мод FATAL YEARS - Страница 4 - Revolution under Siege (RUS) - Strategium.ru Перейти к содержимому

мод FATAL YEARS

Рекомендованные сообщения

Lexx SV

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Источник: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

---------

1. Что есть мод FY?

улучшенный ИИ, лучшая система эвентов, в частности в дипломатических действиях, более точно воспроизведены исторические события, углублен геймплей.

  • FY сделаны для улучшеного "сингла" и "мульта" - улучшенный балланс, более глубокое отображение малых фракций, проверит на прочность качество стратегческих решений, "глубину применения" экономичеких, политических, дипломатических и военных решений. ФЕ позволит с интересом играть по сети.
  • FY вносит больше изменений и улучшений в систему событий, выбор который делает игрок играет гораздо большую роль в дальнейшем развитии событий игры.
  • большая работа проведена, чтобы усовершенствовать поведение ИИ, особенно зимой, в начале месяца и при строительстве юнитов. Одна новая особенность ИИ - параметр вынуждающий большие отряды идти вслед за большими (важными) целями охотнее, чем за второстепенными; этот эффект должен быть проверен в игре.
    На движке АГЕод ИИ трудно управлять непрерывными фронтами, таким образом "военный стиль" Первой и Второй Мировых войн невозможен (в играх как "Revolution Under Siege" или "Pride of Nation"), из-за этого для представления фронтов система регионов гораздо менее подходящая, чем старая система гексов. Однако в моде 1.07 я наблюдаю, как ИИ формирует подобие фронтов. Достоверный ИИ очень важен при сетевой игре, при действиях за ИИ-управляемые фракции, играющие важную историческую и внутриигровую роль (Украина, Балтийские республики, Финляндия, Зеленые, Анархисты, германский Фрайкор). ИИ дополнен менее заданной (детерминированной) системой событий и другими военными неопределенностями, встроенными в игру, которые приводят к бОльшим неожиданнностям, испытываемых командирами во время Гражданской войны в России.
  • официальная версия 1.02 сделала Западные державы и другие нации и фракции частью предопределенных исторических событий, фоном к вооруженной борьбе между тремя Русскими фракциями. Этот подход жертует исторической точностью, т.к. в Гражданской войне в России была сложная политическая и дипломатическая ситуация-обстановка, отличающаяся-выделяющаяся-характеризующаяся множественностью сторон, национальностей, стран, каждая из которых действовала собственными независимыми силами для достижения собственных целей. Все три основные Русские фракции столкнулись со многими дилеммами и трудным выбором относительно того, как вести себя с этими и другими участниками в политическом, дипломатическом и военном отношении
  • FY преобразует роль фракций, представленных в официальной игре и некоторых других, которые играли существенную региональную роль. То, как себя ведут региональные фракции, зависит от событий и часто от поведения основных "росийских игроков" (видимо Советы, Добровольцы и Сибиряки). Интервенция - необязательна, вводится по достижению достижения определенного "Союзнического интервенционного уровня", на который влияют действия производимые основными игроками. Этот "СИУ" определяют степень вмешательства Западных держав в Гражданскую войну, это один из факторов, на который оказывают влияние действия Белых и Красных руководителей.
  • FY исправляет многие ошибки, корректирует ИИ и поведение отрядов игрока для того, чтобы отразить новую улучшенную версию игры

Обобщение фракций

Фракция (можно играть?) (союзные фракции)

Советы (Да) (Анархисты)

Белые Юга России (Да) (Украинцы, Прибалты, Кавказцы)

Белые Сибири (Да) (Финны)

Украинцы (Только ИИ) (Белые Юга России)

Анархисты (Только ИИ) Советы)

Фрайкор (Только ИИ) (Нет союзников)

Зеленые (Только ИИ) (Нет союзников)

Поляки (Только ИИ) (Нет союзников)

Французы (Только ИИ) (Белые Юга России)

Примечание: только Основная Кампания была модифицирована. Вы должны всегда держать чистую и патченную официальную версию в качестве основы для создания модифицированной версии и для игры в другие сценарии

 

 

Спойлер

 

 

2.1 Рекомендуемые настройки:

  • Правила активации на вкладке Настройки игры: лучшая настройка это средняя ячейка-флажок (длительное перемещение и штрафы для неактивных командиров). Настройка, блокирующая неактивных командиров не соответствует условиям Гражданской войны в России
    Объяснение: почему необходим +2 бонус к "туману войны" для ИИ? Игрок имеет интуитивное представление и помнит о ситуации в игре, что обеспечивает принятие игровых решений; ИИ не равен человеку, его возможности гораздо слабее. Эта опция выравнивает шансы человека и компьютера. ИИ не может думать, читать, предугадывать и предсказывать, он не предполагает, что происходит под «туманом войны» и что может сделать противник. АИ вычисляет «значимости» ситуаций исходя из видимых ему данных, поэтому для более сильной игры ИИ должен обладать более полной информацией.
  • Регулирование сложности: если первые игры против ИИ сложны (Белые Юга России в начале игры действительно хрупки) используйте уровень ИИ «Private» (ИИ получает штрафы к движению и битве). Сложность можно изменить позднее в любой момент.
    Задача мода – историчность и игра с сильным ИИ. Главная задача – ввести в игру необходимые с моей точки зрения исторические события и элементы. Вторая по важности задача – чтобы игра ИИ велась по тем же правилам, что и для человека. Я не буду ограничивать действительность или вводить мухлеж для ИИ с целью добиться баланса в игре. Для этого лучше принять решение дать ИИ бонус +2 к «туману войны».

Задача не состоит в том, что бы изменить условия и они противоречили историческим реалиям: в нормальной ситуации Белый ИИ должен проиграть Советам к концу 1920-го года, но если Белый игрок доживет до 1922 года, то значит он добился большего успеха, чем в истории и это будет отражено бонусом Победных Очков не меняя историческую обстановку. Такой путь используют многие настольные игры – они не уменьшают размер Советской Армии и не укрепляют Вермахт в Битве за Берлин 1945-го года, они устанавливают разные условия победы для разных сторон.

 

2.2 Победные Очки

Белые Юга России получают 35 Победных Очков за ход с начала сентября 1920 г., Белые сибиряки будут получать 35 Победных Очков за ход с апреля 1920 г. Но каждая фракция должна иметь по крайней мерее 60 единиц Национальной Морали для получения этой премии.

 

Спойлер

3. Уровень интервенции Союзников.

3.1. Фоновая обстановка

В официальной игре определены фиксированные даты начала и окончания помощи Белым силам посредством Союзных войск и снабжения. Эта помощь очень предсказуема и делает игру менее приятной и нереалистичной, так как в действительности ни одна сторона не обладала точными фактами и знаниями о будущем. В FY размер Союзнической помощи определяется «Уровнем интервенции Союзников», изменение которого определяют и случайные события и действия игрока.

3.2 «Уровень интервенции Союзников», «Allied Intervention Level» (AIL)

AIL меняется согласно случайным событиям, которые представляют собой последствия ситуаций и действий правительств Союзных Наций, колеблющихся между необходимостью борьбы с коммунизмом и необходимостью закончить военные действия.

  • AIL заключается в пределах от 0 до 13, игра начинается с уровня 8
  • Начиная с уровня 3 Союзная финансовая помощь прекращается и Союзные войска удаляются из игры, за исключением некоторых заблокированных единиц (например японские подразделения). Этот эффект постоянный (?)
  • AIL 4 и больше необходим для получения финансовой помощи и снабжения от Западных Союзных сил
  • AIL 7 требуется для получения заблокированных гарнизонов и активных войск на Русском Севере, с ростом уровня увеличиваются объемы помощи
  • AIL 13 заставляет Союзные Государства принять решение о «ликвидации Красной угрозы», убирающее ограничения на вооруженное вмешательство, особенно Франции на Украине
  • Каждый игрок может оказать влияние на действия Союзных правительств и склонить AIL в свою сторону
  • Различные действия (например нападение Красных сил на Польшу) так же поднимают либо понижают этот уровень
  • Когда любая Белая фракция достигает по крайней мере 120 единиц Национального Духа есть шанс, что AIL будет повышен на 1 уровень (120 Национального Духа возможно при достижении больших побед и такая фракция претендует на роль будущего правительства России)
  • Когда Советы достигают 120 единиц Национального Духа, AIL может быть снижен на 1 уровень (исторически политика Западных держав переключилась на сдерживание большевизма когда стало ясно, что Советы начали побеждать в России)
  • Если Советы осуществляют «Земельную реформу», AIL может уменьшится (эта реформа приводит к политике НЭПа, которая рассматривалась Союзниками как частичный отказ от коммунистической утопии и как первый шаг к отказу от Мировой революции)
  • С другой стороны Земельная реформа Белых сил может поднять AIL (являясь положительным развитием демократической России)
  • Когда Советы осуществляют «Забастовки в Западных государствах» это приводит к росту AIL на 1 уровень

Случайность эффектов на AIL моделирует частичное влияние Красной и Белой борьбы на дипломатические позиции Великобритании и Франции

3.3 Французская и Греческая интервенция на Украине

Французские и Греческие войска на Украине начинают игру как независимая фракция, но могут перейти под контроль Белых Юга России если AIL достигнет 13 уровня.

Эти единицы будут безвозвратно удалены из игры:

  • Если AIL достигнет 6 и менее
  • Если Советы захватят Херсон и случайный тест будет провален
  • Если Советы располагают значительными силами под Одессой и случайный тест провален
  • Если Французский Национальный Дух падает ниже 45 (Франция начинает игру с 60)

Запомните, что французские и греческие войска не получают пополнений, неся потери от истощения и боев. Игрок должен дважды подумать, вводя силы интервентов в бой

 

Спойлер

4.1 Польша

Польша управляется собственным ИИ и может объявить войну Советам в любое время начиная с января 1919 г. Коммунисты могут напасть на Польшу, но ценой этого будет риск усиления поддержки Союзниками Белого движения

(Объявление войны ранее 1919 года может привести к странной ситуации отступления германских войск через польскую территорию)

4.2 Финляндия

Финское вмешательство в пользу Белого движения может произойти тремя способами:

  • во-первых, любая Белая фракция может получить финскую помощь осуществив решение «Признание независимости» (см. 8.1 ниже)
  • во-вторых, есть другое решение между Финлянлией и Белым движением с другими правилами и результатами. Это может произойти в 1919 г. и будет стоить 30 Очков Инициативы и 100 денег, в результате есть вероятность интервенции Финляндии. Шанс выше, если Белый игрок контролирует Нарву и Псков.
    Эта возможность исчезает с началом 1920 г.
  • в третьих, Финляндия может начать интервенцию если Советы покажут слабость и оставят Балтийские республики (см. 4.3.2 ниже)

Историческое финское наступление на Олонец в апреле 1919 г. представлено как Зеленая фракция, которая действует неорганизованно (т.к. Финляндия официально не была в состоянии войны с Советами) и эта ситуация прекращается, если Финляндия объявляет войну. Такие ограниченные финские действия рассматриваются как Зеленые повстанческие силы, действовавшие враждебно и против Красных, и против Союзных сил.

Эти правила дают Белым шанс получить финскую поддержку без формального признания независимости. Конечно, финский народ может отказаться повторно участвовать в войне несмотря на влияние Маннергейма.

С точки зрения стратегии существование этого выбора позволяет Белым создавать ограниченную угрозу Петрограду с любой стороны из-за возможности распоряжаться финскими войсками. Это делает благоразумным для Советов держать мощные силы для обороны Петроградского сектора в течение 1919 года.

4.3 Прибалтийские республики

4.3.1. Советы получают случайные потери Народного Духа и Очков Победы если находятся в мире со странами Балтии (Эстония, Латвия и Литва). Объявление войны Прибалтийским республикам дает Красным +8 Народного Духа.

Этот эффект необходим для геймплея, исторических соображений и соображений ИИ.

- Для геймплея это создает угрозу и формирует новый фронт борьбы – политической или военной в зависимости от действий Красных, таким образом уменьшается давление на Белое движение.

- Исторически, как и с Финляндией, было некоторое социалистическое движение в Прибалтийских республиках, большевики стремились контролировать эти территории, расположенные близко к Петрограду. Только в 1921 году недостаточные военные усилия против Прибалтов заставили Советы оставить республики независимыми. Фактически, большинство русских, большевиками они были или нет, не могло легко воспринять потерю областей, рассматриваемых как Российские, независимо от формы правления, в них установленных.

- Для пользы ИИ лучше иметь попытку вторжения в страны Балтии и раздавить силы Юденича, чем позволить накапливать силы и дать возможность захватить Петроград.

4.3.2. Прибалты и финны могут первыми начать войну с Советами если AIL является хотя бы 6: это маленький шанс для Прибалтов, Юденича и возможно финнов начать войну потому что пассивность Советов может быть расценена как свидетельство слабости. Красные теряют много Народного Духа, если это событие произойдет.

Однако, если Советы провели решение «Уступка Прибалтике», то AIL должен быть по крайней мере 9, что бы была возможность начать подобную войну.

4.3.3 Красные могут заключить мир с Прибалтийскими республиками. Как это может произойти?

  • Во-первых, Советы должны быть в состоянии войны с Балтийскими республиками по крайней мере 10 ходов (это сделано во избежание злоупотребления в виде объявления войны и немедленного заключения мира)
  • Во-вторых, Советы не могут заключить мир, если они контролируют главные города стран Балтии.

Почему такие условия? AGE-система не позволяет вести переговоры и достигать компромиссов – возможны два результата: большая победа или большое поражение. Если Советы побеждают, то контролируют область и могут проводить реквизиции средств и призывников из Прибалтики – нет потребности соглашаться на мирные решения. Если Советы проигрывают – это стимул подписать мир с Прибалтикой, в этом случае страны Балтики становятся недоступными для игры, Советы теряют Национальный Дух и много Очков Победы, военные единицы на этих территориях навсегда выводятся из игры.

4.3.4. Германский Фрейкор может сформироваться в Балтийских республиках. Аристократия Прибалтики была в значительной степени немецкой в течении многих столетий, что позволило Германии создать и снабжать Фрейкор для преследования своих целей.

Фрейкор – ИИ-управляемая фракция, борющаяся за контроль над Балтийскими республиками в Германских интересах. Фрейкор, как и украинцы, враги и Советов и Белого движения. После 1919 г. они будут случайно удаляться, моделируя эффект давления Союзников на Германию. Сначала Фрейкор станет «Российской Армией» во главе с генералом Бермондт-Аваловым, более низкого качества, позже армия удалится из игры навсегда.

Если Фрейкор контролирует Каунас и Ригу в это время, Белые Юга России будут терять Очки Инициативы каждый ход –

это должно побудить игрока обратить внимание на Прибалтику, правило также моделирует беспокойство Союзников о всплеске пангерманизма; при этом имеет место пропагандистский успех, которые получают Советы от успехов Фрейкора потому что они используют антикоммунистическую деятельность для обоснования своих действий.

4.4 Обращение с просьбой о немецкой военной помощи

Белые Юга России могут принять новое решение с июня по октябрь 1918 г.: «Запросить германскую помощь». Это решение даст много ресурсов, людей и даже артиллерийских подразделений, но AIL упадет на случайное значение от 2 до 4 пунктов.

Решение предлагает компромис: получение немедленной выгоды от германской помощи за счет менее значимой помощи союзников в дальнейшем. Оттого что в начале игры AIL = 8, а упадет до 6-го уровня, достичь 13-го уровня очень сложно, а при уровне AIL-4 прекратиться любая материальная помощь Союзников. Конечно, AIL должен немного подняться с июня 1918-го до середины 1919-го года, но это произойдет не наверняка и рост будет медленным большую часть времени.

4.5 Германская помощь Краснову.

Донские казаки Краснова получали германскую помощь, часть из которой использовалась для снабжения Добровольческой армии.

Большинство офицеров Добровольческой армии занимали антигерманскую позицию (начиная с Деникина), но до смерти Алексеева (не представленной в игре), который имел значительное политическое влияние, Белые силы Юга России придерживались стратегии, ориентированной на Дон а не на Кубань, из-за получения немецкой помощи.

Это поведение было связано не с про-немецкой ориентацией, а в силу необходимости, т.к. до ноября 1918 года Союзная помощь не могла быть получена в связи с закрытыми Черноморскими проливами и турецким присутствием на Закавказье.

4.6 Обращение к Японии с просьбой о интервенции

С января 1919 года Белым силам Сибири доступно решение «Прошение Японии о начале интервенции» (стоимость решения 3 Очка Инициативы). В течении следующих 4 ходов на каждый ход имеется 15% шанс, что Япония согласится на интервенцию на Дальний Восток и выделит подразделения для охраны Транссибирской магистрали.

Если Япония начинает интервенцию это приводит к:

  • AIL падает на 6 пунктов
  • Потеря от 15 до 30 очков Народного Духа Белых сибиряков, если их Народный Дух составлял 80 и более очков
  • Советы получают 15 Народного Духа
  • Решения «Региональной политики» не будут доступны для Белой фракции между Владивостоком и Иркутском

Японская интервенция: в течении осени 1919 г. Сибирские войска были дезорганизованы и настоятельно просили у Японских чиновников начать вооруженную интервенцию. В обмен на военную помощь предлагались существенные территориальные и экономические уступки Японии на Дальнем Востоке.

Япония отказалась, не видя выгоды в полном военном вмешательстве. Кроме того, Франция, Великобритания и США были сильно обеспокоены любым расширением влияния Японии на Дальнем Востоке и восприняли бы такой альянс негативно.

Это ограничивает желательнось решения даже в отчаянной ситуации.

4.7 Восстания Зеленых

В официальной версии некоторые крупные восстания Зеленых, как и восстание в Тамбове в 1920-1921 годах являются заданными событиями и запускаются автоматически в фиксированное время в обозначенных регионах.

FY заменяет эти события более случайными действиями: восстания Зеленых могут произойти в любом регионе в любое время и зависят от лояльности населения к Зеленой фракции.

 

Спойлер

Провоцирование дезертирства

Каждая фракция может принять решение "Провоцировать дезертирство", направленное против любой другой фракции. Выбранная фракция теряет часть солдат из "запаса призывников". Решение работает лучше всего при величине Народного Духа фракции-цели менее 90 и работает хуже при более высоких значениях Народного Духа (например, если НД фракции-цели 100, то решение имеет 75% риск потерпеть неудачу). Это решение будет использоваться некоторое время, кроме того подобное решение Советов в отношении Украины может быть применено один раз и Советы получают от одной до трех бригад в зависимости от Народного Духа Украинской фракции.

(негативный момент такой модификации - движок игры не разграничивает географического положения подразделений которые теряют солдат, дезертировать могут солдаты гарнизонов и частей, расположенных в отдалении от противника. Но даже в таком приближении это решение ослабляет врага и может привести игрока-человека в замешетельство).

 

Спойлер

6.1. Внутренняя борьба.

Каждая фракция имеет внутреннюю напряженность между своими лидерами, наиболее известной из котрых было соперничество Сталина и Троцкого. Таким образом существует шанс при каждом ходе, что некоторые лидеры будут обездвижены на один ход (т.к. такое соперничество часто мешает координации действий на поле боя). Это не "Триумф Хаоса" (по-моему это отсылка к настольной игре по Гражданской 1917-22), но добавление небольшого беспорядка.

6.2 Коррупция и Чистки

Каждая фракция имеет коррупционный уровень в диапазоне от 0 до 6, начинают игру с 0 и с большой вероятностью коррупция растет во время игры, особенно для Белых сибиряков (в соответствии с режимом Колчака). Высокий уровень коррупции приводит к событиям снижающим производство снабжения (WSU) и поступления денежных средств. Каждая сторона имеет решения снижающие коррупцию на один уровень (50% шанс) вместе с соответствующими бонусами (100% вероятность получения некоторого количества снабжения или денег, небольшое повышение лояльности в некоторых регионах). Советский вариант назван "Чистки партии", детальнее смотри пункт 6.3

(Коррупции были подвержены все стороны участвующие в Гражданской войне вне зависимости от идеологического направления. Белые Юга страдали от коррупции в крупных масштабах (британская военная форма и военное снабжение использовалось гражданскими лицами), коррупция Белых сибиряков вообще вышла из-под контроля, большевики не были застрахованы от коррупции и известны случаи удержания товаров, предназначенных для помощи населению. Если исторические лидеры в целом не боролись с коррупцией, то у игрока должна быть возможность снизить коррупцию для борьбы с ее страшными эффектами.

Чистки в процессе гражданской войны были направлены больше против более новых членов партии, подозреваемых в оппортунизме. Политические причины в то время играли очень незначительную роль (в отличии от Сталинского периода). Старые большевики были менее подвержены коррупции и Ленин понимал коррупцию через призму идеологических соображений, подразумевая что новые члены партии "заражены" капиталистическим образованием или желаниями. Таким образом Чистки добавляют интереса в игру)

6.3. Новые решения

Являются недорогим способом влиять на игру, имеющими как плюсы так и минусы. Они добавляют изюминку и возможности влиять на игру - хотя и в ограниченной форме.

  • Запрет коррупции: только для Белых фракций. В попытке уменьшить коррупцию растет поддержка населения некоторых территорий, вы получаете немного снабжения и денег, но это приводит к снижению Национального Духа, т.к. он отображает приверженность политической линии фракции, а ваши решения затрагивают положение и состояние руководителей различного ранга
  • Чистки: только для Советов
  • Узаконить социалистические партии для Советов, Либералов и Белых: повышает лояльность на подконтрольных территориях, но снижает со слабой случайностью Национальный Дух. Эффект больший, чем для решения "Запрет коррупции"
  • Запрет социалистических партий для Советов, Либералов и Белых: эффект обратный "узакониваю".
    прим.: Обе стороны могли разрешать определенный уровень политической активности по тактическим соображениям. Это допускаемое отклонение идеологии со стороны крайне левых и крайне правых элементов вашей фракции
  • Спровоцировать забастовки в Союзных государствах: начиная с октября 1918 г. Советы могут принять это решение, что бы снизить прирость Очков Инициативы, снабжения и денег для Белой и Польской фракций. Но это решение приведет к росту Уровня Союзной Интервенции.
    (Это решение представляет забастовки в портах, таких как Данциг, через которые осуществлялись поставки снабжения белогвардейцам и полякам. Коминтерн официально создан в марте 1919 г, но спонтанные забастовки не связанные с деятельностью российских большевиков происходили и ранее)
  • Приостановить внутреннюю борьбу: Советы или Белые Юга России могут принять это решение, устраняющее риск внутренней напряженности и препятствующее блокированию лидеров на один ход
  • Советы в союзе с Анархистами: если принято это решение то Красный игрок должен:
    - взять под контроль подразделения анархистов
    - избегать дезертирства из подразелений в области Гуляйполя.
    Советы могут разорвать союз в любое время, объявив войну анархистам и дезертирство возобновится пока Н.Махно исчезнет из игры по событию и анархистские подразделения появятся случайно в разных местах по Украине.

6.4. Региональная политика

Региональная политика в Fatal Years отличается от официальной версии с патчем 1.02

В начале игры Белые не имеют решения "Земельная реформа". Они могут сделать 4 реквизиции и 4 призыва рекрутов.

Они могут провести два решения о "Земельной реформе" дважды, т.е. всего 4 раза. Стоимость решения:

3 НД и 20 ОИ (очков инициативы) в промежутке между июнем 1918 и мартом 1919 г.,

5 НД и 30 ОМ в промежутке между апрелем 1919 и декабрем 1919 г,

7 НД и 45 ОИ с января 1920 г.

Этот рост стоимости реформы моделирует катастрофический эффект ранних реквизиций на кредит доверия политической силе.

Земельные реформы в моде более мощные, чем в официальной версии, и быстрее повышают лояльность населения, но при их проведении для Белых фракций уменьшается количество доступных реквизиций и призывов.

(в мануале идет техническая инфа, наметки вариантов. Нуждается в проверке, похоже что система работает так: принятие каждого "этапа", решения о реформе уменьшает число доступных реквизиций и призывов на один. Приняли реформу в первый раз - доступно по 3 реквизиции и 3 призыва и т.д. При завершении реформы станет невозможно производить реквизиции и призывы.)

Для Коммунистов с начала игры доступны 6 реквизиций, 6 призывов и 6 "операций ЧК". Если они примут новое решение "НЭП", то будет получена выгода из этого регионального решения (более мощного, чем операции ЧК), число доступных диверсий возрастет до 10. С другой стороны максимальное количество реквизиций и призывов снизится до 2, и операции ЧК больше не будут использоваться.

Стоимость этого решения одинакова для Советов и Белых (уменьшение НД - результат ослабления рвения сторонников фракции).

Обе стороны также случайно получают немного ОИ для того, чтобы представлять общественному мнению политические выгоды фракции. Избегание реформы позволит достичь небольшого роста НД (моделирующий поддержку основной политической группы за счет жесткой политики в отношении крестьян)

Но, что более важно, обе стороны получают случайные последствия при решении провести силой эти реформы.

- во-первых, реформа не будет исполнена немедленно, в связи с инерцией административной системы. Таким образом для эффективной работы потребуется несколько ходов.

- во-вторых, реформы могут потерпеть успех и неудачу. При успехе вы получите дополнительные решения Земельной политики без каких-либо затрат. Если произошла неудача, то вы теряете одну возможность реквизиции и призыва.

Для разных фракций последствия Земельной реформы разные: если для Советов принятие НЭП приводит к уменьшению уровня интервенции, в то время как для Белых Земельная реформа увеличит AIL.

Операции ЧК гораздо менее важны, они приводят к большему падению НД, снижению лояльности но достаточно дешевы для проведения. Решения НЭП сильно поднимает поддержку населения, но требует больших затрат. Fatal Years дает выбор игроку.

(В любом случае в процессе игры поддержка населения падает и Земельная реформа - действие, направленное на перспективу для снижения риска Зеленых восстаний)

Схема региональных политик

наименование_________стоимость____________ выгода_________________длительн__количество___спецправила

Красная мобилизация__(-15 лояльн.)__________(+85 рекрутов)________(4 хода)____6 -

Красная реквизиция___(-20 лояльн.)__________(+90 денег +25 снабж.)_(4 хода)____6 -

Операция ЧК_________(-15 денег -15 призыв)__(+12 лояльн.)_________(4 хода)____6 -

Красное восстание_____(-20 денег)____________(+17 лояльн.)_________(4 хода)___6___________(только вражеский регион)

Красная реформа______(-1 НД -13 денег -3 ОП)__(+36 лояльн.)________(4 хода)____2 (+2 доп.)__(нет ЧК, меньше реквизиций

_______________________________________________________________________________и призывов)

Белая мобилизация_____(-15 лояльн.)_________(+50 рекрутов)________(4 хода)___6 -

Белая реквизиция______(-20 лояльн.)_________(+55 денег +18 снабж.)_(4 хода)____6 -

Белая реформа__________________________________________________(4 хода)___(2, +2 доп.)___(меньше реквизиций и призывов)

6.5 Дезертирство и маневрирование между сторонами

Как и в официальной версии у фракций могут произойти случайные события дезертирства содат. При падении НД ниже 90 дезертиры пополняют количество призывников противника (движок игры не позволяет подразделению переходить на сторону другой фракции)

6.6. Обмен информацией между Белыми фракциями

Каждая Белая фракция имеет возможность получать сообщения о успехах и неудачах других Белых фракций: уровень НД, важных побед и поражений, иногда возможность увидеть расположение подразделений.

 

Спойлер

7.1 Опасность на Волге

Если человек играет Советами, потеря Перми, Казани, Симбирска, Саратова до ноября 1918 года стоит Советам шанса потерять 7 пунктов НД за каждый город. Это новое правило представляет приоритет Волжского фронта над Южным с первые месяцы войны потому что Советы рассматривали Чехословацкий Легион как более опасного противника, чем слабые силы Деникина и Краснова.

Игрок-человек знает, что Легион исчезнет как активный игрок после ноября в то время как первоклассная Добровольческая армия будет представлять угрозу в будущем, поэтому существует искус нанести первый удар на Юге и игнорировать Волжское направление. Красный игрок может поддаться на это искушение, но риск падения НД заставит его хорошо подумать над решением.

7.2 Военная реформа Троцкого

Красные отряды начинают игру с пониженной сплоченностью. Это новое решение, представляющее идею Троцкого о вооруженной борьбе преимущественно ополчением Красной Гвардии, вызывает случайный рост сплоченности некоторых КРасныхподразделений в течении нескольких ходов. Кроме того, некоторые лидеры будут доступны только после принятия этого решения (эти лидеры известны как "военные специалисты" в рядах Красной Армии). Это решение стоит немедленного снижения НД и ОИ, а затем падение НД и ОИ происходит случайно время от времени: это представляет сопротивление реформам Троцкого. Так же решение будет стоить потери денег и числа призывников (деньги теряются на организационные расходы, призывники дезертируют из рядов Красной Гвардии предпочитая гражданскую жизнь военной дисциплине и опастностям боевых действий). Так же в течении нескольких ходов сплоченность некоторых подразделений будет снижена (представление организационного беспорядка).

До принятия этого решения Советы получают ОП и рост НД (один пункт в ход). Когда решение принято, военная реформа обсуждается лидерами большевиков несколько ходов прежде чем она воплотится в жизнь. В течении периода дискуссии Советы теряют НД случайно (имитация сильной оппозиции предложениям Троцкого). Если НД менее 95 - Военная реформа проводится вынужденно (под давлением обстоятельств?)

Дополнительные элементы историчности: отображение хрупкости Красных подразделений и восприятие военной реформы не как очевидного решения, из-за этого правильно расчитанный момент начала реформы будет иметь решающий момент для смягчения ее негативных последствий. Это решение может быть принято раньше или позже, но оно приведет к немедленным проблемам с ощутимой выгодой в будущем

7.3 Судьба Башкирии

Башкирские отряды начинают игру в Сибирской армии. После прихода Колчака к власти они исчезают случайным образом. Если после 1919 г. Советы контролируют область Оренбурга то Башкирская Красная дивизия будет сформирована по эвенту.

С 1920 г. может произойти восстание Зеленых башкир. Советы могут принять решение о представлении автономии Башкирии и таким образом предотвратить восстание, но это увеличит риск восстаний в других регионах (отображение ненависти русских крестьян к богатым людям и власти, от которой они получили покровительство)

На начало Гражданской войны, в России в районе Уральских гор проживало около 2 млн. башкир, т.о. это была важная группа в Оренгбургском регионе. Не будучи строгими мусульманами они были культурно близки с Волжскими татарами. Башкиры никогда не были крепостными и были относительно богатыми, хотя некоторые их земли были расхищены русскими колонистами и промышленниками.

Башкиры пытались создать автономное государство в ходе Гражданской войны. Несмотря на то, что сибирские казаки приняли эту идею Колчак категорически отрицал возможность такого самоуправления, поэтому в 1919 г. башкиры поддержали Ленина, когда он предложил им автономию. Но в следующем году Советы вернулись к централизации и подавили башкирский национализм благодаря помощи местных русских крестьян

 

Спойлер

8.1 Признание независимости Белых Юга России

"Fatal Years" замена официальных правил предназначена для обеспечения большей сбалансированности и исторической достоверности:

  • если у Белых сил Юга России НД более 75 то это решение снижает НД на 20 пунктов немедленно. Тем не менее пока НД Белых Юга менее 115 они теряют 10 НД каждые три месяца.
    т.е. Белым Юга есть смысл принять это решение когда оно обеспечено большим успехом, повышающим НД до 115 и более пунктов
  • если НД Белых Юга менее 75, это решение снижает НД на 10 пунктов немедленно, и пока НД менее 100 пунктов силы Белые Юга теряют 5 НД и более каждые 3 месяца
    Штраф является менее жестким, т.к. игрок слаб и это действие может быть необходимым решением для игрока в стесненных обстоятельствах, но принять такое решение всегда будет не легкой задачей

(Признание независимости национальных меньшинств: это взвешенное решение принимаемое после середины игры либо в ситуации большой слабости фракции. В то время как ядро Белого Движения не оставит немедленно лидера, который пойдет на компромисс в собирании Империи, оно будет сопротивляться, если лидер не покажет успешные результаты. Если решение принято при низком НД то штраф меньше, потому что основная поддержка уже во многом потеряна)

 

Спойлер

9.1 Белые сибиряки - Временное правительство Сибири и Директория.

После дополнительных исторических исследований мод дополнен событиями и решениями, призванные отразить ключевые факторы в неудаче Сибирских Белых сил - внутренние политические распри, недостаток ресурсов, раздоры с контингентами Союзных сил, недостатки Колчака, стремление к независимости национальных меньшинств (башкиры и казаки). В результате предшествующий FY выбор между двумя путями: "историческим" и "неисторическим" был признан устаревшим. Вместо этого правила пытаются изобразить больший спектр решений и факторов событий, начиная от коалиции Комуч в Самаре и Сибирского Временного правительства в Омске вместе с Чехами, казаками и башкирами. Трудности этой коалиции поощряют игроков к поиску единого правительства, таким как историческая Директория или возможная военная диктатура. Реультаты могут отличаться в игре, что позволяет повысить реиграбельность и отыграть альтернативные стратегии.

В официальной версии Сибирские Белые имеют слишком много власти над своими силами, что приводило к неисторическим результатам: любой хороший стратег будет двигать Сибирскую армию и Чехословаков к Волге, на помощь крошечным силам Комуча. Исторически Сибирское Временное правительство не помогло Комучу, т.к. обе стороны были в открытом конфликте по поводу контроля над Уфой, устраивали блокады, вводили экономические санкции а иногда вели военные действия. FY включает правила мешающие координации полевых армий. Есть высокие шансы некоторых отрядов быть иммобилизованными на ход. Это могут быть неудачные события, уменьшающие объем военного снабжения и запаса денежных средств, некоторые подразделения могут понести потери. Игрок руководящий Белыми сибиряками может провести один призыв и одну реквизицию как региональные решения. Это ограничение замедляет наращивание военной мощи и изображает недостаточность сильной политической координации для организации эффективных военных усилий.

Эта фрагментарная ситуация подталкивает игрока к поиску единого правительства, исторически названного Директорией. Из-за того, что игрок нуждается в полном контроле над своей подфракцией и что бы представить исторический вызов решение создания Директории может не появиться какое-то время. Для этого бросается "6-гранный кубик", Директория создается если результат 4 и более. Некоторые модифкаторы влияют на результаты:

- потеря Самары: +1 (потому что Комуч требует снабжения и средств)

- давление Чехословацкого легиона со всех сторон с октября 1918 (чехи играли эту роль): +1

- давление Союзников с октября 1918 (британский генерал Нокс пригрозил прекратить Союную помощь для того, чтобы принудить придти к Соглашению о формировании правительства)

- высокий НД (выше 110): -1 (успех снижает стимул для политического компромиса)

- случайное убийство члена СР козаками или правыми (историческое событие): -1

- Комуч проводит "правую" политическую линию (без социальных реформ): +1

- Комуч проводит "левую" политическую линию (социальные реформы): -1

При неудаче в попытке создания Директории это скажется на последующей стоимости.

Правительство Директрии было союзом Комуча и Временного (Всерусского) правительства Сибири, созданным в конце сентября 1918 г. Оба партнера не доверяли друг другу, и спустя короткое время Директория отметилась ослаблением Комуча. Директория была отменена из-за путча в ноябре 1918, в результате чего к власти пришел адмирал Колчак.

Три принципа лежат в основе правил для Директории:

1) Путч может не произойти и Директория станет стабильным правительством

2) Игрок получит частичный контроль над судьбой Директории

3) Каждый позитивный результат будет иметь обратную сторону.

Директория будет управляться Внутренним Уровнем Беспорядка (Internal Disorder Level - IDL), в пределах от 1 до 12, где 1 отражает наименьшее влияние ультраправых. Директория будет крепкой при IDL-3 и менее, путч Колчака произойдет при IDL-7, между уровнями 3 и 7 Белые сибиряки будут страдать от случайного снижения сплоченности подразделений и потери НД и ОИ.

Т.к. я не могу изменит интерфейс игры, которая фокусируется на военных вопросах, любой "политической" системе надо быть простой, чтобы избежать путаницы из-за недостаточности информации.

Выживание Директории, этого недолговечного и слабого режима в Гражданской войне это большое историческое "а что, если...".

"А что если..." страдает от двух зол: условия могут быть легким выбором, даваясь игроку без особых проблем или условия могут быть так ограничены в возможностях, что не стоят усилий.

В FY режим Директории тяжело поддерживать в краткосрочной перспективе, Директория обеспечит позитивные эффекты через 10 или более ходов. Эти эффекты возникают, если Директория не падет, поэтому получить стабильный и демократический Белый режим нелегко.

Директория начинает со случайным IDL в диапазоне от 0 до 5, на начальный уровень влияют модификаторы (число неудавшихся переговоров о создании Директории, влияние Союзных держав и Чехословацкого легиона и пр.). Поскольку стартовый уровень меняется от игры к игре это приводит к нескольким стратегиям. С начального уровня-5 Директория на грани разрушения, менее 3 - это будет сильный режим имеющий с начала существования некоторые позитивные последствия, т.к. события снижения лояльности Красной и Зеленой фракций будут оказывать дестабилизирующее влияние.

IDL будет расти или падать случайно во время игры, причем расти будет вероятнее, чем падать. Игрок получит решения влияющие на IDL, т.о. можно сохранить Директорию либо ускорить ее падение.

Одно из решений тратит ОИ и пытается снизить IDL на 1 (при неудаче существует 30% вероятность негативных последствий).

Есть и другие варианты укрепления Директории: первые два решения имеют долгосрочную направленность, это Земельная реформа и Экономическая реформа (направлена на городских жителей). Исторически Колчак не доверял рабочим и допустил упадок Уральских промышленных районов не принимая реальных мер для восстановления производства. Экономические реформы изображают более активную политику в этой области.

Земельная реформа дает обычные для нее Региональные решения, но другие позитивные эффекты (влияющие в основном на IDL) придется ждать не менее 10 ходов.

Экономическая реформа страдает подобным отсроченным эффектом. В краткосрочной перспективе эти реформы могут привести к росту IDL, что представляет возмущение приверженцев "правых" взглядов среди Белых сибиряков. Отложенный эффект от реформ представляет время, необходимое для реализации результатов от больших реформ и трудность завоевания доверия людей.

Существует третий вариант, простой и дающий отличный шанс сократить IDL но требующий расхода ОИ. Этот вариант отображает политическое влияние, пропаганду, политические соглашения и подобные действия. Игроку кажется, что он легко сохранит Директорию, но для реализации такого пути нужны ОИ, чем выше IDL тем чаще ОИ теряются событиями представляющие политический паралич и слабость режима. Т.о. ОИ будут дефицитными когда они будут самыми необходимыми: ОИ необходимы для реквизиций и мобилизаций, борьбы с коррупцией и других решений.

 

9.2. ОП Белых сил Сибири.

С марта 1920 г. (если игрок за Белые силы Сибири выбрал исторический путь) либо с января 1921 г. (если игрок выбрал альтернативный путь) сибиряки получают ОП каждый ход за контроль следующих горордов: Омск (2), Екатеринбург (2), Уфа (4), Пермь (4), Оренбург (4), Казань (5), Самара (5), Сызрань (5), Саратов (5).

Это новое правило решает две проблемы.

  • это делает Белых Сибири более интересными для игры: если Сибирский игрок не выполняет условия признания союзников, то остается шанс на победу путем захвата части излучины Волги
  • когда вводится альтернативный вариант, то его выбирают 97% игроков. При этом трудно сбалансировать путь, который не прошел проверку реальностью. Разница в датах начала действия правила будет стимулом для отказа от неисторического варианта и попытаться провести исторический курс лучше, чем это имело место

9.3 Признание Союзниками.

Когда Белые Сибири выполняют все задачи перечисленные в п. 9.2 и выше, Сибирская фракция становится Официальным Русским Правительством, признаным Западными Союзниками.

Среди преимуществ: увеличение объемов поставок, контроль некоторых Союзных подразделений, прекращение падения НД, возможность ситуации, когда Белые силы Юга России присягают на верность Сибирскому белому правительству и сливаются с Сибирской фракцией.

9.4 Слияние Вооруженных сил Юга России с Сибирским правительством, получившим признание Союзных держав.

Если Белые силы Сибири получили признание как официальное Русское правительство и при этом контролируют Царицин, подразделения ВСЮР контролируются играющим за Белые силы Сибири (контроль и перемещение подразделений, доступные решения и пр.)

Объяснение Белого слияния

По официальной версии Сибиряки имели достаточно хрупкую армию, непрочный режим и низкий моральный дух. Кто бы не руководил фракцией войска были разделены на многие группы, занимающие большую территорию, в отличии от Белых сил Юга России. Новые правила вынуждают Сибирского игрока искать быстрого успеха на поле боя для укрепления режима и поддержания боевого духа армии.

Однако Колчак рассматривался Соединенным Королевством как более значительная фигура Белого движения, даже когда его поступки были намного менее убедительными, чем на это надеялись. Союзники помогали Деникину, но не принимали его всерьез как политика. Победоносный Колчак конечно получил бы признание Союзников как глава законного Русского государства, но поражения не дали этому осуществиться. Если бы Колчак был признан Союзниками, Сибирское правительство было бы самым привлекательным для присоединения с точки зрения любой политической группы Белого движения (вне зависимости от успехов или неудач ВСЮР), привлекательность обоснована прекращением снижения НД. Если Колчак терпит неудачу вдали от Волги и между Белыми фракциями большая дистанция, то связь и координация действий физически невозможны.

Слияние может произойти только между Белыми фракциями т.к. Украинцы, Анархисты и др. имеют различные цели и взгляды, сходящиеся только лишь на необходимости искоренения большевизма. Движок игры не дает возможности представить исторически достоверные возможности взаимодействия столь разных по целям сил.

Эффекты геймплея.

Во-первых, Сибиряки имеют реальный шанс на победу в игре. На старте сильны, но их силы разрушаются из-за разногласий субфракций, изнурительной борьбы, и большая мощь Красных. Поймав необходимые возможности для объединения с Белыми Юга России игрок получает цели, дающие хорошие подразделения, лидеров, дополнительные ресурсы, Народный Дух и пр., которые помогут достичь победы над Красными силами.

Вызов Белым сибирякам состоит в том, что необходимо выиграть с хрупкими армейскими силами, вы должны осторожно маневрировать (такая ситуация редко встречается в компьютерных варгеймах). Белые силы Юга России имеют лучшие войска, но они действуют в одиночку. У двух фракций представлены разные проблемы и вызовы.

В PBEM с тремя игроками создается напряженность между необходимостью сотрудничества Белых фракций и их соперничества, как и в реальности. Белые Юга России захватив Царицин исключают риск потери лидерства при объединении Белых сил, а для Белых сил Сибири объединение - единственный способ выиграть игру в военном отношении

9.5 Мурманск и ось Архангельск-Пермь

Белые силы в Мурманске и Архангельске принадлежат Белым сибирякам, подразделения в районе Балтийского моря остаются под контролем ВСЮР. Как и Белые Юга России Сибиряки могут вступить в союз с Финляндией.

Кроме этого, если Сибиряки контролируют все регионы между Пермью и Архангельском в период с марта по октябрь, они получат:

  • 10 НД к концу октября
  • 250 ОП к концу октября
  • во время каждого хода при котором сохранен контроль над регионами Сибиряки получают некоторое количество Военных Припасов, немного денег и небольшое повышение сплоченности подразделений

Отдать контроль над Северными Белыми силами Сибирскому Правительству имеет смысл и исторически и по геймплею. Генерал Миллер признал Колчака в качестве главного лидера Белых сил и просил его разрешения для заключение союза с финскими силами (в итоге напрасно). Для геймплея это новая исходная ситуация возможностей дипломатии Сибиряков и лучше представлены трудности координации сил Миллера и Юденича из-за растояний и плохих коммуникаций. Контроль Армии Юденича ВСЮР позволяет координировать давление Добровольцев на Москву и Петроград (хотя я считаю, что это слишком эффективно)

Ось Архангельск-Пермь была высоко оценена Колчаком, т.к. контроль маршрута Двина-Вятка-Пермь позволил создать более короткий путь для поставок Союзной помощи. Не настойчивая попытка обеспечить этот маршрут была сделана в течении первых месяцев 1919 года и не удалась по причине тяжелых природных условий и противодействия Красной Армии

9.6. Чешский легион.

Чешский легион это подфракция, действия которой определяются ее собственной политической программой, отличной от целей игрока Белых сил Сибири. В FY уточнены характеристики Чешского легиона. С сентября 1918 г. бросок "6-сторонего кубика" будет предприниматься каждый ход, Чешский легион будет демобилизован при результтате "6". Дополнительно с октября 1918 некоторые чешские подразделения будут иммобилизированы при значениях "5" и "6".

Различные события и условия модифицируют бросок. В скобках указан шанс на успех и частота проверки

  • Давление Союзных сил: -1 (25%) (однократно)
  • Конец Первой Мировой: +2 (85%) (однократно)
  • Потеря Самары: +1 (75%, чехи были близки к эсерам и потеря Самары означает конец Комуча.) (однократно?)
  • Комуч склоняется к левой политике: -1 (50%, принятие Комучем социальных реформ поддерживают чешские революционные элементы) (однократно)
  • Усталость от войны: от +1 до +3, с более высокими рисками получить 3 каждый ход (переменная вероятность) (с октября 1918 неохотно участвовали в сражениях в России, т.к. ПМВ закончилась и Чехословакия получила независимость)
  • Создание Директории: -1 (75%, Директория воспринималась как единая сила для борьбы с большевиками) (однократно)
  • Сильная Директория: -1 (75%, см. 9.1, обсуждение сильной Директории)

Некоторые события - последствия выбора игрока, что позволяет ему влиять на результат, но не контролировать его.

Подразделения Чешского легиона являются лучшими войсками Сибиряков раннего периода и игрок стремится удержать их в игре, в то же время чехословаки хотят возвращения домой и они все более недовольны участием в боевых действиях. Усилия для удержания чехословаков могут уйти впустую из-за демобилизации или неактивного состояния частей Легиона. Сибирский игрок должен расчитывать риски без учета наличных чешских солдат

9.7 Атаман Семенов

С декабря 1918 г. некоторые регионы восточнее Иркутска недоступны для региональной политики. Кроме этого, Транссибирская магистраль будет нарушена восточнее Иркутска (один регион будет блокирован), через этот участок распределяется снабжение, но не осуществляется транзит подразделений. Позднее атаман Семенов и его подразделения будут переведены в Читу. Это событие представляют решения Семенова оспорить власть Колчака на Дальнем Востоке опираясь на японцев. Белые сибиряки получает решение заключить соглашение с Семеновым и открыть железнодорожное сообщение путем потери Народного Духа. Подразделения Семенова, удаленные за пределы Сибирского ТВД, имеют шанс вернуться в Читу автоматически в любой ход.

Семенов, полубандит, полуманьяк, был использован японским правительством для создания нестабильности в Сибири, т.к. Япония надеялась достигнуть влияния в регионе через создание марионеточного режима. Под давлением Запада Семенов был вынужден (более или менее) не препятствовать работе Транссиба, и хотя и получал определенную долю поставок Колчака никогда не подчинялся приказам из Омска. Падение НД при союзе с Семеновым отражает недовольство тех, кто считает что атамана необходимо подавить силой

9.8 Режим Колчака

Адмирал Колчак был ведущей фигурой Белого движения, которая захватила контрольнад Директорией посредством путча в ноябре 1918 г. В FY Колчак захватывает власть над Белыми силами Сибири когда IDL достигает 7 (см. Директорию, 9.1). Это дает некоторые выигрыши: 12 свободных ОИ, +1 AIL, IDL даст премии по достижении уровня 10 и выше (получение 4 мобилизаций и 4 заявок региональных решений, материальное обеспечение Союзниками будет в большем объеме, чем при аналогичном AIL без режима Колчака).

Т.о. Колчак начинает игру со средствами ведения войны с большей силой, но IDL продолжает расти, уровень коррупции растет очень быстро, подразделения Комуча и башкир дезертируют и т.д. После предварительного этапа неприятности могут истощить его режим.

Одно из решений проблем - военная победа, т.к. высокий НД снизит IDL, военные успехи на Волге позволят Сибирякам присоединить ВСЮР под свое руководство. Другое решение - некоторые опции политики (похожие на решения Директории, но менее эффективные) для проведения социальных реформ и борьбы с коррупцией.

Режиму Колчака необходимо много ОИ, часть которых теряется при высоких показателях коррупции и IDL; кроме того Колчак (страдающий от ревматоидного артрита) иногда непригоден к работе некоторое время. Эти факторы и случайные события приводят к сокращению доступных ОИ.

9.7 Решение по Лебедеву.

Полковник Лебедев был Начальником Штаба Ставки Колчака. Несмотря на некомпетентность благодаря политической поддержке Колчака Лебедев остается на должности до катастрофы разрушевшей Белую Армию в середине 1919 г.

Это решение позволит игроку отстранить Лебедева с занимаемой должности ценой роста IDL, но вам станут доступны четверо надежных 3-звездочных генералов (которых не допускали к командованию несмотря на опыт и квалификацию из-за противодействия Лебедева). Кроме этого, ваши подразделения становятся более качественными (за счет получения опыта подобно модели военной реформы Троцкого, но более медленными темпами).

это решение основано на обычной дилемме, связаной с политическим влиянием военных лидеров: офицеров, неспособных в военном отношении но с хорошими политическими связями тяжело отстранить от должности, но при их отстранении и назначении способных офицеров растет качество подготовки личного состава и успешность военных действий

 

Спойлер

Танки

В оригинальной версии танки быстро перемещаются по любой местности. Я ввел ограничение на использование танков в регионах с железнодорожным сообщением, чтобы придать историческое соответствие данному типу вооружений

Танки ПМВ были очень медлительными машинами, механически хрупкими с очень малым ресурсом использования. Тактическая автономность машин была очень низка, в условиях России стратегическая мобильность осуществлялась только ж\д перевозками (грузовиков надлежащей грузоподьемности не существовало и качество доржной сети было очень низкое)

 

Спойлер
  • Троцкий не ж\д отряд (это вызывает большие проблемы при слабом результате), но практически он расположен вблизи ж\д для облегчения снабжения
  • Войско Донское блокировано первые 2 хода для реализма и достижения баланса
  • ИИ более активен во время зимы
  • Северо-Кавказская группа армий может посрадать в первый месяц (подразделение блокировано на один ход), Красный лидер Сорокин убит (произошел путч организованный подчиненными) - это побудит Красных не вводить на Кубань слишком много войск в начале игры
  • ИИ строит больше обозов снабжения
  • ИИ ВСЮР чаще ставит целью первых месяцев контроль над Царициным
  • Улучшение поведения ИИ для красных отрядов Туркестана
  • Увеличение вероятности Зеленых восстаний на Украине, Украинская фракция имеет несколько партизанских отрядов изначально
  • Республики Северного Кавказа представлены Зелеными повстанцами, появляющимися вокруг Грозного

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

Вот ссылка.Кто хочет сыграть-пишите.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Lexx SV
Тем не менее в интересующих тех же англичан регионах, например в том же Баку - им вполне удавалось експлуатировать нефтяные промыслы и это даже не сморя на довольно сложную специфику региона: белые, красные, мусависты, дашнаки, турки - такой клубок интересов, что капец. И ничего, вполне себе англичанка справлялась: 30-тысячную белую армию ЦентроКаспия разогнала, Каспийскую флотилию прибрала к рукам, Бичехарова отстранила, армяно-азербайджанский конфликт вполне себе поддерживала на управляемом уровне и т.д.

Нефтепромыслы... Компактно расположенные объекты, контроль промыслов - транспортной ветки - порта, все. Как и сейчас, в Ливии, Ираке - достаточно легко добиться контроля над этими структурами несмотря на хаос вокруг.

Другое дело угольные и рудные промыслы, лес, хлеб, металлургия - ресурсы, для извлечения которых требуется большое количество людей на большом пространстве. Здесь нужен порядок управляемого правительства.

Не надо путать причины и следствия :023:

Никто не путает причины и следствия ;)

Ну дык, было бы вдвойне интересно играя за белых, окрепнуть и сказать Антанте приблизительно то, что ей сказали большевики.

Не выйдет - это должен быть политический симулятор, коим РУС быть не может ;)

Изменено пользователем Lexx SV
Ссылка на комментарий

Gundar
....

Не гарантирую, что пойдет везде, но у меня на двух компах прошло.

Пароль к архиву: Strategium.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Решил тряхнуть стариной и сыгрануть.. сборка отличная - всем рекомендую.. mikebmg, спасибо огромное за экономию времени..

Но есть несколько моментов, обратите внимание:

1. Вместо "N сотен пленных" переведено как "N тыс. пленных" - дико смотрится, особенно когда число пленных превышает общую армию врага - так раз в 5.. :) но это так, легко поправимо..

2. Каппель не появляется.. это, не ошибка сборки, это баг мода в версии 1.085 - на сколько я понял..

Ну и лично от меня, если исправлю Каппеля, то добавлю файлы с исправлением вот этого:

1. Изменил условие победы по НД со 130 до 200.. а то за ВСЮР я одерживаю победу, не взяв даже Царицын, и при этом не особо продвинулся на фронтах.. только собираешься к бойне (а она несомненно будет, так как красные превышают в силе в 2.5 раза), а тут победа.. :)

АПД.

1. Каппеля поправил - будет появляться (также поменял иконки элитных частей Каппеля на иконки корниловцев)

2. Поправил ошибки перевода

3. Поменял условие победы по НД с 130 на 200 (за Белых - усложняет.. хотя, если играть за Красных - это, наверное, упрощает игру.. надо потестить, может лучше 150 выставить)

Если эти изменения кому-то еще нужны кроме меня - отпишитесь, выложу..

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Решил тряхнуть стариной и сыгрануть.. сборка отличная - всем рекомендую.. mikebmg, спасибо огромное за экономию времени..

Но есть несколько моментов, обратите внимание:

1. Вместо "N сотен пленных" переведено как "N тыс. пленных" - дико смотрится, особенно когда число пленных превышает общую армию врага - так раз в 5.. :) но это так, легко поправимо..

2. Каппель не появляется.. это, не ошибка сборки, это баг мода в версии 1.085 - на сколько я понял..

Ну и лично от меня, если исправлю Каппеля, то добавлю файлы с исправлением вот этого:

1. Изменил условие победы по НД со 130 до 200.. а то за ВСЮР я одерживаю победу, не взяв даже Царицын, и при этом не особо продвинулся на фронтах.. только собираешься к бойне (а она несомненно будет, так как красные превышают в силе в 2.5 раза), а тут победа.. :)

АПД.

1. Каппеля поправил - будет появляться (также поменял иконки элитных частей Каппеля на иконки корниловцев)

2. Поправил ошибки перевода

3. Поменял условие победы по НД с 130 на 200 (за Белых - усложняет.. хотя, если играть за Красных - это, наверное, упрощает игру.. надо потестить, может лучше 150 выставить)

Если эти изменения кому-то еще нужны кроме меня - отпишитесь, выложу..

Очень нужные исправления...Конечно выкладывайте...И Спасибо за работу...

Ссылка на комментарий

Lexx SV
Поменял условие победы по НД с 130 на 200 (за Белых - усложняет.. хотя, если играть за Красных - это, наверное, упрощает игру.. надо потестить, может лучше 150 выставить)

На форуме было небольшое обсуждение вопроса морального духа.

Я считаю, что показатель НД в рамках движка неадекватен в отображении вопроса победы и поражения фракции, игрок все равно занимает ключевые пункты, а низкий НД не приводит к массовому дезертирству, поэтому есть смысл выводить условия поражения - 0, а условие победы - 200

Ссылка на комментарий

Первый раз играю в мод, за белых Сибири. И это нечто. На дворе август 19, у власти Колчак, уровень беспорядка 12, коррупции 4. Очков ВИ постоянно не хватает. Зеленые прут из всех щелей. НД без объяснения причин постоянно падает... В общем полный ...

В Омске формировалось 4 полка артиллерии, оставался один ход до завершения строительства и тут... Они просто бесследно исчезли. Вместе с Колчаком и гарнизоном (он тоже сидел в Омске). WTF??? Никаких сообщений типа "части дезертируют" не было.

Ссылка на комментарий

Gundar
На форуме было небольшое обсуждение вопроса морального духа.

Я считаю, что показатель НД в рамках движка неадекватен в отображении вопроса победы и поражения фракции, игрок все равно занимает ключевые пункты, а низкий НД не приводит к массовому дезертирству, поэтому есть смысл выводить условия поражения - 0, а условие победы - 200

ОК.. оставим 200..

=====================

Кстати, как народ смотрит на то, чтобы дать и Сибирякам тоже элитную часть, например, Пепеляеву?

Эти полки будут даны ВМЕСТО тех войск, которые у него есть со старта.. характеристики чуть усилим относительно тех полков, что у него есть сейчас, добавим буст на мораль, какую-нить еще абилку одну повесить и перевести в ранг элитных частей..

Тогда и у КОМУЧа и у Сибиряков будут свои очень небольшие, но элитные части.. при этом Сибирские элитные части будут ближе всех к обычным линейным полкам пехоты по своим характеристикам..

Чтобы уровнять по силе со стартовыми войсками - сделаем их не полнокровными и общее кол-во полков чуть уменьшим (скажем, на 1 полк меньше)..

Ссылка на комментарий

Lexx SV
Кстати, как народ смотрит на то, чтобы дать и Сибирякам тоже элитную часть, например, Пепеляеву?

Эти полки будут даны ВМЕСТО тех войск, которые у него есть со старта.. характеристики чуть усилим относительно тех полков, что у него есть сейчас, добавим буст на мораль, какую-нить еще абилку одну повесить и перевести в ранг элитных частей..

Тогда и у КОМУЧа и у Сибиряков будут свои очень небольшие, но элитные части.. при этом Сибирские элитные части будут ближе всех к обычным линейным полкам пехоты по своим характеристикам..

Чтобы уровнять по силе со стартовыми войсками - сделаем их не полнокровными и общее кол-во полков чуть уменьшим (скажем, на 1 полк меньше)..

Почему бы и нет? У каждой стороны были немногочисленные, но выскоморальные (элитные) части.

Хотя в принципе можно сделать элитными каппелевцев :D

Ссылка на комментарий

Gundar
Почему бы и нет? У каждой стороны были немногочисленные, но выскоморальные (элитные) части.

Хотя в принципе можно сделать элитными каппелевцев :D

Так каппелевцы итак элитные.. 5 полков элитной пехоты - вполне хватит, имхо..

Каппелевцы - если смотреть по характеристикам, самые слабые элитные части среди всех Белых сил..

Сибиряки же будут еще слабее, но с приятной абилкой, т.е. будут совсем незначительно, но приятно отличаться от линейных полков.. с точки зрения геймплея - будет ОК.. учтем также, что элитные части дороже в пополнении, чем линейные..

Количество элит. полков - думаю сделать 4.. уменьшим на 1 полк у другой дивизии в его корпусе..

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

mikebmg
Решил тряхнуть стариной и сыгрануть.. сборка отличная - всем рекомендую.. mikebmg, спасибо огромное за экономию времени..

Но есть несколько моментов, обратите внимание:

1. Вместо "N сотен пленных" переведено как "N тыс. пленных" - дико смотрится, особенно когда число пленных превышает общую армию врага - так раз в 5.. :) но это так, легко поправимо..

Ага, увидел.

Ошибка тянется еще с перевода Акеллы.

Поменял в трех строчках тыс. на 00 - стало выглядеть правильно.

Обновил файлы на гуглдиске (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. )

Лучше использовать файлы с него, я уже делал там несколько мелких правок не выкладывая каждый раз инфу на форуме.

В принципе может модератору даже стоило бы закрепить в шапке ссылку на мод и перевод.

2. Каппель не появляется.. это, не ошибка сборки, это баг мода в версии 1.085 - на сколько я понял..

Ну и лично от меня, если исправлю Каппеля, то добавлю файлы с исправлением вот этого:

1. Изменил условие победы по НД со 130 до 200.. а то за ВСЮР я одерживаю победу, не взяв даже Царицын, и при этом не особо продвинулся на фронтах.. только собираешься к бойне (а она несомненно будет, так как красные превышают в силе в 2.5 раза), а тут победа.. :)

АПД.

1. Каппеля поправил - будет появляться (также поменял иконки элитных частей Каппеля на иконки корниловцев)

Подскажи, что за событие поправил - тоже поправлю у себя и выложу в той же папке с переводофиксом на гугле. :)

Просто я уже тоже несколько мелких ошибок правил после выкладки сборки, не хотелось бы их терять.

3. Поменял условие победы по НД с 130 на 200 (за Белых - усложняет.. хотя, если играть за Красных - это, наверное, упрощает игру.. надо потестить, может лучше 150 выставить)
Сам думал также поменять.

Вроде все только за - могу тоже в папке на гуглдиске изменения выложить.

Возможно подчистим ошибки, да как-нибудь и мультиплейр по моду сообразим. :)

Если эти изменения кому-то еще нужны кроме меня - отпишитесь, выложу..
Могу права для редактирования файлов на гуглдиске предоставить, где переводфикс лежит, если серьезно правкой FY файлов заинтересовался.

Чтобы двойную работу не делать и все в одном месте было, чтобы проще искать.

Правда правку мода, по моему мнению, лучше наверное отдельно от исправления ошибок выкладывать.

P.S.: изменения перевода в патч для оригинальной игры я тоже внес и обновил его на гуглдиске. Ссылка осталась прежней.

Изменено пользователем mikebmg
Ссылка на комментарий

Gundar
Ага, увидел.

Ошибка тянется еще с перевода Акеллы.

Поменял в трех строчках тыс. на 00 - стало выглядеть правильно.

Обновил файлы на гуглдиске (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. )

Лучше использовать файлы с него, я уже делал там несколько мелких правок не выкладывая каждый раз инфу на форуме.

В принципе может модератору даже стоило бы закрепить в шапке ссылку на мод и перевод.

ОК

Подскажи, что за событие поправил - тоже поправлю у себя и выложу в той же папке с переводофиксом на гугле. :)

Просто я уже тоже несколько мелких ошибок правил после выкладки сборки, не хотелось бы их терять.

Event/Garnd Campaign.txt - найди появление Каппеля.. я заменил появление сил КОМУЧа на оригинальные, т.е. появляются все сразу 4 дивизии, включая Каппеля..

Оригинальный код можно взятьв той же папке из ивента - 2-Chech Legion 1918.. если не нравится, что все сразу появляются (хотя это более логично, чем в моде, имхо), то можешь только Каппеля оттуда взять..

Сам думал также поменять.

Вроде все только за - могу тоже в папке на гуглдиске изменения выложить.

Возможно подчистим ошибки, да как-нибудь и мультиплейр по моду сообразим. :)

Да, конечно поменяй.. вернуть или изменить всегда можно.. на мой взгляд это изменение необходимо, иначе за ВСЮР играть не интересно..

Могу права для редактирования файлов на гуглдиске предоставить, где переводфикс лежит, если серьезно правкой FY файлов заинтересовался.

Чтобы двойную работу не делать и все в одном месте было, чтобы проще искать.

Наверное, лучше если один вносит изменения, чем несколько людей.. так легче контролировать и исправлять, а также следить за процессом исправлений.. сборка твоя, тебе и рулить.. я так думаю.. :) я, буду просто выкладывать на форуме свои мысли и/или готовые файлы..

Правда правку мода, по моему мнению, лучше наверное отдельно от исправления ошибок выкладывать.

Ок, логично.. я бы только посоветовал тебе сделать все-таки отдельную тему, где в шапке будет ссылка на твою сборку и поддерживать ее.. (попроси права моддера на эту тему и правь шапку, когда надо будет)

Тогда можно будет брать ее за основу и я отдельно выкладывал бы (уже в другой теме) свои наработки..

Ссылка на комментарий

mikebmg
Event/Garnd Campaign.txt - найди появление Каппеля.. я заменил появление сил КОМУЧа на оригинальные, т.е. появляются все сразу 4 дивизии, включая Каппеля..

Оригинальный код можно взятьв той же папке из ивента - 2-Chech Legion 1918.. если не нравится, что все сразу появляются (хотя это более логично, чем в моде, имхо), то можешь только Каппеля оттуда взять..

Полез рыться в файле и не совсем понял, что тебе не понравилось в моде.

Начиная со строки 5006 файла идет ивент о формировании отрядов КОМУЧ, в том числе и частей Каппеля: evt_nam_Renforts_CMN_KomuchUprising_Kappel

MinDate = 1918/06/15

Probability = 45

И собственно Каппель там тоже призывается:

CreateUnit

GMEParam = 8

SetType = $uni_WH2_Kappel1

FlavorName = Volga Shock Div.

SetName = V.O. Kappel

Apply

Да, может не сразу, а с вероятность 45% - но это скорее фича мода, чем баг.

Я в балансе не силен, не готов сразу все подряд править.

Или я что-то упустил еще?

Наверное, лучше если один вносит изменения, чем несколько людей.. так легче контролировать и исправлять, а также следить за процессом исправлений.. сборка твоя, тебе и рулить.. я так думаю.. :) я, буду просто выкладывать на форуме свои мысли и/или готовые файлы..
Ок. Найдешь ошибки, будут принятые большинство предложения - сообщай. Внесу исправления.

А то я когда играю - уже всего не вижу, "глаз замылился". :)

я бы только посоветовал тебе сделать все-таки отдельную тему, где в шапке будет ссылка на твою сборку и поддерживать ее.. (попроси права моддера на эту тему и правь шапку, когда надо будет)

Тогда можно будет брать ее за основу и я отдельно выкладывал бы (уже в другой теме) свои наработки..

Да у нас тогда тем может оказаться больше, чем игроков. :D

Хотя сейчас стало достаточно оживленно на подфоруме, много игроков.

Что не может не радовать.

И в чем для меня плюс выкладывания на ГуглДиск - там можно новую версию файла залить, а внешняя ссылка остается прежней.

Т.е. права модератора топика постоянно не нужны и правку шапки делать не надо. Достаточно зафиксировать, настроить ее один раз и все.

Ссылка на комментарий

Я прошу прощения, вы тут полезным делом заняты (пользуясь случаем выражаю огромную благодарность), но все таки повторю свой вопрос:

Исчезновение юнитов - это баг или так должно быть в моде?

Ссылка на комментарий

Gundar
Полез рыться в файле и не совсем понял, что тебе не понравилось в моде.

Начиная со строки 5006 файла идет ивент о формировании отрядов КОМУЧ, в том числе и частей Каппеля: evt_nam_Renforts_CMN_KomuchUprising_Kappel

MinDate = 1918/06/15

Probability = 45

И собственно Каппель там тоже призывается:

CreateUnit

GMEParam = 8

SetType = $uni_WH2_Kappel1

FlavorName = Volga Shock Div.

SetName = V.O. Kappel

Apply

Да, может не сразу, а с вероятность 45% - но это скорее фича мода, чем баг.

Я в балансе не силен, не готов сразу все подряд править.

Казалось бы да, но нет.. Каппель не появляется в игре, хоть 100% поставь (вплоть до конца 19-го, и так несколько раз в моей игре, а это просто нонсенс.. так не бывает).. в то же время остальные появляются и при меньшей вероятности (причем все и всегда).. ты сам Каппеля видел в этой сборке?

Или я что-то упустил еще?

Ок. Найдешь ошибки, будут принятые большинство предложения - сообщай. Внесу исправления.

А то я когда играю - уже всего не вижу, "глаз замылился". :)

Да у нас тогда тем может оказаться больше, чем игроков. :D

Хотя сейчас стало достаточно оживленно на подфоруме, много игроков.

Что не может не радовать.

И в чем для меня плюс выкладывания на ГуглДиск - там можно новую версию файла залить, а внешняя ссылка остается прежней.

Т.е. права модератора топика постоянно не нужны и правку шапки делать не надо. Достаточно зафиксировать, настроить ее один раз и все.

Тема нужна чтобы не рыться в этой, всегда была видна ссылка в шапке на готовую сборку и т.д.. но опять же, как тебе хочется..

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

mikebmg
Казалось бы да, но нет.. Каппель не появляется в игре, хоть 100% поставь.. в то же время остальные появляются и при меньшей вероятности..
Подожди, ты хочешь сказать, что у тебя Каппель ВООБЩЕ не появился при игре за Сибиряков?

Очень странно, скорее всего великий РЭНДОМ и ты его просто не дождался.

У меня он появлялся точно, другое дело что может не сразу.

Да и в ААРе "Мы пойдем другим путем: великим Сибирским, ААР, мод Fatal Years 1.07, Белые силы Сибири" он тоже появился, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

"1918, июнь, конец месяца

Волга.

С образованием Комуча сформированы добровольческие отряды: в Самаре генералы Галкин и Капель, южнее отряд ген. Махина, добровольческий полк без генерала."

Ссылка на комментарий

Gundar
Подожди, ты хочешь сказать, что у тебя Каппель ВООБЩЕ не появился при игре за Сибиряков?

Очень странно, скорее всего великий РЭНДОМ и ты его просто не дождался.

У меня он появлялся точно, другое дело что может не сразу.

Да и в ААРе "Мы пойдем другим путем: великим Сибирским, ААР, мод Fatal Years 1.07, Белые силы Сибири" он тоже появился, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

"1918, июнь, конец месяца

Волга.

С образованием Комуча сформированы добровольческие отряды: в Самаре генералы Галкин и Капель, южнее отряд ген. Махина, добровольческий полк без генерала."

Да абсолютно ни разу за несколько партий.. так не бывает, это не рандом.. остальные появляются.. а 45% за ход - это высокая вероятность, особенно за долгий промежуток времени..

Ну смотри, в ААРе указана версия 1.07, а у тебя в сборке 1.085..

-------------

АПД,

В принципе, мое дело указать на проблему, твое решать.. если ты считаешь, что все ОК и уверен в этом, то ОК..

Но хочу еще раз обратить внимание, что даже если ты выставишь 100% - он не появится..

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Lexx SV

А что, Каппеля нельзя "перепрописать"?

Вторым новым генералом, вместо кого-нибудь?

Ссылка на комментарий

Gundar
А что, Каппеля нельзя "перепрописать"?

Вторым новым генералом, вместо кого-нибудь?

Да, в принципе, можно и исправить "этого", но сначала надо убедиться, что такая ошибка есть (хотя синтаксически код верно написан)..

Ну и как по мне, Каппель должен ОБЯЗАТЕЛЬНО появляться, а не с 45% вероятностью за ход.. КОМУЧ без Каппеля, да даже все Белые Сибири без Каппеля, это как ВСЮР без Деникина..

Ссылка на комментарий

mikebmg
Да абсолютно ни разу за несколько партий.. так не бывает, это не рандом.. остальные появляются.. а 45% за ход - это высокая вероятность, особенно за долгий промежуток времени..

Ну смотри, в ААРе указана версия 1.07, а у тебя в сборке 1.085..

-------------

АПД,

В принципе, мое дело указать на проблему, твое решать.. если ты считаешь, что все ОК и уверен в этом, то ОК..

Но хочу еще раз обратить внимание, что даже если ты выставишь 100% - он не появится..

Ага, ты был прав, спасибо за наводку.

Уже кажется нашел проблему, полез по логам (папка SCRIPTS) - увидел ошибку при создании отряда Каппеля.Нажмите здесь!
 Line 168367: Started processing event: evt_nam_Renforts_CMN_KomuchUprising_Kappel

Line 168367: Event already referenced, current occurences 0 Max allowed: 1 <<Active>>

Line 168371: Min date evaluated: 1918/06/15 converted to turn 4044 current turn 4045 True

Line 168372: Probability evaluated: Probability 45 rolled 39 True

Line 168374: Entering triggered actions for event evt_nam_Renforts_CMN_KomuchUprising_Kappel

Line 168378: SelectRegion, at least one faction must be selected, selecting first faction

Line 168378: SelectRegion, 1081 Самара selected (simple mode)

Line 168379: SelectFaction, selected: Белые - Сибирь

Line 168388: [REPORTING] ApplyCreateGroup command, no region selected

Line 168393: [Warning] ApplyCreateUnit command, no group selected

Line 168399: [Warning] ApplyCreateUnit command, no group selected

Line 168407: [Warning] ApplyCreateUnit command, no group selected

Line 168413: [Warning] ApplyCreateUnit command, no group selected

Line 168419: [Warning] ApplyCreateUnit command, no group selected

Line 168425: [Warning] ApplyCreateUnit command, no group selected

Line 168430: [Warning] ApplyCreateUnit command, no group selected

Line 168437: [Warning] ApplyCreateUnit command, no group selected

Line 168444: [Warning] ApplyCreateUnit command, no group selected

Line 168449: [Warning] ApplyCreateUnit command, no group selected

Line 168456: [Warning] ApplyCreateUnit command, no group selected

Line 168461: [Warning] ApplyCreateUnit command, no group selected

Line 168463: SelectFaction, selected: Белые - Сибирь

Line 168464: SelectRegion, 1081 Самара selected (simple mode)

Line 168473: Белые - Сибирь Komuch Air Force created in region Самара

Line 168479: Komuch Air Force created in group Komuch Air Force

Line 168479: => ApplyCreateUnit command, not enough units declared or possible for the recombination: 1

[Cкрыть]

Похоже перепутана последовательность команд: Выбор региона и Выбор фракции.

Последним - должен быть регион, сейчас проверю. Если все так - выложу и это исправление.

Ссылка на комментарий

Lexx SV
Каппель должен ОБЯЗАТЕЛЬНО появляться, а не с 45% вероятностью за ход.. КОМУЧ без Каппеля, да даже все Белые Сибири без Каппеля, это как ВСЮР без Деникина..

Это да, Каппель во время формирования ВС КОМУЧа находился в Самаре.

Если бы он был где-то в другом месте то рандом высокого шанса был бы уместен (пока нашли, пока приехал, 2-3 недели разницы до вступления в ряды)

Ссылка на комментарий

mikebmg
Похоже перепутана последовательность команд: Выбор региона и Выбор фракции.

Последним - должен быть регион, сейчас проверю. Если все так - выложу и это исправление.

Проверил - действительно перепутана последовательность.

Исправил - Каппель появляется.

Выложил это исправление на Гуглдиске. Полную сборку пока не обновляю - вдруг еще ошибки появятся.

Будет время пробегусь просмотрю все предупреждения в логах - может и еще ошибки выявятся.

Это да, Каппель во время формирования ВС КОМУЧа находился в Самаре.

Если бы он был где-то в другом месте то рандом высокого шанса был бы уместен (пока нашли, пока приехал, 2-3 недели разницы до вступления в ряды)

Галкин и Каппель в Самаре появляется вместе со всеми войсками.

Рэндом в том - когда восстанет Самара.

Насколько он тут уместен - не готов спорить.

Изменено пользователем mikebmg
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 153
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 56542

Лучшие авторы в этой теме

  • mikebmg

    21

  • Lexx SV

    20

  • serg81

    19

  • Роммель

    13

  • большевик55

    10

  • Gundar

    8

  • mr.N

    8

  • Zheleznyak

    6

  • Ратмир

    6

  • zmeyvoitel

    6

  • Alex-raven

    4

  • Northern Neighbour

    3

  • Cы́роводка

    3

  • ema888

    2

  • Kornilovec

    2

  • Vicomte

    2

  • Corp19

    2

  • Dobriy

    2

  • kolchak

    2

  • Аномальный пользователь

    2

  • deoved

    1

  • Snickers

    1

  • Zenvaro

    1

  • MrFox

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...