Дневники разработчиков Victoria 2 - Страница 4 - Victoria 2: Heart of Darkness / Виктория 2: Сердце Тьмы - Strategium.ru Перейти к содержимому

Дневники разработчиков Victoria 2

Рекомендованные сообщения

           Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Дневники разработчиков. Автор перевода - Советский Народ

Дневник разработчиков №1. Зачем?

Фанаты могут задаться вопросом: почему в качестве своего нового проекта Парадоксы выбрали Викторию 2? Ведь первая часть была отнюдь не самым удачным в смысле продаж продуктом, зачем делать к ней сиквел?

Причины для разработки Виктории 2 есть, и одна из них – Виктория: Революции. Само по себе это дополнение к первой части тоже не собрало большой кассы, но оно значительно улучшило оригинальную игру и породило мысль о том, что было бы неплохо повторить. Разработчики даже сочинили немало мыслей по поводу того, как бы еще улучшить Викторию, но идея нового аддона разбилась о решение компании сконцентрироваться на играх на новом движке и к старому движку не возвращаться. А идеи так и остались.

Но время шло. Новый движок рос и мужал, на его основе выходили игры, а его функционал все ширился. Разработчики поняли, что с таким-то движком можно сделать то, что три года назад им даже не снилось. Так что когда пришло время решать, чем заняться после выхода Hearts of Iron 3, многие вспомнили те идеи для дополнения к Виктории. Они выглядели обещающе, но недостаточно для новой игры. Однако они легли в основу нового проекта Парадоксов, Victoria 2.

--------------------------------------------------------------------------------

Дневник разработчиков №2. Карта.

Первым делом, внешний вид карты. Как вы уже могли убедиться, Виктория 2 в этом отношении куда ярче и жизнерадостнее Hearts of Iron III. Вторая Мировая война была мрачной эпохой человечества, бесконечной глобальной войной, несущей смерть и разрушения по всему миру. Такой дух совсем не подходит XIX веку: это время было полно надежды и веры в безграничный технический и моральный прогресс человечества. Разработчики решили, что яркая, полная цвета карта должна хорошо отразить этот дух.

Разобравшись с цветовой гаммой, Парадоксы столкнулись с традиционной проблемой: как поделить мир на провинции? Поначалу они решили взять за основу замечательную, детальную карту HoI3 и просто немного подправить ее: добавить провинций там, где их не хватает, убрать там, где их слишком много, и получить на выходе замечательную функциональную карту для Виктории.

Однако от этой идеи отказались еще до начала собственно работ. Ведь карта для HoI3 заточена первым делом под мобильные военные действия: перемещения армий, окружения и массированные наступления. Виктория же совсем не об этом. Эта игра – о возвышении новых стран и распаде старых империй, о колониальной борьбе, о национализме и империализме. Для такой игры нужна политическая карта, а не карта военных действий. Карта, которая реалистично отражала бы границы государств и их изменения со временем.

Поразмыслив таким образом, разработчики раскопали в архивах фанатского сообщества карту, которая подходила к их требованиям. Так что теперь добрые фанаты смогут порадоваться за то, разработчики внимательно относятся к их чаяниям и трудам, а злые фанаты не смогут возмущаться по тупых девелоперов и их тупой карты, ведь ее нарисовали они же (или их сотоварищи).

--------------------------------------------------------------------------------

Дневник разработчиков №3. Концепция.

С одной стороны, Виктория 2, как и прочие недавние игры Парадоксов, задумывается как своего рода «песочница». Никто не собирается гнать игрока в исторический «коридор» и гнать его по нему при помощи скриптов, никто не будет загонять вас в невыгодные альянсы и втягивать в ненужные вам войны только потому, что «так оно было в истории». Ведь весь смысл игры – играться с историей, как игроку заблагорассудится.

С другой стороны, ирга все-таки историческая, поэтому разработчики стараются настроить игровую механику (но опять же, не скрипты) так, чтобы как-то ограничить игрока реалистичными рамками. Взять, к примеру, Россию, на которую в первой Виктории считали слишком сильной. Первым делом, игрок потерял возможность непосредственно воздействовать на народные массы (соцгруппы, POPs): они отныне управляются компьютером; игрок может лишь влиять на них непрямыми способами, о которых будет рассказано в последующих выпусках дневников. Население России менее грамотно, чем население большинства западноевропейских стран: соцгруппы будут реже повышать свой социальный статус, что будет сдерживать развития государства. Вот вам способ моделирования относительной отсталости России в тот период, оставляющий игроку возможность ее преодолеть.

Также стоит отметить соцгруппу – бюрократов, которые представляют собой работников администрации. Однако при абсолютной монархии роль администрации играет ранее бесполезная аристократия, причем делает она это бесплатно, так что тактика немедленных реформ и разгона аристократов, популярная в старой Виктории, теперь не столь очевидно выигрышна, особенно для отсталых стран, в которых аристократия формирует административный костяк государства, а бюрократов-то и нет вовсе. Для модернизации государства необходимо сначала этих бюрократов вырастить, но вы уже заняты формированием рабочего класса для преодоления экономической отсталости страны. Придется балансировать. Конечно, все куда сложнее и интереснее, но об этом будет рассказано в будущих дневниках.

И это еще не все. Коренное отличие Виктории от HoI в том, что ее смысл – не только перекрасить карту в ваш цвет. В ней главное – политика и экономика. Здесь можно сыграть интереснейшую партию, не начав ни одной войны, и разработчики стараются сохранить и приумножить эту особенность. Их задача – сделать так, чтобы фанатам первой Виктории было интересно играть во вторую. Чтобы тем, кому не понравилась первая Виктория, было интересно играть во вторую. Чтобы даже тем, кто никогда не играл в первую, было интересно играть во вторую. В новой игре останется лучшее от старой, тогда как от раздражающих аспектов разработчики постараются избавиться.

Последний элемент концепции – это интерфейс. В старой Виктории он, честно признаться, не блистал. Но для Виктории 2 разработчики обещают кардинально его изменить. И хотя многие обвиняют Парадоксов в «дебилизации» интерфейса, они сами считают, что при должной его простоте и интуитивности можно пойти на усложнение механики без того, чтобы превратить игровой процесс в кошмар.

И пару слов о событиях, сиречь скриптах. С одной стороны, нам обещают тысячи событий, а с другой, намекают, что они не будут оказывать решающего влияния на игровой процесс. Естественно, игрокам неинтересно декодировать и читать скриптовые файлы, чтобы хоть как-то комфортно играть, но с другой стороны, события до определенной степени облагораживают игру. Получая специфические для Бразилии события, игрок чувствует, что он играет именно за Бразилию, а не за «стандартную южноамериканскую страну».

События в старой Виктории условно подразделялись на важные и специфические. Все важные для игры события переводятся в разряд решений – не привязанных ко времени и более общих для всех стран. Играющий за Японию человек может устроить Реставрацию Мейдзи. Но при равных условиях схожее решение может принять и любая другая «нецивилизованная» страна.

Специфические для каждой страны события останутся. Они не слишком влияют на игровой процесс, но дают игроку ощущение, что он играет за конкретную, уникальную страну. Таким образом, разработчики стараются дать игроку свободу выбора и одновременно чувство погружения в игру за конкретную страну.

--------------------------------------------------------------------------------

Дневник разработчиков №4. Введение в экономическую систему.

Разработчики решили оставить основы экономической системы такими, какими они были в первой части. Для тех, кто не играл в Викторию раньше, поясним.

Каждая провинция суть есть источник определенного ресурса. Это фермы, шахты, каменоломни и прочие предприятия, добывающие подножное сырье. Также в странах можно построить фабрики, которые принимают сырье с фермошахт и/или из других фабрик и преобразовывают их в товары. И, наконец, существует так называемый Мировой Рынок, на котором государства покупают и продают товары.

Такой система была, такой она по большей части и останется. В основном потому, что она более-менее отлажена и неплохо работает, и разработчики смогут сэкономить время на ее разработке и отладке. А еще потому, что первоначальная идея аддона для первой Виктории, из которой выросла идея второй части, подразумевала глубокую модернизацию старой экономической системы. Разработчики решили, что у старой системы есть огромный задел для улучшений, и придумывать заново колесо нужды нет. Модернизация экономической системы коснется таких явлений как безработица и кустарное производство, но мы поговорим о них в следующих выпусках дневника.

--------------------------------------------------------------------------------

Дневник разработчиков №5. Соцгруппы, Бюрократы и Священники

На этот раз давайте поговорим о слугах государства, о бюрократах и священниках и их функциях. Но сначала позвольте отметить одно важное изменение в экономической системе. В первой Виктории вся страна получала деньги, которые потом распределялись, как при истинном социализме: каждому по потребностям (хотя непонятно, почему богатым требовалось больше денег; наверное, потому что они богатые). В Виктории 2 все по-другому: каждая соцгруппа зарабатывает деньги за то, чем она занимается.

Так вот, бюрократы. Их название говорит само за себя: они перекладывают бумажки на административных должностях. Деньги им платит государство, по статье, которая некогда называлась «борьбой с преступностью», а ныне переименована в «администрацию». От работы бюрократов зависит сбор налогов, борьба с преступностью, а также эффективность социальных реформ. Максимальная эффективность бюрократии ограничена, но соцгруппы имеют обыкновение расти, что может привести с распухшему, жрущему деньги бюрократическому аппарату.

Новая функция бюрократов, сбор налогов – хороший способ балансировать игру за разные страны без введения жестко закодированных ограничений. Однако у нее есть интересный побочный эффект. Свежеприобретенная колония не будет давать дохода до тех пор, пока вы не завезете администрацию из метрополии или не сформируете бюрократическую прослойку из местного населения. То же самое и с борьбой с преступностью: представьте себе США. В восточных штатах есть вполне развитой административный аппарат, но вот на Диком Западе стреляют, прямо как на Диком Западе.

То же самое Парадоксы провернули и с социальными реформами, хотя их они абстрагировали до глобальной величины, чтобы игроку их эффект был очевиднее. Социальные реформы увеличивают административные затраты, ведь у бюрократов появляется больше работы, за которую нужно платить зарплату. Собственные затраты на социальные реформы остались, но теперь они символизируют затраты навроде пенсий, которые выплачиваются непосредственно соцгруппам.

А теперь о священниках. Прежде всего, очевидно, что в XIX веке священникам из государственной казны особо не платили. Здесь историческая достоверность вступает в конфликт с игровой механикой. Первым делом, девелоперы решили переработать роль некогда бесполезных слуг культа. Во-вторых, им нужно было найти источник дохода. Так что священники преобразовались в работников образования. Логически это подходит: в XIX веке многие религиозные организации занимались образованием населения. Также это помогает балансировать игру: в первой Виктории было несложно довести грамотность населения до 100%, просто выкрутив траты на образования до максимума – очередное очевидное решение, нежелательное для стратегической игры. Теперь скорость роста грамотности зависит от количества священников в стране, притом, что теперь грамотность – это не глобальная величина, а свойство каждой отдельной соцгруппы. Теперь возможно иметь высокообразованное и, следовательно, производительное общество в метрополии, тогда как в колониях население будет менее грамотным и менее эффективным в промышленном плане.

В первой Виктории духовенство было ответственно за понижение гражданской сознательности населения, навязывая суеверным и инертным массам свой «опиум для народа». Это осталось, но теперь роль священников будет меняться в зависимости от вашей религиозной политики. В атеистических обществах священники выполняют роль современных учителей. Мы пошли на такую абстракцию, потому что не хотели плодить лишних типов соцгрупп.

А как же с заработком? Священникам нужны деньги, священники выполняют роль современных учителей… Следовательно, свой заработок они будут получить из государственных трат на образование. Пускай это не совсем реалистично в ряде обстоятельств, но система работает.

И еще немного об экономике. В Виктории 2 деньги не исчезают в никуда. Как и шпайш, они машт флоу. Правительство взимает деньги у соцгрупп в качестве налогов и одновременно отдает их обратно в виде зарплат. Этот небольшой нюанс придает нашей экономической системе глубины.

--------------------------------------------------------------------------------

Это – последний в этом году дневник разработчиков. Всем веселого Рождества, Нового Года и Хануки.

Начнем с рабочих на фабриках. Теперь механизм наполнения заводов рабочей силой переработан. Ремесленники формируют основную рабочую силу, чем их больше, тем выше потребление сырья и выход продукта. Клерки работают менеджерами и администраторами и увеличивают производство товара. Капиталисты на государственном уровне уменьшают потребление сырья. Таким образом, теперь важно балансировать типы соцгрупп: много капиталистов это хорошо, но извлечь из этого выгоду получится только при наличии ремесленников*.

Также изменилась структура экономики. Как было сказано раньше, соцгруппы теперь получают деньги за свою работу. Таким образом, рабочие на фабрике получают деньги в зависимости от ее дохода. Фабрика производит доход, который затем распределяется между всеми ее работниками, а также капиталистами во всем государстве (по формуле, которую разработчики как раз сейчас отлаживают). В следствие этого, если фабрика не приносит серьезного дохода, рабочим не доплачивают, и перспектива поменять место работы или профессию становится для них все привлекательнее. Это одновременно снизит предложение и, если на новой работе им платят больше, повысит спрос. Таким образом, цена вырастет, фабрика станет прибыльнее, и оставшимся рабочим будет привольнее и вольготнее. То же самое относится и к добыче сырья, в случае, если, например, новое изобретение повысит эффективность ферм: предложение вырастет при сохранении спроса, отчего цены упадут. Доходы работников снизятся, и они начнут подумывать сменить род деятельности.

В старой Виктории сырье для фабрик закупало государство. Теперь сырье фабрика закупает и оплачивает сама. Если бюджета фабрики на закупку сырья, достаточного для обеспечения своей рабочей силы, хватать не будет, то она начнет увольнять рабочих, создавая безработицу. У такой перемены две причины: во-первых, потому что, за исключением плановой экономики, государство обычно не обеспечивает фабрики сырьем; это – проблема самих фабрик. К тому же, даже при плановой экономике, по мнению авторов, глава государства не должен заботиться о снабжении своего производства. Он строит фабрики, а «государственная машина» заботится обо всем остальном.

При режиме, отличном от свободной рыночной экономики, у игрока появляется возможность субсидировать убыточные предприятия. Также у вас есть возможность выставлять приоритетность фабрик, чтобы решать, на какую фабрику люди пойдут работать в первую очередь. Это позволит управлять производством на макро-уровне, избегая надоедливого микроменеджмента, что будет реалистичнее и интереснее.

Еще фабрики необходимо обслуживать и поддерживать в надлежащем состоянии. В старой Виктории это оплачивалось из графы борьбы с преступностью. Теперь обслуживание оплачивает сама фабрика. Также профилактика оплачивается товарами. На поддержание фабрики в рабочем состоянии тратится цемент (на данный момент разработки), иначе здание будет ветшать, и эффективность производства упадет. Стоимость содержания фабрики будет входить в стоимость производства, что окажет влияние на структуру экономики и безработицы, описанную выше. Стоит отметить и другой интересный побочный эффект: обслуживание фабрик создаст постоянный спрос на цемент, и больше компьютеру не придется сливать его излишки в никуда, чтобы не допустить цементной инфляции.

А если все будет очень плохо и фабрика несмотря ни на что не сможет окупиться – если, конечно, ее не субсидирует правительство, – то она обанкротится и закроется. Печально, но такое случается.

Вот и все, до встречи в новом году!

------

* Как быть Советской России, раскулачившей всю капиталистическую шваль, разработчики пока не говорят – прим. переводчика.

Изменено пользователем Гренье
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Дневник разработчиков N27 - Исторические особенности

Самый главный вопрос, который мы себе задаем: как сделать игру более живой? Как внушить вам чувство, что вы действительно управляете страной в XIX веке? Что ж, многое делается игровой механикой. Мы хотим наложить на игрока определенные ограничения, аналогичные тем, что были у правителей в викторианскую эпоху. Мы также хотим так настроить игру, чтобы исторически достоверные решения были логичны для вас (даже если потом, оглядываясь назад, эти решения не всегда будут казаться вам правильными).

Также следует учитывать, что все страны на старте отличаются друг от друга. Даже у двух держав с одинаковой по величине территорией будут разные ПОПы, производящие разные товары, и т.п. По сути, каждая страна должна отличаться от любой другой. Это увеличивает реиграбельность.

Тем не менее, мы считаем, что этого всего недостаточно. Поэтому, во-первых, мы импортировали в игру столько «особенных» событий из первой «Виктории», сколько смогли. Их эффект не так уж и велик, но они помогают раскрыть историю стран, рассказать вам о том, что происходит в мире. Мы также добавили странам множество решений и событий: начиная от события о первом Кубке Футбольной ассоциации для Британии (прим.пер. — он же Кубок Англии, старейшее футбольное соревнование в мире, первый розыгрыш которого состоялся в сезоне 1871/72 годов) до решения для Липпе-Детмольд о том, кого поддерживать в вопросе о порядке наследования в княжестве. И хотя всегда в игру чего-то будет не хватать, и что-то можно будет добавить, мы считаем, что каждое наше событие поможет сделать игру более реалистичной и живой.

Не только контент событий и решений, но и мощь нашего игрового движка позволяют нам придумывать всякие разные интересные штуки. Мы решили добавить в игру два типа повстанцев, специфичных для страны. В результате у Испании теперь есть карлисты. В отличие от обычных повстанцев-реакционеров, эти парни не желают слушать ни о чем, кроме как о восстановлении абсолютной монархии во главе с доном Карлосом (ну, или его наследником).

У Китая же есть «боксеры» и решение по их поддержке. Эти парни также не являются обычные реакционерами. Они не только хотят, чтобы в Китае правил великий император, чье право на трон опирается на мандат неба. Захватывая власть в провинциях, они также стараются убрать тлетворное европейское влияние и все эти отвратительные западные штучки, вроде курения опиума. Если они победят, то Китай выйдет из сферы влияния любой другой державы. Ведь «боксеры» не хотят помнить про тех, кто сделал все, чтобы оставить Китай под пятой у Британии. Обратная сторона этих повстанцев в том, что с захватом провинций они дают великим державам повод для войны против Китая. Что, в перспективе, это может привести к формированию Альянса восьми держав, который вторгнется в Поднебесную для восстановления в нем порядка.

И хотя сейчас мы вынуждены «заморозить» текст, и не собираемся ничего больше добавлять в него, тем не менее, хочу сказать, что мы приложили немало усилий, чтобы сделать каждую страну уникальной, насколько это возможно, оставив за собой право добавить еще больше в возможных патчах. Что ж, пора возвращаться к работе, к поиску баланса в экономической системе.

paradoxgames.ru

Ссылка на комментарий

Я беспокоился, что поводов для войн не будет. Военные цели - одно, а поводы, хоть и связаны, - другое. :022:

Отлично, господа, дневников, видимо, больше не последует. Будем ждать 13 августа (дай Бог, чтоб они ничего не переменили).

Ссылка на комментарий

Arrakin
Д. р. №26: Смешанные материалы по Военному Делу.

Важно помнить, что если вы действительно мобилизуете эти резервы, то отряды будут требовать себе оружие, чтобы сражаться должным образом, поэтому большое население - не показатель величия армии.

Ну наконец-то! Достало, что при пополнении дивизии 9900 солдат не надо НИЧЕГО.

А то дивизия из 100 человек - это еще дивизия, кликни пополнения и все, а вот без этой последней сотни - сразу все исчезает, будто бы с поля боя интенданты отступающей части аккуратно уносят все оружие павших солдат. В таких условиях не страшно было потерять 99%, лишь сохранить последний %.

Ссылка на комментарий

ДР №28. Что сейчас

Что ж, мы написали немало дневников разработчиков с разбором новых игровых особенностей и тому подобных вещей, но, думаю, вы не раз задумывались о том, чем же мы сейчас занимаемся? Поэтому на этой неделе я позволю вам слегка проникнуть за кулисы текущей стадии разработки «Виктории 2». Игра сейчас находится в стадии беты; и мы полностью добавили в нее все те фичи, которые хотели. Поэтому сейчас мы только улучшаем то, что уже есть. Как же мы это делаем?

1) Исправление ошибок. Мы не любим их, конечно. Но природа разработки софта такова, что всегда есть «еще один баг». Всегда есть что-то, что вы пропустили. И хотя мы понимаем, что эта битва никогда не закончится, каждая исправлена ошибка означает, что игра к моменту релиза будет в лучшем состоянии. Каждая исправленная ошибка означает новых довольных игрой потребителей. Поэтому исправление ошибок — дело богоугодное.

2) Улучшение фич. Возьмем, к примеру, систему целей войны. Камрад Brother Bean, играя за Пруссию, тестировали работу механизма объединения Германии. Хорошая новость в том, что с введенными нами правилами и сценариями три исторических войны (против Дании, Австрии и Франции) произошли так, как должно было быть. Тем не менее, мы столкнулись с проблемой Гольштейна, ибо у нас не было нужного повода для войны против держав-сателлитов. В результате мы расширили нашу систему поводов для войны (и я считаю, что это прекрасное улучшение, ибо большее число вариантов и возможностей — хорошо в любом случае), добавив в нее новые поводы для войны специально для сателлитов, не только для данного случая с Гольштейном, но для всех любых таких случаев.

3) Баланс. Хотелось бы мне, чтобы вы прочувствовали сейчас мою боль. Ибо у меня была интересная работа по приведению баланса в экономическую систему «Виктории 2». Не самый лучший баланс, скорее всего, со временем мы захотим его поменять, но, по крайней мере, сейчас он работает. И думаю, игра будет успешной. Здесь я могу привести в пример такую штуку, как почти десятикратно большее производство чая в 1836 году, по сравнению с кофе. Поэтому я прошелся по файлам ПОПов и увеличил спрос на чай, соответственно уменьшив спрос на кофе; так что ПОПы, работающие на соответствующих ДП, будут зарабатывать соответствующее же количество денег. Это приведет к более справедливому распределению средств, позволив экономической системе функционировать эффективнее. Это длительный процесс, но постепенно мы приближаем спрос и предложение к балансу. В результате экономика работает лучше, в ней циркулирует больше средств, что позволяет большему числу стран добиваться своего. Возможно, безупречного баланса мне никогда не достичь, но, по крайней мере, каждая страна на старте будет играбельной.

4) Улучшение интерфейса. С постепенным приближением к релизу мы начинаем ясно понимать, какая информация должна иметь наибольший приоритет, а какую было бы любопытно видеть, но не более. Поэтому мы медленно (и иногда едва различимо) переделываем интерфейс, чтобы улучшить видимость ключевой информации, чтобы вам было легче играть.

Итак, следующий вопрос: а как мы это делаем? Ну, во-первых, у нас есть собственная внутренняя команда разработчиков. Я лично постоянно запускаю игру, и вижу, как игра постепенно меняется с течением времени, и думая о том, как работает экономическая система. У нас также есть свои бета-тестеры, которые постоянно тестируют игру. Наконец, у нас есть внешняя команда тестеров, которые ищут ошибки. Некоторые из найденных ими ошибок мы потом не можем воспроизвести (что означает, что они уже исправлены), а некоторые оказываются очень важными. Самый интересный класс ошибок я называю «причудами». Это те маленькие баги, с которыми вам приходиться мириться, если вы часто играете в наши игры. Например, камрад Tegus на прошлой неделе обнаружил, что некоторые списки переключателей остаются на карте, хотя вы уже вызвали ими диалоговое окно. Сейчас это, конечно, исправлено. Думаю, в результате такой сплоченной работы игра к релизу будет просто великолепной!

paradoxgames.ru

Ссылка на комментарий

Поток слюны становится все сильнее и сильнее...

Ссылка на комментарий

Д.Р.№29 Нецивилизованные нации

Итак, мы просмотрели тему "о чём бы вы хотели ещё узнать" и решили рассказать вам о чём вы просили.

Нецивилизованные нации - это, по существу, те страны, которые являются отсталыми от Запада. Кто-то сказал бы, что это резкие слова и что это европоцентризм, но мы за такие слова извиняться не будем. Victoria 2 охватывает зенит мощи Европы. Первая Мировая война оказала бы снижение европейского мирового господства, которое началось в XV веке, поэтому игра акцентируется в основном на Европе. И при том, просто невозможно одинаково хорошо охватить всё, что вы считаете наиболее важным.

Нецивилизованные нации никогда не смогут стать ни Великими Державами, ни державами второго эшелона. Статус Великой Державы слишком высок для остального Мира. Даже если вы богаты и сильны, вы всё-равно отстаёте и никогда не сможете стать членом элитного клуба Великих, так как вы - всего лишь нецивилизованная нация.

Нецивилизованные нации не создадут капиталистов, клерков, кустарей и не смогут строить фабрики. Они также намного медленнее исследуют технологии, чем их цивилизованные братья. По существу, нецивилизованные нации переживают тяжёлое время в Мире Западных Держав.

Несмотря на это, не всё потеряно для нецивилизованных наций. У каждой такой страны есть решение, позволяющее ей стать цивилизованной. Для этого требуется определённое число технологий, небольшое количество престижа и достаточно большое вооружение. Как только вы достигаете этих условий, мир начинает считать вас цивилизованными, и вы уже двигаетесь по развитому пути. Нет никакого требования к производству, потому что очки, получаемые от промышленности, могут приобретаться только от фабрик, а нецивилизованные нации не могут их строить.

Японию мы рассматриваем как особый случай. Мало того, что они развились, но они также стали и одной из Великих Держав. Таким образом, Япония имеет специальное решение - реставрация Мейдзи. Япония получает большое повышение от вестернизации и имеет более низкие требования. Это может показаться несправедливым по отношению к другим нецивилизованным нациям, но мы чувствуем, что это даст больше вероятности для исторического хода событий.

Так что, как вы понимаете, не все страны равны: некоторые более трудны, чем другие. Нецивилизованные нации предназначены для более эрудированного игрока, Япония несколько легче, хотя бы до тех пор пока Европа доминирует над Землёй.

Изменено пользователем Navy
Ссылка на комментарий

Arrakin

Это как вопрос с религиями в ЕУ3 - одни религии способствуют прогрессу, а другие нет и народ так просто не переделаешь. Для развития промышленности нужны особые условия: 1) научная картина мира, а не взгляд на мир как полный загадочных и своевольных духов; 2) общество где ценят порядок и понимают его роль в развитии производственных сил - вместо того, чтобы обогащаться угоном овец у соседей и развлекаться кровной местью. В Японии благодаря дзен-буддизму мир осознавали как мимолетный и неповторимый, а потому смелее шагнули вперед к переменам, оставив старину для музеев и чуланов. Японский императороцентризм синтоизма помогал порядку и законности (другое дело что слепое повиновение привело нацию на ненужный путь войны). Таким образом, разные нации по-разному, благодаря культуре приобщались к прогрессу; культура - важнее материи, которую благодаря культуре понимают по-разному.

Ссылка на комментарий

я не играл в викторию и меня мучает один вопрос что такое ПОПы?

Ссылка на комментарий

Terranoid
я не играл в викторию и меня мучает один вопрос что такое ПОПы?

Задницы это :D

ПОП - с англ. сокр. POP (population) - население. В Виктории в провинциях проживает население разбитое на условные группы.

Изменено пользователем Terranoid
Ссылка на комментарий

Роман Арсланов

С запозданием отписываюсь.


 i 

Переместил в архив и закрепил в важных.
 
Ссылка на комментарий

Константин Дмитриевич

А больше дневники не выходят?

Ссылка на комментарий

Січовик
В 21.05.2017 в 18:16, Константин Дмитриевич сказал:

А больше дневники не выходят?

 

Парадоксы публикуют дневники в процессе разработки игры. Будут работать над Викой III, появятся и дневники. :)

Ссылка на комментарий

Torlik

Так они уж вроде работают над 3 викой, преальфа наверно уже есть. Если они будут анонсировать её скоро, то уже запускающаяся версия должна быть, следовательно начальные механики должны быть уже продуманы хотя бы на уровне концептов.

Ссылка на комментарий

Січовик
7 часов назад, Torlik сказал:

Так они уж вроде работают над 3 викой...

Именно, что вроде. Все пока на стадии догадок.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 73
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 57344

Лучшие авторы в этой теме

  • Navy

    21

  • LGM

    18

  • Дон Антон

    3

  • Arrakin

    3

  • Virpil

    2

  • Argonis

    2

  • Sandro

    2

  • Eretik

    2

  • Монгольские Завоевания

    2

  • Platon

    2

  • Команданте

    2

  • Січовик

    2

  • Strateg

    1

  • Terranoid

    1

  • migeoz

    1

  • RAND

    1

  • Andrey996

    1

  • BloodRaven

    1

  • SHCHIK

    1

  • el magnifiCo

    1

  • misha

    1

  • Torlik

    1

  • Константин Дмитриевич

    1

  • Роман Арсланов

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...