Создание новой культуры - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Создание новой культуры

Рекомендованные сообщения

Aspen

1. Указываете нужную культуру в файле common\cultures\new_cultures.txt (лучше сделать новый - так не будет проблем с обновлениями, совместимостью и вообще одни плюсы, вместо new_cultures можно любое название).

Формат на примере немецкойНажмите здесь!
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Про имена_имена читать Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Список необязательных переменных с примерамиНажмите здесь!
 

horde = yes # Для культур орд. Для осёдлых писать не надо, по умолчанию равен no.

from_dynasty_prefix = "von " # Префикс для формирования новых рандомных династий: Имя префикс Фамилия (Альберт фон Венцель).

bastard_dynasty_prefix = "Fitz" # Префикс для формирования новых рандомных династий для бастардов: Имя префикс Фамилия (Альберт фиц Грюнвальд).

# Шансы на то, что сыновья будут названы в честь предков. Сумма не должна превышать 100.

pat_grf_name_chance = 50 #в честь деда по отцу

mat_grf_name_chance = 5 #в честь деда по матери

father_name_chance = 10 #в честь отца

# Шансы на то, что дочери будут названы в честь предков. Сумма не должна превышать 100.

pat_grm_name_chance = 10 #в честь бабки по отцу

mat_grm_name_chance = 50 #в честь бабки по матери

mother_name_chance = 5 #в честь матери

# Типа отчества

male_patronym = "ovich"

female_patronym = "ovna"

prefix = no # Определяет с какой стороны будет приставка выше. No - после (Альберт Генрихович), Yes - перед (Альберт овичГенрих).

# Введённые в 1.06 переменные

dynasty_title_names = yes # Династии называются в честь титулов (Альберт фон Мюнхен)

founder_named_dynasties = yes # Династии назваются в честь основателя (Альберт фон Альберт)

[Cкрыть]

2. Создаёте династии для культуры в файле common\dynasties\new_dynasties.txt (лучше сделать новый - так не будет проблем с обновлениями, совместимостью и вообще одни плюсы, вместо new_dynasties можно любое название). Формат записи очень прост, посмотрите на примерах в 00_dynasties.txt. Стоит лишь упомянуть, что идентификаторы (номера) династий не должны совпадать ни разу.

3. Создаёте файл history\characters\название_культуры.txt. В нём прописывается история персонажей для данной культуры. Примеры можно посмотреть в любом файле в этой папке, там всё просто.

4. Привязываем культуры к провинциям. Идём в папку history\provinces. Там выбираем нужные провинции и открываем для редактирования.

Ищем строку

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ставим нужную.

Дополнительно можно добавить строку для изменения культуры в определённую дату. Чтобы при начале в 1066 году была одна культура, а в 1211 уже другая. Формат записи:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

5. Привязываем культуры к титулам. Идём в папку history\titles. Выбираем нужный титул (b_ для баронств/городов/епископств, c_ для графств, d_ для герцогств, k_ для королевств, e_ для империй). Ставим для нужных титулов правителей, созданных выше (так как игра про людей, то и создавать надо персонажей определённой культуры, а не просто культуру для галочки).

6. Прописываем название культуре. В папке localisation создаёте новый файл с оригинальным названием (чтобы не заменял файлы игры/других модов). В нём пишете следующее:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Где "культура" - название культуры из первого пункта (обязательно должны совпадать, а значит и быть на английском), "Имя культуры" - то, как она будет называться в игре (тут уже может быть что угодно на любом языке).

Полезная ссылка на английском: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Aspen
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
BlindShadow11

Проблема у меня в папке Dinasties. Суть в том, что в игре из 76 имён династий есть только одна, при этом в текстовом документе она всегда стоит последней. Как можно решить проблему?

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем BlindShadow11
Ссылка на комментарий

Kaiser der Ukraine

Проблема с локализацией. Сделал все так как написано- в игре выдает кракозябры. 

Ссылка на комментарий

В 07.08.2016 at 10:10 PM, Kaiser der Ukraine сказал:

Проблема с локализацией. Сделал все так как написано- в игре выдает кракозябры. 


 Для корректного отображения кириллических символов файл локализации должен быть в кодировке Windows-1251 + надо иметь русификатор, ну или хотя бы установить кириллические шрифты. 

Ссылка на комментарий

Габриэль

А где прописывать фамилии, а то у меня только смиты возможны?

Ссылка на комментарий

Флавий Аниций
26 минут назад, Габриэль сказал:

 

А где прописывать фамилии, а то у меня только смиты возможны?

 

В \Crusader Kings 2\common\dynasties

Создаем там новый текстовой файл и прописываем в нём династии для вашей культуры.
За образец берём те, которые уже есть в ванильном 00_dynasties.txt.
 

Ссылка на комментарий

Kaiser der Ukraine

Подскажите пожалуйста, как отменить конвертацию волынян, ильменцев и северян в русскую культуру? 

Ссылка на комментарий

В 11.02.2017 в 18:16, Kaiser der Ukraine сказал:

Подскажите пожалуйста, как отменить конвертацию волынян, ильменцев и северян в русскую культуру? 

По-моему, никак. Можно только с дополнением про чуму снизить скорость ассимиляции

Ссылка на комментарий

Kassatka
В 11.02.2017 в 17:16, Kaiser der Ukraine сказал:

Подскажите пожалуйста, как отменить конвертацию волынян, ильменцев и северян в русскую культуру? 

 

В 14.03.2017 в 15:50, Calisto сказал:

По-моему, никак. Можно только с дополнением про чуму снизить скорость ассимиляции

Ну как это никак? Очень даже легко.

Шаг 1: В файлике \events\cm_culture_conversion_events.txt выбрасываем полностью ивент province_event = { id = CM.11 ... }

Шаг 2: В файлике \decisions\conversion_decisions.txt выбрасываем полностью решение convert_to_russian = { ... }

 

Я, например, когда не знал этого просто выполнил поиск строки

culture = russian

Искать в папках events\ , decisions\ еще можно было в папке \common\scripted_effects\ искать, но там ничего нет. Ну или сразу по *.txt файлам всей игры искать. Так можно отменить какую-нибудь другую конвертацию в конкретную культуру или в конкретную религию.

 

И вообще такие вопросы нужно здесь задавать, а не в учебнике по созданию новой культуры:Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

Kassatka
Цитата

В общем

Я добавил новую культуру, но не знаю как сделать для нее рандомные династии

Ну елки-палки, написано же

В 10.08.2012 в 14:22, Aspen сказал:

2. Создаёте династии для культуры в файле common\dynasties\new_dynasties.txt (лучше сделать новый - так не будет проблем с обновлениями, совместимостью и вообще одни плюсы, вместо new_dynasties можно любое название). Формат записи очень прост, посмотрите на примерах в 00_dynasties.txt. Стоит лишь упомянуть, что идентификаторы (номера) династий не должны совпадать ни разу

Смотрим common\dynasties\00_dynasties.txt и создаем в папке common\dynasties\ свой файл по примеру.

Пример для культуры ukrainian из моего мода

\mod\[название_моего_мода]\common\dynasties\ukrainian.txt  
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Hide  

Нужно, чтоб идентификаторы династий нигде больше не встречались в ванильном файле и в других файлах династий мода(модов). Например, 1055000 из приведенного примера в common\dynasties\00_dynasties.txt не встречается.

Для каждой культуры нужен список династий (фамилий), которые в этой культуре используются. Например, при создании рандомного персонажа в племени, нового рода патрициев и др. Также фамилии из этого списка используются в редакторе персонажей при нажатии на кнопку другого рандомного названия для династии.

 

Цитата

И на будущее, как привязать к культуре какие-либо ивенты?

Чтоб ивенты происходили только для персонажей определенной культуры?

culture = моя_новая_культура

это условие. Его можно использовать как ограничивающее условие в любых триггерах.

Заходим на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   и видим, что ограничение по культуре можно использовать в пре-триггере. То есть лучше использовать не внутри trigger вот так

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

А в пре-триггерах

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Только ни в коем случае не пихаем в пре-триггеры такие условия, каких нет в списке Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


 

Цитата

И как сделать, чтобы в моей культуре глава какого-либо титула (герцог, король), да и сам титул, назывался так, как я хочу

Тип не Герцогство, а Сатрапия; не Герцог, а Сатрап

Берем свой *.csv файл с любым именем в папке \localisation\ и прописываем в нем. Если культура называется ukrainian, то будет выглядеть примерно так:

\mod\[название_мода]\localisation\my_mod_localisation.csv  
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Hide  

Естественно, пишем только то, что нам нужно, не обязательно весь список.

 

Цитата

И не получилось привязать провинции к культуре

В инструкции все ясно написано. берем папку \history\provinces\ ищем в ней файл нужной нам провинции, копируем его в свой мод, меняем культуру в нем.

Например, хотим изменить культуру в Киеве на украинскую с 1066 года, а в Галиче с самого начала.

\history\provinces\536 - Galich.txt  

# 536 - Galich

# County Title
title = c_galich

# Settlements
max_settlements = 5
b_galich = tribal
#b_dubno = city
#b_lvov = temple

#b_vasyliv = castle
#b_kolomyia = castle
#b_ternopil = castle
#b_buzhsk = castle
#b_brody = castle

# Misc
#culture = volhynian #Убрали
culture = ukrainian #Добавили
religion = slavic_pagan

# History
#867.1.1 = { #Закомментили
#    culture = russian
#}
988.1.1 = {
    religion = orthodox
    b_galich = castle
    b_dubno = city
    b_lvov = temple
}
1187.1.1 = { b_vasyliv = castle }

 

Hide  
\history\provinces\547 - Kiev.txt  

# 547 - Kiev

# County Title
title = c_kiev

# Settlements
max_settlements = 7
b_kiev = tribal
b_yuriev = temple

#b_iskorosten = city
#b_ovruch = castle

#b_zhitomir = city
#b_vyshhorod = castle
#b_malyn = castle
#b_fastiv = castle

# Misc
culture = volhynian
religion = slavic_pagan
terrain = plains

# History
867.1.1 = {
    culture = russian
}
1066.1.1 = {
    culture = ukrainian #Добавили
}
988.1.1 = {
    religion = orthodox
    b_kiev = castle
    b_zhitomir = city
    b_iskorosten = city
    b_ovruch = castle

    b_kiev = ca_keep_1
    b_kiev = ca_wall_1
    b_kiev = ca_barracks_1
    b_kiev = ca_militia_barracks_1
    b_kiev = ca_stable_1
    b_ovruch = ca_keep_1
    b_ovruch = ca_wall_1
    b_ovruch = ca_barracks_1
    b_ovruch = ca_militia_barracks_1
    b_ovruch = ca_stable_1
    b_iskorosten = ct_marketplace_1
    b_iskorosten = ct_wall_1
    b_iskorosten = ct_wall_q_1
    b_iskorosten = ct_training_grounds_1
    b_iskorosten = ct_barracks_1
    b_iskorosten = ct_guard_2
}
1050.1.1 = {
    b_vyshhorod = castle
}

1169.1.1 = { remove_settlement = b_iskorosten } #sacked by Andrey Bogolyubsky
1240.1.1 = { remove_settlement = b_vyshhorod } #sacked by Mongols

 

Hide  

 

Цитата

Как добавить к культуре "плюшки", не подскажешь? Или учебник по этому поводу

В common\cultures\new_cultures.txt  для своей культуры вписываем параметр character_modifier и в него плюшки для персонажей этой культуры.

\mod\[мой_мод]\common\religions\new_culture.txt  
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Hide  
Список модификаторов, которые можно использовать в character_modifier смотрим на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . В колонке Character[1] напротив этого модификатора должна стоять галочка. Тогда его можно использовать в character_modifier.
Ссылка на комментарий

Nortumbria

Всем привет, не могу создать новую африканскую графическую культуру - изображение персонажа мусульманское. 
Задача такая нужно создать новую культуру и с новыми спрайтами на основе африканской.
Что я сделал? Сначала я создал новую культуру Афроамериканцев black_mafia в новом файле в нужной папке

Спойлер

afroamerican = { 
graphical_cultures = { muslimgfx }

black_mafia = {

graphical_culture = { blackgfx }
        color = { 0.4 0.4 0.4 }

            male_names = { Тут имена }

            female_names = { женские имена } 

modifier = default_culture_modifier
}
}

и графическую культуру blackgfx в нужной папке

Спойлер

# Skin tones are 0 (light), 1 (tan), 2 (dark) and 3 (black)

########################Mafia

mafiagfx = {
    skin tone = 1
}

blackgfx = {
    skin tone = 3
}

irishmafiagfx = {
    skin tone = 0
}

americangfx = {
    skin tone = 0
}

# Hard coded government graphical cultures
tribalgfx = {}
nomadgfx = {}

В папке interface\portraits\ создал файл  portraits_mafia.gfx и файл portrait_mafia_sprites.gfx 

Спойлер

#Black man 
    
# african Male
    portraitType = {
        name = "PORTRAIT_blackgfx_male"
        effectFile = "gfx/FX/portrait.lua"
        layer = { # GFX_TYPE:[d|p]INDEX:COLOR_LINK
            "GFX_character_background:p0"
            "GFX_african_male_clothes_behind:p3:c0"
            "GFX_african_male_headgear_behind:p5:c1"
            "GFX_african_male_hair_behind:p1:h:y"
            "GFX_african_male_beard_behind:p4:h:y"
            "GFX_african_male_base:p2"
            "GFX_african_male_neck:d0"
            "GFX_african_male_chin:d1"
            "GFX_african_male_cheeks:d4"
            "GFX_african_male_mouth:d2"
            "GFX_african_male_eyes:d6"
            "GFX_african_male_nose:d3"
            "GFX_african_male_eyes2:d6:e"
            "GFX_character_scars:p7:y"
            "GFX_character_reddots:p8"
            "GFX_character_boils:p9"
            "GFX_character_blinded_eyes:p10"
            "GFX_african_male_clothes:p3:c2"
            "GFX_empty:p5:c3"
            "GFX_african_male_ear:d7"            
            "GFX_african_male_beard:p4:h:y"
            "GFX_character_eyepatch:p13:y:o32x63"
               "GFX_african_male_hair:p1:h:y"
            "GFX_character_mask:p12:y:o40x45"
            "GFX_empty:p3:c4"
            "GFX_african_male_headgear:p5:c5"
            "GFX_character_imprisoned:p6"
            "GFX_player_overlay:p11"
        }

        hair_color_index = 8
        hair_color = { # dark, base, highlight
            
            { 10 10 10 } { 50 50 50 } { 255 255 255 } #Black and stays dark
            { 10 10 10 } { 51 49 48 } { 255 255 255 } #Black but eventually turns white
            { 20 12 8 } { 78 54 37 } { 255 255 255 } #Dark Brown and stays dark brown
            { 17 13 8 } { 80 64 38 } { 255 255 255 } #Dark Brown but eventually turns white
        }

        eye_color_index = 9
        eye_color = {
            { 80 64 38 } #Dark Brown
            { 38 29 13 } #Very Dark Brown
            { 134 97 34 } #Light Hazel
            { 23 20 17 } #Dark Black
            { 77 54 21 } #Medium Brown
        
        }

        headgear_that_hides_hair = { }
    }

Так как спрайты африканские в длс находятся извлек их в папку gfx\characters\ путь на них указал в файле portrait_mafia_sprites.gfx 

Спойлер

spriteType = {
        name = "GFX_african_male_headgear_behind"
        texturefile = "gfx\\characters\\african_male\\african_male_headgear_behind.dds"
        noOfFrames = 12
        norefcount = yes
    }

    spriteType = {
        name = "GFX_african_male_base"
        texturefile = "gfx\\characters\\african_male\\african_male_base_1.dds"
        noOfFrames = 1
        norefcount = yes
    }

    spriteType = {
        name = "GFX_african_male_base_midage"
        texturefile = "gfx\\characters\\african_male\\african_male_base_2.dds"
        noOfFrames = 1
        norefcount = yes
    }

Это часть файла

Файл на которые ссылаются на месте и неповреждены, но несмотря на все это культура black_mafia графически выглядит как мусульманская, то есть модель головы мусульманская. Подскажите что я делаю не так? Параллельно сделал 3 культуры с белыми там проблем нет.  Заранее спасибо. 

Изменено пользователем Nortumbria
Ссылка на комментарий

Nortumbria
3 часа назад, Nortumbria сказал:

Всем привет, не могу создать новую африканскую графическую культуру - изображение персонажа мусульманское. 
Задача такая нужно создать новую культуру и с новыми спрайтами на основе африканской.
Что я сделал? Сначала я создал новую культуру Афроамериканцев black_mafia в новом файле в нужной папке

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Культура (.)

afroamerican = { 
graphical_cultures = { muslimgfx }

black_mafia = {

graphical_culture = { blackgfx }
        color = { 0.4 0.4 0.4 }

            male_names = { Тут имена }

            female_names = { женские имена } 

modifier = default_culture_modifier
}
}

и графическую культуру blackgfx в нужной папке

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. графическая культура (.)

# Skin tones are 0 (light), 1 (tan), 2 (dark) and 3 (black)

########################Mafia

mafiagfx = {
    skin tone = 1
}

blackgfx = {
    skin tone = 3
}

irishmafiagfx = {
    skin tone = 0
}

americangfx = {
    skin tone = 0
}

# Hard coded government graphical cultures
tribalgfx = {}
nomadgfx = {}

В папке interface\portraits\ создал файл  portraits_mafia.gfx и файл portrait_mafia_sprites.gfx 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. portrait_mafia.gfx (.)

#Black man 
    
# african Male
    portraitType = {
        name = "PORTRAIT_blackgfx_male"
        effectFile = "gfx/FX/portrait.lua"
        layer = { # GFX_TYPE:[d|p]INDEX:COLOR_LINK
            "GFX_character_background:p0"
            "GFX_african_male_clothes_behind:p3:c0"
            "GFX_african_male_headgear_behind:p5:c1"
            "GFX_african_male_hair_behind:p1:h:y"
            "GFX_african_male_beard_behind:p4:h:y"
            "GFX_african_male_base:p2"
            "GFX_african_male_neck:d0"
            "GFX_african_male_chin:d1"
            "GFX_african_male_cheeks:d4"
            "GFX_african_male_mouth:d2"
            "GFX_african_male_eyes:d6"
            "GFX_african_male_nose:d3"
            "GFX_african_male_eyes2:d6:e"
            "GFX_character_scars:p7:y"
            "GFX_character_reddots:p8"
            "GFX_character_boils:p9"
            "GFX_character_blinded_eyes:p10"
            "GFX_african_male_clothes:p3:c2"
            "GFX_empty:p5:c3"
            "GFX_african_male_ear:d7"            
            "GFX_african_male_beard:p4:h:y"
            "GFX_character_eyepatch:p13:y:o32x63"
               "GFX_african_male_hair:p1:h:y"
            "GFX_character_mask:p12:y:o40x45"
            "GFX_empty:p3:c4"
            "GFX_african_male_headgear:p5:c5"
            "GFX_character_imprisoned:p6"
            "GFX_player_overlay:p11"
        }

        hair_color_index = 8
        hair_color = { # dark, base, highlight
            
            { 10 10 10 } { 50 50 50 } { 255 255 255 } #Black and stays dark
            { 10 10 10 } { 51 49 48 } { 255 255 255 } #Black but eventually turns white
            { 20 12 8 } { 78 54 37 } { 255 255 255 } #Dark Brown and stays dark brown
            { 17 13 8 } { 80 64 38 } { 255 255 255 } #Dark Brown but eventually turns white
        }

        eye_color_index = 9
        eye_color = {
            { 80 64 38 } #Dark Brown
            { 38 29 13 } #Very Dark Brown
            { 134 97 34 } #Light Hazel
            { 23 20 17 } #Dark Black
            { 77 54 21 } #Medium Brown
        
        }

        headgear_that_hides_hair = { }
    }

Так как спрайты африканские в длс находятся извлек их в папку gfx\characters\ путь на них указал в файле portrait_mafia_sprites.gfx 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. portrait_mafia_sprites.gfx  (.)

spriteType = {
        name = "GFX_african_male_headgear_behind"
        texturefile = "gfx\\characters\\african_male\\african_male_headgear_behind.dds"
        noOfFrames = 12
        norefcount = yes
    }

    spriteType = {
        name = "GFX_african_male_base"
        texturefile = "gfx\\characters\\african_male\\african_male_base_1.dds"
        noOfFrames = 1
        norefcount = yes
    }

    spriteType = {
        name = "GFX_african_male_base_midage"
        texturefile = "gfx\\characters\\african_male\\african_male_base_2.dds"
        noOfFrames = 1
        norefcount = yes
    }

Это часть файла

Файл на которые ссылаются на месте и неповреждены, но несмотря на все это культура black_mafia графически выглядит как мусульманская, то есть модель головы мусульманская. Подскажите что я делаю не так? Параллельно сделал 3 культуры с белыми там проблем нет.  Заранее спасибо. 

Все нашел. Оставил graphical_cultures = { muslimgfx } как на примере, а надо было graphical_cultures = { africangfx } 

Ссылка на комментарий

VladimirGMT

Здравствуйте, подскажите пожалуйста, как привязать к культуре гвардию?

Ссылка на комментарий

Kassatka
В 02.08.2017 в 10:03, VladimirGMT сказал:

Здравствуйте, подскажите пожалуйста, как привязать к культуре гвардию?

 

Типы гвардий создаются и редактируются в папке \common\retinue_subunits\

Здания для культуры создаются и редактируются в папке \common\buildings\

 

Предлагаю скачать мой Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и заглянуть внутрь, как раз по этой теме. Сделаны гвардии и здания для римской и лошадиной культуры. Делайте по образцу.

 

Новые гвардии мода в файле A_Roman_and_Horse_fix\common\retinue_subunits\Roman_and_Horse_retinue_subunit.txt

Код  
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Hide  

 

Новые здания в \A_Roman_and_Horse_fix\common\buildings\Roman_and_Horse_CastleCulture.txt

Код  
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Hide  

 

Локализация этого в \A_Roman_and_Horse_fix\localisation\Roman_and_Horse.csv

Код  
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Hide  

 

Ну и конечно примеры из ванильной папки можете смотреть. Там гораздо больше вариантов modifier

Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

gusakmachine

@Kassatka , а по каким причинам могут не загружаться отдельные части портрета  ? Т.е немного модифицирую модификацию на CK 2.8.1.1 AGOT, конкретно sanddornish меняю их на персов, и у этих персов только у женского пола не загружаются губы и размывается средняя часть носа. Работал только со спрайтами и закинул текстуры оригинальных персов

Спойлер

image.png

 

Изменено пользователем gusakmachine
Ссылка на комментарий

Подскажите, как например, сделать портреты для культуры кельтские, а юнитов и одежду английскими?

Ссылка на комментарий

Deman163rus
В 23.04.2017 в 15:12, Kassatka сказал:

Ну елки-палки, написано же

Смотрим common\dynasties\00_dynasties.txt и создаем в папке common\dynasties\ свой файл по примеру.

Пример для культуры ukrainian из моего мода

\mod\[название_моего_мода]\common\dynasties\ukrainian.txt  
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Hide  

Нужно, чтоб идентификаторы династий нигде больше не встречались в ванильном файле и в других файлах династий мода(модов). Например, 1055000 из приведенного примера в common\dynasties\00_dynasties.txt не встречается.

Для каждой культуры нужен список династий (фамилий), которые в этой культуре используются. Например, при создании рандомного персонажа в племени, нового рода патрициев и др. Также фамилии из этого списка используются в редакторе персонажей при нажатии на кнопку другого рандомного названия для династии.

 

Чтоб ивенты происходили только для персонажей определенной культуры?

culture = моя_новая_культура

это условие. Его можно использовать как ограничивающее условие в любых триггерах.

Заходим на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   и видим, что ограничение по культуре можно использовать в пре-триггере. То есть лучше использовать не внутри trigger вот так

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Открыть
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

А в пре-триггерах

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Открыть
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Только ни в коем случае не пихаем в пре-триггеры такие условия, каких нет в списке Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


 

Берем свой *.csv файл с любым именем в папке \localisation\ и прописываем в нем. Если культура называется ukrainian, то будет выглядеть примерно так:

\mod\[название_мода]\localisation\my_mod_localisation.csv  
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Hide  

Естественно, пишем только то, что нам нужно, не обязательно весь список.

 

В инструкции все ясно написано. берем папку \history\provinces\ ищем в ней файл нужной нам провинции, копируем его в свой мод, меняем культуру в нем.

Например, хотим изменить культуру в Киеве на украинскую с 1066 года, а в Галиче с самого начала.

\history\provinces\536 - Galich.txt  

# 536 - Galich

# County Title
title = c_galich

# Settlements
max_settlements = 5
b_galich = tribal
#b_dubno = city
#b_lvov = temple

#b_vasyliv = castle
#b_kolomyia = castle
#b_ternopil = castle
#b_buzhsk = castle
#b_brody = castle

# Misc
#culture = volhynian #Убрали
culture = ukrainian #Добавили
religion = slavic_pagan

# History
#867.1.1 = { #Закомментили
#    culture = russian
#}
988.1.1 = {
    religion = orthodox
    b_galich = castle
    b_dubno = city
    b_lvov = temple
}
1187.1.1 = { b_vasyliv = castle }

 

Hide  
\history\provinces\547 - Kiev.txt  

# 547 - Kiev

# County Title
title = c_kiev

# Settlements
max_settlements = 7
b_kiev = tribal
b_yuriev = temple

#b_iskorosten = city
#b_ovruch = castle

#b_zhitomir = city
#b_vyshhorod = castle
#b_malyn = castle
#b_fastiv = castle

# Misc
culture = volhynian
religion = slavic_pagan
terrain = plains

# History
867.1.1 = {
    culture = russian
}
1066.1.1 = {
    culture = ukrainian #Добавили
}
988.1.1 = {
    religion = orthodox
    b_kiev = castle
    b_zhitomir = city
    b_iskorosten = city
    b_ovruch = castle

    b_kiev = ca_keep_1
    b_kiev = ca_wall_1
    b_kiev = ca_barracks_1
    b_kiev = ca_militia_barracks_1
    b_kiev = ca_stable_1
    b_ovruch = ca_keep_1
    b_ovruch = ca_wall_1
    b_ovruch = ca_barracks_1
    b_ovruch = ca_militia_barracks_1
    b_ovruch = ca_stable_1
    b_iskorosten = ct_marketplace_1
    b_iskorosten = ct_wall_1
    b_iskorosten = ct_wall_q_1
    b_iskorosten = ct_training_grounds_1
    b_iskorosten = ct_barracks_1
    b_iskorosten = ct_guard_2
}
1050.1.1 = {
    b_vyshhorod = castle
}

1169.1.1 = { remove_settlement = b_iskorosten } #sacked by Andrey Bogolyubsky
1240.1.1 = { remove_settlement = b_vyshhorod } #sacked by Mongols

 

Hide  

 

В common\cultures\new_cultures.txt  для своей культуры вписываем параметр character_modifier и в него плюшки для персонажей этой культуры.

\mod\[мой_мод]\common\religions\new_culture.txt  
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Hide  
Список модификаторов, которые можно использовать в character_modifier смотрим на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . В колонке Character[1] напротив этого модификатора должна стоять галочка. Тогда его можно использовать в character_modifier.

чтобы сделать рандомные династии пропишите так. 

1069095= {
    name=""
    culture="Чуваш"
    religion="tengri_pagan"
    
        }
}

и вот чудо к нам устраиваются придворные с другими династиями что избавляет нас от мозго№бства

Ссылка на комментарий

Deman163rus
В 19.08.2017 в 23:25, Kassatka сказал:

 

Типы гвардий создаются и редактируются в папке \common\retinue_subunits\

Здания для культуры создаются и редактируются в папке \common\buildings\

 

Предлагаю скачать мой Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и заглянуть внутрь, как раз по этой теме. Сделаны гвардии и здания для римской и лошадиной культуры. Делайте по образцу.

 

Новые гвардии мода в файле A_Roman_and_Horse_fix\common\retinue_subunits\Roman_and_Horse_retinue_subunit.txt

Код  
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Hide  

 

Новые здания в \A_Roman_and_Horse_fix\common\buildings\Roman_and_Horse_CastleCulture.txt

Код  
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Hide  

 

Локализация этого в \A_Roman_and_Horse_fix\localisation\Roman_and_Horse.csv

Код  
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Hide  

 

Ну и конечно примеры из ванильной папки можете смотреть. Там гораздо больше вариантов modifier

Можешь помочь создал свою гвардию для своей культуры а она ресурсов просит. А хотел чтобы она была как бы религиозная не требующая затрат на содержание.  Как сделать чтобы они не требовали затрат деньги на создание у меня 0 но ему нужны ресурсы людские типо на создание как это обойти? И ещё можно было бы добавить чтобы их можно создать только когда у тебя казармы 6 уровня например открыт. Тем самым чтобы ИИ моей культуры не смог воспользоваться ими.

 

Ссылка на комментарий

Eclairius
В 20.09.2019 в 20:09, Deman163rus сказал:

Можешь помочь создал свою гвардию для своей культуры а она ресурсов просит. А хотел чтобы она была как бы религиозная не требующая затрат на содержание.  Как сделать чтобы они не требовали затрат деньги на создание у меня 0 но ему нужны ресурсы людские типо на создание как это обойти? И ещё можно было бы добавить чтобы их можно создать только когда у тебя казармы 6 уровня например открыт. Тем самым чтобы ИИ моей культуры не смог воспользоваться ими.

Так гвардия всегда требует содержание, поскольку это гвардия. Если вам нужно что бы цена у призываемых была нулевая и призыв был за благочестие - это вам нужно создавать в наемниках религиозный орден для вашей веры - использование такого ордена в войне с другой верой как раз таки и будет обходиться бесплатно, а призыв за н-ное количество благочестия.

Ссылка на комментарий

Лагос

Подскажите, как и где можно изменить иконки поселений в провинции для культуры (город, замок, храм)? Хочу, что бы у готской культуры были такие же, как у греческой.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 44
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 23955

Лучшие авторы в этой теме

  • Deman163rus

    8

  • Eclairius

    5

  • Aurelius36

    4

  • Kassatka

    3

  • Samples Denis1234

    3

  • Kaiser der Ukraine

    2

  • Nortumbria

    2

  • Aspen

    1

  • MycjOW

    1

  • Габриэль

    1

  • Флавий Аниций

    1

  • VladimirGMT

    1

  • BlindShadow11

    1

  • El Búho

    1

  • Glukr

    1

  • MDPI

    1

  • Calisto

    1

  • Мёртворожденный

    1

  • gusakmachine

    1

  • Лагос

    1

  • Feliks K

    1

  • Tayt9415

    1

  • dort1z

    1

  • yellod

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

El Búho

@MycjOW  Можно через событие, вызываемое по триггеру on_startup из on_actions, а новорожденным деткам по триггеру on_birth. В самой черте нужно не забыть     potential = {         cul

Glukr

Для корректного отображения кириллических символов файл локализации должен быть в кодировке Windows-1251 + надо иметь русификатор, ну или хотя бы установить кириллические шрифты. 

Флавий Аниций

В \Crusader Kings 2\common\dynasties Создаем там новый текстовой файл и прописываем в нём династии для вашей культуры. За образец берём те, которые уже есть в ванильном 00_dynasties.txt.  

Eclairius

Так гвардия всегда требует содержание, поскольку это гвардия. Если вам нужно что бы цена у призываемых была нулевая и призыв был за благочестие - это вам нужно создавать в наемниках религиозный орден

Eclairius

potential = {                  culture = Чуваш                   }   Вот этот участок кода скорее всего не работает, поскольку название культуры должно быть написано на английском. У вас

Deman163rus

да сработала спасибо)

Aurelius36

Это раздел Крестоносцы 2, у Вас вопрос точно по ним, а не по Виктории? Если всё-таки Виктория, вторая или третья часть? 

Samples Denis1234

аа я думал, я зашел в раздел по Виктории 2, прошу прощения за мою невнимательность. ладно, Виктория 2

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...