Информационный центр Civilization 5 - Страница 3 - Civilization 5 / Цивилизация 5 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Информационный центр Civilization 5

Рекомендованные сообщения

Andrey996

В этой теме публикуем новости по Civilization V. По серьёзным новостным поводам заводим отдельную тему.

normal_civ5promo.jpg

  • Дата выхода игры: 21 сентября 2010 (в Штатах), 24 сентября 2010 (в мире) и 22 октября 2010 (в России)
  • Официальный сайт: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Российский издатель: 1С
  • Флагманский магазин: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (имеется демонстрационная версия: steam://install/65900)

Ключевые нововведения:

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Игровой процесс:

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Важные новости:

Игра в продаже! Все дружно выстроились в атакующие формации и побежали на штурм магазинов!

  • По итогам E3: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем MuKaLtIn
Добавлены ''быстрые ссылки''
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Я из игромании Лайт вычитал ,что в город можно будет ставить лишь один отряд ... ну это уж совсем ... я не знаю ... как же осады и штурмы городов , когда в городе можно лишь один отряд поставить ? эшелонированная оборона города ?? да ет круто , но не в древности и среднее века . с таким успехом город можно будет с легкостью потерять (SHCHIK, нападать несколькими отрядами на гекс можно , а вот оборонять один гекс выходит можно только одному отряду) нет все таки хотя бы четыре(два) отряда на гекс , а то действительно шахматы какие то получаются .

Еще я прочитал что территорию можно будет расширять за счет ....денег , да эт конечно логичней чем расширение территории за счет "культуры" что в цив4 , но все равно это как то поверхностно , нет чтоб заселять гекс поселенцами которые не город сразу строят а поселения , или столбить территорию крепостями и укреплениями , как и было в реальности . Еще в новой цив5 не будет религии ...ну это ваще нат гуд ! Наверное Сиду и компании тысячи писем пришли от не довольных тем как представлены их религии в игре и он решил не заморачиваться и просто срезать часть геймплея упростив игру .

С городами так действительно загадочно.Сам когда узнал удивился.Потому что осады средневековые будут нереализованы,а это уже очень плохо,но думаю,что разрабы что-нибудь придумают.(Casus Beli,так если ты кинешь слишком много то противник прорвется в другом месте.)

На счет денег.Ну так,чтобы все это организовать,построить крепости и т.д и т.п.,следует потратить деньги.

Религия была самым главным читерством в игре,имхо.Так что давно пора.

Хотя бесспорно твоя правда,совсем обрезать не стоит,ибо религия имеет огромный потенциал,имхо.

Ссылка на комментарий

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Может кому интересно.

Новое в Civilization 5:Гексагональная разметка.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Пока нам мало что известно об особенностях и нововведениях в Civilization V, но одно мы знаем точно – вместо квадратов теперь гексы!

Чем это нам грозит? Возможно, это самое радикальное изменение в игровой серии, так как теперь помимо стратегии и тактики, у игрока появляется необходимость планирования и на оперативном уровне.

Разберёмся, что к чему…

Цивилизация дольше всех сопротивлялась гексам, все остальные популярные стратегии уже давно (большинство уже несколько поколений назад) отказались от квадратных клеток. В первую очередь на гексы перешли те игры, в которых важны бои на оперативном уровне. То есть расстановка боевых единиц на поле боя имеет решающее значение.

Во всех предыдущих Цивилизациях расстановка юнитов на поле (оперативный режим боя) не использовалась. Во время сражения все бойцы, как правило, размещаются на одной общей клетке, а значение для игрока имеет лишь порядок, в котором отряды идут в атаку. При таком раскладе принципиальной разницы между гексами и квадратами в игре нет. С одной стороны, предпочтительнее квадраты, так как разработчикам игрового движка и искусственного интеллекта проще просчитывать маршруты юнитов, расстояния и прочие логистические задачи. С другой стороны, гексы реалистичнее, так как при использовании квадратных клеток путь юнита по диагонали квадрата равен пути по стороне этого квадрата. Шестиугольные клетки позволяют устранить это геометрическое недоразумение.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Толковые военачальники планируют сражения, размечая карту шестиугольниками, а не квадратами! :D

В общем, гексы – это конечно круто, но принципиально в тактике и стратегии ничего не меняют. Переход на шестиугольники по-прежнему не поможет разработчикам сделать сферическую планету. И мы не сможем нанести тактический удар по Соединённым Штатам из России через Северный Ледовитый океан (напоминаю, на данный момент мы можем играть на плоском мире, на цилиндрической планете и на торе). И глобальная стратегия доминирования нашей цивилизации на планете не будет зависеть от формы клеток игрового поля.

Если бы разработчики хотели внести новые игровые возможности на тактическом уровне, сделав наконец планету в форме шара или эллипсоида, им бы пришлось либо совсем отказаться от клеток и перейти к географическим координатам (широта и долгота) или сделать клетки разными по форме (как классический футбольный мяч). Но отказ от клеток – это очень серьёзное изменение в игре! Ведь клетка в Цивилизации – это важная игровая единица. Она:

  1. приносит определённый доход (деньги, молотки и пр.),
  2. является фундаментом для строительства (дома, лесопилки, мельницы…).

Многие вещи в игре квантуются именно по клеткам. Поэтому отказ от них – это уже другая игра (сравните, к примеру, Цивилизацию и Альфу Центавра). А введение в игру клеток разной формы (а следовательно, имеющих разную площадь и разное количество направлений для хода) вероятно сильно усложнило бы движок. Хотя, этот вариант лично мне больше всего нравится.

Так зачем создателям игры понадобились гексы? Ответ прост – для того, чтобы ввести в игру оперативный уровень. Да! Тот самый уровень, на котором мы расставляем солдатиков. Ведь именно здесь разница между гексами и квадратами имеет значение, да ещё какое!

Помните Героев Меча и Магии? В этой стратегии в ранних версиях тоже использовались квадратные клетки на поле боя. Но с появлением новых возможностей у бойцов квадраты перестали передавать реализм:

  1. Бойцы научились закрывать друг друга своими телами, защищая от вражеских выстрелов,
  2. обзавелись оружием ближнего и дальнего радиуса действия,
  3. летающие поделились на тех, кто за один ход перелетает всё поле и на тех, кто пролетает три-четыре клетки,
  4. появилась магия, ускоряющая передвижение бойцов
  5. и много чего ещё…

Всё это заставляет игрока думать о том, как правильно расставить бойцов перед сражением. Даже появилась специальная ("тактическая") фаза перед битвой, во время которой игроки расставляют свои отряды, учитывая особенности каждого юнита.

Заметьте, глобальная карта в Heroes of Might and Magic осталась с квадратными клетками. Потому что, на общей карте всё вышеперечисленное несущественно. А при переходе к локальному сражению, игровая доска меняется на гексагональную!

Так что, вероятно, мы наблюдаем перерождение нашей любимой стратегии. В пятой версии появятся бои в стиле Героев Меча и Магии. Никаких других причин перехода на гексы не видно. Кстати, это косвенно подтверждается первыми же скриншотами.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Смотрите: Битва у озера

Лучники атакуют пехотинцев, стреляя через озеро. А пехотинцы могут напасть на лучников через то же озеро? Нет! Значит, теперь я буду стараться нападать на вражескую пехоту лучниками так, чтобы меня защищало какое-то природное препятствие! Чувствуете появление нового уровня планирования? :D

Итак, что в итоге:

Civilization V будет ещё более реалистичной стратегией, чем все предыдущие версии. Теперь ваш успех будет зависеть от успешного планирования и реализации на трёх уровнях:

  1. Стратегия. Каким способом предпочитаете доминировать? Научный прогресс? Освоение космоса? Культура? Морская торговля? Или старая школа – лучшая школа? :D
  2. Тактика. Захватываем города, разоряем вражеские фермы, блокируем торговые пути, плетём интриги…
  3. Операции. Штурмуем замки, устраиваем засады на пересечённой местности, грабим караваны…

Если разработчики не подведут, то играть станет сложнее, играть станет интереснее!

P.S.

На всякий случай напоминаю правила боя в Heroes of Might and Magic. Вдруг они помогут вам выжить в Новой Цивилизации! :D

Вот они:

  1. На ходячих нужно идти со стреляющими.
  2. На стреляющих нужно идти с летающими.
  3. На летающих нужно идти с ходячими.
  4. Все остальные правила боя несущественны.

Изменено пользователем SHCHIK
Ссылка на комментарий

el magnifiCo

Не очень что-то понравилось описание игры, в частности то, что на одну клетку один отряд/армия поместится - это плохо. Много армий займут много места.

Ссылка на комментарий

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Превью без картинок,но все же читать интересно.

Война и мир

Авторы: Егор Просвирин, Илья Янович

Firaxis анонсировала новую, пятую часть "Цивилизации", которая должна выйти осенью этого года. С измененной картой (она теперь побита на гексы) и пересмотренными боевой и дипломатической системами. Мы отправились в штаб-квартиру Сида Мейера, чтобы узнать, как сегодня выглядит главная глобальная стратегия в мире.

Пушкин в свое время частным порядком реформировал русский язык, подняв его до уровня перворангового европейского наречия. Ту же штуку проделал Сид Мейер с компьютерными играми, подняв с помощью "Цивилизации" примитивные приключения трех пикселей до уровня комплексной глобальной стратегии.

Именнно "Цивилизация" задавала и задает моду в стратегическом жанре: серия спокойно пережила повальное увлечение RTS, всеобщий переход в 3D, бешеную популярность шутеров - и, думается, переживет даже ядерную войну. Знакомство с "Цивилизацией" является обязательным для формирования хорошего игрового вкуса, это минимальный культурный багаж, наша игровая классика, не теряющая популярности вот уже 18 лет. Анонс каждой новой серии до недавнего времени был событием ожидаемым - Firaxis обновляли интерфейс, кое-где переиначивали баланс и прикручивали поддержку все более высоких разрешений.

Так было до того момента, пока "Цивилизации" не пришлось столкнуться с вещами куда более сложными, чем мода на Gears of War. Sid Meier's Civilization Revolution вышла на всех известных науке платформах (включая Nintendo DS и iPhone/iPod Touch). А это подразумевало серьезный пересмотр таких базовых вещей, как, например, управление и интерфейс. Поэтому, когда 2K Games любезно пригласили нас на премьеру Civilization V, сердце от волнения пропустило пару ударов - великую серию явно ждут перемены. Как выяснилось - к лучшему.

Шестиугольный тиран

Первое, что бросается в глаза в новой "Цивилизации", - гексы. Со времен сотворения мира во всех играх серии игровое поле делилось на квадраты (позволявшие, заметим, получать бонусы за счет диагонального передвижения). В пятой части квадраты упразднили, введя вместо них шестиугольники. Предполагается, что с гексами игровая карта будет выглядеть естественней, на это же работает новый генератор ландшафтов, аккуратно сливая границы изменения климатических зон. Кроме того, гексы обеспечивают море новых тактических возможностей, значительно усложняя ведение боя. Нам придется тщательнее продумывать передвижение войск, ожидать ударов с разных сторон и заниматься массой вещей, в принципе невозможных на квадратной карте. Фактически в "Цивилизацию" придется учиться играть заново.

Удар номер два - отмена системы стакинга (это когда в одну клетку игрового поля набивалось несколько десятков юнитов, после чего они огромной ордой обрушивались на опешившего противника). Теперь все строго: один гекс - один юнит (правда, кроме одного военного, в ячейке может одновременно стоять еще один рабочий и одно специальное подразделение). Firaxis добавляют к этому дистанционный бой - лучники отныне стреляют через клетку, совсем как катапульты или артиллерия. Получается совершенно новая, пугающая боевая система: нам предстоит организовывать сплошные фронты через всю карту, перемещать мобильные группы артиллерии для организации "огненного вихря" и не подпускать врагов к городам - там теперь тоже прячется всего лишь по одному юниту.

Возрастет роль тактической и стратегической авиации, способной поддержать войска на расстоянии. По сути, любимой многими болванами тактике "собрать армаду танков, а там сам черт не брат" пришел конец. Думайте, копите силы, развивайте все виды войск, включая флот (корабли, как и раньше, способны обстреливать береговые районы). Морской бой Firaxis тоже грозятся переделать, но как именно - пока неизвестно.

Еще один важный момент относительно боевой системы - она категорически не допускает знаменитой ситуации "мужик с каменным топором нападает на подразделение мотопехоты". Войска с огнестрельным оружием будут без жалости расстреливать мужичье еще на дальних подступах.

Дипломатические отношения

Не факт, впрочем, что мы вообще захотим воевать. Firaxis радикально переработали систему дипломатии - теперь, в частности, AI активнее реагирует на воинственные нации. Устроив пару войн, можно с удивлением обнаружить что против вас сплотилась значительная часть оставшихся на карте народов и быть локальным Гитлером (или Сталиным) весело, но довольно сложно. Куда легче заключить с соседями договор о совместных исследованиях - в перспективе научное сотрудничество может принести больше бонусов, чем прямая оккупация партнерской державы.

Еще одна приятная добавка - появление городов-государств (вспомните Древнюю Грецию или итальянскую Пентархию - без истории здесь никуда), пытающихся выжить рядом с безумными сверхдержавами. При желании можно захватить какой-нибкдь вольный Данциг или Краков и получить еще один город в своем государстве. Но куда интереснее заключить с мелкотой партнерское соглашение - это откроет дополнительный источник золота и научных разработок в обмен на защиту. Выгоды от такой дипломатической игры тоже будет в разы больше, чем от покорения соседа. Civilization V вообще пытается приучить игрока к тонким дипломатическим ходам и шулерской игре в международном казино - помимо прочего, разрешено размещать на своей территории чужие войска, заключив соответствующее соглашение.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Доктрина шока

Территориальная система также изменилась - границы растут медленно и не зависят от культуры (их рост можно ускорить, вложив в расширение державы золото, но его, как всегда, мало). Так что придется тщательно выбирать, где разместить новый город, и учитывать, попадут ли в черту его влияния ценные ресурсы (или до них быстрее доберется враг).

Аналогичным образом действует компьютерный противник - у ваших железных друзей появился огромный набор заранее определенных стратегий. Обнаружив, что вокруг много ничейной богатой земли, компьютер может перейти к быстрой экспансии, начав расширять границы как сумасшедший. Увидев же, что все вокруг застроено, железный император сосредоточится на интенсивном внутреннем развитии и будет вкладываться в собственные города.

Тем более что именно в городах теперь сосредоточена вся наука - очки прогресса добавляет наличие определенных групп населения, а за золото, как раньше, открытий не купишь. Так что если, подобно коммунистам, отправить всю интеллигенцию в ГУЛАГ, строить какой-нибудь Беломорканал, то техническое развитие страны тут же остановится.

С другой стороны, возможно, нам, позволят включить особо злую социальную политику. Это новая система бонусов (и негативных эффектов), которые приобретаются за накопленную "культуру" (не пили алкогольный коктейль "Ягуар" и не плевали под ноги - получите "Мобилизацию экономики" или, например, "Национал-шовинизм"). Система социальной политики отдаленно напоминает дерево талантов из World of Warcraft или, если угодно, доктрины из Company of Heroes. Мирная народность, сосредоточенная на строительстве оперных театров и обучении ансамблей балалаечников, сможет существенно обогнать по внутреннему устройству вечно воюющую империю. В противовес социальным сложностям, из игры совсем убрали религию, лишив прогрессивную общественность приятной возможности объявить джихад Швейцарии.

Сахарный Кремль

Продюсеры обещают, что лидеры наций будут вести себя куда живее. Вместо воскового портрета - ростовая кукла, размахивающая руками, дрыгающая ногами и бранящаяся на родном языке. Также сообщается, что лидеры обучены адекватно реагировать словами и жестами на наши действия: объявив войну России, можно в ответ получить путинское "мочить в сортире" и какую-нибудь особо неприличную дулю (или даже хрущевским ботинком по лбу). Не менее важный момент - все императоры, президенты, и кайзеры действуют адекватно своим реальным прототипам. От Гитлера стоит ждать воинственности, от Ганди - мирного развития, а от председателя Мао - жесткой экспансии за счет большого населения. Причем в начале каждой игры характеристики вождей народов несколько изменяются, чтобы вы не заскучали от их предсказуемости.

Также обещаны значительные изменения в интерфейсе - новая система оповещения о требующих внимания событиях, эргономичное размещение кнопок (самые важные всегда на виду, менее важные спрятаны в глубине) и стилизация органов управления под ар-деко (интересно, как это будет смотреться в каменном веке или, скажем, Средневековье).

Большое внимание уделено пользовательским модам (мы до сих пор помним и любим мод, который превращал Civilization III в глобальную стратегию про Warhammer 40 000) - вплоть до встроенного браузера, позволяющего простматривать и загружать модификации прямо из игры. Также из внутреннего браузера можно зайти на фанатский сайт и поругаться на форуме с какими-нибудь фермерами из Техаса, не отвлекая от строительства Четвертого рейха.

И наконец, графика. Новый графический движок поддерживает DirectX 11 - таким образом консервативная пошаговая стратегия неожиданно оказалась в авангарде технологического прогресса. Кроме того, для большей производительности обещана поддержка мультиядерных процессоров, что позволит покорять мир без тормозов и залипаний.

Приятно видеть, что 2K Games и Firaxis не делают резких телодвижений, не пытаются сделать "Цивилизацию" доступней, моднее, проще. Наоборот, переход на гексы видится символичным шагом: шестиугольники сегодня в почете у очень специфических игроков, массы их не очень понимают. Есть ли место для "Цивилизации" в мире "Твиттера", высоких скоростей и клипового сознания - станет ясно уже в этом году.

Изменено пользователем SHCHIK
Ссылка на комментарий

Я очень рад всем изменениям в игре, можно сказать я об этом мечтал ещё с первой Цивилизации. На канец то война будет стратэгическо-тактической что очень радует, а все остальные улучшения и переработки тоже думаю будут интересны и оригинальны.

Ссылка на комментарий

Casus Belli

Один отряд в городе ? Штурмы и осады городов , улетают в трубу , вся стратегия превратиться в шахматы = "Цивилизация 5 : Шахматы" Надеюсь одумается Сид до осени , и не превратит Циву в банальные 3d шахматы

Ссылка на комментарий

Один отряд в городе ? Штурмы и осады городов , улетают в трубу , вся стратегия превратиться в шахматы = "Цивилизация 5 : Шахматы" Надеюсь одумается Сид до осени , и не превратит Циву в банальные 3d шахматы

А что за война в циве сейчас????Мясорубка около городов???А ну это конечно лучше чем пофронтовая продуманная война.

В 4-ой циве война только и являлась штурмами.Осады были невыгодны ибо город мог наслейвить защитников и ты будешь вечно там стоять.А тут появляются тактические элементы.Теперь твоя задача не подпустить армии к городу,а не привести побольше мяса или заперетья в городе и слейвить защитников.Да и не факт,что осады утеряны,конкретики маловато.Возможно,длиннолучникам(или другим средневековым юнитам) дадут таакую прибавк,что штурм будет делом маловыгодным.Может быть,что-нибудь сделают со средневековыми городами.вообщем,поживем-увидим.

Изменено пользователем SHCHIK
Ссылка на комментарий

el magnifiCo
А что за война в циве сейчас????Мясорубка около городов???А ну это конечно лучше чем пофронтовая продуманная война.

В 4-ой циве война только и являлась штурмами.Осады были невыгодны ибо город мог наслейвить защитников и ты будешь вечно там стоять.А тут появляются тактические элементы.Теперь твоя задача не попустить армии к городу,а не привести побольше мяса или заперетья в городе и слейвить защитников.Да и не факт,что осады утеряны,конкретики маловато.Возможно,длиннолучникам(или другим средневековым юнитам) дадут таакую прибавкуёчто штурм будет делом маловыгодным.Может быть,что-нибудь сделают со средневековыми городами.вообщем,поживем-увидим.

Согласен, Цивилизация 5 будет настоящией стратегией, только армий много не поместится на карте.

Изменено пользователем el magnifiCo
Ссылка на комментарий

Antipilot
Согласен, Цивилизация 5 будет настоящией стратегией, только армий много не поместится на карте.

Хочу напомнить, что игра «Цивилизация» появилась раньше, чем жанр стратегия в компьютерных играх. Всем известно, что яйца курицу не учат. :lol:

Ссылка на комментарий

prinigo
<br />Честно говоря, я плохо понял,но...<br /><br />Во-первых армии возможно нужно будет концентрировать на каком-то участке,а не по всему фронту.Во-вторых появится дистанционная атака,из-за этого концентрация значительно возрастет.<br />В-третьих увеличатся карты,а значит и фронт,а значит распределение всех войск по всему фронту будет крайне невыгодно.Ну и наконец,уменьшатся армии.<br /><br />итак вот мой взгляд на 5 цивилизаторскую войну.Армия численностью 10 отрядов.Концентрируется на одном участке фронта.Остальные 10 отрядов выполняют чисто пограничные функции,а некоторые особо безопасные участки фронта вообще остаются без прикрытия.Сконцентрированные войска могут напасть на одну клетку из-за возможности дистанционной атаки,Армия противника также концентрируется на этом участке фронта.И что мы получаем ??А то,что та армия,которая победит здесь вероятнее всего победит в войне,также в этой битве будет важную роль играть ландшафт,ну и способности отрядов,да и тактические способности игрока тоже играют значительную роль.<br /><br />Итак,получается,что модерируется генеральное сражение(которых может быть и несколько при больших армиях)ну а при слишком больших армиях и сильной обороне мы получаем "окопную" войну.<br /><br />Вот собсна моё видение.Я могу грубо ошибаться,так что...<br />
<br /><br /><br />

Ну когда же додумаются совместить Civ и Total War.... Чтобы развитие, исследования, строительство были от Civ. а сражения на манер Total War, тогда и мудрить не надо будет "сколько слонов на одной клетке": просто армии сходились бы и сражались бы на картах, а там сразу понятно будет как слоны будут сражаться с легионами (пардон преторианцами - Civ предпочитает это название, хотя правильнее было бы назвать этот юнит всё же легионеры, учитывая значительное количество в котором они производятся)

Ссылка на комментарий

Ну когда же додумаются совместить Civ и Total War....

Упаси бог.Лучше б не думали.Получится совершенно другая игра.Пусть Цивилизация идет своим путем,отличным от тотала.

Ссылка на комментарий

Andrey996
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Ссылка на комментарий

<br /><br /><br />

Ну когда же додумаются совместить Civ и Total War....

Врядли такое когда нибудь произойдёт, ведь Сёгун:ТВ(первая игра серии) и было попыткой скрестить циву и РТС, да и как вы себе это представляете? в начале игры в бой идут по 200 мужиков в шкурах и с дубинами, а через шесть тысячелетий друг друга расстреливают 200000 солдат в касках? Слишком сильно меняется тактика сражений за это время.

Изменено пользователем AAR'is
Ссылка на комментарий

<noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex>

Ещё бы понять что здесь написано)

Изменено пользователем Eretik
Ссылка на комментарий

Andrey996
Ещё бы понять что здесь написано)

ПереводНажмите здесь!
 На первой неделе марта IGN посетили Firaxis и получили информацию о Цив V непосредственно от создателей игры. Не считая Колонизации, это – первое возвращение на платформу PC после прыжка к консолям с Цив-Рев. Некоторые поклонники боялись, что более скудный (и более полоумный) стиль Цив-Рев может добраться и до PC. Если смотреть на текущую предальфа-версию Цив V, похоже, этого не произойдет. Конечно, существует тонкая грань между облегчением создания игры и облегчением игрового процесса, но Firaxis занимается тем, чтобы обеспечить ожидаемую поклонниками глубину игры.

Несмотря на то, что такие игровые концепции, как Религия и Шпионаж, будут удалены из игры, страхи о серьезном упрощении игры (наподобие Цив-Рев) необоснованны. Разработчики всего лишь хотят облегчить управление игрой, хотя интерфейс Цив-Рев, конечно, оказал влияние на Цив V.

Основные команды и уведомления были упрощены и выдвинуты в углы экрана. Основные команды юнитов располагаются в нижнем левом углу экрана, но можно развернуть и полный список команд. Маленькие иконки будут выскакивать каждый ход для уведомления игрока о новых событиях. Щелкая по этим иконкам можно сразу переместиться к месту действия события. Идея состоит в том, чтобы дать игроку так можно больше информации без отрыва от игрового процесса.

Советники все также помогают новым игрокам разобраться в специфических аспектах игры, но их советы будут более серьезными, чем в предыдущих версиях Цив. Если в каком-то городе не выбрано, что строить, кнопка ”Конец Хода” преобразуется в кнопку ”Выбор продукции”, что поможет новым игрокам не допускать простоя городов. Даже с упрощенным интерфейсом, опытные игроки будут иметь возможность видеть на главном экране основные показатели, такие как наука, деньги, счастье, культура, ресурсы, и оставшееся время любого из Золотых Веков.

Одно из самых больших изменений в игре - новое ограничение "один юнит на тайл". В предыдущих версиях игры доминировали большие стеки, когда игроки загоняли все отряды на одну клетку, получая эдакий супер-юнит. Такая стратегия не доступна в Civ V, где, по замыслу дизайнеров, бои должны вестись вне городов. Теперь, когда вторгающаяся армия входит в Вашу территорию, Вы будете вынуждены направить своих Копьеносцев, Воинов и Мечников навстречу, чтобы сражаться с ними на полях (территориях) вокруг Ваших городов. Города теперь защищаются самостоятельно и могут получать выгоду от усиления защиты, основанной на определенных постройках и технологиях. Таким образом, Вам не обязательно нужен юнит для гарнизона, но если хочется, то можно.

Поскольку Вы ограничены только одним юнитом на тайл, сражения потенциально будут намного более тактическими, и с точки зрения размещения юнитов и относительно использования условий местности. Мы видели несколько сражений, которые подчеркнули особенности новой системы боя. В одном из них, две группы юнитов противостояли друг другу вокруг однотайлового озера. Лучник мог стрелять во вражеские юниты на другой стороне озера, оставаясь защищенным от непосредственной атаки (рукопашного боя) противника двумя союзными юнитами с обеих сторон. В другом сражении небольшая группа сильных юнитов была в состоянии удержать намного большую атакующую армию в узком горном перевале. Поскольку нападавший мог вести в бой только один юнит в ход, защитник был в состоянии устранить численное неравенство армий.

Поклонники Цивилизации уже хорошо знакомы с модификаторами боя, основанными на типе ландшафта (атака через Реку, атака на Холм, и т.д.) и соответствующими прокачками юнитов. Теперь к этому добавляется сложность управления армией, распределенной на большом количестве тайлов. Так что придется делать все это в другом масштабе (больше тактики) и убеждаться, что дальнобойные юниты останутся вне рукопашной схватки. К счастью, игра позволит смежным союзным юнитам меняться местами, таким образом Вы сможете постоянно держать свежие войска на линии фронта и оберегать Ваши дальнобойные юниты от непосредственного контакта с врагом.

Какими увлекательными не были бы сражения, они - только один из основных компонентов победы, и без четкого плана вы можете выиграть все битвы, но проиграть партию. Большие усилия были сделаны, чтобы AI в Civilization 5 вел себя осмысленно. Пока мы наблюдали за тестовой игрой, проходившей перед нами, программист AI Эд Бич (Ed Beach) пояснил механизм, благодаря которому AI использует субсистемы для планирования и реализации своих стратегий. На самом низком уровне Тактический AI использует имеющиеся под рукой силы, чтобы выигрывать сражения в локальном масштабе. Уровнем выше Операционный AI выбирает цели для битвы и проверяет, достаточно ли сил в наличие. Еще выше Стратегический AI управляет империей в целом, определяя, где следует основывать города, и что в них строить.

На вершине этой лесницы Глобальный AI (grand strategic AI) решает, каким способом выиграть игру. Если Глобальный AI решает идти к победе завоеванием, Стратегический AI будет создавать инфраструктуру, необходимую для ведения войны, а Операционный и Тактический AI будут определять цели для сражений и вести их. Таким образом, Тактический AI будет сражаться не столько ради самих сражений, но потому что эти сражения соотвествуют большому плану Глобального AI. В случае с победой завоеванием, AI будет нацелен на захват столиц других цивилизаций, что на это раз является достаточным условием для военной победы.

Firaxis постоянно проводит игры в тестовом режиме под управлением AI, чтобы получить более точное представление о взаимосвязях между всеми этими системами. В одной из таких игр, за которой мы наблюдали, цивилизация Сонгай стартовала в непосредственной близости от города-государства Рио-де-Жанейро. Аския, лидер империи, сильно ориентирован на завоевания, поэтому неудивительно, что он предпочитает военные действия. Его цивилизация сразу же перешла в режим ускоренного производства воинов, и уже через некоторое время 6 воинов двигались на захват Рио.

К несчатью, по пути несколько из этих воинов погибли в неожиданной схватке с варварами. Таким образом, AI теперь пришлось решать, достаточно ли у Тактического AI сил для взятия Рио и, если нет, какие изменения необходимо сделать на других уровнях. К томе же, каждый из этих четырех уровней обладает уникальной способностью подвергаться влиянию со стороны научных и дипломатических целей AI.

Практическим последствием всей этой комплексной системы является то, что вы получаете AI, который принимает частные решения с учетом генеральной линии для достижения основной цели - победы в игре. Еще большее разнообразие этой системе придает тот факт, что каждый из 18 лидеров в игре обладает уникальным характером, основанным на предпочтениях (flavors). "Предпочтения" определяют склонность лидера к определенному поведению в игре и, благодаря этому, вы сможете догадаться, каким образом будет дейстовать конкретный правитель. Предпочтением Екатерины является экспансия, поэтому в Российской империи будет много городов. Но у Екатерины нет предпочтения к развитию городов, поэтому ее города будут значительно меньше, чем города Ганди. У Елизаветы сильное предпочтение к военно-морской силе, поэтому ее Английская империя будет стремиться к контролю за морями.

Важно отметить, что это не ведет к предсказуемости AI лидеров, и не означает, что их предпочтения будут направлять игру в определенных направлениях. Здесь также заложен значительный рандомный элемент, благодаря чему вы не сможете быть так уверены в стратегии соперников. Представим, что склонность Наполеона к завоеваниям определяется по умолчанию значением 8 из 10. Перед началом игры это значение будет изменено до двух пунктов вниз или вверх. Поэтому вы можете играть против Наполеона со склонностью к завоеваниям в 10 баллов, а можете оказаться против него же с 6 баллами агрессивности. В любом случае он будет стремиться к завоеваниям, но если его склонность ограничивается значением 6, то он также в большей степени будет принимать во внимание другие приоритеты, такие как научное развитие или торговля. Предпочтения могут меняться и в зависимости от контекста. Если Англия стартует в середине большого континента и рядом с лошадьми, Елизавета забудет на время о своей любви к флоту и вместо этого будет создавать скорее конную армию.

Набор особенностей (трейтов) лидера из предыдущих игр Цивилизации изменился в пользу особенностей, которые являются совершенно уникальными для каждого лидера. Мы не говорим, что все из них являются новыми, но мы знаем, что одной из отклоненных идей было создание цивилизации, которая использовала бы лес как дорогу. Это в конечном счете оказалось бы слишком сильным, но это должно указать направление, в котором команда работает с новыми особенностями.

Экран дипломатии теперь полностью выполнен в 3D с анимированными лидерами, говорящих на своем родном языке. Каждый руководитель имеет уникальную обстановку, которая отражает, кем они являются, то есть Ганди вы встретите на реке, Наполеона на поле боя, а Бисмарка в его кабинете. Задний план анимированый, а в некоторых случаях даже интерактивный, так что вы увидите Аскиа стоящим перед горящим городом, который он завоевал, или Вашингтона вращающего глобус. Карта блеска (specular mapping), эффекты глубины поля (depth-of-field) и модели с самозатемнением (self-shadowing) помогают добавить реализма в сцену, но в

соответствии со стилем серии, все лидеры немного идеализированы. Бисмарк чуть тоньше, Ганди немного поплотнее, а Сулейман выглядит как турецкий Санта-Клаус.

Много усилий было сделано, чтобы личность каждого лидера выражалась в их взаимодействии с игроком. Экран поражения является хорошим примером этого. Если вы

победили Аскиа, он будет воинственным и пообещает отомстить. Вашингтон, с другой стороны, кажется подавлен поражением, как будто он думает о людях, которых подвел. Ода, с другой стороны, является более любезным к победившему игроку, предлагая, что вы, наконец, выиграете его уважение. Одним из лучших проявлений личности является декларация Цезарем войны. Он объявляет что хочет уничтожить вашу цивилизацию так, будто это пустая трата его времени.

В дополнение к обычным дипломатическим опциям, цивилизации, открывшие письменность, могут заключать научные пакты друг с другом. За небольшую начальную плату каждая цивилизация получает 15%-ое ускорение своих научных исследований на 20 ходов. Любая из сторон может разорвать соглашение (например, объявив войну бывшему партнеру), но так как в результате обе стороны теряют деньги, предполагается что научные пакты смогут поощрить добрую волю и исключат экплоиты, которые были возможны при соглашении об открытых границах в Civ4. Одного гекса с ресурсом роскоши будет достаточно, чтобы увеличить счастье по всей вашей цивилизации, что должно обеспечить более активную торговлю между цивилизациями. Если у вас есть два ресурса мрамора и два красителя, нет никаких причин избегать их продажи, если взамен вы сможете получить доступ к слоновой кости или пряностям.

Механизм стратегических ресурсов работает по другому. Здесь очень важно количество. Один источник железа, к примеру, даст вам право построить и содержать только, скажем, пять юнитов, построенных на железе. Вы не сможете создать дополнительные отряды пока один из существующих не погибнет (или будет расформирован) или пока вы не получите доступ к другому ресурсу железа. Если вы потеряете доступ к ресурсу, то все равно сможете пользоваться этими юнитами, но плата за их содержание возрастет, и вы не сможете заменить тех, кто погибнет в сражениях.

Введенные в Civ V города-государства предлагают интересный путь для получения новых ресурсов. Это цивилизации, состоящие из одного города, которые возникают в начале игры и не участвуют в состязании за общую победу. В каком то смысле они являются неигровыми персонажами, способными смазать колеса дипломатии, предлагая бонусы цивилизациям, которые им больше нравятся. Вы можете стартовать рядом с Будапештом и выяснить, что у этого города-государства есть доступ к шелку, или он может стимулировать развитие вашей культуры. Если дадите им подарки золотом или отрядами, вы начнете им нравится. Если вы выполните их просьбы, например спасете их от варварских нападений или захватите конкурирующий город-государство, вы понравитесь им еще больше. Если вы освободите их от иностранного захватчика, вы вероятно обретете друга на всю жизнь.

Вы, конечно же, можете просто их захватить, но преимущества, которые они дают, гораздо больше того, что вы сможете получить сами по себе. Вы должны взвешивать преимущества, которые вы можете получить имея дополнительный город в начале игры, и долгосрочные ценности, которые они могут предложить вам, оставаясь независимыми. Это потребует существенных инвестиций, так как ваши отношения будут снижаться со временем, но дело того стоит, особенно если соседний город-государство заводит связи с одним из ваших соперников.

Это весьма интересно, потому что даже если у двух цивилизаций нет причин для вражды, наличие небольшого третьего участника может сделать дипломатию значительно более сложной. Представьте, что небольшой город Флоренция находится прямо между Гамбургом и Нью-Йорком. У немцев и американцев может не быть причин воевать друг с другом, кроме как за получение симпатий этого городка, и бонусов, которые он может предложить. История полна примеров больших войн, которые начинались из-за малых городов, поэтому здорово увидеть воплощение этого в Civ V.

Границы также управляются немного по-другому. Вместо того, чтобы резко расшириться при достижении некоторого накопленного количества Культуры, территория города будет более тесно связана с населением и расти не более, чем на 1 тайл за ход. Теперь, когда Вы получаете новый тайл, у Вас, вероятно, не будет никакого другого выбора, кроме как обрабатывать его. Расширение границ все еще основано на культуре, но Вы также сможете вложить некоторое количество денег, чтобы ускорить этот процесс. И все же, в долгосрочной перспективе, рост культуры будет оказывать большее влияние на расширение границ в Civ V. Вы также не сможете индивидуально выбирать тайлы для расширения (!!!). Вместо этого игра будет в первую очередь расширять границы на "хорошие" тайлы, такие как поле или пшеница и задерживать покрытие "плохих" тайлов, например, леса и горы. Это значит, что культура как бы имеет тенденцию распространяться быстрее всего в местах, где люди могут обосноваться и жить, но мы еще не уверены, какое влияние это окажет на города, ориентированные на производство, которые нуждаются в большом количестве шахт и лесов. (Т.е. разные типы территории даже на одном расстоянии от центра города будут требовать для расширения границ разное количество ”очков принадлежности тайла”, состоящих из накопленной культуры и дополнительных средств, если они будут вложены игроком – прим. переводчика).

Даже при том, что города больше не будут переходить по культуре, ИИ будет обращать пристальное внимание на рост Ваших границ. Если Вы основали город прямо на краю границ Рамзеса и начнете быстро занимать всю землю, которая производит большую часть пищи, Вы, вероятно, спровоцируете его начать войну.

Мы часто оставляем обсуждение визуальных эффектов и звуков на конец обзора, потому что пошаговая стратегия, как правило, больше сосредоточена на содержании, чем на оформлении. Цив IV выделялась с точки зрения внешнего вида, и Цив V развивает это направление еще дальше. Кроме более органичного вида гексов, игра в целом больше подчеркивает особенности различных ландшафтов, таким образом Вы будете в состоянии определить, подходит ли лес, который вы видите, для представления Европы, Африки, Азии или Америки. Вся игра теперь имеет намного более живописный вид, который также позволяет ей выглядеть более натуральной в целом.

Звуки теперь также зависят от того, что вы видите на экране, и соответственно наслаиваются. В предыдущей игре, если Вы находились на определенном тайле, это все, что Вы слышали. Теперь Вы будете в состоянии услышать не только звуки тайла, на котором вы сфокусировали внимание, но и звуки пустыни или воды на расстоянии. Тоже самое в сражении. Если юнит умирает и падает в лесу, то и звучать это будет, как падение в лесу. Если это произойдет у реки, то и звук будет, как от падения в реку. Все эти звуки отпозиционированы, так что, если у Вас есть система ”Звук вокруг”, то Вы услышите их с той стороны, где они находятся на экране.

Звук также усилит культурное различие цивилизаций. Каждая цивилизация имеет список лицензированной музыки, относящейся к ее культуре(Европа, Азия, Ближний Восток, Африка и Америка), и Вы услышите военную или мирную музыку в зависимости от своего поведения. Есть также уникальные музыкальные произведения для войны и мира на экране дипломатии. Каждое из них основано на настоящих мелодиях, характерных для данной цивилизации.

Даже после целого дня разговоров с командой и просмотра игры осталось еще так много того, чего мы не знаем. В то время как цив-сообщество вероятно жаждет даже мельчайших деталей (да, Вы должны исследовать календарь, чтобы получить доступ к хлопку; да, Вы можете построить Амфитеатр Шекспира; да, Монтесума будет в игре), нам более любопытна общая картина. Каковы условия мирной победы? Что нового в мультиплейере? Как теперь работают прокачки и великие люди? Как работает встроенный браузер? К сожалению, Firaxis пока не готов ответить на большинство этих вопросов, Так что будем терпеливы, пока не получим больше информации.

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

ПереводНажмите здесь!
 На первой неделе марта IGN посетили Firaxis и получили информацию о Цив V непосредственно от создателей игры. Не считая Колонизации, это – первое возвращение на платформу PC после прыжка к консолям с Цив-Рев. Некоторые поклонники боялись, что более скудный (и более полоумный) стиль Цив-Рев может добраться и до PC. Если смотреть на текущую предальфа-версию Цив V, похоже, этого не произойдет. Конечно, существует тонкая грань между облегчением создания игры и облегчением игрового процесса, но Firaxis занимается тем, чтобы обеспечить ожидаемую поклонниками глубину игры.

Несмотря на то, что такие игровые концепции, как Религия и Шпионаж, будут удалены из игры, страхи о серьезном упрощении игры (наподобие Цив-Рев) необоснованны. Разработчики всего лишь хотят облегчить управление игрой, хотя интерфейс Цив-Рев, конечно, оказал влияние на Цив V.

Основные команды и уведомления были упрощены и выдвинуты в углы экрана. Основные команды юнитов располагаются в нижнем левом углу экрана, но можно развернуть и полный список команд. Маленькие иконки будут выскакивать каждый ход для уведомления игрока о новых событиях. Щелкая по этим иконкам можно сразу переместиться к месту действия события. Идея состоит в том, чтобы дать игроку так можно больше информации без отрыва от игрового процесса.

Советники все также помогают новым игрокам разобраться в специфических аспектах игры, но их советы будут более серьезными, чем в предыдущих версиях Цив. Если в каком-то городе не выбрано, что строить, кнопка "Конец Хода" преобразуется в кнопку "Выбор продукции", что поможет новым игрокам не допускать простоя городов. Даже с упрощенным интерфейсом, опытные игроки будут иметь возможность видеть на главном экране основные показатели, такие как наука, деньги, счастье, культура, ресурсы, и оставшееся время любого из Золотых Веков.

Одно из самых больших изменений в игре - новое ограничение "один юнит на тайл". В предыдущих версиях игры доминировали большие стеки, когда игроки загоняли все отряды на одну клетку, получая эдакий супер-юнит. Такая стратегия не доступна в Civ V, где, по замыслу дизайнеров, бои должны вестись вне городов. Теперь, когда вторгающаяся армия входит в Вашу территорию, Вы будете вынуждены направить своих Копьеносцев, Воинов и Мечников навстречу, чтобы сражаться с ними на полях (территориях) вокруг Ваших городов. Города теперь защищаются самостоятельно и могут получать выгоду от усиления защиты, основанной на определенных постройках и технологиях. Таким образом, Вам не обязательно нужен юнит для гарнизона, но если хочется, то можно.

Поскольку Вы ограничены только одним юнитом на тайл, сражения потенциально будут намного более тактическими, и с точки зрения размещения юнитов и относительно использования условий местности. Мы видели несколько сражений, которые подчеркнули особенности новой системы боя. В одном из них, две группы юнитов противостояли друг другу вокруг однотайлового озера. Лучник мог стрелять во вражеские юниты на другой стороне озера, оставаясь защищенным от непосредственной атаки (рукопашного боя) противника двумя союзными юнитами с обеих сторон. В другом сражении небольшая группа сильных юнитов была в состоянии удержать намного большую атакующую армию в узком горном перевале. Поскольку нападавший мог вести в бой только один юнит в ход, защитник был в состоянии устранить численное неравенство армий.

Поклонники Цивилизации уже хорошо знакомы с модификаторами боя, основанными на типе ландшафта (атака через Реку, атака на Холм, и т.д.) и соответствующими прокачками юнитов. Теперь к этому добавляется сложность управления армией, распределенной на большом количестве тайлов. Так что придется делать все это в другом масштабе (больше тактики) и убеждаться, что дальнобойные юниты останутся вне рукопашной схватки. К счастью, игра позволит смежным союзным юнитам меняться местами, таким образом Вы сможете постоянно держать свежие войска на линии фронта и оберегать Ваши дальнобойные юниты от непосредственного контакта с врагом.

Какими увлекательными не были бы сражения, они - только один из основных компонентов победы, и без четкого плана вы можете выиграть все битвы, но проиграть партию. Большие усилия были сделаны, чтобы AI в Civilization 5 вел себя осмысленно. Пока мы наблюдали за тестовой игрой, проходившей перед нами, программист AI Эд Бич (Ed Beach) пояснил механизм, благодаря которому AI использует субсистемы для планирования и реализации своих стратегий. На самом низком уровне Тактический AI использует имеющиеся под рукой силы, чтобы выигрывать сражения в локальном масштабе. Уровнем выше Операционный AI выбирает цели для битвы и проверяет, достаточно ли сил в наличие. Еще выше Стратегический AI управляет империей в целом, определяя, где следует основывать города, и что в них строить.

На вершине этой лесницы Глобальный AI (grand strategic AI) решает, каким способом выиграть игру. Если Глобальный AI решает идти к победе завоеванием, Стратегический AI будет создавать инфраструктуру, необходимую для ведения войны, а Операционный и Тактический AI будут определять цели для сражений и вести их. Таким образом, Тактический AI будет сражаться не столько ради самих сражений, но потому что эти сражения соотвествуют большому плану Глобального AI. В случае с победой завоеванием, AI будет нацелен на захват столиц других цивилизаций, что на это раз является достаточным условием для военной победы.

Firaxis постоянно проводит игры в тестовом режиме под управлением AI, чтобы получить более точное представление о взаимосвязях между всеми этими системами. В одной из таких игр, за которой мы наблюдали, цивилизация Сонгай стартовала в непосредственной близости от города-государства Рио-де-Жанейро. Аския, лидер империи, сильно ориентирован на завоевания, поэтому неудивительно, что он предпочитает военные действия. Его цивилизация сразу же перешла в режим ускоренного производства воинов, и уже через некоторое время 6 воинов двигались на захват Рио.

К несчатью, по пути несколько из этих воинов погибли в неожиданной схватке с варварами. Таким образом, AI теперь пришлось решать, достаточно ли у Тактического AI сил для взятия Рио и, если нет, какие изменения необходимо сделать на других уровнях. К томе же, каждый из этих четырех уровней обладает уникальной способностью подвергаться влиянию со стороны научных и дипломатических целей AI.

Практическим последствием всей этой комплексной системы является то, что вы получаете AI, который принимает частные решения с учетом генеральной линии для достижения основной цели - победы в игре. Еще большее разнообразие этой системе придает тот факт, что каждый из 18 лидеров в игре обладает уникальным характером, основанным на предпочтениях (flavors). "Предпочтения" определяют склонность лидера к определенному поведению в игре и, благодаря этому, вы сможете догадаться, каким образом будет дейстовать конкретный правитель. Предпочтением Екатерины является экспансия, поэтому в Российской империи будет много городов. Но у Екатерины нет предпочтения к развитию городов, поэтому ее города будут значительно меньше, чем города Ганди. У Елизаветы сильное предпочтение к военно-морской силе, поэтому ее Английская империя будет стремиться к контролю за морями.

Важно отметить, что это не ведет к предсказуемости AI лидеров, и не означает, что их предпочтения будут направлять игру в определенных направлениях. Здесь также заложен значительный рандомный элемент, благодаря чему вы не сможете быть так уверены в стратегии соперников. Представим, что склонность Наполеона к завоеваниям определяется по умолчанию значением 8 из 10. Перед началом игры это значение будет изменено до двух пунктов вниз или вверх. Поэтому вы можете играть против Наполеона со склонностью к завоеваниям в 10 баллов, а можете оказаться против него же с 6 баллами агрессивности. В любом случае он будет стремиться к завоеваниям, но если его склонность ограничивается значением 6, то он также в большей степени будет принимать во внимание другие приоритеты, такие как научное развитие или торговля. Предпочтения могут меняться и в зависимости от контекста. Если Англия стартует в середине большого континента и рядом с лошадьми, Елизавета забудет на время о своей любви к флоту и вместо этого будет создавать скорее конную армию.

Набор особенностей (трейтов) лидера из предыдущих игр Цивилизации изменился в пользу особенностей, которые являются совершенно уникальными для каждого лидера. Мы не говорим, что все из них являются новыми, но мы знаем, что одной из отклоненных идей было создание цивилизации, которая использовала бы лес как дорогу. Это в конечном счете оказалось бы слишком сильным, но это должно указать направление, в котором команда работает с новыми особенностями.

Экран дипломатии теперь полностью выполнен в 3D с анимированными лидерами, говорящих на своем родном языке. Каждый руководитель имеет уникальную обстановку, которая отражает, кем они являются, то есть Ганди вы встретите на реке, Наполеона на поле боя, а Бисмарка в его кабинете. Задний план анимированый, а в некоторых случаях даже интерактивный, так что вы увидите Аскиа стоящим перед горящим городом, который он завоевал, или Вашингтона вращающего глобус. Карта блеска (specular mapping), эффекты глубины поля (depth-of-field) и модели с самозатемнением (self-shadowing) помогают добавить реализма в сцену, но в

соответствии со стилем серии, все лидеры немного идеализированы. Бисмарк чуть тоньше, Ганди немного поплотнее, а Сулейман выглядит как турецкий Санта-Клаус.

Много усилий было сделано, чтобы личность каждого лидера выражалась в их взаимодействии с игроком. Экран поражения является хорошим примером этого. Если вы

победили Аскиа, он будет воинственным и пообещает отомстить. Вашингтон, с другой стороны, кажется подавлен поражением, как будто он думает о людях, которых подвел. Ода, с другой стороны, является более любезным к победившему игроку, предлагая, что вы, наконец, выиграете его уважение. Одним из лучших проявлений личности является декларация Цезарем войны. Он объявляет что хочет уничтожить вашу цивилизацию так, будто это пустая трата его времени.

В дополнение к обычным дипломатическим опциям, цивилизации, открывшие письменность, могут заключать научные пакты друг с другом. За небольшую начальную плату каждая цивилизация получает 15%-ое ускорение своих научных исследований на 20 ходов. Любая из сторон может разорвать соглашение (например, объявив войну бывшему партнеру), но так как в результате обе стороны теряют деньги, предполагается что научные пакты смогут поощрить добрую волю и исключат экплоиты, которые были возможны при соглашении об открытых границах в Civ4. Одного гекса с ресурсом роскоши будет достаточно, чтобы увеличить счастье по всей вашей цивилизации, что должно обеспечить более активную торговлю между цивилизациями. Если у вас есть два ресурса мрамора и два красителя, нет никаких причин избегать их продажи, если взамен вы сможете получить доступ к слоновой кости или пряностям.

Механизм стратегических ресурсов работает по другому. Здесь очень важно количество. Один источник железа, к примеру, даст вам право построить и содержать только, скажем, пять юнитов, построенных на железе. Вы не сможете создать дополнительные отряды пока один из существующих не погибнет (или будет расформирован) или пока вы не получите доступ к другому ресурсу железа. Если вы потеряете доступ к ресурсу, то все равно сможете пользоваться этими юнитами, но плата за их содержание возрастет, и вы не сможете заменить тех, кто погибнет в сражениях.

Введенные в Civ V города-государства предлагают интересный путь для получения новых ресурсов. Это цивилизации, состоящие из одного города, которые возникают в начале игры и не участвуют в состязании за общую победу. В каком то смысле они являются неигровыми персонажами, способными смазать колеса дипломатии, предлагая бонусы цивилизациям, которые им больше нравятся. Вы можете стартовать рядом с Будапештом и выяснить, что у этого города-государства есть доступ к шелку, или он может стимулировать развитие вашей культуры. Если дадите им подарки золотом или отрядами, вы начнете им нравится. Если вы выполните их просьбы, например спасете их от варварских нападений или захватите конкурирующий город-государство, вы понравитесь им еще больше. Если вы освободите их от иностранного захватчика, вы вероятно обретете друга на всю жизнь.

Вы, конечно же, можете просто их захватить, но преимущества, которые они дают, гораздо больше того, что вы сможете получить сами по себе. Вы должны взвешивать преимущества, которые вы можете получить имея дополнительный город в начале игры, и долгосрочные ценности, которые они могут предложить вам, оставаясь независимыми. Это потребует существенных инвестиций, так как ваши отношения будут снижаться со временем, но дело того стоит, особенно если соседний город-государство заводит связи с одним из ваших соперников.

Это весьма интересно, потому что даже если у двух цивилизаций нет причин для вражды, наличие небольшого третьего участника может сделать дипломатию значительно более сложной. Представьте, что небольшой город Флоренция находится прямо между Гамбургом и Нью-Йорком. У немцев и американцев может не быть причин воевать друг с другом, кроме как за получение симпатий этого городка, и бонусов, которые он может предложить. История полна примеров больших войн, которые начинались из-за малых городов, поэтому здорово увидеть воплощение этого в Civ V.

Границы также управляются немного по-другому. Вместо того, чтобы резко расшириться при достижении некоторого накопленного количества Культуры, территория города будет более тесно связана с населением и расти не более, чем на 1 тайл за ход. Теперь, когда Вы получаете новый тайл, у Вас, вероятно, не будет никакого другого выбора, кроме как обрабатывать его. Расширение границ все еще основано на культуре, но Вы также сможете вложить некоторое количество денег, чтобы ускорить этот процесс. И все же, в долгосрочной перспективе, рост культуры будет оказывать большее влияние на расширение границ в Civ V. Вы также не сможете индивидуально выбирать тайлы для расширения (!!!). Вместо этого игра будет в первую очередь расширять границы на "хорошие" тайлы, такие как поле или пшеница и задерживать покрытие "плохих" тайлов, например, леса и горы. Это значит, что культура как бы имеет тенденцию распространяться быстрее всего в местах, где люди могут обосноваться и жить, но мы еще не уверены, какое влияние это окажет на города, ориентированные на производство, которые нуждаются в большом количестве шахт и лесов. (Т.е. разные типы территории даже на одном расстоянии от центра города будут требовать для расширения границ разное количество "очков принадлежности тайла", состоящих из накопленной культуры и дополнительных средств, если они будут вложены игроком – прим. переводчика).

Даже при том, что города больше не будут переходить по культуре, ИИ будет обращать пристальное внимание на рост Ваших границ. Если Вы основали город прямо на краю границ Рамзеса и начнете быстро занимать всю землю, которая производит большую часть пищи, Вы, вероятно, спровоцируете его начать войну.

Мы часто оставляем обсуждение визуальных эффектов и звуков на конец обзора, потому что пошаговая стратегия, как правило, больше сосредоточена на содержании, чем на оформлении. Цив IV выделялась с точки зрения внешнего вида, и Цив V развивает это направление еще дальше. Кроме более органичного вида гексов, игра в целом больше подчеркивает особенности различных ландшафтов, таким образом Вы будете в состоянии определить, подходит ли лес, который вы видите, для представления Европы, Африки, Азии или Америки. Вся игра теперь имеет намного более живописный вид, который также позволяет ей выглядеть более натуральной в целом.

Звуки теперь также зависят от того, что вы видите на экране, и соответственно наслаиваются. В предыдущей игре, если Вы находились на определенном тайле, это все, что Вы слышали. Теперь Вы будете в состоянии услышать не только звуки тайла, на котором вы сфокусировали внимание, но и звуки пустыни или воды на расстоянии. Тоже самое в сражении. Если юнит умирает и падает в лесу, то и звучать это будет, как падение в лесу. Если это произойдет у реки, то и звук будет, как от падения в реку. Все эти звуки отпозиционированы, так что, если у Вас есть система "Звук вокруг", то Вы услышите их с той стороны, где они находятся на экране.

Звук также усилит культурное различие цивилизаций. Каждая цивилизация имеет список лицензированной музыки, относящейся к ее культуре(Европа, Азия, Ближний Восток, Африка и Америка), и Вы услышите военную или мирную музыку в зависимости от своего поведения. Есть также уникальные музыкальные произведения для войны и мира на экране дипломатии. Каждое из них основано на настоящих мелодиях, характерных для данной цивилизации.

Даже после целого дня разговоров с командой и просмотра игры осталось еще так много того, чего мы не знаем. В то время как цив-сообщество вероятно жаждет даже мельчайших деталей (да, Вы должны исследовать календарь, чтобы получить доступ к хлопку; да, Вы можете построить Амфитеатр Шекспира; да, Монтесума будет в игре), нам более любопытна общая картина. Каковы условия мирной победы? Что нового в мультиплейере? Как теперь работают прокачки и великие люди? Как работает встроенный браузер? К сожалению, Firaxis пока не готов ответить на большинство этих вопросов, Так что будем терпеливы, пока не получим больше информации.

[Cкрыть]

Если, всё будет так, как здесь написано - то это будет то очём я всегда мечтал увидеть в цивилизации!!!!!!!

Ссылка на комментарий

斯頓波

Сид гуру гейм дева... ШИКАРНО. :Laie_72:

"Я всегда хочу делать эту игру" (перев.) - Sid Meier

Ссылка на комментарий

prinigo
<br />Врядли такое когда нибудь произойдёт, ведь Сёгун:ТВ(первая игра серии) и было попыткой скрестить циву и РТС, да и как вы себе это представляете? в начале игры в бой идут по 200 мужиков в шкурах и с дубинами, а через шесть тысячелетий друг друга расстреливают 200000 солдат в касках? Слишком сильно меняется тактика сражений за это время.<br />
<br /><br /><br />

Я себе представляю так: ВСЁ как в циве (обычный пошаговый стратегический режим с исследованиями строительством, дипломатией), но когда до сражений доходит, то не один юнит долбит другого, а грузится тактическая карта (как в ТВ). Я понимаю, что в ТВ эти карты для местностей похоже создавались заранее (там чтобы через пролив виднелся Колосс или вдали Мавзолей). Но наверное можно же сделать генератор таких карт: там где на гексе лес - там больше лесов, там где холмы - там холмистая местность?

Почему 200 мужиков с дубинами? Как в ТВ - есть юниты, на но тактической карте они имеют численность. Например три легиона (преторианца) атакуют четырёх мечников или 10 персидской конницы и катафрактов атакуют 10 легионов с онаграми (обычная вещь для Ром ТВ) - что в этом странного? А в будущем было бы ну допустим по 12 частей с каждой стороны: только вместо мечников будет пехота, вместо кавалерии (или слонов) танки, вместо катапульт (или онагров) - артиллерия. Авиацию конечно не получится на тактической карте использовать, но можно бомбить ы стратегическом режиме как в Цив4...

Только надо было бы опять вернуться к нескольким юнитам на клетке.

Кстати, картинка карты с гексами из Цив5 (размещённая выше на странице) жутко напомнила мне Панцер дженерал 2 или 3.... Да и принцип сражений от туда похоже: один юнит на гексе, плюс удалённая атака...

Ссылка на комментарий

斯頓波
Я себе представляю так: ВСЁ как в циве (обычный пошаговый стратегический режим с исследованиями строительством, дипломатией), но когда до сражений доходит, то не один юнит долбит другого, а грузится тактическая карта (как в ТВ).

Call of Power та же цивила +эксперимент чтото вроде героев грузилось уже и не помню там или показывали сражение или управляли юнитами, но это все очень глупо выглядило, скрещивать а и б не в коем случае нельзя. Война будет длится неделями, сражения будут надоедать в конце концов вы забросите такую игру через месяц и это уже будет не цивилизация. А стоить ли говорить о том что создание полноценного боя как в ТВ стоят не малых денег, если начинать с нуля то вообще это может занять годы (ведь разрабам прийдеться вести считайте два проэкта одновременно). Игра просто не окупится (пираты и т.д.).

Мое личное мнения война станет более интересной, как писали журналисты и т.д. "игра использует новый движок что позволит увеличить размер карт" если это выражение сравнить с цивилизацией 4 где огромная карта была воистину огромна, то я более чем уверен что нас не ждет 5 юнитов и 10 гексов на которых будет идти война, речь идет о масштабных войнах. Что касается штурмов и осад думаю разрабы не подведут, ведь если считать по цивиле 4 там осада могла длится 100-1000 лет (это условно 1-10 ходов а то и больше) ни в какие рамки не лезут такие осады с реальной точки зрения xD Если же город в осаде то в ход на него могут напасть 6 юнитов учитывая новую особеность, но здесь мы не учитываем кавалерию и лучников (последние наверняка будут малоэффективны в осаде города, что уж говорить об кавалерии которая врядли при штурме сможет лезть по лестнице и облав машинам xD) Если разрабы смогут учитывать особености юнитов и давать городам бонусы к примеру +25% от кавалерии и тому подобное, осады будут не такие уж и "печальными" как некоторым кажется. Но опять же это все домыслы. Верно одно Сид не разу не подвел (да я не был в восторге от циви 4, но это все же шаг вперед и не малый для цивилизации, ведь это было первое 3д нашей любимой) и очередной шедевер в пути :)

Изменено пользователем time2die
Ссылка на комментарий

prinigo
Война будет длится неделями, сражения будут надоедать в конце концов вы забросите такую игру через месяц и это уже будет не цивилизация. А стоить ли говорить о том что создание полноценного боя как в ТВ стоят не малых денег, если начинать с нуля то вообще это может занять годы (ведь разрабам прийдеться вести считайте два проэкта одновременно).

Почему неделями? Можно же для нежелающих лично вести свои армии в бой предусмотреть возможность быстрого боя, как в Ром ТВ... Просто лично меня бесит смотреть, как в Циве мои юниты гибнут при оценках боя 70-80% победы (при меньше 50% я никогда не атаковал). Ведь на тактической карте многое зависит от личной тактики, а не от дурацкого "случайного фактора".

Поэтому честно (без сейвов) играть сложно. А хочется играть честно.... А в ТВ мне удавалось нормально играть и побеждать без перезакладываний в случае проигрыша. Да и сражений я практически не проигрывал, разве что кто-то атаковал мой город сильно превосходящими силами, в то время как основная армия была далеко, да и то мне при этом удавалось нанести сильный урон нападавшим.

Разработчики Цивы могли бы договориться с разработчиками ТВ и взять для тактических сражений юниты оттуда - там ведь есть и юниты древнего мира (Ром) и средневековья (Медиэвал) и нового времени (Эмпайр)....

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - ну как будто картинка из Панцер дженерал 2 ;)

Изменено пользователем prinigo
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 247
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 95332

Лучшие авторы в этой теме

  • Muxa

    40

  • Штурман

    24

  • SHCHIK

    15

  • prinigo

    14

  • homopoluza

    11

  • Virpil

    10

  • PeopleEqual

    9

  • Kremlin

    8

  • sccs

    8

  • Andrey996

    7

  • Casus Belli

    7

  • Eretik

    6

  • Antipilot

    4

  • 斯頓波

    4

  • Platon

    4

  • Snoopydog1

    4

  • PazDim

    4

  • Эквилибриум

    4

  • DarkArcher

    3

  • Andreo

    3

  • Imperator

    3

  • Satirik

    3

  • serewa

    3

  • Zim

    3

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...