Новое в Civilization 5: Отмена стековой системы - Стратегия и тактика - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новое в Civilization 5: Отмена стековой системы

Рекомендованные сообщения

Штурман

Бог всегда на стороне больших батальонов

Жак д'Эстамп дела Ферте

В решающий момент в схватку должно вступить максимально возможное число боевых частей

Карл фон Клаузевиц

В отказе от системы стеков ничего странного нет. Раз авторы решили ввести в игру Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , то тут уже без вариантов: никаких квадратов и никаких стеков. Иначе вместо боевых операций получится цирк с конями (помните, как выглядели бои в Settlers 2? :)). Но отказ от стеков даст нам гораздо больше преимуществ, чем кажется на первый взгляд...

Из-за чего одни игры кажутся нам более реалистичными, чем другие? Потому что в одних играх танки и кавалерия, а в других драконы и магия? Разумеется, нет. Чувство реалистичности возникает у нас в тот момент, когда мы чувствуем, что законы и принципы, которые действуют в настоящем мире, так же реализованы в мире игровом.

Даже в стратегиях с высоким уровнем абстрагирования, таких как шашки и шахматы прослеживаются многие военные принципы реального мира. Поэтому даже играя в шахматы, мы ощущаем себя немного "полководцами". К примеру, в реальном бою при прочих равных преимущество на стороне того, у кого больше бойцов. Это справедливо и для шашек и для шахмат. В армии есть лёгкие подразделения, и есть тяжёлая техника. В шахматах тоже в наличии фигуры разной силы. Причём, сильных фигур у игрока гораздо меньше, чем рядовых (пешек), как и в жизни. На войне ветераны с большим боевым опытом (дамки) получают преимущество перед новичками.

Полагаю, идея ясна. Чем больше законов реального мира продолжают работать в игре, тем более реалистичной кажется нам игра. И неважно, что бойцы выглядят как драконы или пешки, а оружие - как магия или гравитационная бомба.

Есть ещё один очень важный боевой принцип. Его знют и маршалы и полевые команиры. И защитники осаждённой крепости и те, кто эту крепость штурмует. Этот закон важен ничуть не меньше, чем те, что были перечислены выше. Пренебрежение этим законом в бою грозит неоправданными потерями, а в игре - проваленными миссиями. Я говорю о принципе "подвляющей массы".

Поясню на простом примере. В бой вступают два отряда бойцов. В одном - десять человек, в другом - двадцать. Второй отряд вдвое больше, вероятно он победит. А какие шансы на победу у первого отряда? Может быть 33%? Или 25? К сожалению, всё гораздо хуже. У первого отряда шансов практически нет никаких. Давайте абстрагируемся от всех факторов, кроме численности. В обоих отрядах абсолютно одинаковые бойцы, местность равнинная, укрытий нет, ветеранов и новичков нет, бонусов защиты для обороняющегося тоже нет. И здоровье бойцов квантуется ровно на одно деление - либо жив, либо мёртв, никаких промежуточных состояний (легко раненый, тяжело раненый) нет. Вот, вышли эти два отряда в чисто поле, встали друг напротив друга и прицелились. Считаем, что вероятность попадания в цель для всех бойцов одинакова и равна, к примеру, 25% (само значение вероятности здесь особой роли не играет). То есть, в среднем каждый четвёртый выстрел попадает в цель и убивает одного противника.

Итак, десять против двадцати. И вот, первый залп! Из 10 выстрелов первого отряда в цель попало 2 пули. А Второй отряд уложил пятерых.

Теперь пятеро против восемнадцати (перевес уже более чем втрое). После второго залпа первый отряд потерял ещё четверых, а второй всего одного. Теперь один против семнадцати.

Чувствуете, как быстро тает меньший отряд? Вот это и есть принцип подавляющей массы. Для успешного боя силы всегда нужно стараться сконцентрировать в подавляющую массу. И чем больше будет численный перевес, тем быстрее вы уничтожите врага и тем меньше потеряете бойцов. И с набором численного превосходства соотношение шансов на победу растёт очень стремительно, а не линейно, как это пытаются представить многие стратегии. Одной удачей скомпенсировать заметный перевес в силе нельзя. Для этого понадобится что-то другое: опытные ветераны, выгодный рельеф местности, бонус обороны, превосходящее вооружение...

Недостаточно убедительно? Вот парочка иллюстраций:

Grafik-2.png

Не похоже на то, к чему мы привыкли в Civilization, не правда ли?"

Grafik-1.png

В какой стратегии вы видели что-нибудь подобное? Уж точно не в Civilization.

Всё ещё сомневаетесь? Вот эталонные таблицы для оценки так называемых "шансов на победу" (ха-ха!)

У второго отряда двукратное преимущество. Шансы попадания в цель - 25% (каждый четвёртый выстрел убивает одного врага)

2-1-25.png

Принцип "подавляющей массы в действии". Двукратного перевеса более чем достаточно для "подавления"

Как видите, после третьего залпа второй отряд гарантированно побеждает. Обратите внимание на соотношение потерь. Потери второго отряда всегда меньше (в три раза!), чем первого. Выглядит непривычно? А что если численное превосходство ещё больше? Теперь второй отряд втрое превосходит первый (шансы попадания по-прежнему 25%).

3-1-25.png

Начиная с некоторого порога, численное преимущество доводит шансы на победу до 100%. Каким же талантом должен обладать военачальник, чтобы скомпенсировать такой перевес в силе? Явно не в везении дело.

Вы всё ещё верите, что у первого отряда есть какие-то шансы на победу? А если вероятность попадания увеличить с 25% до 30%?

3-1-30.png

Вот это - настоящая, суровая и бескомпромиссная реальность. В компьютерных играх должно быть также!

Ещё примеров? Пожалуйста. Представьте лобовое столкновение двух легковых автомобилей по тонне весом каждый. Эти автомобили получат примерно одинаковые повреждения и у обоих водителей одинаковые шансы на выживание. А теперь столкнём легковой автомобиль с "Газелью", которая в 2-3 раза массивнее. Авто, уступающее по массе получит заметно большие повреждения. А теперь сделаем преимущество в массе подавляющим. Сталкиваем однотонную легковушку с танком (30 тонн). Авто отправляется в утиль, его водитель - в морг. А танк? Повреждения незначительны, потерь среди экипажа нет.

Убедились? Теперь вернёмся к делу. При чём тут стеки и принцип "один-юнит-на-тайл"? Дело в том, что использование стековой системы никаким образом не даёт проявиться в игре принципу подавляющей массы. Солдаты из двух стеков сражаются один-на-один. А все остальные бойцы в стеке ждут своей очереди. Конечно, при такой битве получится, что шансы на победу равны простому соотношению сил двух стеков. Стек против стека - это всё равно, что два автоматчика стреляющие друг в друга. У одного в магзине 10 патронов, а у другого - 20. Ну ладно, давайте усложним, чтобы совсем уж по-дурацки не выглядело: пусть у обоих автоматчиков магазины снаряжены патронами разных типов. Есть осколочные, фугасные, со смещённым центром тяжести, дымовые... и этими патронами вперемешку набиваем два магазина. Даём их двум бойцам и говорим: "Сходитесь!" Вот она - реальность стековой системы. Устраивает?

Живой бог, выступая на GDC-2010, в качестве примера неадекватного восприятия игроком математики приводит следующий диалог:

(игрок) - Битвы 2:1 –это нормально, я буду выигрывать в большинстве случаев, но я знаю что могу и проиграть.

(Сид)
- Окей, так в чём проблема?,

(игрок)
- Ну, у меня была битва 20 к 10. И я ПРОИГРАЛ! 20 к 10.

(Сид)
- Да,

(игрок)
- 20 к 10. У меня на десять больше чем его десять. У меня двадцать!

(Сид)
- А разве это не то же, что и 2 к 1?

(игрок)
- Нет, это 20:10! Это совершенно другие шансы по сравнению с 2:1!

(Сид)
- Окей, ясно. (Поднастроили игру, возвращаем.) Теперь довольны?

(игрок)
- Ну... в некотором роде. Но позвольте мне сказать, что произошло. У меня была эта битва 2:1, и я проиграл, что нормально, я понимаю, мы об этом говорили, я иногда проигрываю битвы 2:1. Но сразу после этого у меня была ещё одна битва 2:1, и я снова проиграл. Как такое может быть? Как я мог проиграть две битвы 2:1? Я имею ввиду, что одну могу ещё понять, компьютер достаёт меня.

Чувствуете, что Сид и игрок говорят о разных вещах? Сид предлагает игроку ориентироваться на соотношение сил перед боем (2/1 = 20/10). Но игрока не обманешь! Игрок интуитивно чувствует принцип подавляющей массы и не верит, что при возрастающем преимуществе в численности его шансы на победу не увеличиваются. И правильно не верит! Соотношение сил перед боем и соотношение шансов на победу - это совершенно разные вещи (см. эталонные таблицы выше). Возможно, если бы тот игрок смог объяснить Сиду закон подавляющей массы, мы бы ещё в Четвёрке забыли про эти бестолковые стеки.

И давно бы избавились от проблемы копейщика, закалывающего танк. Да, наша любимая древняя проблема вроде бы не имеет никакого отношения к стекам, но она также проистекает из пренебрежения этим важным принципом. Если бы бои рассчитывались с учётом подавляющей массы, то у копейщика не было бы шансов против танка вообще никаких. Какое соотношение сил копейщика против танка? Один к десяти? Один к двадцати? Не важно, и в том и в другом случае его шансы на победу не одна десятая, и не одна двадцатая, а просто ноль (см. эталонные таблицы выше).

Подведём итоги.

Для стратегии в глобальном масштабе (пространства и времени) стеки являются приемлемой абстракцией боя. Чтобы не отвлекать игрока на управление сражением, можно дать ему стеки и показать упрощённую картину битвы. После грубой обработки напильником это даже будет казаться реалистичным.

Но для тактики стеки из боевых единиц - противоестественное явление, лишающее нас ощущения реальности боя. Когда моему кавалеристу предлагают обналичить боевой опыт квалификацией "фланговая атака", мне всегда смешно! Покажите, где у стека фланг? Напротив моего кавалериста стоит стек, в котором есть катапульта. Я хочу её атаковать, но на вершину стека вылезает копейщик (наверное, это специальный такой копейщик, который приставлен охранять катапульту). Ладно, убью его мечником, потом займусь катапультой. Посылаю в атаку мечника, но вместо копейщика меня встречает секироносец.

Игроделы ещё не раз будут нас убеждать, что в древности, античности и средневековье не было фронтов (по крайней мере, в современном понимании) и армии передвигались кучками. Может быть и так, но кучка бойцов - это не "стек" и не "очередь". Идёт ли бой между двумя группами бойцов, или между двумя широкими фронтами - в любом случае всё решает принцип подавляющей массы. На стеках он не работает. Будет ли работать в Пятой Цивилизации (ведь бои останутся пошаговыми) - зависит от того, как авторы построят механику боя. Но при любом раскладе дюжина тяжелораненых бойцов уже не сможет прятаться за спиной одного пулемётчика. И даже если разработчики реализуют самое худшее решение по боевой механике, соотношение сил перед боем будет значить куда больше, чем при использовании стеков, так как игрок будет сам выбирать, какой юнит атаковать следующим ходом.

Играть станет сложнее. Играть станет интереснее!

P.S.

А Сид-то какой молодец! Сумел так всех запутать со своими стеками, что перехитрил не только игроков, но и разработчиков! И даже самого себя!

Обычно у нас возникает ощущение, что где-то в игре нарушен баланс, из-за чего мы жалуемся на расхождения с реальностью. Но когда наоборот, после игры кажется, что нужно где-то в реальном мире баланс подправить... :D

Вот это, я понимаю, высший пилотаж в геймдизайне! Аплодируем стоя.

<noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex>

Изменено пользователем Штурман
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Juanito

Правильно, что переделали. Уже надоело, что я сливаю на города 5 отрядов гренадёров, и их всех выносят 2 отряда обычных лучников.

А вообще, пошаговая система с реальным боем никогда не сравнится.

Вот например бой между двумя игроками одинаковой силы. Один атакует первым, другой вторым. После атаки первого игрока у второго осталось значительно меньше войск, в то время как у первого игрока потерь нету вообще никаких. А тут уже заработает принцип массы. А ведь в реальности все атакуют одновременно. Конечно, всё зависит ещё от расстановки войск, но тут опять всё зависит от рандома. Допустим у тебя дохрена лучников, а карта выпала вообще без прикрытий (или до прикрытий надо незнамо сколько переться). Или наоборот, у тебя одна пехота, а у противника много лукарей и карта выпала с кучей прикрытий. Или допустим другая система - ты бьёшь, и твой юнит сразу бьют в ответ. Тут опять будет один рандом, т.к. скорее всего будут действовать всякие шансы попадания и прочая фигня, из за которой прокачанные копейщики будут с 10% шансом выносить непрокачанные танки. Вообщем, большинство пошаговых систем боя на 50% зависят от рандома. Отсюда вывод - пошаговые бои бред. Пошаговой приемлима только стратегия, но никак не тактика. Даёшь бои в реальном времени!

Ссылка на комментарий

Всё это может быть и правильно, я не спорю.

Но помимо всего прочего, картинки, которые нам были любезно предоставленны из какого източника? уж больно интересно. ))

Ссылка на комментарий

Правильно, что переделали. Уже надоело, что я сливаю на города 5 отрядов гренадёров, и их всех выносят 2 отряда обычных лучников.

Да, систему боя надо было вообще раньше переделать. А то в 4 циве возникал случай: играл на самом легком уровне, вышел по науке естественно вперед. Построил вертолет и пустил против мечника. И сцена боя шокировала :blink: Мечник достал мечом до вертолета и чуть не выиграл битву! :wacko: Еще бы один удар и все... Также было с лучниками, огромные стрелы разбили мой вертолет... Надеюсь, что в 5 части разделят войска на те кто может атаковать воздушных юнитов, а кто нет. По-моему в 2 части так было. 

Ссылка на комментарий

Imperator
Правильно, что переделали. Уже надоело, что я сливаю на города 5 отрядов гренадёров, и их всех выносят 2 отряда обычных лучников.

Воевал в 4 против Рима, первый создал танки и пошёл на столицу,где было полно войск и когда там почти ничего не осталось,какие-то только парни на лошадях с винтовками перебили мои танки - ВСЕ :020: , ну здоровье у них оставалось не очень (некогда было лечить), и из-за чего это, из за ландшафта или навыков,как-то не реалистично, надеюсь в 5 Civ подобного не будет. 

Ссылка на комментарий

Принцип подавляющей массы это то что нужно циве. В стратегиях реального времени он работает. Просто странно было встретить еще в циве 3 город, который охранял один юнит греков (уникальный юнит гоплит) и мои войска 5 шт. копьеносцев и воинов просто пали, отняв у того всего половину здоровья (он сразу под этими атаками стал элитой).

Ссылка на комментарий

Imperator

Ну да,  без него уже воевавший (опытный) юнит (в Civ 4), если ему везёт (если используется random) и отличная для него поверхность, то он

 превращается практически в супер-воина, который может нанести 

зачительные повреждения любой армии. Давно когда-то играл в Call to Power и

там этот принцип работает (при объединении юнитов в войско не юнит атакует юнита,а войско нападает на юнита,не оставляя никаких шансов на 

победу, а на сражение армий вообще приятно смотреть,не то что в 4).

 

Ссылка на комментарий

Ну да, без него уже воевавший (опытный) юнит (в Civ 4), если ему везёт (если используется random) и отличная для него поверхность, то он

превращается практически в супер-воина, который может нанести

зачительные повреждения любой армии.

Но так не может быть. Это все равно, что собрались на бой 2 армии и каждая выводит по одному воину и ждет кто победит. При проигрыше юнит заменяется. Это уже шахматы какие-то. Думаю один юнит на клетку изменит такую проблему.

Ссылка на комментарий

Imperator
Но так не может быть. Это все равно, что собрались на бой 2 армии и каждая выводит по одному воину и ждет кто победит. При проигрыше юнит заменяется. Это уже шахматы какие-то. Думаю один юнит на клетку изменит такую проблему.

В шахматак между прочим, хотя и делают ход поочередно - каждая фигура влияет 

на весь  игровой процесс, независемо от хода и как-раз то принцип стратегий хорошо просматривается в шахматах.

Придётся искать на карте стратегически важные места и ставить туда своих юнитов, так что

вся территория будет в армиях, в города можно будет то-же поставить только один отряд, так

как города могут оборонятся самостоятельно.

Ссылка на комментарий

Придётся искать на карте стратегически важные места и ставить туда своих юнитов, так что

вся территория будет в армиях, в города можно будет то-же поставить только один отряд, так

как города могут оборонятся самостоятельно.

Вот это уже прорыв. Теперь на поле бою придется обдумывать стратегию, а не тупо ставить все юниты на лучшую клетку. И неравные битвы сразу принимают другой характер. Все зависит теперь не только от опыта, но и от положения. Сразу вспоминается фильм 300 спартанцев, там у персов было численное превосходство. Но спартанцы задержали армию, встретив её в ущелье...

Ссылка на комментарий

Imperator
Вот это уже прорыв. Теперь на поле бою придется обдумывать стратегию, а не тупо ставить все юниты на лучшую клетку. И неравные битвы сразу принимают другой характер. Все зависит теперь не только от опыта, но и от положения. Сразу вспоминается фильм 300 спартанцев, там у персов было численное превосходство. Но спартанцы задержали армию, встретив её в ущелье...

Зато можно будет победить, даже если не обладаешь большим войском,всё зависит от твоих способностей руководить армией, как в шахматах, даже если у тебя фиигур почти неосталось,ты можешь обмануть превосходящего числом противника и объявить ему шах и мат.

Ссылка на комментарий

Strangerr

Отмена стеков и гексы вместо квадратов это замечательно, но при одном условии: карты должны быть весьма немаленькие. Иначе на трех с половиной клетках никакой тактики не получится.

Отсюда вопрос: интересно сколько гексов вокруг себя будет город обрабатывать? Если предположить радиус в 2 клетки по аналогии с 3й и 4й частью, маловато будет, в смысле размеров карты.

Ссылка на комментарий

Один юнит на гекс, карты больше обычного, это же и отряды должны дальше ходить. А то замучаешься обходить озера, юниты, так и до города соседнего не дойдешь ;)

Ссылка на комментарий

Ну что, оценили по достоинству тактические умения ИИ в пятерке?

Уж лучше бы стеки оставили :(

Ссылка на комментарий

Ну в четверке конечно тактика идеальная была: набрать по две кучи всего, что можно строить на тот момент, подойти к городу, убрать укрепления, спустить все осадные юниты на защитников, избавится от старых юнитов и наконец захватить город... Для меня преимущество пятой перед четверкой только в боевой системе, а вот все остальное.... Думаю, проще сделать подборку модов для боевой системы для четверки(учесть все:один юнит на клетку, стрельбу на дальние расстояния, генерала, который повышает силу и т.д. Вот только бы еще гексы поставить вместо квадратов)

Ссылка на комментарий

Ну в четверке конечно тактика идеальная была

Ну, не знаю как для человека, а для ИИ-то уж получше, чем в пятерке ;)

Для меня преимущество пятой перед четверкой только в боевой системе, а вот все остальное....

Ну да, ну да... Отнять конфетку у ребенка всегда приятно :)

PazDim, не мучает ли тебя совесть, когда ты обыгрываешь беззащитный в тактическом плане ИИ за счет своих тактических умений?

ИИ полностью безграмотен в тактическом плане - это и есть преимущество, что ли? :wacko: Ну, может, разве что чувство собственного достоинства потешить :)

Насчет всего остального полностью согласна.

Думаю, проще сделать подборку модов для боевой системы для четверки(учесть все:один юнит на клетку, стрельбу на дальние расстояния, генерала, который повышает силу и т.д. Вот только бы еще гексы поставить вместо квадратов)

Да, и научить ИИ толково использовать все это хозяйство ;)

Ссылка на комментарий

Тактику АИ, я думаю, когда-нибудь и пропатчат. Да и какая тактика может быть? Я использовал типичные две линии: передняя - ударная(мечники и т.д.), вторая - дальнобойная(лучники....). Думаю, обучить этому АИ - лишь вопрос времени. Просто вы внимательно посмотрите на версию пятой(вроде 1.0.0.621) и на версию четверки(по-моему 3.19, хотя не уверен). Патчить будут долго. Может, и здоровье вернут, и счастье на каждый город :)

...

Но у АИ тактика действительно сыровата... Однажды начал войну с госдарством, которое было и в военном, и в научном плану выше меня. Я сдерживал оборону только благодаря тому, что он атаковал меня кучками войск(по 2-3 юнита). Если бы все, что он на меня свалил за 10-20 ходов, атаковало меня одновременно, то моя держава была бы уничтожена

Изменено пользователем PazDim
Ссылка на комментарий

prinigo
Для меня преимущество пятой перед четверкой только в боевой системе, а вот все остальное.... Думаю, проще сделать подборку модов для боевой системы для четверки(учесть все:один юнит на клетку, стрельбу на дальние расстояния, генерала, который повышает силу и т.д. Вот только бы еще гексы поставить вместо квадратов)

Стрельба на расстояния в некоторых модах (вроде Дейл комбат мод) четвёрки есть. Так, что из пятёрки только гексы (вместо квадратов) и влияние генералов в боевую систему можно брать.

Отмена стеков - это лишняя халява для игроков. Потому как в четвёрке взять укреплённый город, где полно защитников было ой как проблематично. А здесь города "щёлкаются" как орешки. :D Можно наделав войск, (если забить на "недовольство" - даже у крайнего -33% практически компенсируются генералом +25%) идти выносить всех, особенно учитывая "хождения по воде".

Раньше надо было строить флот (что тоже не просто), при этом корабли гружёные войсками могли пустить на корм рыбам.

(кстати я в четвёрке "стеками" не воевал: выбирать юнита, которым удобнее ударить - гораздо практичнее)

Ссылка на комментарий

В идеале вся стратегия должна основываться на том, что один юнит убивает другого и убиватеся третьим(конница хорошо справляется с тем же мечником и беззащитна перед копьеносцем). Но в четверке это нельзя было реализовать - при выделении юнита из вражеского стека появлялся другой юнит с расчетом на победу АИ(выделяешь копьеносца - он может атаковать только мечника, выделяешь мечника - тут тебе сразу рыцарь...). В этом большое преимущество пятой. Еще один минус стеков - пропадает смысл в защите границ и в окружении противника. Сколько бы вы не ставили на линии обороны в каждом стеке, для эффективного сдерживания противника необходимо набивать в каждую клетку кучу юнитов(представьте расходы на содержание). Можно и не выставлять линию фронта, а просто набить в город одну кучу. Но вот окружение довольно полезно

Ссылка на комментарий

Тактику АИ, я думаю, когда-нибудь и пропатчат.

...

Патчить будут долго.

Ну вот когда "пропатчат", тогда будет совсем другой разговор ;) Тогда и я сама буду если не за ОЮНТ (все-таки ОЮНТ, по-моему, в любом случае маловато), то за ограничение числа юнитов на тайле от 3 до 12 точно :yes3:

Но вот интересно, кто помешал разработчикам "пропатчить" тактику ИИ еще до выхода игры в продажу? Почему тестирование совсем не проводилось или проводилось из рук вон плохо? Видимо, разработчики испытывали серьезную нехватку средств, поэтому спешили разогнать пиар-машину и "впарить" Новую Супер Игру "доверчивым покупателям", несмотря на ее полную сырость :001:

Но у АИ тактика действительно сыровата... Однажды начал войну с госдарством, которое было и в военном, и в научном плану выше меня. Я сдерживал оборону только благодаря тому, что он атаковал меня кучками войск(по 2-3 юнита). Если бы все, что он на меня свалил за 10-20 ходов, атаковало меня одновременно, то моя держава была бы уничтожена

Вот-вот. Радуйся, PazDim, ты одержал победу над ИИ :022:

Только вот благодаря чему ты ее одержал? ;)

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 38
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 20978

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...