = 0,(равным Нулю), еда попросту не производится.

С каждым ходом все "живые" единицы расходуют провизию.

В провинциях с пищ. коэф. 1 - все жители должны заниматься добычей провизии, при этом не получая естественного прироста.

В землях с коэф. 2 - на одного человека занятого в с\х и охоте, мы получаем две ед. провианта.

И т.д.

Соответствующая механика принадлежит и иным видам ресурсов.

Однако, именно Пища - ключевой ресурс на начальном этапе игры.

И так. Игрок получает 10 ед., которые на своё усмотрение он может растратить на любые единицы, без каких либо соотношений.

1ед - 1 шт. золота; еды; минералы; войска 1ого тех. уровня; жители; Жрецы.

[Cкрыть]

Пример провалаНажмите здесь!
 

Так, выбрав провинцию 262, мы имеем коэффициенты 1 пищи, 2 минералы, 3 драг металлы.

Преимущество кажется значительным. Мы можем преступить к добычи сразу всех ресурсов.

Однако ваше Племя находится в шатком положении между жизнью и смертью, и для выживания ему необходима еда.

Выбрав 1 воинский отряд, одного жреца, и 5 жителей мы получаем систему, при которой половина населения в любом случае останется без еды.

Мы могли бы обделить едой воинов, однако не получив её, они возьмут всё сами.

Жрец, лишённый еды, либо даров драг. металлами, поднимет восстание и утопит племя в крови.

Люди же не способны существовать без еды. Такое племя обречено на смерть.

[Cкрыть]

Пример успехаНажмите здесь!
 

Возьмём соседствующую с ней провинцию 261. Благодаря реке, пролегающей непосредственно вблизи провинции, коэф. пищи возрастает. (+1) и равен 2.

Также провинция имеет коэф. минералов =1.

Несмотря на меньшее количество ресурсов, преобладание пищи позволяет удвоить население после первого же хода.

Так, назначив все 10 ед. как жителей, и направив их на выработку еды, к следующему ходу мы, при желании, можем иметь уже 20 жителей.

А может отправить 8 на добычу еды, а 2 на минералы.

Таким образом мы получаем 16 еды - 10 на племя, + 2 минерала.

итог 8 ед. еды и 2 минерала. Их мы можем потратить на наём двух воинских отрядов, а на остаток - ещё жителей smile.gif

[Cкрыть]

География и Течения.Нажмите здесь!
 

География:

gQIjj.jpg

Синий Цвет - Тундра

Тёмно-Зелёный - Хвойный Лес

Сине-Зелёный - Хвойный Лес, с высоким уровнем влажности

Светло-Зелёный - Смешанный Лес

Коричневый - Плоскогорья

Медно-Рижий - Средиземноморье :)

Течения:

QAA5m.jpg

[Cкрыть]

Юниты, Исследования, и Колонизация.Нажмите здесь!
 

Юниты примерно однообразны, и в сущности отличаются разницей способностей и затрачиваемой еды.

I эпоха.

Житель: Трата 1 ед. еды в ход. - Необходим для колонизации. Добывает любой вид ресурсов.

Для производства необходимо: наличие 1 юнита жителей и 1 ед. еды.

Воин: Трата 2 ед. еды в ход. - Необходим для колонизации, захвата чужих земель. smile.gif

Для производства необходимо 2 ед. еды и 1 ед. минералов.

Жрец: Трата 2 ед. еды в ход. - Необходим для стабилизации социума, контроля беззащитных земель, контроля при большом числе жителей (более 40).

Для производства необходимо 3 ед. еды, 1 юнит жителей, 2 ед. минералов(либо 1 ед. еды и 1 ед. драг. металлов)

Колонизация.

Данный аспект игры осуществляется крайне просто.

Для неё вам необходимы как минимум 4 не занятых ед. жителей, 1 юнит воин, и еды вдвое больше, чем ежеходно требуют юниты. т.е. минимум 12 ед. еды для колонизации.

В один ход колонизировать дозволено не более 2х провинций, и перемещать юниты не более чем через одну провинцию.

Содержание юнитов вне ваших провинций, либо на территории без добычи пищи, обходится вам двойным штрафом.

Т.е. за 1 воина вне ваших земель вы платите не 2 ед. еды, а 4. (Исключение - Провинции врага (только 2 ед.) и Захваченные пров. (2 ед.)).

Исследования.

Исследования проводятся только Жрецами, и возможны лишь при высоких уровнях экономики и социума.

На исследования обильно расходуются все игровые ресурсы, и результатами исследований становится открытие сооружений - своего рода Чудес.

В свою очередь их строительство переводит племя на новый технологический уровень.

Так называемую "вторую эпоху".

Такой технологический переход крайне затратен во всех смыслах, и позволить его себе смогут немногие доминанты.

Однако такое техническое преобладание может явиться решающим в борьбе за остров.

И тем ни менее, новые юниты будут очень дороги. Куда проще вложиться в количество, и победить за счёт скорости.

[Cкрыть]

Бой и ВымираниеНажмите здесь!
 

Боевая система.

На начальном этапе игры система боя представляет собой максимально упрощённую схему боя.

Воин имеет коэффициент урона 2, и соответственно 2 ед. хит поинтов.

Житель имеет коэф. урона 0,5 и 1 х.п.

Жрец имеет 1х.п. однако добавляет любым трём отрядам +1 к х.п. и атаке.

Обороняющаяся сторона имеет единовременное преимущество в битве.

Т.е. стычка первых отрядов проходит при + к х.п. защитника.

Результаты баталии определяются исключительно Мастером партии.

Вымирание Племени.

Если, по каким-то невоенным, внутри игровым причинам ваше племя не способно себя прокормить, было уничтожено мором, либо бунтом, то единственным выходом, и, таким образом не гейм овером является "переселение".

Вы передвигаетесь на любую соседствующую с изначальной провинцией клетку и занимаете её как на начальном этапе.

При этом вы теряете половину начальных очков. Т.е. не 10, а уже 5.

[Cкрыть]

Перемещение и географические коэффициенты.Нажмите здесь!
 

Ввожу небольшое уточнение по географии.

Стабильными параметрами в этом плане будут являться:

а) форсирование рек - любым количеством юнитов в течении одного хода - 1 ед. минералов.

б) форсирование озерных территорий и мелких проливов,

для любого числа юнитов в течении хода - 10 ед. минералов.

в) перемещение по горным местностям - первые 10 ходов без штрафа, затем +1ед. еды (на каждый отряд) и 1 ед минералов на всех в течении хода.

Бой в I эпохе проходит по упрощённой схеме.

1) Атака с гор - атакующие получают двойное преимущество по всем параметрам в первом поединке.

2) Атака на горы - атакующие теряют силу в первом поединке.

3) Атака с реки, озера, пролива - оборона имеет двойное преимущество в хп. в первых двух поединках.

[Cкрыть]

Механика. Часть 2.

Лимиты, Исследования и Строения.Нажмите здесь!
 

Как вы могли заметить, развитие в рамках одной провинции куда выгоднее, чем постоянная и растратная колонизация новых земель.

Куда проще поступить методом небольшого минора, выбрав на начале одних жителей, и полностью уйдя в еду.

Действительно, на начале такой ход является оптимальным.

Однако, в перспективе такую политику придётся сменить.

И вот почему.

Каждая провинция имеет определённый коэффициент еды. Это вы уже заметили.

Он определяет не только соотношение посеял - собрал, но и максимальный уровень населённости.

Так у пров. с "Чёрным" коэф равным:

а)1 - максимум 10-12 жителей.

б)2 - максимум 18-20 жителей

В)3 - максимум 28-35 жителей

Существуют и три провинции с коэф. 0.

Это не значит, что жить в них совсем не возможно.

Но число жителей ограничено 5-7.

Также такие земли в наибольшей степени будут подвержены негативным игровым событиям.

Это сделано с целью регулирования уникальных ресурсов, делая их действительно дефицитными.

Исследования ведутся исключительно Жрецами. Название это условно, и при желании, в каждом народе оно может иметь свой аналог.

В ход может быть нанято не более двух жрецов.

Жрецы, и подношения им, играют ключевую роль в исследованиях.

Изначально исследования ведут к трём "открытиям".

Эпоха I

1- Склад(амбар) - позволяет хранить еду до 10 ходов, а также не тратить ресурсы на пересылку еды в "голодные провинции".

Данное открытие весьма важно для ресурсной экспансии, ведь оно позволяет снабжать едой вечно умирающих жителей на рудниках в два раза дешевле, чем оно обходится без него.

Также, в случае долгой и затяжной войны, можно перенести жителей на производство минералов, а скопившаяся еда не будет гнить.

2 - Лодка(Каноэ) - позволяет переправляться через реку, а также по всему её руслу, не расходуя минералы.

Вроде бы мелочное открытие. Однако оно позволит перемещаться на значительные расстояния без длительной затраты еды.

Так, пройдя по реке из пров. 247 можно в один ход добраться в пров. 249; а из пров. 261 сразу добраться в 264.

Единственное ограничение - колонизация таким способом невозможна.

3 - Шатёр Войны (палатка воинов) - позволяет совершенно бесплатно содержать два отряда воинов в провинции, где он построен.

Открытие хотя бы одного из данных строений - обязательный этап в НТР и переходе в новую эпоху.

Данные открытия "по времени" совершаются одинаково.

1 Жрец - 20 ходов

2 Жреца - 15 ходов

3 Жреца - 10 ходов

4 Жреца - 8 ходов.

Каждый последующий: 7,6,5 и т.д. ходов соответственно.

После открытия необходимо создать открытое имущество.

Лодка строится 1 ход, но стоит 15 минералов.

Склад строится 2 хода, и строится в каждой провинции отдельно. Стоит скромно - 10 минералов.

Шатёр строится 3 хода, и доступен только для одной провинции. стоимость - 20 минералов.

Открытиями это назвать сложно, и стоят они довольно дорого, однако вложения имеют свойство окупаться.

[Cкрыть]

Вопросы Производства и ТорговлиНажмите здесь!
 

Продолжая дополнения механики представляю вам систему балансировки производства.

До данного момента несомненной выгодой являлось производство еды, над всеми иными ресурсами.

Чтобы такое положение не оставалось правилом я и ввожу особенную систему улучшений и орудий.

Орудия:

Мотыга - производится моментально и стоит 2 минерала. - увеличивает производство еды одним выбранным жителем на 1.

Лук - производится моментально. стоит 5 минералов. - увеличивает производство еды одним жителем на 2; либо повышает урон любого выбранного воина на 1.

Долото и Зубило. - производится моментально и стоит 5 минерала. - увеличивает производство минералов выбранным жителем на 1. Является обязательным для строительства любого рода строений.

Внимание. Орудия не увеличивают общий уровень еды в провинции. Они лишь позволяют выжать из неё максимум, с дальнейшим вредом для самих себя.

Бонусы, приносимые этими орудиями не так велики, и довольно затратны по минералам, которые и так труднодобываемы на начале игры.

Для этого и нужна система торговли.

Торговля:

Внешняя торговля может осуществляться либо по границе, без каких либо штрафов,

либо по рекам - (цена двустороннего обмена= 2 минерала).

Желающим торговать через внутренний бассейн необходимо постоянно вкладывать по 5 минералов для торговли с обоих сторон.

При этом цены устанавливают для себя сами игроки.

Внутренняя торговля складывается из соотношения имеющихся ресурсов.

Именно здесь впервые на арену выходит Золото.

Как уникальный ресурс, золото способно к неравному обмену.

Так имея на руках 1 ед. золота и 4 ед. еды, вы можете докупить ещё 4 ед. еды за 1 ед. золота.

Имея 2 ед. золота и 4 еды, каждая ед золота меняется на 2 ед. еды.

При этом еда остаётся в вашем распоряжении.

Схожее положение и по отношению к минералам.

Если же у вас еда = 0, то золото меняется в соотношении 1\1.

В случае, если производство еды оказывается в минусе, то курс золота падает существенно и надолго.

[Cкрыть]

Эвенты и РабыНажмите здесь!
 

Начиная с третьего хода, и после следующих, с промежутком 1-3 ходов игрокам будут приходить эвенты - игровые события.

Они могут быть как хорошими, так и плохими. Могут быть и нейтральны.

События не несут полной окраски, оставляя простор действиям.

Рабы.

Новый элемент населения.

В отличии от жителей, рабы не приобретаются за счёт еды.

Их можно разводить, заимев достаточное количество smile.gif

Появляются они по итогам войн, конфликтов, договоров и иных событий.

Их преимущество заключается в том, что они не расходуют еду.

Их дефект - без охраны, равной 1 воин на 4 раба, они склонны к истреблению вашего населения и самоубийству.

Подумайте дважды, необходимо ли вам тратить все силы на истребление врага, или достаточно обложить его данью и взять с него рабов?

[Cкрыть]

Религия и Политика.Нажмите здесь!
 

Особенности двух данных сфер на "доисторической" ступени крайне однообразны.

И всё же они имели свои специфические характеристики и отличия.

Попробуем внести в партию разнообразия.

Религия - выбранная ветвь направления в развитии племени.

Предполагает четыре направления:

Военное - боги войны и смерти, + в сражениях и бесплатное содержание одного воинского отряда на одну имеющуюся провинцию.

Производственное - боги земли и плодородия, + в производстве еды и минералов, +1 за каждый поинт еды и минерала в провинциях.

Культурное - боги красоты, народа, культа, одно бесплатное исследование, а также бесплатное содержание одного жреца на каждую имеющуюся провинцию.

Монотеизм - многократное преимущество в одном из выбранных направлений, в ущерб всем другим.

Политика

Даже древние люди не якшались политики :)

Партия предоставляет вам максимум возможности в этой сфере.

Политическое положение может варьироваться как угодно, в зависимости от событий игры.

Но "Цифры" за определённые события всё же будут.

Так, поражение в войне, выплата контрибуций, дани, или переход из свободного государства в чьи-то вассалы обязательно отразится на социальном положении державы (-20 соц.)

Торгово-экономические договора,при их постоянности, в частности раздел какой либо провинции, или обмен ресурсами, отразится на всех сферах жизни (+10 соц. -1 к производству обмениваемого ресурса в след. ходу )

Любые политические договорённости, необходимо подтверждать в отыгрыше, посредством обмена заложниками, браками, и иными действиями.

Собственно говоря о браках.

Их заключение, без предварительных "эвентов", может послужить не только укреплением социального и политического положения, но может и поставить страну под удар.

При низком уровне "социума", вы теряете все преимущественные коэффициенты в обороне, а "вторгающийся" родственник наоборот - получает плюсы.

Но это уже более сложный уровень взаимодействия, который возможно будет затронут в следующих партиях.

[Cкрыть]
Изменено пользователем MaKaPoH
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Diplomate
Если у вас остались лишь воины - то жителей вы больше производить не можете :)

Имеется введу потребность в населении, для его же роста.

Ну по Вашей логике надо уж тогда двух оставлять. :D

Ссылка на комментарий

MaKaPoH

Перемещение и географические коэффициенты.

Ввожу небольшое уточнение по географии.

Стабильными параметрами в этом плане будут являться:

а) форсирование рек - любым количеством юнитов в течении одного хода - 1 ед. минералов.

б) форсирование озерных территорий и мелких проливов,

для любого числа юнитов в течении хода - 10 ед. минералов.

в) перемещение по горным местностям - первые 10 ходов без штрафа, затем +1ед. еды (на каждый отряд) и 1 ед минералов на всех в течении хода.

Бой в I эпохе проходит по упрощённой схеме.

1) Атака с гор - атакующие получают двойное преимущество по всем параметрам в первом поединке.

2) Атака на горы - атакующие теряют силу в первом поединке.

3) Атака с реки, озера, пролива - оборона имеет двойное преимущество в хп. в первых двух поединках.

Ссылка на комментарий

MaKaPoH
надо уж тогда двух оставлять.

Число (1 житель) - условно. Оно может обозначать от 5 до 10 работоспособных индивидов.

Это число жителей в этой группе - фиктивно. Т.е. вы можете устанавливать его сами, однако в параметрах обязательно должна быть указана 1ед. жителей (без разницы сколько в ней человек.)

Ссылка на комментарий

MaKaPoH

А пока что предлагаю свободное место ещё одному желающему :)

Т.к. больше пяти племён сей остров не выдержит :)

Ссылка на комментарий

Diplomate
А пока что предлагаю свободное место ещё одному желающему :)

Т.к. больше пяти племён сей остров не выдержит :)

Можно каждому человеку дать по провинции. :D

Ссылка на комментарий

MaKaPoH

Если так - то начисто отпадает система колонизации, которая в дальнейших партиях будет играть особую роль.

Ссылка на комментарий

MaKaPoH

Вобщем ждём ещё одного игрока, и в путь :)

Можно уже начинать творческую базу в отведённой теме.

Ссылка на комментарий

MaKaPoH

Механика. Часть 2.

Лимиты, Исследования и Строения.

Как вы могли заметить, развитие в рамках одной провинции куда выгоднее, чем постоянная и растратная колонизация новых земель.

Куда проще поступить методом небольшого минора, выбрав на начале одних жителей, и полностью уйдя в еду.

Действительно, на начале такой ход является оптимальным.

Однако, в перспективе такую политику придётся сменить.

И вот почему.

Каждая провинция имеет определённый коэффициент еды. Это вы уже заметили.

Он определяет не только соотношение посеял - собрал, но и максимальный уровень населённости.

Так у пров. с "Чёрным" коэф равным:

а)1 - максимум 10-12 жителей.

б)2 - максимум 18-20 жителей

В)3 - максимум 28-35 жителей

Существуют и три провинции с коэф. 0.

Это не значит, что жить в них совсем не возможно.

Но число жителей ограничено 5-7.

Также такие земли в наибольшей степени будут подвержены негативным игровым событиям.

Это сделано с целью регулирования уникальных ресурсов, делая их действительно дефицитными.

Исследования ведутся исключительно Жрецами. Название это условно, и при желании, в каждом народе оно может иметь свой аналог.

В ход может быть нанято не более двух жрецов.

Жрецы, и подношения им, играют ключевую роль в исследованиях.

Изначально исследования ведут к трём "открытиям".

Эпоха I

1- Склад(амбар) - позволяет хранить еду до 10 ходов, а также не тратить ресурсы на пересылку еды в "голодные провинции".

Данное открытие весьма важно для ресурсной экспансии, ведь оно позволяет снабжать едой вечно умирающих жителей на рудниках в два раза дешевле, чем оно обходится без него.

Также, в случае долгой и затяжной войны, можно перенести жителей на производство минералов, а скопившаяся еда не будет гнить.

2 - Лодка(Каноэ) - позволяет переправляться через реку, а также по всему её руслу, не расходуя минералы.

Вроде бы мелочное открытие. Однако оно позволит перемещаться на значительные расстояния без длительной затраты еды.

Так, пройдя по реке из пров. 247 можно в один ход добраться в пров. 249; а из пров. 261 сразу добраться в 264.

Единственное ограничение - колонизация таким способом невозможна.

3 - Шатёр Войны (палатка воинов) - позволяет совершенно бесплатно содержать два отряда воинов в провинции, где он построен.

Открытие хотя бы одного из данных строений - обязательный этап в НТР и переходе в новую эпоху.

Данные открытия "по времени" совершаются одинаково.

1 Жрец - 20 ходов

2 Жреца - 15 ходов

3 Жреца - 10 ходов

4 Жреца - 8 ходов.

Каждый последующий: 7,6,5 и т.д. ходов соответственно.

После открытия необходимо создать открытое имущество.

Лодка строится 1 ход, но стоит 15 минералов.

Склад строится 2 хода, и строится в каждой провинции отдельно. Стоит скромно - 10 минералов.

Шатёр строится 3 хода, и доступен только для одной провинции. стоимость - 20 минералов.

Открытиями это назвать сложно, и стоят они довольно дорого, однако вложения имеют свойство окупаться.

Ссылка на комментарий

Александр Венизельский

Помню, как я к этой карте историю писал, когда уже игроки на снежках были.Может найду, если надо будет.

Ссылка на комментарий

MaKaPoH

Вопросы Производства и Торговли

Продолжая дополнения механики представляю вам систему балансировки производства.

До данного момента несомненной выгодой являлось производство еды, над всеми иными ресурсами.

Чтобы такое положение не оставалось правилом я и ввожу особенную систему улучшений и орудий.

Орудия:

Мотыга - производится моментально и стоит 2 минерала. - увеличивает производство еды одним выбранным жителем на 1.

Лук - производится моментально. стоит 5 минералов. - увеличивает производство еды одним жителем на 2; либо повышает урон любого выбранного воина на 1.

Долото и Зубило. - производится моментально и стоит 5 минерала. - увеличивает производство минералов выбранным жителем на 1. Является обязательным для строительства любого рода строений.

Внимание. Орудия не увеличивают общий уровень еды в провинции. Они лишь позволяют выжать из неё максимум, с дальнейшим вредом для самих себя.

Бонусы, приносимые этими орудиями не так велики, и довольно затратны по минералам, которые и так труднодобываемы на начале игры.

Для этого и нужна система торговли.

Торговля:

Внешняя торговля может осуществляться либо по границе, без каких либо штрафов,

либо по рекам - (цена двустороннего обмена= 2 минерала).

Желающим торговать через внутренний бассейн необходимо постоянно вкладывать по 5 минералов для торговли с обоих сторон.

При этом цены устанавливают для себя сами игроки.

Внутренняя торговля складывается из соотношения имеющихся ресурсов.

Именно здесь впервые на арену выходит Золото.

Как уникальный ресурс, золото способно к неравному обмену.

Так имея на руках 1 ед. золота и 4 ед. еды, вы можете докупить ещё 4 ед. еды за 1 ед. золота.

Имея 2 ед. золота и 4 еды, каждая ед золота меняется на 2 ед. еды.

При этом еда остаётся в вашем распоряжении.

Схожее положение и по отношению к минералам.

Если же у вас еда = 0, то золото меняется в соотношении 1\1.

В случае, если производство еды оказывается в минусе, то курс золота падает существенно и надолго.

Ссылка на комментарий

Александр Венизельский
Хм.. было бы занятно почитать..

Я так посмотрел и решил этот опус не выкладывать :lol:

Ссылка на комментарий

MaKaPoH

Эвенты и Рабы

Начиная с третьего хода, и после следующих, с промежутком 1-3 ходов игрокам будут приходить эвенты - игровые события.

Они могут быть как хорошими, так и плохими. Могут быть и нейтральны.

События не несут полной окраски, оставляя простор действиям.

Рабы.

Новый элемент населения.

В отличии от жителей, рабы не приобретаются за счёт еды.

Их можно разводить, заимев достаточное количество smile.gif

Появляются они по итогам войн, конфликтов, договоров и иных событий.

Их преимущество заключается в том, что они не расходуют еду.

Их дефект - без охраны, равной 1 воин на 4 раба, они склонны к истреблению вашего населения и самоубийству.

Подумайте дважды, необходимо ли вам тратить все силы на истребление врага, или достаточно обложить его данью и взять с него рабов?

Ссылка на комментарий

MaKaPoH

Религия и Политика.

Особенности двух данных сфер на "доисторической" ступени крайне однообразны.

И всё же они имели свои специфические характеристики и отличия.

Попробуем внести в партию разнообразия.

Религия - выбранная ветвь направления в развитии племени.

Предполагает четыре направления:

Военное - боги войны и смерти, + в сражениях и бесплатное содержание одного воинского отряда на одну имеющуюся провинцию.

Производственное - боги земли и плодородия, + в производстве еды и минералов, +1 за каждый поинт еды и минерала в провинциях.

Культурное - боги красоты, народа, культа, одно бесплатное исследование, а также бесплатное содержание одного жреца на каждую имеющуюся провинцию.

Монотеизм - многократное преимущество в одном из выбранных направлений, в ущерб всем другим.

Политика

Даже древние люди не якшались политики :)

Партия предоставляет вам максимум возможности в этой сфере.

Политическое положение может варьироваться как угодно, в зависимости от событий игры.

Но "Цифры" за определённые события всё же будут.

Так, поражение в войне, выплата контрибуций, дани, или переход из свободного государства в чьи-то вассалы обязательно отразится на социальном положении державы (-20 соц.)

Торгово-экономические договора,при их постоянности, в частности раздел какой либо провинции, или обмен ресурсами, отразится на всех сферах жизни (+10 соц. -1 к производству обмениваемого ресурса в след. ходу )

Любые политические договорённости, необходимо подтверждать в отыгрыше, посредством обмена заложниками, браками, и иными действиями.

Собственно говоря о браках.

Их заключение, без предварительных "эвентов", может послужить не только укреплением социального и политического положения, но может и поставить страну под удар.

При низком уровне "социума", вы теряете все преимущественные коэффициенты в обороне, а "вторгающийся" родственник наоборот - получает плюсы.

Но это уже более сложный уровень взаимодействия, который возможно будет затронут в следующих партиях.

Изменено пользователем MaKaPoH
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...