Обсуждение The Witcher 3: Wild Hunt - Страница 3 - The Witcher - Strategium.ru Перейти к содержимому

Обсуждение The Witcher 3: Wild Hunt

Рекомендованные сообщения

Scald

The Universe of The Witcher

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. |

Полезный контент | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

The Witcher 3: Wild Hunt

d4e3fd5d9c7113e8edeecac0187af16c.jpg

Разработчик: CD Projekt RED

Релиз: 19 Мая 2015 г.

Жанр: RPG

Платформы: PC, PS4, Xbox One

Кратко об игре и системные требования.Нажмите здесь!

 

Цитата
Системные требования:

Минимальные:

— Intel CPU Core i5-2500K 3.3GHz

— AMD CPU Phenom II X4 940

— Nvidia GPU GeForce GTX 660

— AMD GPU Radeon HD 7870

— ОЗУ 6 Гб

— OS 64-бит Windows 7 или 64-бит Windows 8 (8.1)

— DirectX 11

— Свободное место на жёстком диске: 40 Гб

Рекомендуемые:

— Intel CPU Core i7 3770 3,4 GHz

— AMD CPU AMD FX-8350 4 GHz

— Nvidia GPU GeForce GTX 770

— AMD GPU Radeon R9 290

— ОЗУ 8 Гб

— OS 64-бит Windows 7 или 64-бит Windows 8 (8.1)

— DirectX 11

— Свободное место на жёстком диске: 40 Гб

Кратко об игре:

3 часть ведьмака будет завершающий в трилогии об истории Геральта.

Сеттинг The Witcher 3: Wild Hunt – это мир, изначально планировавшийся на 20% больше Skyrim'a, но мир сильно вырос с тех пор как разработчики говорили о его размерах. На презентации компании Umbra Software и CD project Red с GDC 2014 были приведены размеры двух областей из Ведьмак 3.

Площадь города Novigrad - около 70 квадратных километров, области Skellige - 64. Каждая из этих локаций превышает площадь Skyrim в несколько раз.

Площадь только двух локаций около 130 кв. км. - уже в 5 раз больше GTA San Andreas.

В игре мы снова видим Геральта, к которому вернулась память, и который больше не сражается за других. Новые миссии содержат всё, от решения загадок до убийства монстров. И не будет ни глав, ни актов, ни других искусственных переломных моментов, которые могли бы его остановить или замедлить.

Повествование в игре обещают в трёх формах:

Низкий Уровень: Свободная деятельность (фриплей), включающая крафтинг, убийство монстров (которыми третья часть просто перенасыщена) и квесты. (Проскриптованных вручную квестов хватит на 100 часов геймплея. Будете помогать разным деревням и выстраивать наследную династию королей Скеллиге. Хотя, последнее , кажется, будет уже на Следующем Уровне.)

Следующий Уровень: Политическая ситуация, созданная Нильфгаардским нашествием, разрешается в русле главной сюжетной линии в зависимости от конкретной местности: Скеллиге, Новиград, Безлюдные/Ничьи Земли.

Финальный Уровень: Основная сюжетная линия Геральта, его поиски своих близких, и погоня Дикой Охоты.

В игре предусмотрен перенос сейвов из второй части.

[Cкрыть]

Ссылки на главные новости.Нажмите здесь!

 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

 

Изменено пользователем Kapellan
Предупреждение о спойлерах.
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Kronic

The Witcher 3 будет поддерживать PhysX и DirectX 11

Приключенческая ролевая игра The Witcher 3: Wild Hunt, разрабатываемая польской студией CD Projekt RED, будет поддерживать технологию PhysX, а также различные DirectX 11-эффекты. Об этом сообщил ресурс PCGamesHardware, опубликовавший новые подробности технической составляющей РС-версии игры. В процессе разработки третьей части серии команда приняла решение отказаться от использования движка Havok и воспользоваться последними разработками PhysX от NVIDIA. Технология будет использоваться для просчета разрушений в реальном времени, создания реалистичного поведения тканей, а также симуляции поведения жидкостей.

1360353406.jpg

Что касается DirectX 11, то благодаря ему в The Witcher 3 появятся реалистичные тени, глобальное освещение, продвинутая тесселяция, а также MSAA. Кроме того, источник отмечает, что все опубликованные ранее скриншоты были сделаны в DX9-версии игры, поэтому они не дают представления о том, как на самом деле будет выглядеть игра на мощных персональных компьютерах.

Ссылка на комментарий

Dart An'ian

Чо-то слишком много они трут о графоне.

Ссылка на комментарий

Kervan

небольшое интервью с kaermorhen.ruНажмите здесь!
 

Каждое событие в Ведьмаке 3: Дикая Охота должно будет как то повлиять или отразиться на развитии главной истории. Студия видит в сюжете больше, чем просто связку определенных моментов. Игрок сможет сам выбрать, в какую сторону будут двигаться события и самостоятельно решить, как потратить свое время в игре: сражаться с монстрами или беспокоиться о войне, опустошающей север. В любом случае, каждого ждут более 50 часов геймплея.

Данный подход приемлем также и для концовок. «В нашей игре нет концовок определенного цвета», рассказал специалист по маркетингу студии, Михал Платков-Гилевски. «Не знаю, присутствует ли в игре что-то похожее на плохие или хорошие концовки. Все зависит от того, как играл именно ты». Дизайнер квестов, Якуб Рокош, предпочитает думать о концовках, как о последствиях выбора игрока, а не как о предопределенном, прописанном сценарии. «Ты выбираешь сам, что мир должен измениться в ту или иную сторону», дополнил Рокош, добавив, что «если вам это не понравится, вы можете попытаться снова».

Одним из путей, случайным образом повлиять на игровой мир, станут ситуации, когда появится возможность пощадить или убить вражеских NPC. Ведьмак 3 будет использовать систему морали: если враг слишком испугается, то может сдаться, но если вы не оставите его в живых, то это может обернуться против вас в будущем. Или же вы не станете лишать его жизни, но позднее он вернется и убьет дружественных вам NPC. «Или он может объединиться со своими соратниками и совершить на вас покушение», уточняет Рокош. В игре есть все возможные варианты и огромное количество продуманных деталей, которые наполняют открытый мир Ведьмака 3.

«Мы всегда старались создать наших персонажей и наш мир так, чтобы в них верилось», сказал Платков-Гилевски. «В один день у вас появится возможность решить, насколько хорошо мы выполнили свою работу».

[Cкрыть]

скрины с PC GamesНажмите здесь!
 b3DYhzZsxi8.jpg

qqpyPKjkNzA.jpg

e7BSXQma1B4.jpg

j9cuYxxl9kg.jpg

j9cuYxxl9kg.jpg

mL44NPoNePw.jpg

IinxrvF4-FE.jpg

IinxrvF4-FE.jpg

MYnSWrndSuw.jpg

NG3Jf1qyq0Q.jpg

CQxSxnhsu14.jpg

aoTsw_EPrU0.jpg

qEE1PBqJ1bc.jpg

cyIBvr4rmzY.jpg

[Cкрыть]

артыНажмите здесь!
 tKKWUhltgQU.jpg

Q8cw99FwZtI.jpg

FHbBDIIN8cU.jpg

QXAHVaVKl6A.jpg

bigimage.jpg

bigimage.jpg

bigimage.jpg

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Cы́роводка

Замечательная новость. Между тем, в начале месяца, не зная о ней, приобрел полное печатное издание этой прекрасной ведьмачьей саги. Надеюсь, в игре будут сценарные сюрпризы.

Ссылка на комментарий

Dramon

Как же прекрасны 5-6 этажные фахверковые дома...)

Ссылка на комментарий

Kervan

еще одно интервью с каэрморхенаНажмите здесь!
 witch4s.jpg

Геральт возвращается и понимает, что теперь он способен на больше, чем просто идти напролом. У задумчивого седовласого ведьмака, отрастившего бороду, теперь есть ясная цель, а открытый мир предлагает ему кучу возможностей. Но зачем? Зачем эта борода? Чтобы получить ответ, сайт rockpapershotgun.com связался с квест-дизайнером Якобом Ракушем и "королем" маркетинга Михалом Платков-Гилевски. Мир в Ведьмаке 3 будет приблизительно равен территории Skyrim. Наш выбор будет иметь последствия, например кого мы встретим, какие места посетим и так далее.

RPS: Мы бы хотели начать с самого главного вопроса. Почему Геральт отрастил бороду?

Михал Платков-Гилевски: (смеется) Это сложный вопрос. Когда дело дошло до переработки персонажа, мы провели в своей компании небольшой опрос. Мы спросили всех женщин, что же самое сексуальное у мужчин в их офисе? Они ответили - бороды. Поэтому мы решили добавить бороду нашему герою. Да шучу я. Просто Геральт несколько месяцев провел в пути, вот и все.

Якоб Ракуш: После того, что случилось в Ведьмаке 2, Геральт стал более закрытым. Он хочет побыть наедине с собой. Мне кажется, что борода это подчеркивает, ведь он провел некоторое время в дикой местности. Теперь он не заботится о своей внешности, чтобы соблазнять девушек.

RPS: Получается какая-то двойственность. С одной стороны, у Геральта есть своя цель, он вернул себе память и делает то, что ему самому нужно, а с другой, просто путешествует по открытому миру. Почему вы решили дать игрокам открытый мир?

Якоб Ракуш: Честно говоря, нам всегда нравилось повествование в Ведьмаке. Нам очень нравится то, как мы преподносим историю. Но мы всегда ощущали, что ограничиваем игроков свободой передвижения. Территории были маленькие и закрытые. Мы понимали, что если мы хотим передать ощущение поиска своей возлюбленной, маленькие территории нам не помогут. Честно говоря, открытый мир был единственно верным выходом из сложившейся ситуации. После того как Геральт вернул себе память, мне кажется, что ему снова нужно найти себя. Это тоже часть его путешествия.

witch6s.jpg

RPS: Надвигается война. Как она повлияет на открытый мир? Эту будут настоящие сражения или мы просто увидим их последствия?

Михал Платков-Гилевски: На каждый регион война будет влиять по-разному. Путешествуя по миру, вы натолкнетесь на разрушенные места, через которые проходили армии. На разных территориях вы можете встретить людей, которые видят в войне шанс на самообогащение.

Якоб Ракуш: Или же люди будут говорить о войне как о чем-то далеком, что их не касается.

Михал Платков-Гилевски: Да, война будет. Не везде, но почти везде. Все будет зависеть от того, насколько эти территории далеко от настоящих сражений, от линии фронта. Также это зависит от того, с кем вы разговариваете. Вполне возможно, что у жителей маленькой деревушки будут проблемы посерьезнее, чем просто война, которая, к тому же, далеко от них.

RPS: На карте будут места с реальными сражениями?

Михал Платков-Гилевски: Я думаю, нам не стоит пускаться в подробности прямо сейчас. Я могу многое этим испортить. Но в игре точно будут сражения. Они будут реализованы лучше, чем в Ведьмаке 2.

RPS: В других интервью вы отмечали достоинства и недостатки таких миров как Skyrim. Как же так? В каком направлении стоит идти таким компаниям как Bethesda и многим другим?

Михал Платков-Гилевски: Тяжело не упомянуть Skyrim, но наш подход к играм абсолютно иной. То, что создали они, было RPG с открытым миром. Мы же создаем открытую RPG, которая в большей степени завязана на сюжете. Для нас самый главный аспект игры - сюжет. Под сюжетом я понимаю не только то, что происходит, но и то, кто на него влияет. Выбор и его последствия, добрые или злые персонажи, вот что заставляет нас поверить в игру. После того как вы их встретите, то вспомните кто они и почему делают то, что делают. Это самое важное для нас.

Но на этот раз, мы хотели все поместить в открытый мир. Это было нелегко, но мы быстро освоились и упорно работаем над великолепным сюжетом в открытом мире. Ваши действия приведут к множеству последствий. Вы же играли в Ведьмак 2. Незначительные и значительные действия приведут к небольшим или огромным последствиям.

К тому же у нас три абсолютно разных эпилога, в зависимости от того, какой выбор вы совершили где-то в середине игры. У нас 36 разных состояний мира. Под состоянием я понимаю серьезные изменения.

witch71s.jpg

RPS: Как можно адаптировать хороший сюжет к открытому миру? В общем и целом, открытые миры хороши для игроков, которые сами делают свой выбор. Когда вы подаете историю, как вы меняете дизайн открытого мира?

Якоб Ракуш: в случае с Ведьмаком это очень помогает. Во втором Ведьмаке приходилось гнаться за сюжетом и самой игрой, что доставляло много проблем. Игроки были перегружены информацией. Только так они могли понять механику и последствия своего выбора. В открытом мире это легче реализовать, так как у нас три региона, мы можем создавать зоны от относительно маленьких деревушек, до целых государств. Мы все свяжем вместе, всю историю Геральта в Ведьмак 3. Мы свяжем макро и микро уровни.

Даже в самом маленьком квесте мы расскажем историю о малозначительном персонаже, у которого проблемы с монстрами. Возможно, эти монстры появились из-за войны, их просто оттеснили от привычных мест обитания. Мелкие детали создают большую историю, вот чего мы хотим достичь.

witch11s.jpg

RPS: Звучит так, будто эти квесты заполнят пробел. Они нам немного расскажут о мире. Однако вернемся к главному квесту, насколько он будет линеен? Это будет что-то типа "Иди в этот город. Теперь, чтобы продолжить квест, иди в другой город"?

Якоб Ракуш: То, что вы сказали... Это противоречит нашей концепции об открытом мире. Игра просто не будет большим открытом миром если вы создадите огромную территорию и попросите игрока идти от пункта А в пункт Б, из него в С и так каждый раз. В процессе создания игры мы всегда помним, что игрок должен быть свободен в плане передвижения и действий.

По нашим подсчетам, главный квест займет около 50 часов. О тех "пробелах", которые вы упомянули, на них уйдет еще 50 часов. У нас есть еще много геймплейных квестов. И к ответу на ваш вопрос, мы не делаем ничего линейного. Все, что можно сделать нелинейным, будет таковым.

Например, есть главный сюжет, но мы не воспринимаем его как цепочку квестов. Это, скорее всего, будет темой для всего, что вы делаете. Наш мир очень разнообразен, главные квесты будут происходить во всех регионах, где каждый будет иметь свои собственные задания. Вы можете завершить их или же пропустить. Все это будет влиять на сюжет в целом, делаете вы что-либо или нет, вовлечены в это или пропускаете целые квесты.

Михал Платков-Гилевски: Касательно невыполнения квестов... Когда вы заканчиваете историю на какой-либо территории, важно то, совершено ли было то, о чем вас просили люди. В большей или меньшей степени, сюжет будет крутиться вокруг вас. Вы даже можете думать, что не совершаете вещей, влияющих на основной сюжет, но вы ошибаетесь. Это тоже будет влиять на него.

witch8s.jpg

RPS: Звучит интересно. Нам кажется, что многие игры подают квесты как список задач, которые нужно выполнить, и если ты их не выполнишь, ну, ничего страшного не произойдет. Вы же говорите о последствиях нерешительности или бездействия.

Михал Платков-Гилевски: Верно. Я не верю в структуру типа А-B-C-D-E-F-G. Главная сюжетная линия должна быть связана со всем, что происходит в мире, в большей или меньшей степени. Конечно, вы можете забрести в лес, пустоши и начать охотиться на монстров. Может вам, как геймеру, это нравится. Можете истреблять нежить, ежели пожелаете. Вообще, вы можете делать все, что пожелаете. Для меня это главное определение RPG. Делай все, что хочешь.

RPS: Насколько сильно изменилась привычная система боя? Она похожа на ту, которая была в Ведьмаке 2 и чем-то дополнилась, будь то отравы, способности и так далее, или была полностью переделана?

Михал Платков-Гилевски: Главное для нас - показать, как Геральт умело пользуется мечом. Он же мастер меча. Своего мастерства Геральт достигает в сражениях сразу с несколькими противниками, что может плачевно для них окончиться. Во втором Ведьмаке люди говорили нам, что бои были немного аркадные. Честно сказать, правила боя также были таковыми. Поэтому мы решили отдать предпочтение тактике, передать вам ощущение полного контроля боя. Вот чего мы добиваемся.

Так, мы улучшили камеру. Мы покажем вам бой с правильного ракурса, перспективы или дистанции, так вы увидите всех врагов, которые окружили вас. Если они решат окружить вас, вы увидите их всех, даже тех, кто у вас за спиной.

witch10s.jpg

Если вас кто-то атакует, вы всегда знаете об этом. Враги будут двигаться кругами, как и вы, но это не будет спонтанным действием. Движения будут медленными, это нечто близкое к неторопливым танцам. Только с мечами. Для каждого врага подобрана реально существующая техника боя, большое разнообразие. В нашей команде много экспертов, мы также обращаемся за помощью к каскадерам с огромным опытом работы. Техника Геральта - Танец с мечом. Он владеет такой техникой, которую не встретишь в обычной драке.

Якоб Ракуш: Но не над головой. Он не будет делать сальто с тремя поворотами.

Михал Платков-Гилевски: Геральт теперь стал другим. Он стал быстрее и сильнее всех остальных противников во многом благодаря своей технике.

Якоб Ракуш: Мне кажется, камера тоже посодействует этому.

Михал Платков-Гилевски: Да, это напомнило мне об еще одном изменении. Когда вы нажмете на кнопку, вы не увидите последовательность взмахов мечом, которая может быть прервана. Одно нажатие - один удар, каждый из которых будет выбран из 96 различных анимаций, подготовленных специально для боя. Это значит, что во время боя вы сможете махать мечом сколько захотите, с левой стороны, правой, с какой угодно. В любой момент вы может изменить свою цель. Два раза атакуете противника перед вами, затем пронзаете врага, подкравшегося к вам из-за спины. Все это будет работать, если вы знаете технику. Всю эту цепочку движений можно совершать без остановки, что создает впечатление абсолютного мастера.

RPS: В Ведьмаке 2, особенно после всех патчей, система боя была достаточно сложная. В Ведьмаке 3 создается впечатление, что она стала более "ответственной". Но решили ли вы оставить элемент сложности? И будет ли обучение ведения боя?

Михал Платков-Гилевски: Второй Ведьмак нас многому научил. Наше обучение было не самым лучшим. В Ведьмаке 3 мы решили уделить огромное внимание обучению и сложности боя для игроков. Во многих аспектах. В начале бои были сложными, а под конец слишком обыденными. Для некоторых, начало могло показаться слишком запутанным.

Теперь у нас иной подход. Да к тем же квестам. По своей наполненности они напоминали собрание знаний о ракетостроении. Я видел график, который указывал на то, какое количество информации мы можем предоставить игрокам в любой момент игры. Мы не хотим задавить игроков информацией, а желаем сделать так, чтобы она стала действительно интересной. То же самое и с боем. Чем дольше будете играть, тем больше откроете новых движений, о которых в начале игры стоило только мечтать.

Продолжение следует...

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Kronic

Ведьмак 3 Дикая охота — разработчики об открытом мире (русские субтитры)

Ведьмак 3 Дикая охота — рассказ о сюжете (русские субтитры)

Ссылка на комментарий

Torlik

Не знаю как вы ребята, а я считаю Ведьмака лучшей РПГ на данный момент, причем не знаю даже первого или второго. В первом были боевые стили, карточки и больший мир, во втором графика, босы (кракен), сюжет (мне больше понравился), романтика.

Первого ведьмака переиграл 3 ветки по два раза и еще пару раз просто просто так, второго переиграл все концовки и еще просто так. Вернее первый раз играю просто как нуб, как могу и как хочу, второй раз как эксперт прохожу все квесты, все концовки с наилучшей экипировкой, а третий раз когда скучаю по вселенной.

Третьего ведьмака даже наверно куплю лицензию (шутка ли, 12 лет не покупал лицензионные игры), жалко конечно что мир открытый, потому что мне нравилось, что от твоих решений зависит как меняется местность, и как меняется город когда ты сначала с одной стороны конфликта, и когда ты с другой стороны конфликта. Нравятся прописанные герои: Саския, Филиппа, Золтан, Лютик. И все же думаю Ведьмак 3 не разочарует.

Как ни странно серия ТЕS вообще не впечатлила. Скайрим прошел только с 3 попытки, и то потому что играть было абсолютно не во что, до этого удалял нафиг на середине сюжета. Сначала не впечатлила анимация боя и графика подземелий, и только на 3 раз с помощью модов более менее доиграл сюжет и большинство квестов на автомате.

А больше, на мой взгляд, из РПГ и близко ничего не стояло, если отсечь космосим и экшен рпг (киндомс оф амалюр в сегменте экшен-рпг неплох). Ну Дивинити 2 тоже понравилось, но она уже старенькая, но оч. классная.

Изменено пользователем Torlik
Ссылка на комментарий

KaKaKTyC
Скайрим прошел только с 3 попытки,

Это УГ вообще не стоит относить к серии Свитков. Для меня серия ТЕС умерла после Обливиона(он хоть чуточку лучше был)

Не знаю как вы ребята, а я считаю Ведьмака лучшей РПГ на данный момент, причем не знаю даже первого или второго.

Соглашусь, у меня больше ни одна РПГ( не считая Морровинда и Багерфолла) не оставила таких впечатлений как Ведьмак.

Изменено пользователем KaKaKTyC
Ссылка на комментарий

Лось
А больше, на мой взгляд, из РПГ и близко ничего не стояло, если отсечь космосим и экшен рпг (киндомс оф амалюр в сегменте экшен-рпг неплох). Ну Дивинити 2 тоже понравилось, но она уже старенькая, но оч. классная.

А Готика? Как же Готика, даже обидно. И какое же "Дивинити 2" старое, буквально на днях вышла, хоть и халтура страшная.

З.Ы. а по теме, если так и дальше пойдет, т.е. продолжится "прогресс" второй части, то будет красиво, будут сиськи, будет еще больше кожанок для Геральта, что хорошо и будет еще более сумбурно и скомкано, т.к. открытый мир обязывает. В общем логично, ибо у Сапковского последняя часть тоже, на мой взгляд, безудержный поток со смазанной концовкой в 20 страниц. В глубине души надеюсь, что они не поддержат эту славную традицию.

Ссылка на комментарий

Scald

CD Projekt RED: сюжет Witcher 3 "невероятно амбициозен"

Главный дизайнер квестов в CD Projekt RED Матеуш Томашкевич (Mateusz Tomaszkiewicz) поговорил с изданием VG247 насчет сюжета The Witcher 3 Wild Hunt, сказав, что он "невероятно амбициозен".

"Witcher 3 невероятно амбициозен в плане числа сюжетных линий и персонажей, которых мы вводим", - говорит Томашкевич, "но также в плане того, как мы хотим их представить. Мы хотим рассказать действительно захватывающую и эмоциональную историю в эпичном окружении".

Томашкевич продолжил: "Геральт возвратил свою память, и он теперь более зрелый. Он знает, чего хочет от жизни, и намерен получить это. По моему мнению, сюжет в The Witcher 3 - самый зрелый в трилогии The Witcher".

По словам Томашкевича, сюжет сконцентрирован на личных для Геральта вещах, но также не забывает о сложной политике, интригах и таких "взрослых" темах, как расизм. Хотя сюжет и будет иметь значительный эффект на окружающий мир, Геральт не станет "спасителем мира" - как обычно, он скорее оказывается втянут в большие события не по своей воле.

По словам разработчика, CD Projekt никогда не использует однозначно "черные" или "белые" моральные выборы, вместо этого предпочитая "оттенки серого". Даже незначительные с виду выборы могут привести к серьезным последствиям позднее в игре.

Изменено пользователем Scald
Ссылка на комментарий

Kervan

превью РС GamerНажмите здесь!
 Ведьмак 3: Дикая Охота стремится стать лучшим тёмным фэнтези благодаря увеличению территорий и количеству пролитой крови. Знаю, что именно таких мыслей ждёт от вас типичный анти-герой фэнтезийной РПГ, но Геральта просто не так поняли. На первый взгляд неразговорчивый главный герой The Witсher – ходячее клише. Его волосы седы, глаз пересечён шрамом, а за спиной постоянно пристёгнуты два меча. Если попросить художника набросать типичного плохого парня, приносящего неприятности даже в тёмном фэнтези, то полученный в результате портрет будет подозрительно похож на Геральта. Но его черты – не фривольные художественные украшения, а отметки, полученные человеком, который уже несколько десятилетий выживает в самом мрачном из миров тёмного фэнтези.

Взять к примеру мечи-близнецы: это всего лишь рабочие инструменты его цеха, с которыми он охотится на ревущих монстров. Для разных созданий – разные мечи. Серебряный – для чудовищ, стальной – для людей. Белые волосы, бледное лицо и зловещие глаза получены им в детстве, в результате регулярного химического воздействия, которое сделало его сильным и быстрым, но и изменило внешне, и теперь он изгой в мире суеверных и необразованных людей.

Да, у него тёмное прошлое. Этот пунктик также соответствует списку обязательных примет «тёмного супергероя», но Геральт каким-то образом всё-таки протискивается в явно по нему скроённую меру. Он остаётся бесстрашным и спокойным несмотря на все эти сложности. За жестоким и неулыбчивым лицом скрывается человек, жизнь которого бьёт ключом. В первых играх серии он убил несколько совершенно жутких существ. Он выпивал с королями, заигрывал с политиками, боролся на руках с сильнейшими воинами страны. Геральт наслаждается свободой, которая дарована только изгнанникам. И вот впервые в The Witcher 3: Wild Hunt игрок получит право распорядиться этой свободой в потрясающем открытом мире, доступном для исследования.

Вот что сегодня покажут мне в CD Projekt Red. Демо начинается в диком лесу: Геральт едет на лошади под вечнозелёным покровом деревьев и небом цвета свежего синяка. Серебряное побережье изгибается к горизонту, переходя в горный хребет. В далёких скалах виден глубокий раскол. Каменный мост соединяет бока опасной расселины. Именно туда направляется Геральт.

222.jpgВедьмак 3: Дикая Охота – финальная часть саги о Геральте. Освободившись от политических обязательств и осложнявшей жизнь амнезии, которая сразила его в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , он ищет своих потерянных любимых людей в мире, повисшем на грани разрушительной войны. Но несмотря на инстинкты бродяги и странствующий образ жизни, Геральт постоянно ввязывается в междоусобицы сильных мира сего. И когда Ярл Крах призывает его помочь в личном деле, он не отказывается.

В далёкой, далёкой стране…

До замка многие мили. Аналитик QA CD Projekt Red Лукаш Бабель, который показывает мне демо, в порядке эксперимента проворачивает камеру вокруг оси. Позади лес уступает место полям, где пастухи гуртуют отары. Ещё дальше унылые зелёные долины взметываются ввысь, переходя в фиолетовые горные цепи. Ни намёка на коридоры и узловые концентраторы – структуры в основе прошлых игр. Глава студии Адам Бадовски время от времени подбрасывает сенсационные факты по ходу игры. Он упоминает, что один этот остров по площади равен карте The Witcher 2, и я ему верю – просторы, безлюдье…

Но впереди голоса. Геральт спешивается и натыкается на группу разбойников, празднующих удачное ограбление. Они сразу замечают Ведьмака и бросают в его сторону расистские оскорбления. Это одна из многих динамичных встреч, которые прерывают ваше исследование. Можно вмешаться – и, возможно, начать целую серию квестов, - или просто уйти. Геральт тянется за мечом. Для людей – сталь.

Разбойники вынимают ржавое оружие и окружают Ведьмака. Бой похож на пестрящие комбинациями драки от третьего лица в The Witcher 2, но разработчики настаивают, что они сфокусировались на улучшении насыщенности схватки и чуткости к управлению. Вы всё так же сочетаете быстрые и тяжёлые удары в убийственные комбинации, но каждый удар привязан к одному клику, чтобы Геральт не закрутился в мельницу и не улетел в кусты. Подборка изысканных пируэтов должна прекратить бесконечные кружения и уклоны из второй игры, так что Геральт будет сначала на умеренной скорости пробовать силу противника, а потом быстро атаковать, так что у скоростных, но небрежных дуэлей второй игры появится структура.

Но Геральту даже меч не понадобился. Он выбрасывает вперёд руку, и в лицо ближайшему противнику летят шипящие угли. Я забыл, что он владеет магией. Жертва отшатывается с воплем. Дальше Геральт наносит серию ударов мечом, чередуя лёгкие и тяжёлые удары будто сигналы морзянки. Геральт расправляется с врагами с большим шиком, чем обычно. Ведьмак 3: Дикая Охота оснащен 96 ударами, сконвертированными с помощью mo-cap, а в The Witcher 2 таких анимаций было всего 20. В несколько секунд с жалким существованием разбойника покончено.

333.jpg

За ним следуют и остальные члены шайки и вскоре мы движемся дальше. Демо проскакивает часть пути с целью экономии времени, и мы оказываемся непосредственно у далёкого моста между скалами. Лукаш снова проворачивает камеру, и мы видим лес, в котором началось наше странствие.

«Можно пойти куда угодно, даже сюда», - говорит Бадовски, сопровождая свои слова жестом. Сначала я решил, что он указывает на форт, что находится на дальнем краю крестообразного залива, но я ошибаюсь. Он показывает бледные очертания побережья другого острова. Мы ведь посреди архипелага Скеллиге, который составляет лишь часть необъятной карты этого мира. За исключением некоторых дальних территорий для квестов, мир совершенно бесшовен, загрузочных экранов я не видел.

Мост служит единственным входом в замок, опасно балансирующий будто листок на скале, торчащей из моря. Это дом Ярла, дружелюбного медведеобразного человека, который встречает Геральта на верхушке самой высокой из башен замка. Вдалеке погромыхивает шторм, а Ярл излагает свою дилемму. Его сын и наследник, горячая голова, отправился на «остров, откуда нет возврата». И естественно не возвратился.

Геральт соглашается помочь, но не прежде, чем они обменяются новостями. Они непринуждённо обсуждают политику Скеллиге. Геральт говорит сжато, но он не блёклая марионетка-аватар. Он знает многое об этом мире, чего игроку неизвестно, и не стесняется это высказывать. Может быть, это несколько отстраняет игрока, который, казалось бы, руководит каждым движением героя? Возможно, но именно познания Геральта гарантируют ему определённый статус и автономность в его мире, что делает игрока значительно сильнее и окупает вынужденную отстранённость. Его подшучивание над Ярлом также является побочным эффектом его информированности и знаний. Геральт от этого становится более симпатичным, а сам сюжет The Witcher 3: Wild Hunt – более реалистичным.

Ты прямо мысли читаешь

Когда с любезностями покончено, Геральт спускается с отвесной скалы на хлипком деревянном лифте, подвешенном на верёвках. Глубоко внизу, под зубчатыми стенами замка Краха, гору окружает шумный городок. Любители городской суеты в The Witcher 2 не будут разочарованы. Грязная главная улица разделяет ряды ветхих и унылых сооружений. Мигающие фонари смягчают глубокую тень от утёса, а шумная ругань глушит белый океанский шум. У жаровен теснятся в поисках тепла и сплетен десятки грязных крестьян.

Геральт проходит мимо невольников, мошенников и пьяниц, что мёрзнут под открытым небом, и входит в ещё более шумную таверну. Здесь он вытягивает информацию о загадочном острове из спившегося штурмана. Покачивающийся длиннолицый болван затягивает историю об путешественнике, которого когда-то знал, но не успевает и предложения закончить, как Геральт затыкает его и требует говорить по сути. У Геральта отлично получается говорить именно то, что уже готово сорваться у меня с языка.

И тут наше путешествие приобретает неожиданный поворот. Геральт впрыгивает в лодку и плывёт в океан. Вы полностью контролируете своё судёнышко. Если захотите, можно приостановить выполнение основного квеста и познакомиться с культурами близлежащих островов, но для демо важно оставаться на главном курсе. Когда «остров, с которого не возвращаются» нависает надо мною своей громадой, мимо проплывает огромный баркас, и мне слышна зловещая морская песня, которую поют угрюмые матросы. Сбоку на поверхности появляется кит и тут же исчезает, махнув хвостом. Если вы уже открыли какую-то локацию, то можете туда вернуться в любой момент, но в самый первый раз вы обязаны её посетить.

Обреченный остров – невесёлое местечко. В глубину острову убегают мощённые черным камнем дорожки, усыпанные изломанными телами. Подходящий момент, чтобы использовать ведьмачьи инстинкты – Withcer Sense. Это новая пассивная способность – отчасти напоминающая Detective Mode в Batman: Arkham City, - и служащая внешним отображением способностей Геральта к охоте на монстров. Когда этот режим активирован, во время атаки монстра изображение подсвечено голубым. Геральт вслух комментирует свои действия, когда выслеживает одного монстра, мысленно соединяя в единую картину серию событий, которые должны были предшествовать грустной сцене.

В данном случае он сначала видит кровавые брызги, а затем обнаруживает и тело, насаженное на обломок ствола расщеплённого дерева. «Подняли и сбросили», - бормочет он. Воображаемая им сцена проигрывается в данном окружении. Появляется голубой спектр, погибший сражается с невидимым летающим врагом, потом падает на остриё. Данное расследование является частью длинной, сюжетной миссии, но подобная техника может быть использована Геральтом для охоты на монстров в любой части света. Такие побочные миссии в <noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex> станут его основным источником дохода. Впервые в серии мы заработает денег, выполняя непосредственную ведьмачью работу.

Виновного оказалось найти очень просто. В короткой катсцене Геральт поворачивает за угол и видит стаю клекочущих гарпий вокруг корпуса полудостроенного галеона. Земля дрожит от медленных уверенных шагов. Геральт прячется, а в поле зрения выходит зелёный гуманоидный монстр, одетый в грубые доспехи из верёвок, деревяшек и костей. Мне не нужно Ведьмачье чутье, чтобы понять – это великан.

Бух, бах, бах, бух, чую человечий дух

Зверюга проходит мимо, не подозревая о присутствии Ведьмака. Откуда взялся и зачем нужен корпус галеона – неясно, но Бадовски уверяет, что это неспроста и по сюжету этот элемент получит развитие. Этот корабль – одна из многих «достопримечательностей», которые дизайнеры разбросали по карте. Их цель – постоянно подогревать любопытство игрока, подсовывая ему новые темы для расследования. Под галеоном я замечаю неяркий оранжевый свет. Там оказалась освещённая костром пещера. Был бы у меня в руках контроллер, и я бы точно не прошёл мимо, не заглянув внутрь. Но Лукаш снова перескакивает на нужный ему момент в демо.

Мы в берлоге великана. Хозяин свернулся в углу, сопит в обе дырки, а из клетки кричит человек, который совсем не боится разбудить великана. Это сын Краха. Начинаю подозревать, что он идиот.

У Геральта есть выбор: освободить его сразу же, или же оставить ещё немного помариноваться. Это решение повлияет на то, как сын Ярла будет относиться к Геральту в дальнейшем, а также существенно повлияет на решение вопроса о наследовании трона Ярла, когда этот вопрос в конце концов встанет. В The Witcher 2 отголоски принятых вами решений сыграли драматическую роль в формировании каждого из трёх актов. Бадовски предполагает, что последствия принятого решения в The Witcher 3: Wild Hunt будут более локализованы, но не менее значительны. Во время своих странствий Геральту часто придётся пересекать линию фронта уже начавшейся войны, и Бадовски намекает, что от действий Геральта будет зависеть судьба целых городов, которые будут или разрушены, или спасены. На протяжении 80 часов игры все ваши решения будут выстраивать одну из трёх возможных концовок.

Лукаш освобождает сына Ярла, и тот с воплями же несётся через всю пещеру и бьёт великана ногой по голове. Не идиот, скорее маньяк. Геральт устало вынимает один из мечей. Серебряный – для чудовищ.

Великан дерётся неграциозно, как деревянный, но с энтузиазмом – именно так, как мы ожидаем от едва ли разумного существа с руками длиннее собственных ног. Геральт крутится и кувыркается вокруг агрессивной глыбы, уворачивается от ударов долговязого, а иногда и отвечает росчерком меча. Великан топает, чтобы выбить из потолка камни. Затем он вырывает якорь у одной из стоящих на приколе лодок и вращает им над собой как огромным цепом. Это предписанная босс-битва, но поведение противника – результат действий динамического ИИ. Если вы начнёте убегать от великана под открытым небом, он станет искать способы навредить вам, используя имеющееся окружение. На поведение монстра влияет даже динамическая же погодная система. Некоторые существа роятся в ночи, а оборотни становятся сильнее при полной луне.

Якорь мало помогает великану увеличить свои шансы на выигрыш. Геральт закалывает чудовище несколькими сильными ударами, и гигант умирает, испустив глубокий, грустный клокочущий вздох. Всё кончено.

Но нам ещё многое предстоит увидеть. Снежные северные земли островов Скеллиге вызовут оправданное сравнение со Skyrim, но острова – лишь часть мира Ведьмак 3: Дикая Охота ( The Witcher 3: Wild Hunt ). Будут бесплодные земли, переполненные существами из славянского фольклора. Будет огромный город Новиград, где убийц и хитромудрых политиков хватит на роман типа Игры Престолов.

Пока неясно, удастся ли разработчикам CD Projekt Red овладеть технологиями, которые сделали Skyrim таким захватывающим миром для исследования; но из увиденного могу заключить, что огромный открытый мир нисколько не уменьшает интригу, уродство и мрачный юмор, которые делают игры серии The Witcher такими необычными и запоминающимися.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Detech
рассказать действительно захватывающую и эмоциональную историю в эпичном окружении

Да ведьмак - просто пример эмоциональности. Выражение эмоций у героев, особенно и Геральта - можно прямо в рамочку и на стену...

Ссылка на комментарий

Torlik
А Готика? Как же Готика, даже обидно. И какое же "Дивинити 2" старое, буквально на днях вышла, хоть и халтура страшная.

Дивинити 2 - 2009 - старенькая. Но где ты можешь еще разогнаться, прыгнуть со скалы, превратится в дракона и полететь? Аддон в городе конечно глуповатый, но первая часть заводит. До конца думал, что голос в голове - это именно та пламенная рыцарша, а не "женщина" Дамиана. Хотя когда всё раскрылось конечно всплыли несуразности, хотя бы то, что Дамиану проще было меня сразу убить сразу при первой встрече сразу насторожило. И, блин, голос "пламенной рыцарши" в голове такой красивый, так и хотелось ему верить...

А готика ты про какую? Четвертая извините полная х*рня, хватило сил только с острова выбраться и чуть-чуть там побродить. Подделку "три с половиной" не играл. Третью прошел два раза, не плоха, но как-то без души, не заставляет за кого-то конкретно переживать. Вторую играл в школе, без ночи ворона, тоже не плоха, но опять же не зацепила, в этом плане очень похожий на неё первый райзен больше приглянулся. В первую готику не играл. Второй Райзен кстати тоже понравился, прошел ветки и "вуду" и "ружья", в игрушке есть своё очарование.

(плюс ведьмака) Но ведьмак - это своя проработанная вселенная (прочел все книги; после того, как прошел первый раз первого ведьмака), монстры, которых нигде не встретишь, которых не жалко. Люди, с которыми часто можно договорится.

(минус других игр) А не стандартные волки и медведи, которых не понятно зачем вообще убивать, да и они сами не нападут в жизни, люди, которым прописана агрессия по отношению к тебе.

+Красивая боевка, красивые взмахи меча, красивые стили (в первом), приемы, которые меняются при прокачке.

-Два-три одинаковых удара мечом.

+Отношения с людьми, карточки (в первом), старые знакомые.

-Все одинаковые, в лучшем случае напарник-болванчик, который бегает за тобой. Даже старые друзья из предыдущих серий какие-то безликие.

+Осада замка (во втором), осадные башни и это при красивой графике, реалистичных солнечных лучах, яркие краски, графика.

И это только на вскидку.

п.с. это моё мнение.

Ссылка на комментарий

Scald

CD Projekt RED на тему трех эпилогов The Witcher 3

По словам сотрудников CD Projekt RED, три конечных играбельных эпилога в The Witcher 3 Wild Hunt будут естественным последствием ваших выборов, также как и 36 "состояний мира", к одному из которых игрок придет в конце прохождения.

"История [The Witcher 3] имеет сотни ответвлений и под-сюжетов", - говорит Адам Бадовски (Adam Badowski), управляющий директор CD Projekt RED. "Мы должны просто просуммировать все эти элементы в эпилогах. Некоторые из этих элементов взяты из самого начала, а другие - из других моментов сюжетной линии. Все они соединятся в эпилоге".

"Мы имеем много вещей, которые надо просуммировать. Мы не тратили много времени на изобретение концовок, это просто последствия ваших выборов", - добавил Бадовски.

Ссылка на комментарий

Жора

Что-то в РС Gamer какие-то кадры не очень, стиль превью на уровне школьного сочинения класса до 8го.

Про Ведьмака 3 меня вся инфа радует. Если увяжут в концовке решения из первой и второй части, хотя бы на уровне упоминания, то уже будет очень здорово. Просто напомню, что во второй части Ведьмака от решений из первой практически ничего не изменяется.

Ссылка на комментарий

Лось
Просто напомню, что во второй части Ведьмака от решений из первой практически ничего не изменяется.

И что, хуже игра от этого стала? По мне так это лишняя трата ресурсов, хотя, конечно, приятно. Учитывая сколько там развилок сюжета. А то получится как с Dragon Age 2: гомосеков в достатке, приветы из первой части имеются, а игра получилась не ахти.

Ссылка на комментарий

Жора

Пожалуй ты прав. Но всё-таки последствия у решений из последней главы второго Ведьмака должны быть значительные. Как бы так без спойлеров намекнуть.... интересно вобщем стоило ли там с драконом, государством нелюдей, одним королём и некими влиятельными особами поступать так или иначе! Слишком уж глобальный замес был в сюжете "Убийц Королей".

Ссылка на комментарий

Как же прекрасны 5-6 этажные фахверковые дома...)

В Вызиме вроде были такие же.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,414
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 227187

Лучшие авторы в этой теме

  • ryazanov

    111

  • Жора

    102

  • Feas

    86

  • Kapellan

    81

  • Scald

    81

  • treshold

    62

  • Torlik

    57

  • Dart An'ian

    44

  • Gorthauerr

    44

  • Хоттабыч

    41

  • SCORE

    28

  • Nouner

    28

  • Volchenock

    28

  • Terranoid

    26

  • Kronic

    25

  • Venc

    22

  • Дoбро

    21

  • Detech

    18

  • Dondolone

    18

  • Kervan

    16

  • roll84

    15

  • BigMek

    15

  • Falcssonn

    14

  • Keksik

    13

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

gorbushka

Третий Витчер - игра с отличной сюжеткой, сценарием, атмосферой и крутым саундтреком. Но геймплей тут в лучшем случае посредственный.     Мне кажется, что разрабам не хватило пол годика или

Kapellan

Nigmat

@Kapellan Один_пользователь_с_форума: "Ну что за дебильная нереалистичная форма - чего еще ждать от фентези с эльфами?" Показали правую картинку: Один_пользователь_с_форума: "Ну конечно же, ведь

Venc

Я не знаю кто этот "один пользователь с форума" но по факту все правильно. Ведьмак хорош потому что у него крепкий базис. Реалистичная архитектура, реалистичные отношения и цели у героев. Не вот эта в

Korinus

Мда, со стороны формальной логики все верно, но качество механик ААА игр зачастую уступаю инди поделкам. 4к+ в основном платится за картинку а не за контент.Я не против длс и аддонов, сам их частенько

Kapellan

Лол, они солдатам Нильфгаарда ту самую гениальную сериальную броню из мошонки дракона поставили вместо нормального доспеха

Убо Рщик

Ну центральные истории неплохие, хотя финал смазан с этим белым хладом, который в книге, если я правильно помню, подавался как естественные климатические изменения, а в игре оказался какой то паронорм

Venc

Спасение мира супергероем это типичный арехетип фэнтези, поэтому он и кочует из произведения в произведение.   По поводу сюжета Киберпанк спасение мира не будет - история более локальная это

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...