мод FATAL YEARS - Revolution under Siege (RUS) - Strategium.ru Перейти к содержимому

мод FATAL YEARS

Рекомендованные сообщения

Lexx SV

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Источник: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

---------

1. Что есть мод FY?

улучшенный ИИ, лучшая система эвентов, в частности в дипломатических действиях, более точно воспроизведены исторические события, углублен геймплей.

  • FY сделаны для улучшеного "сингла" и "мульта" - улучшенный балланс, более глубокое отображение малых фракций, проверит на прочность качество стратегческих решений, "глубину применения" экономичеких, политических, дипломатических и военных решений. ФЕ позволит с интересом играть по сети.
  • FY вносит больше изменений и улучшений в систему событий, выбор который делает игрок играет гораздо большую роль в дальнейшем развитии событий игры.
  • большая работа проведена, чтобы усовершенствовать поведение ИИ, особенно зимой, в начале месяца и при строительстве юнитов. Одна новая особенность ИИ - параметр вынуждающий большие отряды идти вслед за большими (важными) целями охотнее, чем за второстепенными; этот эффект должен быть проверен в игре.
    На движке АГЕод ИИ трудно управлять непрерывными фронтами, таким образом "военный стиль" Первой и Второй Мировых войн невозможен (в играх как "Revolution Under Siege" или "Pride of Nation"), из-за этого для представления фронтов система регионов гораздо менее подходящая, чем старая система гексов. Однако в моде 1.07 я наблюдаю, как ИИ формирует подобие фронтов. Достоверный ИИ очень важен при сетевой игре, при действиях за ИИ-управляемые фракции, играющие важную историческую и внутриигровую роль (Украина, Балтийские республики, Финляндия, Зеленые, Анархисты, германский Фрайкор). ИИ дополнен менее заданной (детерминированной) системой событий и другими военными неопределенностями, встроенными в игру, которые приводят к бОльшим неожиданнностям, испытываемых командирами во время Гражданской войны в России.
  • официальная версия 1.02 сделала Западные державы и другие нации и фракции частью предопределенных исторических событий, фоном к вооруженной борьбе между тремя Русскими фракциями. Этот подход жертует исторической точностью, т.к. в Гражданской войне в России была сложная политическая и дипломатическая ситуация-обстановка, отличающаяся-выделяющаяся-характеризующаяся множественностью сторон, национальностей, стран, каждая из которых действовала собственными независимыми силами для достижения собственных целей. Все три основные Русские фракции столкнулись со многими дилеммами и трудным выбором относительно того, как вести себя с этими и другими участниками в политическом, дипломатическом и военном отношении
  • FY преобразует роль фракций, представленных в официальной игре и некоторых других, которые играли существенную региональную роль. То, как себя ведут региональные фракции, зависит от событий и часто от поведения основных "росийских игроков" (видимо Советы, Добровольцы и Сибиряки). Интервенция - необязательна, вводится по достижению достижения определенного "Союзнического интервенционного уровня", на который влияют действия производимые основными игроками. Этот "СИУ" определяют степень вмешательства Западных держав в Гражданскую войну, это один из факторов, на который оказывают влияние действия Белых и Красных руководителей.
  • FY исправляет многие ошибки, корректирует ИИ и поведение отрядов игрока для того, чтобы отразить новую улучшенную версию игры

Обобщение фракций

Фракция (можно играть?) (союзные фракции)

Советы (Да) (Анархисты)

Белые Юга России (Да) (Украинцы, Прибалты, Кавказцы)

Белые Сибири (Да) (Финны)

Украинцы (Только ИИ) (Белые Юга России)

Анархисты (Только ИИ) Советы)

Фрайкор (Только ИИ) (Нет союзников)

Зеленые (Только ИИ) (Нет союзников)

Поляки (Только ИИ) (Нет союзников)

Французы (Только ИИ) (Белые Юга России)

Примечание: только Основная Кампания была модифицирована. Вы должны всегда держать чистую и патченную официальную версию в качестве основы для создания модифицированной версии и для игры в другие сценарии

 

 

Спойлер

 

 

2.1 Рекомендуемые настройки:

  • Правила активации на вкладке Настройки игры: лучшая настройка это средняя ячейка-флажок (длительное перемещение и штрафы для неактивных командиров). Настройка, блокирующая неактивных командиров не соответствует условиям Гражданской войны в России
    Объяснение: почему необходим +2 бонус к "туману войны" для ИИ? Игрок имеет интуитивное представление и помнит о ситуации в игре, что обеспечивает принятие игровых решений; ИИ не равен человеку, его возможности гораздо слабее. Эта опция выравнивает шансы человека и компьютера. ИИ не может думать, читать, предугадывать и предсказывать, он не предполагает, что происходит под «туманом войны» и что может сделать противник. АИ вычисляет «значимости» ситуаций исходя из видимых ему данных, поэтому для более сильной игры ИИ должен обладать более полной информацией.
  • Регулирование сложности: если первые игры против ИИ сложны (Белые Юга России в начале игры действительно хрупки) используйте уровень ИИ «Private» (ИИ получает штрафы к движению и битве). Сложность можно изменить позднее в любой момент.
    Задача мода – историчность и игра с сильным ИИ. Главная задача – ввести в игру необходимые с моей точки зрения исторические события и элементы. Вторая по важности задача – чтобы игра ИИ велась по тем же правилам, что и для человека. Я не буду ограничивать действительность или вводить мухлеж для ИИ с целью добиться баланса в игре. Для этого лучше принять решение дать ИИ бонус +2 к «туману войны».

Задача не состоит в том, что бы изменить условия и они противоречили историческим реалиям: в нормальной ситуации Белый ИИ должен проиграть Советам к концу 1920-го года, но если Белый игрок доживет до 1922 года, то значит он добился большего успеха, чем в истории и это будет отражено бонусом Победных Очков не меняя историческую обстановку. Такой путь используют многие настольные игры – они не уменьшают размер Советской Армии и не укрепляют Вермахт в Битве за Берлин 1945-го года, они устанавливают разные условия победы для разных сторон.

 

2.2 Победные Очки

Белые Юга России получают 35 Победных Очков за ход с начала сентября 1920 г., Белые сибиряки будут получать 35 Победных Очков за ход с апреля 1920 г. Но каждая фракция должна иметь по крайней мерее 60 единиц Национальной Морали для получения этой премии.

 

Спойлер

3. Уровень интервенции Союзников.

3.1. Фоновая обстановка

В официальной игре определены фиксированные даты начала и окончания помощи Белым силам посредством Союзных войск и снабжения. Эта помощь очень предсказуема и делает игру менее приятной и нереалистичной, так как в действительности ни одна сторона не обладала точными фактами и знаниями о будущем. В FY размер Союзнической помощи определяется «Уровнем интервенции Союзников», изменение которого определяют и случайные события и действия игрока.

3.2 «Уровень интервенции Союзников», «Allied Intervention Level» (AIL)

AIL меняется согласно случайным событиям, которые представляют собой последствия ситуаций и действий правительств Союзных Наций, колеблющихся между необходимостью борьбы с коммунизмом и необходимостью закончить военные действия.

  • AIL заключается в пределах от 0 до 13, игра начинается с уровня 8
  • Начиная с уровня 3 Союзная финансовая помощь прекращается и Союзные войска удаляются из игры, за исключением некоторых заблокированных единиц (например японские подразделения). Этот эффект постоянный (?)
  • AIL 4 и больше необходим для получения финансовой помощи и снабжения от Западных Союзных сил
  • AIL 7 требуется для получения заблокированных гарнизонов и активных войск на Русском Севере, с ростом уровня увеличиваются объемы помощи
  • AIL 13 заставляет Союзные Государства принять решение о «ликвидации Красной угрозы», убирающее ограничения на вооруженное вмешательство, особенно Франции на Украине
  • Каждый игрок может оказать влияние на действия Союзных правительств и склонить AIL в свою сторону
  • Различные действия (например нападение Красных сил на Польшу) так же поднимают либо понижают этот уровень
  • Когда любая Белая фракция достигает по крайней мере 120 единиц Национального Духа есть шанс, что AIL будет повышен на 1 уровень (120 Национального Духа возможно при достижении больших побед и такая фракция претендует на роль будущего правительства России)
  • Когда Советы достигают 120 единиц Национального Духа, AIL может быть снижен на 1 уровень (исторически политика Западных держав переключилась на сдерживание большевизма когда стало ясно, что Советы начали побеждать в России)
  • Если Советы осуществляют «Земельную реформу», AIL может уменьшится (эта реформа приводит к политике НЭПа, которая рассматривалась Союзниками как частичный отказ от коммунистической утопии и как первый шаг к отказу от Мировой революции)
  • С другой стороны Земельная реформа Белых сил может поднять AIL (являясь положительным развитием демократической России)
  • Когда Советы осуществляют «Забастовки в Западных государствах» это приводит к росту AIL на 1 уровень

Случайность эффектов на AIL моделирует частичное влияние Красной и Белой борьбы на дипломатические позиции Великобритании и Франции

3.3 Французская и Греческая интервенция на Украине

Французские и Греческие войска на Украине начинают игру как независимая фракция, но могут перейти под контроль Белых Юга России если AIL достигнет 13 уровня.

Эти единицы будут безвозвратно удалены из игры:

  • Если AIL достигнет 6 и менее
  • Если Советы захватят Херсон и случайный тест будет провален
  • Если Советы располагают значительными силами под Одессой и случайный тест провален
  • Если Французский Национальный Дух падает ниже 45 (Франция начинает игру с 60)

Запомните, что французские и греческие войска не получают пополнений, неся потери от истощения и боев. Игрок должен дважды подумать, вводя силы интервентов в бой

 

Спойлер

4.1 Польша

Польша управляется собственным ИИ и может объявить войну Советам в любое время начиная с января 1919 г. Коммунисты могут напасть на Польшу, но ценой этого будет риск усиления поддержки Союзниками Белого движения

(Объявление войны ранее 1919 года может привести к странной ситуации отступления германских войск через польскую территорию)

4.2 Финляндия

Финское вмешательство в пользу Белого движения может произойти тремя способами:

  • во-первых, любая Белая фракция может получить финскую помощь осуществив решение «Признание независимости» (см. 8.1 ниже)
  • во-вторых, есть другое решение между Финлянлией и Белым движением с другими правилами и результатами. Это может произойти в 1919 г. и будет стоить 30 Очков Инициативы и 100 денег, в результате есть вероятность интервенции Финляндии. Шанс выше, если Белый игрок контролирует Нарву и Псков.
    Эта возможность исчезает с началом 1920 г.
  • в третьих, Финляндия может начать интервенцию если Советы покажут слабость и оставят Балтийские республики (см. 4.3.2 ниже)

Историческое финское наступление на Олонец в апреле 1919 г. представлено как Зеленая фракция, которая действует неорганизованно (т.к. Финляндия официально не была в состоянии войны с Советами) и эта ситуация прекращается, если Финляндия объявляет войну. Такие ограниченные финские действия рассматриваются как Зеленые повстанческие силы, действовавшие враждебно и против Красных, и против Союзных сил.

Эти правила дают Белым шанс получить финскую поддержку без формального признания независимости. Конечно, финский народ может отказаться повторно участвовать в войне несмотря на влияние Маннергейма.

С точки зрения стратегии существование этого выбора позволяет Белым создавать ограниченную угрозу Петрограду с любой стороны из-за возможности распоряжаться финскими войсками. Это делает благоразумным для Советов держать мощные силы для обороны Петроградского сектора в течение 1919 года.

4.3 Прибалтийские республики

4.3.1. Советы получают случайные потери Народного Духа и Очков Победы если находятся в мире со странами Балтии (Эстония, Латвия и Литва). Объявление войны Прибалтийским республикам дает Красным +8 Народного Духа.

Этот эффект необходим для геймплея, исторических соображений и соображений ИИ.

- Для геймплея это создает угрозу и формирует новый фронт борьбы – политической или военной в зависимости от действий Красных, таким образом уменьшается давление на Белое движение.

- Исторически, как и с Финляндией, было некоторое социалистическое движение в Прибалтийских республиках, большевики стремились контролировать эти территории, расположенные близко к Петрограду. Только в 1921 году недостаточные военные усилия против Прибалтов заставили Советы оставить республики независимыми. Фактически, большинство русских, большевиками они были или нет, не могло легко воспринять потерю областей, рассматриваемых как Российские, независимо от формы правления, в них установленных.

- Для пользы ИИ лучше иметь попытку вторжения в страны Балтии и раздавить силы Юденича, чем позволить накапливать силы и дать возможность захватить Петроград.

4.3.2. Прибалты и финны могут первыми начать войну с Советами если AIL является хотя бы 6: это маленький шанс для Прибалтов, Юденича и возможно финнов начать войну потому что пассивность Советов может быть расценена как свидетельство слабости. Красные теряют много Народного Духа, если это событие произойдет.

Однако, если Советы провели решение «Уступка Прибалтике», то AIL должен быть по крайней мере 9, что бы была возможность начать подобную войну.

4.3.3 Красные могут заключить мир с Прибалтийскими республиками. Как это может произойти?

  • Во-первых, Советы должны быть в состоянии войны с Балтийскими республиками по крайней мере 10 ходов (это сделано во избежание злоупотребления в виде объявления войны и немедленного заключения мира)
  • Во-вторых, Советы не могут заключить мир, если они контролируют главные города стран Балтии.

Почему такие условия? AGE-система не позволяет вести переговоры и достигать компромиссов – возможны два результата: большая победа или большое поражение. Если Советы побеждают, то контролируют область и могут проводить реквизиции средств и призывников из Прибалтики – нет потребности соглашаться на мирные решения. Если Советы проигрывают – это стимул подписать мир с Прибалтикой, в этом случае страны Балтики становятся недоступными для игры, Советы теряют Национальный Дух и много Очков Победы, военные единицы на этих территориях навсегда выводятся из игры.

4.3.4. Германский Фрейкор может сформироваться в Балтийских республиках. Аристократия Прибалтики была в значительной степени немецкой в течении многих столетий, что позволило Германии создать и снабжать Фрейкор для преследования своих целей.

Фрейкор – ИИ-управляемая фракция, борющаяся за контроль над Балтийскими республиками в Германских интересах. Фрейкор, как и украинцы, враги и Советов и Белого движения. После 1919 г. они будут случайно удаляться, моделируя эффект давления Союзников на Германию. Сначала Фрейкор станет «Российской Армией» во главе с генералом Бермондт-Аваловым, более низкого качества, позже армия удалится из игры навсегда.

Если Фрейкор контролирует Каунас и Ригу в это время, Белые Юга России будут терять Очки Инициативы каждый ход –

это должно побудить игрока обратить внимание на Прибалтику, правило также моделирует беспокойство Союзников о всплеске пангерманизма; при этом имеет место пропагандистский успех, которые получают Советы от успехов Фрейкора потому что они используют антикоммунистическую деятельность для обоснования своих действий.

4.4 Обращение с просьбой о немецкой военной помощи

Белые Юга России могут принять новое решение с июня по октябрь 1918 г.: «Запросить германскую помощь». Это решение даст много ресурсов, людей и даже артиллерийских подразделений, но AIL упадет на случайное значение от 2 до 4 пунктов.

Решение предлагает компромис: получение немедленной выгоды от германской помощи за счет менее значимой помощи союзников в дальнейшем. Оттого что в начале игры AIL = 8, а упадет до 6-го уровня, достичь 13-го уровня очень сложно, а при уровне AIL-4 прекратиться любая материальная помощь Союзников. Конечно, AIL должен немного подняться с июня 1918-го до середины 1919-го года, но это произойдет не наверняка и рост будет медленным большую часть времени.

4.5 Германская помощь Краснову.

Донские казаки Краснова получали германскую помощь, часть из которой использовалась для снабжения Добровольческой армии.

Большинство офицеров Добровольческой армии занимали антигерманскую позицию (начиная с Деникина), но до смерти Алексеева (не представленной в игре), который имел значительное политическое влияние, Белые силы Юга России придерживались стратегии, ориентированной на Дон а не на Кубань, из-за получения немецкой помощи.

Это поведение было связано не с про-немецкой ориентацией, а в силу необходимости, т.к. до ноября 1918 года Союзная помощь не могла быть получена в связи с закрытыми Черноморскими проливами и турецким присутствием на Закавказье.

4.6 Обращение к Японии с просьбой о интервенции

С января 1919 года Белым силам Сибири доступно решение «Прошение Японии о начале интервенции» (стоимость решения 3 Очка Инициативы). В течении следующих 4 ходов на каждый ход имеется 15% шанс, что Япония согласится на интервенцию на Дальний Восток и выделит подразделения для охраны Транссибирской магистрали.

Если Япония начинает интервенцию это приводит к:

  • AIL падает на 6 пунктов
  • Потеря от 15 до 30 очков Народного Духа Белых сибиряков, если их Народный Дух составлял 80 и более очков
  • Советы получают 15 Народного Духа
  • Решения «Региональной политики» не будут доступны для Белой фракции между Владивостоком и Иркутском

Японская интервенция: в течении осени 1919 г. Сибирские войска были дезорганизованы и настоятельно просили у Японских чиновников начать вооруженную интервенцию. В обмен на военную помощь предлагались существенные территориальные и экономические уступки Японии на Дальнем Востоке.

Япония отказалась, не видя выгоды в полном военном вмешательстве. Кроме того, Франция, Великобритания и США были сильно обеспокоены любым расширением влияния Японии на Дальнем Востоке и восприняли бы такой альянс негативно.

Это ограничивает желательнось решения даже в отчаянной ситуации.

4.7 Восстания Зеленых

В официальной версии некоторые крупные восстания Зеленых, как и восстание в Тамбове в 1920-1921 годах являются заданными событиями и запускаются автоматически в фиксированное время в обозначенных регионах.

FY заменяет эти события более случайными действиями: восстания Зеленых могут произойти в любом регионе в любое время и зависят от лояльности населения к Зеленой фракции.

 

Спойлер

Провоцирование дезертирства

Каждая фракция может принять решение "Провоцировать дезертирство", направленное против любой другой фракции. Выбранная фракция теряет часть солдат из "запаса призывников". Решение работает лучше всего при величине Народного Духа фракции-цели менее 90 и работает хуже при более высоких значениях Народного Духа (например, если НД фракции-цели 100, то решение имеет 75% риск потерпеть неудачу). Это решение будет использоваться некоторое время, кроме того подобное решение Советов в отношении Украины может быть применено один раз и Советы получают от одной до трех бригад в зависимости от Народного Духа Украинской фракции.

(негативный момент такой модификации - движок игры не разграничивает географического положения подразделений которые теряют солдат, дезертировать могут солдаты гарнизонов и частей, расположенных в отдалении от противника. Но даже в таком приближении это решение ослабляет врага и может привести игрока-человека в замешетельство).

 

Спойлер

6.1. Внутренняя борьба.

Каждая фракция имеет внутреннюю напряженность между своими лидерами, наиболее известной из котрых было соперничество Сталина и Троцкого. Таким образом существует шанс при каждом ходе, что некоторые лидеры будут обездвижены на один ход (т.к. такое соперничество часто мешает координации действий на поле боя). Это не "Триумф Хаоса" (по-моему это отсылка к настольной игре по Гражданской 1917-22), но добавление небольшого беспорядка.

6.2 Коррупция и Чистки

Каждая фракция имеет коррупционный уровень в диапазоне от 0 до 6, начинают игру с 0 и с большой вероятностью коррупция растет во время игры, особенно для Белых сибиряков (в соответствии с режимом Колчака). Высокий уровень коррупции приводит к событиям снижающим производство снабжения (WSU) и поступления денежных средств. Каждая сторона имеет решения снижающие коррупцию на один уровень (50% шанс) вместе с соответствующими бонусами (100% вероятность получения некоторого количества снабжения или денег, небольшое повышение лояльности в некоторых регионах). Советский вариант назван "Чистки партии", детальнее смотри пункт 6.3

(Коррупции были подвержены все стороны участвующие в Гражданской войне вне зависимости от идеологического направления. Белые Юга страдали от коррупции в крупных масштабах (британская военная форма и военное снабжение использовалось гражданскими лицами), коррупция Белых сибиряков вообще вышла из-под контроля, большевики не были застрахованы от коррупции и известны случаи удержания товаров, предназначенных для помощи населению. Если исторические лидеры в целом не боролись с коррупцией, то у игрока должна быть возможность снизить коррупцию для борьбы с ее страшными эффектами.

Чистки в процессе гражданской войны были направлены больше против более новых членов партии, подозреваемых в оппортунизме. Политические причины в то время играли очень незначительную роль (в отличии от Сталинского периода). Старые большевики были менее подвержены коррупции и Ленин понимал коррупцию через призму идеологических соображений, подразумевая что новые члены партии "заражены" капиталистическим образованием или желаниями. Таким образом Чистки добавляют интереса в игру)

6.3. Новые решения

Являются недорогим способом влиять на игру, имеющими как плюсы так и минусы. Они добавляют изюминку и возможности влиять на игру - хотя и в ограниченной форме.

  • Запрет коррупции: только для Белых фракций. В попытке уменьшить коррупцию растет поддержка населения некоторых территорий, вы получаете немного снабжения и денег, но это приводит к снижению Национального Духа, т.к. он отображает приверженность политической линии фракции, а ваши решения затрагивают положение и состояние руководителей различного ранга
  • Чистки: только для Советов
  • Узаконить социалистические партии для Советов, Либералов и Белых: повышает лояльность на подконтрольных территориях, но снижает со слабой случайностью Национальный Дух. Эффект больший, чем для решения "Запрет коррупции"
  • Запрет социалистических партий для Советов, Либералов и Белых: эффект обратный "узакониваю".
    прим.: Обе стороны могли разрешать определенный уровень политической активности по тактическим соображениям. Это допускаемое отклонение идеологии со стороны крайне левых и крайне правых элементов вашей фракции
  • Спровоцировать забастовки в Союзных государствах: начиная с октября 1918 г. Советы могут принять это решение, что бы снизить прирость Очков Инициативы, снабжения и денег для Белой и Польской фракций. Но это решение приведет к росту Уровня Союзной Интервенции.
    (Это решение представляет забастовки в портах, таких как Данциг, через которые осуществлялись поставки снабжения белогвардейцам и полякам. Коминтерн официально создан в марте 1919 г, но спонтанные забастовки не связанные с деятельностью российских большевиков происходили и ранее)
  • Приостановить внутреннюю борьбу: Советы или Белые Юга России могут принять это решение, устраняющее риск внутренней напряженности и препятствующее блокированию лидеров на один ход
  • Советы в союзе с Анархистами: если принято это решение то Красный игрок должен:
    - взять под контроль подразделения анархистов
    - избегать дезертирства из подразелений в области Гуляйполя.
    Советы могут разорвать союз в любое время, объявив войну анархистам и дезертирство возобновится пока Н.Махно исчезнет из игры по событию и анархистские подразделения появятся случайно в разных местах по Украине.

6.4. Региональная политика

Региональная политика в Fatal Years отличается от официальной версии с патчем 1.02

В начале игры Белые не имеют решения "Земельная реформа". Они могут сделать 4 реквизиции и 4 призыва рекрутов.

Они могут провести два решения о "Земельной реформе" дважды, т.е. всего 4 раза. Стоимость решения:

3 НД и 20 ОИ (очков инициативы) в промежутке между июнем 1918 и мартом 1919 г.,

5 НД и 30 ОМ в промежутке между апрелем 1919 и декабрем 1919 г,

7 НД и 45 ОИ с января 1920 г.

Этот рост стоимости реформы моделирует катастрофический эффект ранних реквизиций на кредит доверия политической силе.

Земельные реформы в моде более мощные, чем в официальной версии, и быстрее повышают лояльность населения, но при их проведении для Белых фракций уменьшается количество доступных реквизиций и призывов.

(в мануале идет техническая инфа, наметки вариантов. Нуждается в проверке, похоже что система работает так: принятие каждого "этапа", решения о реформе уменьшает число доступных реквизиций и призывов на один. Приняли реформу в первый раз - доступно по 3 реквизиции и 3 призыва и т.д. При завершении реформы станет невозможно производить реквизиции и призывы.)

Для Коммунистов с начала игры доступны 6 реквизиций, 6 призывов и 6 "операций ЧК". Если они примут новое решение "НЭП", то будет получена выгода из этого регионального решения (более мощного, чем операции ЧК), число доступных диверсий возрастет до 10. С другой стороны максимальное количество реквизиций и призывов снизится до 2, и операции ЧК больше не будут использоваться.

Стоимость этого решения одинакова для Советов и Белых (уменьшение НД - результат ослабления рвения сторонников фракции).

Обе стороны также случайно получают немного ОИ для того, чтобы представлять общественному мнению политические выгоды фракции. Избегание реформы позволит достичь небольшого роста НД (моделирующий поддержку основной политической группы за счет жесткой политики в отношении крестьян)

Но, что более важно, обе стороны получают случайные последствия при решении провести силой эти реформы.

- во-первых, реформа не будет исполнена немедленно, в связи с инерцией административной системы. Таким образом для эффективной работы потребуется несколько ходов.

- во-вторых, реформы могут потерпеть успех и неудачу. При успехе вы получите дополнительные решения Земельной политики без каких-либо затрат. Если произошла неудача, то вы теряете одну возможность реквизиции и призыва.

Для разных фракций последствия Земельной реформы разные: если для Советов принятие НЭП приводит к уменьшению уровня интервенции, в то время как для Белых Земельная реформа увеличит AIL.

Операции ЧК гораздо менее важны, они приводят к большему падению НД, снижению лояльности но достаточно дешевы для проведения. Решения НЭП сильно поднимает поддержку населения, но требует больших затрат. Fatal Years дает выбор игроку.

(В любом случае в процессе игры поддержка населения падает и Земельная реформа - действие, направленное на перспективу для снижения риска Зеленых восстаний)

Схема региональных политик

наименование_________стоимость____________ выгода_________________длительн__количество___спецправила

Красная мобилизация__(-15 лояльн.)__________(+85 рекрутов)________(4 хода)____6 -

Красная реквизиция___(-20 лояльн.)__________(+90 денег +25 снабж.)_(4 хода)____6 -

Операция ЧК_________(-15 денег -15 призыв)__(+12 лояльн.)_________(4 хода)____6 -

Красное восстание_____(-20 денег)____________(+17 лояльн.)_________(4 хода)___6___________(только вражеский регион)

Красная реформа______(-1 НД -13 денег -3 ОП)__(+36 лояльн.)________(4 хода)____2 (+2 доп.)__(нет ЧК, меньше реквизиций

_______________________________________________________________________________и призывов)

Белая мобилизация_____(-15 лояльн.)_________(+50 рекрутов)________(4 хода)___6 -

Белая реквизиция______(-20 лояльн.)_________(+55 денег +18 снабж.)_(4 хода)____6 -

Белая реформа__________________________________________________(4 хода)___(2, +2 доп.)___(меньше реквизиций и призывов)

6.5 Дезертирство и маневрирование между сторонами

Как и в официальной версии у фракций могут произойти случайные события дезертирства содат. При падении НД ниже 90 дезертиры пополняют количество призывников противника (движок игры не позволяет подразделению переходить на сторону другой фракции)

6.6. Обмен информацией между Белыми фракциями

Каждая Белая фракция имеет возможность получать сообщения о успехах и неудачах других Белых фракций: уровень НД, важных побед и поражений, иногда возможность увидеть расположение подразделений.

 

Спойлер

7.1 Опасность на Волге

Если человек играет Советами, потеря Перми, Казани, Симбирска, Саратова до ноября 1918 года стоит Советам шанса потерять 7 пунктов НД за каждый город. Это новое правило представляет приоритет Волжского фронта над Южным с первые месяцы войны потому что Советы рассматривали Чехословацкий Легион как более опасного противника, чем слабые силы Деникина и Краснова.

Игрок-человек знает, что Легион исчезнет как активный игрок после ноября в то время как первоклассная Добровольческая армия будет представлять угрозу в будущем, поэтому существует искус нанести первый удар на Юге и игнорировать Волжское направление. Красный игрок может поддаться на это искушение, но риск падения НД заставит его хорошо подумать над решением.

7.2 Военная реформа Троцкого

Красные отряды начинают игру с пониженной сплоченностью. Это новое решение, представляющее идею Троцкого о вооруженной борьбе преимущественно ополчением Красной Гвардии, вызывает случайный рост сплоченности некоторых КРасныхподразделений в течении нескольких ходов. Кроме того, некоторые лидеры будут доступны только после принятия этого решения (эти лидеры известны как "военные специалисты" в рядах Красной Армии). Это решение стоит немедленного снижения НД и ОИ, а затем падение НД и ОИ происходит случайно время от времени: это представляет сопротивление реформам Троцкого. Так же решение будет стоить потери денег и числа призывников (деньги теряются на организационные расходы, призывники дезертируют из рядов Красной Гвардии предпочитая гражданскую жизнь военной дисциплине и опастностям боевых действий). Так же в течении нескольких ходов сплоченность некоторых подразделений будет снижена (представление организационного беспорядка).

До принятия этого решения Советы получают ОП и рост НД (один пункт в ход). Когда решение принято, военная реформа обсуждается лидерами большевиков несколько ходов прежде чем она воплотится в жизнь. В течении периода дискуссии Советы теряют НД случайно (имитация сильной оппозиции предложениям Троцкого). Если НД менее 95 - Военная реформа проводится вынужденно (под давлением обстоятельств?)

Дополнительные элементы историчности: отображение хрупкости Красных подразделений и восприятие военной реформы не как очевидного решения, из-за этого правильно расчитанный момент начала реформы будет иметь решающий момент для смягчения ее негативных последствий. Это решение может быть принято раньше или позже, но оно приведет к немедленным проблемам с ощутимой выгодой в будущем

7.3 Судьба Башкирии

Башкирские отряды начинают игру в Сибирской армии. После прихода Колчака к власти они исчезают случайным образом. Если после 1919 г. Советы контролируют область Оренбурга то Башкирская Красная дивизия будет сформирована по эвенту.

С 1920 г. может произойти восстание Зеленых башкир. Советы могут принять решение о представлении автономии Башкирии и таким образом предотвратить восстание, но это увеличит риск восстаний в других регионах (отображение ненависти русских крестьян к богатым людям и власти, от которой они получили покровительство)

На начало Гражданской войны, в России в районе Уральских гор проживало около 2 млн. башкир, т.о. это была важная группа в Оренгбургском регионе. Не будучи строгими мусульманами они были культурно близки с Волжскими татарами. Башкиры никогда не были крепостными и были относительно богатыми, хотя некоторые их земли были расхищены русскими колонистами и промышленниками.

Башкиры пытались создать автономное государство в ходе Гражданской войны. Несмотря на то, что сибирские казаки приняли эту идею Колчак категорически отрицал возможность такого самоуправления, поэтому в 1919 г. башкиры поддержали Ленина, когда он предложил им автономию. Но в следующем году Советы вернулись к централизации и подавили башкирский национализм благодаря помощи местных русских крестьян

 

Спойлер

8.1 Признание независимости Белых Юга России

"Fatal Years" замена официальных правил предназначена для обеспечения большей сбалансированности и исторической достоверности:

  • если у Белых сил Юга России НД более 75 то это решение снижает НД на 20 пунктов немедленно. Тем не менее пока НД Белых Юга менее 115 они теряют 10 НД каждые три месяца.
    т.е. Белым Юга есть смысл принять это решение когда оно обеспечено большим успехом, повышающим НД до 115 и более пунктов
  • если НД Белых Юга менее 75, это решение снижает НД на 10 пунктов немедленно, и пока НД менее 100 пунктов силы Белые Юга теряют 5 НД и более каждые 3 месяца
    Штраф является менее жестким, т.к. игрок слаб и это действие может быть необходимым решением для игрока в стесненных обстоятельствах, но принять такое решение всегда будет не легкой задачей

(Признание независимости национальных меньшинств: это взвешенное решение принимаемое после середины игры либо в ситуации большой слабости фракции. В то время как ядро Белого Движения не оставит немедленно лидера, который пойдет на компромисс в собирании Империи, оно будет сопротивляться, если лидер не покажет успешные результаты. Если решение принято при низком НД то штраф меньше, потому что основная поддержка уже во многом потеряна)

 

Спойлер

9.1 Белые сибиряки - Временное правительство Сибири и Директория.

После дополнительных исторических исследований мод дополнен событиями и решениями, призванные отразить ключевые факторы в неудаче Сибирских Белых сил - внутренние политические распри, недостаток ресурсов, раздоры с контингентами Союзных сил, недостатки Колчака, стремление к независимости национальных меньшинств (башкиры и казаки). В результате предшествующий FY выбор между двумя путями: "историческим" и "неисторическим" был признан устаревшим. Вместо этого правила пытаются изобразить больший спектр решений и факторов событий, начиная от коалиции Комуч в Самаре и Сибирского Временного правительства в Омске вместе с Чехами, казаками и башкирами. Трудности этой коалиции поощряют игроков к поиску единого правительства, таким как историческая Директория или возможная военная диктатура. Реультаты могут отличаться в игре, что позволяет повысить реиграбельность и отыграть альтернативные стратегии.

В официальной версии Сибирские Белые имеют слишком много власти над своими силами, что приводило к неисторическим результатам: любой хороший стратег будет двигать Сибирскую армию и Чехословаков к Волге, на помощь крошечным силам Комуча. Исторически Сибирское Временное правительство не помогло Комучу, т.к. обе стороны были в открытом конфликте по поводу контроля над Уфой, устраивали блокады, вводили экономические санкции а иногда вели военные действия. FY включает правила мешающие координации полевых армий. Есть высокие шансы некоторых отрядов быть иммобилизованными на ход. Это могут быть неудачные события, уменьшающие объем военного снабжения и запаса денежных средств, некоторые подразделения могут понести потери. Игрок руководящий Белыми сибиряками может провести один призыв и одну реквизицию как региональные решения. Это ограничение замедляет наращивание военной мощи и изображает недостаточность сильной политической координации для организации эффективных военных усилий.

Эта фрагментарная ситуация подталкивает игрока к поиску единого правительства, исторически названного Директорией. Из-за того, что игрок нуждается в полном контроле над своей подфракцией и что бы представить исторический вызов решение создания Директории может не появиться какое-то время. Для этого бросается "6-гранный кубик", Директория создается если результат 4 и более. Некоторые модифкаторы влияют на результаты:

- потеря Самары: +1 (потому что Комуч требует снабжения и средств)

- давление Чехословацкого легиона со всех сторон с октября 1918 (чехи играли эту роль): +1

- давление Союзников с октября 1918 (британский генерал Нокс пригрозил прекратить Союную помощь для того, чтобы принудить придти к Соглашению о формировании правительства)

- высокий НД (выше 110): -1 (успех снижает стимул для политического компромиса)

- случайное убийство члена СР козаками или правыми (историческое событие): -1

- Комуч проводит "правую" политическую линию (без социальных реформ): +1

- Комуч проводит "левую" политическую линию (социальные реформы): -1

При неудаче в попытке создания Директории это скажется на последующей стоимости.

Правительство Директрии было союзом Комуча и Временного (Всерусского) правительства Сибири, созданным в конце сентября 1918 г. Оба партнера не доверяли друг другу, и спустя короткое время Директория отметилась ослаблением Комуча. Директория была отменена из-за путча в ноябре 1918, в результате чего к власти пришел адмирал Колчак.

Три принципа лежат в основе правил для Директории:

1) Путч может не произойти и Директория станет стабильным правительством

2) Игрок получит частичный контроль над судьбой Директории

3) Каждый позитивный результат будет иметь обратную сторону.

Директория будет управляться Внутренним Уровнем Беспорядка (Internal Disorder Level - IDL), в пределах от 1 до 12, где 1 отражает наименьшее влияние ультраправых. Директория будет крепкой при IDL-3 и менее, путч Колчака произойдет при IDL-7, между уровнями 3 и 7 Белые сибиряки будут страдать от случайного снижения сплоченности подразделений и потери НД и ОИ.

Т.к. я не могу изменит интерфейс игры, которая фокусируется на военных вопросах, любой "политической" системе надо быть простой, чтобы избежать путаницы из-за недостаточности информации.

Выживание Директории, этого недолговечного и слабого режима в Гражданской войне это большое историческое "а что, если...".

"А что если..." страдает от двух зол: условия могут быть легким выбором, даваясь игроку без особых проблем или условия могут быть так ограничены в возможностях, что не стоят усилий.

В FY режим Директории тяжело поддерживать в краткосрочной перспективе, Директория обеспечит позитивные эффекты через 10 или более ходов. Эти эффекты возникают, если Директория не падет, поэтому получить стабильный и демократический Белый режим нелегко.

Директория начинает со случайным IDL в диапазоне от 0 до 5, на начальный уровень влияют модификаторы (число неудавшихся переговоров о создании Директории, влияние Союзных держав и Чехословацкого легиона и пр.). Поскольку стартовый уровень меняется от игры к игре это приводит к нескольким стратегиям. С начального уровня-5 Директория на грани разрушения, менее 3 - это будет сильный режим имеющий с начала существования некоторые позитивные последствия, т.к. события снижения лояльности Красной и Зеленой фракций будут оказывать дестабилизирующее влияние.

IDL будет расти или падать случайно во время игры, причем расти будет вероятнее, чем падать. Игрок получит решения влияющие на IDL, т.о. можно сохранить Директорию либо ускорить ее падение.

Одно из решений тратит ОИ и пытается снизить IDL на 1 (при неудаче существует 30% вероятность негативных последствий).

Есть и другие варианты укрепления Директории: первые два решения имеют долгосрочную направленность, это Земельная реформа и Экономическая реформа (направлена на городских жителей). Исторически Колчак не доверял рабочим и допустил упадок Уральских промышленных районов не принимая реальных мер для восстановления производства. Экономические реформы изображают более активную политику в этой области.

Земельная реформа дает обычные для нее Региональные решения, но другие позитивные эффекты (влияющие в основном на IDL) придется ждать не менее 10 ходов.

Экономическая реформа страдает подобным отсроченным эффектом. В краткосрочной перспективе эти реформы могут привести к росту IDL, что представляет возмущение приверженцев "правых" взглядов среди Белых сибиряков. Отложенный эффект от реформ представляет время, необходимое для реализации результатов от больших реформ и трудность завоевания доверия людей.

Существует третий вариант, простой и дающий отличный шанс сократить IDL но требующий расхода ОИ. Этот вариант отображает политическое влияние, пропаганду, политические соглашения и подобные действия. Игроку кажется, что он легко сохранит Директорию, но для реализации такого пути нужны ОИ, чем выше IDL тем чаще ОИ теряются событиями представляющие политический паралич и слабость режима. Т.о. ОИ будут дефицитными когда они будут самыми необходимыми: ОИ необходимы для реквизиций и мобилизаций, борьбы с коррупцией и других решений.

 

9.2. ОП Белых сил Сибири.

С марта 1920 г. (если игрок за Белые силы Сибири выбрал исторический путь) либо с января 1921 г. (если игрок выбрал альтернативный путь) сибиряки получают ОП каждый ход за контроль следующих горордов: Омск (2), Екатеринбург (2), Уфа (4), Пермь (4), Оренбург (4), Казань (5), Самара (5), Сызрань (5), Саратов (5).

Это новое правило решает две проблемы.

  • это делает Белых Сибири более интересными для игры: если Сибирский игрок не выполняет условия признания союзников, то остается шанс на победу путем захвата части излучины Волги
  • когда вводится альтернативный вариант, то его выбирают 97% игроков. При этом трудно сбалансировать путь, который не прошел проверку реальностью. Разница в датах начала действия правила будет стимулом для отказа от неисторического варианта и попытаться провести исторический курс лучше, чем это имело место

9.3 Признание Союзниками.

Когда Белые Сибири выполняют все задачи перечисленные в п. 9.2 и выше, Сибирская фракция становится Официальным Русским Правительством, признаным Западными Союзниками.

Среди преимуществ: увеличение объемов поставок, контроль некоторых Союзных подразделений, прекращение падения НД, возможность ситуации, когда Белые силы Юга России присягают на верность Сибирскому белому правительству и сливаются с Сибирской фракцией.

9.4 Слияние Вооруженных сил Юга России с Сибирским правительством, получившим признание Союзных держав.

Если Белые силы Сибири получили признание как официальное Русское правительство и при этом контролируют Царицин, подразделения ВСЮР контролируются играющим за Белые силы Сибири (контроль и перемещение подразделений, доступные решения и пр.)

Объяснение Белого слияния

По официальной версии Сибиряки имели достаточно хрупкую армию, непрочный режим и низкий моральный дух. Кто бы не руководил фракцией войска были разделены на многие группы, занимающие большую территорию, в отличии от Белых сил Юга России. Новые правила вынуждают Сибирского игрока искать быстрого успеха на поле боя для укрепления режима и поддержания боевого духа армии.

Однако Колчак рассматривался Соединенным Королевством как более значительная фигура Белого движения, даже когда его поступки были намного менее убедительными, чем на это надеялись. Союзники помогали Деникину, но не принимали его всерьез как политика. Победоносный Колчак конечно получил бы признание Союзников как глава законного Русского государства, но поражения не дали этому осуществиться. Если бы Колчак был признан Союзниками, Сибирское правительство было бы самым привлекательным для присоединения с точки зрения любой политической группы Белого движения (вне зависимости от успехов или неудач ВСЮР), привлекательность обоснована прекращением снижения НД. Если Колчак терпит неудачу вдали от Волги и между Белыми фракциями большая дистанция, то связь и координация действий физически невозможны.

Слияние может произойти только между Белыми фракциями т.к. Украинцы, Анархисты и др. имеют различные цели и взгляды, сходящиеся только лишь на необходимости искоренения большевизма. Движок игры не дает возможности представить исторически достоверные возможности взаимодействия столь разных по целям сил.

Эффекты геймплея.

Во-первых, Сибиряки имеют реальный шанс на победу в игре. На старте сильны, но их силы разрушаются из-за разногласий субфракций, изнурительной борьбы, и большая мощь Красных. Поймав необходимые возможности для объединения с Белыми Юга России игрок получает цели, дающие хорошие подразделения, лидеров, дополнительные ресурсы, Народный Дух и пр., которые помогут достичь победы над Красными силами.

Вызов Белым сибирякам состоит в том, что необходимо выиграть с хрупкими армейскими силами, вы должны осторожно маневрировать (такая ситуация редко встречается в компьютерных варгеймах). Белые силы Юга России имеют лучшие войска, но они действуют в одиночку. У двух фракций представлены разные проблемы и вызовы.

В PBEM с тремя игроками создается напряженность между необходимостью сотрудничества Белых фракций и их соперничества, как и в реальности. Белые Юга России захватив Царицин исключают риск потери лидерства при объединении Белых сил, а для Белых сил Сибири объединение - единственный способ выиграть игру в военном отношении

9.5 Мурманск и ось Архангельск-Пермь

Белые силы в Мурманске и Архангельске принадлежат Белым сибирякам, подразделения в районе Балтийского моря остаются под контролем ВСЮР. Как и Белые Юга России Сибиряки могут вступить в союз с Финляндией.

Кроме этого, если Сибиряки контролируют все регионы между Пермью и Архангельском в период с марта по октябрь, они получат:

  • 10 НД к концу октября
  • 250 ОП к концу октября
  • во время каждого хода при котором сохранен контроль над регионами Сибиряки получают некоторое количество Военных Припасов, немного денег и небольшое повышение сплоченности подразделений

Отдать контроль над Северными Белыми силами Сибирскому Правительству имеет смысл и исторически и по геймплею. Генерал Миллер признал Колчака в качестве главного лидера Белых сил и просил его разрешения для заключение союза с финскими силами (в итоге напрасно). Для геймплея это новая исходная ситуация возможностей дипломатии Сибиряков и лучше представлены трудности координации сил Миллера и Юденича из-за растояний и плохих коммуникаций. Контроль Армии Юденича ВСЮР позволяет координировать давление Добровольцев на Москву и Петроград (хотя я считаю, что это слишком эффективно)

Ось Архангельск-Пермь была высоко оценена Колчаком, т.к. контроль маршрута Двина-Вятка-Пермь позволил создать более короткий путь для поставок Союзной помощи. Не настойчивая попытка обеспечить этот маршрут была сделана в течении первых месяцев 1919 года и не удалась по причине тяжелых природных условий и противодействия Красной Армии

9.6. Чешский легион.

Чешский легион это подфракция, действия которой определяются ее собственной политической программой, отличной от целей игрока Белых сил Сибири. В FY уточнены характеристики Чешского легиона. С сентября 1918 г. бросок "6-сторонего кубика" будет предприниматься каждый ход, Чешский легион будет демобилизован при результтате "6". Дополнительно с октября 1918 некоторые чешские подразделения будут иммобилизированы при значениях "5" и "6".

Различные события и условия модифицируют бросок. В скобках указан шанс на успех и частота проверки

  • Давление Союзных сил: -1 (25%) (однократно)
  • Конец Первой Мировой: +2 (85%) (однократно)
  • Потеря Самары: +1 (75%, чехи были близки к эсерам и потеря Самары означает конец Комуча.) (однократно?)
  • Комуч склоняется к левой политике: -1 (50%, принятие Комучем социальных реформ поддерживают чешские революционные элементы) (однократно)
  • Усталость от войны: от +1 до +3, с более высокими рисками получить 3 каждый ход (переменная вероятность) (с октября 1918 неохотно участвовали в сражениях в России, т.к. ПМВ закончилась и Чехословакия получила независимость)
  • Создание Директории: -1 (75%, Директория воспринималась как единая сила для борьбы с большевиками) (однократно)
  • Сильная Директория: -1 (75%, см. 9.1, обсуждение сильной Директории)

Некоторые события - последствия выбора игрока, что позволяет ему влиять на результат, но не контролировать его.

Подразделения Чешского легиона являются лучшими войсками Сибиряков раннего периода и игрок стремится удержать их в игре, в то же время чехословаки хотят возвращения домой и они все более недовольны участием в боевых действиях. Усилия для удержания чехословаков могут уйти впустую из-за демобилизации или неактивного состояния частей Легиона. Сибирский игрок должен расчитывать риски без учета наличных чешских солдат

9.7 Атаман Семенов

С декабря 1918 г. некоторые регионы восточнее Иркутска недоступны для региональной политики. Кроме этого, Транссибирская магистраль будет нарушена восточнее Иркутска (один регион будет блокирован), через этот участок распределяется снабжение, но не осуществляется транзит подразделений. Позднее атаман Семенов и его подразделения будут переведены в Читу. Это событие представляют решения Семенова оспорить власть Колчака на Дальнем Востоке опираясь на японцев. Белые сибиряки получает решение заключить соглашение с Семеновым и открыть железнодорожное сообщение путем потери Народного Духа. Подразделения Семенова, удаленные за пределы Сибирского ТВД, имеют шанс вернуться в Читу автоматически в любой ход.

Семенов, полубандит, полуманьяк, был использован японским правительством для создания нестабильности в Сибири, т.к. Япония надеялась достигнуть влияния в регионе через создание марионеточного режима. Под давлением Запада Семенов был вынужден (более или менее) не препятствовать работе Транссиба, и хотя и получал определенную долю поставок Колчака никогда не подчинялся приказам из Омска. Падение НД при союзе с Семеновым отражает недовольство тех, кто считает что атамана необходимо подавить силой

9.8 Режим Колчака

Адмирал Колчак был ведущей фигурой Белого движения, которая захватила контрольнад Директорией посредством путча в ноябре 1918 г. В FY Колчак захватывает власть над Белыми силами Сибири когда IDL достигает 7 (см. Директорию, 9.1). Это дает некоторые выигрыши: 12 свободных ОИ, +1 AIL, IDL даст премии по достижении уровня 10 и выше (получение 4 мобилизаций и 4 заявок региональных решений, материальное обеспечение Союзниками будет в большем объеме, чем при аналогичном AIL без режима Колчака).

Т.о. Колчак начинает игру со средствами ведения войны с большей силой, но IDL продолжает расти, уровень коррупции растет очень быстро, подразделения Комуча и башкир дезертируют и т.д. После предварительного этапа неприятности могут истощить его режим.

Одно из решений проблем - военная победа, т.к. высокий НД снизит IDL, военные успехи на Волге позволят Сибирякам присоединить ВСЮР под свое руководство. Другое решение - некоторые опции политики (похожие на решения Директории, но менее эффективные) для проведения социальных реформ и борьбы с коррупцией.

Режиму Колчака необходимо много ОИ, часть которых теряется при высоких показателях коррупции и IDL; кроме того Колчак (страдающий от ревматоидного артрита) иногда непригоден к работе некоторое время. Эти факторы и случайные события приводят к сокращению доступных ОИ.

9.7 Решение по Лебедеву.

Полковник Лебедев был Начальником Штаба Ставки Колчака. Несмотря на некомпетентность благодаря политической поддержке Колчака Лебедев остается на должности до катастрофы разрушевшей Белую Армию в середине 1919 г.

Это решение позволит игроку отстранить Лебедева с занимаемой должности ценой роста IDL, но вам станут доступны четверо надежных 3-звездочных генералов (которых не допускали к командованию несмотря на опыт и квалификацию из-за противодействия Лебедева). Кроме этого, ваши подразделения становятся более качественными (за счет получения опыта подобно модели военной реформы Троцкого, но более медленными темпами).

это решение основано на обычной дилемме, связаной с политическим влиянием военных лидеров: офицеров, неспособных в военном отношении но с хорошими политическими связями тяжело отстранить от должности, но при их отстранении и назначении способных офицеров растет качество подготовки личного состава и успешность военных действий

 

Спойлер

Танки

В оригинальной версии танки быстро перемещаются по любой местности. Я ввел ограничение на использование танков в регионах с железнодорожным сообщением, чтобы придать историческое соответствие данному типу вооружений

Танки ПМВ были очень медлительными машинами, механически хрупкими с очень малым ресурсом использования. Тактическая автономность машин была очень низка, в условиях России стратегическая мобильность осуществлялась только ж\д перевозками (грузовиков надлежащей грузоподьемности не существовало и качество доржной сети было очень низкое)

 

Спойлер
  • Троцкий не ж\д отряд (это вызывает большие проблемы при слабом результате), но практически он расположен вблизи ж\д для облегчения снабжения
  • Войско Донское блокировано первые 2 хода для реализма и достижения баланса
  • ИИ более активен во время зимы
  • Северо-Кавказская группа армий может посрадать в первый месяц (подразделение блокировано на один ход), Красный лидер Сорокин убит (произошел путч организованный подчиненными) - это побудит Красных не вводить на Кубань слишком много войск в начале игры
  • ИИ строит больше обозов снабжения
  • ИИ ВСЮР чаще ставит целью первых месяцев контроль над Царициным
  • Улучшение поведения ИИ для красных отрядов Туркестана
  • Увеличение вероятности Зеленых восстаний на Украине, Украинская фракция имеет несколько партизанских отрядов изначально
  • Республики Северного Кавказа представлены Зелеными повстанцами, появляющимися вокруг Грозного

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

Вот ссылка.Кто хочет сыграть-пишите.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Lexx SV

обоснованно опасаясь, что за суетой будничных дел обещанный перевод мануала по моду тихо угаснет и канет в Лету, я решил обновлять текст по мере продвижения перевода в надежде на то, что публичное представление побудит довести сей труд до своего завершения.

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Snickers

Идея мода весьма заинтриговала.Но где собственно можно скачать его последнюю версию?

Ссылка на комментарий

Lexx SV

та вроде там же, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

FY 1.085

Ссылка на комментарий

Cы́роводка
а как бы его русифицировать?

Согласен, русификация популярного мода была бы замечательна. Стержневое условие этого - стахановская работа, замешанная на трех компонентах: свободном времени, знании английского и знакомстве с механикой игры. Если энтузиасты решатся на столь непростой труд, я со своей стороны окажу как комплиментарную, так и фактологическую поддержку, аналогично той, что была затребована Cossack Colonel при переводе последнего патча.

Ссылка на комментарий

Согласен, русификация популярного мода была бы замечательна. Стержневое условие этого - стахановская работа, замешанная на трех компонентах: свободном времени, знании английского и знакомстве с механикой игры. Если энтузиасты решатся на столь непростой труд, я со своей стороны окажу как комплиментарную, так и фактологическую поддержку, аналогично той, что была затребована Cossack Colonel при переводе последнего патча.

ок, тогда посмотрим) правда последняя версия мода у меня чего-то вылетает стабильно. но ванила уж очень уныла.

(думаю, можно пару вещей допилить в мод, чисто штриховых)

Ссылка на комментарий

Zheleznyak
6.4. Региональная политика

Региональная политика в Fatal Years отличается от официальной версии с патчем 1.02

В начале игры Белые не имеют решения "Земельная реформа". Они могут сделать 4 реквизиции и 4 призыва рекрутов.

Они могут провести два решения о "Земельной реформе" дважды, т.е. всего 4 раза. Стоимость решения:

3 НД и 20 ОИ (очков инициативы) в промежутке между июнем 1918 и мартом 1919 г.,

5 НД и 30 ОМ в промежутке между апрелем 1919 и декабрем 1919 г,

7 НД и 45 ОИ с января 1920 г.

Этот рост стоимости реформы моделирует катастрофический эффект ранних реквизиций на кредит доверия политической силе.

Земельные реформы в моде более мощные, чем в официальной версии, и быстрее повышают лояльность населения, но при их проведении для Белых фракций уменьшается количество доступных реквизиций и призывов.

(в мануале идет техническая инфа, наметки вариантов. Нуждается в проверке, похоже что система работает так: принятие каждого "этапа", решения о реформе уменьшает число доступных реквизиций и призывов на один. Приняли реформу в первый раз - доступно по 3 реквизиции и 3 призыва и т.д. При завершении реформы станет невозможно производить реквизиции и призывы.)

Имхо моделирование земельного вопроса в моде не совсем правильное. Думаю правильным был бы следующий механизм:

Без проведения "земельной реформы", у белых ограниченное количество получаемых призывников при "призывах" и "мобилизации" и повышен уровень дезертирства.

С проведением "земельной реформы" соответственно в разы увеличивается количество получаемых призывников при "призывах" и "мобилизации" и уменьшается уровень дезертирства.

Проведение "земельной реформы" должно быть в несколько этапов, каждый из которых стоит большое количество очков НД и ВО.

Именно так можно было бы смоделировать реальное состояние внутренних дел в белых фракциях, следствием чего была их малочисленность и подверженность дезертирству.

ЗЫ

Уменьшать же количество доступных региональных действий думаю вообще - неправильно.

Ссылка на комментарий

Роммель

Можно ли установить мод на русофицированную 1.06?

Ссылка на комментарий

Lexx SV
Можно ли установить мод на русофицированную 1.06?

камрады писали что с 1.06 вылетает

Ссылка на комментарий

mikebmg
камрады писали что с 1.06 вылетает
Сейчас занимаюсь как раз переводом мода и даже понимаю почему - в 1.06 отключили ИИ для Украины и других малых фракций, а мод похоже его использует.

Хотя возможно и из-за каких-то других еще изменений.

Большая просьба - может кто-нибудь выложить английскую версию с патчем 1.05?

А еще лучше с уже установленным модом.

А то перевод мода закончу, а даже проверить не на чем будет :)

У меня тоже только русская версия 1.06 из темы форума и есть.

P.S.:Ну вот, перевод мода, которым последние недели 3 занимался - закончен.

Основой перевода был, разумеется, перевод игры многоуважаемого Cossack Colonel.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Для установки разархивировать и скопировать с заменой в папку игры с модом \RUS\Settings\.

Возможно понадобиться еще менять шрифты в папке \RUS\GameData\, но тут пока точно сказать не могу по причине отсутствия английской версии игры с патчем 1.05.

Сразу сообщаю - переводит сценарии и события не планирую.

Уж очень там просто накосячить. Конечно атмосфера теряется, но там работы чуть ли не на полгода.

Пока собственно работоспособность проверить не могу, но вроде старался быть аккуратным.

Если что - выкладывайте скриншоты с ошибками.

Изменено пользователем mikebmg
Ссылка на комментарий

Роммель
Сейчас занимаюсь как раз переводом мода и даже понимаю почему - в 1.06 отключили ИИ для Украины и других малых фракций, а мод похоже его использует.

Хотя возможно и из-за каких-то других еще изменений.

Большая просьба - может кто-нибудь выложить английскую версию с патчем 1.05?

А еще лучше с уже установленным модом.

А то перевод мода закончу, а даже проверить не на чем будет :)

У меня тоже только русская версия 1.06 из темы форума и есть.

P.S.:Ну вот, перевод мода, которым последние недели 3 занимался - закончен.

Основой перевода был, разумеется, перевод игры многоуважаемого Cossack Colonel.

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

Для установки скопировать с заменой в папку игры с модом \RUS\Settings\.

Возможно понадобиться еще менять шрифты в папке \RUS\GameData\, но тут пока точно сказать не могу по причине отсутствия английской версии игры с патчем 1.05.

Сразу сообщаю - переводит сценарии и события не планирую.

Уж очень там просто накосячить. Конечно атмосфера теряется, но там работы чуть ли не на полгода.

Пока собственно работоспособность проверить не могу, но вроде старался быть аккуратным.

Если что - выкладывайте скриншоты с ошибками.

Ставил на 1.06, полёт нормальный. Играл за Деникена, вылетов не было, Французы и Украинцы исправно "думают". Есть маленький баг с очками инициатитвы(но это наверно от мода), их очень мало. Только после захвата Царицына в начале января 1919 появились кое-какие подвижки.

Ссылка на комментарий

Роммель
Спойлер

20:13:28 (Reporting) User: User Computer: COMP_1

20:13:28 (Reporting) Loading general settings

20:13:29 (Reporting) USettings.LoadSettings 684 settings loaded, out of 7 settings files.

20:13:29 (Reporting) Loading Localized Strings

20:13:42 (Reporting) System local strings loaded from E:\Program Files\Akella Games\REDS - Revolution under Siege\RUS\Settings\LocalStrings__AGE.csv

20:13:42 (Reporting) Loading Display Options

20:13:42 (Reporting) Entering DirectX Initializations

20:13:42 (Reporting) LocalStrings & Settings 13387 ms

20:13:42 (Reporting) Cursors 15 ms

20:15:42 (Reporting) DirectX Initializations 245 ms

20:15:42 (Reporting) Fonts 1 ms

20:15:42 (Reporting) TTerrainDefs.Create 112 Terrains definitions loaded, out of 56 terrains files.

20:15:42 (Reporting) Terrains Definitions 1039 ms

20:15:42 (Reporting) Areas 414 ms

20:15:42 (Reporting) Theaters 0 ms

20:15:42 (Reporting) Particles I 0 ms

20:15:42 (Reporting) TAbiDefs.Create 196 Abilities loaded, out of 196 abilities files.

20:15:42 (Reporting) Units Abilities 119 ms

20:15:42 (Reporting) TStrucDefs.LoadFromFile 10 StrucDef loaded, out of 10 StrucDef files.

20:15:42 (Reporting) Structures 25 ms

20:15:42 (Reporting) TFactionDefs.LoadFromFile 47 FactionDef loaded, out of 47 FactionDef files.

20:15:42 (Reporting) Factions 99 ms

20:15:42 (Reporting) Application.Initialize OK

20:15:42 (Reporting) TSplash.Create OK

20:15:42 (Reporting) TSplash.Show OK

20:15:42 (Reporting) TSplash.Repaint OK

20:15:42 (Reporting) Starting Media Librarian

20:15:42 (Reporting) Max Texture size: 8192 x 8192

20:15:42 (Reporting) TAgeAudio Initializing Audio Engine

20:15:42 (Reporting) TMediaLibrarian.InitializeSounds 230 sounds loaded.

20:15:42 (Reporting) TMediaLibrarian.InitializeMusics 20 Musics loaded.

20:15:42 (Reporting) TMediaLibrarian.InitializeVoices 4 Voice Languages loaded.

20:15:42 (Reporting) TMediaLibrarian.Create Finished loading images in 4.515 seconds Memory usage: 64388 kb

20:15:42 (Reporting) TMediaLibrarian.GetMediaInfo: Unable to find MediaInfo for image: splash ru.png

20:15:42 (Reporting) Media Librarian 5893 ms

20:15:42 (Reporting) TParticlesDef.Create 4 particles definitions loaded, out of 4 particles files.

20:15:42 (Reporting) Particles II 30 ms

20:15:42 (Reporting) TDoodadDefs.Create 0 doodads definitions loaded, out of 0 files.

20:15:42 (Reporting) Doodads 0 ms

20:15:42 (Reporting) TListRegionDefs.Create 1983 Regions definitions loaded.

20:15:42 (Reporting) Regions & the Map 5310 ms

20:15:42 (Reporting) TListButtons.Create 58 buttons definitions loaded, from 26 frontend files.

20:15:42 (Reporting) Buttons 54 ms

20:15:42 (Reporting) TAgeDxComponentList.Create 16 frontend definitions loaded, from 16 frontend files.

20:15:42 (Reporting) TMediaLibrarian.GetMediaInfo: Unable to find MediaInfo for image: ledger_back

20:15:42 (Reporting) TFrontEnd.Create 26 frontend definitions loaded, from 38 frontend files.

20:15:42 (Reporting) Frontends Initializations 8877 ms

20:15:42 (Reporting) Starting Game World

20:15:42 (Reporting) TUIDObjectList.IsRedundant on UID 0

20:15:42 (Reporting) TUIDObjectList.IsRedundant on UID 10

20:15:42 (Reporting) TUIDObjectList.IsRedundant on UID 11

20:15:42 (Reporting) TUIDObjectList.IsRedundant on UID 12

20:15:42 (Reporting) TUIDObjectList.IsRedundant on UID 13

20:15:42 (Reporting) TUIDObjectList.IsRedundant on UID 14

20:15:42 (Reporting) TUIDObjectList.IsRedundant on UID 15

20:15:42 (Reporting) TUIDObjectList.IsRedundant on UID 16

20:15:42 (Reporting) TUIDObjectList.IsRedundant on UID 17

20:15:42 (Reporting) TUIDObjectList.IsRedundant on UID 18

20:15:42 (Reporting) TUIDObjectList.IsRedundant on UID 19

20:15:42 (Reporting) TUIDObjectList.IsRedundant on UID 1

20:15:42 (Reporting) TUIDObjectList.IsRedundant on UID 20

20:15:42 (Reporting) TUIDObjectList.IsRedundant on UID 21

20:15:42 (Reporting) TUIDObjectList.IsRedundant on UID 2

20:15:42 (Reporting) TUIDObjectList.IsRedundant on UID 3

20:15:42 (Reporting) TUIDObjectList.IsRedundant on UID 4

20:15:42 (Reporting) TUIDObjectList.IsRedundant on UID 5

20:15:42 (Reporting) TUIDObjectList.IsRedundant on UID 6

20:15:42 (Reporting) TUIDObjectList.IsRedundant on UID 7

20:15:42 (Reporting) TUIDObjectList.IsRedundant on UID 8

20:15:42 (Reporting) TUIDObjectList.IsRedundant on UID 9

20:15:42 (Reporting) TMerchandises.LoadFromFile 22 Merchandises loaded, from 44 Merchandises files.

20:15:42 (Reporting) TModels.Create 1909 (Cached) Models loaded in 1976 ms

20:15:42 (Reporting) TListUnitDefs.Create 1856 (Cached) Units loaded in 474 ms

20:15:42 (Reporting) TWeather.Create 16 Weathers patterns loaded, from 16 files.

20:15:42 (Reporting) TEthnics.LoadFromFile 0 Ethnics loaded, from 0 Ethnics files.

20:15:42 (Reporting) TReligions.LoadFromFile 0 Religions loaded, from 0 Religions files.

20:15:42 (Reporting) TAgendaDefs.LoadFromFile 37 AI Agendas loaded from 37 AI Agendas files.

20:15:42 (Reporting) TMapAleaDefs.LoadFromFile 8 TMapAleaDef loaded, from 8 files.

20:15:42 (Reporting) TAIAgentDefs.LoadFromFile 3 AIAgentDefs loaded, from 3 aia files.

20:15:42 (Reporting) TFactionMods.LoadFromFile 0 Faction Modifiers loaded, from 0 files, in 0 ms

20:15:42 (Reporting) TFacAttribDefs.LoadFromFile 0 Faction Atttributes loaded from 0 Attributes Definition files.

20:15:42 (Reporting) TFacAttribsOverride.LoadFromFile 0 F.A. Overrides loaded from 0 Attributes Definition files.

20:15:42 (Reporting) TRgnDecisionDefs.LoadFromFile 11 Region Decisions loaded, from 11 Decisions files.

20:15:42 (Reporting) No sprite found to calculate standard

20:15:42 (Reporting) Game World & attached DBs 1590 ms

20:15:42 (Reporting) Starting Data Parser

20:15:42 (Reporting) Data Parser 0 ms

20:15:42 (Reporting) Starting Renderer

20:15:42 (Reporting) Rendering Engine 11 ms

20:15:42 (Reporting) Starting Game ...

20:15:42 (Reporting) Global Load Time: 39736 ms

20:15:42 (Reporting) TMain, CreateForm OK

20:15:42 (Reporting) Application.Run Starting app...

20:15:42 (Reporting) Game Engine version: RUS Fatal Years 1.085 provisional version

20:15:42 (Reporting) TGameSim.OnLoadGame_FilePicked E:\Program Files\Akella Games\REDS - Revolution under Siege\RUS\Saves\Grand Campaign5\Grand Campaign~WHI.trn :Turn file loaded, # of entries: 202418

20:15:42 (Reporting) All gamesim data loaded in: 6975 ms

20:15:42 (Reporting) TSlaveThing.SetBitmap: Unable to find MediaInfo for image: Counter_RED

20:15:42 (Reporting) TSlaveThing.SetBitmap: Unable to find MediaInfo for image: Counter_WHI

20:15:42 (Reporting) Starting Hosting Phase Turn 20

20:15:42 (Reporting) All gamesim data loaded in: 7159 ms

20:15:42 (Reporting) Host: Starting AIs.

20:15:42 [Error ] THost.LoadHostFile Exception caught: Impossible de creer le fichier "E:\Program Files\Akella Games\REDS - Revolution under Siege\RUS\Logs\T4063-Resources.csv". Процесс не может получить доступ к файлу, так как этот файл занят другим процессом

20:15:42 [Error ] THost.AbortProcess Hosting aborted while performing LoadHostFile

20:15:42 [Error ] THost.AbortProcess Hosting aborted while performing PreHostProcess

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

mikebmg
Вылет при обработке хода(уже после фазы боёв)

20:15:42 [Error ] THost.LoadHostFile Exception caught: Impossible de creer le fichier "E:\Program Files\Akella Games\REDS - Revolution under Siege\RUS\Logs\T4063-Resources.csv". Процесс не может получить доступ к файлу, так как этот файл занят другим процессом

Насколько я понял началась ошибка отсюда.

Нет доступа к какому-то файлу в папке логов. T4063-Resources.csv

Причем такого файла я у себя вообще не нахожу...

А вообще похожие ошибки бывают если 2 версии игры запустить, или файл другой прогой смотреть.

Или антивирус проверять полез...

Но точно не подскажу. В качестве идеи - переиграть один ход или 2, предварительно перезагрузив комп.

P.S.: Запустил на русской версии 1.06 мод с переводом, начал смотреть - увидел ошибки.

Подумал, что не последние. Потому создал Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , где будет последняя версия перевода.

Settings.rar - последняя версия файлов перевода. Разархивировать и копировать с заменой в папку \RUS\Settings\

Areas.rar - исправлено неправильное отображение в моде погодных зон. Разархивировать и копировать с заменой в папку \RUS\GameData\

Grand Campaign.rar - исправлена небольшая ошибка в сценарии, в одном месте вместо текста события показывался только его заголовок. Разархивировать и копировать с заменой в папку \RUS\Scens\

Изменено пользователем mikebmg
Ссылка на комментарий

Роммель

Опять похожая ошибка но уже за красных. Не от мода. Можете посоветовать что делать? Перезапуск не помогает, игра банально стопорится на ходе независимо от действий. Проблема в том же T4063-Resources.csv, как оказалось, это файл ресурсов стран.

Ссылка на комментарий

Lexx SV
Опять похожая ошибка но уже за красных. Не от мода. Можете посоветовать что делать? Перезапуск не помогает, игра банально стопорится на ходе независимо от действий. Проблема в том же T4063-Resources.csv, как оказалось, это файл ресурсов стран.

нечто подобное у меня было при смене версий мода FY - когда я попеременно ставил 1.07 и 1.085, при распаковке "слетали" файлы.

имхо - можно попробовать скачать (и сохранить) ванильную версию, на которую будет ставится патч.

Ссылка на комментарий

Роммель

Переустановил, не робит :020: , где можно найти сборочку с модом?

Ссылка на комментарий

решил я впервые попробовать мод FY 1.085. игра обещает быть оч интересной, но ужасно поразил тот факт, что найм генералов (по кр мере за Белые фракции) можно производить раз в 3 или 4 хода. :mad: так у всех или только у меня? такая проблема была раньше на акелловской версии, но тут ведь я ставлю английскую. пока на нее мод не ставишь, генералов можно нанимать каждый ход, а с модом - облом..... можно как то избавится от этого???

ставил на англ версию, патчи 1.05 и 1.06 пробовал, FY 1.085

Ссылка на комментарий

Lexx SV
найм генералов (по кр мере за Белые фракции) можно производить раз в 3 или 4 хода. :mad:

можно как то избавится от этого???

Видимо это у всех. Как избавиться - только модифицировать мод ;)

ИМХО генералов вполне достаточно, с солдатами могут быть напряги

Ссылка на комментарий

заметил у себя баг, если русифицировать мод представленными выше файлами - в меню НАСТРОЙКИ пропадают все вкладки, кроме первой (где музыка, звук.эффекты и проч). так что если хочешь играть в русифицированный мод, то настройки нужно сначала делать на не русифицированной версии, а только потом кидать файлы перевода

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 153
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 56547

Лучшие авторы в этой теме

  • mikebmg

    21

  • Lexx SV

    20

  • serg81

    19

  • Роммель

    13

  • большевик55

    10

  • Gundar

    8

  • mr.N

    8

  • Zheleznyak

    6

  • Ратмир

    6

  • zmeyvoitel

    6

  • Alex-raven

    4

  • Northern Neighbour

    3

  • Cы́роводка

    3

  • ema888

    2

  • Kornilovec

    2

  • Vicomte

    2

  • Corp19

    2

  • Dobriy

    2

  • kolchak

    2

  • Аномальный пользователь

    2

  • deoved

    1

  • Snickers

    1

  • Zenvaro

    1

  • MrFox

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...