Обсуждение Cyberpunk 2077 - Страница 20 - Cyberpunk 2077 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Обсуждение Cyberpunk 2077

Рекомендованные сообщения

Убо Рщик

И хоть игра еще выйдет не скоро, а можно было бы устроить небольшое гадание на кофейной гуще. Будут Проджекты выпускать на нее крупные дополнения уровня Каменных Сердец и Крови и Вина или же нас ждет парад dlc уровня Биовар, с набором курточек и раскрасок для золотых пистолетов. Сохранят ли Сидипроджекты верность себе Геральту или пойдут по кривой дорожке Биоварей?! :D

Изменено пользователем ivan_911
Ссылка на комментарий

8 часов назад, ivan_911 сказал:

И хоть игра еще выйдет не скоро, а можно было бы устроить небольшое гадание на кофейной гуще. Будут Проджекты выпускать на нее крупные дополнения уровня Каменных Сердец и Крови и Вина или же нас ждет парад dlc уровня Биовар, с набором курточек и раскрасок для золотых пистолетов. Сохранят ли Сидипроджекты верность себе Геральту или пойдут по кривой дорожке Биоварей?! :D

меня беспокоит другое. В геймплее очень много постановочных моментов - по сути геймплей показали только шутерный. Город показали немножко камерный (ну тут понятно игра недоделана - надо дополнять)

 

В общем очень много работы предстоит разработчикам. Вид от первого лица кстати очень интересное решение. Много где обсуждали почему разработчики приняли именно такое решение.

 

Есть мнение, что разрабы хотели сделать хорошую стрелковую составляющую, а в шутерах все игроки привыкли к быстрым передвижения своего персонажа. Обратите внимание как бегает стрелок в том же Думе. Высокая скорость. Тяжело это достоверно отобразить анимационно. Соответственно вид от третьего лица отпадает.

 

На мой взгляд плюс вида от первого лица в современных играх еще в следующем - графика становится лучше, детали проработаннее. С видом от первого лица можно рассмотреть больше интересных деталей. А в виде от третьего лица слишком большой акцент на ГГ.

 

По поводу ДЛС хочу отметить следующее - будут или крупные сюжетные ДЛС или ДЛС для сети как делали Рокстар, если СД проджект смогут сделать интересный онлайн

Ссылка на комментарий

1 час назад, Venc сказал:

если СД проджект смогут сделать интересный онлайн

Они его и не делают.

Ссылка на комментарий

Kapellan

Походу в игре не будет полноценных напарников. Будут только наёмники-компаньоны подбираемые под конкретные миссии, аля шадоуран ретурнс.

Ссылка на комментарий

2 часа назад, Kapellan сказал:

Походу в игре не будет полноценных напарников. Будут только наёмники-компаньоны подбираемые под конкретные миссии, аля шадоуран ретурнс.

Компаньоны подбираемые для конкретной миссии это кстати реалистично, так как в реальной жизни люди тоже не ходят постоянно группами.

Ссылка на комментарий

Kapellan
27 минут назад, Venc сказал:

Компаньоны подбираемые для конкретной миссии это кстати реалистично, так как в реальной жизни люди тоже не ходят постоянно группами.

Вопрос, я так понимаю, не в хождении группой. Скорее всего не будет полноценно проработанных персонажей, с которыми плотно общаешься, развиваешь отношения и т.д.. Т.е. классики в духе ДА, МЭ, НВН2, того же шадоурана(но уже 2 и 3 компаний).

 

Ссылка на комментарий

Nigmat
55 минут назад, Kapellan сказал:

Вопрос, я так понимаю, не в хождении группой. Скорее всего не будет полноценно проработанных персонажей, с которыми плотно общаешься, развиваешь отношения и т.д.. Т.е. классики в духе ДА, МЭ, НВН2, того же шадоурана(но уже 2 и 3 компаний).

Т.е. секаса с ГГ мы не увидим? От создателей Ведьмака? Да в жизни не поверю.
ilXodWm.gif

Ссылка на комментарий

1 час назад, Kapellan сказал:

Вопрос, я так понимаю, не в хождении группой. Скорее всего не будет полноценно проработанных персонажей, с которыми плотно общаешься, развиваешь отношения и т.д.. Т.е. классики в духе ДА, МЭ, НВН2, того же шадоурана(но уже 2 и 3 компаний).

 

На гоха прочитал, что ты сам подбираешь себе напарников перед миссией следовательно будет нечто вроде драгонфолла только без возможности прокачки напарников. А плотно с кем то общаться никто не мешает. То есть идёшь на миссию - у тебя слабый навык нетраннера. Берешь в качестве поддержки Ти-Баг.

_________
добавлено 4 минуты спустя
1 час назад, Kapellan сказал:

Скорее всего не будет полноценно проработанных персонажей, с которыми плотно общаешься, развиваешь отношения

 

Уже джеки показали

Ссылка на комментарий

Kapellan
35 минут назад, Nigmat сказал:

Т.е. секаса с ГГ мы не увидим? От создателей Ведьмака? Да в жизни не поверю.

Беспорядочные связи никто не отменял xD

 

27 минут назад, Venc сказал:

Уже джеки показали

И? В ведьмаке тоже были золтан/лютик и т.д. Но одно дело персонажи, которые идут из части в часть, да ещё по книге бэк имеют, а совсем другое слепленные под одну игру для эпизодических взаимодействий. Тут сложно будет сделать так, чтобы картон на зубах не скрипел.

Ссылка на комментарий

EugeneL
В 01.09.2018 в 10:39, MihaLbl4 сказал:

 

Знакомые комментарии по Fallout 3 =))

 

За дело, кстати.

Переход в 3D в Fallout 3 убил боевку: если бой не пошаговый, то если у врага нет огнестрела - убегаем задом и отстреливаемся, или на камень залезаем. Очень редко не работает.

Если бой пошаговый, есть сочетание перков, которые восполняют ОД при убийстве врага. Берем лазерку и после 5-и попаданий умирает практически кто угодно. Я умудрялся выстреливать таким макаром весь боезапас практически, причем враги просто наблюдали за этим безобразием.

 

По теме, если бои будут хотя бы, как в Сталкере, буду рад

Ссылка на комментарий

Иммануил_Кант

В Cyberpunk 2077 не придется заниматься спасением мира

Общая концепция сюжета

 

Поклонники action/RPG Cyberpunk 2077 с нетерпением ждут, когда же разработчики предоставят им возможность поближе познакомиться со столь желанной новинкой, ведь игры от компании CD Projekt RED всегда отличались качественной и детально проработанной линией повествования. Так, недавно стали известны новые подробности касательно сюжета грядущего тайтла.

 

В ноябрьском выпуске журнала GamesMaster появилось интервью, взятое журналистами у Станислава Свазицки (Stanislaw Swiecicki), который работает в команде сценаристов CD Projekt RED. По его словам, пользователям предстоит оказаться в мрачном и жестоком мире, где, принимая различные решения, игроки будут выстраивать историю персонажа. Таким образом, во вселенной Cyberpunk 2077 вам не удастся спасти мир, а вот собственным спасением придется заниматься постоянно.

 

На данный момент проект не обладает датой релиза. В качестве заявленных платформ числятся ПК, Xbox One и PlayStation 4.

Ссылка на комментарий

Иммануил_Кант

Cyberpunk 2077 не уступит в качестве Red Dead Redemption 2

CD Projekt Red высоко оценили проект от Rockstar Games

 

Игровое сообщество пристально следит за ходом разработки одной из самых ожидаемых новинок игровой индустрии - action/RPG Cyberpunk 2077, внимательно изучая любую предоставленную разработчиками информацию о тайтле. Тем временем компания CD Projekt RED рассказала, что проект создается с оглядкой на приключенческий экшен Red Dead Redemption 2.

 

По словам генерального директора студии Адама Кичиньского, в настоящее время на первом месте стоит качество игры, а недавняя новинка от компании Rockstar Games выполнена на очень высоком уровне, как и все другие проекты от этих разработчиков. Поэтому в CD Projekt RED намерены создать тайтл, который как минимум не будет уступать Red Dead Redemption 2 по вопросу качества и сможет стать таким же “большим куском пирога”.

 

Официальной даты релиза у Cyberpunk 2077 пока нет, однако поклонники надеются посетить невероятный мир игры уже в 2019 году.

Ссылка на комментарий

 

Спойлер

 

Интервью PC Gamer с разработчиками Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Разработчики ролевой игры Cyberpunk 2077 дали интервью журналистам сайта PC Gamer, перевод которого мы подготовили при поддержке наших вкладчиков с Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

К настоящему моменту вы уже видели демо Cyberpunk 2077. После показа за закрытыми дверями в ходе E3 польские разработчики опубликовали его на YouTube. Это был сильный ход для студии, которая прекрасно знает, как сильно ждут игру после The Witcher 3, и сейчас количество просмотров ролика превысило десять миллионов: такие цифры обычно собирают видео игр от Rockstar.

Когда я садился в зале для совещаний штаб-квартиры студии в Варшаве, чтобы посмотреть игру, я уже знал, что меня ждёт то же самое демо. Разница лишь в том, что на этот раз она лишь для меня. Укомплектованный контроллером разработчик рассказал, что мы не ограничены по времени, поскольку за нами нет очереди из ожидающих, так что у него была возможность показать мне всё без спешки, демонстрируя детали, останавливаясь, чтобы поближе взглянуть на окружение. Это мир, который так и манит изучать себя, он наводнён деталями, создаёт ощущение по-настоящему живого места, а это то, что редко удаётся передать виртуальному миру.

Одна из наиболее поразительных вещей в сеттинге игры, Найт-Сити, — то, насколько он ярок в сравнении с мрачными, дождливыми дистопическими локациями, присущими жанру. События Cyberpunk 2077 разворачиваются в Калифорнии будущего, и сценарист Станислав Свечики рассказал мне, что у студия проделала огромную работу, чтобы передать уникальную атмосферу Золотого Штата.

«Мы хотим придать Найт-Сити это калифорнийское ощущение. Это не просто ещё одна абстрактная антиутопия. Я впервые посетил Лос-Анджелес в текущем году (интервью было взято у разработчиков в ноябре 2018 года — прим.), было очень вдохновляюще, особенно прогулка вдоль Венис-бич. Мы хотели перенести частичку этого ощущения в игру. Солнце, пальмы, но и мрачная сторона тоже. Это невероятно разностороннее место, со разными людьми, модой, культурами, которые смешиваются в одном месте, но оно также может быть очень опасным».

Пока мы шли через Уотсон, кишащий магазинчиками и развлечениями квартал, увешанный неоновыми вывесками, проходящие мимо жители действительно позволяли мне ощутить всё это разнообразие, и я не видел ни одной повторяющейся модели персонажа. Толпа генерируется полу-процедурно, чтобы избежать повторений, смешивая части тел, лица, одежду и причёски, и CDPR обещали, что финальная версия игры будет содержать даже больше вариаций, включая рост, вес и форму тел.

«Уотсон — это мультикультурный квартал с ярко выраженным влиянием Азии и растущими проблемами с преступностью. Но здесь есть и другие кварталы, каждый со своей уникальной атмосферой. Вестбрук — место, где живёт средний класс. Хейвуд — некогда дом технологических гигантов, а ныне заброшенное и гниющее место. Пасифика — пригородный район, где правят банды, и это самое опасное место в городе. Где бы вы ни оказались в пределах города, здесь всегда есть пласт тьмы».

57436546875468345654364565.jpg

Комплексность и достоверность мегаполиса просто поражает, масштаб огромен, но потрясает и детализация. Это игра от первого лица, в которой мы будем смотреть на мир глазами героя по кличке V, что позволит нам взглянуть на мир куда ближе, чем когда-либо мог Геральт. Уличный рынок — настоящее пиршество для глаз, где десятки торговцев «впаривают» свои товары или подбрасывают лапшу, обжаривая её в воках. Над их головами цифровые лепестки падают с голографической сакуры, а поезда бесшумно скользят по монорельсовым путям. Ещё никогда я не видел столь плотного города в видеоиграх, и это касается в том числе дизайна звука. Разговаривают люди, визжат сирены, играет музыка, а рекламные биллборды перекрикивают друг друга на дюжине языков, лишь добавляя шума в эту какофонию.

«Дьявол кроется в деталях», — заявляет ведущий аниматор Мацей Петрас. — «Вид от третьего лица в The Witcher всегда размещал вас немного над NPC, что мы всегда учитывали, когда анимировали их. Но сейчас вы вблизи можете взглянуть на то, что они делают, и мы постарались улучшить анимацию таким образом, чтобы она это отражала. Когда мы анимируем персонажей, даже NPC, мы думает об их личности и прошлом. То, как они двигаются или что-нибудь в их лицах — всё это может раскрыть вам некоторую информацию о них. Мы обнажаем это».

«Мы также меняем подход к созданию лицевой анимации, переходя к новой системе анимирования, основанной на мускулатуре. У нас огромная библиотека лицевых анимаций, что, как мне кажется, очень важно для игры с видом от первого лица. Теперь вы можете подойти к людям вплотную, и эта новая технология позволяет нам выделять более тонкие детали на их лицах. Когда вы впервые видите уличного торговца, он попытается вам что-нибудь продать, подзовёт вас поближе, чтобы вы взглянули на его еду, и вы должны видеть энтузиазм на его лице, равно как и читать язык его тела».

723459683468567894576859654365454.jpg

Вблизи

Когда мы оказываемся в комнате ожидания доктора Виктора Вектора, специалиста по кибернетике, я прошу парня, играющего в игру, остановиться и использовать новые оптические импланты V, чтобы осмотреть комнату и приблизить некоторые объекты убранства. В демо-видео на YouTube играющий пробежал это место без остановок, но если посмотреть поближе, то можно отметить, что это очень детализированное пространство. Я вижу ряды с японскими фигурками кошек на полке (те маленькие машущие лапками котики, которые, согласно поверью, приносят удачу) и красивую статую Они, японского демона, окутанного густым дымом. Я также получше рассмотрел самого Вектора, который смотрел боксёрский матч по телевизору. На его шее висел медальон в форме боксёрской перчатки.

То, что мы видели в Cyberpunk 2077 на текущий момент, было сфокусировано в первую очередь на действии, но Свечики заверил меня, что это лишь один из аспектов игры.

«Бывает киберпанк, ведомый экшеном. „Терминатор“ или „РобоКоп“. Но есть и более философская сторона жанра. К примеру, Blade Runner или Ghost in the Shell. Наша миссия заключается в том, чтобы дать игроку сильнейшие элементы из обоих типов. Вы, конечно же, испытаете возбуждение от использования кибернетических имплантов и высокотехнологичного оружия в бою, но у нас есть и глубокая история. Мы хотим поднять вопросы относительно идентичности и индивидуальности в мире, где люди настолько близко соединились с технологиями».

43865896789547658965356436564.jpg

Как объяснил Свечики, фокусировка демонстрации на действии была результатом того, что они хотели показать как можно больше игровых механик.

«Повествование невероятно важно для нас как для студии. Мы хотим рассказывать истории, которые резонируют с людьми на эмоциональном уровне, хотим поднимать важные вопросы. В итоговой версии игры будет много этого. Это важная часть жанра».

Петрас также добавил, что всё в CDPR всегда начинается с истории, и что каждый департамент, от дизайнеров квестов до аниматоров, тесно работает со сценаристами.

«В одной из сцен, которые хотели сделать сценаристы, Мередит Стаут, корпоративная шишка, выглядит очень нервной и обеспокоенной, поскольку она знает, что некто изнутри компании пытается её подставить. Мы взяли это направление и анимировали её соответствующим образом».

Другим важным приоритетом CDPR в случае с Cyberpunk является максимальная бесшовность, от перемещения по городу до диалогов.

«В The Witcher, когда вы разговаривали с кем-то, всегда был некий переход к диалогу, а затем обратно, когда вы закончили беседу. Но здесь мы хотели, чтобы история и действие были бесшовны, и это большой вызов с точки зрения сценарной работы. Если вы оглянетесь на что-то в ходе общения, мы хотим, чтобы NPC это заметил. Мы хотим, чтобы игра по максимуму реагировала на всё. Как если бы вы были актёром на сцене, а не пассивным наблюдателем».

4348257842365784623785643785674325.jpg

В то время как Геральт был готовым персонажем с длинной историей, V куда податливее, он (а) обеспечивает более глубокое отыгрывание роли.

«Ключевым правилом у нас является то, что V — это вы. Выборы, которые вы делаете, влияют на историю и формируют характер. Но в то же время V — это не чистый лист. Он (а) наёмник на пути к успеху, он (а) хочет стать легендой Найт-Сити. За всем этим есть персонаж, но вам предстоит играть им, дать ему множество оттенков, куда больше, чем было в случае с Геральтом. Игра — это путешествие, у него есть пункт назначения, но только вам решать, какой путь выберет V, чтобы туда добраться».

Один из основных путей сформировать личность V  выполнение квестов.

«Мы хотим, чтобы персонажи, которых вы встретите в игре, реагировали на вас и ваши действия», — говорит Патрик Миллс, дизайнер квестов. — «Речь не только о том, что у вас должно хватать очков умений на что-то. Это скорее нечто типа „Ты уже говорил с этим парнем ранее? Какую информацию ты получил?“. Если ты узнал что-то, то сможешь использовать это позднее. Если ты убил друга этого парня вместо того, чтобы выполнить для него какую-то работёнку, он тебе больше не поможет. Нам нравятся реакции такого рода».

«Нам очень важно убедиться, что все квесты рассказывают что-то о мире игры. Иногда мы просто хотим объяснить, как что-то работает, и поэтому строим квест вокруг этого элемента. В других случаях мы погружаемся в темы, которые лишь частично затронуты в основном сюжете. Или, возможно, задание выстроено вокруг персонажа и квест крутится вокруг его личной истории. Наши квесты больше о построении мира, об установке определённого настроения, исследовании различных тем».

Миллс объясняет, что квесты, которые он создаёт, получают фидбек от QA, которые проверяют их на предмет логичности, определяют, соответствуют ли они задачам, которые должны выполнять. Если имеет смысл с точки зрения игрока решить проблему каким-то способом, CDPR стараются обеспечить такой вариант.

«Здесь есть пространство для манёвров», — заявил Миллс, когда я спросил, есть ли в игре элементы Immersive Sim в стиле Deus Ex. — «Конечно, не уровень The Legend of Zelda: Breath of the Wild, но случается. Мы создаём игру, представляя, как и что игрок может делать в какой-то момент, но QA могут поиграть в игру и сказать: „Я должен иметь возможность сделать вот так“. Тогда мы добавляем эту возможность, тем самым увеличивая комплексность игры. Так что интересные находки возникают скорее из соображений логики, нежели по воле системы».

57435648375648365743286757823454.jpg

Центр занятости

По мнению Миллса, сеттинг будущего также даёт CDPR куда больше способов выдачи заданий.

«Наличие в сеттинге возможностей телекоммуникации меняет всё. Здесь больше погружения. Как вы получаете „квест“ в реальном мире? Чаще всего вам звонят по телефону или пишут сообщение: „Забежишь в магазин за продуктами?“. Наша команда открытого мира постоянно наполняет город всевозможными мелкими событиями, через которые можно подавать квесты. Ты видишь нескольких чуваков на улице, а подслушивание их разговора приведёт к получению задания. Или, возможно, ты поговоришь с ними, а затем встретишь в ходе одного из будущих квестов, что приведёт к неким последствиям».

«В сравнении со средневековым миром, суетливый метрополис — куда лучшее место для того, чтобы втянуть игрока в побочные квесты», — добавляет Свечики. — «Вы можете бродить по улицам и случайно впутаться в историю. Здесь также множество повествовательных крючков, которые являются приманкой для игрока, мы это обожаем. Люди любят в The Witcher те квесты, которые начинаются просто, но затем вырастают в нечто большее, куда более комплексное, и это именно то, что мы хотим воплотить в Cyberpunk».

Спросите кого-нибудь, какой у него любимый квест в The Witcher, и он наверняка назовёт один из побочных. CDPR  одни из немногих разработчиков, делающих опциональные квесты, которые действительно стоят потраченного на них времени  и мы надеемся, что так же будет и в Cyberpunk.

«Многие из нас предпочитают работать над побочными заданиями, потому что ты можешь рассказать самодостаточную историю», — говорит Миллс. — «Мы нацелены на то, чтобы придерживаться критического максимума производственных затрат [на побочные задания]. У нас есть лимиты в плане длительности, так что мы не можем полагаться на полноценную трёхактную структуру, однако мы хотим убедиться, что в каждом из них есть нечто крутое и уникальное. Если я предложу задание, в котором вам нужно найти украденный предмет и вернуть его законному владельцу, эту идею даже не пропустят. Это нормально для мелких событий, но квест должен содержать нечто, чего вы ещё не видели ранее».

43625763457834678954328432345435543.jpg

«Хотелось бы мне привести примеры, мне больше всего нравится создавать квесты, которые полностью разрушают ваши ожидания. Одним из любимых заданий, что я создал для The Witcher 3, был квест, в котором вы сталкиваетесь со сборщиком налогов, он активируется, если вы носите с собой очень много денег. Он появляется и спрашивает, где ты добыл такую кучу денег, а затем высчитывает, сколько налогов ты должен заплатить. Ситуации вроде этой обнажают мир, я бы хотел сделать нечто аналогичное и в Cyberpunk. Это ведь не просто мир, в котором люди всю дорогу стреляют друг в друга. Да, вы наёмник, ваша работа — палить в людей, но у вас также есть и другие занятия, которые сильно отличаются от этого».

В течение часа, который я провёл, беседуя с тремя разработчиками, никто из них не обронил и крупицы информации о сюжете, квестах или чём-либо ещё. CDPR держит Cyberpunk 2077 крайне близко к телу, и я вижу, как разработчики внутренне борются, пытаясь не вдаваться в детали относительно того, о чём рассказывают. Несмотря на то, что я видел демонстрацию несколько раз, включая один более близкий и персональный, а также многое слышал об игре, она всё ещё покрыта пеленой таинственности. Я пребываю в состоянии осторожного оптимизма до тех пор, пока не смогу лично попробовать игру. Но до тех пор я невероятно взбудоражен тем, что CDPR запланировали, и я не могу дождаться возможности исследовать улицы Найт-Сити.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Ссылка на комментарий

Убо Рщик

Что за текучка кадров? На проекте сильно отразится?

 

Похоже, что Себастьян Стемпень (Sebastian Stępień) — креативный директор CD Projekt RED, которая сейчас вовсю занимается многообещающей Cyberpunk 2077, — покинул компанию. Его новое место работы — Blizzard.


На своей странице в деловой социальной сети Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Стемпень указал, что присоединился к «Метелице» в январе 2019-го. Когда он покинул своё прошлое место работы, не упомянуто.

На протяжении последних шести лет в CDPR он занимал должность креативного директора, а до этого был сценаристом диалогов и дизайнером сюжета. В общей сложности Стемпень проработал в польской студии больше 12 лет.

Компания несёт потери уже не в первый раз. Одним из последних девелоперов, покинувших студию, стал ведущий дизайнер Кайл Роули (Kyle Rowley) — он Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. в Remedy Entertainment, где работал ранее. Кроме того, во второй половине 2017-го из команды ушли сразу четыре ключевых сотрудника.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf
10 часов назад, ivan_911 сказал:

Что за текучка кадров? На проекте сильно отразится?

 

Похоже, что Себастьян Стемпень (Sebastian Stępień) — креативный директор CD Projekt RED, которая сейчас вовсю занимается многообещающей Cyberpunk 2077, — покинул компанию. Его новое место работы — Blizzard.


На своей странице в деловой социальной сети Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Стемпень указал, что присоединился к «Метелице» в январе 2019-го. Когда он покинул своё прошлое место работы, не упомянуто.

На протяжении последних шести лет в CDPR он занимал должность креативного директора, а до этого был сценаристом диалогов и дизайнером сюжета. В общей сложности Стемпень проработал в польской студии больше 12 лет.

Компания несёт потери уже не в первый раз. Одним из последних девелоперов, покинувших студию, стал ведущий дизайнер Кайл Роули (Kyle Rowley) — он Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. в Remedy Entertainment, где работал ранее. Кроме того, во второй половине 2017-го из команды ушли сразу четыре ключевых сотрудника.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Есть опасения, что игра выйдет совсем не той которой ее ожидают и пишут дифирамбы. Учитывая какие у них потери и постоянные срачи внутри компании, то все это может отразиться на качестве игры как и на сроках выхода.

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf

Хотя скорей всего эти люди выполнили свою часть работы и вольны заниматься новыми проектами, где либо еще.

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

Kapellan
13 часа назад, Pyc_MadWolf сказал:

Есть опасения, что игра выйдет совсем не той которой ее ожидают и пишут дифирамбы.

Она гарантирована выйдет не той, поскольку ожидания взлетели до небес и тут никакие внутренние проблемы роли не играют.

Весь вопрос какой она выйдет на деле, а не через линзу хайпа/хейта.

Ссылка на комментарий

Убо Рщик
1 час назад, Kapellan сказал:

Она гарантирована выйдет не той, поскольку ожидания взлетели до небес и тут никакие внутренние проблемы роли не играют.

Весь вопрос какой она выйдет на деле, а не через линзу хайпа/хейта.

Наверняка что то среднее между Деус Ексом и Ведьмаком. Чтобы это не означало на практике. Пока что мня напрягает слишком уж брутальный и крутой вид персонажей в игре, словно бы из боевиков 90х или фильмов с Вином Дизелем.

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
3 часа назад, ivan_911 сказал:

Пока что мня напрягает слишком уж брутальный и крутой вид персонажей в игре, словно бы из боевиков 90х

Ну блин, Киберпанк же :D

У них судя по ролику вообще в стилистике явный закос под фантастику/боевики 80х*-90х годов

*(когда даже аниме было брутальным, пОцанским, хулиганским и маскулинным)

 

Меня напрягает всерьез только 1е лицо only.

Ну и то что если CD Project RED делают свой клон GTA игру про Киберпанк, CD Project RED НЕ ДЕЛАЮТ в это время RPG про фэнтэзи или Космооперу, или хотя бы ПостАпок.  А учитывая что клон GTA выйдет Овер хайповым и отлично продастся, и в дальнейшем вместо качественной Космооперы уровня Ведьмака 3 они будут пилить Киберпанк2-киберпанк3-Киберпанк4. :(

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2,200
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 142713

Лучшие авторы в этой теме

  • Venc

    373

  • Хоттабыч

    290

  • Kapellan

    234

  • svetlovanton

    196

  • Keksik

    121

  • Gorthauerr

    112

  • Pyc_MadWolf

    108

  • Gil-galad

    39

  • EugeneL

    36

  • Wojt

    36

  • Chestr

    29

  • СУЛАРИУС

    29

  • Irbis13

    28

  • Убо Рщик

    24

  • Noobozadrot

    24

  • MeniaTytNet

    22

  • злой юзер

    20

  • simonov-89

    19

  • Nigmat

    18

  • Kreismalsarion

    18

  • Userius

    17

  • Жора

    16

  • Miles

    16

  • FrostyEve

    15

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Kapellan

Ну-с, наиграл 5+ часов из которых 2/3 бегал по сюжетке, а остальное посвятил гриндачу "вопросиков", чтобы оценить с разных сторон. Игра в целом хороша. Не шедевр, разумеется, слишком много недост

Gorthauerr

"Худший раб тот, который радуется собственному рабству, и мечтает чтобы рабами стали другие" Молодец, образцовый консолераб!  Не только собственной зависимостью и бесправностью гордишься, а е

JillValentine

Уже вижу , А вообще жаль  что Майкрософт с их финансами не смогли отбить её для своего Xbox One X как эксклюзив только для этой платформы, было бы прикольно 

Хоттабыч

ЛОР настолки.  

Kapellan

Приписывать подобные заслуги конторе которая делает экшены с элементами рпг, это как-то совсем уж грустно.

JillValentine

У ПК-БОЯР  немного бомбануло , ничаго до релиза ещё 10 месяц, и всё ещё может измениться  Вспомним Metro Exodus  

Kapellan

Gorthauerr

Скорей в дешевых инди-поделках, в независимости от жанра  (к счастью оказалось, что после двух несчастливых случайностей на хайпе как с РоЕ1 и BS1, сделать задешево и хорошо продать такой шлак в

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...