Europa Universalis IV - Дневники разработчиков - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Europa Universalis IV - Дневники разработчиков

Рекомендованные сообщения

Aspen


 i 

В этой теме размещаются ТОЛЬКО дневники, скриншоты, ролики, ссылки и другой полезный контент.

Все остальное будет считаться ОФФТОПОМ и наказываться согласно законам форума. Обсуждение в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .
 

Дневники разработчиков ЕУ4 планируются к выходу каждую пятницу, с перерывами на праздники.

0. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

1. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

2. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

3. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

4. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

5. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

6. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

7. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

8. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

9. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

10. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

11.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

12.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

13.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

14.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

15.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

16.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

17.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

18.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

19.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

20.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

21.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

22.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

23. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

24. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

25. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

26. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

27. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

28. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

29. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

30. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

31. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

32. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

33. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

34. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

35. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

36. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

37. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

38. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

39. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

40. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

41. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

42. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

43. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

44. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

45. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Бонус. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Бонус. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Diplomate
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Aspen

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Приветствую всех в первом дневнике разработчиков Европы 4. Мы уже довольно давно работаем над этим проектом: первые обсуждения общей концепции начались вскоре после выхода Божественного Ветра. За последний год мы потратили много времени, прорабатывая идеи для игры, и в конце 2011 года была собрана команда и началась непосредственная разработка.

Ранее в этом месяце мы анонсировали игру на выставке Gamescom, где показали небольшую часть нововведений игры. Сегодня мы начинаем цикл еженедельных дневников разработчиков, где подробнее расскажем про саму игру. Выходить они будут по пятницам, с перерывами на праздники.

Тема для сегодняшнего дневника одна: "Почему именно Европа 4, и какова цель создания новой игры?"

K8S8j.jpg

Почему мы работаем над сиквелом Европы?

Для начала скажу, что мы все огромные поклонники этой серии игр. Я (Johan) стоял у истоков создания самой первой Европы в далёких 90-ых, а остальные члены команды присоединились немногим позднее. Мы любим играть в Европу, поодиночке и вместе в мультиплеере, так что вы можете быть уверены, что эта серия игр любима разработчиками Европы 4.

Разработка самой первой Европы началась в 1997 году, второй - в 2001, третьей - в 2005, так что мы пропустили новую волну в жанре. За это время мы накопили множество идей, отвергнув при этом ещё больше. Мы пришли к пониманию, что значит Европа для множества людей и для нас самих.

Важно отметить, что, несмотря на большое количество классных и интересных идей для Европы, мы не можем реализовать их все одновременно. Игра в таком случае получилась бы слишком громоздкой. Мы не хотим сильно повышать общий уровень сложности освоения Европы, а улучшения интерфейса могут даже немного его снизить. Важно соблюсти баланс, когда дело доходит до дизайна игры.

Так что мы оглянулись немного назад, на то, чем является Европа, и какой мы бы хотели её видеть. А так как у нас новая игра, то появляются более гибкие возможности. Мы можем полностью менять и переделывать какие-то сложные моменты с нуля, попробовав различные варианты. Например, мы полностью убрали старую систему торговли с торговыми центрами, заменив её новой системой с изменяющимися торговыми путями. Такая гибкость - это огромный плюс планирования игры с нуля.

И какова же цель создания Европы 4?

Во всех наших играх мы нацеливаемся на создание достоверных механик. Когда вы играете в глобальную стратегию, должно ощущаться погружение в игру, а не сомнения. Вы должны представлять себе страну в тот период времени. Этого мы и пытаемся достичь во всех играх серии, и очень важно, чтобы Европа 4 сохранила эти ощущения.

Как уже упоминалось ранее, сложность вхождения в игру не должна сильно повышаться. Существующая сложность нас полностью устраивает, и мы хотим оставить её на том же уровне.

Одной из главных задач в Европе 4 является создание такого интерфейса игры, который должен быть понятен и лёгок в освоении, но в то же время не должен надоедать опытным игрокам. Это тоже одна из проблем при дизайне игры, и мы довольны сделанным на данный момент интерфейсом.

Нам надо убедить игроков, что это новая игра с полностью новыми механиками и интерфейсом, на которую стоит потратить деньги. В последующих дневниках мы будем понемногу рассказывать про изменения, так что вы будете с нетерпением ждать выхода Европы 4.

Мы поговорили про историю серии игр, про наше видение дальнейшего её развития. Пришло время развеять небольшое замешательство по поводу свободы действий и историчностью/правдоподобием. Европа всегда была игрой с исторически правдоподобными результатами, как я уже говорил 6 лет назад. И Европа 4 не будет отличаться в этом плане от предшественницы. Никогда вы не увидите в серии ни однозначных исторических результатов, ни полной свободы действий. В Европе 3 мы убрали исторические события и добавили множество систем и механизмов для более правдоподобного геймплея. Мы продолжим этот путь развития, но в Европе 4 появится и кое-что новое...

Мы добавляем динамические исторические события. И их будет больше, чем было исторических событий в Европе 2. Вместе с другими планируемыми изменениями это позволит сильнее погрузиться в игру, где страны отличаются друг от друга гораздо сильнее, чем в любой предыдущей игре серии. Динамическое исторические событие (Dynamic Historical Event, DHE) - это событие, которое имеет заданные, правдоподобно выглядящие, условия. Например, банкротства Испании будут происходить не потому, что они были в какое-то определённое время, а по событиям, тесно вплетённым в механику игры.

Ещё один пример - война Алой и Белой розы в Англии. Если в любой время до 1500 года у Англии не будет наследника, то может начаться цепочка войн Алой и Белой розы. Она создаст множество интереснейших ситуаций для игрока, при этом давая необходимое историческое погружение.

На следующей неделе мы поговорим про карту. На этом всё!

КартинкаНажмите здесь!
 NxZ1B.jpg[Cкрыть]

Johan Andersson

Studio Manager at Paradox Development Studio AB

Ссылка на комментарий

Aspen

Больше 12 часов прошло, а новости всё не было. Пришлось делать, да. В отдельную тему, ибо в прикреплённой и так уже сложно что-то уловить среди флуда про старкрафт и рпг.

Да и вообще, материала уже столько (скриншоты, видео, дневники вон), что можно и свой раздел делать игре. А здесь только ссылку оставить.

Что касается самого дневника, то больше похоже на лекцию по геймдеву. Главное для обычных игроков в самом конце.

Про косяки перевода можно сообщать, ссылка на оригинал в первой строке. Делал поздно ночью утром.

Изменено пользователем Aspen
Ссылка на комментарий

Нимор


 i 

Тема поднята в "Важные", первый пост закреплён.
 
Ссылка на комментарий

Aspen

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Добро пожаловать в первый дневник разработчиков Европы 4! Маленький пролог на прошлой неделе не считается.

Мир в Европе 4 будет вашей игровой площадкой, а карта - песочницей, где ваши планы обретут форму, и земли превратятся в могучие империи. Если вы уже знакомы с играми, разработанными компанией Paradox, то знаете, как важна карта. Именно на ней происходит магия. Вы это знаете, мы это знаем.

Крестоносцы 2 были большим шагом вперёд в визуальном плане. В Европе 4 мы надеемся продвинуться ещё дальше и добавить несколько новых идей, ведь мы хотим, чтобы мир ожил для вас. Карта будет более понятной и заманчивой, вы не устанете смотреть на неё часами. Настроение и атмосфера, создаваемые картой, очень важны, и мы обещаем, что вы будете довольны.

Чтобы понять, куда мы движемся, важно понять, какой путь мы прошли. В Европе 3 мы создали карту довольно низкого разрешения. Мы его увеличили в Божественном Ветре, что улучшило общее восприятие карты, но провинции всё ещё выглядели несколько странно - границы были слишком искусственными.

Тогда мы ещё не пришли к устраивающему нас виду границ. Конечной целью было сделать их более ровными, учитывающими особенности рельефа и исторических границ.

Иногда мы видели комментарии игроков, что наши провинции выглядят совсем не исторично, не совсем точно отражают состав стран или их границы. Так что я хочу немного прояснить, что при создании карты и провинций, историческая точность границ не очень важна.

"Как? Правда?" - так вы скажете?

Да, правда. И есть несколько важных причин, почему мы так поступаем.

Игровая карта должна обращаться к большому количеству информации в короткие промежутки времени. Первым делом нужно убедиться, что все необходимые графические элементы будут находиться на своих местах.

Во-вторых, провинции должны иметь несколько выпуклую форму. В противном случае будет возникать непонимание, куда должны двигаться войска, и как быстро они достигнут цели.

В-третьих, необходимо учитывать число соседних провинций с общими границами. Количество соседей является ключевым фактором в военных противостояниях и влияет на общий игровой баланс.

Таким образом, если мы поставим историчность превыше баланса или простоты действий, то историческая Вармия будет маленькой, закрученной и окружённой вонутыми провинциями. В игре, основанной на карте провинций, это приведёт к куче проблем.

Общее число провинций на карте должно быть ограничено таким образом, чтобы один человек смог ими управлять. Так как развитие провинций и перемещения войск происходят в реальном времени, игроки должны относительно легко находить нужное место. На опыте предыдущих игр мы поняли, какое количество провинций оптимально с такой точки зрения. В Европе 4 их число увеличится незначительно (примерно на 10%), если сравнивать с Европой 3. Основные изменения будут касаться Восточной Европы, Японии и Индии, однако мы и про другие места забывать не будем.

Вот небольшое превью карты провинций. Так она выглядят сейчас, и нам ещё предстоит большая работа над ней.

КартинкаНажмите здесь!
 kNWuE.png[Cкрыть]

Геймплей - главная причина создания именно такой карты. Территории, доступные для игры, должны быть приятны глазу. Они оживляют мир, ещё больше погружают вас в историю. В Европе 4 мы вернём карту высот, которую мы убрали в Божественном Ветре, и добавим деревья. Цветные границы будут взяты из Крестоносцев 2, что сделает физическую карту более привлекательной для игры.

Как вы уже могли заметить, мы изменили проекцию карты на ту, что используется в Виктории 2. Там она была отлично встречена большинством игроков. Карта будет больше инструментом интерфейса с отключаемыми окнами на ней, как это было в Крестоносцах 2.

Нашей целью является общая достоверность карт. Вы увидите смену времён года, приход зимы, её отступление перед чудесным летом. Горы будут возвышаться над картой и отбрасывать тени на ваши владения. Увидите вы и отражения на воде, рябь от проплывающих кораблей, летающих повсеместно птиц.

Карта сделает информацию доступной, позволит получить лучшее представление о вашей империи.

И помните, что графические улучшения сделаны не только для лучшего визуального восприятия. Многие из них покажут вам важные вещи, влияющие на вашу игру. Действия в Европе 4 зависят от смены времён года и от рельефа.

А вот это пример дельты Нила с тенями, деревьями и многими другими приятностями.

КартинкаНажмите здесь!
 o6ixI.jpg[Cкрыть]

Johan Andersson

Studio Manager at Paradox Development Studio AB

Изменено пользователем Aspen
Ссылка на комментарий

Aspen

Сравнение визуального стиля карты ЕУ3 и ЕУ4Нажмите здесь!
 

2zi0tb6.jpg

98y6f6.png

[Cкрыть]

Пара уточнений от разработчиков:

  • Японию ещё не переделывали, на скриншоте карта из ДВ. В ЕУ4 число провинций для неё скорее всего уменьшат.
  • Концепция терра инкогнита не изменилась.
  • Спрайты для юнитов в ЕУ4 будут сделаны в новом формате, разработанном внутри студии (а не в редакторе EmotionFX).
  • Информацию по моддингу юнитов предоставить пока нет возможности.
  • Отражение на карте полюсов (Северного и Южного) выглядит прикольно. Но это потребует увеличения ресурсов, потребляемых игрой, и не принесёт никакой ощутимой пользы. Так что без Антарктиды.

Ссылка на комментарий

Aspen

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Добро пожаловать в новый дневник разработчиков Европы 4, в котором мы поговорим про процесс очищения. Как следует поступить при создании сиквела?

Очищение - процесс удаления некоторых особенностей игры, которые недостаточно хороши, недостаточно интересны и захватывающи по сравнению с нашими ожиданиями, или же мешают введению совершенно новых деталей. Конечно, многие были переработаны с нуля, но сегодня мы поговорим про полностью удалённые особенности. Про те, которым не будет прямой замены в новой игре.

Вы думаете, почему мы тратим столько времени в первых дневниках на разговоры про наш взгляд на игру, развитие карты, удаление неких особенностей?

Работа над предыдущими проектами научила нас одной вещи: следует прямо и честно рассказать про спорные для многих поклонников серии вопросы. Мы недостаточно ясно объяснили наши взгляды при создании Европы 3, в результате некоторые из вас остались разочарованы. Не самим процессом игры, а различиями между ожиданиями от игры и тем, что вы получили в итоге.

Теперь мы хотим раскрыть все карты - вы будете знать, чего ожидать и хотеть в Европе 4. Мы знаем, что у каждого из вас свои мечты относительно нашей игры. И мы постараемся превратить их в реальность. Но ваши фантазии и наше видение могут отличаться, так что мы заранее хотим рассказать про уже принятые большие решения. Вы сможете и дальше ждать игру, но чувства разочарования из-за того, что мы не упомянули какое-то глобальное изменение, у вас уже не появится.

Что мы убрали из Европы 4 по сравнению с предыдущими играми серии, почему мы это сделали?

Вот вам список идей, представленных в Европе 3, но удалённых из Европы 4.

Шпионы

Мы убрали тайных агентов и всю систему отправки их на задания. Нам кажется, что это было недостаточно интересно. Во-первых, действия со шпионами свелись к одному - "нажать кнопку для получения случайного результата". Во-вторых, такая система оказывала негативное влияние на баланс игры. Из-за этого во многих мультиплеерных играх вводились свои правила, касающиеся шпионов. Однако некоторые моменты из старой системы шпионажа будут использованы в других аспектах игры, о чём мы подробнее расскажем в дальнейшем.

Даймё и сёгунат

Иногда вы убираете некоторые вещи, потому что они недостаточно хороши, а иногда из-за недостаточной интересности. Это и есть наш случай. Но вдобавок к этому система сёгуната была довольно обременительной для постоянного просчёта, ведь она имела особые правила, находящиеся в разных участках кода. Разработка такой механики отняла у нас драгоценное время, которое мы могли потратить на улучшение и развитие других аспектов игры. И мы решили, что в Европе 4 эта особенность не стоит затраченных усилий и времени на создание.

Торговые особенности

Вероятно, вы уже об этом знаете, так как мы много говорили про изменения в торговле в различных интервью после анонса. Полное изменение торговой системы означает полное удаление некоторых идей: центров торговли, прав на торговлю, торговых лиг и соглашений, открытия рынков. Мы посвятим этому подробный дневник позднее этой осенью, где расскажем в деталях про нововведения и про саму механику. Надеемся, что ответы на свои вопросы вы там найдёте.

Магистраты

Недавно мы говорили, что шпионы в том виде, каком они были в Европе 3, нас не устраивали. Это же относится и к магистратам. Главная проблема в том, что вам часто нужно больше магистратов, чем у вас есть, а иногда у вас в наличие весь максимум в 5 штук, а потратить их некуда, кроме как на незначительные решения. Так что мы полностью убираем их из игры. Вместо них будут новые механики, выполняющие ту же роль сдерживания, что и магистраты.

Культурные традиции

Они тоже будут убраны из игры, так как использовались только в виде валюты для найма советников. Сами советники останутся, но будут переделаны столь значительно, что культурные традиции больше не понадобятся.

Автоматическая национализация земель

Автоматическое получение щитка на провинцию после владения ею в течение пятидесяти лет так же подвергнется удалению. У нас новая система национализации, и о ней будет рассказано позднее в других дневниках.

Внутренняя политика

Если не считать торговлю, вероятно, это будет самым значительным изменением, которое в первую очередь заметят игроки. Одной из особенностей Европы 2 были ползунки внутренней политики, которые использовались так же в Европе 3 и Дне Победы 2. Они определяли различные особенности для страны и позволяли медленно изменять их с течением времени. Такой подход был оправдан в тех играх, но были и недостатки. Ползунки не давали достаточной уникальности стране, при этом насильственно определяли роли некоторых стран. Мы разработали новую систему для этих задач, так что мы убрали старую реализацию внутренней политики и административной эффективности.

Убийство любимых

Вы должны понимать, что мы убрали эти особенности потому, что хотим сделать Европу 4 настолько интересной, насколько это вообще возможно. Надеемся, что новые и переработанные особенности дадут вам непередаваемые ощущения. Поверьте, было трудно удалять любимые аспекты из игры. Мы живём серией Европы Универсалис уже более десяти лет, мы вложили своё время в их создание, а теперь отбрасываем в сторону. Но мы должны это сделать, а вы должны понять, что это всё из-за желания сделать впечатления от игры лучше. Без разницы, как тяжело это даётся и как сильно болит ваше сердце (или голова).

На этом трёхнедельный цикл рассказов о спорных моментах завершён. Оставайтесь с нами, вас ждут ещё 50 недель новых особенностей. Поговорим о послах на следующей неделе?

КартинкаНажмите здесь!
 HqFKy.jpg[Cкрыть]

Johan Andersson

Studio Manager at Paradox Development Studio AB

Ссылка на комментарий

Aspen

Пара уточнений от разработчиков:

  • Внимательнее приглядитесь к скриншоту (возможно, имелись в виду не только 2 новые провинции у Неаполя)
  • Торговые республики останутся
  • Вестернизация будет переработана

Ссылка на комментарий

Aspen

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Добро пожаловать в очередной дневник Европы 4! На сей раз мы поговорим про посланников, находящихся в вашем распоряжении.

Во всей серии игр посланники были ресурсом, который вы могли тратить на некоторые действия. Посланник (агент, посол - Envoy) - слово, которое мы активно использовали внутри кампании, но не так часто, когда мы описывали игру для вас. Вы знаете, что мы имеем в виду. Можно отправить вашего колониста для создания колонии, а миссионера для обращения язычников.

Приготовьтесь к тому, что в Европе 4 посланники претерпели значительные изменения. Теперь они больше не будут рассматриваться как ресурсы, а в большей степени люди в вашем распоряжении, которые будут действовать по вашим приказам. Это хитрое изменение, которое мы объясним в ближайшее время. Посланники всё так же используются для образования союзов, создания колоний или различных шпионских действий, но совсем другим способом.

Как мы уже упомянули в последнем дневнике, шпионы и магистраты были удалены из игры. Вы можете прочитать об этом Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Мы оставили дипломатов, колонистов, купцов и миссионеров в Европе 4, однако вы увидите, как изменится их использование.

Денежная плата за использование посланников была убрана

Мы полностью убрали плату за использование посланников, что может удивить некоторых игроков. Сделано это было по нескольким причинам. Во-первых, это позволит имитировать способность бедных или маленьких стран действовать теми же способами, что и остальные. Теперь создание огромной португальской колониальной империи более вероятно. А ведь это было сложно с нашей прошлой системой, если не давать отдельной стране специальных скидок или не делать цену совсем незначительной для более богатых стран.

Во-вторых, убирание платы решает логический вопрос, который мог возникнуть у новичков серии. Можно было запутаться, ведь некоторые действия (дипломатические или с использованием магистратов) были бесплатными, а остальные требовали денег.

Наконец, это уменьшит количество вариантов, которыми ИИ может испортить свой денежный баланс, которые он выбирает среди доступных. Это так же означает уменьшение числа способов, которыми игроки могли использовать недостатки ИИ в своих целях. Надеемся, что это сделает игру более сложной для игроков.

Количество посланников будет ограничено

Всё это приводит к тому, что единственным ограничением на число действий будет количество посланников в вашем распоряжении, ведь от денег вы теперь не зависите. Но это так же означает, что если у вас есть три дипломата, то одновременно можно использовать только три дипломатических действия. Подробности далее.

Связи между дипломатами/колонистами и наймом командиров больше не будет

Мы убрали зависимость найма командиров от числа дипломатов/колонистов. Она никогда действительно не ограничивала игроков, и с нашими остальными изменениями имеет смысл удалить и такую связь.

Посланники будут личностями

Самое большое изменение - посланники не будут просто ресурсом, который увеличивается каждый месяц. Все посланники теперь отдельные личности, которые назначаются и посылаются на задания, как советники в Крестоносцах 2. И пока посланники выполняют приказ, они не будут доступны для других действий. Думаем, это приведёт к интересным стратегическим решениям для игроков.

Если у вас всего два дипломата, что вы сделаете? Следует ли отправить на задания обоих, или оставить одного дома? Действия теперь занимают какое-то время, так что посланники будут заняты в определённые моменты, особенно учитывая временные затраты на путешествие к цели. Посланники прекратят быть ресурсом, который надо потратить при накоплении, а станут активными участниками вашей национальной политики.

Дипломаты

Некоторые дипломатические действия останутся мгновенными, но только малая их часть будет заданиями, требующими участия дипломата. Дипломаты теперь будут выполнять и часть функций шпионов из Европы 3. Подробнее про это мы расскажем в наших следующих дневниках, оставайтесь с нами!

Миссионеры

Миссионеры будут действовать так же, как и ранее. Вы даёте им задание на обращение провинции в вашу веру, и с каждым месяцем у них будет шанс его выполнить. Единственной разницей будет ограниченное количество миссионеров - число параллельных действий будет лимитировано. Жёсткий предел на одновременное обращение сделает религиозные идеи более важными для всех желающих захватывать всё больше иноверцев.

Купцы и колонисты

Купцы и колонисты будут выполнять действия, схожие с теми, что были в Европе 3, но о подробностях вы узнаете позднее.

При использовании посланников в Европе 4 вам придётся делать стратегический выбор о том, где и когда выполнять им задания, вместо того, чтобы использовать их сразу при появлении. При нашем внутреннем тестировании оказалось, что такие значительные изменения хорошо встречены игроками. Так что мы надеемся, что понравится и вам!

На сегодня всё. На следующей неделе мы поговорим про бюджет и экономику.

И вот ещё один скриншот с новинками...

КартинкаНажмите здесь!
 sGXYk.jpg[Cкрыть]

Johan Andersson

Studio Manager at Paradox Development Studio AB

Ссылка на комментарий

Aspen

Уточнения:

  • Посланники не будут получаться рандомно или наниматься в виде советников Крестоносцев 2. (пример в дневнике - только про действия, а не про получение)
  • Общее их количество будет зависить от примерно тех же факторов, что и в ЕУ3. Меняться будет доступное число посланников, а не прирост в год.
  • Простой пример для купцов: (это лишь пример, а не реальные значения, не стоит принимать серьёзно)
    Базовое значение: +2
    Торговая республика: +1
    xxx: +1
    xyz: +1
  • Посланники одного вида не будут отличаться друг от друга. Same skillz.
  • Это всё ещё не финальная версия карты. (и вряд ли стоит ждать её в ближайшем будущем)
  • Длительность миссий зависит от расстояния. Для соседей затраченное время будет меньше.

Ссылка на комментарий

Ленивый бабай
текстНажмите здесь!
 - How's it been in the past?

We've been making games for a long time, and for that entire time we've been very close to the consumer and worked hard on patching and expanding our games. One thing that we've always wanted to be better at is long-term support. We've usually budgeted part of a title's development on post-release support, a budget very much determined by how many people bought the game during the first month. However, eventually that budget will always run out, and even when we exceed that budget we don't always reach fan expectations on how the games should be.

The earlier solution was to make expansions and release a new one every year or so, with fixes and improvements added to the expansion, as well as new features. That solved a lot of things, but wasn't ideal.

- What's changing?

* Rewards!

People who pre-order a game or buy it on release day should be rewarded. A game at release should come with benefits that someone who waits will have to pay extra to get, and a handful that are entirely exclusive.

For example, we plan to have a certain sub-forum which only 'true fans' of our internal titles can access where we'll let those people have a larger input on what we'll focus on for further development during the earliest part of the game's life-cycle. Of course, there'll also be a special icon indicating that you're a true fan, as well as unique avatars.

* Communication!

We've always had a history of talking with our fans, but we aim to take this even further. We've started with a more direct communication about how patch development is going on for Sengoku. We want even more transparency about what we're doing and why. Besides having a lot of communication going on in various threads, we aim to to have a weekly update about patching progress and what we're working on.

* Stronger patching!

In the past we devoted ourselves utterly to a game's patches for about 3 to 12 man-months. Some games received an insane amount of work (like HoI3) and some needed less. However, patching isn't just about fixing bugs, it's also about improving a title and taking it to the next level of fun. We want to do everything we can to patch a game for longer, with monthly updates including bugfixes, sure, but also AI improvements, gamebalance, and even new features.

* Modular expansions!

This is the big one. In the past, we've released expansions that saw a loss of support for the base game, making for an "all or nothing" approach for the consumer, but supporting multiple executables just wasn't feasible for our small team and we needed to sell expansions to continue supporting the product. Hardly ideal for anyone who didn't want some of the features in an expansion. So, this is something we've thought a lot about in the last year, and have finally decided on a solution.

We've developed a new system to handle modular expansions so that you can buy the small packages that you want when they're released, and it will all be using the same executable, so whichever expansions you own your game will see continued support. There will be no problems with this in multiplayer, and if you have bought one expansion and your friend has bought another, you can still play together. You will have access to the features you bought and your friend the features he bought. Alternatively, if you'd prefer you'll be able to toggle any expansions "off" before the game starts.

We also aim to release smaller expansions and more regularly, maybe once every second month, containing more focused features so that you can buy the ones you want, skip whatever you like and get the most for your money.

We want the process to be as painless and non-intrusive as possible. There will be an in-game store where you can browse all released material and buy them quickly, using for instance Steam or Paradox Connect. There will be no activation limits or the like, nor will you need to be online after purchasing, unless you upgrade or change computer in which case you'll need to log in again.

- How will this work?

Starting with Crusader Kings II and all titles going forward where we're planning DLC, we'll be working on this policy. We hope that you'll like this new development. Ideally, Crusader Kings II should be the only title you need to play for the next few years (...until we make a new grand strategy game).

TL,DR - Early adopters get more benefits, we'll be patching games for longer and expansions will be modular so your installation of the game will always see continued patching.

[Cкрыть]

Завтра утром закину перевод, ничего сложного не нашёл.

Уже утро, так что вот:

—Как это было раньше?

Мы давно занимаемся разработкой игр, в течении этого времени мы были близки с нашими потребителями и прилагали все усилия для доработки и расширения наших игр. Есть одна вещь, в которой мы хотели стать лучше — это долгосрочная поддержка наших проектов. Мы всегда строили бюджет с учётом после релизовых апгрейдов, бюджет в значительной мере определялся тем, сколько людей купит игру в течении первого месяца. Однако, бюджет всегда будет заканчиваться, даже если игра не соответствует нашим представлениям о том, какой она должна быть. Раньше мы разлаживали всё по полочкам и выпускали дополнения раз в год, значительно расширяя и улучшая игровой процесс, добавляя новые возможности и особенности. Это была неплохая система, которая позволяла нам сделать многое, но она была далека от идеала.

—Что изменится?

*Награды!

Люди, которые сделали предзаказ или купили игру в день её выхода будут награждены. Релизовая версия игры должна быть с преимуществами для тех, кто ждал, а остальным придется доплачивать за то, что является полностью эксклюзивным. (Прим. Пер. Немного недопонял смысл предложения, но правильный смысл, надеюсь, передал)

Например мы планируем создать определённый суб-форум для наших преданных фанатов, которые получат возможность оказывать влияние на наши проекты по доработке игры на их раннем этапе. Конечно, мы предоставим им отличительные знаки и доступ к уникальным аватаркам.

*Коммуникации!

В прошлом мы всегда прислушивались к нашим фанам, но сейчас мы собираемся зайти дальше. Мы начали с более прямой связи с нашими фанами при патчинге Сенгоку. Мы хотим сделать процесс разработки ещё более прозрачным и объяснять что и почему мы делаем. Более того, большая часть общения направлена на разные теми. Мы стремимся еженедельно показывать, что работа не стоит на месте, высвечивая подробности процесса патчинга.

*Заметные доработки!

В прошлом мы посвятили себя полностью созданию трёх патчей на 12 человеко-месяцев .(Прим. Пер: Мифический человеко-месяц

Время выполнения проекта не обратно пропорционально числу программистов, по крайней мере по 2 причинам.

В программировании, в отличие от, например, сбора хлопка, работа не может быть произвольно разделена на несколько независимых частей. Части проекта зависят друг от друга, и некоторые задачи можно начинать выполнять только после того, как будут закончены другие.

Программисты должны тратить часть времени на взаимодействие друг с другом.

Если есть N программистов, то количество пар программистов N(N-1)/2, то есть с ростом числа программистов затраты времени на взаимодействие растут квадратично. Поэтому начиная с какого-то N, рост числа программистов замедляет выполнение проекта. ©Википедия) Одним играм потребовалось безумное количество времени на доработку (например, HoI3), а другим меньше. Тем не менее, патчинг это не только исправление багов, но и подъём тайтла на новый уровень качества и интересности. Мы хотим сделать всё возможное для наиболее продолжительного патчинга игры, в том числе с ежемесячными исправлениями багов, конечно, мы не будем забывать о улучшении ИИ, игрового баланса и, даже новых функций и возможностей.

*Система модульных ДЛС!

Это самое главное. В прошлом мы выпускали очень масштабные ДЛС, которые занимали у нас всё время, что приводило к прекращению основного процесса патчинга игры, а то и не одной: «всё или ничего», - именно так можно было характеризировать наш подход, но это несправедливо по отношению к потребителю. Мы были просто не в силах потянут всё проекты, но наша команда должна была создавать новый контент для продажи, что поддерживало бы наши проекты финансово. Создание очень больших ДЛС с большим количеством вряд ли всех удовлетворяло, так как могли быть фичи, нежеланные определённым игрокам . В прошлом году мы много думали про это, так что приняли решение взять курс на перемены. Мы разработали новую систему модульных ДЛС, при которой вы сможете покупать желанные вами небольшие модульные ДЛС, когда они будут изданы. Вы сможете поставить дополнение на вашу игру какой бы она ни была. В мултиплеере проблем не будет, даже если у вас стоит одни модули, а у вашего друга другие, вы всё равно сможете играть вместе. Вы будете иметь доступ к возможностям, которые есть: у вас есть один модуль, а у вашего друга иной, но вы сможете использовать оба. Кроме того, в лаунчере вы сможете выбирать какие модули подключить, а какие отключить пред началом игры.

Также мы стремимся выпускать маленькие ДЛС каждые два месяца, которые будут содержать определённые функции, если они вам не нужны, то можете его не брать, сфокусировав своё внимание на интересующих вас дополнениях.

Мы хотим это организовать как можно более ненавязчивым и безболезненным способом. Также мы добавим в игру игровой магазин, где вы сможете быстро купитьдополнение через Стим или Прадокс Коннект. Для подключения ДЛС не нужно быть в сети после покупки, если вы изменили что-то в своём компьютере или не обновили игры, то вам достаточно просто авторизоваться в системе снова.

— Как это будет работать?

Начиная с СК2 и последующих проектов мы будем работать по этой системе. Мы надеемся, что вам понравятся эти нововведения. В идеалеСК2 станут тем проектом, в который вы будете играть ближайшие пару лет (… тем временем мы будем работать над новым грандиозным проектом).

Коротко; ещё раз — быстрая прибиль с игры позволит нам её улучшать как можно дольше, а вы получите больше возможностей влиять на эти улучшения.

Изменено пользователем Ленивый бабай
Ссылка на комментарий

Astartes88

Новый дневник, посвященный Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Основные изменения - технологии и стабильность больше не являются статьями расходов, и будут реализованы через другую механику. Соответственно, чеканка монет исчезнет, и на рост инфляции будут влиять только займы и золотые прииски. Доход будет только месячным - прощай, новогодняя премия, на которую я жил весь год.

В остальном бюджетные статьи будут старыми + взносы за использование чужих портов.

Займы можно будет выплачивать в любое время - были бы деньги - вместо того, чтобы ждать 5 лет.

Ссылка на комментарий

Aspen

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Европы 4. Приготовьтесь к тому, что ваша экономика изменится!

Простыми словами, экономика - вопрос о доходах и расходах: сколько вы получаете, как тратите и куда вкладываете.

В Европе 4 ваша "казна" показывает, сколько денег вы можете потратить, и, если вам повезёт, сколько прибыли у вас есть. На этой неделе мы поговорим о базовой экономике страны, после чего углубимся в детали. Как и многие другие аспекты игры, мы переработали государственную экономику. Она довольно сильно изменилась, и думаем, что существенно улучшилась по сравнению с предыдущими системами, которые присутствовали в игре с самой первой части Европы.

Для начала давайте пройдёмся по списку доходов и расходов в Европе 4:

ДОХОДЫ

  • Налоги. Количество денег, которое каждая провинция платит в виде налогов. Когда провинция становится более развитой и в ней строятся новые здания, население в ней растёт, что приводит к росту налоговых сборов.
  • Производство. Доходы от производства зависят от типа имеющихся в провинции ресурсов и вида изготавливаемого товара. Вино дороже рыбы, специи дороже зерна и так далее. Таким образом, доход зависит от производимого товара и цены на него, определяющейся спросом и предложением. Когда улучшается определённая технология, увеличивается производство, а значит и доходы.
  • Торговля. Доход от деятельности купцов в различных торговых узлах. С ростом технологий увеличивается торговая эффективность, что опять же ведёт к росту прибыли.
  • Золото. Доход от золотоносных шахт считается отдельно от производства, так как влияет на инфляцию в стране.
  • Пошлины. Доход с заморских провинций и колоний, так как вы не получаете оттуда налоги напрямую. Прибыльность пошлин зависит от числа больших кораблей, максимум которого в свою очередь определяется числом портовых провинций. Для колониальной империи понадобится морская поддержка.
  • Временные. Займы, события, подарки и другие временные доходы попадают в эту категорию.
    Когда у вас мало денег, есть два пути получить их - банковские займы и военные налоги. Да, оба этих способа хороши для быстрого пополнения казны, но могут иметь неприятные последствия...
    - Банковские займы берутся на 5 лет или больше, и всё это время вы должны платить проценты. Если вы продлеваете заём из-за невозможности его выплатить, процентная ставка растёт.
    - Военный налог даёт дополнительную прибыль в течение года. Вашему населению это не понравится, что может привести к восстанию, если такие налоги продержатся слишком долго.
  • Военные субсидии. Это доход, который вы получаете от других стран, если они захотят поощрить ваши военные действия.

РАСХОДЫ

  • Советники. Удивительно, но ваши советники ожидают оплаты их услуг каждый месяц. Чем более квалифицирован советник, тем больше придётся ему платить.
  • Проценты. Когда вы берёте заём, вы платите ежемесячные проценты. И да, если вы не сможете их выплачивать, вы станете банкротом. Банкротство убирает долги, но повышает процентную ставку по будущим займам и может привести к восстаниям. И вдобавок к этому, такая ситуация приведёт к уменьшению престижа и морали армии.
  • Портовые сборы. Плата за использование портов других государств.
  • Военные субсидии. Плата другим странам, когда вы хотите помочь им пережить дорогостоящую войну.
  • Содержание колоний. Расходы на содержание растущих колоний. После разростания колонии до полноценного города оплата прекращается.
  • Содержание миссионеров. Расходы на содержание действующих миссионеров. Обращение язычников может быть очень дорогим.
  • Содержание армии. Расходы на армию.
  • Содержание флота. Расходы на флот.

КартинкаНажмите здесь!
 mjk5u.png[Cкрыть]

Каких изменений стоит ждать в экономике Европы 4:

Только ежемесячные доходы и расходы

Мы убрали разделение бюджета на ежемесячный и годовой. Теперь вам можно будет думать только о насущных делах месяц за месяцем.

Подушных податей более не существует. Все доходы рассчитываются сходным образом.

Технологии более не связаны с экономикой

Вероятно, это будет неожиданным для многих игроков, но мы решили убрать инвестиции в технологии из экономической системы. Прежде вы могли вложить часть вашего бюджета в развитие военных и гражданских технологий, что было большей частью ваших трат. Причина разделения этих систем - сложности в балансировании больших и малых стран, проблемы с масштабированием. Так что в Европе 4 экономика страны не будет влиять на её технологическое развитие. Про сами технологии мы расскажем в будущих дневниках.

Стабильность более не связана с экономикой

В стабильность, так же, как и в технологии, вы могли вкладывать деньги. Теперь этой связки тоже нет. Вам не придётся тратить казну на повышение стабильности, которая теперь завязана на других аспектах игры. Подробности будут позднее!

Так как технологии и стабильность более не связаны с экономикой государства, то и ползунков инвестиций больше нет.

Все получаемые деньги напрямую идут в казну, что гораздо легче для понимания экономической системы.

Конечно, вам всё ещё придётся следить за расходами, но они будут ассоциироваться со строительством империи - содержание армии и флота, поддержка колоний и миссионеров. Можно будет определять, сколько потратить на каждую область, чтобы увеличить или уменьшить денежный поток.

Чеканка убрана из игры

В предыдущих играх серии все деньги, которые не тратились на инвестиции в технологии или стабильность, шли в казну. Этим способом вы получали деньги месяц за месяцем в ожидании подушной подати в конце каждого года. Это называлось чеканкой, так как вы изготавливали деньги для будущих трат. Конечно, это приводило к инфляции.

Избавившись от ползунков инвестиций в технологии, мы смогли распрощаться и с чеканкой. Это означает существенную переработку инфляции, которая теперь повышается не от печатания денег, а из-за займов и золотоносных шахт. Возможность медленно уменьшать инфляцию с течением времени будет, но у вас появится перспектива активно снижать её определёнными методами.

Выплата займов досрочно

Ещё одним новшеством, о котором нас просили бесчисленное количество раз, будет возможность выплачивать займы до истечения полного срока. Обладание большой суммой денег в течение пяти лет слишком заманчиво для многих, так что мы добавили такое решение. Но вам всё равно придётся выплатить все оставшиеся проценты, будьте к этому готовы.

Оставайтесь с нами, на следующей неделе мы вернёмся с новыми интересными подробностями Европы 4!

Johan Andersson (from his home account)

Studio Manager at Paradox Development Studio AB

Ссылка на комментарий

Aspen

  • Про население ничего не сказано. (Ага, как же. Видимо, имелся в виду косвенный рост населения провинции, а не какой-то специфический параметр.) Апдейт: упомянутое население в дневнике - недоразумение, на налоги оно не влияет.
  • Технологии будут одними на всю страну. (Хотя в дневнике в одном месте было написано про техи для провинции. В переводе этого нет.)
  • Мамлюки имеют на данный момент 22 ивента (в ЕУ3 было 3, и только один был до 1800 года). И эта страна относится к третьей ступени в списке. (Про список было раньше.)
  • Система займов будет немного изменена. Ссуды будут брать многие страны во время войны и экспансии. Проценты и продление тоже изменятся.
  • Налоги будут примерно такими же, как в ЕУ3.
  • По торговле будет отдельный дневник. (Что и так было очевидно.)
  • Complex is good, complicated is bad. (Примерно: обилие вариантов - хорошо, их сложность - плохо.) В ЕУ3 были механики, понимание которых было сложным даже для опытных игроков (и некоторых разработчиков). Вот от такого и стараются избавляться.
  • Техи, стабильность, налоги, пошлины, производство... Ничего из этого не было убрано, не волнуйтесь. Просто кое-что изменено. Про вырезанное было во втором дневнике.

АПД. Добавил новые подробности.

Изменено пользователем Aspen
Ссылка на комментарий

Aspen

Добавил ещё Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. от разработчиков. Серым - мои примечания, как и обычно.

Ссылка на комментарий

Aspen

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Пришло время для ещё одного дневника разработчиков Европы 4. Сегодня мы разберёмся с правителями - с могучими лидерами, их способностями (или отсутствием таковых), с тем, как использовать новую власть монарха, впервые представленную в Европе 4.

Мы подробно поговорим про эти новые принципы, обсудим монарха вашей страны и его (или её) двор. Хотя мы используем слово "монарх", под ним, конечно, подразумеваются и лидеры других форм правления, в том числе и республик, где не обязательно правит один человек.

Монархи, династии и наследники.

Как вы могли уже подозревать, мы оставляем династии и наследников из предыдущих частей Европы в нетронутом виде, за исключением одного интересного добавления.

Если вы играете за монархию, то после достижения наследником совершеннолетия вы можете превратить его в полководца. Подобное было обычным для той эпохи, и мы хотим добавить такую особенность и в игре. Конечно, такие действия будут рискованными, вам придётся принимать решения, отправлять ли талантливого генерала в бой за победой (или поражением) или безопаснее оставить наследника дома.

Способности вашего монарха.

Правители в Европе всегда были представлены тремя способностями: управленческими, дипломатическими и военными.

Как это было в Европе 3:

Значения способностей монарха находились между 3 и 9, чем больше цифра, тем лучше правитель. Например, Людовик XIV де Бурбон из Франции был 8/9/9 монархом, не говоря уже про его внешность. Дряхлый, испорченный и запутавшийся король Англии Генрих VI был на другом конце шкалы с цифрами 3/3/3. Эти значения способностей добавлялись в виде постоянных бонусов к исследованиям, инвестициям в стабильность или к дипломатии.

Как это будет в Европе 4:

В новой версии нашей игры мы убрали бонусы от способностей монархов. И это нормально, так как технологии и стабильность тоже подверглись изменениям. Диапазон самих способностей тоже изменился, теперь они могут принимать значение от 0 до 6, так же, как и навыки генералов.

Власть монарха.

Вместо бонусов от способностей правителей мы ввели понятие власти (силы) монарха для страны. Существует три типа власти, которые относятся к определённым способностям правителя в управлении, дипломатии или военном деле. Каждый месяц значение способности монарха добавляется к соответствующему значению власти. Если у вашего правителя управленческий навык равен 4, то и значение управленческой власти будет увеличиваться на 4 ежемесячно. Максимум каждой из них составит 999 единиц. Эти значения легко найти в интерфейсе игры на синей полосе в левом верхнем углу экрана. Свиток обозначает управленческую власть, голубь - дипломатическую, а скрещённые сабли - военную.

Почему вводится понятие власти монарха?

Разработка стратегической игры - процесс создания ограничений для игроков, потому что выбор того, как вы потратите свои ограниченные ресурсы, и является стратегией. С вводом системы власти монарха, нам удалось создать систему, дающую хороший баланс, как в краткосрочной, так и в долгосрочной игровой перспективе. Одним словом, наша новая система позволяет способностям монарха создавать ограничения, которые в свою очередь зависят от этих самых способностей. Такие методы позволят убрать синдром "Богатые становятся богаче" (или "Эффект снежного кома", как его ещё иногда называют), когда власть порождает власть. Система отлично приспособлена к богатой историческими событиями игре: в зависимости от правителя и его/её способностей и навыков существуют взлёты и падения, иногда даже вызывающие стагнацию страны. Геймплей становится более разнообразным, так как вам придётся учитывать сильные и слабые стороны вашего монарха, меняя тактику и подстраиваясь под них. Это одна из наиболее интересных систем, которые я когда-либо создавал за всю свою карьеру, и она отлично работает над созданием атмосферы и довольно сложных условий для игры.

Мы думаем, что личность монарха во многом была ключевой в исторический период Европы 4. Для примера можно назвать Фридриха Великого, Елизавету I Английскую, Людовика XIV Французского. Несмотря на то, что основными целями игры являются создание могущественной империи, исследования, торговля и колонизация, такие правители могут менять судьбу страны. Неспособный к боевым действиям монарх с высоким навыком управления должен изменить направление развития страны, так как вы не будете набирать военную власть так же быстро, как управленческую.

На что можно потратить власть монарха?

Способности правителей теперь преобразуются в очки, которые вы можете тратить на некоторые действия. Во-первых, существуют действия, требующие больших затрат - перенос столицы, технологический прогресс, выбор национальных идей. Во-вторых, среднего количества очков потребует создание щитков, увеличение стабильности, уменьшение инфляции. И, наконец, совсем мало вам будут стоить нападение или строительство зданий. Кроме того, существует плата за содержание генералов и дипломатические соглашения.

Сейчас мы перечислили далеко не все те вещи, на которые будет тратиться власть монарха, а цена на различные действия ещё меняется в зависимости от внутренних игр в нашем офисе. Но вот вам некоторые примеры, которые позволят лучше понять систему: на данный момент каждый генерал стоит 1 военной власти ежемесячно, строительство здания потребует примерно 5 очков, а продвижение технологии на следующую ступень выльется в трату 400 очков (без учёта модификаторов).

Ваши советники.

В связи с вышеуказанными изменениями, мы переделали советников. Вместо множества категорий советников с различной функциональностью, ваши советники теперь влияют на один из навыков правителя. Если вам удастся нанять действительно хорошего советника-управленца, вы сможете компенсировать слабости вашего правителя в этой сфере или ещё больше усилить преимущества и без того разбирающегося в управлении монарха. В нашей базе есть множество исторических советников, которых вы сможете нанять, но присутствуют и сгенерированные нами.

Для советников существует три слота, как и до этого. Но теперь каждый слот закреплён за какой-то способностью правителя. Вы сможете иметь только по одному советнику для одной способности. Навыки советников находятся в промежутке от 1 до 3, и каждая единица навыка даёт единицу власти соответствующего типа ежемесячно.

В Европе 3 после нескольких дополнений число видов советников стало огромным. Стало сложно выбирать среди всего этого множества, при том, что какие-то советники, откровенно говоря, были не очень-то полезны. Так что в Европе 4 мы сузили их количество до пяти видов на одну способность правителя, чтобы у игроков был настоящий выбор.

Каждый вид советников имеет свой бонус. Например, торговый советник делает ваших купцов более эффективными, но величина бонуса больше не зависит от навыка советника. У вас будет выбор между величиной навыка советника и бонусами, которые вам могут потребоваться.

Последним изменением, касающимся советников, было существенное повышение стоимости их содержания. Эти люди знают, как получать деньги за свои таланты. Так что вы не всегда сможете позволить себе нанять советника в каждый доступный слот, особенно, если играете за не очень богатую страну. Что опять же ведёт к выбору решений и стратегий: что важнее прямо сейчас?

КартинкаНажмите здесь!
 SUDnh.jpg[Cкрыть]

На сегодня все, надеюсь, вам понравилось! Впереди вас ждёт ещё много дневников, так что оставайтесь с нами. На следующей неделе мы вернёмся к разговору о том, что заменило внутреннюю политику.

Johan Andersson (from his home account)

Studio Manager at Paradox Development Studio AB

Ссылка на комментарий

Aspen

Уточнения:

  • Всё вышеперечисленное (за исключением династий и наследников) присутствует и у республик. Останется и выбор главной способности следующего правителя.
  • Намерение усложнить игру за богатые и развитые страны было целью подобных изменений. И примерно так оно и работает во внутренних тестах Парадоксов.
  • Текстуры карты меняются в зависимости от сезона - на скриншоте осень.
  • Эта часть была только про геймплейные изменения, а не интерфейсные (читатели интересовались, будут ли какие-то изменения в возможностях посмотреть генеалогическое дерево, связи между правителями одной династии)
  • Со смертью правителя очки власти не обнуляются.
  • Власть монарха тратится на создание щитков на своей территории, а не у соседей.
  • И вообще, у Йохана сегодня выходной, а там столько вопросов.

Ссылка на комментарий

Aspen

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Приветствую вас в очередном дневнике разработчиков Европы 4. На этот раз он будет про различия между государствами, про наши попытки сделать каждую страну действительно уникальной.

Как особенность серии, национальные идеи появились в Европе 3. Концеция была отличной, потому что появлялось видимое отличие между странами, и мы действительно довольны результатами. В Европе 4 мы обновили эту систему для более удачного представления различий между странами. Наши разработки для идей - нечто, что должно устроить и любителей историчности и тех, кто предпочитает более свободную игру.

Группы идей.

Вместо выбора национальной идеи при получении определённого уровня технологии, у вас появятся некие ячейки для группы идей. В каждой группе будет 7 идей, а за принятие всех идей одной группы положен бонус. Выбор идеи внутри каждой группы может происходить только последовательно: вы не сможете сразу перейти от первой идеи к последней. Но вы сможете выбирать идеи в любой доступной группе в любое время. Вас никто не заставит взять все идеи одной группы, чтобы перейти к другой.

Ячеек для групп идей будет восемь, и открываться они будут на различных уровнях технологий. Это сделает игру более интересной: выбрав необходимую вам группу идей, вам придётся её развивать далее. Таким образом, вы выбираете путь развития для вашей страны. Для взятия всех идей в одной группе понадобится много времени, и это может вам стоить нескольких десятилетий накопления власти правителя.

Всего существует шестнадцать различных групп идей, в каждой из которых будет 7 идей и бонус: Власть богатых (Плутократия), Власть знатных (Аристократия), Инновационность, Религия, Шпионаж, Дипломатия, Нападение, Оборона, Торговля, Экономика, Исследование, Флот, Качество, Количество, Экспансия и Управление. Помните, вы сможете взять только восемь из них, так что половина групп идей не появится у вашей страны. Опытные игроки уже заметили, что многие группы совпадают с ползунками внутренней политики.

Каждая группа идей требует определённого вида очков власти монарха. Например, для наступательных идей требуется военная власть, для исследовательских - дипломатическая.

Национальные идеи.

У каждой страны будут ещё и национальные идеи. Для самых важных стран у нас подготовлен набор уникальных национальных идей. Ведущие государства (например, Мамлюки и Англия) будут иметь по семь уникальных идей, дающих особые возможности. На эти идеи вам не придётся тратить власть монарха, вы будете бесплатно получать по национальной идее за каждые три идеи из любой группы.

В начале игры у каждой страны будут национальные традиции: две способности, определяющие историю и наследие этого государства. Как вы можете видеть ниже, у Швеции есть 5% бонус к пехоте и скидка в 25% на наёмников. Кроме того, у каждой страны ещё есть "национальные амбиции". Это бонус, получаемый за принятие всех семи национальных идей. И для каждой страны он свой.

Интерфейс.

Чтобы сделать игру более понятной и доступной, каждая идея получит свой значок, соответствующий назначению этой идеи.

Каждый раз, когда эта идея используется или требуется для отображения на экране (например, при описании модификаторов или религиозных бонусов), вы увидите значок. И вам сразу станет понятно, какое влияние идеи оказывают на развитие вашей страны.

КартинкаНажмите здесь!
 mbxdy.jpg[Cкрыть]

На следующей неделе мы поговорим про... дайте подумать... про кое-что на островах.

Johan Andersson

Studio Manager at Paradox Development Studio AB

Ссылка на комментарий

Aspen

Дополнения:

  • Краткое содержание: всего будет 8 ячеек, каждая - для одной группы идей (всего их 16), состоящих из 7 идей + бонуса за взятие их всех. Новые ячейки открываются с развитием технологий. (На скриншоте даже названия и уровни посмотреть можно.)
  • Национальные идеи получаются за покупку каждой третьей идеи, не обязательно в одной группе.
  • Группы идей не запрещают друг друга. На скриншоте у Швеции есть Нападение и Оборона. Вы ведь можете согласиться, что у наполеоновской Франции были и Качество, и Количество.
  • Идеи покупаются за очки власти монарха. За них же покупаются и технологии. Вам придётся грамотно выстраивать цепочку покупок.
  • Общее количество идей: 7 идей в каждой группе, 8 групп - 56 штук. Плюс национальные идеи. А ещё Йохан забыл про бонусные.
  • Число идей одинаково для всех стран.
  • Свой собственный набор национальных идей (и национальных традиций) будет и у Арагона.
  • Вы сможете выбирать идеи по своему вкусу. Скажем, создать Англию без морских, торговых и исследовательских идей. Но у вас не получится пройти исторический трёхсотлетний путь Англии и потом выкинуть все эти идеи за ненадобностью.
  • В данный момент в тестовой версии игры нет возможности сменить группу идей на другую. И если такая вдруг появится, то там должно быть огромное предупреждение: "Вы на 100% УВЕРЕНЫ, что вам необходимо выкидывать 35 лет развития?"
  • Национальные идеи для каждой страны свои... однако не для всех - некоторые государства будут иметь схожие.
  • В данный момент у Милана и Генуи свои особые национальные идеи. А вот Вюртемберг и Феррара делят общие идеи для западных миноров.
  • Ничего странного нет в том, чтобы ирландские миноры и Сицилия брали одинаковые идеи на увеличение числа рекрутов.
  • На скриншоте выбрана поздняя дата начала игры, так как хотелось показать новую модель отряда.
  • Национальные идеи открыты для мододелов.
  • В данный момент у вас не получится взять необходимые идеи сразу (разом все военные, например). Это длительный процесс, требующий осознанного выбора. При игре за Венецию придётся думать, взять в виде первой группы Торговлю или Управление.

Изменено пользователем Aspen
Ссылка на комментарий

Aspen

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

"Нет, не лежала Англия у ног

Надменного захватчика"

Приветствую вас в седьмом дневнике разработчиков Европы 4, в котором мы поговорим про доминирующую силу во временном отрезке игры, про страну, ранее известную как Англия.

Англию можно считать одной из самых простых стран для игры, но одновременно это одна из сложнейших держав. Парадокс, скажете вы?

Всё зависит от ваших целей, от империи, которую вы хотите создать.

Уникальные возможности Англии.

Особенной Англию делают естественные границы, защищающие страну. И вы можете ощутимо их укрепить без серьёзных вложений. Выбор будет за вами: покажется ли Англия на континенте или останется изолированной для колониальной экспансии. У этой страны отличная кровавая позиция для контроля торговых путей из Балтики и Северной Америки. Вариантов развития империи множество.

Динамические исторические события для Англии.

Англия имеет богатую и хорошо известную историю. Вам приятно будет узнать, что нам пришлось очень много поработать, когда дело дошло до решений об использовании исторических событий в игре. Основные страны Европы 4 получили множество особых событий, самые важные из которых превратились в длинные цепочки динамических исторических событий.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - отличный пример этих динамических исторических событий. В Англии XV века у правителя нет наследника, что означает большую вероятность начала цепочки различных событий. Игроку придётся выбирать, кто взойдёт на трон - Йорки или Ланкастеры. Это решение погрузит страну в хаос, когда различные люди будут объявлять себя сторонниками Алой или Белой розы. Вам придётся уничтожать сильных и живучих претендентов. Что интересно, эта цепочка событий будет появляться не каждую вашу игру за Англию. Действия начнутся только в случае выполнения необходимых условий. Вы не сможете запланировать начало событий на определённое время, как это было в Европе 2, нашей последней игре с историческими событиями. Мы надеемся, что подобные изменения подарят вам уникальный опыт игры за большие страны.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - ещё одна основная цепочка событий, доступная Англии. Но сейчас мы про неё не расскажем.

Вдобавок к этому, у Англии есть ещё много более мелких динамических исторических событий. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. : если Англия и Испания - противники, то после 1700 года вы сможете получить повод для войны против Испании. Или Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. : если вы открыли Архангельск, а им владеет Московия, то начнётся специальная цепочка событий.

Задания и решения Англии.

Мы сохранили исторические задания, которые присутствовали в Европе 3, и даже расширили их в Европе 4. Так что вам будут доступны задания на завоевание Шотландии и колонизацию Северной Америки. Что касается решений, то Англии по-прежнему придётся делать флот своей стеной и объявлять Кале основным портом.

Национальные идеи Англии.

Традиции, с которыми начинает Англия - небольшая прибавка к морали флота и увеличение торговой эффективности на 5%.

Бонус к торговой эффективности страна получит из-за того, что экономика Англии базировалась на налогах с торговли шерстью для финансирования Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Список национальных идей Англии:

  1. Королевский флот: лимит флота увеличен на 25%, большие корабли получают +10% боевой силы.
  2. Элтемские постановления: +15% к налогам.
  3. Государственные секретари: +1 дипломат.
  4. Навигационные акты: +10% к прибыли с торговли, малые корабли получают +10% боевой силы.
  5. Билль о правах: -1 к риску восстания.
  6. Реформа покупки вооружения: +10% к дисциплине.
  7. Коллегия по делам больных и раненых: -50% истощения флота.

Бонус: английские амбиции.

Когда Англия получит все семь национальных идей, откроется бонус "Английские амбиции", который прибавит +100% к эффективности блокады.

Вот скриншот, где я немного начитерил, чтобы показать прогресс с идеями.

КартинкаНажмите здесь!
 9A025.jpg[Cкрыть]

Ждём вас на следующей неделе, когда мы подробно поговорим про изменения в религиозном аспекте игры!

Johan Andersson

Studio Manager at Paradox Development Studio AB

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 131
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 401157

Лучшие авторы в этой теме

  • nagatofag

    23

  • Aspen

    23

  • Diplomate

    12

  • Bes

    7

  • Jwerwolf

    6

  • Jeffery

    5

  • Кот Гуляш

    5

  • WalkerQ

    4

  • Pshek

    4

  • Freezze

    4

  • Lichtenfield

    4

  • Dmsrdnv

    3

  • ZJlblDEHb

    2

  • Kenzon

    2

  • MaslovRG

    2

  • Slavker

    2

  • Kit_EA

    2

  • Ленивый бабай

    2

  • Litopysez

    2

  • man41d8

    2

  • Нимор

    1

  • Priest

    1

  • Astard

    1

  • YarDeg

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Jwerwolf

Перевод дневника: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков EU4. На прошлой неделе дневника не было, так как все мы были в Исландии, где представляли наши и

Дохтур

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Привет всем и добро пожаловать в новый дневник разработчиков Europa Universalis IV! Приготовьтесь к встрече с непослушными крепостными и упорными еретиками, потому

Jwerwolf

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Добро пожаловать в новый дневник разработчиков Europa Universalis IV. Сегодня мы продолжим обзор ведущих игровых держав и расскажем об одной из них – об Испании, сто

ZJlblDEHb

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков EU4. До сих пор все дневники о нациях, которые вы видели, относились к Большим Мальчикам - основным силам,которы

Jwerwolf

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Большая часть команды уже отправились на каникулы, а остальные уходят сегодня – нас ждут две недели отдыха с семьей и друзьями. Мы, команда Europa Universalis IV,

Pshek

Дневник разработчиков EU4 № 16 - Да здравствует Франция!( Viva La France!) Добро пожаловать в 16-й дневник разработчиков для EU4, и сегодня мы сосредоточимся на великом народе Франции. Или, как она ш

Jwerwolf

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Добро пожаловать в 17-й дневник разработчиков Europa Universalis IV. На этот раз мы поговорим о дипломатическом аспекте игры. С самого начала серии Europa Universali

Pshek

Дневник разработчиков EU4 № 18 – Давай уплывем вместе!( Sail away with me!) Добро пожаловать в 18-й дневник разработчиков для EU4. На этот раз мы сосредоточимся на Португалии, одной из самых невероят

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...