Дневники разработчиков Victoria 2 - Victoria 2: Heart of Darkness / Виктория 2: Сердце Тьмы - Strategium.ru Перейти к содержимому

Дневники разработчиков Victoria 2

Рекомендованные сообщения

           Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Дневники разработчиков. Автор перевода - Советский Народ

Дневник разработчиков №1. Зачем?

Фанаты могут задаться вопросом: почему в качестве своего нового проекта Парадоксы выбрали Викторию 2? Ведь первая часть была отнюдь не самым удачным в смысле продаж продуктом, зачем делать к ней сиквел?

Причины для разработки Виктории 2 есть, и одна из них – Виктория: Революции. Само по себе это дополнение к первой части тоже не собрало большой кассы, но оно значительно улучшило оригинальную игру и породило мысль о том, что было бы неплохо повторить. Разработчики даже сочинили немало мыслей по поводу того, как бы еще улучшить Викторию, но идея нового аддона разбилась о решение компании сконцентрироваться на играх на новом движке и к старому движку не возвращаться. А идеи так и остались.

Но время шло. Новый движок рос и мужал, на его основе выходили игры, а его функционал все ширился. Разработчики поняли, что с таким-то движком можно сделать то, что три года назад им даже не снилось. Так что когда пришло время решать, чем заняться после выхода Hearts of Iron 3, многие вспомнили те идеи для дополнения к Виктории. Они выглядели обещающе, но недостаточно для новой игры. Однако они легли в основу нового проекта Парадоксов, Victoria 2.

--------------------------------------------------------------------------------

Дневник разработчиков №2. Карта.

Первым делом, внешний вид карты. Как вы уже могли убедиться, Виктория 2 в этом отношении куда ярче и жизнерадостнее Hearts of Iron III. Вторая Мировая война была мрачной эпохой человечества, бесконечной глобальной войной, несущей смерть и разрушения по всему миру. Такой дух совсем не подходит XIX веку: это время было полно надежды и веры в безграничный технический и моральный прогресс человечества. Разработчики решили, что яркая, полная цвета карта должна хорошо отразить этот дух.

Разобравшись с цветовой гаммой, Парадоксы столкнулись с традиционной проблемой: как поделить мир на провинции? Поначалу они решили взять за основу замечательную, детальную карту HoI3 и просто немного подправить ее: добавить провинций там, где их не хватает, убрать там, где их слишком много, и получить на выходе замечательную функциональную карту для Виктории.

Однако от этой идеи отказались еще до начала собственно работ. Ведь карта для HoI3 заточена первым делом под мобильные военные действия: перемещения армий, окружения и массированные наступления. Виктория же совсем не об этом. Эта игра – о возвышении новых стран и распаде старых империй, о колониальной борьбе, о национализме и империализме. Для такой игры нужна политическая карта, а не карта военных действий. Карта, которая реалистично отражала бы границы государств и их изменения со временем.

Поразмыслив таким образом, разработчики раскопали в архивах фанатского сообщества карту, которая подходила к их требованиям. Так что теперь добрые фанаты смогут порадоваться за то, разработчики внимательно относятся к их чаяниям и трудам, а злые фанаты не смогут возмущаться по тупых девелоперов и их тупой карты, ведь ее нарисовали они же (или их сотоварищи).

--------------------------------------------------------------------------------

Дневник разработчиков №3. Концепция.

С одной стороны, Виктория 2, как и прочие недавние игры Парадоксов, задумывается как своего рода «песочница». Никто не собирается гнать игрока в исторический «коридор» и гнать его по нему при помощи скриптов, никто не будет загонять вас в невыгодные альянсы и втягивать в ненужные вам войны только потому, что «так оно было в истории». Ведь весь смысл игры – играться с историей, как игроку заблагорассудится.

С другой стороны, ирга все-таки историческая, поэтому разработчики стараются настроить игровую механику (но опять же, не скрипты) так, чтобы как-то ограничить игрока реалистичными рамками. Взять, к примеру, Россию, на которую в первой Виктории считали слишком сильной. Первым делом, игрок потерял возможность непосредственно воздействовать на народные массы (соцгруппы, POPs): они отныне управляются компьютером; игрок может лишь влиять на них непрямыми способами, о которых будет рассказано в последующих выпусках дневников. Население России менее грамотно, чем население большинства западноевропейских стран: соцгруппы будут реже повышать свой социальный статус, что будет сдерживать развития государства. Вот вам способ моделирования относительной отсталости России в тот период, оставляющий игроку возможность ее преодолеть.

Также стоит отметить соцгруппу – бюрократов, которые представляют собой работников администрации. Однако при абсолютной монархии роль администрации играет ранее бесполезная аристократия, причем делает она это бесплатно, так что тактика немедленных реформ и разгона аристократов, популярная в старой Виктории, теперь не столь очевидно выигрышна, особенно для отсталых стран, в которых аристократия формирует административный костяк государства, а бюрократов-то и нет вовсе. Для модернизации государства необходимо сначала этих бюрократов вырастить, но вы уже заняты формированием рабочего класса для преодоления экономической отсталости страны. Придется балансировать. Конечно, все куда сложнее и интереснее, но об этом будет рассказано в будущих дневниках.

И это еще не все. Коренное отличие Виктории от HoI в том, что ее смысл – не только перекрасить карту в ваш цвет. В ней главное – политика и экономика. Здесь можно сыграть интереснейшую партию, не начав ни одной войны, и разработчики стараются сохранить и приумножить эту особенность. Их задача – сделать так, чтобы фанатам первой Виктории было интересно играть во вторую. Чтобы тем, кому не понравилась первая Виктория, было интересно играть во вторую. Чтобы даже тем, кто никогда не играл в первую, было интересно играть во вторую. В новой игре останется лучшее от старой, тогда как от раздражающих аспектов разработчики постараются избавиться.

Последний элемент концепции – это интерфейс. В старой Виктории он, честно признаться, не блистал. Но для Виктории 2 разработчики обещают кардинально его изменить. И хотя многие обвиняют Парадоксов в «дебилизации» интерфейса, они сами считают, что при должной его простоте и интуитивности можно пойти на усложнение механики без того, чтобы превратить игровой процесс в кошмар.

И пару слов о событиях, сиречь скриптах. С одной стороны, нам обещают тысячи событий, а с другой, намекают, что они не будут оказывать решающего влияния на игровой процесс. Естественно, игрокам неинтересно декодировать и читать скриптовые файлы, чтобы хоть как-то комфортно играть, но с другой стороны, события до определенной степени облагораживают игру. Получая специфические для Бразилии события, игрок чувствует, что он играет именно за Бразилию, а не за «стандартную южноамериканскую страну».

События в старой Виктории условно подразделялись на важные и специфические. Все важные для игры события переводятся в разряд решений – не привязанных ко времени и более общих для всех стран. Играющий за Японию человек может устроить Реставрацию Мейдзи. Но при равных условиях схожее решение может принять и любая другая «нецивилизованная» страна.

Специфические для каждой страны события останутся. Они не слишком влияют на игровой процесс, но дают игроку ощущение, что он играет за конкретную, уникальную страну. Таким образом, разработчики стараются дать игроку свободу выбора и одновременно чувство погружения в игру за конкретную страну.

--------------------------------------------------------------------------------

Дневник разработчиков №4. Введение в экономическую систему.

Разработчики решили оставить основы экономической системы такими, какими они были в первой части. Для тех, кто не играл в Викторию раньше, поясним.

Каждая провинция суть есть источник определенного ресурса. Это фермы, шахты, каменоломни и прочие предприятия, добывающие подножное сырье. Также в странах можно построить фабрики, которые принимают сырье с фермошахт и/или из других фабрик и преобразовывают их в товары. И, наконец, существует так называемый Мировой Рынок, на котором государства покупают и продают товары.

Такой система была, такой она по большей части и останется. В основном потому, что она более-менее отлажена и неплохо работает, и разработчики смогут сэкономить время на ее разработке и отладке. А еще потому, что первоначальная идея аддона для первой Виктории, из которой выросла идея второй части, подразумевала глубокую модернизацию старой экономической системы. Разработчики решили, что у старой системы есть огромный задел для улучшений, и придумывать заново колесо нужды нет. Модернизация экономической системы коснется таких явлений как безработица и кустарное производство, но мы поговорим о них в следующих выпусках дневника.

--------------------------------------------------------------------------------

Дневник разработчиков №5. Соцгруппы, Бюрократы и Священники

На этот раз давайте поговорим о слугах государства, о бюрократах и священниках и их функциях. Но сначала позвольте отметить одно важное изменение в экономической системе. В первой Виктории вся страна получала деньги, которые потом распределялись, как при истинном социализме: каждому по потребностям (хотя непонятно, почему богатым требовалось больше денег; наверное, потому что они богатые). В Виктории 2 все по-другому: каждая соцгруппа зарабатывает деньги за то, чем она занимается.

Так вот, бюрократы. Их название говорит само за себя: они перекладывают бумажки на административных должностях. Деньги им платит государство, по статье, которая некогда называлась «борьбой с преступностью», а ныне переименована в «администрацию». От работы бюрократов зависит сбор налогов, борьба с преступностью, а также эффективность социальных реформ. Максимальная эффективность бюрократии ограничена, но соцгруппы имеют обыкновение расти, что может привести с распухшему, жрущему деньги бюрократическому аппарату.

Новая функция бюрократов, сбор налогов – хороший способ балансировать игру за разные страны без введения жестко закодированных ограничений. Однако у нее есть интересный побочный эффект. Свежеприобретенная колония не будет давать дохода до тех пор, пока вы не завезете администрацию из метрополии или не сформируете бюрократическую прослойку из местного населения. То же самое и с борьбой с преступностью: представьте себе США. В восточных штатах есть вполне развитой административный аппарат, но вот на Диком Западе стреляют, прямо как на Диком Западе.

То же самое Парадоксы провернули и с социальными реформами, хотя их они абстрагировали до глобальной величины, чтобы игроку их эффект был очевиднее. Социальные реформы увеличивают административные затраты, ведь у бюрократов появляется больше работы, за которую нужно платить зарплату. Собственные затраты на социальные реформы остались, но теперь они символизируют затраты навроде пенсий, которые выплачиваются непосредственно соцгруппам.

А теперь о священниках. Прежде всего, очевидно, что в XIX веке священникам из государственной казны особо не платили. Здесь историческая достоверность вступает в конфликт с игровой механикой. Первым делом, девелоперы решили переработать роль некогда бесполезных слуг культа. Во-вторых, им нужно было найти источник дохода. Так что священники преобразовались в работников образования. Логически это подходит: в XIX веке многие религиозные организации занимались образованием населения. Также это помогает балансировать игру: в первой Виктории было несложно довести грамотность населения до 100%, просто выкрутив траты на образования до максимума – очередное очевидное решение, нежелательное для стратегической игры. Теперь скорость роста грамотности зависит от количества священников в стране, притом, что теперь грамотность – это не глобальная величина, а свойство каждой отдельной соцгруппы. Теперь возможно иметь высокообразованное и, следовательно, производительное общество в метрополии, тогда как в колониях население будет менее грамотным и менее эффективным в промышленном плане.

В первой Виктории духовенство было ответственно за понижение гражданской сознательности населения, навязывая суеверным и инертным массам свой «опиум для народа». Это осталось, но теперь роль священников будет меняться в зависимости от вашей религиозной политики. В атеистических обществах священники выполняют роль современных учителей. Мы пошли на такую абстракцию, потому что не хотели плодить лишних типов соцгрупп.

А как же с заработком? Священникам нужны деньги, священники выполняют роль современных учителей… Следовательно, свой заработок они будут получить из государственных трат на образование. Пускай это не совсем реалистично в ряде обстоятельств, но система работает.

И еще немного об экономике. В Виктории 2 деньги не исчезают в никуда. Как и шпайш, они машт флоу. Правительство взимает деньги у соцгрупп в качестве налогов и одновременно отдает их обратно в виде зарплат. Этот небольшой нюанс придает нашей экономической системе глубины.

--------------------------------------------------------------------------------

Это – последний в этом году дневник разработчиков. Всем веселого Рождества, Нового Года и Хануки.

Начнем с рабочих на фабриках. Теперь механизм наполнения заводов рабочей силой переработан. Ремесленники формируют основную рабочую силу, чем их больше, тем выше потребление сырья и выход продукта. Клерки работают менеджерами и администраторами и увеличивают производство товара. Капиталисты на государственном уровне уменьшают потребление сырья. Таким образом, теперь важно балансировать типы соцгрупп: много капиталистов это хорошо, но извлечь из этого выгоду получится только при наличии ремесленников*.

Также изменилась структура экономики. Как было сказано раньше, соцгруппы теперь получают деньги за свою работу. Таким образом, рабочие на фабрике получают деньги в зависимости от ее дохода. Фабрика производит доход, который затем распределяется между всеми ее работниками, а также капиталистами во всем государстве (по формуле, которую разработчики как раз сейчас отлаживают). В следствие этого, если фабрика не приносит серьезного дохода, рабочим не доплачивают, и перспектива поменять место работы или профессию становится для них все привлекательнее. Это одновременно снизит предложение и, если на новой работе им платят больше, повысит спрос. Таким образом, цена вырастет, фабрика станет прибыльнее, и оставшимся рабочим будет привольнее и вольготнее. То же самое относится и к добыче сырья, в случае, если, например, новое изобретение повысит эффективность ферм: предложение вырастет при сохранении спроса, отчего цены упадут. Доходы работников снизятся, и они начнут подумывать сменить род деятельности.

В старой Виктории сырье для фабрик закупало государство. Теперь сырье фабрика закупает и оплачивает сама. Если бюджета фабрики на закупку сырья, достаточного для обеспечения своей рабочей силы, хватать не будет, то она начнет увольнять рабочих, создавая безработицу. У такой перемены две причины: во-первых, потому что, за исключением плановой экономики, государство обычно не обеспечивает фабрики сырьем; это – проблема самих фабрик. К тому же, даже при плановой экономике, по мнению авторов, глава государства не должен заботиться о снабжении своего производства. Он строит фабрики, а «государственная машина» заботится обо всем остальном.

При режиме, отличном от свободной рыночной экономики, у игрока появляется возможность субсидировать убыточные предприятия. Также у вас есть возможность выставлять приоритетность фабрик, чтобы решать, на какую фабрику люди пойдут работать в первую очередь. Это позволит управлять производством на макро-уровне, избегая надоедливого микроменеджмента, что будет реалистичнее и интереснее.

Еще фабрики необходимо обслуживать и поддерживать в надлежащем состоянии. В старой Виктории это оплачивалось из графы борьбы с преступностью. Теперь обслуживание оплачивает сама фабрика. Также профилактика оплачивается товарами. На поддержание фабрики в рабочем состоянии тратится цемент (на данный момент разработки), иначе здание будет ветшать, и эффективность производства упадет. Стоимость содержания фабрики будет входить в стоимость производства, что окажет влияние на структуру экономики и безработицы, описанную выше. Стоит отметить и другой интересный побочный эффект: обслуживание фабрик создаст постоянный спрос на цемент, и больше компьютеру не придется сливать его излишки в никуда, чтобы не допустить цементной инфляции.

А если все будет очень плохо и фабрика несмотря ни на что не сможет окупиться – если, конечно, ее не субсидирует правительство, – то она обанкротится и закроется. Печально, но такое случается.

Вот и все, до встречи в новом году!

------

* Как быть Советской России, раскулачившей всю капиталистическую шваль, разработчики пока не говорят – прим. переводчика.

Изменено пользователем Гренье
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Дневник №6.5 (рождественский бонус). Национализм: единство и раздоры

Этот выпуск посвящен в первую очередь формированию новых стран. Таких, как Германия, Италия, Румыния и Югославия – они «собрались» из существовавших до этого более мелких государств. Таких, как Скандинавия или Панславянский союз – стран, которых в истории не существовало, но которые вполне могли возникнуть в тот временной период. Если получится, то было бы интересно добавить Великую Колумбию, которая распалась за несколько лет до начала «Виктории». Размышляя над проблемой формирования стран, разработчики вспомнили об удачной находке из «In Nomine» - Union Tag. Они привязывают страны к определенным культурным группам – то, что нужно для выбранной задачи.

Первым делом, разработчики перераспределили культурные группы – теперь они куда меньше по размерам и больше связаны со странами, которые появились во времена «Виктории». В основном, культурные группы объединяют народы по языковому признаку. Однако, например многоязычную Швейцарию выделили свою отдельную группу. Также в игре нет единой англоязычной культурной группы – каждая из англоязычных стран мира культурно независима. И более того, в интересах игровой механики американцев разделили на три отдельные культурные группы.

В результате большая часть стран в игре связана с соседями культурно обусловленными «юнион тегами» и может при случае объединиться с ними в новую страну. Некоторые страны уже с самого начала игры представляют собой объединившиеся теги: у тех же швейцарцев, например, уже есть Швейцария, и они вполне этим довольны. Американская культурная группа в начале игры имеет тег «САСШ» – позже мы объясним, почему.

Культурные группы стали куда меньше. Румыны теперь принадлежат своей, отдельной группе, но тег «Румыния» привязан ко всем странам, населенным румынами: создать Румынию может и Валахия, и Молдовия. То же самое относится и к германской культурной группе, в которую входят обобщенные северные и южные немцы. Список можно продолжать, но смысл, надо полагать, понятен.

Юнион Теги представляют собой страны с заранее предопределенными коренными провинциями, которые отражают их территориальные претензии. Казалось бы, было бы логично сделать эти коренные провинции динамическими, изменяющимися в зависимости от места проживания представителей соответствующей культурной группы. Но представьте себе Германию. Тег Германии определяет ее коренные провинции в границах 1871 года. Во многих из этих провинций немцы не составляют большинства населения, в то время как в соседней Австрии немало областей, населенных преимущественно немцами. Италия претендует на такие области как Далмация несмотря на то, что в последний раз итальянца там видели еще при Юлии Цезаре. Словом, раз уж националисты XIX века чертили границы новых государств, наплевав на местное население, то и разработчики решили поступить так же.

Образовать новую страну можно двумя способами. Во-первых, стать самым могучим и грозным в своей культурной группе. Вы – великая держава, и в местном регионе соперничать с вами никто не может. Немаловажную роль в этом играют сферы влияния и обладание провинциями. Сферы влияния можно выиграть или потерять на поле боя: если, будучи Пруссией, вы победите Австрию, то южногерманские графства перейдут из ее сферы влияния в вашу. Возможно, придется повоевать с Францией, чтобы вырваться из ее сферы влияния самому. Или захватить все коренные для Германии провинции? В любом случае, как только вы этого добьетесь, вы сможете объявить себя Императором объединенной Германии. Оставшимся малым германским государствам будет предоставлен выбор, присоединиться ли к Империи (ИИ будет склонен согласиться, но игроку предоставят и другие варианты). Прелесть этой модели в том, что она не только создает условия для исторического объединения Германии, но и позволяет и пошалить: например, объединить Германию под знаменами могущественной Баварии. А если Австрия и Франция придут в упадок и не смогут оказать сопротивления, возможно, удастся создать Германию невоенным путем?

Второй способ объединения – либеральная революция. Воинственные либералы, живущие в стране, принадлежащей к их культурной группе, но еще не объединившейся ни под каким тегом, могут стать бунтарями-Паннационалистами. Их логика проста: наша страна недостаточно либеральна, потому что голоса либералов не слышат. Если бы у нас было больше либералов, то тогда с нами бы считались. В соседней стране общей с нами культурной группы либеральное движение развито сильнее, объединимся же с ними, чтобы нас, наконец, услышали! Когда Паннационалисты свергают правительство, они предлагают объединиться самой сильной из окружающих стран, удовлетворяющих этим условиям. Если адресат соглашается объединиться, они формируют новую страну и могут присоединить к себе только те страны, в которых на данный момент идет либеральная революция. Таким образом, в 1848 году Пруссии будет невыгодно принимать корону Германии, но в 1859 году Пьемонту будет очень даже выгодно принять руководство Италией. И опять же, остается простор для экспериментов: если, играя за Брауншвейг, вы сумеете сплотить вокруг себя либеральную общественность окружающих государств, почему бы не попробовать сформировать Либеральную Германию?

Кстати, с такой моделью Соединённые Провинции Центральной Америки вполне могут возникнуть заново после своего распада, но, чаще всего, ненадолго.

Порой бывает так, что отдельные страны откалываются от конгломерата, как в случае с САСШ и Конфедеративными Штатами Америки или распаде Соединённых Провинций Центральной Америки. После окончания Первой Мировой войны Бавария всерьез рассматривала возможность отделиться от Германии. В двадцатые годы XX века Украина обрела независимость от России, хоть и ненадолго. Внутри тега всегда сохраняется возможность восстания националистов. Народы, которые считают, что их нынешнее правительство их по каким-то причинам не устраивает, могут стать сепаратистами. Так было, так бывает и сегодня.

И последняя приятная особенность юнион тегов заключается в том, что они снимают некоторые ограничения при аннексии. Страны-конгломераты могут аннексировать страны своей культурной группы, чьи столицы они считают своими коренными территориями. Таким образом, США могут аннексировать КША для сохранения своей целостности, но КША сделать того же не могут: они откололись, и хотят только, чтобы их оставили в покое.

Дневник №7. Налоги и расходы

Сначала – небольшой ликбез для незнакомых с первой Викторией. В игре существует два источника дохода – налоги и торговые пошлины. Налоги – это взимаемый с соц.групп процент от их дохода. Соцгруппы разделены на три класса по достатку, и налогообложения можно настраивать для каждого класса в отдельности. Пошлины – непрямые налоги, налагаемые на импорт, и увеличивающие цену ввозимых в страну товаров. Пошлины можно сделать отрицательными – тогда они будут отражать субсидии, выплачиваемые государством для поддержки экспортируемых товаров на Мировом рынке. Теперь, разобравшись с доходом, давайте рассмотрим, как изменились способы его потратить.

Во-первых, это траты на армию. В предыдущих дневниках было сказано, что бюрократы получают зарплату из трат по статье «администрация», а священники – из «обучения». Военные траты идут на зарплаты солдат и офицеров. Чем больше траты, тем выше заработок ваших бойцов, и тем счастливее они будут. К тому же, высокие зарплаты привлекают в армию новых людей. И наоборот: если солдатам не хватает денег на жизнь, то они пойдут искать себе другую работу.

Во-вторых, изменилось мат. обеспечение армий. Больше они не потребляют деньги – зарплаты выплачиваются из военных трат. Армии и флоты теперь потребляют ресурсы. Например, стрелковое оружие – ружья изнашиваются и требуют замены. Опять же, при такой системе создается постоянная потребность в стрелковом оружии и прочих подобных товарах, что положительно сказывается на работе мирового рынка.

Также был переработан интерфейс бюджета. У классов в окне налогообложения появились круговые диаграммы, которые помогают определить, не слишком ли вы перегибаете плаку с налогами без необходимости шариться по сотням соцгрупп и смотреть, как там у них дела.

На новом скриншоте (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ) вы можете заметить два новых пункта: «Золото» и «Национальный Банк». О том, что это такое и зачем это нужно, нам расскажут в последующих дневниках, так что пока можно всласть погадать.

Дневник №8. Кустарное производство

Экономическая система старой Виктории очень хорошо симулировала крупномасштабный капитализм, но при этом совершенно не учитывала мелкого производства и доиндустриальной экономики. Решением этой проблемы должны стать кустарные ремесленники.

Кустари-ремесленники как соц. группа действует схожим с фабрикой образом: они покупают сырье и перерабатывают его в продаваемый товар. Однако, в отличие от фабрики, кустари не привязаны к какому-то определенному товару. Вместо этого они каждый месяц выбирают, что они будут производить: если в прошлом месяце выбранный ими ранее товар принес хороший доход, то они, скорее всего, будут производить его и дальше. Кустари производят товар небольшими партиями, и не могут делать того, чего ваши технологии еще не дошли: если вы не изобрели радио, то ваши ремесленники радиодетали производить не будут. Кроме того, технологии не оказывают влияния на производительность труда кустарей, так что со временем конкурентоспособность фабрик повысится, и резко возросшее предложение заставит ремесленников-одиночек искать себе другую нишу.

Особо успешные кустари-ремесленники в конечном счете могут переродиться в капиталистов, а самые их неудачливые собратья станут рабочими на фабриках или в шахтах.

Вот так все просто. Но самое интересное, как всегда, в последствиях. Во-первых, с этим новым классом у разработчиков появляется возможность наделить любую страну производственными мощностями, не строя в ней фабрик. Если взять, к примеру, Китай, то в тридцатых годах XIX века там было сконцентрировано до трети мирового производства. Но оно было весьма неэффективно, и впоследствии фабрики в более развитых странах привели китайских ремесленников к банкротству. Так симулируется деиндустриализация Азии в XIX веке.

Во-вторых, кустари служат своего рода амортизатором мирового рынка. В случае, если в мире не хватает фабрик, чтобы удовлетворить спрос на тот или иной товар, ремесленники с удовольствием заполнят эту нишу. Мировой рынок работает эффективнее и куда более чутко реагирует на потребности людей.

Но, пожалуй, самый полезный эффект проявляется с новыми изобретениями. В «Виктории: Революциях» игроку приходилось годами ждать, пока капиталисты почешутся и построят новый завод. Теперь же в новооткрытую нишу тут же бросятся ремесленники, и будут производить мелкие партии новых товаров до тех пор, пока до капиталистов не дойдет построить полномасштабный завод. Это прекрасно не только по «амортизационной» причине, о которой говорилось параграфом выше. Это добавляет экономической системе реализма. Первые автомобили собирали в мелких частных мастерских, и лишь потом, когда сложился рынок автомобилей, Генри Форд построил свой завод в Детройте.

С политической точки зрения, кустари проявляют определенные фашистские наклонности. В мире Виктории ремесленники представляются постоянными жертвами капитализма: с одной стороны их давит своими фабриками Крупный Капитал. С другой, социальные реформы, вроде минимальных зарплат, их тоже не касаются, ведь они работают на себя. Фашистская идеология с ее простыми ответами должна прийтись кустарям весьма по душе. Так что страны, сумевшие сохранить у себя крепкую прослойку ремесленников, будут более подвержены фашистским настроениям.

Так просим любить, новый класс кустарей-ремесленников. Он улучшает функционирование мирового рынка, разнообразит политическую систему и добавляет реализма экономической модели игры.

Ссылка на комментарий

Появился Дневник Разработчиков №9 - Дипломатия. Может кто-нибудь переведёт?

Ссылка на комментарий

Появился Дневник Разработчиков №9 - Дипломатия. Может кто-нибудь переведёт?

Без проблем ;)

9. Дипломатия - Из всех аспектов парадоксовских игр дипломатическая система изменилась со времен первой «Европы» меньше всего. Разработчики считают, что она прекрасна как она есть, и кардинально менять ее совершенно не нужно, так что и в новой Виктории мы увидим примерно то же самое.

Краткий ликбез не знакомым с системой. Для каждой пары стран существует величина, отражающая их отношения и варьирующаяся от -200 до +200. Эта величина меняется в зависимости от дипломатических и игровых событий и используется ИИ для расчета своих действий. Другими словами, дипломатия двустороння.

В принципе, такая система в известной степени симулирует реальную дипломатию, но разработчики решили пойти немного дальше и добавили две новые фичи. Об одной будет рассказано в этом дневнике; второй мы коснемся вскользь, потому что с этим нововведением будет связан один из последующих дневников.

Первым делом, речь о Войне и Мире – точнее, о том, как теперь заключается мир после войны. У этой проблемы две стороны. Во-первых, как дать понять компьютеру, чего хочет игрок, чтобы он не морочил ему, игроку голову мирными предложениями на неинтересных ему, игроку, условиях? И, во-вторых, как дать понять игроку, чего от него хочет компьютер? Решение – система военных целей из «Heir to the Trone». Теперь, объявляя войну, страна заодно объявляет ее цель, и дипломатическая система тем самым тут же становится интереснее.

Система военных целей претерпит некоторые изменения. Во-первых, военная цель одновременно является вариантом во время мирным переговоров: отправившись на войну с целью защитить Турцию, вы при заключении мира ничего сверх того потребовать не сможете. Однако, во-вторых, вы можете добавлять новые цели по мере ведения войны, хотя это влияет на настроения соц. групп. И, в-третьих, если война пойдет наперекосяк и игрок не сможет достичь поставленных военных целей, агрессивность его народа подскочит, так что стратегия ведения войн с кучей наполеоновскими планов не столь очевидно правильна.

Таким образом, в игре появятся два вида войн: войны, в которых стороны пытаются добиться каких-то ограниченных целей, чтобы не разжигать народного недовольства, и тотальные войны на истребления, когда страны ставят все на кон и понимают, что поражение может привести к революции. Это, на взгляд разработчиков, очень точно отражает характер войн той эпохи.

Кстати, колониальных войн больше не будет. В первой части они были бестолковыми и совсем не подходили к описываемому временному периоду. Для симуляции колониальных стычек появятся новые механизмы, о которых будет рассказано в последующих дневниках.

Следующего момента мы коснемся лишь слегка, более подробно мы поговорим о нем в одном из следующих дневников. Мы поговорим о том, зачем нужно стремиться быть Великой Державой и почему необходимо удерживать этот пост всеми силами. Вреди прочих причин это – особые дипломатические возможности, недоступные другим странам. Великие Державы могут влиять не только на отношение других стран к себе, они также могут влиять на отношение стран к другим Великим Державам. Борьба за влияние, которую страны-лидеры ведут по всему миру, имеет не простую двустороннюю природу; это – хитрая тайная война друг с другом внутри третьих стран, и она придает дипломатической системе невиданной доселе глубины.

Особено заинтересовал вскольз упомянутая тема влияние Великих Держав.... неужели с помощью этого разработчики хотят реализовать нечто подобное "Большой Игре"...здорово!...с нетерпением жду уточнений в следующих дневниках!

Изменено пользователем LGM
Ссылка на комментарий

вы можете добавлять новые цели по мере ведения войны, хотя это влияет на настроения соц. групп.

Это тоже довольно интересно. В HttT был один Казус Белли перед войной.

Ссылка на комментарий

...В HttT был один Казус Белли перед войной.

Ну помниться поводов то и целей как раз перед войной там много было...например к тем же идейцам можно применить и священную войну, и колониальных захват и торговый спор...но однакож что верно это то, что выбрать из всего этого многообразия в оправдания своих действий можно было только одну цель и менять ее или добавлять другие походу войны уже нельзя....... по-моему в еу3 реализовано имено так? нововедение вики2 - это определено небольшой, но приятный шаг вперед!

Ссылка на комментарий

Ну помниться поводов то и целей как раз перед войной там много было...например к тем же идейцам можно применить и священную войну, и колониальных захват и торговый спор...но однакож что верно это то, что выбрать из всего этого многообразия в оправдания своих действий можно было только одну цель и менять ее или добавлять другие походу войны уже нельзя

Да, я как раз это и имел ввиду.

Ссылка на комментарий

Дневник №10. Вверх по социальной лестнице

Самыми знаковыми процессами викторианской эры были экономические и социальные изменения. Именно в экономической и социальной эволюции заключается изюминка Виктории 2. И отражается эта эволюция посредством населения (POPs). Именно на нем держится экономическая и политическая системы игры. Однако у системы населения были свои недостатки. Разработчики считают, что целый ряд ее функций, - например, миграцию или выбор волнующих население проблем (major issues) и идеологии, - можно изменить и улучшить, и об этом нам расскажут в последующих дневниках. Сегодняшний дневник расскажет о механике продвижения населения по социальной лестнице.

В первой части продвижение было ручным: игроку приходилось пролистывать население всех своих провинций, находить социальные группы, достаточно крупные для разделения, вручную их разделять, вручную их повышать, следить, чтобы у вас было достаточно товаров для такого повышения... Такая повторяющаяся рутина быстро надоедала и не добавляла игровому процессу особой глубины.

К тому же, очевидно, что подобный «социальный прогресс вручную» в подавляющем количестве случаев просто абсурден. Не царское это дело - собирать по деревням крестьян, отряхивать их, наряжать во все городское и отправлять работать на фабрики.

Однако эта система добавляла игровому процессу один важный штрих: она давала игроку почувствовать, что он лично формирует судьбу своего государства. Разработчики всерьез подумали над этим аспектом геймплея, как сохранить это ощущение, избавив игроков от тоскливой рутины.

Первым делом, они сбросили логику повышения жителей в текстовые файлы, не только ради удобства моддеров, но и для своего собственного: так легче отлаживать и настраивать систему. Затем они создали набор контекстных триггеров, которые определяют, какую работу будет выбирать тот или иной житель и когда он будет решать сменить род деятельности. Условия, которые игрок создает в своей стране, вмешиваются в логику жителей и влияют на их решения.

Например, повышение военного бюджета делает профессию солдата более привлекательной для крестьян. Грамотность влияет на вероятность повышения до духовенства или бюрократов. Большие запасы денег помогают жителям находить более успешные, высокооплачиваемые работы.

По большому счету, ваши жители выбирают профессии, исходя из того, какие налоги вы с них собираете и на что тратите государственные деньги. Но это не все. Установив в определенной провинции т. н. Национальный Фокус (National Focus – идея, опробованная в HttT), правительство может поощрить население массово ехать поднимать целину, как это случилось в реальности, например, в 1889 году в Оклахоме. Этому механизму будет посвящен отдельный дневник.

В общем и целом, разработчики намерены переработать систему населения, дать игроку удобные рычаги для управления соц. группами и избавить его от мышиной возни и микроменеджмента.

Ссылка на комментарий

Дневник №11. Политические взгляды населения

В первой Виктории у каждой соц. группы была одна на всех идеология и всего два животрепещущих политических вопроса (issues), которые, к тому же, произвольно менялись каждые 13 дней. Теперь с подобным единомыслием покончено, и в этом дневнике будет рассказано, почему оно так и как оно будет работать.

Для начала опишем принцип работы новой системы. Каждой идеологии и каждому политическому вопросу присваивается свой вес, рассчитываемый при помощи контекстно-зависимых временных триггеров (MTTH triggers). Потом это все переводится в процентный показатель важности той или иной идеологии или политической проблемы для каждой соц. группы. Каждый день соц. группы сверяются с этим показателем и потихоньку смещают свои текущие значения в их сторону.

При такой системе экономическая и налоговая политика будут ощутимо зависеть от текущего благосостояния жителей. Например, если правительство придерживается политики невмешательства в экономику и спрос населения на предметы роскоши удовлетворен, выгоды свободного рынка станут для граждан очевидны. Плюс, веса идеологии и политических вопросов для классов рабочих и ремесленников по умолчанию сделаны очень низкими. В индустриальном обществе эти классы будут составлять самую массовую прослойку избирателей, и их голоса будут зависеть в первую очередь от текущего положения в стране. Они формируют блок колеблющихся избирателей, которые могут стать фундаментом социалистического движения, сторонниками либерализма или оплотом консерваторов. Разработчики поставили перед собой задачу сделать политику в поздней половине игры более свободной, без искусственно закодированных мощных социалистических партий в каждой стране. К тому же, эта система чутко реагирует на все действия игрока.

Но самое интересное – это, как всегда, побочные эффекты. Например, знаменитые предвыборные события. Раньше они появлялись очень часто, но не производили практически никакого эффекта из-за сброса политических вопросов каждые 13 дней. С теперешним постепенным изменением общественного мнения каждое такое событие будет иметь значение, тем большее, чем ближе выборы. И хотя кардинально изменить результат выборов этими событиями не получится, они предоставят игроку удобные рычаги для непрямого управления страной.

Есть и другие изменения. Например, социальные реформы теперь также считаются политическими вопросами. Ожидание реформ будет влиять на агрессивность, так что теперь игроку придется принимать не только те реформы, которые он сочтет нужными, но и те, которых требует его народ. В игре сохранится своеобразный патриархальный устрой: игрок решает, что хорошо и нужно для страны, но с другой стороны, разработчики постарались смоделировать давление низов на правительство. Люди требуют реформ, и предоставить им эти реформы – лучший способ сохранить порядок и спокойствие в стране.

И последний штрих. Для граждан всех социальных классов прописываются значения склонности ко всем идеологиям. У аристократов будет сильная природная тяга к консерватизму, но небольшая часть их будет либералами. Некоторые, случайно прочитав книгу одного бородатого дядьки, найдут определенную прелесть в идеях коммунизма. Это реалистично: аристократы были неоднородны в своих взглядах, и среди них были отщепенцы-коммунисты. И потом, по мере развития страны, будут меняться и относительные веса идеологий.

На этом пока все. Позже мы продолжим экскурс в новую систему идеологий и политических вопросов рассказом о том, как они влияют на другие аспекты игры – например, на выборы.

Ссылка на комментарий

Дон Антон

LGM

сами переводите тексты?

Ссылка на комментарий

LGM

сами переводите тексты?

Увы, нет..мой английский неплох для понимания текстов, но не на столько хорош для четкого русского перевода.....просто очень интересуюсь темой этой игры и потому зарегистрирован на многих форумах, сохранил много ссылок на обсуждения и постояно мониторю по максимально возможному количеству сайтов обновление информации, дневников, скринов...

PS: кстати в скором времени собираюсь разместить сборочное сообщение со всеми уже имеющимися в сети скринами и артами ;)

Изменено пользователем LGM
Ссылка на комментарий

Дон Антон

LGM

я почему спрашивал: вы хотя бы уважайте тогда труд того, кто переводил, оставляйте ссылки на источник и указывайте где и у кого взято, ибо некрасиво...

Ссылка на комментарий

BloodRaven
LGM

я почему спрашивал: вы хотя бы уважайте тогда труд того, кто переводил, оставляйте ссылки на источник и указывайте где и у кого взято, ибо некрасиво...

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Ссылка на комментарий

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Да, этот перевод взят от сюда...первые 5 взяты с другого форума...я ж говорю из разных мест набираю, кто где первый выложет...т.е. Дон Антон я че то не понял..Вы рекомендуете мне больше не размещать здесь дневники, а просто ссылки кидать, так что ли?

Ссылка на комментарий

Вы рекомендуете мне больше не размещать здесь дневники, а просто ссылки кидать, так что ли?

Нет.

Делаешь так:

Размещаешь текст дневника,а внизу подписываешь "Источник: www. такой-то сайт.com/ru"

Ссылка на комментарий

Strateg
Да, этот перевод взят от сюда...первые 5 взяты с другого форума...я ж говорю из разных мест набираю, кто где первый выложет...т.е. Дон Антон я че то не понял..Вы рекомендуете мне больше не размещать здесь дневники, а просто ссылки кидать, так что ли?

Выкладывай как тебе удобно, не обращай внимания.

Ссылка на комментарий

Дон Антон

Я не говорю не выкладывать, но и

Выкладывай как тебе удобно, не обращай внимания.

тоже не выход.

Должны быть, повторюсь, хоть какое-то уважение к чужому труду и что-то вроде защиты авторских прав.

Ссылка на комментарий

Я не говорю не выкладывать, но и

тоже не выход.

Должны быть, повторюсь, хоть какое-то уважение к чужому труду и что-то вроде защиты авторских прав.

Для улаживание вдруг возникшего непонимания примаю личное решение делать как подсказал Virpil..

Размещаешь текст дневника,а внизу подписываешь "Источник: www. такой-то сайт.com/ru"

думаю такое всех устроит?

Ссылка на комментарий

думаю такое всех устроит?

Могу тебя заверить,устроит.Во всяком случае большинство.

P.S я сам так делаю :):blush:

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 73
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 57349

Лучшие авторы в этой теме

  • Navy

    21

  • LGM

    18

  • Дон Антон

    3

  • Arrakin

    3

  • Virpil

    2

  • Argonis

    2

  • Sandro

    2

  • Eretik

    2

  • Монгольские Завоевания

    2

  • Platon

    2

  • Команданте

    2

  • Січовик

    2

  • Strateg

    1

  • Terranoid

    1

  • migeoz

    1

  • RAND

    1

  • Andrey996

    1

  • BloodRaven

    1

  • SHCHIK

    1

  • el magnifiCo

    1

  • misha

    1

  • Torlik

    1

  • Константин Дмитриевич

    1

  • Роман Арсланов

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...