Дневники разработки и последующие патчи - Страница 3 - Mount & Blade II: Bannerlord - Strategium.ru Перейти к содержимому

Дневники разработки и последующие патчи

Рекомендованные сообщения

mr_john
   
i


Здесь размещается информация, дневники, ролики, ссылки. Выкладывать только переведенную информацию(не касается роликов). В ином случае ограничьтесь ссылкой на источник.

На Стратегиуме отсутствует перевод некоторых дневников (в частности, дневника 13 и 14), а также, возможно, некоторых блогов разработчиков (ознакомьтесь со списком ниже). Если найдёте или сделаете перевод чего-либо, отправляйте в эту тему, соблюдая правила Стратегиума и темы.

 

Все остальное будет считаться ОФФТОПОМ и наказываться согласно законам форума.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (кликабельно)

P.S. Информация в сообщениях подается хаотично и упорядочена в спойлерах ниже

 

Причина создания: упорядочивание всей информации на форуме в одной теме.

 

Спойлер

1a4e959a47b3.jpg

955de4d04d55.jpg

ebcd0cfd45b5.jpg

772c470f17b7.jpg

5e4b145d0247.jpg

9739cb3fe61e.jpg

f25dcf63553e.jpg

de5d18895bd4.jpg

80e7d70d6b4b.jpg

ee334898a16c.jpg

e236d13741eb.jpg

a680e9f53d16.jpg

 
Спойлер

bd02a74ce7bc.jpg

3432d1185a73.jpg

8ff2b0e78bea.jpg

ab7266a2a8c9.jpg

0f9e70dd2083.jpg

6282799f1a4a.jpg

f9543a864554.jpg

6ffac0e4ca77.jpg

 

 


Пре-инфо:

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

Дневники разработчиков:
 
Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Дневник №13
Дневник №14

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Интервью с сотрудниками:

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Блоги разработчиков:

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Kapellan
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Дон Андрон

Mount & Blade 2: Bannerlord

Блог Разработчиков 34

Фракции. Стургия

icon.355x200.jpg?v1

 

Того, кто не побоится мороза, в глухих лесах Стургии ждут несметные сокровища. Здесь собирают дикий мед, добывают болотную руду и главную ценность — пушнину. Отчаянные торговцы веками покупали у лесных племен лисьи, кроличьи и соболиные шкурки. После того, как империя расширилась на восток, в нее сплошным потоком хлынули торговцы. На берегах рек выросли великие города.

В Стургию стекались искатели богатств с побережья, из степей, но больше всего — с севера. Новоприбывшие заключали с местными племенами союзы, зачастую скрепленные узами брака. Получив свою долю торговой прибыли, старейшины племен вербовали наемников и подчиняли соседей. В Стургии возвысилось несколько княжеств, которые затем объединились в королевство, ставшее сильнейшей державой севера.

Прототипом Стургии стала Киевская Русь, которая на заре своего существования состояла из отдельных княжеств на территории современной Украины, России и Беларуси. Возникшие в результате экономического подъема города Киевской Руси привлекали, как это всегда бывает, людей со всего света. Города, населенные преимущественно славянами, стремительно приобретали государственность и перенимали у соседей особенности религии, торговли, социальных институтов и методов ведения войны. По археологическим находкам и сохранившимся изображениям в Киевской Руси прослеживается влияние народов Европы, Ближнего Востока и Центральной Азии. Мы надеемся, что выбранный для Стургии стиль — золоченые остроконечные шлемы, роскошные меха, золотое шитье, традиционная вышивка, руны, арабески и мотивы со сражающимися зверями — сделают эту фракцию одной из самых ярких в игре.

Спойлер

je5595lq.800xauto.jpg

 

При работе над политической системой Стургии, мы, как и в случае с другими фракциями, обратились к истории. Как оказалось, летописцы не стеснялись выражать свое отношение к тому или иному князю. Некоторые, например, Владимир Красное Солнышко и Ярослав Мудрый, вошли в историю как дальновидные правители. Другие — такие как Святополк, прозванный «Окаянным» за убийство братьев, или «чародей» Всеслав Полоцкий — снискали славу страшнейших деспотов средневековой Европы. Раганвад, возглавляющий Стургию, как раз напоминает по духу последних. Он умеет карать, но не умеет вознаграждать, и на деле проверяет справедливость поговорки «пусть лучше боятся, чем любят».

На ранних этапах истории Руси бурно развивалась торговля. Вече (городской совет) отводило купцам важную роль в управлении государством. Не было риска без шанса и шанса без риска. У одного из мусульманских историков мы находим такой сюжет: отец новорожденного русича показал ему клинок и сказал, что в наследство он оставит сыну лишь это: все остальное предстоит завоевать. В варяжских сагах, сложенных на далеких берегах Исландии, сквозит тот же мотив: деловой подход к ведению войны и воинственные методы ведения дел. В семье варягов отец вполне мог сказать сыну: «Ты всю зиму валяешься у огня! Пора тебе уже подняться и начать жить по-взрослому! Иди разграбь что-нибудь!»

Спойлер

9idsiv9n.800xauto.jpg

 

На Руси были и всадники, и лучники, но основу войск в ранний период составлял пехотный строй — как и у викингов. Мы плотно работаем над рукопашным боем в Mount and Blade. Берегитесь: продвинутые компьютерные противники бросятся на вас со щитом в зубах и вонзят вам клинок между ребер! Союзники вас не потеснят: хорошо обученная пехота с большей вероятностью сохранит строй и оставит игроку достаточно места.

Норды были самой популярной фракцией в Warband. Многие знают традиции викингов — казнь «кровавый орел», огненное погребение в ладье, берсерки, которым не терпится попировать в Валгалле. И хотя в Стургии прослеживаются нордские мотивы, это все же не государство викингов. Северные земли лежат за пределами карты, и на них не сформировались бы протофеодальные княжества, которыми являются остальные фракции. Если же вам не хватило скандинавского колорита — набегов, верных товарищей, мечей с кольцами, двуручных топоров, варяжских шлемов, длинных кольчуг и знамен с воронами — не печальтесь, это все тоже будет. Для тех, кому не по душе быть королевским вассалом, кому больше нравится чтить богов и сражаться плечом к плечу с побратимами, у нас есть Сколдеброда. Это малая фракция, прототипом которой стали йомсвикинги — полулегендарный орден наемников, живших на берегу Балтийского моря. Прибалтийско-финские племена представлены Детьми Леса. Этот клан ведет полукочевой образ жизни и занимается подсечно-огневым земледелием в дремучих лесах Стургии. Как бы то ни было, если вы решите отвоевать свое наследство с мечом в руке, подобно древним русичам, на этих холодных и бесприютных землях у вас найдется множество соперников и союзников.

Спойлер

drkhkwkw.800xauto.jpg

 

На следующей неделе мы побеседуем с Джемом Чименбичером, ведущим программистом. Джем — наш старожил. Он работал над играми в TaleWorlds, начиная еще с первой Mount and Blade! Джем работает над различными аспектами программирования Bannerlord, в том числе над ИИ, игрой по сети и анимацией сражений. Если вы хотите что-нибудь у него спросить, оставьте комментарий. Самый интересный вопрос мы зададим во время интервью.

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Mount & Blade 2: Bannerlord

Блог Разработчиков 35

f7af2154ccf6b411c70c925ac8943c5932bd5763.jpg

 

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

Мы продолжаем серию интервью с участниками команды TaleWorlds. Сегодня мы расскажем о тех, кто играет очень важную роль в любом коллективе разработчиков. Всякий раз, когда дизайнер придумывает какую-нибудь крутую фишку, а художник по анимации создает красивое движение, есть тот, кто находит способ реализовать это непосредственно в игре. Да, мы говорим о программистах — этих чародеях кода, которые будто по мановению волшебной палочки воплощают замыслы создателей игры в реальность, а затем решают все проблемы, обычно сопутствующие любым изменениям. Компьютерная игра — это сложная система: поменяешь одну мелочь — и последствия могут быть самыми неожиданными!

 

ИМЯ

Джем Чименбичер


ГОРОД И СТРАНА

Анкара (Турция)
 

РАБОТАЕТ В TALEWORLDS

с 2006 г.
 

ОБРАЗОВАНИЕ

Факультет информатики
 

ДОЛЖНОСТЬ

Ведущий программист (сражения, анимация, сетевой режим, ИИ)
 

ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?

«80% времени я пишу код. Кроме того, я встраиваю в игру код, написанный другими программистами, и одновременно проверяю его. Сколько-то времени уходит на встречи: например, команда, которая занимается сражениями, ненадолго собирается два раза в неделю, чтобы сверить часы и обсудить ход разработки».
 

ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

«Я очень доволен тем, как улучшили игру новые технологии анимации. Помимо них, мы недавно добавили физику тканей, и все это сделало игру более плавной и живой».
 

РАССКАЖИТЕ О САМОЙ СЛОЖНОЙ ЗАДАЧЕ, КОТОРУЮ ВАМ ПРИШЛОСЬ РЕШАТЬ ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD.

«Инверсивная кинематика! В отличие от системы анимации, которая основана на вращении каждого сустава, инверсивная кинематика идет от обратного. В ней анимация выстраивается исходя из конкретного положения, которое должна принять каждая часть тела. Благодаря ей игра выглядит гораздо лучше, чем Warband, но сама система — это настоящий ящик Пандоры. Отладить ее было непросто, и это заняло очень много времени».

blog_post_21_taleworldswebsite_02.gif

 

НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?

«Я сейчас вношу небольшие изменения в боевую систему и добавляю возможности по итогам нашего внутреннего тестирования. Например, пытаюсь сделать новое сочетание жестов для парирования ударов. Надеюсь, оно будет более понятным и зрелищным. Кроме этого, я параллельно работаю над системой анимации и сетевого режима, ИИ отдельных персонажей и групп, а также над ключевыми игровыми элементами, например, основными способами перемещения».
 

КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

«Игру вы начинаете вольным всадником, но империя — первая фракция, с которой вы знакомитесь. Думаю, поэтому многие выберут именно ее. Но мне больше всего нравятся кузаиты, механика у конных лучников потрясающая! Ни в одной другой игре такого не встретишь».
 

КАК ИЗМЕНИЛАСЬ АНИМАЦИЯ СТРЕЛЬБЫ ПО СРАВНЕНИЮ С WARBAND? СМОГУТ ЛИ ИГРОКИ ПЕРЕДВИГАТЬСЯ ВО ВРЕМЯ АНИМАЦИИ? КАК ВАМ УДАЛОСЬ СБАЛАНСИРОВАТЬ ОРУЖИЕ С УЧЕТОМ ЭТОГО?

«В анимации перезарядки лука и стрельбы произошло важное изменение. Раньше стрела оставалась в колчане, пока игрок не начинал стрелять. Теперь персонаж достает стрелу из колчана, как только у игрока появляется возможность выстрелить. Это сокращает время на подготовку к стрельбе и дает лучникам солидный выигрыш во времени. Если игроку помешали достать стрелу из колчана, он совершит это действие при следующей удобной возможности. Это изменение коснулось и арбалетчиков. Теперь перезарядка проходит в два этапа: подготовка арбалета и укладка стрелы. На первом этапе анимация прерывается, если игрок начнет двигаться. На втором этапе движение не прерывает анимацию. Во время перезарядки лучники могут двигаться когда угодно.
Работа над балансом оружия началась после внесения этих изменений, поэтому новая система не доставила нам особых хлопот. Кстати, тут нужно заметить, что мы постоянно работаем над балансом разных видов оружия и анимацией их использования, поэтому все, что вы видите в роликах, может измениться к дате релиза
».
 

НАСКОЛЬКО УМЕН БОЕВОЙ ИИ НА МАКСИМАЛЬНОМ УРОВНЕ СЛОЖНОСТИ? ЕСТЬ ЛИ СВОИ РАЗНОВИДНОСТИ БОЕВОГО ИИ ДЛЯ РАЗНЫХ БОЙЦОВ В BANNERLORD?

«До недавних пор мы в основном работали над тактическим поведением боевых порядков и армий, не уделяя внимание сражениям один на один. Я думаю, что мы добавим разные варианты поведения в этих сражениях, когда поймем, что ИИ достаточно хорош и ему недостает лишь уникальных тактических приемов. Пока что мы увеличили точность ИИ в ближнем бою и при стрельбе. Кроме того, персонажи теперь смогут бить ногами, поддерживать дистанцию в зависимости от боевого режима и т. д. Наша конечная цель — расширить спектр возможностей ИИ, чтобы, с одной стороны, помочь новичкам в бою, а с другой — усложнить задачу опытным игрокам. Теперь, с появлением более продвинутого ИИ армий, вам будет труднее пробиться к вражескому командиру на поле боя. Если же вы успешно прорвете оборону противника, то будете награждены (или наказаны) непростой дуэлью».
 

КАКИЕ ВИДЫ БОЕВОЙ АНИМАЦИИ МЫ УВИДИМ В ИГРЕ? СТАЛО ЛИ БОЛЬШЕ УНИКАЛЬНЫХ ВИДОВ АНИМАЦИИ ДЛЯ КАЖДОГО ОРУЖИЯ ПО СРАВНЕНИЮ С WARBAND?

«В Bannerlord гораздо больше видов анимации, чем в Warband. У каждой анимации есть по две версии, так как бойцы могут использовать левую или правую стойку. Кроме того, каждая анимация выполнена дважды: для очень легкого, быстрого оружия и для тяжелого, медленного. Для каждого оружия есть свое сочетание этих двух типов анимации, в зависимости от веса. Грязные приемы боя в Bannerlord тоже стали разнообразнее. Пинок ногой работает точно так же, как и в Warband, но теперь вы можете ударить противника щитом или рукоятью оружия».

blog_post_21_taleworldswebsite_03.gif

 

КАКАЯ ИГРОВАЯ ВОЗМОЖНОСТЬ, КОТОРУЮ ВЫ ОЧЕНЬ ХОТЕЛИ (НО НЕ СМОГЛИ) ДОБАВИТЬ В ПРЕДЫДУЩИЕ ИГРЫ MOUNT & BLADE, ПОЯВИЛАСЬ В BANNERLORD?

«Универсальная система скелетов, позволяющая создавать разных существ, в свое время открыла бы новые горизонты перед разработчиками модификаций для Warband. К счастью, эта и многие другие возможности для авторов модификаций появятся в Bannerlord».
 

ЧЕМ ОТЛИЧАЕТСЯ ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ ИГРЫ WARBAND, НАД КОТОРОЙ ВЫ ТРУДИЛИСЬ 8 ЛЕТ НАЗАД, ОТ РАБОТЫ НАД BANNERLORD?

«Это глобальный вопрос. Я ограничусь лишь рассказом о программной части. Я работаю на TaleWorlds с 2006 года, но официально присоединился к команде лишь в 2008. Уже более 10 лет я занимаюсь разработкой игр серии Mount & Blade. За это время количество программистов, занятых в разработке Mount & Blade, увеличилось с 2 (Армаган и я) до 20 и более. Когда мы работали вдвоем, проектирование и обсуждения сводились к минимуму, база кода была значительно меньше (у Bannerlord она в 3 раза больше, чем у Warband, если учесть модульную систему), а требования к качеству — ниже. Благодаря этому мы могли быстро добавлять в игру новые функции и возможности. В ходе разработки Warband мы удвоили штат программистов (до 4!), но остальное при этом не изменилось. Когда мы приступили к созданию Bannerlord, возросшее количество сотрудников вынудило нас более профессионально подходить ко всем аспектам разработки. Обновленные и автоматизированные инструменты для интеграции, командная разработка, должная организация контроля качества и тестирования, коллективное обсуждение геймдизайна, регулярные совещания… Это и многое другое появилось в ходе разработки Bannerlord. Работая над Bannerlord, могу сказать, что наша команда превратилась из «команды амбициозных ребят» в полноценную студию-разработчика игр.

И кстати, я заметил странную вещь: с каждым годом в нашем офисе становится все прохладнее. Большинство коллег не замечает разницы, но я ее очень хорошо чувствую!
»

blog_post_21_taleworldswebsite_04.jpg

 

Если оглянуться назад и вспомнить 2017 год, мы можем смело сказать, что он стал для нас впечатляющим и интересным. Мы побывали на выставках E3 и Gamescom и получили массу удовольствия, демонстрируя Mount & Blade II: Bannerlord. Мы общаемся с вами на протяжении многих недель. Открытые обсуждения с участием игроков и ваши отзывы помогают нам, вдохновляют и придают сил. (Спасибо вам, ребята!) И, разумеется, за это время Bannerlord стала еще лучше и краше. Она становится безупречной и непременно вам понравится. Остались считанные дни до наступления 2018 года, который станет для нас еще интереснее. Мы пока не будем рассказывать все и сразу. Следите за новостями, чтобы не пропустить ничего важного! Поздравляем вас и всех ваших близких с Новым годом. Желаем вам волшебных праздников и всего самого хорошего! До встречи через пару недель!

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Mount & Blade 2: Bannerlord

Блог Разработчиков 36

7c10b4c10c4a4705b310b8a057ceb2296d58ea20.jpg

 

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

К югу от центра империи простирается Нахаса — Бронзовая пустыня, окруженная горами и опаленная солнцем. Путник, прибывший сюда из зеленого края, поначалу увидит лишь бескрайние поля дюн с вкраплениями каменистых равнин и вулканических скал, мерцающих в жарком мареве. Но в глубине пустыни есть вода, сокрытая в сумраке впадин или под сухими руслами рек, по которым время от времени проносятся ливневые потоки. В этих оазисах и поселились люди. Это общество насчитывает десятки кланов и подкланов. Каждое племя ведет богатую родословную, но их всех собирательно называют Бану Асера или асерай, по имени легендарного патриарха Асерая, которого они считают своим родоначальником.

Империя даже в зените своего могущества боялась отправлять легионы в пустыню, где погибло немало армий. Вместо этого имперцы постепенно усиливали влияние в Нахасе, укрепляя торговые и дружеские связи с кланами, непрерывно боровшимися за власть между собой. Кланы, которым удавалось захватить и удержать оазис, получали от империи денежное довольствие за охрану караванов и постепенно богатели. Кланы, потерпевшие неудачу, были вынуждены жить в пустыне. Они разводили коз и верблюдов, грабили караваны и копили силы, чтобы нанести врагам ответный удар. Угасание империи открыло кочевникам новые возможности и принесло новые опасности. Племена асерай образовали союз, во главе которого стоит султан из самого богатого клана — Бану Ульян. Тем не менее все понимают, что борьба за власть прекратилась лишь на время, и настанет день, когда раздоры вспыхнут с новой силой.

Спойлер

blog_post_22_taleworldswebsite_02.jpg

 

Прообразом племен асерай стали арабские племена, существовавшие до начала великих мусульманских завоеваний VII века. Арабский халифат, появившийся в результате этих походов, охватывал три континента. Его масштаб, многообразие культур и сообществ не вполне соответствуют политической системе Bannerlord. За несколько веков до этого арабы основали несколько союзов и королевств в пределах и на границах Аравийской и Сирийской пустынь. Многие думают, будто весь Средний Восток представляет собой одну большую пустыню. Однако самые знаменитые сражения, особенно во времена крестовых походов, велись на берегах Средиземного моря и в высокогорных степях Анатолии. Впрочем, в центре арабского мира и правда находится сплошная пустыня. На просторах нашего сурового края вы увидите изумительно красивые дюны, скалистые горы и оазисы, разделенные куда менее живописными отрезками пустоши, которые покрыты зарослями кустарников и пересохшими руслами рек.

Историки сохранили много ярких жизнеописаний вождей, царей и иногда цариц, которые правили Пальмирой, Киндой, Хирой и другими княжествами пустыни. Некоторые из них прославились непростыми этическими воззрениями. Они правили землями, в равной мере сочетая лесть, угрозы, подкуп, обман, отважные деяния и бесстыжее кумовство. Ункид, султан племен асерай, относится к числу таких людей. Им часто добавляли хлопот знаменитые поэты-воины, среди которых — Имру аль-Кайс, Антара и Тарафа. Эти вольнолюбивые бунтари складывали стихи о бренности человеческой жизни, о встречах с возлюбленными у костра в лагере, который нынче заброшен и постепенно исчезает под натиском дождей и ветра, а в конце добавляли хвастливые строфы о своих великих победах и могучих скакунах. Используя новую систему событий Bannerlord, мы создали целую хронику давних обид и споров, которые бросят вызов каждому начинающему султану, мечтающему подчинить и возглавить пустынные племена.

Спойлер

blog_post_22_taleworldswebsite_03.jpg

 

Говоря об армиях Среднего Востока, многие сразу вспоминают конных лучников, хотя на самом деле они стали широко известны лишь спустя два века после возникновения ислама, с началом массовой миграции турков. Арабы использовали в бою короткие клинки, длинные копья и ножные луки. Воины гордились своими многочисленными талантами. Любой из них мог быть конным копейщиком или тяжелым пехотинцем, сражаться в строю или поодиночке. Метательные копья, излюбленное оружие берберов, быстро стали популярными в мусульманских армиях. Племена асерай тоже их используют. В целом их войска хорошо сбалансированы: пехота в должной мере сочетается с кавалерией. Арабы гордятся своими знаменитыми лошадями. Скакуны, выросшие на пастбищах асерай, тоже будут обладать уникальными свойствами. Солдаты армий Среднего Востока носили различные виды брони и часто украшали ее яркой вышивкой. Физическая модель Bannerlord позволила нам оживить эти пышные украшения — флаги, конские хвосты и одеяния будут эффектно развеваться на ветру пустыни.

Как и у всех других народов Bannerlord, у асерай есть малые фракции. Джаввал — кочевники-бедуины, изрядно досаждавшие халифам, султанам и царям на протяжении всей исламской истории. Мы в основном ориентируемся на период поздней Античности и начало Средневековья, но все-таки добавили некоторые сообщества, процветавшие под властью халифов. Гулямы — братство рабов-солдат, из которых впоследствии возникло сословие мамлюков, которые сначала сражались за халифат, а затем захватили его. Поселения асерай, между тем, находятся под контролем преступных группировок, которые часто встречались в городской прозе Среднего Востока, от легенд «Тысячи и одной ночи» до романов Нагиба Махфуза. Южная пустыня опасна для путешественников и ей очень сложно управлять, но другим государствам нельзя про нее забывать, иначе однажды оттуда придет великое войско, способное покорить любую империю.
 

Спойлер

blog_post_22_taleworldswebsite_04.jpg

 

На следующей неделе мы побеседуем со сценаристом и дизайнером Стивом Негусом. Если вы хотите что-нибудь у него спросить, оставьте комментарий на этой странице. Самый интересный вопрос мы зададим во время интервью.

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Mount & Blade 2: Bannerlord

Блог Разработчиков 37

c1db9289f47582afc8aa74e33d67b608769e89b3.jpg

 

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

В Mount & Blade вы встретите элементы ролевой игры и стратегии, эпические битвы... а также самобытный мир, который идеально подойдет для ваших великих подвигов и приключений. Жанр Mount & Blade можно определить как «псевдоисторическое фэнтези». Кальрадия, где разворачивается действие — конечно, вымышленный континент, однако прообразом игровых фракций стали реально существовавшие средневековые королевства, которые точно так же боролись между собой. Чтобы поддерживать этот хрупкий баланс между вымыслом и реальностью, требуются не только творческие способности и развитое воображение, но и умение работать с историческими источниками и давать им толкование. И эта игра стоит свеч: в результате вымышленная Кальрадия выглядит по-настоящему живой и осязаемой. Создание такого мира требует незаурядного таланта и трудолюбия. Сегодня мы познакомим вас с человеком, который сыграл в этом процессе ключевую роль — со сценаристом и дизайнером Стивом Негусом.

 

ИМЯ

Стив Негус
 

ГОРОД И СТРАНА

Риверсайд, Калифорния
 

РАБОТАЕТ В TALEWORLDS

с 2007 г.
 

ОБРАЗОВАНИЕ

Факультет политологии. В свое время я долго работал журналистом в Египте, Ираке и других арабских странах.
 

ДОЛЖНОСТЬ

Сценарист, дизайнер
 

КАК ВЫ ПОПАЛИ В ЭТОТ ПРОЕКТ?

«В 2006 году я работал в Ираке. На улицах было довольно опасно, поэтому большую часть свободного от работы времени я проводил дома. Я сделал модификацию, посвященную войнам за Сицилию в XI веке. Мне хотелось поэкспериментировать с динамическими, но при этом более локальными формами военных конфликтов и военными приемами: с рейдами, дозорами. И тут ни с того ни с сего мне позвонил Армаган и предложил поработать в Taleworlds! Разработка — это моя мечта с тех самых пор, как я еще ребенком играл в настольные военные игры. Если бы в 1978 году я мог загадывать желание о том, что хотел бы увидеть в будущем — я скорее всего попросил бы что-то вроде Mount and Blade. Мне нравилась работа журналиста, но она плохо сочеталась с семейной жизнью. К тому же моя жена захотела уйти в науку и преподавание. Поэтому Bannerlord стал для меня проектом мечты.

Журналистика и разработка игр во многом пересекаются. Для современных вооруженных конфликтов, которые я освещал, и для средневековых войн характерно отсутствие единой вертикали власти. У баронов и упрямых вождей была тысяча причин не явиться к точке сбора, если им не хотелось участвовать в большом походе. Если они все-таки являлись, то лишь потому, что хотели возвыситься над равными не меньше, чем победить врага. Хорошо известно крылатое выражение Мао Цзэдуна: «Власть зарождается в дуле оружия», но в отрыве от контекста оно мало о чем говорит. Политика — это зачастую искусство убеждать, заставлять или иным образом побуждать людей направлять дуло оружия туда, куда вам нужно. В феодальном или племенном обществе это верно вдвойне
».
 

ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

«Мне нравится псевдоисторичность с небольшой долей вымысла. Я люблю читать книги по истории, но не вижу особого смысла в том, чтобы воссоздавать какое-то конкретное событие. Меня больше привлекают личности или объединения, которые можно было бы ввести в мир Mount & Blade.

Еще мне нравится сочетание ролевой игры и стратегии. Ролевые игры по-настоящему затягивают. В них можно бродить по карте, заходить в города и деревни, а еще, конечно, участвовать в сражениях. При этом у большинства ролевых игр один и тот же сюжет: какой-то злыдень творит дурные дела и потом несет за них наказание. Иногда на пути к цели герою или героине приходится принимать непростые решения, от которых могут пострадать другие персонажи, но в конечном итоге и фэнтези, и фантастика часто скатываются в морализаторство. Даже в «Игре престолов», где добро наказуемо, а зло торжествует, автор делает выбор.

Это одно из главных противоречий человеческой натуры: мы хотим жить в мире с гарантированным хэппи-эндом, но при этом сохранять свободу выбора. Конечно, мораль важна. Выражаясь армейским языком, она повышает боеготовность как на политической, так и на военной арене. Если командующий может оставаться «хорошим» (а это непросто), это помогает ему, но ничего не гарантирует. Вспомните, например, Перикла или Марка Аврелия — правителей, которые запомнились как мудрые и добродетельные, но не пережили крутых поворотов судьбы.

В Bannerlord есть пять видов нравственных ценностей: верность друзьям и сородичам, верность слову, смелость и готовность пожертвовать собой ради общего дела, сострадание к попавшим в беду, а также долгосрочный расчет. Вам может быть близка одна или несколько ценностей, и при этом они могут противоречить друг другу. Игры — это шанс взглянуть на историю под другим углом, не воссоздавая события прошлого, не предсказывая будущее, а лишь указывая на переменные. Надеюсь, это у нас получится
».
 

ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?

«Я работаю из дома в Калифорнии, а не в Турции, поэтому мой график менее жесткий, чем у большей части команды. Дважды в неделю мы совещаемся с Армаганом, затем я пишу диалоги и код, а по необходимости — проектные документы».
 

КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ ЭТОЙ ИГРЫ ПОКАЗАЛАСЬ ВАМ САМОЙ СЛОЖНОЙ?

«До выхода игры трудно оценить, насколько успешно нам удалось решить эту задачу, но могу сказать, что довольно трудно было прописывать события динамической песочницы, которые задавали бы хорошую стратегию поведения неигровых персонажей и при этом были бы логичны для игрока. Вот пример того, чего мы стремимся избежать. Одними из событий в Warband были пиры. Фракции могли потратить ресурсы на их организацию, дабы наладить подпорченные войной отношения между вельможами. Но вот незадача: оказывалось, что выгодней всего устраивать такой пир в разгар войны. С точки зрения сюжета это не было логично. В игре много подвижных элементов, и мы делаем все возможное для того, чтобы их сочетание было логичным и с точки зрения стратегии, и с точки зрения ролевой игры».
 

НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?

«Сейчас я пишу диалоги для заданий. Здесь свои сложности: в игре будет множество небольших заданий с возможностью делать значимый выбор, однако выдавать эти задания могут самые разные персонажи. Мы также стараемся разработать такую основную сюжетную линию, чтобы игрок был ей увлечен, но не забывал и о борьбе за власть — иными словами, мы не хотим, чтобы игра распалась на две изолированные части».
 

КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

«Я неслучайно столько прожил на Ближнем Востоке: меня привлекает эстетика городов и пустынь, как у племен асерай. В целом, однако же, мне больше всего нравится Империя. Ее прообразом стала Византия, но дипломатия проработана на хрестоматийных примерах из более широкой политической истории. В Древней Греции и Древнем Риме не было политической идеологии так таковой, однако лидеры могли занимать определенную позицию. Популисты и демократы боролись за справедливость, но тяготели к групповому, шаблонному мышлению. Олигархи предлагали стабильность и свой опыт, но часто путали интересы государства со своими собственными. Монархи в определенной степени объединяли жителей города-государства с помощью общей цели, но бывали пристрастны и деспотичны. Эта номенклатура не была фиксированной: при необходимости правители меняли свою позицию.

Сегодня многие верят в выборы и всеобщее право голоса. В классической античности это считалось бы крайне радикальной демократией, однако сейчас ведется много споров о том, какие именно правители нам нужны. Я думаю, что мы увидим те же позиции, что и древние, и будем точно так же искать баланс между справедливостью, стабильностью и единством. Bannerlord ни в коем случае НЕ будет зеркалом современности. В работе над персонажами мы основывались на уже ушедших в историю правителях, а не на современных лидерах — однако эти отголоски древности наверняка вызовут ваш интерес
».
 

БУДЕТ ЛИ ЛИЧНАЯ БИОГРАФИЯ ГЕРОЕВ И СПУТНИКОВ ПРОРАБОТАНА В БОЛЬШИХ ДЕТАЛЯХ, ЧЕМ В WARBAND?

«В Warband спутники отвечали за большинство традиционных элементов ролевой игры: они рассказывали о мире, их предпочтения влияли на ваш выбор и так далее. В Bannerlord мы распределили ролевые элементы более равномерно. Спутников здесь гораздо больше, и у каждого своя предыстория, однако сама система будет более открытой. По нашему замыслу, спутник может погибнуть (и у игрока появится повод отомстить), или, например, герой сможет раздавать владения своим полководцам. Для этого мы отказались от ряда заскриптованных взаимодействий со спутниками в пользу более динамичной системы. Кроме того, у большего количества полководцев появится подробная биография, которая может напрямую повлиять на ход игры».

Спойлер

blog_post_23_taleworldswebsite_02.jpg

 

 

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Mount & Blade 2: Bannerlord

Блог Разработчиков 38

a35c37d2be8afa45e96ef58e63eb2eed2a434813.jpg

 

 

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

На этой неделе мы хотим представить вам одно из нововведений, которое мы добавили в диалоговую систему Bannerlord, а именно — диалоговую анимацию персонажей.

Тип личности играет важную роль на политической арене Кальрадии. Один полководец одобряет ваши поступки, другой же может счесть их неугодными. Игрокам приходится учитывать это и принимать сознательные решения. Таким образом, в кампании появляется еще один стратегический элемент, благодаря которому отыгрыш роли становится более глубоким и интересным. В наших играх всегда было непросто распознать, кто готов оказать вам помощь в трудную минуту, а кто может причинить неприятности. Игроки, которые внимательно следят за своими отношениями с персонажами и строят планы в соответствии с ними, быстрее приходят к власти.

Налаживание отношений с неигровыми персонажами — процесс довольно понятный. Выполните задание для персонажа, и он станет лучше к вам относиться. Поддержите его притязания, и он, опять же, станет лучше к вам относиться… Однако раньше неигровые персонажи часто были слишком статичными и неживыми, чтобы вызвать у игрока привязанность. Общение с ними всегда навевало легкую скуку. В предыдущих играх серии Mount & Blade ваш текущий уровень отношений с полководцем отображался в окне с информацией во время беседы. Это удобный способ донести информацию до игрока, но мы посчитали, что систему можно улучшить.

Создавая Bannerlord, мы хотим глубже погрузить игроков в наш мир и сделать так, чтобы у них возникала привязанность (или ненависть) к персонажам, которые встретятся им на пути. Чтобы добиться этого эффекта, мы решили слегка дополнить диалоговую систему и добавить персонажам больше харизмы.

Стиль поведения каждого неигрового персонажа в Bannerlord очень сильно зависит от черт личности, но и от текущей обстановки тоже. Мы создали простую систему, в которой анимация персонажа, с которым вы разговариваете, зависит от его характера (не считая кое-каких других факторов). Подбирая подходящую анимацию для диалога, игра учитывает черты личности персонажа, некоторые зависящие от ситуации параметры и его текущее отношение к игроку. В этой системе нет ничего замысловатого — диалоги не озвучены, поэтому синхронизировать текст с движением губ не требуется. Однако мы считаем, что система сделает игровой мир более живым.

Вот один из примеров ее работы.

blog_post_24_taleworldswebsite_02.gif               blog_post_24_taleworldswebsite_03.gif

 

Как и другие элементы игры, эту систему можно легко модифицировать. Воспроизведение анимации прописано в диалогах, поэтому разработчики модификаций смогут легко заменять анимации в уже созданных беседах и использовать готовую анимацию для написанных ими диалогов. Кроме того, они смогут добавлять свои элементы анимации, и это открывает кучу отличных возможностей!

Мы считаем, что это небольшое дополнение сделает игровой мир более живым, а персонажи, населяющие Кальрадию, станут колоритнее. Эти изменения удачно вписываются в нашу игру, хоть они и небольшие. Мы уверены, что они очень пригодятся разработчикам модификаций.


На следующей неделе мы побеседуем с художником Озгюром Саралем. Озгюр возглавляет нашу команду художников и управляет созданием всех визуальных элементов игры. Если вы хотите что-нибудь у него спросить, оставьте комментарий на этой странице. Самый интересный вопрос мы зададим во время интервью.

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Mount & Blade II: Bannerlord

Блог Разработчиков 39

6056e75c1ed0ce118bb3aa9e85082b2c9ee80619.jpg

 

 

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

С годами студия TaleWorlds разрослась. Еще недавно она была совсем крохотной, а сейчас в ней работают более 70 сотрудников. Сегодня мы хотим познакомить вас с ветераном нашей компании. Он одним из первых присоединился к Армагану Явузу и принял участие в работе над оригинальной Mount & Blade. Это наш ведущий художник Озгюр Сараль.

Озгюр трудится с нами до сих пор. Он работал над всеми играми серии и является одним из тех, кто сформировал облик и стиль Mount & Blade. И, разумеется, очень сильно повлиял на Bannerlord!
 

ИМЯ

Озгюр Сараль

ГОРОД И СТРАНА

Трабзон (Турция)

РАБОТАЕТ В TALEWORLDS

с 2005 года

ОБРАЗОВАНИЕ

B2C-менеджмент

ДОЛЖНОСТЬ

Ведущий художник
 

ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?

«Каждый день я большую часть времени определяю приоритеты для неотложных задач и проверяю, соответствуют ли готовые работы стандартам. Я распределяю новые задания между сотрудниками и решаю все проблемы, которые возникают при выполнении текущих заданий. В оставшееся время я помогаю там, где не хватает рабочих рук — в создании моделей, дизайне локаций и многом другом».

Спойлер

blog_post_25_taleworldswebsite_02.jpg

 

ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

«Больше всего мне нравится графика Bannerlord — реалистичная и богатая деталями (спасибо нашему новому движку)!»
 

КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ ЭТОЙ ИГРЫ ПОКАЗАЛАСЬ ВАМ САМОЙ СЛОЖНОЙ?

«На ранних этапах разработки Bannerlord возникла проблема: код игрового редактора изменился и это повлияло на рабочий процесс. Чтобы ее решить, мы изменили график работ. Зато теперь мы работаем с финальной версией редактора — это один из самых ценных наших инструментов».
 

НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?

«Я сейчас работаю над частицами для замков (стен, кромок, башен, ворот и т. д.), чтобы сделать их ломкими и привести к единообразию на всех уровнях. Взаимная совместимость частиц очень важна. Она спасает от путаницы и бардака в работе над дизайном локаций».

Спойлер

blog_post_25_taleworldswebsite_03.gif

КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

«Асерай — моя любимая фракция в Bannerlord. Этот народ живет в теплых краях. Глядя на саманки, навесы из ткани и финиковые пальмы, я сразу проникаюсь атмосферой таинственного востока. Асерай зацепили меня прежде всего своей архитектурой и культурными особенностями».
 

ЧЕМ ОТЛИЧАЮТСЯ ПО СРАВНЕНИЮ С WARBAND ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ РАНЕНИЙ И КРОВИ — КАК У МОДЕЛЕЙ ПЕРСОНАЖЕЙ, ТАК И У ИГРОКА В РЕЖИМЕ ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА?

«Наша нынешняя система отображения крови связана с системой частиц. Каждая частица (во время удара мечом, бега по грязи и т. д.) создает эффекты крови и грязи, прилипающих к окружающим объектам. Сеточные модели (меши) капель крови, созданные с учетом физически корректного освещения, позволяют нам добиться большего реализма по сравнению с Warband».
 

ЧЕМ ОТЛИЧАЮТСЯ РАЗНЫЕ ГОРОДА И ДЕРЕВНИ ОТ WARBAND?

«По сравнению с Warband города и деревни выглядят более привлекательными и густонаселенными. Здесь больше построек, отражающих стиль каждой фракции, и колоритных улиц, где можно повстречать местную банду и одолеть ее».

Спойлер

blog_post_25_taleworldswebsite_04.jpg

 

 

Mount & Blade 2: Bannerlord - Еженедельник [разрушаемые замки, визуальные эффекты крови и грязи!]

 

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Mount & Blade II: Bannerlord

Блог Разработчиков 40

768a1a1bcd7bdba11aaf437a3bafff0127b644dc.jpg

 

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

На этой неделе мы продолжим рассказ о фракциях Bannerlord и поговорим об Империи. Империя занимает центральное место в игре, поэтому и рассказ о ней будет долгим. Мы поделим его на две части. В начале игры Империя состоит из трех враждующих между собой фракций. Мы подробно о них поговорим, но сначала давайте посмотрим, с чего все началось…

Тысячу лет назад кальрады были одним из десятков племен, живших на холмистой местности между Южным морем и Баттанийским лесом. Со временем кальрады сумели покорить соседей и основали конфедерацию городов-государств. Они победили благодаря природной воинственности, удаче или же тому обстоятельству, что у кальрадов не было королей. После того, как герой Эхерион победил тирана Ципега, королевская власть оказалась под запретом — по крайней мере, так было задумано. Власть перешла к народному собранию, которое состояло из всех свободных граждан и созывалось лишь изредка; а также к сенату старейшин (по сути, крупнейших землевладельцев), который заседал регулярно. В случае крайней необходимости верховное командование передавалось императору. В те времена этот титул и носил тот, у кого было право вести за собой войско.

Постепенно кальрады расселились за пределами родных холмов. В результате начали меняться и их политические традиции, которые никто и не думал зафиксировать на бумаге. Теперь войска проводили в походах по много лет кряду, а императоры перестали слагать полномочия по возвращении. Сенаторы тем временем выбрали в завоеванных провинциях наделы побогаче и переехали туда. Столицу несколько раз переносили. Народное собрание созывалось там, где было удобно императору. На практике это чаще всего был военный лагерь, где было достаточно ветеранов, чтобы заглушить любой голос протеста. Вопрос о престолонаследии всегда стоял остро. Как правило, император выбирал наследника, сенат его одобрял этот выбор, а народ (то есть армия) провозглашал. Этот процесс не всегда проходил гладко, и вопросы наследия решались на поле боя, в ходе гражданской войны.
 

Спойлер

blog_post_26_taleworldswebsite_02.jpg

 

Двадцать лет назад полководец по имени Ареник надел пурпурную мантию императора и лавровый венок, который тогда еще не считался короной. Военные победы, неутомимая борьба с ленивыми и нечистыми на руку чиновниками, а также талант вдохновлять всего одной речью сделали Ареника народным любимцем. Кроме того, он умел со всеми найти общий язык. Завоевав популярность в первую очередь как солдат и человек из народа, Ареник в то же время сотрудничал с землевладельцами и дал им надежду на возрождение власти сената. Он называл республиканские идеалы Кальрадии высшим достижением человечества, но тем не менее взял в жены дочь восточного царька, чтобы закрепиться на важном торговом пути. Кроме того, он набирал телохранителей из верных лично ему иноземных наемников и закрывал глаза на то, что некоторые культы почитали его благословленным свыше правителем. Он говорил о возрождении Кальрадии, но в подробности никого не посвящал.

Правление Ареника омрачала единственная трудность — выбор наследника. Похоже, Ареник стремился передать власть тому, кто всецело разделял его взгляды, но такого человека не нашлось. Как правило, преемником мог стать член императорского рода, один из заслуженных сенаторов или кто-то из верховного командования. У Ареника был всего один ребенок — дочь Ира. В истории Кальрадии уже бывали императрицы, но Ира обладала вспыльчивым и дерзким нравом. Права дочери на престол отстаивала ее мать Регея — та самая чужестранка, на которой когда-то женился Ареник. Ее сторонники говорили: «Власть по наследству передается детям императоров. Поддержав правящую фамилию, мы положим конец междоусобным распрям». Могущественная фракция знати во главе с благородным, но несговорчивым Луконом требовала избрать нового императора из числа сенаторов. Они говорили: «Мы знаем все о политике и законах. Вернемся же к старым добрым временам. Верните власть нам». В то же время выдвинувшийся из народа Гарий, герой Баттанийской и Асерайской войн, заявил, что выбирать нового императора должны ветераны. Он говорил: «Знать продажна, она действует нам во вред! Правителя этих земель должны выбрать солдаты, проливавшие за них кровь!»

Времени на раздумья оставалось все меньше. Ареник старел. Ему надо было принять решение, да поскорее. И вот что случилось однажды: после очередной победоносной кампании на границах государства император вернулся во дворец на юге, в Ликароне. Его мучала головная боль, и он попросил на время оставить его. Когда же через несколько часов стражники заглянули в его покои, то обнаружили там бездыханное тело Ареника в луже крови. Лукон сразу же собрал сенаторов в своих северных владениях и провозгласил себя императором. Гарий, стоявший в это время с войском на границе Баттании, произнес пылкую речь перед своими солдатами, и те умоляли его надеть пурпурную мантию. Регея же обратилась к толпе, которую слухи о гибели правителя собрали у ворот дворца, и показала им всем пропитанную кровью тогу убитого мужа. Народ потребовал, чтобы Регея стала императрицей, власть осталась в руках ее рода, а убийцы Ареника были наказаны — хотя в тот момент можно было лишь строить догадки, кто же совершил столь страшное деяние. Над Кальрадией вновь повисла угроза гражданской войны, которая могла стать самой губительной в истории, ведь в бой рвались три равные непримиримые силы.

Спойлер

blog_post_26_taleworldswebsite_03.jpg

 

Империя — последняя фракция (вернее, три отдельные фракции), о которой мы расскажем в нашей серии статей. Ее прототипом стали Древняя Греция и Рим, а также их средневековая преемница — Византия. Конечно, за два тысячелетия многое изменилось. При Августе Римская республика фактически стала империей, однако ее пережитки — например, сенат — сохранились до XIV века. Государство, которым вначале правили римские префекты и губернаторы — чиновники, которые назначались на короткий срок, — в итоге стало феодальным: в XI веке Византия была разделена на ленные земли, владельцы которых несли воинскую повинность, как любой западный граф или герцог. В то же время порядок престолонаследия так и не был утвержден раз и на всегда. Для нашей игры это именно то, что нужно. Если вы решите побороться за императорский венец, есть много способов узаконить свою власть. Жившие в период распада республики государственные деятели — такие, как Юлий Цезарь, Марк Антоний, Октавиан Август, Клеопатра, Катон и Цицерон — оказали огромное влияние на формирование западной политической мысли и стали персонажами множества литературных произведений, поэтому некоторые герои игры похожи на них. Однако не менее выдающимися личностями были и жившие гораздо позже византийские правители, такие как Юстиниан и Алексей I Комнин, восстановившие величие империи, а также императрицы Зоя и Ирина.

На следующей неделе мы расскажем вам о новых особенностях и типах войск, которые представляют Империю в игре.

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Mount & Blade II: Bannerlord

Блог Разработчиков 41

5f0c16c07d251a1f2665e833bd0b0beddb6d38f6.jpg

 

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

На прошлой неделе мы поговорили о трех имперских фракциях и познакомились с их историей, политическим устройством и видными деятелями. Сегодня вы узнаете о том, как эти фракции представлены в игре.

Подбирая типы войск и снаряжение для имперской армии, мы взяли за основу период возрождения Византии с IX по XI век. Знаменитые византийские катафрактарии — это всадники в тяжелых доспехах с головы до ног, вооруженные копьями, мечами и булавами с длинной рукоятью. Конечно, кроме них у византийцев была легкая и средняя кавалерия, а также копейщики, застрельщики и любые наемники, чьи услуги удавалось купить. Византийцы были мастерами общевойсковых операций и первыми в мире подошли к военному делу с научных позиций. Их полководцы стали авторами стратегиконов — военных трактатов, которые доказывали, что терпеливость важнее стремления к славе.

Спойлер

blog_post_27_taleworldswebsite_02.jpg

 

У Империи прекрасная тяжелая кавалерия, выносливые копейщики и застрельщики. Кроме того, улучшенная система командования позволяет экспериментировать и сочетать различные виды войск. Боевой дух тоже рассчитывается по-новому: теперь на него можно повлиять, разом уничтожив большое количество солдат. Благодаря этому атака с фланга и другие тактические приемы становятся эффективнее. Имперские катафрактарии хорошо подходят для внезапных атак, которые требуют от игрока удачно выбрать момент. Этим имперцы отличаются от вландианцев, сметающих все на своем пути. Мы вооружили имперцев двуручными контосами, допустив тем самым легкий анахронизм, потому что это оружие использовалось чаще в конце античного периода, чем в начале Средневековья. Но мы считаем, что это добавит разнообразия. У катафрактариев нет щитов, поэтому лучники могут с легкостью сорвать их лобовую атаку. Но если противника не поддерживают стрелки, контос с его огромным охватом становится разрушительным оружием. Не менее сокрушительны и удары тяжелой булавой на всем скаку.

Подобно римлянам, имперцы насаждают Pax Calradica — свой вариант «Римского мира» — и в центральных районах государства, и на спорных приграничных территориях. Мир и стабильность способствуют росту городов, поэтому Империя считается чуть более развитой, чем окружающие ее королевства. В Bannerlord мы кое-что изменили, чтобы это показать. Теперь степень экономического могущества города легко определить по обилию мастерских, а прочность обороны — по одному из трех уровней наружных стен (для каждого из которых предусмотрены свои сцены).

Спойлер

blog_post_27_taleworldswebsite_03.jpg

 

Как и во всех государствах Кальрадии, области Империи отличаются друг от друга прежде всего малыми фракциями. На окраинах сложнее жизнь и больше беспорядка, чем в центре страны, и это сильно отражается на укладе и обычаях жителей приграничных районов. Они всецело преданы Империи, но при этом заимствуют многое у воинствующих племен, с которыми постоянно сражаются, — от вооружения до принципа кровной мести, который ставится выше закона. Хранители, живущие в холмистом северном регионе, созданы по образу и подобию акритов — знаменитых византийских поселенцев, чьи общины располагались на окраинах Малой Азии. На юге и востоке Империи располагаются элефтерос — поселения беглецов и вольнолюбивых кочевников, научившихся жить и странствовать так же, как и степные племена, против которых они воюют. Их прообразом стали казаки. Они, конечно, относятся к Третьему Риму, а не ко Второму, но вряд ли сильно отличаются от воинов, которые когда-то защищали черноморские границы Византии. И конечно, у нас есть фракция, за основу которой взяты варяги — свирепые северные защитники императора. После смерти Ареника, которая вскоре вызвала смуту, они организовали наемный отряд.

Искатель приключений без особых усилий добьется славы во внешних королевствах, но чтобы взойти на вершину власти, ему неизбежно придется иметь дело с Империей и ее наследием. Укротите ее, подобно Атилле, возродите, подобно Юстиниану, или придайте ей новую форму на новых землях, подобно Карлу Великому. Вам решать, что лучше — надеть пурпурное одеяние или же втоптать его в грязь.

Спойлер

ulst7g08.jpg


На следующей неделе мы побеседуем с Гёкханом Урасом — он один из разработчиков, отвечающих за движок нашей игры. Если вы хотите что-нибудь у него спросить, оставьте комментарий на этой странице. Самый интересный вопрос мы зададим во время интервью.

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Mount & Blade II: Bannerlord

Блог Разработчиков 42

b9104cc08937ffe319d497a0e8441b2fd448c528.jpg

 

 

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

При создании Mount & Blade II: Bannerlord одной из самых важных (и сложных!) задач для нашей команды стала разработка собственного движка. Эта трудность может показаться излишней, ведь можно было лицензировать готовый движок. Однако тогда Bannerlord получилась бы совсем не такой, как мы задумывали. Например, игра не поддерживала бы пользовательские модификации! На этой неделе наш программист Гёкхан Урас расскажет подробнее о движке Bannerlord.

 

ИМЯ

Гёкхан Урас

ГОРОД И СТРАНА

Анкара (Турция)

РАБОТАЕТ В TALEWORLDS

с 2012 года

ОБРАЗОВАНИЕ

Бакалавр наук, факультет информатики Ближневосточного технического университета

ДОЛЖНОСТЬ

Программист движка

 

ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?

«Я почти все время сижу за компьютером, пишу и отлаживаю программный код. В основном я работаю над эффектами постобработки, универсальными шейдерами и оптимизацией нагрузки на центральный процессор. Кроме того, я много занимаюсь инструментами для нашего редактора. Еще я регулярно заглядываю в наш баг-трекер, чтобы узнать, нужно ли что-то срочно исправить. И конечно, постоянно общаюсь с коллегами по команде. Наши программисты хотят создать первоклассный движок, поэтому мы все очень тесно сотрудничаем и прислушиваемся к ценным отзывам коллег из других отделов. Помимо всего этого я стараюсь добавлять в движок новые возможности, чтобы наши художники получили от него графику нужного качества».

Спойлер

blog_post_28_taleworldswebsite_02.gif

Temporal Scalable Ambient Obscurance (TSAO)

 

ЧТО В BANNERLORD ВАМ НРАВИТСЯ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

«Возможности работы с модификациями игры. Их авторы творили настоящие чудеса еще в Warband, а с новым редактором и языком для написания скриптов я даже и представить не могу, что нас ждет. У нас очень мощный редактор! Это целый набор инструментов. В нем есть браузер ресурсов, редактор частиц и текстур, редактор физики ткани, редакторы атмосферы, скелета, растений и материалов. Благодаря системе модульных элементов можно легко повторять каждую иерархию объектов в разных сценах. Еще у нас очень продвинутая система редактирования ландшафта для создания карт высоты, слоев текстур и растительности. Он позволяет быстро импортировать из внешних источников карты высот и веса слоев для доработки в редакторе. Повторная загрузка ресурсов в реальном времени облегчает задачу художникам. Авторы модификаций игры смогут не только создавать сцены, но и привязывать скрипты на языке C# к любым объектам, чтобы создавать новую механику их поведения».
 

КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD ОКАЗАЛАСЬ ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?

«У нас было 20 сотрудников, а стало 80. Этот переход стал непростым, хоть я решал эту задачу не один. Нам пришлось многое изменить, чтобы столько людей могли работать эффективно. Мы доработали систему контроля версий и баг-трекер, чтобы они вписывались в новый порядок работы нашего офиса.

Код, написанный программистами движка, влияет на работу всей остальной команды, от геймдизайнеров до художников, поэтому очень важно следить за тем, чтобы никто не страдал от наших ошибок. Для этого мы разработали систему автоматического тестирования. Она отлавливает критические ошибки до того, как с ними столкнутся другие отделы. Еще мы добавили визуальное тестирование — система сравнивает текущие и эталонные снимки экрана, выявляя ошибки в шейдерах, которые без нее всплывали на несколько недель позже. Одновременно мы набрали отличную команду тестеров и научились эффективно сотрудничать с ними. В результате сократилось количество ошибок, которые влияют на работу. На словах все это звучит очень просто. Но менять привычки, в личной жизни или на работе, всегда тяжело
».
 

НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?

«Сейчас у меня сразу несколько задач. Я завершаю масштабную реорганизацию кода, который отвечает за визуализацию агентов. Это почти на 15% снизит нагрузку на ЦП. Кроме того, я отлаживаю динамическое изменение резкости теней для мощных конфигураций ПК и одновременно пытаюсь оптимизировать визуализацию теней. Наконец, мы с одним из художников улучшаем тени деревьев. Еще я вношу кое-какие изменения в наш редактор по отзывам наших художников».

Спойлер

blog_post_28_taleworldswebsite_03.gif

Contact Hardening Shadows (CHS)

 

КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

«Баттания, потому что люблю архитектуру и колоритную атмосферу их городов».
 

КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ ДВИЖКА BANNERLORD БЫЛА САМОЙ СЛОЖНОЙ?

«При разработке движка Bannerlord было сложнее всего добиться, чтобы масштабные битвы с участием сотен персонажей не снижали быстродействие или качество графики для игроков. Собственно, эта задача и подтолкнула нас на создание собственного движка. Еще одна нелегкая задача — это поддержка модификаций для каждого элемента игры. Моды давно стали важной частью серии Mount & Blade, и мы должны были подготовить все необходимые инструменты для игроков».
 

ДВИЖОК УЖЕ ПОЛНОСТЬЮ ГОТОВ ИЛИ ЕЩЕ ДОРАБАТЫВАЕТСЯ?

«Мы продолжаем вносить в него изменения: постоянно стараемся улучшить графику, производительность, удобство использования, работу с модификациями и т. д. На мой взгляд, движок практически готов. Считайте, что сейчас мы выпускаем для него внутренние обновления и исправления. За несколько лет работы мы создали мощный фундамент, поэтому улучшения и новые функции не мешают разработке игры. После выхода игры мы будем и дальше повышать качество движка и, конечно, использовать его для новых проектов в обозримом будущем»

 

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Тита

Mount & Blade II: Bannerlord

Блог Разработчиков 43

blog_post_29_taleworldswebsite.jpg

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

 

Среда позади, скоро выходные; сегодня четверг, а это значит, что настало время ещё одного еженедельного рассказа об обновлениях. Так что берите кружку чая "Верблюжья миля", усаживайтесь поудобнее и позвольте представить вам нововведение в серию Mount&Blade.

blog_post_29_taleworldswebsite_02.jpg

 

Хамфри

Великолепно адаптированные к пустынным регионам, где они обитают, одногорбые верблюды внесли огромный вклад и в торговлю, и в военные действия с момента их одомашнивания, случившегося тысячи лет назад. Их сила, рост и способность к выживанию в длительный период без еды и воды делают их бесценными для любого, кто хочет совершить трудное путешествие через пустыню. 

Нахаса: обширная пустыня в южной Кальрадии и дом для Асерай - идеальное место для использования этих великолепных зверей. Игроки будут повсеместно видеть верблюдов в этом регионе в качестве вьючных животных в караванах или верблюжьей кавалерии. Хотя они немного медленнее и менее маневренны, чем лошади, верблюды способны выдержать больше мучений, что и отражено в игре. Возвышенное положение всадника даёт ему преимущество в росте над конницей, но ограничивает их возможности в бою с пехотой и делает более уязвимыми к метателям. Также верблюды получают небольшой бонус к скорости и манёвренности во время путешествия через Нахасу, так что игроки могут рассмотреть возможность привлечения верблюдов на службу себе во время обширных военных кампаний в пустыне.

 

Процесс создания верблюдов требовал 4-х шагов: моделирования, текстурирования, регулирования, анимирования. Для каждого шага мы искали и анализировали справочные изображения и видео с верблюдами, работая в тесном контакте с источниками, чтобы получить наиболее реалистичный результат. Мы создали подробный скелет, содержащий ряд систем (такие как динамические соединения и система покачивания), что сделало процесс регулирования самым затратным по времени, так или иначе, мы считаем, что конечный результат того стоит. Наш аниматор собрал множество справочных видео движения и поведения верблюдов и хотел отметить, что ему действительно понравилось работать над этим проектом, потому что, по его словам, "верблюды - забавные животные".

blog_post_29_taleworldswebsite_04.gif

 

Верблюды - это ещё один пример некоторых небольших нововведений и улучшений, которые мы делаем в Mount&Blade II: Bannerlord. Они не новаторские и не меняют игру в корне, но добавляют дополнительное разнообразие в состав наших войск и дают игрокам больше тактических возможностей как для компании, так и для сражений.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

p.s. Похоже, что некоторые не переводившиеся дневники поломали всю нумерацию, ибо в ссылке на блог он указан, как 49, а у нас получается 43. Или я чего-то недопонимаю? И да, если мне выдадут должность префекта РПГ, планирую перенести все дневники в соответствующую тему. Почему-то предыдущие префекты этим не занимались.

Изменено пользователем Тита
Ссылка на комментарий

Тита
i

Перенёс в эту тему всю официальную текстовую информацию о M&B II:Bannerlord, которая имеется на сайте. Также убрал оффтоп в ту тему, где он, по моему мнению, будет более уместен.

Если вы нашли перевод, которого нет в этой теме или сделали новый, публикуйте его здесь (с соблюдением правил Стратегиума и ссылкой на источник (если необходимо)).

О любых ошибках и недочётах сообщайте в ПМ действующему префекту - @Тита.

Ссылка на комментарий

Тита

Mount&Blade II: Bannerlord

Блог разработчиков 43

blog_post_30_taleworldswebsite.jpg

 

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

 

На этой неделе в блоге мы хотели бы поговорить о недавно представленной версии движка 1.4, которая содержит в себе множество графических улучшений, а также ряд обновлений производительности.

 

Мы разрабатываем функции движка в отдельных ветках, каждая из которых помечена как версия. Это позволяет нам тестировать новые функции всесторонне и эффективно, без снижения стабильности для программистов геймплея. 

 

Глобальное освещение

 

Мы ввели в движок новую глобальную систему освещения, которая может правильно освещать и статические, и динамические объекты. Она основана на системе "Precomputed Radiance Transfer". Она независима от атмосферы, которая обязательна для такой игры, как Bannerlord, где вы можете войти в сцену в разное время дня. Cистема сохраняет данные освещения в зонды внутри обычной сетки. Мы разработали множество инструментов автоматического размещения, чтобы работа художников, требуемая для выпекания сцен, была минимальной. Моддеры смогут создавать ГИ [глобальное освещение] в своих сценах с помощью этих инструментов. 

 

Сканирование вычислительных шейдеров

 

Используя профайлеры, мы узнали, что в крупномасштабных битвах бОльшая часть нагрузки графического процессора тратится на сканирование агентских сеток. Обычно процесс сканирования повторяется каждый раз, когда необходимо отобразить сетку (переход тени, переход gBuffer, специальные переходы для пользовательского затенения волос  и т.д.). Для борьбы с этим расчёты сканирования скелетных сеток были перенесены из этапа вершинного шейдера в отдельный этап вычислительного шейдера. Несмотря на то, что оба этапа выполняются в графическом процессоре, выполнение отдельного этапа для сканирования и хранения результатов во временной памяти позволяет нам производить расчёты сканирования только один раз в кадр и использовать специальные механизмы оптимизации, которые являются исключительными для вычисления шейдеров. Это приводит к тому, что время рендеринга cканирования сеток сокращается на 60%, что позволяет нам достигать 60 ФПС в огромных битвах на широком диапазоне графических процессоров. 

 

Атлас затенения частиц

 

Теперь частицы затенены в отдельной части вычислительного шейдера. Каждой видимой частице присваивается прямоугольная область (2х2, 4х4, 8х8, 16х16 или 32х32) в большом глобальном текстурном атласе в соответствии с размером пространства экрана. Затенение выполняется на этих крошечных четырёхугольниках вместе с этапом вычислительного шейдера. Во время фактического освещения мы просто берём образец результата из атласа текстур и пропускаем любые сложные вычисления освещения. Разделение затенения и прорисовки позволяет нам снизить стоимость заполнения частиц, поскольку количество закрашиваемых частиц предельно снижено. Это убирает высокую нагрузку на графический процессор в пустынеподобных сценах. Этот метод также исключает острые тени на углах четырёхугольников частиц, более того, он увеличивает визуальное качество и без того прекрасных частиц Bannerlord!

 

В данный момент мы считаем важным подчеркнуть тот факт, что, хотя да, мы все еще разрабатываем движок и делаем новые дополнения: эта работа совершается полностью параллельно с разработкой Bannerlord. Наша специальная команда по разработке движка постоянно стремится дать нам лучше оптимизированный движок, который позволяет создавать бОльшие сражения, иметь более высокую частоту кадров, бОльшую визуальную точность и более быструю загрузку. Эта работа не удерживает разработку игры в любом случае,  вид или форма в конечном итоге улучшит общее качество готового продукта. 

 

 

На следующей неделе в блоге мы поговорим с программистом геймлея Корнилом Гансом. Основной фокус Корнила на мультиплеерной части Mount&Blade II: Bannerlord. Если у вас есть к нему вопросы, пожалуйста, оставьте их в комментариях и мы выберем один для его ответа.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Mount&Blade II: Bannerlord

Блог разработчиков 45

c0bb9b1f4a47d040d96c5d7c2e2e1d881d83a7c2.jpg

 

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

Для многих Mount & Blade II: Warband — это одиночная кампания, в ходе которой можно из простолюдина превратиться в правителя, попутно развивая своего персонажа и участвуя в грандиозных осадах.

Для других это возможность побегать почти голышом с двуручным мечом наперевес и показать свою крутизну, сражаясь против игроков со всего мира. На этой неделе мы побеседуем с человеком, благодаря которому в игре столько впечатляющих (а иногда забавных) возможностей — его зовут Корнел Гюнс.

 

ИМЯ

Корнел Гюнс

РЕГИОН И СТРАНА

Восточная Фландрия, Бельгия

РАБОТАЕТ В TALEWORLDS

с 2014 года

ОБРАЗОВАНИЕ

Факультет цифрового искусства и развлечений (Высшая школа Howest, Университетский колледж Западной Фландрии)

ДОЛЖНОСТЬ

Программист игрового процесса

 

ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?

«Больше всего времени я посвящаю разработке различных аспектов сетевой игры, а также оптимизации и исправлению ошибок. Конечно, день на день не приходится. Все зависит от того, каков наш план на неделю. В последнее время я почти не пишу код. Сейчас я готовлю каждое внутреннее тестирование игры, наблюдаю за ним и собираю отзывы участников, а затем планирую новые».

 

ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

«Я многим доволен… Иногда я просто создаю битву с тысячами участников, передаю управление отрядами компьютеру — и наблюдаю за столкновением войск. Когда так много воинов действуют самостоятельно — это особое зрелище. Недавно я попробовал работать в редакторе локаций и был поражен тем, насколько легко там сотворить красоту. Предвижу множество модов с отличной визуальной частью!»

Спойлер

blog_post_31_taleworldswebsite_02.jpg

«Смотрите: если даже я так могу, то конфетку удастся сделать кому угодно!»

«Признаюсь, однако, что больше всего меня радует сетевая игра. Еще до того, как пойти работать в TaleWorlds, я много играл в Napoleonic Wars и постоянно сражался в линейных битвах. Просто потрясающе было участвовать в этих масштабных массовых боях: четким строем шли полки (которые могло смять одно лишь пушечное ядро), в воздухе стоял дым от мушкетов, конница атаковала в самый неожиданный момент... Мне не терпится увидеть модификации для нашей новой игры, ведь в Bannerlord гораздо больше возможностей для их создания, чем в Warband».
 

КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD ОКАЗАЛАСЬ ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?

«Труднее всего мне было, когда началось серьезное регулярное тестирование как игровых режимов, так и сражений. Автоматизацию мы ввели позже, а поначалу игра постоянно ломалась (каждый раз по-разному). Поскольку я был организатором каждого тестирования, то чувствовал ответственность за его успех или провал. Иногда приходилось отрывать от работы десяток человек и звать их на помощь — а в итоге оказывалось, что в игру уже не поиграть, и мы зря отвлекли людей. С тех пор стабильность игры существенно возросла. Спасибо нашей команде контроля качества и автоматизации тестирования! Когда по всему офису стали раздаваться крики тех, чьи персонажи были убиты в бою, я почувствовал огромное облегчение!»

Спойлер

blog_post_31_taleworldswebsite_04.gif

 

НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?

«Сейчас я работаю над инструментами для более точного измерения нагрузки на серверы. Мы стремимся существенно увеличить максимальное число игроков по сравнению с Warband. Новые инструменты позволят строить диаграммы данных в реальном времени, чтобы сразу отслеживать потенциальные проблемы. Наши сети уже работают крайне эффективно благодаря талантливым программистам. Я лишь улучшаю условия труда коллег!»
 

КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

«Разрываюсь между Баттанией и Вландией. Закат империи мы наблюдаем сейчас, но слава Баттании померкла уже давно. Ее старые крепости и города полуразрушены. Каждый визит в баттанийское поселение оставляет ощущение, что фракция отчаянно хочет остаться на политической арене. Мне нравится возможность сыграть за эту фракцию и помочь ей встать на ноги. Возможно, это во мне говорит бельгийская кровь! Вландия же — это правильно исполненная классика: величественные крепости, благородные рыцари и, конечно же, арбалетчики! Я просто обожаю атаки на расстоянии. И Баттании, и Вландии в этом нет равных, а с арбалетом вообще ничто не сравнится».
 

МОЖНО ЛИ БУДЕТ ПРИГЛАШАТЬ ДРУЗЕЙ В СЕТЕВУЮ ИГРУ ЧЕРЕЗ STEAM?

«Да, игра привязана к Steam, так что можно будет легко присоединяться к играм друзей и приглашать друзей в свой отряд».
 

СМОЖЕМ ЛИ МЫ ВЫБИРАТЬ, НА КАКОМ СЕРВЕРЕ ИГРАТЬ, ИЛИ ВЫБОР БУДЕТ АВТОМАТИЧЕСКИМ?

«В Bannerlord, как и в Warband, будет список серверов, как официальных, так и неофициальных (серверов сообщества). Кроме того, мы вводим систему подбора соперников, актуальную для более соревновательных режимов (см. ниже)».
 

КАКИЕ ИГРОВЫЕ РЕЖИМЫ МЫ УВИДИМ?

«Мы полностью переделали режим осады (Siege). Вам все еще предстоит штурмовать и защищать крепости, однако теперь в вашем распоряжении окажется полный арсенал осадных орудий — баллисты, катапульты, тараны и осадные башни. Будут и совершенно новые режимы. Это, например, Captain Battle — командное сражение, в котором каждый игрок командует отрядом компьютерных бойцов (как в одиночной кампании). Побеждает команда, которая уничтожит команду противника или возьмет под контроль поле боя целиком. Еще один новый, более соревновательный режим стычки (Skirmish Battle). Он рассчитан на две команды по 6 игроков. На каждом ходу у вас несколько жизней. Типы бойцов различаются по стоимости, поэтому вам придется выбирать между численностью армии и качеством снаряжения. В этом режиме важно правильно использовать свои жизни и поддерживать связь с командой. Наконец, для тех, кто желает проявить мастерство в условиях, которые еще больше зависят от вас, мы вводим режим дуэли (Duel Mode)».
 

ЧТО ВЫ СДЕЛАЕТЕ, ЧТОБЫ НЕ ДАТЬ ИГРОКАМ ОТСИЖИВАТЬСЯ ВО ВРЕМЯ БОЯ?

«В разных играх эта задача решается по-разному. Мы понимаем, что проблема серьезная. Поэтому в наших игровых режимах будет просто невыгодно выбирать пассивную тактику. В режимах Skirmish и Captain Battle нужно двигаться: либо сражаться, либо перемещаться по разным локациям и удерживать их. Недостаточно просто перейти в определенную локацию и оборонять ее. До самого конца хода вам придется двигаться и приспосабливаться. Внутреннее тестирование показало, что это очень удачное решение».

Спойлер

blog_post_31_taleworldswebsite_03.jpg

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Mount&Blade II: Bannerlord

Блог разработчиков 46

2405bfc9046954dc8029992b845cb83d60c9e24d.jpg

 

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

Мы хотим, чтобы игроки как можно глубже прочувствовали Mount & Blade II: Bannerlord. Поэтому мы постоянно изучаем системы, которые вызывают эмоциональный отклик у пользователей. Мы стремимся к определенному уровню реализма, чтобы подарить игрокам больше впечатлений и добиться более естественного погружения в игру. Найти грань между реализмом и игровым процессом непросто. К тому же для нас мир игры — на первом месте. К счастью, создать правдоподобную атмосферу можно и без ущерба для него. На этой неделе мы расскажем о том, как инверсивная кинематика помогает сделать битвы более захватывающими.

Что происходит, когда вы блокируете щитом удар или отражаете стрелу? В реальности вы сберегаете руку или легкое, а также чувствуете силу удара. Раньше в этот момент мы запускали одну и ту же анимацию, вне зависимости от того, на какую часть щита пришелся удар. Да, в результате игрок видел, что ему удалось отразить атаку — но для того уровня реалистичности, которого мы стремимся достичь в Bannerlord, этого явно недостаточно.

Спойлер

blog_post_32_taleworldswebsite_02.gif

Старая система

Чтобы блок ощущался по-настоящему, мы добавили для щитов систему инверсивной кинематики. Теперь щит отклоняется в разные стороны, в зависимости от того, куда направлен удар. Например, если в щит с левой стороны попадет стрела или оружие, то щит и рука поглотят силу удара и вернутся в прежнее положение. Система инверсивной кинематики принимает в расчет силу удара. То есть, чем точнее попадание или тяжелее оружие, тем более заметной будет реакция на удар.

Спойлер

blog_post_32_taleworldswebsite_03.gif

Новая система

Как и анимация тела, вздрагивающего от удара, инверсивная кинематика позволяет игрокам лучше отслеживать происходящее, а значит, битвы станут более реалистичными и захватывающими. Такие мелкие детали хоть и не преображают игру в корне, но добавляют ей реализма. Для нас это важно, ведь мы хотим, чтобы во время битвы игроки не просто давили на кнопки. Так что не забывайте про щит! Будет обидно, если ваша светлая голова покатится с плеч!

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Mount&Blade II: Bannerlord

Блог разработчиков 47

71f788415646551f3ab42dc7da31e594bf86a3b9.jpg

 

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

Построенные в стратегических, легко обороняемых точках, замки позволяли феодалам контролировать окрестное население и защищать свои владения от захватчиков. Стоя за высокими парапетами, защитники видели все, что происходит внизу, и обрушивали потоки снарядов на глупцов, решивших устроить лобовую атаку, а толстые крепостные стены надежно защищали обитателей замка.

Но замки все же были уязвимыми перед врагами. В любой гонке вооружений при возникновении новых защитных средств быстро появлялись не менее изобретательные контрмеры. На этой неделе мы расскажем о впечатляющих военных орудиях, с помощью которых захватчики брали замки, и обсудим роль осадных механизмов в Mount & Blade II: Bannerlord.
 

Осадная лестница

Осадные лестницы были простейшим способом нападения и использовались захватчиками для штурма крепостных стен. В этом случае защитники замка получали огромное преимущество, ведь верхушка любой лестницы была уязвима. Впрочем, подавление защитников далеко не всегда являлось целью такого штурма; его часто применяли для захвата стратегически важных пунктов, например, проездной башни, чтобы основные силы осаждающих смогли войти в крепость. В Bannerlord осадные лестницы играют именно такую роль. Они позволяют осаждающим залезать на стены, заставляют защитников растягивать линию обороны вдоль вала и открывают уязвимые места в защите. Но при этом бойцы на лестницах полностью беззащитны, а риск, которому они подвергаются, может оказаться напрасным, ведь защитникам достаточно просто оттолкнуть лестницу от стены.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Осадная башня

Осадные башни использовались с той же целью, что и лестницы — они позволяли осаждающим быстро забираться на стены крепости. Но у осадных башен было одно существенное преимущество по сравнению с лестницами. Они были частично закрытыми и прикрывали осаждающих от обстрела, позволяя большему количеству солдат одновременно штурмовать стену. В Bannerlord осадные башни используются точно так же. Они защищают солдат, пока те подвозят башню к стене и поднимаются. После этого опускается трап, позволяющий штурмовой группе перебраться на стену. Поскольку защитники могут уничтожить башню, игроки должны сначала подавить все осадные орудия противника, прежде чем использовать ее для штурма стены.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Таран

Тараны, сочетавшие импульс и грубую силу, позволяли осаждающим штурмовать замок более примитивным способом, с помощью грубой силы. Устройство тарана очень простое: прицепите к большому бревну металлический наконечник и бейте им со всей силы в дверь, ворота или стену, пока не проделаете дыру. В Bannerlord таран эффективен только против внешних стен замка и, подобно осадной башне, может быть уничтожен. Таран оснащен навесом для укрытия от стрел и небольших снарядов, но его можно разрушить с помощью осадных орудий и лишить штурмующих защиты.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Баллиста

Баллисты напоминали гигантские арбалеты. С помощью торсионов из них стреляли дротиками размером с копье с такой скоростью, что те пробивали броню любого типа и убивали наповал любого, кто попадал под обстрел. В Bannerlord баллистами во время осады пользуются как штурмующие, так и защитники. Осаждающая армия использует баллисты для точечного уничтожения защитников перед началом полномасштабного наступления или удерживает с их помощью открытые уязвимые точки по ходу сражения. Защитники, в свою очередь, расстреливают наступающие вражеские войска или стараются разрушить осадные механизмы, дабы те не приблизились к стенам. Одна из разновидностей баллист использует огненные снаряды. На ее строительство уходит больше времени, а ее боезапас ограничен по сравнению с обычной баллистой, зато она гораздо быстрее разрушает вражеские осадные орудия.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Мангонель

Мангонель — еще одна разновидность катапульт, применявшаяся во время осад. Мангонель использовали прежде всего для создания проломов в стене. Она запускала крупные снаряды из ведра, закрепленного на конце рычага. С помощью мангонели осаждающие иногда забрасывали в город трупы и экскременты, чтобы посеять страх и вызвать болезни в стане противника. В Bannerlord мангонель, точно так же, как и баллисту, применяют и штурмующие, и защитники. Игроки могут построить стандартную модель, которая уничтожает зубцы крепостной стены, прикрывающие защитников. Есть также огненная разновидность — она более эффективна против вражеских осадных орудий и наносит урон по площади при обстреле неприятельских войск.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Требушет

Требушет — пожалуй, самое мощное осадное орудие, использовавшееся в античных и средневековых войнах. Оно было оснащено рычагом для запуска снарядов из пращи на большое расстояние. Существовали две разновидности: в одной из них для запуска снаряда использовалась людская сила, в другой — противовес, закрепленный на коротком конце рычага. В Bannerlord осаждающие армии используют требушеты с противовесом. Они позволяют наносить урон защитникам со сравнительно безопасного расстояния и с легкостью разрушать мантелеты и зубцы крепостной стены. Существует также огненная разновидность требушета, которая бьет по площади и наносит чудовищный урон вражеским отрядам.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Так как же эти осадные орудия работают в игре? В начале осады захватчики окружают замок, чтобы перекрыть все каналы снабжения защитников. Товары начинают резко дорожать, запасы ресурсов истощаются, и в какой-то момент защитники, изнуренные голодом, капитулируют. Это, разумеется, долгий процесс, поэтому со стороны захватчиков будет глупо не воспользоваться удачным моментом и взять крепость силой (ведь солдатам нужно выдавать жалование и еду!). Если осаждающие не хотят взять противника измором, они могут построить осадные орудия для штурма. На строительство каждого орудия уходит определенное время (в зависимости от типа и уровня). Как только строительство завершится, вы сможете обстреливать замок на глобальной карте или перейти в атаку на боевой карте. Обстреливая замок на глобальной карте, вы создаете бреши в крепостной стене, облегчающие захват во время штурма. Только учтите, что обе стороны понесут потери в случае штурма, поэтому игрокам следует сопоставлять выгоду от разломов с затратами времени и людских ресурсов.

У защитников тоже есть парочка тузов в рукаве. Они могут в любой момент покинуть пределы замка и дать бой захватчикам или дождаться подкреплений, которые помогут прорвать блокаду. На боевой карте защитники удерживают хорошо укрепленную точку с бесконечным боезапасом и бойницами, через которые они обстреливают врагов и сбрасывают на них горшки с горящей смолой. Осада в любом случае станет кровавой и дорогостоящей операцией для обеих сторон. Это настоящий пир хаоса и жестокости… И при этом очень увлекательное занятие!
 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Mount&Blade II: Bannerlord

Блог разработчиков 48

c6c6771313f5188b496467a06ed927f1cc305257.jpg

 

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

Замки — зачастую первое, о чем мы вспоминаем, когда думаем о Средневековье. Эти огромные, кажущиеся неприступными сооружения возвышались над окрестными лесами и полями, внушая трепет и уважение как подданным феодала, так и другим власть имущим. На прошлой неделе мы рассказали о том, какие орудия применялись раньше против этих средневековых гигантов — и какую тактику могут выбрать игроки при осаде в Bannerlord. Эта статья посвящена процессу разработки замков в игре. Мы поделимся основными принципами создания замков и расскажем, как исторические прототипы сочетаются с сугубо игровыми решениями.

Исторические прототипы
В отдельных статьях о фракциях мы говорили о разных культурах и народах, ставших прообразом народов Кальрадии. На прочном историческом фундаменте мы выстроили собственное видение средневекового периода. История — это неиссякаемый источник вдохновения и кладезь информации. Мы выбрали самые интересные, на наш взгляд, отсылки и включили их в игру. Для проработки архитектуры (в особенности замков) информация такого рода невероятно полезна. (Когда речь заходит о выживании, не стоит давать волю воображению: неудачные или ненужные детали могут стоить вам не только казны, но и жизни). Проработка замков для большинства фракций — процесс довольно понятный. В конце концов, многие средневековые замки сохранились до наших дней, и в них можно побывать. А вот с такой фракцией, как Баттания, в основу которой легла культура коренных жителей Британских островов, все совсем не так просто. Изначально кельты и пикты строили земляные и деревянные укрепления, однако на протяжении веков оборонительная архитектура менялась благодаря новым технологиям строительства, которые приносили с собой переселенцы и захватчики. Перед нами встал выбор: нужно ли стараться воссоздать первоначальный образ построек или вдохновляться более поздним стилем?

В конечном итоге мы выбрали величественные крепости на холмах и массивные земляные валы, характерные для Британии Железного века, а нормандское влияние приберегли для Вландии. Мы взяли такие детали, как земляные валы и сразу несколько рвов вокруг крепости, стараясь при каждом улучшении замка сохранять круглую форму и первоначальные земляные укрепления. Примерно так принимались решения по замкам и для других фракций. Мы старались, чтобы замок выглядел исторически достоверным и не выбивался из общей картины, но при этом вмещал наши собственные идеи и стилистические решения.

Система улучшений
Система улучшений в Bannerlord позволила нам не только добавить еще один интересный элемент в кампанию, но и разнообразить структуру замков. Это, в свою очередь, позволяет и защитникам, и осаждающим испытать что-то новое при каждой осаде. Сама идея проста: изначально замки имеют первый уровень, но их можно дважды улучшить. На примере ниже с каждым улучшением стены становятся выше, башни — мощнее. Появляются более удобные позиции для орудий, используемых защитниками. В стратегических местах утолщаются стены, позволяя разместить на них большее число бойцов. Укрепляется проездная башня. Создаются условия для эшелонированной обороны.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Если при штурме замка первого уровня вы можете попытаться снести проездную башню тараном (и зачастую это хорошая тактика), то на втором уровне это становится сложней, а на третьем для того, чтобы прорвать оборону, нужно будет хорошо скоординировать действия нескольких отрядов. Однако это лишь общий концепт, ведь у каждого замка свои особенности. Если замок стоит на холме или на равнине, с каждым улучшением будет усиливаться сразу несколько оборонительных сооружений; если же замок уже имеет естественные укрепления (например, стоит на озере), для полного развития не хватит места и улучшения будут действовать только на стены и башни.

Игровой процесс
В играх серии Mount & Blade игроки могут выбирать самую разную тактику сражений. При осаде у вас два пути: сделать упор на командование и управлять войском из тылового штаба — или сражаться в первых рядах, открывая своим бойцам новые возможности для действий. В Bannerlord мы хотели дать игрокам возможность попробовать и то, и другое, а затем выбрать более подходящую им тактику. Этот момент учитывался при разработке замков. Каким бы большим и застроенным ни был замок, мы всегда стремимся дать и нападающим, и защитникам хорошую командую высоту. Пологий холмик рядом с лагерем или самая высокая башня крепости не очень подходят для ратных подвигов, однако с этих позиций хорошо просматривается поле боя, а значит, оттуда можно управлять войсками. Ну а если вы ринулись в бой, многочисленные теснины на карте и возможность срезать путь между укреплениями позволят подоспеть туда, где вы нужнее всего, и сдержать атакующих или прорвать оборону.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Mount&Blade II: Bannerlord

Блог разработчиков 49

2a3fd840786c522254afbeded7f5448abc878464.jpg

 

 

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

Те, кто читает наш блог регулярно, хорошо знают, что, в проекте Mount & Blade II: Bannerlord мы хотим не только создать более масштабные, по-настоящему эпические сражения, но также улучшить существующие элементы игровой механики из предыдущих частей серии и добавить множество мелких деталей, делающих мир более увлекательным и живым. На этой неделе вы увидите очередное подтверждение того, как тщательно мы относимся к мелким деталям. Мы познакомим вас с элементом, который не бросается в глаза во время игры, но, как нам кажется, заметно улучшает ее визуальный ряд. (Прежде чем мы продолжим рассказ, спешим предупредить, что этот элемент не является чем-то крупным или важным. Это просто любопытный пример того, как множество мелких деталей, собранных вместе, делают игру Bannerlord более зрелищной и увлекательной.)
 

Использование нескольких ножен сразу

Игроки, знакомые с серией Mount & Blade, помнят, что у персонажа есть четыре ячейки для оружия и щитов. Однако в предыдущих играх далеко не все предметы, находившиеся в этих ячейках, отображались на вашем персонаже. Дело в том, что раньше у нас было ограниченное количество точек визуализации для этих предметов, поэтому, если две вещи конфликтовали друг с другом, отображалась только одна из них. Например, если вы использовали одноручный меч и одноручную булаву, они занимали одну и ту же точку визуализации. В итоге на персонаже отображались только ножны для меча. В одиночной кампании это упрощение слегка смазывало впечатление, но никак не влияло на игровой процесс. А вот в игре по сети, напротив, иногда возникали проблемы. Поскольку мы делаем особый упор на ближний бой, где многое зависит от навыков, здесь очень важно окинуть взглядом противника перед стычкой, дабы понять, насколько он опасен. После обсуждений мы пришли к выводу, что лучше всего будет отображать все виды оружия, которыми экипирован ваш персонаж.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Таким образом, если вы взяли с собой меч, топор и палицу, как показано на этом снимке экрана, все они будут отображаться на вашем персонаже. Но если вы по какой-то странной прихоти взяли с собой четыре меча, не все они появятся на герое. (И да, мы знаем, что двуручный меч на спине слегка нарушает историческую точность, зато смотрится очень круто!)
 

Анимация ножен

В предыдущей статье мы рассказали о том, как мы используем систему инверсной кинематики (ИК) для щитов, чтобы сделать удары более зрелищными и эффектными. Наша новая технология физической анимации ножен заимствует элементы этой ИК-системы, что позволяет установить максимальные значения поворота и вращения ножен, а сила упругости используется, чтобы ножны реалистично покачивались при движении. Это позволило нам сделать подвижными все детали снаряжения в Mount & Blade: Warband и создать ножны, реагирующие на движения вашего персонажа (благодаря чему ваш герой, бегающий по полям сражений Кальрадии, теперь выглядит более живым и настоящим).

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Mount&Blade II: Bannerlord

Блог разработчиков 50

270f9ecd8e13a740e943b0a7d17ea9a8505778e9.jpg

 

 

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

Война в Средневековье была жестокой и чудовищной. Солдаты яростно сражались в рукопашном бою, используя против врагов самые разные виды холодного оружия. Древковое оружие, мечи, булавы и топоры наносили огромный урон. Всякий, кому не посчастливилось попасть под раздачу, с первого удара понимал, сколь безжалостно это оружие. Если вы знакомы с предыдущими играми серии Mount & Blade, то наверняка уже знаете, какие виды оружия вы увидите на полях сражений Кальрадии. А для новичков мы подготовили этот рассказ о разных видах холодного оружия, которое окажется в вашем распоряжении в Mount & Blade II: Bannerlord.
 

Виды урона

Прежде чем начать рассказ об оружии, будет нелишним объяснить различные виды урона, наносимого в Bannerlord. Урон холодного оружия делится на три вида: дробящий, колющий и режущий. Одно и то же оружие может наносить разный урон в зависимости от типа атаки. Возьмём, к примеру, меч. Резкий выпад позволяет нанести колющий урон, а удар сплеча — режущий. Эффективность каждого вида урона зависит от брони, с которой вступило в контакт оружие. Режущий урон более эффективен против лёгкой брони, колющий — против тяжёлой, а дробящий урон является чем-то средним и даёт схожий результат почти во всех случаях.
 

Кинжалы
blog_post_36_taleworldswebsite_02.png
Кинжал — один из самых распространённых видов оружия за всю историю войн. Это небольшое, быстрое и смертоносное оружие, идеально подходящее для ближнего боя. В Средние века кинжалы обычно вонзали в зазоры брони (например, в область подмышек или в прорез забрала) или использовали для добивания тяжело раненого врага. Чтобы отразить это в игре, мы решили, что кинжалами нельзя блокировать атаки. Игрокам придётся ловко маневрировать и наносить удары, очень точно выбирая момент.
 

Мечи

blog_post_36_taleworldswebsite_03.png
Мечи — зачастую первое, о чем мы вспоминаем, когда думаем о средневековых битвах. Существует великое множество самых разных мечей, отличающихся по размерам и форме, от рыцарских до суровых удлинённых, ставших популярными к концу Средневековья. Bannerlord предложит игрокам на выбор очень много мечей (а также позволит создавать собственные!). Меч превосходит по скорости другие виды холодного оружия, а значит, отлично помогает изматывать и запугивать менее умелых противников.

 

Топоры

blog_post_36_taleworldswebsite_04.png

Топоры не уступают мечам по многообразию форм и размеров. Они были недорогими в производстве, весьма эффективными и при этом не требовали особых навыков обращения. В Bannerlord только самые умелые игроки смогут эффективно сражаться двуручными топорами. Чтобы нанести удар противнику, вы должны постоянно удерживать его на определённом расстоянии.
 

Молоты и булавы
blog_post_36_taleworldswebsite_05.png
Вечное противостояние оружия и брони вышло в Средневековье на новый виток. Дробящее оружие стало прямым ответом на передовые технологии, использовавшиеся при изготовлении брони. Даже если оружие не пробило броню, кинетическая энергия удара передаётся через доспехи телу, вызывая сильные повреждения. В Bannerlord дробящее оружие является универсальным и в равной мере эффективно против всех видов брони. В то же время оно, в отличие от колющего и режущего оружия, не позволяет эффективно противостоять определённому виду брони.
 
Древковое оружие

blog_post_36_taleworldswebsite_06.png

Название этого вида оружия хорошо передаёт его суть (так называют все разновидности оружия, где боевая часть закреплена на древке). Главное преимущество древкового оружия — большой замах. А копья, к примеру, также славятся универсальностью и удобством. Копья можно метать и использовать для выпадов; в плотном строю они одинаково опасны как для пехоты, так и для кавалерии. В Bannerlord много разных видов древкового оружия, в том числе копья, пики и бердыши. Они очень полезны в борьбе с кавалерией, особенно в групповых сражениях, но теряют эффективность в схватках один на один. Стоит также отметить, что крупное древковое оружие, например пика, будет выброшено персонажем на землю, если вы переключитесь на меч или кинжал.
 

Сельскохозяйственные инструменты
blog_post_36_taleworldswebsite_07.png

Наконец, мы добавили в игру несколько сельскохозяйственных инструментов. Они не годятся для оснащения профессиональной армии, но в те времена у многих людей ничего лучше не было. С таким оружием вы вряд ли добьётесь великих побед, но мы посчитали, что без него игра была бы неполной. Да и урожай уже почти созрел!
 
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Mount&Blade II: Bannerlord

Блог разработчиков 51

6bf7384f45a12a4e4faf4c9b198d1432cff49287.jpg

 

 

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

На этой неделе мы завершаем обзор оружия в Bannerlord. Сегодня обсудим разнообразие метательного оружия в игре. Способность наносить урон, оставаясь на безопасном расстоянии, — это большое преимущество на поле боя, ведь вы можете не только проредить строй противника, но и заставить его совершить невыгодный маневр. История военного искусства Средних веков пестрит примерами того, насколько такое преимущество было значительным. В битвах при Азенкуре и Таутоне англичане, вооруженные длинными луками, осыпали врага стрелами, вынуждая его ошибаться. Это приводило к сокрушительному поражению противника. Естественно, отряды стрелков в игре получили это преимущество, но с некоторыми поправками, чтобы играть было интересно и за эти отряды, и против них (для нас мир игры — на первом месте!). Что это значит? В реальном мире мы ожидаем, например, что стрелы и арбалетные болты будут отскакивать от прочных шлемов и лат (в конце концов, доспехи для того и нужны — защищать воина от атак вблизи и на расстоянии). Однако мы решили, что если допустить этот реализм в игре, то играть за стрелков и метателей стало бы неинтересно — далеко не во всех ситуациях они были бы полезны, уменьшилось бы их разнообразие как в кампании, так и в сетевой игре. Поэтому у игроков нет лат, неуязвимых для снарядов, зато есть другие способы противостоять летящим стрелам и ножам. Закрывайтесь щитами или быстрее убегайте!
 

Метательные ножи
blog_post_37_taleworldswebsite_02.png
Вряд ли в Средние века кто-то сражался метательными ножами: это легкое и не очень точное оружие с небольшой убойной силой. Тем не менее, в Bannerlord этими ножами можно добивать тяжелораненых противников или смело идти с ними в атаку. Вооружившись метательными ножами, можно переключаться между режимами боя врукопашную и на расстоянии, сбивая тем самым противника с толку. Не забывайте об осторожности: в рукопашном бою метательные ножи не блокируют удары.
 
Метательные топоры

blog_post_37_taleworldswebsite_03.png

Топоры тяжелее метательных ножей и способны рассечь кожу, мышцы и кости. Топоры типа «франциска» изначально были метательными, поэтому некоторые легкие виды таких топоров нельзя перевести в режим ближнего боя. Метательные топоры пробивают щиты, ими можно быстро убить противника. Однако точность их точность попадания невелика, так что старайтесь не задеть ими своих воинов!
 

Метательные копья
blog_post_37_taleworldswebsite_04.png
Копья, пожалуй, самый популярный вид метательного оружия. В игре вы найдете большое их разнообразие. Копье тяжелее топора, поэтому летит медленнее, зато это наиболее смертоносное оружие, способное легко пробить щит. Метательные копья можно использовать в ближнем бою. Как и многие другие виды метательного оружия, копья можно создавать в редакторе. У Империи и племен асерай есть специальные застрельщики. Причем у асерай они сочетают мощь и точность метательного оружия со скоростью и маневренностью верблюдов, на которых передвигаются. (Кстати, будет классно, если кто-нибудь сделает модификацию, посвященную турецкой конной игре «джерида»!)
 
Луки

blog_post_37_taleworldswebsite_05.png

В Bannerlord есть несколько типов луков: короткие, длинные и рекурсивные — и у каждого свои особенности. Длинные и рекурсивные луки выпускают стрелу с большей скоростью, но медленнее перезаряжаются. В свою очередь, у короткого лука выше скорострельность, но меньше сила выстрела. Ветераны Warband отметят, что анимация выстрела теперь двухчастная. Ваш персонаж будет класть стрелу на тетиву сразу, а не когда уже пришло время стрелять. У некоторых фракций (в частности у кузаитов) есть конные лучники. Мы стараемся, чтобы они не уступали другим бойцам (признаем, в Warband нам это не вполне удалось).
 

Арбалеты

blog_post_37_taleworldswebsite_06.png

Как показывает история, научиться стрелять из арбалета проще, чем из лука. Превратить крестьянина в хорошего арбалетчика можно было всего за несколько недель, тогда как мастерству лучника учились годами. Арбалет накапливает энергию для выстрела непосредственно в своих плечах арбалета. Благодаря этому стрелок прикладывает меньше усилий и может взять более точный прицел. В Bannerlord арбалеты столь же мощны и смертоносны, как и их исторические прототипы. Они стреляют метко и мощно, однако долго перезаряжаются (а сам арбалетчик в это время уязвим). Тактика опытного стрелка из арбалета — перезаряжать оружие в укрытии и выглядывать только чтобы сделать выстрел.
 

Камни
blog_post_37_taleworldswebsite_07.png
И напоследок — встречайте метательное оружие, которое все так долго ждали! Маленький, да удаленький камень — излюбленное оружие крестьян и футбольных хулиганов. По убойной силе он немногим лучше снежка, однако не стоит недооценивать этот снаряд!
 
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Mount&Blade II: Bannerlord. Блог разработчиков 52

Знамёна фракций

a8d7383c47e888a2224194cb33647f9c8f4a2cfc.jpg

 

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

В предыдущих выпусках наших еженедельных блогов мы познакомили вас с основными державами Кальрадии и рассказали об исторических влияниях, которые мы использовали в качестве основы для создания собственного раннего средневекового периода. В блоге этой недели мы подумали, что было бы неплохо дать облик названиям, так сказать, познакомив вас со всеми баннерами фракций.

В конце концов, это Mount & Blade II: Bannerlord... Чертеж вдохновения из средневековых культур реального мира дал нам прочную отправную точку, когда мы обсуждали проектирование баннеров фракций. Мы смогли исследовать различные орнаментальные стили, скульптуры, резьбы, металлоконструкции, геральдику и флаги каждой культуры, что дало нам интересные идеи для того направления, которое мы могли бы принять за каждый дизайн. Для некоторых фракций, таких как Империя и Вландия, у нас была довольно четкая идея в виду того, с чем мы хотели пойти с самого начала. Однако для некоторых других фракций это оказалось немного сложнее. Одним из примеров этого является как Асерай, так и Кузаиты.

Первоначально мы хотели пойти с геометрическими проектами для этих двух фракций, но в конечном итоге решили отойти от этого в пользу больших фигур и одного фокуса. Наши аргументы в пользу этого заключались в том, что баннеры отображаются во многих разных местах в игре, от реальных баннеров, которые везут войска, в битву с маленькими значками, парящими над каждым городом на карте мира. Мы думали, что геометрические конструкции могут вызвать слишком большой визуальный шум при отображении на разных размерах, и вместо этого мы решили пойти на проекты, которые будут хорошо работать в любом масштабе. Что-то, что связано с этим процессом проектирования, решало цвета фракций. Мы хотели, чтобы каждая фракция обладала особым цветом, который заставил их войска узнавать в толще битвы, а также тонко представлял культуру этой фракции. Другими словами, нам нужно было выбрать цвета, которые уникальны по причинам игрового процесса, но все же сказать что-то о фракции.

Одна проблема, с которой мы столкнулись при выборе цветов фракции, была в мультиплеере. Мы используем два разных цвета для каждой фракции в мультиплеере: темный как основной (команда 1) и свет как вторичный (команда 2). Цвета команд отображаются в различных элементах, предметах и одежде пользовательского интерфейса, поэтому мы хотели убедиться, что игроки могут легко различать две команды с первого взгляда и что все визуально понятно для игроков с цветным слепым.

 

Асерай

Спойлер

S05J7mS.jpg

Асераям мы выдали яркий цвет, чтобы представить их родину: пустыню Нахаса южной Кальрадии. Мы рассмотрели несколько вариантов в оранжево-желтых цветах, прежде чем решиться покрасить флаг почти в золотисто-желтый цвет. Для дизайна мы вдохновлялись исламским декоративным искусством и интерьерами, проходя через множество разных итераций, прежде чем опираться на дизайн чашек и рогов, на который сильно повлияли мамлюки.
 

Баттания

Спойлер

spwJuOl.jpg

Баттания претендует на туманные холмы северо-западной части Кальрадии. Они вдохновлены кельтскими народами Западной Европы, и мы чувствовали, что зеленый, лесной тип зеленого цвета будет лучшим выбором цвета для представления этой фракции. Мы рассмотрели несколько различных вариантов дизайна для своего знамена, сосредоточившись на таких животных, как кабан, олень и кролики, стилизованные в кельтском стиле. Тем не менее, мы хотели получить более инкапсулирующий образ для фракции и решили пойти с дизайном из кельтской культуры, более знаковым и узнаваемым.

 

Империя

Спойлер

MdhmEia.jpg

Империя представила нам совершенно уникальную задачу. Дизайн этого флага был в значительной степени заложен в камень с самого начала: мы хотели использовать двуглавого орла, так как это обвинение связано с империей, особенно с Византийской империей (из которой эта фракция черпает свое вдохновение). Однако, поскольку Империя разделена на три отдельные фракции, которые находятся на грани гражданской войны, нам пришлось решить, идти ли с совершенно разными планами баннеров или использовать один и тот же баннер во всех трех фракциях (в конце концов, каждый из трех правителей утверждают, что они являются законным наследником престола!). В конце концов, мы рассуждали, что мы должны идти по пути где-то между этими двумя вариантами, сохраняя общий дизайн одинаковым, но давая каждому баннеру свои небольшие вариации, чтобы представить идеалы этой конкретной фракции.

Для Северной империи, чей лидер был избран сенатом из своих рядов, мы решили пойти с глубоким фиолетовым цветом. Исторически, краситель, используемый для создания фиолетовой одежды, был чрезвычайно дорогим и, как таковой, это цвет, который обычно ассоциируется с императорами, королями и королевами. Точно так же для южной империи мы решили выбрать оттенок сине-фиолетового. Этот цвет представляет собой стабильность и благородство, которые, по нашему мнению, вполне подходят для их вожака, императрицы Рагаи, вдовы предыдущего императора, Ареникоса. Наконец, мы думали, что оранжевый цвет, который относится к приключениям и риску, был бы лучшим выбором для милитаристской Западной империи.

 

Кузаиты

Спойлер

DXswTsW.jpg

Конные наездники, родом из восточной степи Кальрадии, черпают вдохновение у степных народов Центральной Азии. Мы взяли цвета для баннера прямо с открытых равнин, их родины, причем основной цвет - светлый оттенок голубого неба. Наши оригинальные баннеры для Кузаитов вдохновляли тюркские и монгольские иллюстрации, но мы чувствовали, что эти проекты выглядели слишком мирными, и мы хотели, чтобы что-то изображало их более сильными и агрессивными. Мы решили включить солнечные и лунные фигуры в дизайн, поскольку эти формы важны для жителей Средней Азии.

Стургия

Спойлер

rjvIei3.jpg

Стургийцы населяют холодные и плотные леса Северо-Восточной Кальрадии. Они основаны на федерации преимущественно славянских городских государств, известных как Киевская Русь, с влиянием многих разных народов, которые путешествовали и поселились в этом регионе. Это дало нам довольно таки большую площадку для творчества при выборе дизайна для этой фракции. В конце концов, мы решили больше ориентироваться на стиль искусства викингов, который, по нашему мнению, был бы более узнаваемым. Щит Викингов, возможно, является одним из самых знаковых щитов из большинства, поэтому использование этого в центре дизайна было идеей, которую мы сразу приняли (меч, естественно, вписывается в это!). Мы объединили это с дизайном, взятым из некоторых ювелирных изделий викингов (torc), которые помогли собрать целый флаг. Темно-синий баннер был выбран для представления холодной и суровой среды, в которой живут стургиане, а также морей, которыми они путешествовали с родных земель.

Вландия

Спойлер

pncmd92.jpg

Мы взяли наше вдохновение для Вландии из феодальных государств ранней средневековой Европы, в частности норманнов. Мы хотели использовать мощный и агрессивный цвет для Вландии, и естественным выбором для этого был глубокий, почти кровавый красный. Лев, украшающий фламандский флаг, является символом силы, мужества и военной мощи и широко используется в европейской геральдике. Мы попробовали несколько разных, более сложных проектов, но решили пойти с более простой версией, которая лучше соответствовала раннему средневековому периоду, на котором игра базируется.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 98
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 59319

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...