Дневники разработчиков Victoria 2 - Страница 2 - Victoria 2: Heart of Darkness / Виктория 2: Сердце Тьмы - Strategium.ru Перейти к содержимому

Дневники разработчиков Victoria 2

Рекомендованные сообщения

           Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Дневники разработчиков. Автор перевода - Советский Народ

Дневник разработчиков №1. Зачем?

Фанаты могут задаться вопросом: почему в качестве своего нового проекта Парадоксы выбрали Викторию 2? Ведь первая часть была отнюдь не самым удачным в смысле продаж продуктом, зачем делать к ней сиквел?

Причины для разработки Виктории 2 есть, и одна из них – Виктория: Революции. Само по себе это дополнение к первой части тоже не собрало большой кассы, но оно значительно улучшило оригинальную игру и породило мысль о том, что было бы неплохо повторить. Разработчики даже сочинили немало мыслей по поводу того, как бы еще улучшить Викторию, но идея нового аддона разбилась о решение компании сконцентрироваться на играх на новом движке и к старому движку не возвращаться. А идеи так и остались.

Но время шло. Новый движок рос и мужал, на его основе выходили игры, а его функционал все ширился. Разработчики поняли, что с таким-то движком можно сделать то, что три года назад им даже не снилось. Так что когда пришло время решать, чем заняться после выхода Hearts of Iron 3, многие вспомнили те идеи для дополнения к Виктории. Они выглядели обещающе, но недостаточно для новой игры. Однако они легли в основу нового проекта Парадоксов, Victoria 2.

--------------------------------------------------------------------------------

Дневник разработчиков №2. Карта.

Первым делом, внешний вид карты. Как вы уже могли убедиться, Виктория 2 в этом отношении куда ярче и жизнерадостнее Hearts of Iron III. Вторая Мировая война была мрачной эпохой человечества, бесконечной глобальной войной, несущей смерть и разрушения по всему миру. Такой дух совсем не подходит XIX веку: это время было полно надежды и веры в безграничный технический и моральный прогресс человечества. Разработчики решили, что яркая, полная цвета карта должна хорошо отразить этот дух.

Разобравшись с цветовой гаммой, Парадоксы столкнулись с традиционной проблемой: как поделить мир на провинции? Поначалу они решили взять за основу замечательную, детальную карту HoI3 и просто немного подправить ее: добавить провинций там, где их не хватает, убрать там, где их слишком много, и получить на выходе замечательную функциональную карту для Виктории.

Однако от этой идеи отказались еще до начала собственно работ. Ведь карта для HoI3 заточена первым делом под мобильные военные действия: перемещения армий, окружения и массированные наступления. Виктория же совсем не об этом. Эта игра – о возвышении новых стран и распаде старых империй, о колониальной борьбе, о национализме и империализме. Для такой игры нужна политическая карта, а не карта военных действий. Карта, которая реалистично отражала бы границы государств и их изменения со временем.

Поразмыслив таким образом, разработчики раскопали в архивах фанатского сообщества карту, которая подходила к их требованиям. Так что теперь добрые фанаты смогут порадоваться за то, разработчики внимательно относятся к их чаяниям и трудам, а злые фанаты не смогут возмущаться по тупых девелоперов и их тупой карты, ведь ее нарисовали они же (или их сотоварищи).

--------------------------------------------------------------------------------

Дневник разработчиков №3. Концепция.

С одной стороны, Виктория 2, как и прочие недавние игры Парадоксов, задумывается как своего рода «песочница». Никто не собирается гнать игрока в исторический «коридор» и гнать его по нему при помощи скриптов, никто не будет загонять вас в невыгодные альянсы и втягивать в ненужные вам войны только потому, что «так оно было в истории». Ведь весь смысл игры – играться с историей, как игроку заблагорассудится.

С другой стороны, ирга все-таки историческая, поэтому разработчики стараются настроить игровую механику (но опять же, не скрипты) так, чтобы как-то ограничить игрока реалистичными рамками. Взять, к примеру, Россию, на которую в первой Виктории считали слишком сильной. Первым делом, игрок потерял возможность непосредственно воздействовать на народные массы (соцгруппы, POPs): они отныне управляются компьютером; игрок может лишь влиять на них непрямыми способами, о которых будет рассказано в последующих выпусках дневников. Население России менее грамотно, чем население большинства западноевропейских стран: соцгруппы будут реже повышать свой социальный статус, что будет сдерживать развития государства. Вот вам способ моделирования относительной отсталости России в тот период, оставляющий игроку возможность ее преодолеть.

Также стоит отметить соцгруппу – бюрократов, которые представляют собой работников администрации. Однако при абсолютной монархии роль администрации играет ранее бесполезная аристократия, причем делает она это бесплатно, так что тактика немедленных реформ и разгона аристократов, популярная в старой Виктории, теперь не столь очевидно выигрышна, особенно для отсталых стран, в которых аристократия формирует административный костяк государства, а бюрократов-то и нет вовсе. Для модернизации государства необходимо сначала этих бюрократов вырастить, но вы уже заняты формированием рабочего класса для преодоления экономической отсталости страны. Придется балансировать. Конечно, все куда сложнее и интереснее, но об этом будет рассказано в будущих дневниках.

И это еще не все. Коренное отличие Виктории от HoI в том, что ее смысл – не только перекрасить карту в ваш цвет. В ней главное – политика и экономика. Здесь можно сыграть интереснейшую партию, не начав ни одной войны, и разработчики стараются сохранить и приумножить эту особенность. Их задача – сделать так, чтобы фанатам первой Виктории было интересно играть во вторую. Чтобы тем, кому не понравилась первая Виктория, было интересно играть во вторую. Чтобы даже тем, кто никогда не играл в первую, было интересно играть во вторую. В новой игре останется лучшее от старой, тогда как от раздражающих аспектов разработчики постараются избавиться.

Последний элемент концепции – это интерфейс. В старой Виктории он, честно признаться, не блистал. Но для Виктории 2 разработчики обещают кардинально его изменить. И хотя многие обвиняют Парадоксов в «дебилизации» интерфейса, они сами считают, что при должной его простоте и интуитивности можно пойти на усложнение механики без того, чтобы превратить игровой процесс в кошмар.

И пару слов о событиях, сиречь скриптах. С одной стороны, нам обещают тысячи событий, а с другой, намекают, что они не будут оказывать решающего влияния на игровой процесс. Естественно, игрокам неинтересно декодировать и читать скриптовые файлы, чтобы хоть как-то комфортно играть, но с другой стороны, события до определенной степени облагораживают игру. Получая специфические для Бразилии события, игрок чувствует, что он играет именно за Бразилию, а не за «стандартную южноамериканскую страну».

События в старой Виктории условно подразделялись на важные и специфические. Все важные для игры события переводятся в разряд решений – не привязанных ко времени и более общих для всех стран. Играющий за Японию человек может устроить Реставрацию Мейдзи. Но при равных условиях схожее решение может принять и любая другая «нецивилизованная» страна.

Специфические для каждой страны события останутся. Они не слишком влияют на игровой процесс, но дают игроку ощущение, что он играет за конкретную, уникальную страну. Таким образом, разработчики стараются дать игроку свободу выбора и одновременно чувство погружения в игру за конкретную страну.

--------------------------------------------------------------------------------

Дневник разработчиков №4. Введение в экономическую систему.

Разработчики решили оставить основы экономической системы такими, какими они были в первой части. Для тех, кто не играл в Викторию раньше, поясним.

Каждая провинция суть есть источник определенного ресурса. Это фермы, шахты, каменоломни и прочие предприятия, добывающие подножное сырье. Также в странах можно построить фабрики, которые принимают сырье с фермошахт и/или из других фабрик и преобразовывают их в товары. И, наконец, существует так называемый Мировой Рынок, на котором государства покупают и продают товары.

Такой система была, такой она по большей части и останется. В основном потому, что она более-менее отлажена и неплохо работает, и разработчики смогут сэкономить время на ее разработке и отладке. А еще потому, что первоначальная идея аддона для первой Виктории, из которой выросла идея второй части, подразумевала глубокую модернизацию старой экономической системы. Разработчики решили, что у старой системы есть огромный задел для улучшений, и придумывать заново колесо нужды нет. Модернизация экономической системы коснется таких явлений как безработица и кустарное производство, но мы поговорим о них в следующих выпусках дневника.

--------------------------------------------------------------------------------

Дневник разработчиков №5. Соцгруппы, Бюрократы и Священники

На этот раз давайте поговорим о слугах государства, о бюрократах и священниках и их функциях. Но сначала позвольте отметить одно важное изменение в экономической системе. В первой Виктории вся страна получала деньги, которые потом распределялись, как при истинном социализме: каждому по потребностям (хотя непонятно, почему богатым требовалось больше денег; наверное, потому что они богатые). В Виктории 2 все по-другому: каждая соцгруппа зарабатывает деньги за то, чем она занимается.

Так вот, бюрократы. Их название говорит само за себя: они перекладывают бумажки на административных должностях. Деньги им платит государство, по статье, которая некогда называлась «борьбой с преступностью», а ныне переименована в «администрацию». От работы бюрократов зависит сбор налогов, борьба с преступностью, а также эффективность социальных реформ. Максимальная эффективность бюрократии ограничена, но соцгруппы имеют обыкновение расти, что может привести с распухшему, жрущему деньги бюрократическому аппарату.

Новая функция бюрократов, сбор налогов – хороший способ балансировать игру за разные страны без введения жестко закодированных ограничений. Однако у нее есть интересный побочный эффект. Свежеприобретенная колония не будет давать дохода до тех пор, пока вы не завезете администрацию из метрополии или не сформируете бюрократическую прослойку из местного населения. То же самое и с борьбой с преступностью: представьте себе США. В восточных штатах есть вполне развитой административный аппарат, но вот на Диком Западе стреляют, прямо как на Диком Западе.

То же самое Парадоксы провернули и с социальными реформами, хотя их они абстрагировали до глобальной величины, чтобы игроку их эффект был очевиднее. Социальные реформы увеличивают административные затраты, ведь у бюрократов появляется больше работы, за которую нужно платить зарплату. Собственные затраты на социальные реформы остались, но теперь они символизируют затраты навроде пенсий, которые выплачиваются непосредственно соцгруппам.

А теперь о священниках. Прежде всего, очевидно, что в XIX веке священникам из государственной казны особо не платили. Здесь историческая достоверность вступает в конфликт с игровой механикой. Первым делом, девелоперы решили переработать роль некогда бесполезных слуг культа. Во-вторых, им нужно было найти источник дохода. Так что священники преобразовались в работников образования. Логически это подходит: в XIX веке многие религиозные организации занимались образованием населения. Также это помогает балансировать игру: в первой Виктории было несложно довести грамотность населения до 100%, просто выкрутив траты на образования до максимума – очередное очевидное решение, нежелательное для стратегической игры. Теперь скорость роста грамотности зависит от количества священников в стране, притом, что теперь грамотность – это не глобальная величина, а свойство каждой отдельной соцгруппы. Теперь возможно иметь высокообразованное и, следовательно, производительное общество в метрополии, тогда как в колониях население будет менее грамотным и менее эффективным в промышленном плане.

В первой Виктории духовенство было ответственно за понижение гражданской сознательности населения, навязывая суеверным и инертным массам свой «опиум для народа». Это осталось, но теперь роль священников будет меняться в зависимости от вашей религиозной политики. В атеистических обществах священники выполняют роль современных учителей. Мы пошли на такую абстракцию, потому что не хотели плодить лишних типов соцгрупп.

А как же с заработком? Священникам нужны деньги, священники выполняют роль современных учителей… Следовательно, свой заработок они будут получить из государственных трат на образование. Пускай это не совсем реалистично в ряде обстоятельств, но система работает.

И еще немного об экономике. В Виктории 2 деньги не исчезают в никуда. Как и шпайш, они машт флоу. Правительство взимает деньги у соцгрупп в качестве налогов и одновременно отдает их обратно в виде зарплат. Этот небольшой нюанс придает нашей экономической системе глубины.

--------------------------------------------------------------------------------

Это – последний в этом году дневник разработчиков. Всем веселого Рождества, Нового Года и Хануки.

Начнем с рабочих на фабриках. Теперь механизм наполнения заводов рабочей силой переработан. Ремесленники формируют основную рабочую силу, чем их больше, тем выше потребление сырья и выход продукта. Клерки работают менеджерами и администраторами и увеличивают производство товара. Капиталисты на государственном уровне уменьшают потребление сырья. Таким образом, теперь важно балансировать типы соцгрупп: много капиталистов это хорошо, но извлечь из этого выгоду получится только при наличии ремесленников*.

Также изменилась структура экономики. Как было сказано раньше, соцгруппы теперь получают деньги за свою работу. Таким образом, рабочие на фабрике получают деньги в зависимости от ее дохода. Фабрика производит доход, который затем распределяется между всеми ее работниками, а также капиталистами во всем государстве (по формуле, которую разработчики как раз сейчас отлаживают). В следствие этого, если фабрика не приносит серьезного дохода, рабочим не доплачивают, и перспектива поменять место работы или профессию становится для них все привлекательнее. Это одновременно снизит предложение и, если на новой работе им платят больше, повысит спрос. Таким образом, цена вырастет, фабрика станет прибыльнее, и оставшимся рабочим будет привольнее и вольготнее. То же самое относится и к добыче сырья, в случае, если, например, новое изобретение повысит эффективность ферм: предложение вырастет при сохранении спроса, отчего цены упадут. Доходы работников снизятся, и они начнут подумывать сменить род деятельности.

В старой Виктории сырье для фабрик закупало государство. Теперь сырье фабрика закупает и оплачивает сама. Если бюджета фабрики на закупку сырья, достаточного для обеспечения своей рабочей силы, хватать не будет, то она начнет увольнять рабочих, создавая безработицу. У такой перемены две причины: во-первых, потому что, за исключением плановой экономики, государство обычно не обеспечивает фабрики сырьем; это – проблема самих фабрик. К тому же, даже при плановой экономике, по мнению авторов, глава государства не должен заботиться о снабжении своего производства. Он строит фабрики, а «государственная машина» заботится обо всем остальном.

При режиме, отличном от свободной рыночной экономики, у игрока появляется возможность субсидировать убыточные предприятия. Также у вас есть возможность выставлять приоритетность фабрик, чтобы решать, на какую фабрику люди пойдут работать в первую очередь. Это позволит управлять производством на макро-уровне, избегая надоедливого микроменеджмента, что будет реалистичнее и интереснее.

Еще фабрики необходимо обслуживать и поддерживать в надлежащем состоянии. В старой Виктории это оплачивалось из графы борьбы с преступностью. Теперь обслуживание оплачивает сама фабрика. Также профилактика оплачивается товарами. На поддержание фабрики в рабочем состоянии тратится цемент (на данный момент разработки), иначе здание будет ветшать, и эффективность производства упадет. Стоимость содержания фабрики будет входить в стоимость производства, что окажет влияние на структуру экономики и безработицы, описанную выше. Стоит отметить и другой интересный побочный эффект: обслуживание фабрик создаст постоянный спрос на цемент, и больше компьютеру не придется сливать его излишки в никуда, чтобы не допустить цементной инфляции.

А если все будет очень плохо и фабрика несмотря ни на что не сможет окупиться – если, конечно, ее не субсидирует правительство, – то она обанкротится и закроется. Печально, но такое случается.

Вот и все, до встречи в новом году!

------

* Как быть Советской России, раскулачившей всю капиталистическую шваль, разработчики пока не говорят – прим. переводчика.

Изменено пользователем Гренье
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Ну там непосредственно за Вику отвечает Кинг, а Йохан - да, есть такое дело :yes3: - тот ещё павлин

А вот и Дневник Разработчиков №12

Боевая система

В Виктории 2 война играет далеко не главную роль, но нельзя также сказать, что о военных действиях в ней можно забыть. XIX век был свидетелем ряда вооруженных конфликтов, вроде Гражданской войны в США или франко-прусской войны. Так что, несмотря на то, что войне в игре уделяется куда меньше внимания, чем политике и экономике, ее все равно до известной степени переработают.

Во-первых, воинские единицы и солдатские соц. группы теперь связаны непосредственно. Наём войск теперь происходит не централизованно, а как в Европе, непосредственно из провинций, в которых живут солдаты. Так что теперь, если какая-нибудь солдатская соц. группа станет недовольна жизнью, можно будет сразу отследить, на какой из частей это отразится.

Основой вооруженных сил станут дивизии численностью в 3000 человек. В отличие от Дня Победы 3, для удобства маневров, дивизии можно будет собирать в армии любого размера. Разработчики стараются добиться, таким образом, баланса между гибкостью управления и микроменеджментом.

Боевая система – смесь Рима, Европы 3 и Дня Победы 3. Армии выстраиваются фронтами, позади них стоит и бьет по противнику артиллерия. По мере развития технологий ширина фронтов увеличивается и повышается боеспособность армий. Такое решение преследует две цели: во-первых, малочисленная современная армия должна быть эффективнее в бою, чем крупная, но отсталая; и, во-вторых, разработчики хотят смоделировать развитие военной мысли. Во времена Гражданской войны в Америке сражения велись по-старинке: выстроенные красивыми формациями войска сходились на поле боя и по-очереди расстреливали друг друга из ружей. А вот Первая Мировая война была уже позиционной: с непрерывными фронтами и окопами. По мере развития технологий количество необходимых для эффективных военных действий войск – а вместе с ней, и ширина фронта в провинции – уменьшается, и концентрированные армии растягиваются по всему широкому фронту.

Также нужно решить, что делать с кавалерией. В начале викторианской эпохи этот род войск все еще является отличной ударной силой: вспомните, например, крымскую «атаку легкой кавалерии». Однако конные войска начинают играть на поле боя все менее важную роль: во времена Гражданской войны в Америке кавалерия используется уже больше для разведки и внезапных налетов на противника, чем в классической штурмовой роли. К началу XX века кавалерия окончательно устаревает.

Разработчики добавили в формулу боя новую переменную – «разведка». Разведка выполняет две функции. Во-первых, высокий ее показатель увеличивает скорость захвата провинций. И, во-вторых, армии, вступившей в сражение, не окопавшись, разведка дает некоторый первоначальный бонус. Ведь чем больше командир узнает о противнике, прежде чем даст ему бой, тем больше возможностей у него будет атаковать успешно. Высокое значение разведки дает бонус вашим войскам и налагает штраф на врага. Однако с каждым раундом боя бонус от разведки постепенно падает, ведь ничего так не демаскирует и не раскрывает собственных планов, как стрельба по противнику. Значение разведки у кавалерии очень высоко, так что у армии с кавалерийскими частями, сражающейся с армией без оных, будет решительное преимущество в бою.

Ладно, спросите вы, а как же Битва на Сомме? Не скакали же английские кавалеристы по немецким окопам, добывая разведданные для генерала Хейга? Верно, не скакали. Куда лучше коней для разведки подходят самолеты. Так что к концу игры армии мира практически полностью откажутся от кавалерии, а для рекогносцировки будет использоваться авиация.

forums.ag.ru

Изменено пользователем Navy
Ссылка на комментарий

Оценивая новую систему военного найма, возникает вопрос..а как собираются реализовывать гвардию? Отдельными частями или как в первой части приложением к обычным войскам?..если первый вариант, то как тогда это можно реализовать с провинциальным наемом..с одной стороны логично предположить, что гвардия нанимается только в столице государств, однако, беря к примеру ту же Россию, Преображенцы, Измайловцы, Семеновцы изначально к Питеру никакого отношения не имели....интересно...хотелось бы, конечно, хоть какую то детализацию относительно этого в последующих дневниках

Ссылка на комментарий

Дневник №13 - Идеологии и парламент

Система, о которой нам сегодня расскажут, своим рождением обязана проблеме выбора жителями подходящей идеологии. Ведь те же консерваторы консерваторам – рознь. В Великобритании, например, консерватизм подразумевает верность Короне, славе Империи и тому подобное. Но в Америке, с другой стороны, нужно поискать такого консерватора, который бы вздыхал по славным временам Георга III и мечтал, чтобы США наконец приняли обратно в Империю. Для целостности игрового процесса нужно, чтобы одни и те же идеологии значили для всех стран одно и то же, чтобы можно было написать общий для всех алгоритм выбора идеологии. Такой алгоритм проще написать и проще отладить. Так что разработчикам пришлось придумать для каждой идеологии четкую формулировку.

Консерваторы: «Мы хотим сохранить статус кво».

Реакционеры: «Государство не сохранило статус кво!»

Либералы: «Мы хотим политических реформ».

Анархо-либералы: «Государство не проводит политические реформы!»

Социалисты: «Мы хотим социальных реформ».

Коммунисты: «Государство не проводит социальные реформы!»

Фашисты: «Мы чем-то сильно недовольны, но внятно объяснить, чем именно, не можем».

Да, эти формулировки несколько обобщены, но с игровой точки зрения это – логический каркас, который определяет, как будут меняться настроения жителей в зависимости от ситуации в стране, и что представители каждой идеологии будут делать в парламенте.

Все реформы разделили на две большие группы – социальные и политические. Возможность их проведения зависит от двух факторов: от состава парламента и средней агрессивности населения. Каждая реформа по-своему влияет на парламент, и, соответственно, возможность проводить определенные реформы зависит от идеологического состава вашей правящей верхушки.

Консерваторы: Консерваторы XIX века в представлении разработчиков старались всемерно ограничивать реформы и отстаивать старый порядок. Когда угроза революции становилась реальной, консерваторы шли на определенные уступки, чтобы сохранить свои позиции. В результате, консерваторы в парламенте не будут поддерживать ни отмены действующих реформ, ни проведения новых. Однако когда агрессивность населения повысится сверх меры, некоторые консервативные представители сдадутся и предложат провести ту или иную политическую или социальную реформу.

Реакционеры: Название говорит само за себя. Реакционеры недовольны текущим положением дел и любовью вздыхают по старым добрым дням, которых, вполне возможно, на деле никогда и не было. Реакционные члены парламента никогда не поддерживают проведения новых реформ и ратуют за отмену всех действующих.

Либералы: В понимании разработчиков либерализм подразумевает политические реформы. Либеральные члены парламента всегда поддерживают проведение новых политических реформ. Как и у консерваторов, некоторые из них будут голосовать за проведение социальных реформ, но только под давлением народных волнений.

Анархо-либералы: Это – обозленные либералы. Они будут препятствовать продвижению политических реформ, потому что им желаннее свергнуть правительство, чем его реформировать. Также они будут голосовать за сворачивание социальных реформ, ведь, по их мнению, государство не должно вмешиваться в жизнь людей.

Социалисты: Опять же, название говорит само за себя. Противоположность либералов, социалисты будут отстаивать проведение социальных реформ. Они не будут сворачивать действующих реформ и, под давлением народного недовольства, могут провести в жизнь реформу-другую политического толка.

Коммунисты: Эти люди будут изо всех сил стараться защитить рабочих от всех бед кроме, собственно, коммунизма. Они всегда голосуют за отмену политических и развитие социальных реформ.

Фашисты: Они не поддерживают ни проведения, ни отмены реформ, если у власти не фашистское правительство. Оказавшись у власти, действуют подобно коммунистам. В оппозиции к правительству стараются расшатать обстановку в стране и привести ее к фашистской революции.

Таким образом, состав парламента влияет на ассортимент реформ, которые игрок может провести в жизнь. Этот состав постепенно меняется, частью, от событий – чтобы добавить системе элемента случайности, – и, частью, от выбора игроком политических реформ. Парламент можно формировать по одному из четырех принципов:

Только правящая партия: сто процентов мест в парламенте занимают представители правящей партии, как это было в Верховном Совете СССР.

Назначенный парламент: отражает идеологии богатых слоев населения. Например, Палата Лордов в Великобритании.

По количеству субъектов: каждый субъект внутри государства отправляет в парламент равное количество своих представителей. Сенат США.

По количеству населения: каждый субъект отправляет в парламент количество представителей, пропорциональное своей населенности. Вроде немецкого Бундесрата.

Два последних варианта представляют собой выборные парламенты. И, раз уж речь зашла о выборах, разработчики добавили два новых варианта реформ выборов. Между земельным и имущественным цензами появился дополнительный: неравный имущественный. При таком варианте право голоса имеют высший и средний классы, но голоса богатых при том имеют двойной вес. Также появилось всеобщее неравное право: голосовать могут все, кроме рабов, но голоса бедных оцениваются в одинарном, голоса среднего класса – в двойном, а голоса богачей – в тройном объеме.

Все эти нововведения должны добавить игре новую плоскость. Реформы теперь – это не простое поступательное движение к социалистической утопии, теперь они зависят от внутриполитической обстановки в стране в той же мере, в которой на нее влияют.

forums.ag.ru

Ссылка на комментарий

Д.Р. №14. Реформы и люди

Для начала повторим все, что мы уже знаем о том, как жители выбирают важные политические вопросы, и что эти вопросы из себя представляют.

Жители могут выбрать в качестве важного политического вопроса любую идеологию, пункт партийной программы или реформу. Для каждого из этих вопросов прописан определенный базовый вес, определяющий интерес по умолчанию к данному вопросу для каждого социального класса. Базовый вес модифицируется в зависимости от текущего положения дел в стране. Модификаторы, меняющие вес проблемы, делятся на три группы: общие для всей страны, общие для региона и индивидуальные для каждой социальной группы. Так что, хоть у капиталистов и есть природная склонность к либерализму, как сильно она проявляется, зависит от страны и региона, в которых они живут, и от их собственного положения дел. Разработчики пытаются таким образом сделать страны как можно более непохожими друг на друга.

А теперь разовьем тему. У партийных вопросов и идеологий вес есть всегда, тогда как у реформ он может равняться нулю. Поэтому жители всегда будут проявлять тягу к той или иной идеологии, но реформы их будут интересовать не всегда. Способов подавить интерес жителей к реформам будет несколько, один из них – на 100 процентов обеспечить их спрос на товары роскоши. Зачем раскачивать лодку, если текущий режим обеспечивает тебя всем, что твоей душе угодно?

Идеология и желаемые реформы также влияют на агрессивность жителей. Чем больше соц. группа склонна к консерватизму, тем быстрее будет падать ее агрессивность. Консерватизм в рамках игровой логики символизирует удовлетворенность статусом кво; логично предположить, что у довольных жизнью граждан агрессивность должна падать. С другой стороны, требования реформ повышают агрессивность населения, ведь люди недовольны положением дел и хотят их изменить. До поры они со своими требованиями, быть может, и подождут, но если государство будет упорно игнорировать требования народа, то народ может сильно разозлиться.

И к нашим любимым побочным эффектам. Отныне ваших граждан удовлетворит принятие не любой реформы, а только той, которая их интересует. Если в первой Виктории сокращение рабочего дня было мерой бессмысленной, то во второй части к ней прибегать рано или поздно придется. Во-вторых, диктатура в Виктории 2 стала куда более жизнеспособной формой правления. Если вам удастся сохранить у своих жителей консервативные взгляды и не давать им задумываться о реформах, то они не станут устраивать революций и свергать ваше правительство. Если у вас крепкая экономика, то ваше государство будет стабильным.

Однако любителей диктатур ждет другой интересный нюанс. Изобилие товаров роскоши повышает сознательность жителей. Чем выше сознательность, тем громче они будут требовать реформ, если им их вдруг захочется. Так что стоит вашей некогда могучей экономике споткнуться, как привыкшие к сладкой жизни граждане бросятся скандалить и требовать реорганизации государства. Авторитарные государства будут жизнеспособными, но куда более хрупкими, нежели их либеральные собратья.

forums.ag.ru

Изменено пользователем Navy
Ссылка на комментарий

ДР №15. Политические взгляды населения, часть 2

Сегодня мы продолжим разговор о принципах, по которым жители выбирают идеологии и вопросы, а также расскажем, как в игре реализованы гражданские беспорядки.

У ремесленников и рабочих нет предпочтений ни в идеологии, ни в политических вопросах; их мнение в наибольшей степени зависит от положения дел в стране. Так сделано по двум причинам. Во-первых, по мере индустриализации способность удерживать одну партию у власти путем тщательных перетасовок социальных групп будет становиться все труднее. По мере развития игры ряды ремесленников и рабочих будут расти, и вместе с ними будет расти и чувствительность политического аппарата к положению дел в стране – при условии, конечно, что в государстве действует избирательная система. Во-вторых, так планируется смоделировать рост интереса к социализму в конце XIX – начале XX веков. Мощное социалистическое движение того времени до сих пор эхом откликается в политике большинства современных европейских государств. Однако в США пиком популярности Социалистической Партии Соединенных Штатов были 16,6% голосов на президентских выборах в 1924 году. Разработчики решили смоделировать оба варианта развития событий: с сильным социалистическим движением и без него.

Аристократы. Они – большей частью, консерваторы. Но в интересах системы реформ разработчики прописали для аристократии несколько особых идеологических триггеров. Например, столкнувшись с ростом недовольства среди бедноты, аристократы, в стремлении защитить свои права и привилегии, еще сильнее ударяются в консерватизм и даже реакцию. Однако когда агрессивность возрастает у низшего и среднего классов, некоторая часть аристократов начинает склоняться в сторону либерализма. Таким образом, угроза революции вносит раскол в ряды аристократии, повышая разнообразие возможных реформ.

Что хорошего в войне? Люди задаются этим вопросом с начала времен. Но в мире парадоксовских игр война – вещь нередко очень даже полезная. В Виктории 2 это – удобный инструмент внутренней политики. Объявление войны вызывает у всего населения сильную тягу к ура-патриотизму («шовинизму», в терминах русской версии Виктории 1). Такой эффект сулит игроку две большие выгоды. Во-первых, ура-патриотизм снижает рост агрессивности населения, вызванный усталостью от войны: ради победы можно и затянуть пояс потуже. Во-вторых, ура-патриоты не думают о реформах. Что успокоит волнующееся население, как не маленькая победоносная война? Однако с ростом усталости от войны ура-патриотизм начнет таять, уступая место пацифистским настроениям, и их агрессивность от бесконечных военных действий будет уже расти. Тяга к пацифизму, тем не менее, будет не столь сильной: у народа останется в голове место подумать и о реформах, что только усугубит его агрессивность. Разработчики пытаются добиться того, чтобы более отсталые страны не разваливались сразу с началом войны: патриотического рвения должно хватить на несколько лет, и только потом народ напомнит царю о себе. Такому эффекту подвержены все страны, но чем меньше в государстве реформ, тем серьезнее будут последствия. Крупное поражение только усугубит проблему: не забывайте, что невыполнение военных задач сильно поднимает агрессивность народа. Представьте себе: вы втянуты в войну, вашу страну сотрясают восстания. Еще один рывок – и победа спасет ваше государство… или поражение окончательно отправит все в тартарары.

А что же с самими восстаниями? Как теперь выглядят гражданские беспорядки? Разработчики взяли на вооружение систему «бунтовщиков с программой», дебютировавшую в «In Nomine» (Европе 3: Византии). У бунтовщиков есть цели, от которых зависит их поведение. Для Виктории разработчики немного модифицировали систему. Когда агрессивность социальной группы достигает 7, она присоединяется к одной из повстанческих фракций. Например, ирландцы становятся ирландскими сепаратистами, жаждущими независимости Ирландии. Каждый член фракции повышает ее организованность в соответствии со своим доходом: наши ирландцы собираются в пабах и делают пожертвование в фонд сопротивления. Щедрые траты на охрану правопорядка снижают скорость роста организованности повстанцев. Когда агрессивность соц. группы достигает 8, она уже готова к активным действиям. Эта группа может породить повстанческий отряд, чья сила будет зависеть от размера группы и организованности фракции, к которой она принадлежит. Когда агрессивность дорастает до 10, терпеть уже далее невозможно, и соц.группа поднимает восстание, порождая повстанческий отряд.

Сами повстанческие фракции ведут себя немного по-другому: они рассчитывают вероятность успеха всеобщего восстания, оценивая, помимо прочего, свою силу, силу государственной армии, и количество активных бунтовщиков. Беспорядки растут, ряды бунтовщиков множатся, в один прекрасный момент чаша переполняется, и одна из фракций устраивает полномасштабное восстание. Все жители, состоящие в этой фракции, чья агрессивность превышает 8, поднимаются в едином порыве свергнуть правительство. Восстания во второй Виктории будут происходить реже, нежели раньше, но они будут куда интереснее. Вместо салок с повстанцами вас ждет настоящая гражданская война.

forums.ag.ru

Изменено пользователем Navy
Ссылка на комментарий

Дневник разработчиков №16 - Выборы-выборы

При всей той тщательности, с которой разработчики перелопачивают политическую систему, было бы странно предположить, что они не обратят своего внимания на проблему выборов. В свете растущей на протяжении XIX века демократизации выборы должны быть важным элементом игры, и игрок должен иметь возможность на них влиять.

Первым делом, в игре будет такое понятие как коалиция. Схожие идеологии будут объединяться в блоки. Например, консерваторы и реакционеры. А также, коммунисты и социалисты, либералы и анархо-либералы и, наконец, особняком, фашисты. Если агрессивность населения в стране невысока, то представители этих идеологий участвуют в голосованиях, объединяясь в соответствующие блоки. Каждая партия внутри блока пытается завоевать себе как можно мест, и победителем считается идеологический блок с наибольшим совокупным количеством голосов. Правящей становится партия, завоевавшая наибольшее число голосов внутри блока. Когда агрессивность в стране становится высокой, блоки начинают рассыпаться, и правящей становится самая крупная отдельная партия.

Одним из последствий такого нововведения станет то, что стране больше не грозит столетнее правление либералов лишь потому, что для нее прописана одна либеральная партия и две консервативные. Власть в стране будет меняться куда чаще. Также разработчики планируют таким образом смоделировать один исторический эффект, который сделает политическую систему куда интереснее. Представьте себе Розу Люксембург. До Первой Мировой войны она была членом крайне левого крыла Социал-демократической Партии Германии, но после войны стала коммунисткой. При новой модели она может быть коммунисткой, просто в спокойной довоенной Германии коммунисты будут состоять в блоке с социалистами и представлять собой левое крыло СДПГ. После поражения в войне и революции пути коммунистов и социалистов расходятся, и коммунисты организовывают свою собственную партию.

Второй пример моделирует политику в предвоенных САСШ. Демократическая партия теперь состоит из двух крыльев – реакционеров и консерваторов. Поддержка рабства как политический вопрос подталкивает страну к реакции, антирабовладельческая политика – к либерализму. Реформы как политический вопрос повышают агрессивность населения. Вопрос рабства должен внести раскол в политическую систему Соединенных Штатов. Растущая агрессивность населения расколет Демократическую партию, и Республиканцы получат возможность победить, будучи в меньшинстве.

Теперь давайте поговорим о механизме выборов в нижнюю палату парламента. Эти выборы проходят по провинциям. Для каждой провинции рассчитывается количество отправляемых в парламент депутатов. Это количество выводится из количества населения провинции, правил голосования и гражданства, а также наличия в провинции «гнилых местечек». Затем компьютер рассчитывает, за кого будут голосовать жители провинции, ориентируясь в первую очередь на идеологию, а потом – на политические вопросы. Также в расчет принимается политиканство «партийной машины», если оно имеет место быть, и политические реформы и прочие махинации, дающие фору правящей партии. Вычислив, за кого проголосовали жители (причем каждая соц. группа может разделить голоса своих представителей между несколькими партиями), программа распределяет места в нижней палате парламента соответственно с принятыми в правительстве законами. Варианта тут три: либо набравшая большинство голосов партия забирает себе все места, либо места распределяются между крупнейшими соперниками, либо соответствующее представительство получают все участвовавшие в голосовании партии. Политическая система становится необычайно гибкой: игрок может тонко кроить ее реформами по своему усмотрению, и расстановки политических сил будут значительно разниться в зависимости от устройства политической системы.

с forums.ag.ru

Ссылка на комментарий

Дневник Разработчиков №17. Мировой Рынок

Для незнакомых с первой Викторией сначала проведем краткий ликбез. В игре не было прямой торговли. Все производимые на экспорт товары попадали на так называемый Мировой Рынок, откуда уже раскупались странами и жителями по необходимости. У Рынка было одно интересное свойство: он скупал все, что на него отправляли, вне зависимости от спроса, и хранил у себя, пока на товар не находилось покупателя. Это делало его огромным источником вливания денег в экономическую систему.

Во второй части идея осталась той же, но, естественно, не обойдется без усовершенствований. Во-первых, разработчики оставили ассортимент товаров тем же, что и в первой части, но пересмотрели систему спроса и предложения так, чтобы обеспечить каждому товару постоянный спрос. Например, в начале игры резина никому не нужна, и поэтому она появится как ресурс только в миттельшпиле, когда люди ее, наконец, распробуют. Для создания такого постоянного спроса и существуют кустари. Эти усовершенствования помогут сделать ценообразование в игре адекватнее.

Второе изменение заключается в том, что Мировой Рынок отныне не скупает все без разбора. Если можно продать только 90% товара, то 90% и будет продано, а оставшиеся 10% выпадут из расчетов, и производители получат только 90% стоимости товара. Когда предложение перекрывает спрос, менее эффективным производителям придется сворачивать лавочки – так моделируется более реалистичная экономика. Рынок подсчитывает соотношение спроса и предложения: если продано было меньше товара, чем выставлено на продажу, цена товара падает; если количество проданного равно количеству произведенного, то цена растет. Постоянных цен больше не будет, но модель ценообразования должна стать реалистичней. И, наконец, это исключает вкачивание денег в мировую экономику: Мировой Рынок ничего не продает и не покупает сам, он лишь служит посредником для сделок, как ему и положено.

Теперь поговорим о блокадах и их влиянии на Мировой Рынок. Игра рассчитывает эффективность блокады в процентном отношении – получившееся значение влияет на цены внутри страны. Чем плотнее блокада, тем меньше денег вы получаете от продажи товаров и тем дороже становится их покупка – поднимают голову злобные спекулянты. Так что блокада сильно снижает доходы (и налогоспособность) ваших жителей и заставляет их тратить все больше денег. Не получая товаров, жители становятся агрессивнее и начинают требовать реформ. Блокада становится инструментом войны.

И, наконец, давайте поговорим о внутреннем рынке. Раньше внутренний рынок обслуживал экономику только своей страны. Теперь Великие Державы обладают расширенным внутренним рынком: в нем участвует не только сама держава, но и страны, находящиеся в ее сфере влияния. Так что теперь можно военными или дипломатическими методами выбивать своей стране экономические выгоды. Подчиненные вам экономики торгуют в первую очередь с вами, и только потом идут на Мировой Рынок. Таким образом, теперь можно создать эдакую неформальную империю. Играя за Соединенное Королевство, вам будет необязательно завоевывать Южную Америку: заключите страны региона в вашу сферу влияния, и они автоматически переориентируют на вас свои экономики. Точно так же Соединенные Штаты в стремлении защитить интересы Юнайтед Фрут Компании могут хорошенько надавить на Центральную Америку.

Разработчики стремятся предоставить игрокам реалистичную альтернативу банальному перекрашиванию карты в свой цвет. Экономическое влияние важно ничуть не менее – а порой, и более. Новая дипломатическая модель дает игрокам возможность соперничать с другими Великими Державами за эксклюзивные торговые привилегии.

forums.ag.ru

Ссылка на комментарий

Navy, а что за усатый товарищ красуется у тебя на аватарке?

Ссылка на комментарий

Монгольские Завоевания
Navy, а что за усатый товарищ красуется у тебя на аватарке?

Франц Иосиф 1

Ссылка на комментарий

И, наконец, давайте поговорим о внутреннем рынке. Раньше внутренний рынок обслуживал экономику только своей страны. Теперь Великие Державы обладают расширенным внутренним рынком: в нем участвует не только сама держава, но и страны, находящиеся в ее сфере влияния. Так что теперь можно военными или дипломатическими методами выбивать своей стране экономические выгоды. Подчиненные вам экономики торгуют в первую очередь с вами, и только потом идут на Мировой Рынок. Таким образом, теперь можно создать эдакую неформальную империю. Играя за Соединенное Королевство, вам будет необязательно завоевывать Южную Америку: заключите страны региона в вашу сферу влияния, и они автоматически переориентируют на вас свои экономики. Точно так же Соединенные Штаты в стремлении защитить интересы Юнайтед Фрут Компании могут хорошенько надавить на Центральную Америку.

Разработчики стремятся предоставить игрокам реалистичную альтернативу банальному перекрашиванию карты в свой цвет. Экономическое влияние важно ничуть не менее – а порой, и более. Новая дипломатическая модель дает игрокам возможность соперничать с другими Великими Державами за эксклюзивные торговые привилегии.

Вот ОНО...наконец снова подняли тему о дополнительных ролях и возможностях статуса Великой державы...на мой взгляд очень интересное нововведение и пока его реализация описывается тоже заманчиво достаточно..экономическая мировая империя это круто...всегда хотелось не столько расширяться, присоединяя к себе кучи стран и получая бедбой непонятно для каких нужд...а иметь четкие и выгодные поводы и цели для этого...ну а уж если эти цели можно реализовать и альтернативно без присоединения оффициального (или непонятной во многом вассализации и протектората) это вообще шик.....молодцы Парадоксы если оно все на самом деле так...ждем дальше

Изменено пользователем LGM
Ссылка на комментарий

Да, здорово! Нововведение сфер влияния в HttT было как-то не до конца проработано, лично я так и не воспользовался этой фичей в игре (не хотелось терять свой престиж), а в Вике 2 эта возможность имеет резонный смысл!

Ссылка на комментарий

Пасхальный Дневник Разработчиков – Религия

Кинг решил, что раз уж он написал в свое время дневник под Рождество, то можно написать и на Пасху. И расскажут нам сегодня, по такому случаю, о религии.

Во времена Виктории религия играла далеко не такую важную роль, как в эпоху Европы 3. Странам в Виктории 2 далеко необязательно прибегать к Богу, чтобы найти повод развязать такую бойню, по сравнению с которой Тридцатилетняя война покажется локальной перестрелкой. Однако религия в XIX веке все же имела определенный вес. Разработчики провели исследование религиозных и эзотерических течений XIX века и постарались тщательно воссоздать их в игре.

У каждой группы жителей есть своя вера, а у каждого государства – религиозная политика. Дискриминационная политика приводит к тому, что исповедующие негосударственную религию граждане будут медленнее продвигаться по социальной лестнице и начнут эмигрировать в поисках более терпимого общества.

XIX век также был свидетелем реакции на Просвещение XVIII века с его секуляризацией и безбожием. Разработчики симулировали это цепочкой событий под названием «Второе Возрождение Веры». Эта цепочка симулирует всеобщее религиозное рвение, охватившее довоенные США. Разочарование в идеалах Просвещения также привело к тому, что люди ударились во всевозможные эзотерические культы.

Эта идея была развита в «Антарктической экспедиции» – другой цепочке событий, заготовленной разработчиками для второй половины игры. Вместо того, чтобы дойти до Южного Полюса, экспедиция может натолкнуться на Горы Безумия. Это событие запускает цепочку «Зов Ктулху». Из океана поднимется остров Р’льех, и в мире начнется распространение идеологии Ктулху. Жители почувствуют тягу к этой идеологии и начнут кричать, убивать, кутить и веселиться – это будет смоделировано возрастанием агрессивности. Также появится новый тип повстанца: «Поклонники культа Ктулху». Эти повстанцы будут по ту сторону добра и зла, и вероятность их появления повысится с изобретением Ницшеанства. Их основная задача – добиться возвращения Великих Древних. Если им удастся свергнуть правительство, игра закончится, так как проснется Ктулху.

Разработчики уверены, что эти улучшения сделают эндшпиль куда интереснее.

forums.ag.ru

Ссылка на комментарий

Пасхальный Дневник Разработчиков – Религия

и вас с первым апреля :lol:

Ссылка на комментарий

и вас с первым апреля :lol:

Теперь можете и со вторым поздравить.

Дневник Разработчиков №18 - Великие Державы

Об особенностях статуса Великой Державы мы уже вскользь упоминали; теперь давайте углубимся в тему. В первой части Великие Державы награждались красивыми золочеными рамочками вокруг своих флагов, но на игровом процессе этот статус практически не сказывался. Разработчики решили добавить статусу Великой Державы ценности, чтобы игрок стремился его получить и, получив, боролся за его сохранение.

В Виктории 2 существует 4 класса стран: нецивилизованные, цивилизованные, державы второго эшелона (9-16 места в статистике) и большая восьмерка Великих Держав. Первые 16 стран мира могут заниматься колонизацией: странам второго эшелона, вроде Португалии или Бельгии, тоже достанется кусочек пирога. Поскольку ранг государства зависит от престижа, а престиж прирастает, помимо всего прочего, колониями, то статус державы второго эшелона - это хорошее подспорье для метящих в Великие Державы.

Выпадение из списка первых 16 стран неприятно, но практически безболезненно, но потеря статуса Великой Державы чревата большими неприятностями, и поэтому проходит по особым правилам. Перед выпадающим из состава большой восьмерки игроком встают три варианта. Во-первых, вы можете смириться и ничего не делать – тогда вас ждут последствия, о которых ниже. Во-вторых, вы можете в течение 6 месяцев попытаться поправить свои дела и вернуть себе статус Великой Державы. И, в-третьих, вы можете развязать Мировую войну. Мировой войной в игре называется такая война, в которой с каждой стороны участвуют минимум по две Великие Державы. И на время такой войны Великие Державы не могут потерять своего статуса. Так что в такой ситуации выходом может оказаться отчаянная война без уверенности в победе. Эта система, по мнению разработчиков, должна имитировать «историческую песочницу»: они не хотят скриптами подталкивать игру к Первой Мировой войне, но пытаются при помощи игровой механики дать странам Европы логическое обоснование для ввязывания в массовую потасовку, не будучи уверенными в ее исходе.

Потеря статуса Великой Державы для государства очень вредна: оно не только теряет все свои Сферы Влияния – растет агрессивность жителей, недовольных падением авторитета своей страны на мировой арене. Меньшинства начинают волноваться еще сильнее: зачем прозябать в составе какой-то средненькой страны, когда можно прозябать в независимости? Потеря статуса Великой Державы особенно бьет по многонациональным государствам, вроде Австрии или России.

О Сферах Влияния мы уже говорили в предыдущем, семнадцатом дневнике. Давайте поговорим о том, как его получить. Первый способ – война. Можно потребовать заключения не-великой державы в вашу сферу влияния. Можно потребовать от другой Великой Державы передачи стран в вашу сферу. Таким образом, Пруссия может победить Австрию и потребовать от нее передать в вашу сферу влияния подконтрольных ей мелких германских княжеств. Никаких формальных захватов, но кое-какие требования для объединения Германии Пруссия таким образом выполнит. Это открывает для игрока возможности выносить из войн выгоду без банального перекрашивания карты в свой цвет. Куда историчнее и интереснее.

Есть ли мирные способы расширять сферу влияния? Великие Державы могут накапливать баллы влияния, которые они потом посылают не-великим державам. Эта система схожа с системой шпионажа в HoI3. Игрок расставляет приоритеты среди стран, и затем компьютер соответственно рассылает им влияние. Влияние можно использовать для того, чтобы повышать мнение стран о вашей державе. Мнение – это не классические отношения; оно отражает долговременные связи двух стран. Мнение колеблется от ненависти до нахождения в вашей сфере влияния. Одним из способов использования влияния является улучшение мнение целевой страны о вас. По мере улучшения мнения у вас открываются новые возможности влияния на целевую страну: можно, например, управлять ее мнением о других великих державах, уменьшать их влияние на нее, блокировать для них возможность повышать влияние, или даже уговорить страну покинуть сферу влияния другой великой державы (и, впоследствии, приголубить ее под своим крылом). Таким образом, разработчики создали для игрока возможность расширять свою сферу влияния дипломатическими способами. В начале игры султан Оттоманской Империи будет прислушиваться к мнению Соединенного Королевства, но кто знает, вдруг ближе к концу он перейдет под влияние Германии?

Мы только что заглянули в удивительный мир Великих Держав. Разрабатывая эту систему, Парадоксы преследовали две цели: дать игроку логическое обоснование играть так, «как оно было в истории», и сделать титул Великой Державы интереснее и желаннее.

forums.ag.ru

Ссылка на комментарий

Действительно грандиозные и я даже сказал бы инновационные задумки...перспектива игры с такими возможностями дипломатии прямо вдохновляет! Однако вознгикли не понятки и даже не согласия по некоторым вопросам, которыми с удовольствием поделюсь:

1. Мировая война:

Мировой войной в игре называется такая война, в которой с каждой стороны участвуют минимум по две Великие Державы. И на время такой войны Великие Державы не могут потерять своего статуса. Так что в такой ситуации выходом может оказаться отчаянная война без уверенности в победе. Эта система, по мнению разработчиков, должна имитировать «историческую песочницу»: они не хотят скриптами подталкивать игру к Первой Мировой войне, но пытаются при помощи игровой механики дать странам Европы логическое обоснование для ввязывания в массовую потасовку, не будучи уверенными в ее исходе.

Мне кажется маловат лимит - 2 великие державы с каждой стороны...я бы обозначил три...а то чтоже получается хоть это было и в др.веках но по данной классификации и Войну за Испанское наследство, и Тридцателетнююю Войну, и Семилетнюю Войну да и вообщем то практически и Крымскую без проблем можно приписать к мировым..не многовато ли?...Да и припоминая свои игры в первую Вику за 70 лет 19 века как минимум раза три практически в любой партии разыгрывались в Европе войны с таким Великим составом участников - три мировых войны уже за 19 столетие..уууу...жесть

2. Сферы влияние:

Можно потребовать заключения не-великой державы в вашу сферу влияния.

Таким образом, разработчики создали для игрока возможность расширять свою сферу влияния дипломатическими способами. В начале игры султан Оттоманской Империи будет прислушиваться к мнению Соединенного Королевства, но кто знает, вдруг ближе к концу он перейдет под влияние Германии?

Тоже не понятно... толи только невелитие державы можно включить в свою сферу - тогда удивляет что в начале 19 века Оттоманская Империя к Великим не относится и уже по умолчанию под Британией (не занижена ли роль турок для 1836 года?), а если она таки Великая держава тол при особом старании можно и Великих в свою сферу включить...а это получается что разработчики противоречат сами себе....

Вообщем вопрос только прибавилось :lol:

Ссылка на комментарий

Действительно грандиозные и я даже сказал бы инновационные задумки...перспектива игры с такими возможностями дипломатии прямо вдохновляет! Однако вознгикли не понятки и даже не согласия по некоторым вопросам, которыми с удовольствием поделюсь...

1. LGM, переводчик словосочетание Great War перевёл как Мировая Война, видно хотел показать, что это не просто война, дословно "Великая Война". Теперь, думаю, твоё недоразумение отпадает;

2. Вот здесь и вправду не очень понятно. Либо Османскую империю всё-таки не включат в восьмёрку Великих (вопреки скриншоту), либо принуждённо заскриптуют турок частью сферы влияния Великобритании при старте игры, таким образом сделая исключение, но Великую Державу однозначно нельзя включать в сферу влияния.

Ссылка на комментарий

Монгольские Завоевания

Хм. Судя по второй половине дневника о религии, разрабы ударились чуть ли не в мистику. :unsure:

Ссылка на комментарий

Andrey996
Хм. Судя по второй половине дневника о религии, разрабы ударились чуть ли не в мистику. :unsure:

Это вроде первоапрельская шутка была :rolleyes:

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 73
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 57348

Лучшие авторы в этой теме

  • Navy

    21

  • LGM

    18

  • Дон Антон

    3

  • Arrakin

    3

  • Virpil

    2

  • Argonis

    2

  • Sandro

    2

  • Eretik

    2

  • Монгольские Завоевания

    2

  • Platon

    2

  • Команданте

    2

  • Січовик

    2

  • Strateg

    1

  • Terranoid

    1

  • migeoz

    1

  • RAND

    1

  • Andrey996

    1

  • BloodRaven

    1

  • SHCHIK

    1

  • el magnifiCo

    1

  • misha

    1

  • Torlik

    1

  • Константин Дмитриевич

    1

  • Роман Арсланов

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...