Дневники разработчиков Victoria 2 - Страница 3 - Victoria 2: Heart of Darkness / Виктория 2: Сердце Тьмы - Strategium.ru Перейти к содержимому

Дневники разработчиков Victoria 2

Рекомендованные сообщения

           Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Дневники разработчиков. Автор перевода - Советский Народ

Дневник разработчиков №1. Зачем?

Фанаты могут задаться вопросом: почему в качестве своего нового проекта Парадоксы выбрали Викторию 2? Ведь первая часть была отнюдь не самым удачным в смысле продаж продуктом, зачем делать к ней сиквел?

Причины для разработки Виктории 2 есть, и одна из них – Виктория: Революции. Само по себе это дополнение к первой части тоже не собрало большой кассы, но оно значительно улучшило оригинальную игру и породило мысль о том, что было бы неплохо повторить. Разработчики даже сочинили немало мыслей по поводу того, как бы еще улучшить Викторию, но идея нового аддона разбилась о решение компании сконцентрироваться на играх на новом движке и к старому движку не возвращаться. А идеи так и остались.

Но время шло. Новый движок рос и мужал, на его основе выходили игры, а его функционал все ширился. Разработчики поняли, что с таким-то движком можно сделать то, что три года назад им даже не снилось. Так что когда пришло время решать, чем заняться после выхода Hearts of Iron 3, многие вспомнили те идеи для дополнения к Виктории. Они выглядели обещающе, но недостаточно для новой игры. Однако они легли в основу нового проекта Парадоксов, Victoria 2.

--------------------------------------------------------------------------------

Дневник разработчиков №2. Карта.

Первым делом, внешний вид карты. Как вы уже могли убедиться, Виктория 2 в этом отношении куда ярче и жизнерадостнее Hearts of Iron III. Вторая Мировая война была мрачной эпохой человечества, бесконечной глобальной войной, несущей смерть и разрушения по всему миру. Такой дух совсем не подходит XIX веку: это время было полно надежды и веры в безграничный технический и моральный прогресс человечества. Разработчики решили, что яркая, полная цвета карта должна хорошо отразить этот дух.

Разобравшись с цветовой гаммой, Парадоксы столкнулись с традиционной проблемой: как поделить мир на провинции? Поначалу они решили взять за основу замечательную, детальную карту HoI3 и просто немного подправить ее: добавить провинций там, где их не хватает, убрать там, где их слишком много, и получить на выходе замечательную функциональную карту для Виктории.

Однако от этой идеи отказались еще до начала собственно работ. Ведь карта для HoI3 заточена первым делом под мобильные военные действия: перемещения армий, окружения и массированные наступления. Виктория же совсем не об этом. Эта игра – о возвышении новых стран и распаде старых империй, о колониальной борьбе, о национализме и империализме. Для такой игры нужна политическая карта, а не карта военных действий. Карта, которая реалистично отражала бы границы государств и их изменения со временем.

Поразмыслив таким образом, разработчики раскопали в архивах фанатского сообщества карту, которая подходила к их требованиям. Так что теперь добрые фанаты смогут порадоваться за то, разработчики внимательно относятся к их чаяниям и трудам, а злые фанаты не смогут возмущаться по тупых девелоперов и их тупой карты, ведь ее нарисовали они же (или их сотоварищи).

--------------------------------------------------------------------------------

Дневник разработчиков №3. Концепция.

С одной стороны, Виктория 2, как и прочие недавние игры Парадоксов, задумывается как своего рода «песочница». Никто не собирается гнать игрока в исторический «коридор» и гнать его по нему при помощи скриптов, никто не будет загонять вас в невыгодные альянсы и втягивать в ненужные вам войны только потому, что «так оно было в истории». Ведь весь смысл игры – играться с историей, как игроку заблагорассудится.

С другой стороны, ирга все-таки историческая, поэтому разработчики стараются настроить игровую механику (но опять же, не скрипты) так, чтобы как-то ограничить игрока реалистичными рамками. Взять, к примеру, Россию, на которую в первой Виктории считали слишком сильной. Первым делом, игрок потерял возможность непосредственно воздействовать на народные массы (соцгруппы, POPs): они отныне управляются компьютером; игрок может лишь влиять на них непрямыми способами, о которых будет рассказано в последующих выпусках дневников. Население России менее грамотно, чем население большинства западноевропейских стран: соцгруппы будут реже повышать свой социальный статус, что будет сдерживать развития государства. Вот вам способ моделирования относительной отсталости России в тот период, оставляющий игроку возможность ее преодолеть.

Также стоит отметить соцгруппу – бюрократов, которые представляют собой работников администрации. Однако при абсолютной монархии роль администрации играет ранее бесполезная аристократия, причем делает она это бесплатно, так что тактика немедленных реформ и разгона аристократов, популярная в старой Виктории, теперь не столь очевидно выигрышна, особенно для отсталых стран, в которых аристократия формирует административный костяк государства, а бюрократов-то и нет вовсе. Для модернизации государства необходимо сначала этих бюрократов вырастить, но вы уже заняты формированием рабочего класса для преодоления экономической отсталости страны. Придется балансировать. Конечно, все куда сложнее и интереснее, но об этом будет рассказано в будущих дневниках.

И это еще не все. Коренное отличие Виктории от HoI в том, что ее смысл – не только перекрасить карту в ваш цвет. В ней главное – политика и экономика. Здесь можно сыграть интереснейшую партию, не начав ни одной войны, и разработчики стараются сохранить и приумножить эту особенность. Их задача – сделать так, чтобы фанатам первой Виктории было интересно играть во вторую. Чтобы тем, кому не понравилась первая Виктория, было интересно играть во вторую. Чтобы даже тем, кто никогда не играл в первую, было интересно играть во вторую. В новой игре останется лучшее от старой, тогда как от раздражающих аспектов разработчики постараются избавиться.

Последний элемент концепции – это интерфейс. В старой Виктории он, честно признаться, не блистал. Но для Виктории 2 разработчики обещают кардинально его изменить. И хотя многие обвиняют Парадоксов в «дебилизации» интерфейса, они сами считают, что при должной его простоте и интуитивности можно пойти на усложнение механики без того, чтобы превратить игровой процесс в кошмар.

И пару слов о событиях, сиречь скриптах. С одной стороны, нам обещают тысячи событий, а с другой, намекают, что они не будут оказывать решающего влияния на игровой процесс. Естественно, игрокам неинтересно декодировать и читать скриптовые файлы, чтобы хоть как-то комфортно играть, но с другой стороны, события до определенной степени облагораживают игру. Получая специфические для Бразилии события, игрок чувствует, что он играет именно за Бразилию, а не за «стандартную южноамериканскую страну».

События в старой Виктории условно подразделялись на важные и специфические. Все важные для игры события переводятся в разряд решений – не привязанных ко времени и более общих для всех стран. Играющий за Японию человек может устроить Реставрацию Мейдзи. Но при равных условиях схожее решение может принять и любая другая «нецивилизованная» страна.

Специфические для каждой страны события останутся. Они не слишком влияют на игровой процесс, но дают игроку ощущение, что он играет за конкретную, уникальную страну. Таким образом, разработчики стараются дать игроку свободу выбора и одновременно чувство погружения в игру за конкретную страну.

--------------------------------------------------------------------------------

Дневник разработчиков №4. Введение в экономическую систему.

Разработчики решили оставить основы экономической системы такими, какими они были в первой части. Для тех, кто не играл в Викторию раньше, поясним.

Каждая провинция суть есть источник определенного ресурса. Это фермы, шахты, каменоломни и прочие предприятия, добывающие подножное сырье. Также в странах можно построить фабрики, которые принимают сырье с фермошахт и/или из других фабрик и преобразовывают их в товары. И, наконец, существует так называемый Мировой Рынок, на котором государства покупают и продают товары.

Такой система была, такой она по большей части и останется. В основном потому, что она более-менее отлажена и неплохо работает, и разработчики смогут сэкономить время на ее разработке и отладке. А еще потому, что первоначальная идея аддона для первой Виктории, из которой выросла идея второй части, подразумевала глубокую модернизацию старой экономической системы. Разработчики решили, что у старой системы есть огромный задел для улучшений, и придумывать заново колесо нужды нет. Модернизация экономической системы коснется таких явлений как безработица и кустарное производство, но мы поговорим о них в следующих выпусках дневника.

--------------------------------------------------------------------------------

Дневник разработчиков №5. Соцгруппы, Бюрократы и Священники

На этот раз давайте поговорим о слугах государства, о бюрократах и священниках и их функциях. Но сначала позвольте отметить одно важное изменение в экономической системе. В первой Виктории вся страна получала деньги, которые потом распределялись, как при истинном социализме: каждому по потребностям (хотя непонятно, почему богатым требовалось больше денег; наверное, потому что они богатые). В Виктории 2 все по-другому: каждая соцгруппа зарабатывает деньги за то, чем она занимается.

Так вот, бюрократы. Их название говорит само за себя: они перекладывают бумажки на административных должностях. Деньги им платит государство, по статье, которая некогда называлась «борьбой с преступностью», а ныне переименована в «администрацию». От работы бюрократов зависит сбор налогов, борьба с преступностью, а также эффективность социальных реформ. Максимальная эффективность бюрократии ограничена, но соцгруппы имеют обыкновение расти, что может привести с распухшему, жрущему деньги бюрократическому аппарату.

Новая функция бюрократов, сбор налогов – хороший способ балансировать игру за разные страны без введения жестко закодированных ограничений. Однако у нее есть интересный побочный эффект. Свежеприобретенная колония не будет давать дохода до тех пор, пока вы не завезете администрацию из метрополии или не сформируете бюрократическую прослойку из местного населения. То же самое и с борьбой с преступностью: представьте себе США. В восточных штатах есть вполне развитой административный аппарат, но вот на Диком Западе стреляют, прямо как на Диком Западе.

То же самое Парадоксы провернули и с социальными реформами, хотя их они абстрагировали до глобальной величины, чтобы игроку их эффект был очевиднее. Социальные реформы увеличивают административные затраты, ведь у бюрократов появляется больше работы, за которую нужно платить зарплату. Собственные затраты на социальные реформы остались, но теперь они символизируют затраты навроде пенсий, которые выплачиваются непосредственно соцгруппам.

А теперь о священниках. Прежде всего, очевидно, что в XIX веке священникам из государственной казны особо не платили. Здесь историческая достоверность вступает в конфликт с игровой механикой. Первым делом, девелоперы решили переработать роль некогда бесполезных слуг культа. Во-вторых, им нужно было найти источник дохода. Так что священники преобразовались в работников образования. Логически это подходит: в XIX веке многие религиозные организации занимались образованием населения. Также это помогает балансировать игру: в первой Виктории было несложно довести грамотность населения до 100%, просто выкрутив траты на образования до максимума – очередное очевидное решение, нежелательное для стратегической игры. Теперь скорость роста грамотности зависит от количества священников в стране, притом, что теперь грамотность – это не глобальная величина, а свойство каждой отдельной соцгруппы. Теперь возможно иметь высокообразованное и, следовательно, производительное общество в метрополии, тогда как в колониях население будет менее грамотным и менее эффективным в промышленном плане.

В первой Виктории духовенство было ответственно за понижение гражданской сознательности населения, навязывая суеверным и инертным массам свой «опиум для народа». Это осталось, но теперь роль священников будет меняться в зависимости от вашей религиозной политики. В атеистических обществах священники выполняют роль современных учителей. Мы пошли на такую абстракцию, потому что не хотели плодить лишних типов соцгрупп.

А как же с заработком? Священникам нужны деньги, священники выполняют роль современных учителей… Следовательно, свой заработок они будут получить из государственных трат на образование. Пускай это не совсем реалистично в ряде обстоятельств, но система работает.

И еще немного об экономике. В Виктории 2 деньги не исчезают в никуда. Как и шпайш, они машт флоу. Правительство взимает деньги у соцгрупп в качестве налогов и одновременно отдает их обратно в виде зарплат. Этот небольшой нюанс придает нашей экономической системе глубины.

--------------------------------------------------------------------------------

Это – последний в этом году дневник разработчиков. Всем веселого Рождества, Нового Года и Хануки.

Начнем с рабочих на фабриках. Теперь механизм наполнения заводов рабочей силой переработан. Ремесленники формируют основную рабочую силу, чем их больше, тем выше потребление сырья и выход продукта. Клерки работают менеджерами и администраторами и увеличивают производство товара. Капиталисты на государственном уровне уменьшают потребление сырья. Таким образом, теперь важно балансировать типы соцгрупп: много капиталистов это хорошо, но извлечь из этого выгоду получится только при наличии ремесленников*.

Также изменилась структура экономики. Как было сказано раньше, соцгруппы теперь получают деньги за свою работу. Таким образом, рабочие на фабрике получают деньги в зависимости от ее дохода. Фабрика производит доход, который затем распределяется между всеми ее работниками, а также капиталистами во всем государстве (по формуле, которую разработчики как раз сейчас отлаживают). В следствие этого, если фабрика не приносит серьезного дохода, рабочим не доплачивают, и перспектива поменять место работы или профессию становится для них все привлекательнее. Это одновременно снизит предложение и, если на новой работе им платят больше, повысит спрос. Таким образом, цена вырастет, фабрика станет прибыльнее, и оставшимся рабочим будет привольнее и вольготнее. То же самое относится и к добыче сырья, в случае, если, например, новое изобретение повысит эффективность ферм: предложение вырастет при сохранении спроса, отчего цены упадут. Доходы работников снизятся, и они начнут подумывать сменить род деятельности.

В старой Виктории сырье для фабрик закупало государство. Теперь сырье фабрика закупает и оплачивает сама. Если бюджета фабрики на закупку сырья, достаточного для обеспечения своей рабочей силы, хватать не будет, то она начнет увольнять рабочих, создавая безработицу. У такой перемены две причины: во-первых, потому что, за исключением плановой экономики, государство обычно не обеспечивает фабрики сырьем; это – проблема самих фабрик. К тому же, даже при плановой экономике, по мнению авторов, глава государства не должен заботиться о снабжении своего производства. Он строит фабрики, а «государственная машина» заботится обо всем остальном.

При режиме, отличном от свободной рыночной экономики, у игрока появляется возможность субсидировать убыточные предприятия. Также у вас есть возможность выставлять приоритетность фабрик, чтобы решать, на какую фабрику люди пойдут работать в первую очередь. Это позволит управлять производством на макро-уровне, избегая надоедливого микроменеджмента, что будет реалистичнее и интереснее.

Еще фабрики необходимо обслуживать и поддерживать в надлежащем состоянии. В старой Виктории это оплачивалось из графы борьбы с преступностью. Теперь обслуживание оплачивает сама фабрика. Также профилактика оплачивается товарами. На поддержание фабрики в рабочем состоянии тратится цемент (на данный момент разработки), иначе здание будет ветшать, и эффективность производства упадет. Стоимость содержания фабрики будет входить в стоимость производства, что окажет влияние на структуру экономики и безработицы, описанную выше. Стоит отметить и другой интересный побочный эффект: обслуживание фабрик создаст постоянный спрос на цемент, и больше компьютеру не придется сливать его излишки в никуда, чтобы не допустить цементной инфляции.

А если все будет очень плохо и фабрика несмотря ни на что не сможет окупиться – если, конечно, ее не субсидирует правительство, – то она обанкротится и закроется. Печально, но такое случается.

Вот и все, до встречи в новом году!

------

* Как быть Советской России, раскулачившей всю капиталистическую шваль, разработчики пока не говорят – прим. переводчика.

Изменено пользователем Гренье
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Дневник Разработчиков №19 Технологии.

Всем привет. Поскольку Кинг в отъезде, публикую новую главу дневника я (Йохан Андерсон), но не переживайте: дневник написан Кингом, а не мной.

Система технологий в Виктории 2 (Victoria 2) сделана в полном соответствии с оригинальной Викторией (Victoria), поэтому большинство открытий и изобретений будут знакомы бывалым игрокам.

Мы не хотим сказать, что все будет один к одному как раньше. База Виктории 2 (Victoria 2) открывает дополнительные возможности, которые лягут на основу, заложенную оригиналом. Один из примеров - бесплатные запчасти. В связи с введением нового ПОП-а кустарей, готовых производить эти детали, мы считаем, что логичнее будет предоставить им такую возможность, а не создавать запчасти из воздуха после открытия соответствующей технологии.

Однако некоторые технологии остались без изменения. Престиж за их открытие также остается в силе. Новый интерфейс расскажет, сколько престижа вы можете получить после открытия той или иной технологии. Таким образом, вы сразу видите никем не исследованные технологии, что помогает задать правильные приоритеты в науке. Это может быть очень полезным, если вы боретесь за титул Великой Державы и каждая единица престижа на счету.

Мы собираемся также ввести классные эффекты, связанные с открытием изобретений. Мы добавили модификаторы, влияющие на вероятность таких открытий, которая в свою очередь, основывается на других факторах. Эти модификаторы заскриптованы таким же образом, как и модификаторы вероятности обычных событий, так что поле для моддинга здесь достаточно широкое. С помощью этих модификаторов мы увеличиваем вероятность того или иного открытия, что делает технологии интереснее.

Это наши первые задумки по поводу науки. Мы еще возвратимся к этому вопросу позже.

forums.ag.ru

Ссылка на комментарий

el magnifiCo

Дневник Разработчиков №20 Нацональные фокусы и покусы.

Разработчики уже упоминали национальный фокус в предыдущих дневниках; пришло время рассмотреть это понятие в деталях. Национальный фокус дебютировал в «Heir to the Throne». Будучи размещенным в провинции, он давал ей и ее соседям толчок в развитии, и давал возможность принимать в ней определенные провинциальные решения. Менять фокус можно было нечасто, так что выбор его места становился стратегическим. Во второй Виктории разработчики обещают развить понятие национального фокуса еще сильнее.

В пылу обсуждений концепции и особенностей Виктории II разработчики пришли к мысли, что управление в игре должно стать более непрямым, не таким жестким и авторитарным, как в первой части. Старый подход был слишком зацикленным и неисторичным, очень уж многое зависело от самих игроков. А как же быть таким государствам как сталинская Россия, спросит читатель? А вспомните, отвечает Кинг, как в сталинской России люди подделывали свои биографии, чтобы избежать чисток или попасть на административные посты, куда не пускали бывших дворян и детей служащих. По мнению Кинга, даже в тоталитарных режимах вроде сталинского Советского Союза государство не обладало таким тотальным контролем над страной и обществом, каким обладает игрок в первую Викторию.

Читатель мог заметить из предыдущих дневников, что разработчики сделали очень много для того, чтобы сделать управление страной непрямым (и, следовательно, историчным) и по возможности избавить игрока от микроменеджмента. Однако тут кроется дилемма, ведь именно микроменеджмент давал игрокам возможность формировать свое государство и строить страну сообразно своим вкусам. А ведь игра была интересна во многом именно этим: убери возможность менять и строить государство, и вторая Виктория превратится в бездушное подобие своей предшественницы. Так как же избавить игрока от неисторичного микроменеджмента и при этом сохранить его возможности быть скульптором своей державы? Ответ – Национальный Фокус.

В концепцию фокуса внесли изменения: вместо того, чтобы фокусироваться на одной провинции, игрок может отмечать им несколько провинций, и фокус распространяется на целый регион (штат). В каждом регионе можно поставить только один фокус. Общее число баллов фокуса зависит от численности населения и уровня технологии. У каждой страны есть как минимум один балл фокуса, так что вне зависимости от выбранной державы у игрока всегда есть пространство для маневра. И, наконец, разработчики добавили в игру концепцию растущего государственного контроля, что отразит реальную тенденцию того времени.

Национальный фокус можно использовать для управления миграцией населения. С его помощью можно смоделировать самые разные исторические события. Играющий за США может призвать народ переселяться вглубь континента. Играющий за Голландию может установить фокус так, чтобы голландская бюрократия устремилась в Ост-Индию и сформировала там государственный аппарат. И так далее.

Но национальный фокус – это не только инструмент миграции. С его помощью можно поощрить строительство железных дорог и производство товаров. Даже самые пассивные правительства ценили предоставляемый железными дорогами стратегический потенциал и всеми силами поощряли их строительство там, где они, по их мнению, требовались. Фокус на производстве товаров влияет как на промышленников, так и на кустарей. Если вы установите маркер национального фокуса на определенный товар, кустари примутся производить его с большей охотой, а капиталисты начнут строить и расширять соответствующие фабрики. Так образом, в случае войны игрок сможет призвать своих промышленников производить как можно больше нужных государству ружей.

И, наконец, национальный фокус используется для колонизации. Игрок может установить маркер фокуса на неколонизированном регионе и предъявить на него свои права. Значение контроля медленно увеличивается, каждый раз на случайное значение, так что даже у самой могучей державы можно при известном везении увести из-под носа лакомую колонию. Обезопасить себя от подобных эксцессов можно, введя на претендуемую территорию войска: в их присутствии контроль начнет расти куда быстрее. Так можно обогнать конкурента, заявившего свои права на колонию раньше вас. Если он тоже введет в оспариваемую колонию войска, то на ее территории начнется локальный конфликт. Как в свое время в Фашоде. Таким образом, отпадает необходимость в неуклюжем механизме колониальных войн: для того, чтобы отбить у друга и союзника лакомый кусочек Африки, сжигать мосты и объявлять войны не придется.

Национальный фокус – удобный и гибкий инструмент для историчного управления страной и выбора пути ее развития из большого диапазона вариантов. Что важнее: ввязаться в раздел Африки или бросить силы на развитие родной метрополии?

forums.ag.ru

Ссылка на комментарий

хотелось бы возможность задавать отдельный национальный фокус для каждого региона

Ссылка на комментарий

хотелось бы возможность задавать отдельный национальный фокус для каждого региона

Насколько я понял из дневника, это будет как раз осуществимо.

Ссылка на комментарий

Дневник разработчиков №21 - События

Пользователи форума задавали много вопросов о событиях. В этом дневнике Кинг расскажет, какую именно роль будут играть события в игре. Они призваны решать три задачи. Во-первых, они должны добавить игре элемента случайности. Разработчики стремятся сделать так, чтобы две партии не были похожи друг на друга: можно сыграть второй раз за ту же страну, по той же стратегии, и получить другой результат – иногда немного отличающийся, а иногда – кардинально отличный. Во-вторых, события должны управлять процессами, которые игровая механика охватить не в состоянии. И, в-третьих, события добавят игровому процессу больше интереса и историчности.

Давайте рассмотрим это на примере цепочек событий. Например, возьмем всенародно любимую Либеральную революцию. Каждый раз она приходила, как по расписанию, в 1848 году, каждый раз ее эффекты были одинаковы, и каждый раз ее можно было избежать, точно подобрав реформы. Отныне все будет иначе. Цепочка либеральной революции начинается с либеральных волнений. Сердобольные либералы примутся требовать всяких подрывающих основы государственности вещей, как право голоса или свободу прессы, начнут организовываться и проводить кампании за права. Модификаторы либеральных волнений повышают агрессивность либерального настроенного населения и увеличивают привлекательность либерализма как идеологии. Дальше страну ждут три варианта. Либеральные волнения могут просто стихнуть без особых последствий. Волнения могут начать распространяться и расти, вынуждая правительство уступить либералам и дать им доступ в высшую палату парламента. И, наконец, волнения могу привести к полномасштабной революции, которая может даже выплеснуться в соседние страны. Разработчики постарались сделать либеральную революцию каждый раз немного другой. Вместо одинокого окошка, провозглашающего, что, мол, поздравляем, у вас революция, игрок будет наблюдать рост либеральных настроений в обществе, которые могут привести к революции. Плюс, теперь это событие станет интереснее и лучше впишется в контекст игры.

Следующий пример – Гражданская война в США. Специально для нее создан набор скриптов, описывающих реальные события того конфликта: «Истекающий кровью $STATE_NAME$»*, «дело о Дредде Скотте»**, «Подземная железная дорога для спасения невольников» и т.п. Все эти события поднимают проблему Рабства в народном сознании. Противники рабства начинают склоняться к либеральному лагерю, сторонники рабства становятся реакционерами. Поскольку рабство – это политическая реформа, оно также повышает агрессивность общества. В такой атмосфере центристы, ищущие компромисса и в игровой модели считающиеся консерваторами, оказываются в изоляции. Зажатая между своим реакционным крылом и борющимися за освобождение рабов республиканцами, Демократическая партия в отсутствии компромисса в итоге расколется. Впрочем, этого можно избежать, приняв ряд решений, примиряющих стороны. Южане подумывали о захвате Кубы – может быть, это поможет их успокоить? Однако велики ли шансы удержать раздираемую противоречиями страну от Гражданской войны? Разработчики стремятся сделать так, чтобы над этим пришлось попотеть, но опять же, Гражданская война не сваливается на игрока как снег на голову: он может видеть первые порывы надвигающейся грозы и может принять меры, чтобы ее избежать… если, конечно, захочет.

Разработчики уже рассказывали о так называемых «событиях, создающих антураж», которые перекочевали в новую игру из Виктории. Они специфичны для каждой страны и призваны создать у игрока иллюзию того, что он играет за конкретное государство. Они не будут иметь большого влияния на игровой процесс, чтобы игроку не приходилось изучать игровые ресурсы для комфортной игры. Большинство таких событий будут предлагать игроку выбор.

Также в игре будут присутствовать миницепочки событий, необходимые, опять же, для создания антуража. В пасхальном дневнике рассказывалось о «движении Духовного возрождения» - цепочке событий, приводящей к росту интереса к религии в довоенных США. Эффекты у этой цепочки небольшие – на щепотку больше сознательности тут, на капельку меньше агрессивности там, небольшой бонус престижа здесь. Цель этого события – не изменить курс, которым идет страна, а рассказать, что происходит внутри страны, и совсем немножко повлиять на нее в связи с этим. Разработчики планируют сделать несколько таких цепочек и считают, что они добавят игровому процессу вкуса.

Вот затем в Виктории 2 и нужны события.

forums.ag.ru

Изменено пользователем LGM
Ссылка на комментарий

Д.Р. №22: Долги и займы

Своим рождением новая система долгов и займов обязана французской интервенции в Мексику. В мире Виктории ей было посвящено соответствующее событие, и, хотя само по себе оно было не так уж и плохо, разработчики столкнулись с двумя связанными с ним проблемами. В 1860 году Франция может вторгнуться в Мексику, чтобы обеспечить выплату ей долга. Причем факт наличия долга у Мексики никак не учитывается. А соседняя Гватемала, с другой стороны, может банкротиться до посинения, и французы не будут против. Во-вторых, подобные события часто служат источником вливания денег в игровую систему из ниоткуда. И, наконец, разработчики захотели переработать систему государственных займов, потому что в настоящем ее состоянии это – источник дарового выкачивания денег из богатого населения.

Разработчики придерживались двух целей: сымитировать более реальную систему движения денег в экономике и сделать невыплату государством долга поводом для развязывания войны.

Так родилась концепция национального банка. Граждане страны вкладывают небольшую часть своих денежных запасов в национальный банк. Банк в свою очередь выдает займы, с которых жители имеют определенный процент.

Теперь, когда игроку нужны деньги, он идет в свой национальный банк и занимает деньги у своих граждан и выплачивает им процент в зависимости от объемов своих вложений. Теперь, если игрок обанкротится, он потеряет не какие-то с неба упавшие деньги, но лишит средств свое собственное население. К тому же, государственные займы изымают деньги из гражданской экономики, так что игроку придется брать ссуды с оглядкой. Если гражданам перестанет хватать средств, они начнут снимать деньги со своих счетов в национальном банке.

Все это хорошо, но что если общество не может обеспечить государство деньгами? Тогда придется брать займы в национальных банках других государств. В игре появится международный рынок долговых обязательств, на котором можно занимать деньги у богатых стран и потом платить им проценты. Эти страны будут в свою очередь покупать ваши товары, давая вам возможность выплатить долг и питая экономическую систему игры.

Самое интересное начнется, когда должник не может больше выплачивать проценты по долгам. Тогда он начинает постепенно отказывать кредиторам в выплате процентов, в зависимости от размера их флотов. Странам с самыми меньшими флотами отказывают в первую очередь – таким образом, наличие флота будет важно для защиты своих экономических интересов. Если ваш должник отказывается платить проценты, можно отправить к его берегам – если они у него есть – свои корабли. Такой аргумент заставит страну платить вам определенную долю своего долга, в зависимости от размеров вашего флота. Пока она должник, у чьего берега расположилась ваша эскадра, платит, вы не имеете права ничего ему сделать. Однако если ваш весомый военно-морской аргумент не находит отклика, вы получаете повод для объявления войны. Так что если, играя за Мексику, вы не сможете выполнить свои обязательства перед кредиторами, ждите 50000 французских гостей.

И, наконец, что если игроку удалось наладить экономику, и тут вдруг в результате внезапного скачка расходов приходится прибегнуть к займу, но брать в долг банально не у кого? Страны с высокой задолженностью в таких случаях ждет банкротство. Однако к счастью для государств с хорошей кредитной ситуацией в игре существует скрытный картель международных финансистов, который всегда готов протянуть руку помощи. Да, это противоречит решению разработчиков не вливать дармовые деньги в экономику извне, но с точки зрения геймплея такой «костыль» поможет обеспечить работоспособность экономики.

forums.ag.ru

Ссылка на комментарий

Дневник разработчиков №23 - Золото

В этом дневнике разработчиков игры Виктория 2 мы обратимся к последней части экономической мозаики. Долгое время мы латали дыры экономической системы, но упускали один факт: население будет расти, а значит, и денежная масса тоже должна расти. Так откуда же берутся деньги? Мы много думали над этим и пришли к выводу, что ответом на данный вопрос является золото.

Чеканка золотых и серебряных монет была весьма популярной в Викторианскую эпоху. Представители Австрийской экономической школы до сих пор вспоминают о тех старых добрых временах. Даже в странах, которые печатали бумажные деньги, банкноты обеспечивались золотом или серебром. Таким образом, мы ощущаем связь между добычей драгоценных металлов и ростом денежной массы. В экономической системе Виктории 2 драгоценные металлы больше не являются товаром. Теперь они напрямую превращаются в деньги, распределяемые между добытчиками и правительством.

Несколько слов о том, чем нам это грозит. Во-первых, обменный курс золота - деньги фиксирован и прописан в файле defines. Это упрощает сохранение баланса в поздней игре. Если вы считаете, что денежная масса сильно разрослась (или ее недостаточно), то это легко можно поправить в указанном выше файле. Таким образом, наше решение - это не только дань исторической эпохе Виктории 2, но и удобный инструмента баланса.

Посмотрим с точки зрения геополитики. К чему нам эти жалкие бурские республики? Ах да, золото! Там есть золото, и вам бы хотелось его заполучить. Это часть нашей глобальной цели - создать игру, пропитанную историческим духом. Мы даем вам хорошую мотивацию вести политику так, как она велась в позапрошлом веке.

Теперь вы поняли откуда берутся дети деньги. Значение мирового рынка отныне значительно уменьшено. Этим мы делаем шаг в сторону историчности и баланса. Кроме того, некоторые исторические события станут более привлекательными для игрока.

forums.ag.ru

Изменено пользователем LGM
Ссылка на комментарий

Помнится в первой Виктории золото было самым бесполезным товаром ввиду крайне низкой востребованности и вытекающей из этого крайне низкой цены.... Хорошо, что это исправили.

Ссылка на комментарий

Интересно, будут ли для чеканки монет требоваться монетные дворы?

Ссылка на комментарий

Интересно, будут ли для чеканки монет требоваться монетные дворы?

Т.е. вы думаете золото и монеты это будет разный ресурс? Нет, не думаю..скорей всего просто будет золотодобыча в шахатах...хотя, конечно, да - наиболее правдоподобным и интересным былоб разделение золото, серебра и меди и чеканки той или иной монеты на соответсвующей построенной фабрике (например зол.монета=уголь+золото;сер.монета=уголь+серебро и т.д.), причем доступ к постройке той или иной фабрики появлялся при развитии технологии соответсвующего ден.стандарта...дааааа...это былоб интересно...но уверен про это точноб уточнили в дневниках, а раз нет..то будем довольствоваться просто золотыми шахатами.

Ссылка на комментарий

Arrakin
Интересно, будут ли для чеканки монет требоваться монетные дворы?

уж как-то мелковата отрасль. отдельных сапожных мастерских нет же - есть просто одежда, а обувь опущена, подразумевается, что это все делают вместе.

Ссылка на комментарий

Команданте
наиболее правдоподобным и интересным былоб разделение золото, серебра и меди и чеканки той или иной монеты на соответсвующей построенной фабрике (например зол.монета=уголь+золото;сер.монета=уголь+серебро и т.д.), причем доступ к постройке той или иной фабрики появлялся при развитии технологии соответсвующего ден.стандарта

Это уже лишнее

Ссылка на комментарий

Platon
Это уже лишнее

Согласен. Это лишнее. Таким образом можно так усложнить игру, что Х разберешься.

Ссылка на комментарий
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Команданте
    Согласен. Это лишнее. Таким образом можно так усложнить игру, что Х разберешься.

    Supreme Ruler 2010 и 2020 - пример черезчур сложной игры. Поставив английскую версию был просто в шоке.

    Ссылка на комментарий

    Д.Р.№24 Нижняя палата Парламента

    Последние дневники были посвящены экономическим вопросам, теперь же пришло время вернуться к политике. Мы уже говорили ранее о том, как работает верхняя палата Парламента. Теперь пришло время рассказать о нижней. Для тех из вас, кто играл в первую Викторию (Victoria), понятие нижней палаты Парламента будет знакомым. В оригинальной игре существовал механизм, при котором вид правящей партии влиял на ваши действия в игре, ограничивая или расширяя ваши возможности. В Виктории 2 (Victoria 2) политика - это скорее заботы верхней палаты, в то время как нижняя занимается менее важными вещами, такими как, например, налогообложение. По существу, верхняя палата принимает долгосрочные решения и определяет курс развития страны, в то время как нижняя решает злободневные вопросы.

    Итак, что же мы собираемся изменить. Во-первых, как в оригинальной Виктории (Victoria) выбор правящей партии ограничивается формой правления. Если у вас диктатура пролетариата, вы можете привести к власти любую коммунистическую партию. И наоборот, при абсолютной монархии коммунисты не смогут придти к власти на законных основаниях. Я уверен, что найдутся люди, желающие оспорить такой подход, и они даже будут приводить свои сверхъестественные примеры, но решение принято. В Виктории 2 (Victoria 2) мы добавили две новые формы правления. Это буржуазная диктатура - теперь усатые представители среднего класса получил свою форму правления и подвид конституционной монархии - прусский конституционализм. В отличие от обычной конституционной монархии, эта форма правления допускает у власти единственную радикальную партию - реакционеров. Можно сделать вывод, что это более авторитарная форма конституционной монархии, где активнее пересекаются неугодные государству процессы. Это должно поспособствовать более историческому развитию некоторых стран.

    Теперь давайте посмотрим, как работает избирательная система. Во-первых, осуществляется подсчёт всех избирателей метрополии. В Виктории 2 (Victoria 2) не все избиратели равны, некоторые виды избирательных систем включают, например, имущественный ценз, который отдаёт предпочтение одним и оставляет без права голоса других. Также сюда подключается гражданская и культурная принадлежность соц. групп. Например в Германии северные немцы будут обладать превосходством перед южными, что моделирует господство прусских интересов. Старые добрые "гнилые места" также действуют и придают дополнительный вес некоторым провинциям. В реальности они обеспечивали дополнительные места в Парламенте, в игре же они влияют на процентный вес провинции в общем зачёте при подсчёте голосов.

    После того, как система вычислит общее количество голосов, начинается их распределение. Каждая соц. группа делит свои голоса между партиями, которые предлагают оптимальное, на взгляд соц. группы, решение его насущных вопросов. Если две или более партий ставят задачей решение такого насущного вопроса, то соц. группа отталкивается от их идеологии. Если случится так, что идеалогии у партий совпадут, то голоса разделятся в такой пропорции, которая существовала в провинции до начала выборов. Если насущные вопросы соц. групп и партий не совпадают, то идёт учёт согласно идеологии.

    Затем мы смотрим, какие меры принимает правительство, чтобы удержаться у власти. Это переводится в численный множитель для голосов за правящую партию. Джерримендеринг, подавление оппозиции и другие способы - в ход идут все доступные средства. Наконец, мы проверяем, насколько эффективна политическая пропаганда в провинции. Она также играет немаловажную роль в том, чтобы как можно больше избирателей, живых или мёртвых, вышло из дома и проголосовало за того, кого следует.

    После того, как мы разобрались, кто за кого проголосовал, решается самое важное - кто же прошёл в Парламент. Есть три способа определить это. Первый - Мажоритарная избирательная система, при которой в каждой провинции выбирается только одна партия-победитель. А также две формы пропорционального представительства. Различие между ними раскрывается в том, как они относятся к партиям меньшинства. Первая система - "Метод Джеферсона" игнорирует интересы меньшинства,в то время как чистая пропорциональная система - нет. Потом идёт подсчёт по всем областям и выявляется победитель.

    Наконец, давайте разберёмся, чем же занимается нижняя палата Парламента. Для тех, кто играл в Викторию (Victoria), эти слова покажутся знакомыми. Торговая политика определяет ваш теоретический минимальный и максимальный уровень пошлин, на который также влияет административная эффективность. Экономическая политика устанавливает налоговые пределы, определяет, что правительство может и не может делать в сфере экономики, и влияет на активность капиталистов. Военная политика устанавливает жалование военным. Это три главных вещи. Есть две второстепенных: гражданство и религия. Политика гражданства влияет на значимость голосов представителей чужих культур, в то время как религиозная политика определяет, насколько эффективна работа духовенства.

    Таким образом, мы разобрались, как работает нижняя палата Парламента.

    war-game.org

    Изменено пользователем Navy
    Ссылка на комментарий

    Д. р. №26: Смешанные материалы по Военному Делу.

    Итак, наш цикл дневников разработчиков подходит к концу. Однако, ещё осталось несколько незатронутых тем. Давайте на сегодня покончим с некоторыми военными вопросами.

    Резервы. Мы изменили систему резервов Виктории. Вместо того, чтобы постоянно щёлкать мышкой для увеличения своего резервного пула, вы имеете резервный пул, основанный на вашем размере населения. Важно помнить, что если вы действительно мобилизуете эти резервы, то отряды будут требовать себе оружие, чтобы сражаться должным образом, поэтому большое население - не показатель величия армии. Чтобы поддерживать её, вы также нуждаетесь в развитой индустрии. Количество резервных отрядов также основывается вашей национальной величиной. Например, идеология Свободы не позволяет иметь большого количества резервных отрядов (так как сторонникам либерализма сложнее призывать на службу), в то время как Равенство разрешает создание наибольшей армии. Экономические затраты мобилизации полностью изменены: теперь чем дешевле ваша военная фуражка, тем меньше экономических последствий для мобилизации отрядов. Высокая технология увеличивает количество отрядов, которых вы мобилизуете, и уменьшает экономические затраты.

    Ещё один момент - мобилизация. Вы призываете своих рекрутов, и полки появляются сразу в той провинции, с которой отобраны. Однако, эти полки имеют уровень организации, равный нулю и потребуют некоторого времени, чтобы стать эффективными, сражаясь с отрядами. Это также означает, что если ваше население сосредоточилось близко к границе, то оно должно быть защищено рекрутами, чтобы позволить полкам, которых вы можете получить оттуда, мобилизоваться. И снова технология увеличивает уровень, при котором восстанавливается организация, таким образом в более поздней игре можно осуществлять мобилизацию быстрее.

    Относительно лидеров. Система лидеров в Виктории 2 раскрывает поразительное сходство с системой первой Виктории. Вы заслуживаете лидерство от соц. группы офицеров, которое вы можете потратить на покупку адмирала или генерала. Каждый лидер имеет две особенности, которые передаются смесью бонусов и штрафов, но даже самый худший лидер - лучше, чем его отсутствие. Мы сделали одно изменение: исторические лидеры ушли. Я знаю, что среди вас найдутся те, кто будет горевать о их потери. Однако, мы чувствовали, что они должны были исчезнуть. Исторические лидеры создавали ситуацию, при которой вы играли до очередного, прописанного лидера в файле, а не ситуации в игре.

    Наконец, давайте поговорим о блокадах. Мы действительно говорили, что они внесут свои прелести, и вот почему. Блокады неизменно душат вашу торговлю. Общие последствия блокады делают её более способной к расширению для торговле на мировом рынке. Мы модулируем его, увеличивая затраты на импорт товаров и сокращая сумму, которую вы зарабатываете от экспорта. Деньги исчезают в руки тёмных посредников, которые могут или не могут быть связанными с тёмным картелем международных финансистов со скрытыми целями.

    Ну вот это всё, о чём хотелось рассказать на этой неделе. Осталось уже совсем не много.

    Ссылка на комментарий

    Пожалуйста напомните мне,дураку приблизительную дату релиза вики2 :)

    Ссылка на комментарий

    Platon
    Пожалуйста напомните мне,дураку приблизительную дату релиза вики2 :)

    13 августа 2010г.

    Ссылка на комментарий
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Имхо, не хватает 25-ого дневника)))).

    Ссылка на комментарий

    Имхо, не хватает 25-ого дневника)))).

    Загляни в галерею. В дневнике только несколько скриншотов.

    Ссылка на комментарий

    Присоединиться к обсуждению

    Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

    Гость
    Ответить в тему...

    ×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

      Only 75 emoji are allowed.

    ×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

    ×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

    ×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

    • Ответы 73
    • Создано
    • Последний ответ
    • Просмотры 55597

    Лучшие авторы в этой теме

    • Strateg

      1

    • Virpil

      2

    • Дон Антон

      3

    • Terranoid

      1

    • migeoz

      1

    • RAND

      1

    • Argonis

      2

    • Andrey996

      1

    • Navy

      21

    • BloodRaven

      1

    • Sandro

      2

    • LGM

      18

    • SHCHIK

      1

    • Eretik

      2

    • Arrakin

      3

    • el magnifiCo

      1

    • Монгольские Завоевания

      2

    • Platon

      2

    • GUNN

      1

    • Команданте

      2

    • misha

      1

    • Torlik

      1

    • Константин Дмитриевич

      1

    • Січовик

      2

    Лучшие авторы в этой теме

    • Сейчас на странице   0 пользователей

      • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


    Copyright © 2008-2022 Strategium.ru Powered by Invision Community

    ×
    ×
    • Создать...