Foxbat

Редактирование файлов XML в Civilization 5

396 сообщений в этой теме

Рекомендованные сообщения

Foxbat

Сделал тему, а то часто спрашивают в разных темах - как поменять скорость исследований и другое, каждый раз расписывать влом, а так можно будет просто ссылку на тему кидать :) :

Напишу то немногое что сам менял.

Чтобы поменять скорость исследований в аддоне, уже нужно идти немного другим путём, чем в базовой Циве 5:

Sid Meier's Civilization V/Assets/DLC/Expansion/Gameplay/XML/GameInfo/, выбираем файл Civ5GameSpeeds и открываем с помощью блокнота, находим в нём столбец характеристик нужного режима игры - например, режим игры Эпический, его столбец:

<Type>GAMESPEED_EPIC</Type>

<Description>TXT_KEY_GAMESPEED_EPIC</Description>

<Help>TXT_KEY_GAMESPEED_EPIC_HELP</Help>

<DealDuration>45</DealDuration>

<GrowthPercent>150</GrowthPercent>

<TrainPercent>150</TrainPercent>

<ConstructPercent>150</ConstructPercent>

<CreatePercent>150</CreatePercent>

<ResearchPercent>150</ResearchPercent>

<GoldPercent>150</GoldPercent>

<GoldGiftMod>75</GoldGiftMod>

<BuildPercent>150</BuildPercent>

<ImprovementPercent>150</ImprovementPercent>

<GreatPeoplePercent>150</GreatPeoplePercent>

<CulturePercent>150</CulturePercent>

<FaithPercent>150</FaithPercent>

<BarbPercent>150</BarbPercent>

<FeatureProductionPercent>150</FeatureProductionPercent>

<UnitDiscoverPercent>150</UnitDiscoverPercent>

<UnitHurryPercent>150</UnitHurryPercent>

<UnitTradePercent>150</UnitTradePercent>

<GoldenAgePercent>125</GoldenAgePercent>

<HurryPercent>100</HurryPercent>

<InflationPercent>20</InflationPercent>

<InflationOffset>-135</InflationOffset>

<ReligiousPressureAdjacentCity>4</ReligiousPressureAdjacentCity>

<VictoryDelayPercent>150</VictoryDelayPercent>

<MinorCivElectionFreqMod>150</MinorCivElectionFreqMod>

<OpinionDurationPercent>150</OpinionDurationPercent>

<SpyRatePercent>100</SpyRatePercent>

<IconAtlas>GAMESPEED_ATLAS</IconAtlas>

<PortraitIndex>1</PortraitIndex>

Находим в столбце строку: <ResearchPercent>150</ResearchPercent> (скорость исследований) и меняем в ней цифру 150 на нужную, закрываем файл, сохраняя изменения и запоминая дефолтные настройки, если вдруг захочется вернуть все назад. Чем больше поставите цифру, тем дольше будут изучаться технологии и, соответственно, наоборот. Например, чтобы успевать отстраиваться и всласть повоевать в каждой эпохе, я увеличивал эту цифру в 8 или 10 раз. То есть, в данном случае, вместо 150 я ставил 1000 или 1500. Но это уже по игре посмотрите и отрегулируйте, насколько вам нужно увеличить или уменьшить эту цифру.

Если кому-то захочется изменить скорость и других параметров, то может помочь нижеприведенная информация (хоть это относится к файлам четвертой Цивы, но практически один в один:

  1. <DealDuration>90</DealDuration>
  2. <GrowthPercent>300</GrowthPercent> iGrowthPercent = Скорость роста городов
  3. <TrainPercent>300</TrainPercent> iTrainPercent = Скорость создания юнитов.
  4. <ConstructPercent>300</ConstructPercent> iConstructPercent = Скорость постройки зданий и чудес.
  5. <CreatePercent>300</CreatePercent> iCreatePercent = Скорость создания проектов.
  6. <ResearchPercent>300</ResearchPercent> iResearchPercent = Скорость научных исследований.
  7. <GoldPercent>300</GoldPercent> Скорость добычи денег?
  8. <GoldGiftMod>67</GoldGiftMod> WTF?
  9. <BuildPercent>300</BuildPercent> iBuildPercent = Скорость рабочих действий.
  10. <ImprovementPercent>300</ImprovementPercent> iImprovementPercent = Скорость роста улучшений.
  11. <GreatPeoplePercent>300</GreatPeoplePercent> iGreatPeoplePercent = Скорость генерации великих личностей
  12. <CulturePercent>300</CulturePercent> Скорость роста культуры?
  13. <BarbPercent>400</BarbPercent> iBarbPercent = Используется при определении начального хода появления юнитов и городов варваров
  14. <FeatureProductionPercent>300</FeatureProductionPercent> iFeatureProductionPercent = Производственная отдача от вырубки леса\джунглей
  15. <UnitDiscoverPercent>300</UnitDiscoverPercent> iUnitDiscoverPercent = Эффективность научной миссии Великой личности.
  16. <UnitHurryPercent>300</UnitHurryPercent> iUnitHurryPercent = Эффективность производственной миссии Великой личности.
  17. <UnitTradePercent>300</UnitTradePercent> iUnitTradePercent = Эффективность торговой миссии Великой личности.
  18. <GoldenAgePercent>200</GoldenAgePercent> iGoldenAgePercent = Продолжительность Золотого Века.
  19. <HurryPercent>100</HurryPercent> iHurryPercent = Эффективность форсирования производства населением
  20. <InflationPercent>10</InflationPercent> iInflationPercent = Уровень инфляции
  21. <InflationOffset>-270</InflationOffset> iInflationOffset = Игровой ход, после которого начинается действие инфляции. Указываются отрицательные значения.
  22. <VictoryDelayPercent>300</VictoryDelayPercent> iVictoryDelayPercent = BtS. Влияет на время полета КК к Альфе Центавра и интервал между дип.голосованиями (ООН и AP)
  23. <IconAtlas>GAMESPEED_ATLAS</IconAtlas> WTF?
  24. <PortraitIndex>0</PortraitIndex> WTF?

Везде, где в названии есть Percent - значения в процентах от стандартного...

Также можно позаимствовать перевод параметров Зарегистрируйтесь или войдите под своим аккаунтом, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Gravata
Красиво оформил
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Закреплённое сообщение
GSWG

Открыл в Visual Studio 2015 файл CvDefines.h, внес изменения, сохранил. А вот как билдить в CvGameCore_Expansion2.dll не нашел информации...не подскажите где прочитать подробно или вкратце как сделать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Лавина

Привет народ, подскажите как исключить какой-либо юнит из игры 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
intenso

А как в текущей игре повысить сложность ?

 

что-то комп сливает, стало не интересно...

 

Если редактировать civ5handicapinfos.xml это даст изменения на текущий сейв ?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
RedDagon

Проще скачать мод? нежели с 0 разбираться во всех скриптах

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Worbis

В 6-ой циве структура XML поменялась и никаких пояснений, кто уже разобрался, что где отвечает за изменение науки и политики на разных скоростях игры? Сумбур не известно за что отвечающих строф) Метод тыка - долго, может его уже кто то осилил?)
 

Спойлер

 

<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHON</GameSpeedType>

<MonthIncrement>180</MonthIncrement>

<TurnsPerIncrement>100</TurnsPerIncrement>

</Row>


-<Row>

<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHON</GameSpeedType>

<MonthIncrement>120</MonthIncrement>

<TurnsPerIncrement>300</TurnsPerIncrement>

</Row>


-<Row>

<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHON</GameSpeedType>

<MonthIncrement>60</MonthIncrement>

<TurnsPerIncrement>170</TurnsPerIncrement>

</Row>


-<Row>

<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHON</GameSpeedType>

<MonthIncrement>24</MonthIncrement>

<TurnsPerIncrement>201</TurnsPerIncrement>

</Row>


-<Row>

<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHON</GameSpeedType>

<MonthIncrement>12</MonthIncrement>

<TurnsPerIncrement>129</TurnsPerIncrement>

</Row>


-<Row>

<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHON</GameSpeedType>

<MonthIncrement>6</MonthIncrement>

<TurnsPerIncrement>180</TurnsPerIncrement>

</Row>


-<Row>

<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHON</GameSpeedType>

<MonthIncrement>3</MonthIncrement>

<TurnsPerIncrement>264</TurnsPerIncrement>

</Row>


-<Row>

<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHON</GameSpeedType>

<MonthIncrement>1</MonthIncrement>

<TurnsPerIncrement>156</TurnsPerIncrement>

</Row>


 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
clack

Аналогично, присоединяюсь к вопросу про изменение скорости игры. Хочется сделать долгие исследования, например.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
intenso

Кто в курсе за что отвечают параметры в globaldiplomacyaidefines.xml

и в какую сторону.

WARMONGER_THREAT_CRITICAL_THRESHOLD

WARMONGER_THREAT_MINOR_ATTACKED_WEIGHT

WARMONGER_THREAT_PERSONALITY_MOD

 

OPINION_WEIGHT_WARMONGER_CRITICAL

И что за параметры с DENOUNCED и в какую сторону влияет +-?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
intelenj

Зарегистрируйтесь или войдите под своим аккаунтом, чтобы увидеть скрытое содержимое

Зарегистрируйтесь или войдите под своим аккаунтом, чтобы увидеть скрытое содержимое

Крутил по разному параметры в GameSpeed, сработал только один - <CostMultiplier>100</CostMultiplier>, 100 это нулевое ускорение - ставишь к примеру 500 и все замедляется в пять раз. И 100 ходов идет набор рабочего((((

Но естественно это не подходит поэтому: вручную изменил базовое количество ходов необходимое на изучение каждой технологии и института. В файлах Civics и Technologies в параметрах типа: Cost="25" (всего около 50-ти штук на файл) умножил числа в кавычках на два: Cost="50". Потратил на все около десяти минут. В итоге скорость изучения технологий и политики замедлена в 2 раза, скорость набора и строительства на прежнем месте. Потэстил в игре - по мне идеальный баланс 5-ой Цивы.

Изменено пользователем intelenj

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
ArXei

это уже измененный кусок кода в GlobalParameters.xml

-<GameSpeeds>


-<Row>

<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHON</GameSpeedType>

<Name>LOC_GAMESPEED_MARATHON_NAME</Name>

<Description>LOC_GAMESPEED_MARATHON_HELP</Description>

<CostMultiplier>100</CostMultiplier>

<CivicUnlockMaxCost>100</CivicUnlockMaxCost>

<CivicUnlockPerTurnDrop>5</CivicUnlockPerTurnDrop>

<CivicUnlockMinCost>10</CivicUnlockMinCost>

CostMultiplier - множитель очков производства, культуры, науки, возможно, что и веры, которые требуются для изучения технологий/политик, постройки/покупки юнитов и зданий. Число указано в процентах, т.е. 100 - базовая цена.

Civic - политики, изучаемые за очки культуры, так что все параметры, содержащие этот текст так или иначе должны быть связаны с ними.

Спойлер

 

-<GameSpeed_Turns>


-<Row>

<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHON</GameSpeedType>

<MonthIncrement>60</MonthIncrement>

<TurnsPerIncrement>300</TurnsPerIncrement>

</Row>


-<Row>

<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHON</GameSpeedType>

<MonthIncrement>36</MonthIncrement>

<TurnsPerIncrement>900</TurnsPerIncrement>

</Row>


-<Row>

<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHON</GameSpeedType>

<MonthIncrement>24</MonthIncrement>

<TurnsPerIncrement>425</TurnsPerIncrement>

</Row>


-<Row>

<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHON</GameSpeedType>

<MonthIncrement>12</MonthIncrement>

<TurnsPerIncrement>401</TurnsPerIncrement>

</Row>


-<Row>

<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHON</GameSpeedType>

<MonthIncrement>6</MonthIncrement>

<TurnsPerIncrement>158</TurnsPerIncrement>

</Row>


-<Row>

<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHON</GameSpeedType>

<MonthIncrement>3</MonthIncrement>

<TurnsPerIncrement>360</TurnsPerIncrement>

</Row>


-<Row>

<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHON</GameSpeedType>

<MonthIncrement>2</MonthIncrement>

<TurnsPerIncrement>396</TurnsPerIncrement>

</Row>


-<Row>

<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHON</GameSpeedType>

<MonthIncrement>1</MonthIncrement>

<TurnsPerIncrement>156</TurnsPerIncrement>

</Row>

 

под спойлером так же кусок измененного кода из GlobalParameters.xml

он касается длительности ходов в разных эпохах: число под тегом <MonthIncrement> - количество месяцев, которое пройдет после нажатия на кнопку "завершить ход"

для чего второй тег - я без понятия

к сожалению, как уже сказали выше, теперь нельзя поменять одну переменную, чтобы замедлились все исследования. Модификатор скорости только один и он действует на все, так что для замедления исследований в начальных эпохах придется залезть в Technologies.xml и изменить стоимость технологий под тегом Cost:

<Row UITreeRow="0" EraType="ERA_ANCIENT" AdvisorType="ADVISOR_GENERIC" Cost="125" Description="LOC_TECH_POTTERY_DESCRIPTION" Name="LOC_TECH_POTTERY_NAME" TechnologyType="TECH_POTTERY"/>

тоже самое касается политик, изучаемых за культуру - если меняете стоимость технологий, то и политики стоит привести к общему знаменателю. Политики, как я сказал выше, называются Civic и находятся в Civics.xls

Изменяя параметр YieldChange в файлах Resources, Terrains, Improvements, можно изменять бонусы от ресурсов, местности и улучшений соответственно. Обратите внимание на параметр YieldType, как правило, идущий после YieldChange. Он указывает, какой именно бонус выражается числом YieldType - еда, продукция, вера, и пр.

В файле Districts.xml, как понятно из названия, описаны районы, которые строятся в городах. В коде опять несколько блоков, но нас больше интересуют <District_Adjacencies> и те что ниже.

<District_Adjacencies> - описывает бонусы, получаемые районом, в зависимости от расположения (эти бонусы можно посмотреть в подсказке, всплывающей при наведении на иконку района в дереве технологий/политик)

<Adjacency_YieldChanges> - через переменную YieldChange описывает значения бонусов, указанных в District_Adjacencies, все аналогично указанному выше.

В общем-то, любые числовые значения, которые в тултипах описаны как +х еды/производства/культуры/веры/золота описаны через YieldChange и YieldType так что их изменение не представляет никакой сложности.

Более того, копируя целые строки и меня значения YieldChange и YieldType, можно добавить дополнительные бонусы тем или иным ресурсам/районам/зданиям/типам местности.

Напоследок хочу добавить, что изменение количество опыта, получаемое за действия юнитов, происходит в GlobalParameters.xml в строках, начинающихся на EXPERIENCE. В общем-то это все, надеюсь, вам это поможет. =)

ЗЫ: Дипломатию я не трогал, так что что там к чему - без понятия.

ЗЗЫ: а кто-нибудь в курсе, что нужно поменять, чтобы изменить свойства лидера? Скажем, добавить бонусов к производству или еще что? В файле про лидеров нашел только название переменных, которые в игре у описании лидера указаны, а вот описание их свойств я там не нашел...

Изменено пользователем ArXei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
боруссия
В ‎22‎.‎10‎.‎2013 в 12:44, Kronic сказал:

Нет, не верно.

Нужно сделать

<Row>

<GameSpeedType>GAMESPEED_EPIC</GameSpeedType>

<MonthIncrement>12</MonthIncrement>

<TurnsPerIncrement>140</TurnsPerIncrement>

</Row>

140 можно увеличить до 1500, а все остальные строчки удалить.

140 (1500) это количество ходов, на которое действует MonthIncrement. Если MonthIncrement равен 12, то будет увеличиваться на 1 год. Если будет равен 3, то квартал (лето, весна, зима, осень). Если 1, то уже по месяцам.

По поводу технологий не подскажу, тут надо думать как увеличить чтобы оставить баланс...

 

<Row>

<GameSpeedType>GAMESPEED_EPIC</GameSpeedType>

<MonthIncrement>97</MonthIncrement>

<TurnsPerIncrement>750</TurnsPerIncrement>

</Row>

 

Играя на эпической скорости, получаем 1 ход = 8 лет и 10 месяцев

 

Возможны ли при редактировании файлов XML десятичные дроби, ведь по идее вместо числа 97 должно быть 96,8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Мимишкин

Господа, моё почтение!

Подскажите, пожалуйста, есть ли возможность в Цивилизации 5 остановить развитие технологий на средневековье, например? Сориентируйте, пожалуйста.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
war_dog
В 07.07.2017 в 23:02, Мимишкин сказал:

Господа, моё почтение!

Подскажите, пожалуйста, есть ли возможность в Цивилизации 5 остановить развитие технологий на средневековье, например? Сориентируйте, пожалуйста.

 

Такой возможности нет. Единственное что, это возможно реализовать в модах, но про такой мод мне ничего не известно.

Изменено пользователем war_dog

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
imagof

Не подскажете как уменьшить штраф за милитаризм?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
imagof

В файле GlobalParameters.html выставил значение CITY_MIN_RANGE с 3 до 5 . Теперь боты ищут свободные соты для основания города, а не штампуют города рядом. Играть стало веселее. Актуально для больших карт. Играю на больших картах,  максимальное число цивилизаций и без городов-государств.

Изменено пользователем imagof

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
imagof

Вот нашел кое-чего

 

I'm not responsible for you breaking your game. make back ups of all these files. but really this is super easy to do.

1: go to your xml files, mine are at E:\steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data

2: open GlobalParameters.xml and you can edit this line:

Row Value="100" Name="DIPLOMACY_WARMONGER_POINT_PERCENT_DECAY"/>

the higher the row value, the faster they forgot you where a monger. no more waiting 200 turns for them to forgot that one time you took a city state.

3: open Eras.xml, you will find every era has a phrase like this:

"WarmongerPoints="x""

only x will be a number from 0 to 32. change x to any number you want. when you are a warmonger it applies X in that era as the diplomatic penalty. set to zero for all of them if you want to just be a total warmonger with zero repercussions.

4: open DiplomaticActions.xml. Here you will find a number of things like this:

DiplomaticActionType="DIPLOACTION_DECLARE_SURPRISE_WAR" WarmongerPercent="100"/>

this means if you declare a suprise war it will give you a dipomatic penalty of 100% of the warmonger value of the era from Eras.xml. lets pretend you change it to 75%, that means if you are in the modern area with a warmonger penalty of 32, a surprise war applies a penalty of 24 (75% of 32). set them all to any percentage you want. just remember this stacks with changes to Era.xml. if you lower Era.xml AND you lower this file it will greatly reduce the penalty!

Thats it! you can now warmonger all you want with little to no penalty, you big meany you. feel free to ask any questions.

 

 

перевод

 

Я не несу ответственности за то, что вы нарушили вашу игру. сделайте резервные копии всех этих файлов. но на самом деле это очень легко сделать.

1: перейти к xml-файлов, мои находятся на E:\steam\steamapps\common\Sid цивилизация Майера VI\база\активы\геймплей\данные

2: открыть глобальные параметры.xml и вы можете редактировать эту строку:

Значение строки="100" имя="DIPLOMACY_WARMONGER_POINT_PERCENT_DECAY" / >

чем выше значение строки, тем быстрее они забыли, где монгер. больше не жду 200 поворотов, чтобы они забыли, что однажды вы взяли городское государство.

3: открытая Эра.xml, вы найдете каждая эра имеет фразу как это:

"WarmongerPoints="х""

только x будет число от 0 до 32. измените x на любой номер, который вы хотите. когда вы разжигатель войны, он применяет X в ту эпоху в качестве дипломатического наказания. установите на ноль для всех из них, если вы хотите просто быть полным разжигателем войны с нулевыми последствиями.

4: открыть DiplomaticActions.XML. Здесь вы найдете ряд вещей, как это:

DiplomaticActionType="DIPLOACTION_DECLARE_SURPRISE_WAR" WarmongerPercent="100"/>

это означает, что если вы объявите войну suprise, это даст вам дипоматический штраф в размере 100% стоимости warmonger эпохи от эпох.XML. давайте представим, что вы меняете его на 75%, что означает, что если вы находитесь в современной области с добрым штрафом в 32, неожиданная война применяет штраф в 24 (75% из 32). установить их все, любой процент, который вы хотите. просто запомните это сочетается с изменениями в эпохе.XML. если ты понизишь эру.xml и вы опустите этот файл, это значительно уменьшит штраф!

Вот и все! теперь вы можете получить все, что вы хотите, с небольшим штрафом, вы большие вы. не стесняйтесь задавать любые вопросы.

 

 

Just pull up this file that cyber linked above
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\GlobalParameters.xml

and look through it. Some of the stuff is easy to figure out. Other things you probably shouldnt mess with. Stuff like this line is pretty easy to figure out.
<Row Value="50" Name="CITY_CAPTURED_DAMAGE_PERCENTAGE"/> change that to 0 and it "should" caus no additional damage to any city when it is captured (not counting any damage that was done during the initial attack)

Want to warmonger without fear once you declare peace? Find this line
<Row Value="50" Name="DIPLOMACY_WARMONGER_POINT_PERCENT_DECAY"/> and change it to say 500 and it will decay 10x faster.

Hate having to get amenities to get a bigger city?
<Row Value="1" Name="CITY_AMENITIES_FOR_FREE"/>
Change that to 50

Do you want your people to just stop having kids and pull a Trump and put up a wall to stop people from coming in once they reach the housing cap instead of having homless people?
<Row Value="-4" Name="CITY_HOUSING_LEFT_ZERO_GROWTH"/>
Change that from -4 to 0

 

перевод

 

Просто потяните этот файл, который кибер связан выше
C:\Program Файлы (для x86)\Стим\выйдите\общие\Сида Мейера цивилизация в VI\базы\активы\геймплей\данные\глобальные параметры.XML

и посмотри через него. Некоторые вещи легко понять. Другие вещи, которые вы, вероятно, не связываться. Такие вещи, как эта линия, довольно легко понять.
<Значение строки = " 50 "имя =" CITY_CAPTURED_DAMAGE_PERCENTAGE "/ > изменить, что на 0, и он "должен" caus никакого дополнительного ущерба для любого города, когда он захвачен (не считая каких-либо повреждений, которые были сделаны во время первоначальной атаки)

Хотите милитарист без страха после объявления мира? Найти эту строку
<Значение строки = " 50 "имя= "DIPLOMACY_WARMONGER_POINT_PERCENT_DECAY" / > и изменить его, чтобы сказать 500, и он будет распад 10x быстрее.

Ненавижу получать удобства, чтобы получить больший город?
<Значение строки= " 1 "Имя = "CITY_AMENITIES_FOR_FREE" / >
Измените это на 50

Вы хотите, чтобы ваши люди просто перестали иметь детей и тянуть козырь и поставить стену, чтобы остановить людей от прихода, как только они достигают крышки жилья вместо того, чтобы иметь бездомных людей?
<Значение строки = " -4 "имя = "CITY_HOUSING_LEFT_ZERO_GROWTH" / >
Измените значение от -4 до 0

Хотите иметь кучу районов настроить, когда вы начинаете новый город,
<Значение строки = " 3 "Имя =" DISTRICT_POPULATION_REQUIRED_PER " / > измените значение на 1

Имейте в виду, что они являются глобальными, поэтому ИИ будет иметь те же правила. Я не проверял ничего из этого, не думая о тебе. Просто говорю, как это должно работать, если вы сделаете эти изменения.

Изменено пользователем imagof

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
imagof

Большие недостатки искусственного интеллекта. Компьютер строит огромные армии, которые просто стоят. Нет бы просчитывал хотябы отношение боеспособности своей армии к армии оппонента, и при разнице в 2 и более раз объявлял войну.  Воюет только в древние эры. Причем если один бот наступает армии второго сливаются не оказывая сопротивления. Даже в первой циве АI был умнее.

 

Поиграл с респауном городов в 5 клеток - все очень здорово. Гораздо интереснее на больших картах - города компьютер застраивает более грамотно. Уменьшил штрафы за милитаризм.

Не нравится слишком быстрое исследование

Увеличение времени исследования технологий и социальных институтов.

Что бы увеличить время исследования технологий и социальных институтов в два или больше раз нужно.
Путь Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\Technologies.
Открыть блокнотом.
Например строка <Row TechnologyType="TECH_POTTERY" Name="LOC_TECH_POTTERY_NAME" Description="LOC_TECH_POTTERY_DESCRIPTION" Cost="50" AdvisorType="ADVISOR_GENERIC" EraType="ERA_ANCIENT" UITreeRow="0" />
Нужно Cost="50" увеличить например в два раза.

Путь Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\Civics
<Row CivicType="CIVIC_CODE_OF_LAWS" Name="LOC_CIVIC_CODE_OF_LAWS_NAME" Cost="40" AdvisorType="ADVISOR_GENERIC" EraType="ERA_ANCIENT" UITreeRow="0"/>
Так же Cost="40" увеличить в два раза.
То же самое нужно проделать со всеми остальными технологиями и социальными институтами.

Еще можно увеличить время длительности временных периодов.

Изначально на скорости марафон один ход в древнем мире равен 15 годам;
Можно уменьшить количество лет за один ход;
Путь Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\GameSpeeds;
Например, что бы уменьшить количество лет в эрах в два раза;
<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHON</GameSpeedType>
<MonthIncrement>180</MonthIncrement>
<TurnsPerIncrement>100</TurnsPerIncrement>
Нужно поставить;
<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHON</GameSpeedType>
<MonthIncrement>90</MonthIncrement>
<TurnsPerIncrement>200</TurnsPerIncrement>
Первая цифра это количество месяцев в один ход;
Вторая цифра это количество ходов сколько этот эффект будет длится;
Ее нужно увеличить в два раза;
Также проделать со всеми остальными рядками на скорости марафон;
Получается вместо 15 лет - 7,8 лет за ход, а количество ходов в два раза больше.
Но вообще нужно увеличивать в 1.5 - так как есть бонусы ускорения.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

    • Platon
    • alexis
    • Bes
    • ROTOR
    • Консерватор
    • Дон Андрон