Дневники разработки и последующие патчи - Страница 4 - Mount & Blade II: Bannerlord - Strategium.ru Перейти к содержимому

Дневники разработки и последующие патчи

Рекомендованные сообщения

mr_john
   
i


Здесь размещается информация, дневники, ролики, ссылки. Выкладывать только переведенную информацию(не касается роликов). В ином случае ограничьтесь ссылкой на источник.

На Стратегиуме отсутствует перевод некоторых дневников (в частности, дневника 13 и 14), а также, возможно, некоторых блогов разработчиков (ознакомьтесь со списком ниже). Если найдёте или сделаете перевод чего-либо, отправляйте в эту тему, соблюдая правила Стратегиума и темы.

 

Все остальное будет считаться ОФФТОПОМ и наказываться согласно законам форума.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (кликабельно)

P.S. Информация в сообщениях подается хаотично и упорядочена в спойлерах ниже

 

Причина создания: упорядочивание всей информации на форуме в одной теме.

 

Спойлер

1a4e959a47b3.jpg

955de4d04d55.jpg

ebcd0cfd45b5.jpg

772c470f17b7.jpg

5e4b145d0247.jpg

9739cb3fe61e.jpg

f25dcf63553e.jpg

de5d18895bd4.jpg

80e7d70d6b4b.jpg

ee334898a16c.jpg

e236d13741eb.jpg

a680e9f53d16.jpg

 
Спойлер

bd02a74ce7bc.jpg

3432d1185a73.jpg

8ff2b0e78bea.jpg

ab7266a2a8c9.jpg

0f9e70dd2083.jpg

6282799f1a4a.jpg

f9543a864554.jpg

6ffac0e4ca77.jpg

 

 


Пре-инфо:

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

Дневники разработчиков:
 
Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Дневник №13
Дневник №14

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Интервью с сотрудниками:

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Блоги разработчиков:

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Kapellan
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Дон Андрон

Mount&Blade II: Bannerlord.

Блог разработчиков 53

5fa6a6bb7ad832aee0dbe5443c9f876fb852a868.jpg

 

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

Наверняка для многих из вас главным занятием в Bannerlord станет участие в кровопролитных захватнических войнах за Кальрадию. Однако в играх серии Mount & Blade можно не только создавать армии и вести их в бой. Не менее важно завоевывать власть и запасать средства, чтобы воплощать грандиозные замыслы. На этой неделе мы расскажем об одном из элементов сложной экономической системы Bannerlord — производственных предприятиях. Благодаря им игроки накапливают средства, чтобы собрать и вооружить армию, а затем отправиться в боевой поход.

Ветеранам игр серии Mount & Blade уже знакомы производственные предприятия. Для новичков мы вкратце расскажем, что они собой представляют и как работают. Это частные компании, которые можно открывать в городах Кальрадии. Они производят различные товары из добытого в деревнях сырья. Игроки продают эти товары торговцам и таким образом получают стабильный доход. Как и в реальном мире, в Bannerlord цены на товары зависят от спроса и предложения. Тщательно изучите весь производственный цикл каждого предприятия, чтобы они работали без простоев и всегда приносили максимальную прибыль.

Вот какие производственные предприятия есть в Bannerlord:

  • пивоварня (производит пиво из зерна);
  • скотобойня (производит мясо из домашнего скота);
  • ткацкая мастерская (производит льняное полотно из льна);
  • мельница (производит муку из зерна);
  • оливковый пресс (производит масло из оливок);
  • гончарня (производит гончарные изделия из глины);
  • кузница (производит оружие и броню из железа);
  • конюшня (производит лошадей... из лошадей, вот это поворот!);
  • сыромятня (производит кожаную броню из шкур);
  • прядильня (производит одежду и ткани из шерсти);
  • столярная мастерская (производит оружие и щиты из древесины).

У производственных предприятий в новой игре есть важное отличие от Warband — все они располагаются в городах. Игрок может прогуляться по улицам, присмотреть подходящее для своего предприятия здание и арендовать его. Благодаря этому решению игровой мир становится более живым и убедительным. Кроме того, мы расширили систему производственных предприятий. 

В городах есть множество производственных зданий, поэтому как игроки, так и правители под управлением компьютера смогут создать сразу несколько фирм. Это влияет на игру куда сильнее, чем кажется на первый взгляд. Открыв несколько предприятий в одном городе, их владельцы втягиваются в конкурентную борьбу и отнимают друг у друга прибыль. Это очень полезно, если у вас уже есть надежный источник дохода, и вы хотите помешать сопернику добиться финансового преимущества. С другой стороны, конкуренция вынуждает вас закрывать слабые предприятия, которые перестают приносить прибыль. Прознав о том, какие предприятия есть у соперников, хитрые игроки могут скупить оптом все сырье или наводнить рынок своими товарами. Это позволит изменить динамику цен и задушить чужой бизнес.

Заметим, что расширение этого игрового элемента оказалось весьма серьезной задачей. Нам пришлось создать огромное количество интерьеров, чей облик соответствует архитектурному стилю каждого региона, и оформить их с учетом особенностей каждого предприятия. Оформляя интерьеры, мы использовали систему, которая присваивает предметам метки и автоматически заменяет стандартные объекты согласно характеристикам нового предприятия. В Warband нам бы пришлось отдельно создавать сцены для каждого предприятия. Однако для Bannerlord мы нашли более элегантное и практичное решение (наверняка создатели модификаций найдут ему какое-нибудь оригинальное применение). 

Спойлер

blog_post_39_taleworldswebsite_02.png

 

И еще кое-что: игроки все чаще спрашивают нас, поедем ли мы на E3 в этом году. Тщательно все взвесив, мы решили на сей раз отказаться от поездки в Лос-Анджелес. Чтобы подготовиться к такому масштабному мероприятию, как E3, уходит много времени, сил и ресурсов. Мы посчитали, что сейчас их выгоднее вложить в разработку игры. Но не грустите! Этим летом вы еще встретитесь с

Mount & Blade II: Bannerlord — выставка Gamescom уже не за горами!

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Mount&Blade II: Bannerlord.

Блог разработчиков 54

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

Кавалерия занимала важнейшее место в средневековых армиях — как в степных империях Центральной Азии, так и в феодальных государствах Европы. Лошади были незаменимы в боевом походе. На них и бросались в атаку, и возили припасы в тылу. На этой неделе мы поговорим об этих мощных и грациозных животных, а также обсудим изменения, благодаря которым лошади в Mount & Blade II: Bannerlord станут еще лучше.

В Bannerlord лошади играют такую же важную роль, как и в истории человечества. Здесь есть несколько пород лошадей, каждая из которых выведена под определенные задачи. В основном эти породы уже знакомы тем, кто играл в предыдущие игры серии. Среди них:

  • боевые лошади;
  • пустынные лошади;
  • охотничьи лошади;
  • мулы;
  • верховые лошади;
  • степные лошади;
  • вьючные лошади.

У каждой породы свои характеристики — урон при атаке, скорость, маневренность, здоровье и грузоподъемность (вы наверняка заметили, что мы не упомянули броню — о ней скажем чуть позже!).

Лошади значительно ускоряют перемещение отряда по карте кампании. Кроме того, благодаря им резко увеличивается максимальная грузоподъемность, что пригодится купцам и мародерам. Однако теперь лошадей можно покупать не только ради этих полезных качеств. Чтобы ваше войско получило класс кавалерии, у каждого бойца должен быть скакун (и если вы читали нашу статью на прошлой неделе, то наверняка уже знаете, где всегда можно взять лошадей!).

Одно из важных нововведений — у лошадей появилась ячейка для снаряжения. Чтобы изменить характеристики лошади, игроки смогут оснастить ее различными седловыми сумками, снаряжением или броней. Теперь у игроков появится возможность модифицировать своего скакуна под конкретную задачу.

Создание трехмерных моделей и снаряжения для лошадей не доставило нам больших хлопот. Первым делом мы тщательно изучили исторические данные о породах лошадей и видах снаряжения. Затем мы отобрали изображения, которые показались нам самыми подходящими. Если же для какой-либо фракции в игре не удавалось найти точный исторический образ, мы проявляли фантазию. После этого мы принялись создавать эскизы, отражающие наши замыслы. Придумав и переделав множество вариантов дизайна, мы перешли к созданию моделей. Каждая модель разрабатывалась в двух вариантах — высоко- и низкополигональном. Затем мы нанесли на них текстуры. И наконец, мы добавили их в игру и отправили на тестирование!

Спойлер

blog_post_40_taleworldswebsite_02.jpg

 

У каждой лошади есть несколько вариантов окраса — на наш взгляд, это добавляет игровому миру убедительности. А чтобы разнообразия стало еще больше, мы разработали систему, которая случайным образом наносит пятна на морды и конечности лошадей.

Спойлер

blog_post_40_taleworldswebsite_03.jpg

 

На следующей неделе вас ждет новое интервью с одним из участников команды TaleWorlds. Мы побеседуем с концепт-художником Али Эсером. Если вы хотите что-нибудь у него спросить, оставьте комментарий на этой странице. Самый интересный вопрос мы зададим во время интервью.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Mount&Blade II: Bannerlord.

Блог разработчиков 55

ff70132b0e8376394e9119754d981c634db08e8e.jpg

 

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

Концепт-художники — основа любого арт-отдела. Аниматоров или 3D-художников часто ограничивают технические возможности или особенности игрового движка. Концепт-художники, напротив, могут смело проявлять фантазию. Талант, источники вдохновения и собранные материалы помогают им значительно расширить визуальные возможности будущей игры и подарить игроку как можно больше впечатлений. На этой неделе в нашем блоге, посвященном Mount & Blade II: Bannerlord и команде создателей этой игры, мы побеседовали с концепт-художником Али Эсером. Он создал (помимо прочего) знамена для фракций, множество замков, интерьеров, предметов одежды и брони. Когда в Bannerlord вам попадется крутая броня, знайте — она наверняка здесь появилась, потому что Али решил: «О, это будет круто смотреться в игре!»
 

ИМЯ

Али Эсер

ГОРОД И СТРАНА

Анкара (Турция)

РАБОТАЕТ В TALEWORLDS

с 2017 года

ОБРАЗОВАНИЕ

Анатолийский университет, иллюстрация/анимация

ДОЛЖНОСТЬ

Концепт-художник

 

ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?

«В течение дня я много рисую и придумываю архитектурные элементы, одежду, броню и оружие для народов Кальрадии. Почти каждую неделю я работаю над чем-то новым. Скучать не приходится!

Создание дизайна выглядит вот как. Получив задание, я какое-то время собираю материалы по теме, стараюсь найти как можно больше информации и архивных изображений. Как правило, я изучаю исторические справочники, посвященные определенной культуре или эпохе. Затем я принимаюсь за эскизы. Я стараюсь делать много набросков с разными версиями одного и того же дизайна, поскольку вариант, который станет финальным, рождается не с первой попытки. Очень важно сформировать понятный и убедительный визуальный язык для каждой культуры, опираясь на быт, ценности, историю и традиции народов. В результате созданный нами мир становится более реалистичным, а значит, игроки быстрее смогут вжиться в него. Подготовив несколько вариантов, которые нравятся мне самому, я оправляю их на утверждение. Обычно на этом этапе мы вносим в изображения множество изменений, чтобы сделать их еще лучше. Готовые иллюстрации отправляются к нашим замечательным 3D-художникам, которые воплощают их в игре.
»

Спойлер

blog_post_41_taleworldswebsite_02.jpg

ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

«Без сомнений, возможностью проходить одиночную кампанию за свободного героя. Мне очень нравится начать игру в одном королевстве, а затем покинуть его и отправиться в странствие.»
 

КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD ОКАЗАЛАСЬ ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?

«Я думаю, самой сложной была работа над архитектурой кузаитов. Народы, по образу которых созданы кузаиты (это племена Центральной Азии и Монголии), оставили после себя очень мало памятников зодчества по сравнению с другими культурами, поскольку вели кочевой образ жизни. Чтобы разработать для них стиль, нам пришлось взять за основу внешний вид их юрт и других небольших зданий, а затем придумать собственные варианты. Честно говоря, это было одно из самых сложных, но очень интересных заданий.»

Спойлер

blog_post_41_taleworldswebsite_03.jpg

 

НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?

«Сейчас я создаю повседневную одежду для каждой культуры. Я всегда выбираю самые узнаваемые и популярные стили одежды, уникальные для каждой фракции, и переношу их в игру. Иногда я даже подчеркиваю эти узнаваемые элементы дизайна, чтобы комплект экипировки для каждой фракции был особенным.»

Спойлер

blog_post_41_taleworldswebsite_04.jpg

 

КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

«Я разрываюсь между империей и племенами асерай. Мне очень нравится их архитектура и облик городов. Города имперцев выглядят потрясающе эффектно, а поселения асерай очаровывают своим волшебством. Выбор сделать непросто, но у меня есть решение — я буду играть за путешественника, который прибыл из самого сердца империи и скитается по пустыне Нахаса!»

Спойлер

blog_post_41_taleworldswebsite_05.jpg

 

НАСКОЛЬКО ТРУДНО БЫЛО СОЗДАВАТЬ КОНЦЕПТ-ИЛЛЮСТРАЦИИ ЗАМКОВ?

«Конечно, работа над замками — задача не из легких. Все архитектурные решения в Кальрадии должны быть настоящими: каждую постройку в игре можно возвести в реальности, если захочется. Чтобы создать эти огромные сооружения, нужно тщательное планирование. Так что мне приходится внимательно следить, какие стены являются несущими, а какие — нет, каким из потолков нужны подпорки, и так далее. Кроме того, мне приходится учитывать, какие технологии и материалы были у каждой культуры в раннем Средневековье. Работая над дизайном, я также решаю задачи игрового процесса. Например, я стараюсь упростить перемещение по зданию, сделать первое впечатление ярким и понятным. Красивый и интересный замок создать порой очень непросто, так как приходится держать в голове все эти нюансы! Работая над постройками для Bannerlord, мы опираемся в основном на их функциональность, а не на украшения и стиль. (Хотя, как я уже говорил, мы думаем и о красоте зданий.) Вот почему концептуальные проекты замков больше похожи на чертежи, чем на картины!»

Спойлер

blog_post_41_taleworldswebsite_06.jpg

 

blog_post_41_taleworldswebsite_07.jpg

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Mount&Blade II: Bannerlord.

Блог разработчиков 56

976a85428e954bde625c40b9c574003c15d27d5a.jpg

 

 

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

Отправляясь на поиски приключений в Кальрадии, не стоит забывать старую поговорку — один в поле не воин. Мир Bannerlord довольно суров и опасен, поэтому и мирным торговцам, и воинствующим полководцам нужны войска, которые защитят их и помогут достичь цели. На этой неделе мы расскажем, как работает система набора войск в Bannerlord.

Возможность набрать собственный отряд — одна из ключевых механик всей серии Mount & Blade. Путешествуя от деревни к деревне и пополняя отряд, игрок участвует в развитии сюжета и налаживает отношения с разными поселениями, чтобы обеспечить постоянный приток новобранцев. Эта механика перейдет в Bannerlord из прошлых игр серии. Однако мы немного изменили ее, чтобы она стала интуитивно понятной и еще более интересной для игроков.

Теперь новые отряды можно нанимать у особых неигровых персонажей, которых мы называем вельможами. Это небольшое нововведение обогащает механику набора войск и одновременно дает игроку больше контроля над ней. Теперь налаживать отношения нужно не с поселениями, а с персонажами-вельможами, которые могут ждать вас и в деревнях, и в городах. Наладив отношения с вельможей, вы сразу же получите доступ к его отрядам. У каждого из этих персонажей свои предпочтения, поэтому один предложит вам больше пехотинцев, а другой — лучников. Таким образом, вы сможете целенаправленно налаживать отношения с вельможами, у которых есть войска нужного вам типа. Это также означает, что боевые потери не будут ослаблять вашу армию так же сильно, как в прошлых играх. Теперь более продвинутые отряды будет проще нанять, если у вас есть нужные знакомства!

Еще одно новшество состоит в том, что правители под управлением компьютера будут набирать отряды точно по такой же схеме. На первый взгляд кажется, что игроку это выгодно (ведь у противника больше не будет отрядов, которые появляются из ниоткуда), однако на деле ему придется конкурировать с другими правителями за одних и тех же новобранцев.

И наконец, если вы любите собирать разношерстные отряды из пленников (взятых вами или, наоборот, спасенных) — вы по-прежнему сможете это делать! Наемники тоже никуда не пропали, ими можно усиливать войско при необходимости.

Чтобы лучше представить себе все это, взгляните на черновой вариант обновленного экрана набора войск. Не забывайте, что игра еще в разработке, поэтому окончательный вид может измениться!

Спойлер

blog_post_42_taleworldswebsite_02.png

 

На следующей неделе с нами побеседует аниматор Олджай Манджылыкчылар. Если вы хотите что-нибудь у него спросить, оставьте комментарий на этой странице. Самый интересный вопрос мы зададим во время интервью.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Mount&Blade II: Bannerlord.

Блог разработчиков 57

7c889970875341bce988b6958910972f38c0338f.jpg

 

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

Анимация — сложное, развитое искусство с долгой историей, которое появилось даже раньше, чем кинематограф. На первый взгляд может показаться, что создание анимации для компьютерной игры мало чем отличается от аналогичной работы для фильма или сериала, но это не так — игровая анимация гораздо сложнее. Анимированный персонаж в компьютерной игре действует нелинейно. Он отвечает на действия игрока, либо подчиняясь его командам (если это главный герой), либо реагируя на его поведение (если это неигровой персонаж). Таким образом, помимо чисто художественной задачи существует задача техническая, и состоит она в том, чтобы сделать анимацию естественно, а переходы между ее элементами — плавными. В такой игре, как Mount & Blade II: Bannerlord, где упор делается на сражения, игровой процесс без анимации невозможен. Именно она предоставляет зрительную информацию, с помощью которой можно понять, что предпримет противник, и победить его в бою. Именно поэтому роль аниматоров в разработке так велика. Сегодня с нами побеседует один из них, Олджай. Он подробнее расскажет о своих задачах для Bannerlord.
 

ИМЯ

Олджай Манджылыкчылар

ГОРОД И СТРАНА

Бурса (Турция)

РАБОТАЕТ В TALEWORLDS

с 2013 года

ОБРАЗОВАНИЕ

Улудагский университет, факультет информатики и программирования

ДОЛЖНОСТЬ

Художник-аниматор, технический аниматор
 

ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?

«Сейчас я, в основном, привожу в порядок анимацию неигровых персонажей в городах и поселках, данные для которой записаны с помощью технологии захвата движения. Я слежу за тем, чтобы анимация выглядела четко и реалистично, а ее отдельные элементы хорошо сочетались».

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

«Bannerlord отличается от похожих игр множеством особенностей. Обычно в играх, посвященных Средневековью, игрок довольно ограничен в возможностях. Однако Bannerlord сочетает множество приемов из разных игр и содержит большое количество элементов песочницы. Кроме того, в Bannerlord мне нравится уникальная система боя. Сражаться очень интересно, но при этом достичь совершенства нелегко».
 

КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD ОКАЗАЛАСЬ ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?

«Анимация боя с двуручным оружием, это точно! Загвоздка была даже не в том, чтобы все отрисовать, а в том, чтобы встроить анимацию в систему боя, которая сама по себе очень сложна. Дело в том, что мы хотели подарить игрокам лучшие сражения в фирменном стиле Mount & Blade. Еще одной сложной задачей стала разработка динамического рига и анимации для нашего нового скакуна — верблюда. Скелет верблюда теперь позволяет ему двигать шеей и хвостом, и в результате анимация становится более реалистичной».

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?

«Сейчас я занимаюсь анимацией неигровых персонажей. Мы работаем над анимацией разных типов неигровых персонажей. Она делает мир игры по-настоящему живым. Когда игрок видит даже самые обычные сцены — кто-нибудь ест и пьет в таверне, крестьянин обрабатывает землю, — это добавляет реализма».
 

КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

«Кузаиты, потому что больше всего я люблю играть за конных лучников».
 

КАК АНИМАЦИЯ ВЛИЯЕТ НА БАЛАНС ИГРОВОГО ПРОЦЕССА?

«Анимация — это видимый результат игровых действий, поэтому она очень важна в целом и для баланса в частности. Как вы знаете, в Mount & Blade уникальная механика боя, чутко реагирующая на действия игрока. Три кита, на которых она держится, — это правильный расчет времени, быстрота и понятность. Именно для этого и нужна анимация: благодаря ей каждая атака становится заметна и понятна как игроку, так и его сопернику. Мы проводим много тестов и корректируем анимацию, чтобы каждая атака была как можно более понятной визуально».
 

НЕКОТОРЫЕ СКЕЛЕТЫ В ИГРЕ ОТЛИЧАЮТСЯ ОТ СКЕЛЕТОВ ЛЮДЕЙ И ЛОШАДЕЙ ПО ЧИСЛУ КОСТЕЙ. СМОГУТ ЛИ СОЗДАТЕЛИ МОДИФИКАЦИЙ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ТАКИЕ СКЕЛЕТЫ?

«Да, можно использовать разные типы скелетов! Например, у нового верхового животного — верблюда — совершенно новый скелет и анимация, которые движок обрабатывает без труда. Мы делаем все для того, чтобы создатели модификаций могли без проблем использовать с нашим движком любые скелеты и любых существ».
 

МОЖНО ЛИ БУДЕТ ДОБАВЛЯТЬ АНИМАЦИЮ К ДЕЙСТВИЯМ, КОТОРЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ ДОБАВЛЯЕТ САМОСТОЯТЕЛЬНО?

«Да, вы сможете самостоятельно добавлять и действия, и анимацию к ним!»

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

На следующей неделе с нами побеседует дизайнер уровней Гёкчен Cuce Караагач. Если вы хотите что-нибудь у него спросить, оставьте комментарий на этой странице. Самый интересный вопрос мы зададим во время интервью.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Mount&Blade II: Bannerlord.

Блог разработчиков 58

49c49475fe25833398961c5fa25ae83cecc736a8.jpg

 

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

Если бы вам довелось впервые очутиться в настоящем замке, вы бы тут же заблудились. Там не было бы обломков старой башни, на которые легко забраться и осмотреть окрестности. Никто не подсветил бы вам путь к властителю замка факелами, оставив все прочие коридоры погруженными во тьму. А в настоящем бою вам бы не попались перевернутые телеги, за которыми удобно прятаться, перебегая от одной телеги к другой. Ведь главное (и при этом очевидное) отличие игры от реальной жизни в том, что жизнь не обязана быть веселой. Ваши приключения в игре проходят в продуманных декорациях — это интерьеры и открытые пространства, где сложность каждого испытания точно подобрана. Вас мягко направляет к цели незримая рука, попутно выравнивая баланс, чтобы у каждого бойца были одинаковые шансы на победу. За все это отвечает дизайнер уровней. Герой нашего интервью на этой неделе — один из них, Гёкчен Cuce Караагач. Он поподробнее расскажет о своей работе над Mount & Blade II: Bannerlord.
 

ИМЯ

Гёкчен Караагач

ГОРОД И СТРАНА

Стамбул (Турция)

РАБОТАЕТ В TALEWORLDS

с 2016 года

ОБРАЗОВАНИЕ

Стамбульский университет Билги, факультет визуальной коммуникации и дизайна

ДОЛЖНОСТЬ

Дизайнер уровней
 

ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?

«Большую часть времени я провожу в нашем редакторе локаций. Я работаю то с разработчиками движка, то с командой, отвечающей за кампанию. Зависит от того, работаем мы над новыми игровыми элементами либо улучшаем существующие. Всегда вместе с этим создается многопользовательская игра. Я разрабатываю новые карты и улучшаю уже созданные, участвую в тестировании боевой системы, собираю отзывы, наблюдаю, кто как играет, и вношу поправки для следующего раунда тестирования».

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

ЧТО В BANNERLORD ВАМ НРАВИТСЯ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

«Осады! В них очень много элементов, которыми могут похвастаться только игры серии Mount & Blade. А в Bannerlord они выглядят просто потрясающе. Осада станет кульминацией любой военной кампании. Отправив войска в атаку, вы увидите, как армия, которую вы собирали так долго и старательно, постепенно тает, приближаясь к вражеским стенам. А во время обороны вам придется защищать все, чего вы достигли за долгие месяцы сражений и дипломатической игры. Осады ярче всего отражают итоги ваших стараний».
 

КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD ОКАЗАЛАСЬ ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?

«У меня больше всего хлопот с взаимодействием пеших и конных войск на картах для сетевой игры. Кавалерия передвигается в 4 раза быстрее, чем пешие войска, но уступает им по маневренности. Солдаты, в свою очередь, могут быстро развернуться, с легкостью преодолевают узкие коридоры и резкие повороты. Это сильно затрудняет мою задачу. Добавьте сюда конных лучников, метательные орудия и 6 фракций с разными видами кавалерии, и сложностей станет еще больше. Например, можно создать достаточно большое пространство, где тяжелый вландианский рыцарь сможет маневрировать, уклоняясь от вражеских копейщиков, однако любые ошибки дорого ему обойдутся. При этом юркий конный лучник кузаитов, оказавшись там же, станет недосягаемым для ваших войск. Быстрая легкая кавалерия асерай может молнией перемещаться от одного открытого района к другому. Ее всадники атакуют вражескую пехоту, почти не подставляя себя под удары. Все эти тонкости обогащают игровой процесс, но могут здорово потрепать нервы, если я позволю вам злоупотреблять ими.

Поэтому мы стараемся добавить как можно больше элементов на каждую карту, чтобы взаимодействие пехоты и кавалерии стало еще интереснее: канавы, мешающие провести кавалерийскую атаку, извилистые коридоры, замедляющие продвижение войск, невысокие изгороди, которые может преодолеть только конница, утомительно долгие маршруты для пехоты и многое другое. Пока не могу сказать, что мы до конца решили эту задачу, но работать над ней здорово! Я часто редактирую разные участки карт, чтобы кавалерия смогла зайти с одной стороны и не подступилась с другой, или добавляю элементы, за которыми спрячутся хитрые копейщики и устроят засаду на конных стрелков».

 

НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?

«Сейчас я работаю над картой мира — создаю поселения и добавляю детали. Вместе со мной над ней трудится наш 3D-художник Умит. Впрочем, основную часть времени я по-прежнему уделяю сетевым картам, создаю новые декорации для замков и городов. На этой неделе я создавал вот такой прибрежный стургианский город».

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

«Кузаиты, потому что у них больше всего уникальных черт для Mount & Blade. Эстетически кузаиты сильно отличаются от остальных фракций: у них широкие просторные карты, скудный ландшафт, низкорослые лошади и восточный стиль одежды. Они прекрасно справляются со своей ролью захватчиков из далеких земель. Набрав большую армию, вы увидите, как ваша орда мчится к врагам, поднимая пыль и наполняя воздух стрелами. Через считанные минуты стройная линия обороны ваших противников, привыкших к оседлому образу жизни, превратится в хаос. К слову, в раннем Средневековье союзы кочевых племен часто разоряли плохо организованные империи».
 

ПОЯВИТСЯ ЛИ В BANNERLORD УДОБНЫЙ РЕДАКТОР СЦЕНАРИЕВ?

«Да! Разработчики модификаций получат почти весь инструментарий, которым я сейчас пользуюсь. Только он станет еще надежнее и получит более понятный и красивый интерфейс».
 

КАКИЕ УЛУЧШЕНИЯ ВЫ ВНЕСЛИ В ГЕНЕРАТОР СЛУЧАЙНЫХ КАРТ ДЛЯ СРАЖЕНИЙ ПО СРАВНЕНИЮ С WARBAND?

«Bannerlord не использует генератор случайных карт для сражений. Вооружившись новыми движком и редактором карт, мы стали гораздо эффективнее создавать ландшафты без поселений. В какой-то момент мы поняли, что сможем сделать вручную достаточно карт для сражений. Весь мир в игре разделен на биомы. Каждой карте для сражений присвоена своя метка в зависимости от характеристик биома. Это позволит нам сделать все сражения в равной мере увлекательными за счет точек появления, размеченных вручную, расстояний, подобранных под размер отряда, и множества других мелочей, которые впечатлят любого игрока».
 

ОПИШИТЕ ВСЕ ЭТАПЫ РАБОТЫ НАД УРОВНЕМ. КАК ВАМ УДАЕТСЯ СОЗДАВАТЬ РАЗНЫЕ УРОВНИ ДЛЯ ОДИНОЧНОЙ И СЕТЕВОЙ ИГРЫ?

«Этот процесс сильно зависит от того, над каким типом локации я работаю. В предыдущем материале о создании замков вы увидели, как я отталкиваюсь от простого наброска крепости и по ходу работы над картой добавляю детали, пытаясь воплотить в жизнь первоначальный замысел. Я добавляю новые постройки и много гуляю по карте, чтобы оценить масштаб и время на перемещение из одной точки в другую. Подобрав общую цветовую гамму для замка и ландшафта, я начинаю добавлять детали и скрипты, которые превратят эту пустую оболочку в динамичную сцену осады.

В картах для сетевой игры, напротив, важнее всего функциональность, а не облик. Здесь полно своих нюансов — теорикрафт, множество версий с использованием метода «белого ящика», постоянные бесчисленные тесты, попытки пробраться туда, куда нельзя залезать, расчет времени на перемещение для разных типов войск, поиск потенциальных точек, откуда можно нападать на только что появившихся игроков… Этот список можно продолжать еще долго. В какой-то момент ваша уверенность в дизайне карты крепнет, и вы начинаете добавлять объекты. Мы стараемся выделить опорные точки, делаем одну часть карты непохожей на другую, прячем визуальную симметрию уровня, добавляем достопримечательности, чтобы игроки ориентировались на них при общении, а также множество мелких, но важных деталей. Попутно мы добиваемся того, чтобы облик места соответствовал его назначению. Например, если коридор позволяет подойти с фланга к узкому проходу, он должен быть тесным и мрачным, с резкими поворотами для засад. И, разумеется, создание любой карты завершается тестированием и устранением недостатков».

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Mount&Blade II: Bannerlord.

Блог разработчиков 59

d877eb7d1338154e53ef648d9edda4677caac5f2.jpg

 

 

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

Везете ли вы товары на продажу или участвуете в военном походе, в Mount & Blade II: Bannerlord вы будете довольно много путешествовать по глобальной карте. Глобальная карта — это путь ко всем остальным аспектам игры. Она нужна, чтобы исследовать различные поселения, осаждать мощные крепости, принимать участие в сражениях, заниматься торговлей или дипломатией. На этой неделе мы расскажем о том, как мы усовершенствовали этот важный компонент игры.

Спойлер

blog_post_45_taleworldswebsite_02.jpg

 

Программисты, работающие над Bannerlord, создали для художников потрясающий редактор локаций на базе игрового движка. Однако глобальная карта досталась нам в наследство от Warband. У нее были свои плюсы, но их довольно скоро перевесили минусы, и мы решили переделать в новом редакторе локаций всю систему, лежащую в основе глобальной карты.

Это заметно упростило работу над проектом. Мы не только сделали карту гораздо более высокого качества, но и получили массу новых возможностей. В редакторе локаций работа с картой идет гораздо быстрей. Например, мы можем размещать поселения прямо в редакторе, вместо того чтобы прописывать их координаты в текстовом файле!

Самое замечательное нововведение — это то, что в качестве миниатюр городов, отображающихся на глобальной карте, теперь используются виды этих самых городов. А это значит, что игроки смогут со временем узнавать город по его миниатюре на карте. Кроме того, на глобальной карте будет визуально представлена такая информация, как товары, которые производит поселение, и уровень крепостных стен.

Спойлер

blog_post_45_taleworldswebsite_03.jpg

 

Конечно, кое в чем новая система сложнее. Отрисовка миниатюр городов — это дополнительное задание. Нам также пришлось создать отдельную навигационную сетку, чтобы множество отрядов могло быстро найти правильный путь. При этом плюсы новой системы с лихвой окупают затраченные усилия.

Наконец, добавим пару слов о типах рельефа, о которых вы узнали на прошлой неделе от Гёкчен. Различные типы рельефа в разных областях глобальной карты не только позволяют соотнести с ней поля сражений: они также влияют на поведение компьютерных противников (например, мы можем ограничить территорию, на которой действуют разбойники) и на характеристики отряда (такие, как скорость передвижения). Создатели модификаций наверняка подойдут с фантазией к возможностям, которые открывает использование разных типов рельефа.

Спойлер

blog_post_45_taleworldswebsite_04.jpg

 

На следующей неделе с нами побеседует 3D художник Омер Зерен. Если вы хотите что-нибудь у него спросить, оставьте комментарий на этой странице. Самый интересный вопрос мы зададим в нашем интервью

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Mount&Blade II: Bannerlord.

Блог разработчиков 60

3721e981954748485bba248fead4e4f512dc62f5.jpg

 

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

Постоянные читатели этой серии статей наверняка помнят, что прототипами каждой фракции в Bannerlord выступают реально существовавшие культуры и народы. Исторический прообраз — прекрасное подспорье для разработки графических материалов. На его основе мы создаем игровые постройки, оружие, броню и одежду, которые и выглядят, и функционируют как настоящие. При этом псевдоисторическая обстановка игры позволяет нам реализовывать собственное видение каждого предмета, что дает большую степень свободы нашим художникам. На этой неделе один из художников, Омер Зерен, расскажет, как строится его рабочий процесс и какой путь проходит предмет от концепта до воплощения в игре.
 

ИМЯ
Омер Зерен
ГОРОД И СТРАНА
Анкара (Турция)
РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
с 2013 года
ОБРАЗОВАНИЕ
Факультет визуальной коммуникации и дизайна (изящные искусства)
ДОЛЖНОСТЬ
3D-художник
 
ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?

«С 2013 г., когда я начал работать в Taleworlds, я занимался преимущественно дизайном и моделированием доспехов и костюмов для игры. Иногда отправная точка — это просто описание, например, «вландианский кожаный доспех (средний)», а иногда у меня есть иллюстрация или концепт, созданный нашей студией. Как правило, с такого описания или рисунка и начинается моя работа. Я запускаю программу ZBrush и начинаю моделировать! Как только финальный дизайн получает одобрение, я создаю низкополигональную модель. Я стараюсь использовать как можно меньше полигонов: например, в полном комплекте доспехов, закрывающем персонажа от макушки до пят, их будет в пределах 7000–10000. Для создания текстур я пользуюсь различными программами, такими как ZBrush Polypaint, Photoshop, иногда Substance Painter (в ней можно довольно быстро создавать текстуры ткани). Последний шаг — наложение текстур и экспорт модели в игру, где мы проверяем, нет ли в ней ошибок. Если все хорошо и нравится начальству, я приступаю к следующей модели».

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
«Думаю, самим миром Bannerlord, который мы сделали своими руками. Это настоящее раздолье для любителей приключений. Вы можете быть злобным военачальником или жадным до наживы наемником; можете заниматься своими делами и перейти дорогу банде разбойников или каким-нибудь благородным господам, которые превратят вашу жизнь в ад. Средневековье во всей красе!»
 
КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD ОКАЗАЛАСЬ ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?

«Доработка тканевых компонентов доспехов и одежды для симуляции ткани. Многое делалось методом проб и ошибок. К примеру, физику ткани моделирует код, который был написан на студии и внедрен на поздних этапах разработки. Из-за этого созданные ранее модели пришлось дорабатывать (в частности, менять полигональные сетки и упрощать модели со слоями), чтобы симуляция работала правильно. Исправление ошибок и доработка моделей — дело небыстрое».

Спойлер

blog_post_46_taleworldswebsite_03.jpg

 

НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
«В данный момент я занимаюсь повседневными костюмами народа асерай. В частности, приходится создавать и покрывать текстурами большое количество тканей и украшений. В этом конкретном случае я работаю по эскизам одного из наших художников. После нескольких лет работы над кожаными и металлическими моделями это освежает. Но не волнуйтесь: внушительные тяжелые доспехи у асерай, конечно же, тоже есть».
 
КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
«Стургия. Я создавал много разной брони для этой игры, и Стургия показалась мне наиболее разнообразной в плане дизайна. Это потому, что в ней сочетаются славянские, варяжские, русские и скифские элементы».
 
СКОЛЬКО ВРЕМЕНИ В СРЕДНЕМ ТРЕБУЕТСЯ НА СОЗДАНИЕ МОДЕЛИ?

«На создание рабочей модели с чистого листа требуется около двух недель. За это время мы рисуем эскиз, что-то перерабатываем, делаем модель с небольшим числом полигонов, подбираем и накладываем текстуры и так далее».

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

КАКОЙ ПРОЦЕСС ПРИ СОЗДАНИИ ТРЕХМЕРНОЙ МОДЕЛИ НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
«Больше всего мне нравится добавлять мелкие детали во время моделирования. Так здорово смотреть, как грубоватая модель обретает форму».
 
КАКОЙ ДОЛЖНА БЫТЬ ИЛЛЮСТРАЦИЯ, ЧТОБЫ ВАМ ЛЕГКО БЫЛО СОЗДАТЬ ПО НЕЙ МОДЕЛЬ? (ЧЕМ ОТЛИЧАЮТСЯ ХОРОШИЕ ИЛЛЮСТРАЦИИ ОТ ПЛОХИХ?)
«Мы постоянно находимся в поиске хороших иллюстраций, их много не бывает. Историческая достоверность очень важна, поэтому мы смотрим, в основном, академические издания о Средневековье и перебираем фотографии с фестивалей реконструкторов. Фильмы тоже могут быть полезны, но мы стремимся уйти от голливудского глянца».
 
КАКОВА СТЕПЕНЬ ВАШЕЙ ТВОРЧЕСКОЙ СВОБОДЫ ПРИ СОЗДАНИИ МОДЕЛЕЙ ДЛЯ ИГРЫ?

«Зависит от задачи. Если описание довольно размытое, вроде «европейский кожаный доспех для пехотинца», я могу дать волю фантазии. Однако если я работаю по иллюстрации из книги или создаю доспех для конкретного типа войск, то четко следую предоставленным материалам».

Спойлер

blog_post_46_taleworldswebsite_05.jpg

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Вито Корлеоне

316e725df1d248758f358729425bda71ef3ac307.jpg

Приветствую воинов Кальрадии!

Прежде чем мы погрузимся в блог, написанный на этой неделе, мы хотели бы воспользоваться возможностью представить Вам нашу новую страницу Steam Creator. Страница Steam Creator действует как центр для всех  вещей Tale Words в Steam. Следите за страницей, чтобы не пропустить ни одной новости или анонса, касающихся нашей компании и наших игр!

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Mount & Blade II: Bannerlord немного отличается от других игр-песочниц. Есть те, в которых история нелинейна, поэтому Вы можете более или менее играть в любом порядке. В других нет такого понятия, как широкая история, охватывающая всю игру, или, если она есть, она менее важна, чем сам мир и его жители: вы можете свободно бродить, чтобы обнаружить их. То, что мы намеревались сделать с оригинальным Mount & Blade и то, для чего мы прилагаем все усилия, чтобы сделать ещё больше и лучше в Bannerlord,- это создать собственную историю с нуля, где Вы принимаете решения и переживаете последствия от них. В этом блоге мы поговорим с одним из людей, ответственных за создание этой !магии!: с программистом кампании, Ozan Gümüş. Если мы думаем о Mount & Blade II: Bannerlord как о "коробке инструментов", которую вы можете использовать, чтобы создавать и жить своей собственной историей, он один из людей, которые помогают создавать и формировать эти инструменты.
ИМЯ:

Ozan Gümüş

ОТКУДА:

Измир

Присоединился к TaleWords:

2009

Образование:

Компьютерная инженерия, Bilkent Üniversitesi

Официальное название должности:

Программист кампании

Чты входит в твои повседневные обязанности?
"Я могу ответить на этот вопрос двумя способами: что я делаю сейчас и что я делал в прошлом. В прошлом я вообще пытался построить наш живой мир песочницы, который является почти симуляцией реального мира. Есть войны, вражеские и союзные королевства, лорды с различными характеристиками и другими аспектами, которые отражают Реальное Средневековье... Время от времени новые армии будут собираться и пытаться атаковать слабые места своих соперников, захватывать соперничающие феодальные владения или совершать набеги на вражеские деревни. В то же время караваны перевозят товары оттуда, где они дешевы, туда, где они дороги, получая прибыль для владельца каравана (который может быть известным торговцем в городе или даже самим игроком). Каждая деревня производит новое сырье каждый день, и жители несут эти ресурсы в Соединенные города. Каждый день жители городов потребляют эти ресурсы и платить налоги. Собранные налоги затем передаются клану, которому принадлежит феод. В то время как жители несут свои товары в город, они уязвимы для нападения бандитских групп, и они могут быть убиты, а их вещи украдены. Каждую ночь вокруг укрытий появляются новые бандитские группы. Это означает, что даже бандиты могут нанести ущерб экономике клана, если они заселяют укрытие, которое находится недалеко от деревни. 

 

Все эти элементы объединяются, чтобы создать мир песочницы и представить игрокам действия и цели, чтобы скоротать время. Каждый игровой элемент каким-то образом связан с другим, и мы стараемся сделать мир максимально реалистичным, чтобы игроки чувствовали себя настоящим лордом в Калрадии. 

 

Совсем недавно, когда большая часть кода для моделирования уже завершена, большая часть моего времени тратится на исправление ошибок, о которых сообщает наша команда QA.”

 

ЧТО ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ В BANNERLORD?
"В Bannerlord сила королевства происходит не только от общего количества рабочей силы, но и от экономической мощи каждого клана во фракции. Принимая различные меры, игроки и королевства могут выигрывать войны, ограничивая доходы своих соперников. В Warband эта сторона игры была довольно слабой по сравнению с Bannerlord, потому что лорды ИИ никогда не страдали от нехватки средств. Однако добиться этого было довольно сложно, так как нам нужно было создать экономически сбалансированный игровой мир (общая сумма денег в обращении со временем не должна увеличиваться).

 

В дополнение к этому, феоды можно начать через проекты. У нас есть много разных проектов, которые положительно влияют на разные вещи, и управление этими проблемами помогает игроку почувствовать себя хозяином этого феода.”
 

ЧТО САМОЕ СЛОЖНОЕ, ЧТО ВЫ РЕШИЛИ ДО СИХ ПОР, ВО ВРЕМЯ ПРОИЗВОДСТВА BANNERLORD?
"Первым правилом для создания реалистичного мира для нашей игры было заставить армии NPC лордов и королевства принимать рациональные решения. Нам пришлось задать себе такие вопросы: после армии собрались и осадили город, что фракция осажденного города сделать в ответ? Ответ может показаться довольно простым, особенно если их армия патрулирует в этом районе, однако, что произойдет, если армия участвует в наступательной осаде своих собственных? Должны ли они отказаться от осады, чтобы вернуться домой и защитить свои собственные земли?

При принятии такого рода решений в игру вступает множество факторов. Расстояние, сила армии, Размер гарнизона, близлежащие стороны, другие армии, стратегическая важность феодалов... В идеале, самое логичное решение должен найти ИИ, и их армия должна сделать это. Если стороны будут принимать иррациональные решения в такие критические моменты, то игроки заметят это и начнут опрашивать наш игровой мир. Кроме того, если игроки находят ситуации, в которых ИИ не может реагировать или умно решать, они могут злоупотреблять этим. Например, если набеги на деревню насторожили всех лордов ИИ, и большинство из них отправились в деревню, то другие части их королевства подверглись бы атакам. Игроки заметят это, и конечный результат будет заключаться в том, что они будут вынуждены использовать эту стратегию каждый раз, что негативно повлияет на их игровой опыт. Решение такого рода проблем и не оставлять вещи открытыми для злоупотреблений со стороны игрока является сложной проблемой для нас, но это то, что мы упорно работаем, чтобы достичь.”

 

НАД ЧЕМ ВЫ СЕЙЧАС РАБОТАЕТЕ?
“В настоящее время я работаю над вопросами доходов и расходов. В Bannerlord богатство клана в основном контролируется лидером клана, и все налоги отправляются непосредственно ему. Тем не менее, лидер клана также несет ответственность за почти все вопросы расходов (за исключением некоторых незначительных личных расходов, таких как набор войск и покупка продуктов питания). Ожидается, что каждый член клана сам справится с этими незначительными расходами, однако лидеры кланов могут подарить деньги своим членам клана. Есть на самом деле много дополнительных механик, окружающих кланы, но это было бы слишком много, чтобы объяснить прямо сейчас!

Моя основная сфера ответственности-моделирование игрового мира. Игра довольно огромна по масштабам и симулятору открыто множество разного рода багов, многие из которых будут происходить только в определенных комбинациях, поэтому половина моего времени посвящена исправлению этих багов. Я предпочитаю периоды исправления ошибок внедрению новых вещей!”

 

КАКАЯ ФРАКЦИЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ В BANNERLORD?
"Я думаю, что Battania настолько характерна по сравнению с другими фракциями. Их архитектура и оборудование приближают меня к ним. Также их культура более тесно связана с дикой природой, которая мне тоже нравится.”

 

БОЕВОЙ ДУХ В СРАЖЕНИЯХ: БУДЕТ ЛИ ШАНС НА БИТВУ, КОТОРАЯ НЕ ЗАКОНЧИТСЯ ПОЛНОЙ КРОВАВОЙ БОЙНЕЙ С ОБЕИХ СТОРОН?
"Боевой дух партии-критическая переменная. Она значительно уменьшается, если руководитель не выплачивает заработную плату регулярно или если солдаты не могут найти пищу. Руководители несут две основные обязанности: заработная плата и питание. Кроме того, путешествие на большие расстояния без въезда в город утомляет солдат и снижает их боевой дух. Некоторые стратегии, например, оставить солдат, чтобы убежать от сильных партий, также делают мужчин несчастными. Когда вы вступаете в бой с войсками, которые имеют низкий моральный дух, после принятия некоторых жертв ваши люди могут потерять свое мужество и начать бежать. Это означает, что битва может быть проиграна, даже если большинство ваших войск все еще живы. Эти дезертировавшие войска продолжают формировать новую пустынную партию на карте кампании, которую лидер партии больше не может контролировать. К счастью,есть много разных способов сохранить боевой дух партии!”
blog_post_48_taleworldswebsite_02.png

Изменено пользователем Вито Корлеоне
Ссылка на комментарий

Вито Корлеоне

Приветствую воинов Кальрадии! Игровой процесс Mount & Blade сосредоточен вокруг битв, и игроку крайне важно понять, как все развивается. Независимо от того, участвуете ли вы в нескольких бандитах в схватке или участвуете в эпической битве, вы хотите знать, как действуют различные войска и какие враги представляют наибольшую опасность. Чтобы решить эту проблему и дать игроку подробный отчет о битве, мы добавили очерк боевого отчета. В блоге этой недели мы рассмотрим эту функцию и попытаемся объяснить, как она работает.
 

 

Ветераны серии будут знать, что в нашем предыдущем проекте: Mount & Blade: Warband единственная информация, которую игроки получают во время битвы, - это боевой журнал, с дополнительной информацией, представленной игроку после битвы в виде сводки экран (так называемый счетчик мясника!). По большей части это прекрасно работает: игрокам представлена информация, необходимая для принятия обоснованных решений. Тем не менее, это делается так, что это не так привлекательно или упрощенно, как могло бы быть, и, откровенно говоря, временами это может быть немного властно.
blog_post_49_taleworldswebsite_02.jpg

Экран сводной записи Warband

 

Новое наложение отчета о сражении является основным источником всей этой информации. Он появляется в любой момент во время битвы с клавишей табуляции, чтобы вы могли просмотреть прогресс и потери, которые обе стороны поддержали. Как только битва закончилась и одна сторона проиграла, одно и то же оверлей останется на экране и будет функционировать как отчет после битвы, и вы сможете просмотреть подробности о горах на досуге!

На экране отображается подробная разбивка каждой стороны, участвующей в битве, включая обзор состава войск каждой из сторон; доступные рекламные акции; убийства, смертельные случаи и ранения, нанесенные в битве; и количество маршрутизированных войск. В дополнение к этому есть также удобная кнопка для быстрой перемотки вперед в течение оставшейся части битвы, если вам удастся вытащить блуждающую стрелу.

 


blog_post_49_taleworldswebsite_03.jpg
Отчет о битве на Bannerlord's Overlay

Экран боевого отчета также появляется, когда игрок решает разрешить битву на карте кампании, вместо того, чтобы ее разыгрывать. Это может привести к симуляции битв немного волнения, так как имитация выполняется постепенно, а жертвы начинают накапливаться. Игрок может, конечно же, пропустить симуляцию, чтобы немедленно прекратить битву.

blog_post_49_taleworldswebsite_04.jpg
Сообщение о поражении Bannerlord's Auto-Resolve

Игроки будут нуждаться в информации, чтобы иметь возможность принимать правильные решения и наслаждаться игрой в полной мере. Охват боевого отчета Bannerlord, надеюсь, поможет игрокам в этом отношении.


В блоге на следующей неделе мы поговорим с 3D Artist, Tuncay Horasan. Если у вас есть какие-либо вопросы, которые вы хотели бы задать ему, пожалуйста, оставьте ответ в комментариях, и мы выберем его для ответа!
Ссылка на комментарий

Вито Корлеоне

Привет воины Кальрадии! 

3D-моделлеры похожи на скульпторов, которые создают мир, который вы видите и с которым взаимодействуете в видеоигре. Как мы видели раньше, это не тривиальная задача, особенно в открытом интерактивном мире песочницы, таком как тот, который вы увидите в Mount & Blade II: Bannerlord. От мелких животных до огромных хранилищ, проходящих через оружие и доспехи, все моделируется художником и должно найти тонкий баланс между творчеством, историческими ссылками и играбельностью. Сегодня мы поговорим с Tuncay Horasan, одним из наших 3D-моделистов, который воспользуется возможностью показать нам скриншоты некоторых вещей, над которыми он работает прямо сейчас! 


ИМЯ
Tuncay Horasan

ОТ
Болу, Турция

ЗАРЕГИСТРИРОВАН TALEWORLDS
Две тысячи одиннадцать

ОБРАЗОВАНИЕ
Иззет Бейсал Университеси, Арт-Инструктор

ОФИЦИАЛЬНОЕ ОПИСАНИЕ ДОЛЖНОСТИ
3D художник


ЧЕМ ТЫ ОБЫЧНО ЗАНИМАЕШЬСЯ В ТЕЧЕНИЕ ДНЯ?
“Обычно мне поручают различные задачи, такие как моделирование брони, дизайн интерьера и карт, моделирование щитов и дизайн окружающей среды. Я всегда начинаю с сбора исторических справок и тщательно их изучаю. После этого я создаю концепции, совместимые как с историческими ссылками, так и с миром Bannerlord. Например, если я собираюсь построить крепость для фракции, я изучаю здания и архитектуру соответствующих наций и пытаюсь понять, какой стиль и структуры они использовали. Затем, в зависимости от требований (играбельность-важный фактор, влияющий на дизайн!), Я создаю концептуальную модель, которая должна быть утверждена. После утверждения я завершаю модель, используя нашу библиотеку текстур, или создаю текстуру самостоятельно, если это необходимо.”
blog_post_50_taleworldswebsite_02.gif

 

ЧТО ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ В BANNERLORD?
"Богатство контента и свобода делать, как вам нравится в игре. Вы можете командовать своими армиями и стать сильным лидером, или вы можете принять участие в коммерческой деятельности и думать о том, что вы можете сделать, чтобы избежать ваших врагов, делая прибыль в то же время! Кроме того, игра проста в освоении, но трудно овладеть, что мне нравится.”

ЧТО САМОЕ СЛОЖНОЕ, ЧТО ВЫ РЕШИЛИ ДО СИХ ПОР, ВО ВРЕМЯ ПРОИЗВОДСТВА BANNERLORD?
“Создание дизайна для мужского персонажа в игре. После создания модели мне пришлось сделать морфы на его лице. Подготовка этого была довольно сложной задачей, так как каждый морфинг представляет собой отдельную сетку, и запутанный порядок морфов является основным нет-нет! Это была самая технически сложная часть: малейшая ошибка означала бы, что мне пришлось бы начинать все с нуля!”

НАД ЧЕМ ВЫ СЕЙЧАС РАБОТАЕТЕ?
"Прямо сейчас я работаю над сельскохозяйственными животными и оптимизирую части крепости, которую я смоделировал некоторое время назад.”

КАКАЯ ФРАКЦИЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ В BANNERLORD?
"Khuzait была фракция, что я имел самое забавное моделирование. Поскольку эта фракция основана на азиатских культурах и нациях, она немного отличалась от других фракций. Я думаю, что в целом Хузаит добавляет дополнительную остроту в мир Bannerlord.”
blog_post_50_taleworldswebsite_03.jpg

 

КАКИЕ ОГРАНИЧЕНИЯ ИЛИ ПРЕПЯТСТВИЯ МОГУТ ВОЗНИКНУТЬ У МОДДЕРОВ ПРИ СОЗДАНИИ МОДЕЛЕЙ ДЛЯ BANNERLORD?
"Если вы когда-нибудь модифицировали Warband, единственной новой вещью, с которой вы столкнетесь, будет система PBR. Кроме того, в распоряжении моддеров будет лучшая система материалов и инструментов.”
 

Ссылка на комментарий

Вито Корлеоне

Mount&Blade II: Bannerlord.

Блог разработчиков 57

 

Приветствуем Вас, воины Кальрадии! 

Сегодня мы достигаем ориентира: прошел год с тех пор, как мы начали этот еженедельный блог разработчиков. Мы хотели быть более доступными, открытыми и прозрачными, и в рамках этого нового подхода к нашему общению мы начали эти еженедельные обновления, чтобы дать вам быстрый взгляд на то, что мы в настоящее время делаем в разработке Mount & Blade II: Bannerlord, познакомить вас с командой, которая делает игру, и рассказать вам о наших будущих планах и намерениях…

Сегодня мы хотим взглянуть на пройденный нами путь и подвести итоги действительно захватывающего и насыщенного года. В двух словах: мы невероятно благодарны за вашу неизменную поддержку все эти месяцы. Конечно, мы знаем, что угодить всем невозможно. Иногда люди говорили, что мы слишком много портим и раскрываем, в то время как другие утверждали, что мы играем в дым и зеркала и недостаточно рассказываем об игре. Для некоторых людей определенная тема была скучной или повторяющейся, в то время как другие были очень рады прочитать об этом.

Но даже если мы не можем угодить всем, и мы не могли говорить о том, что все вы знаете, хотите больше всего (и все еще не можем – да, извините, в этом посте также не будет даты выпуска!) тысячи людей читали, комментировали, обсуждали и делились каждым сообщением каждую неделю. Мы чувствуем себя униженными: это лучший источник энергии для команды разработчиков игр-иметь постоянное напоминание о том, насколько вы заботитесь о Mount & Blade, чтобы мы ехали вперед, чтобы разработать лучшую игру, которую мы, возможно, можем.

За эти месяцы мы опубликовали 50 сообщений, которые можно разделить примерно на 4 категории: технические обновления и обновления, знания, Вопросы и ответы, а также объявления сообщества (например, это или наши сообщения о Gamescom). Вся серия Сообщений, объясняющих части Mount & Blade II: bannerlord lore, была одной из самых знаменитых. Мы объяснили, как Кальрадийская Империя раскололась на несколько частей и представил Khuzait, Vlandians, Sturgians, Aserai, и Battanians. Наш писатель был погружён глубже в Кальрадию, чтобы познакомить Вас с различными фракциями в игре.

Существует еще один тип Контента, который всегда вызывает много волнения: все, что связано с тем, как моддинг будет в Bannerlord. Мы знаем, что это действительно важная часть опыта Mount & Blade, и нам повезло иметь такую талантливую и совершенную сцену моддинга. Наши вопросы и ответы с нашим сообществом моддинга были одним из самых комментируемых и общих для всех сообщений, и каждая небольшая часть информации о моддинге широко отмечалась. Мы очень рады, что вам нравится, как мы приближаемся к моддингу!

Мы также поговорили с 19 людьми в нашем Q & As, все они напрямую связаны с развитием игры, от искусства до кодирования, до ИИ, игрового дизайна, дизайна уровней и еще нескольких. За исключением административных ролей, PR и дворника (который действительно хороший парень, заметьте), представители каждого отдела пришли поделиться некоторыми деталями о своей работе и о том, что они делали для Bannerlord в то время. Мы знаем, что некоторые люди думали, что эта категория Сообщений будет менее интересной, но всегда были вкусные фрагменты информации для тех, кто достаточно внимателен, чтобы искать их-и большинство из вас понимали и читали эти вопросы и ответы очень внимательно.

Были и другие сообщения, с более техническим материалом или описанием функции, в частности, игры, которые обычно были очень хорошо приняты, например, о обратной кинематике или осадных машинах. Сообщение, которое получило наибольшее количество голосов в Steam, было одним из них: о дизайне карты замка. И как мы могли забыть нашего дорогого друга, Хамфри верблюд! Верблюды не совсем добродушны по своей природе, но Хамфри единственный в своем роде и наслаждался всеми мемами. Продолжайте идти!

Как видите, в целом, это был очень насыщенный год. Мы рады, что открыли эту дверь, чтобы поговорить с вами. Большое спасибо за чтение, поддержку, комментарии и обмен всеми этими сообщениями-и спасибо тем, кто помог нам улучшить свои мнения и конструктивную критику. Грядут великие события, и мы с нетерпением ждем возможности пройти этот путь вместе с вами. Пусть удача сопутствует вашему клинку, воины. 

В качестве Примечания: как вы, возможно, уже видели, мы только что анонсировали новый онлайн-турнир Mount & Blade: Warband, представленный Вам Bladecast_TV. После успеха битвы за Бухарест в прошлом году мы хотели сделать больше для продвижения и развития конкурентной сцены Mount & Blade. Прямо сейчас эти усилия будут сосредоточены на Mount & Blade: Warband, но, очевидно, мы также закладываем основы будущей конкурентной сцены Bannerlord. Если вы хотите узнать больше, следуйте нашим новым каналам в социальных сетях - и, конечно же, зарегистрируйтесь на турнир и проверьте свое мастерство в битве с лучшими воинами Европы!
 

Ссылка на комментарий

Вито Корлеоне

Блог 09/08/18
ef8d0569e394e740068033658fadbd94f5a5df08.jpg
Приветствуем вас, воины Кальрадии! 

Залог успеха при разработке стратегии — это информация. Важно собрать как можно больше сведений о событиях в игровом мире, чтобы использовать их себе во благо или подготовиться к отражению угроз. На этой неделе мы представляем один из способов донесения важной информации до игроков в Bannerlord — энциклопедию. 

В Warband энциклопедия была ценным источником сведений, помогавшим вникнуть в тонкости игры и, что ещё важнее, узнавать положение дел в мире для текущего прохождения. Это очень полезный ресурс, в котором полно важной информации. С его помощью можно изучать правила мира, узнать подробности о поселениях и просматривать сведения о персонажах. Правда, энциклопедия была не настолько удобной, как нам бы того хотелось, и даже запутанной. 

blog_post_52_taleworldswebsite_02.jpg
Warband

В Bannerlord мы решили сделать меню энциклопедии более удобными и понятными для игроков. Первым делом мы добавили поиск. Чтобы найти персонажа в Warband, нужно было пролистывать весь список имён. Это долго, но выполнимо. Вот только Bannerlord такой способ вряд ли сработает, потому что персонажей стало гораздо больше. То же самое и с поселениями — в Bannerlord их сотни (вдвое больше, чем в Warband), и пролистыванием вряд ли чего добьёшься. А если вы не уверены в точном написании чего-либо, то поиск предложит вам несколько вариантов автодополнения. 

blog_post_52_taleworldswebsite_03.jpg

Чтобы упростить перемещение по страницам, мы добавили фильтры, с помощью которых можно установить параметры поиска. В случае с поселениями этот фильтр позволяет отделить деревни от замков и городов, что уже здорово само по себе, но ещё больше пользы он приносит при поиске нужных записей в энциклопедии. Например, открыв раздел «Королевства», вы сразу увидите всех ваших текущих союзников и врагов. А раздел «Персонажи» позволяет фильтровать список персонажей по полу, культурной принадлежности, роду занятий и вашим текущим взаимоотношениям с ними. 

Но мы решили не ограничиваться доработкой дизайна, навигации и удобства энциклопедии. Мы также дополнили её другими сведениями, которые могут пригодиться. Так, в энциклопедии появился раздел «Войска». В нём доступно дерево развития каждого бойца, что позволяет собрать идеальную армию, не обращаясь к вики и другим внешним источникам информации. На деревьях наглядно отображены развитие каждого бойца и уровни их навыков. 

blog_post_52_taleworldswebsite_04.jpg

«Кланы» — ещё один новый раздел энциклопедии, в котором содержится подробная информация о кланах. Вы сможете узнать, какие персонажи принадлежат к выбранному клану, кто какие поселения контролирует и кто в каких военных конфликтах участвует. Здесь также можно увидеть знамя клана, которое вы не раз встретите в игре, создавая альянсы и сражаясь с кланами Кальрадии. 

Ну и, конечно, энциклопедия была бы неполной без раздела «Правила мира». Он разъясняет тонкости различных идей и игровых элементов, заложенных в основу Bannerlord. Если вы не совсем понимаете, как работает какая-либо игровая механика, или удивляетесь, почему ваши действия привели к незапланированному результату, раздел «Правила мира» наверняка ответит на ваш вопрос. 

Мы уверены, что обновлённая энциклопедия Bannerlord значительно лучше той, что была в Warband. Она содержит всю полезную информацию, к которой привыкли давние поклонники серии, и много новых сведений, которые помогут вам в приключении. Плюс она отличается более дружелюбным интерфейсом, и он куда удобнее и понятнее прежнего. 

blog_post_52_taleworldswebsite_05.jpg

 

 

Ссылка Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Вито Корлеоне

f9d93b2e4964270a16db8f140e4c93c608d55a53.jpg

 

Привет воины Кальрадии!

 

Как большинство из вас уже знают, мы были на Gamescom на этой неделе, демонстрируя одиночную кампанию песочницы Mount & Blade II: Bannerlord. Мы читали комментарии и отзывы, и мы заметили, что довольно много людей заинтересованы в том, чтобы увидеть некоторые из различных экранов и более глубокие части игры, которые видны в видео, которые выходят из наших гостей на стенде. Поэтому, имея это в виду, для блога на этой неделе мы подумали, что можем показать экран персонажа и объяснить различные элементы этого и как развитие персонажа работает в Bannerlord.
70ffaf97b61fd4e9c91067706aec53a8bbe4e2c1.png

 

В левой части экрана вы можете увидеть навыки персонажа. Для улучшения этих навыков Вам необходимо выполнить соответствующее задание или действие. Если мы возьмем в качестве примера одну руку, успешно приземляющиеся атаки с одноручным оружием увеличат навык одной руки. Как только вы увеличите эти навыки достаточно, вы получите доступ к различным бонусам, которые вы можете выбрать, чтобы дать вашему персонажу дополнительное преимущество в игре.

 

Перки, как следует из названия, дают вашему персонажу определенные бонусы. Эти бонусы могут быть чем угодно, от увеличения размера партии до дополнительных боеприпасов в битвах, или они даже открывают определенные действия, такие как возможность перезарядить любой арбалет, находясь на лошади. Игроки не в состоянии разблокировать все льготы, и во многих случаях, выбор должен быть сделан о том, какие льготы, которые вы хотели бы выбрать. В конце концов, перки действуют как отличный способ для игроков настроить свой характер в соответствии с их стилем игры. 

 

Просто над деревом перков в прокачке персонажа-бар. По мере увеличения ваших навыков, ваш персонаж будет пополнять планку. Когда бар полностью заполнен, ваш персонаж будет уровень, и вы будете вознаграждены с двумя дополнительными точками фокусировки. Эти точки фокусировки могут быть инвестированы в различные навыки. 

 

Умение фокус позволяет вашему персонажу получить опыт с более высокой скоростью для этого конкретного навыка. Однако, как только вы инвестируете точку навыка в фокус, она навсегда блокируется. Чтобы получить очки навыков в любом из навыков, вам нужно сделать первоначальные инвестиции точек фокусировки, а это означает, что навыки, которые показаны как уровень 0 и не имеют точек фокусировки, вложенных в них, не могут прогрессировать, независимо от того, насколько вы их практикуете.


672f0f83f9e7666d9ea82d076d90fd9f94b18da6.png

 

Все это относится и к компаньонам в вашей партии, над которыми игроки имеют полный контроль. Ваши спутники могут выполнять определенные роли в вашей части, такие как Квартирмейстер, разведчик или хирург. Как только вы назначите спутника на роль, вы начнете получать бонусы от навыков и льгот, которые привязаны к этой роли.
0b339b6e36d0729ab45dcd9fa840e6a45e1c338f.png

 

Мы надеемся, что это был информативный обзор экрана персонажа для вас, и мы увидим вас на следующей неделе с другим блогом.

Ссылка на комментарий

Вито Корлеоне

blog_post_55_taleworldswebsite.jpg

Добро пожаловать воины Кальрадии!

На прошлой неделе мы имели удовольствие посетить Gamescom, чтобы впервые представить практическую демонстрацию однопользовательской песочницы" Mount & Blade II: Bannerlord". Посещать такие мероприятия-это много работы, но в то же время нам было очень весело! Более 500 журналистов, Ютуберов, стримеров и даже других разработчиков из других компаний пришли на наш стенд за 3 дня, что мы присутствовали на мероприятии. Было здорово иметь возможность показать, что мы делаем, и было унизительно видеть, что все так взволнованы игрой!


Этот временной промежуток охватывает буквально пару часов в кабине пилотов, где и произошло все волшебство. Похоже, занято !?

Теперь, когда пыль немного успокоилась, мы хотим подвести некоторые итоги освещения, которое уже было опубликовано. Даже если вы уже посмотрели видео или прочитали статью о нашей демо-версии, вы, возможно, пропустили некоторые детали или контент. Как мы объяснили пару недель назад, демонстрация, которую мы показали, была действительно огромной: три персонажа, каждый в своем регионе и с большим количеством дел.

blog_post_55_taleworldswebsite_03.png

Сама демонстрация состояла из геймплея с ранней игровой фазы кампании. Гости смогли исследовать мир и познакомиться со своими жителями, принимать квесты от дворян, торговать, участвовать в турнирах, участвовать в групповых сражениях и встречаться со своими врагами на поле боя. Было довольно много контента для сжатия в 30 минут геймплея, который мы определенно будем иметь в виду для любых будущих событий.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В этом видео мы видим Джеймса Даггана из IGN, демонстрирующего боевые навыки Mount & Blade на арене и беспощадно рассылающие бандитские партии на карте мира.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Персонаж RPS Video, Мэтью Касл и его коллега Брендан Колдуэлл, нашли время, чтобы выпустить это великолепное видео прямо из своего гостиничного номера в Кельне. Это был первый опыт Мэтью в игре Mount & Blade, но мы считаем, что он играл хорошо, тем не менее!
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Для тех из вас, кто не смог настроиться на прямой эфир Rocket Beans во время мероприятия, обязательно просмотрите это видео, чтобы посмотреть видеозапись игрового процесса, а также интервью с нашим руководителем проекта, Армаганом Явузом и дизайнером уровня Пол Калоффом.

Нам очень понравилось это видео от YouTuber Steejo. Он явно знаком с уникальной боевой системой Mount & Blade, и он отлично использовал небольшое количество времени, которое он провел, изучая мир и принимая участие в стольких различных действиях, которые он мог. 
 

Наконец, все ваши комментарии и отзывы во время и после мероприятия были тепло приняты. Мы все еще прорабатываем все ваши вопросы и решили посвятить блог следующей недели, чтобы ответить на многие из них, как мы можем. До тех пор не забудьте следить за дополнительными материалами для геймплея и статьями, выходящими от наших гостей в Gamescom.
 

Ссылка на комментарий

Вито Корлеоне

788d1db65b4a97fd06f9fb4a79678a777e6c3ad1.jpg

 

Привет воины Кальрадии! 

 

С Gamescom позади нас и все вернулись в работу после принятия некоторого столь необходимого времени, чтобы восстановиться, у нас была возможность сесть и работать наш путь через основные Тезисы, чтобы выйти из Экспо в этом году. Что касается некоторых тем, мы планируем расширить их и объяснить более подробно позже в их собственных блогах, но сейчас мы хотим прояснить некоторые вещи, которые были сказаны в интервью, которые состоялись во время мероприятия.
 

blog_post_56_taleworldswebsite_02.jpg

 

 

Выйдет ли игра в раннем доступе?

 

Мы считаем, что некоторая форма раннего доступа будет полезна для получения отзывов сообщества и балансировки игровых элементов. Это также позволит преданным поклонникам получить доступ к игре раньше. Поэтому наше намерение состоит в том, чтобы в какой-то момент пойти по этому пути, однако у нас нет конкретных временных рамок для этого.
 

Будут ли в игре династии/семьи?
Игроки смогут иметь членов семьи и детей. Время течет быстрее в Bannerlord (по сравнению с Warband) с годом, который в настоящее время установлен на 84 дня (мы, вероятно, доработаем это до релиза). Кроме того, вы можете начать игру с братьями и сестрами, племянниками и племянницами, а они также служат в качестве потенциальных наследников.

 

Может ли игрок и / или лорды ИИ навсегда умереть?
 

Мы планируем иметь для обоих игроков и NPC, но мы добавим простой режим, чтобы отключить его для персонажа. Игроки смогут продолжить игру с членом семьи, если их главный герой погибнет.
 

Будет ли в игре кооператив?
 

Добавление функциональности co-op к Bannerlord значительно увеличит сложность и время разработки проекта, и поэтому он не будет включен в релиз. Мы можем надеяться добавить его в качестве DLC после релиза. Мы считаем, что единственный жизнеспособный способ поддержать это-сделать однопартийный кооператив, в котором дополнительные игроки могут присоединиться к битвам основного игрока, но не могут рисковать в Карту кампании самостоятельно.
 

Не могли бы вы рассказать нам спецификации компьютеров, которые Вы использовали для демонстрации?
 

Мы еще не сделали окончательный проход оптимизации игры, и это то, что придет к концу разработки. Мы стремимся сделать игру воспроизводимой на широком спектре систем, но для этой демонстрации мы использовали некоторые высококачественные игровые ноутбуки: 

Процессор: Intel 7700K 4.2 Ghz
GPU: NVIDIA 1080
ОПЕРАТИВНАЯ ПАМЯТЬ: 32GB
1 ТБ SSD

 

Можем ли мы все еще строить замки в деревнях, которыми владеем?
Нам пришлось отказаться от этой функции. На каком-то этапе развития управление феод стало слишком сложным: города, замки и деревни имели свои собственные экраны управления. Возможность строить замки в деревнях также породила сложные правила. Например, разрушение замка в деревне потенциально может вернуть деревню в другое королевство, и нам пришлось добавить сложную логику, чтобы справиться с этим. В целом, мы чувствовали, что дизайн стал слишком раздутым и непривлекательным. 

Решение заключается в изменении статуса деревень, с тем чтобы они больше не считались независимыми феодальными владениями, а всегда были привязаны к замку или городу. Это устранило необходимость иметь экран управления для деревень и упростило и упростило систему. Эстетика наших новых деревень также намного приятнее.
 

Можем ли мы присоединиться к незначительным фракциям?

 

Вы можете нанять некоторые незначительные фракции в качестве наемников или привлечь их в свое королевство другими способами, но в настоящее время нет никакого способа присоединиться к незначительным фракциям в качестве участника.
 

Какова дата релиза?
 

Некоторое время назад мы приняли решение не объявлять и не спекулировать на дате релиза, и поэтому в настоящее время у нас нет даты релиза, чтобы поделиться с вами. Как только мы будем уверены, что игра готова для людей, чтобы играть, мы сделаем объявление.

 

blog_post_56_taleworldswebsite_03.jpg

 

В блоге на следующей неделе мы поговорим с разработчиком игрового движка Burak Dermanlı. Если у вас есть какие-либо вопросы вы хотели бы спросить у него о его работе, пожалуйста, оставьте ответ в комментариях и мы подберем для него ответ!
 

Ссылка на комментарий

Вито Корлеоне

blog_post_57_taleworldswebsite.jpg

Приветствую воинов Кальрадии!

Основное преимущество создания собственного игрового движка заключается в том, что вместо швейцарского армейского ножа (второй по эффективности во всем, что он пробует) вы можете создать его, чтобы специализироваться на том, что вам нужно. Как вы знаете, мы создали движок с нуля для Mount & Blade II: Bannerlord. У нас было много целей, когда мы начали работать над ним, но три из них имели высший приоритет: конечно, он должен был делать то, что нам нужно, чтобы создать огромную игру в песочнице, такую как эта, но он также должен был быть легко модифицируемым, и, кроме того, он должен был быть достаточно гибким, чтобы работать на слабых компьютерах. В блоге на этой неделе, мы говорим с программистом двигателя, Бурак Dermanlı, один из людей, ответственных за двигатель и его оптимизации для всех видов компьютеров.


ИМЯ
Бурак Дерманлы

ОТ
Стамбул, Турция

ЗАРЕГИСТРИРОВАН TALEWORLDS
2013

ОБРАЗОВАНИЕ
B. S, Технический Университет Йылдыз, Математическая Инженерия

ОФИЦИАЛЬНОЕ ОПИСАНИЕ ДОЛЖНОСТИ 
Программист Движка


ЧЕМ ТЫ ОБЫЧНО ЗАНИМАЕШЬСЯ В ТЕЧЕНИЕ ДНЯ?

 

“Как программист, я провожу большую часть своего времени, работая над вопросами, которые обычно запланированы на ежемесячной основе. Тем не менее, работа на уровне движка требует от вас быть готовым к любому прерыванию в течение дня, например, сбой ошибка, которая мешает людям прогрессировать с их работой.

 

Большая часть моей работы вращается вокруг систем частиц, конвейера активов, моделирования ткани и управления памятью. Я внедрять новые функции, как просили, но можно сказать, что они почти завершены для вызова оружия. И системы частицы и имитация ткани весьма оптимизированы так, что они смогут побежать эффективно на низкого уровня оборудовании. Иногда я вижу озабоченность людей по поводу таких систем,и если они столкнутся с узким местом в игре. Психологический факт что если что-то визуально привлекательное на экране после этого, то те элементы приходят под пристальное внимание когда проблемы представления возникают. У меня есть как бюджетные, так и высокопроизводительные графические процессоры, оборудованные на моей установке, и я постоянно проверяю их производительность во время разработки. Например, моделирование ткани не занимало более миллисекунды на кадр на низком оборудовании в любой из сцен, которые вы видели в наших видеороликах геймплея.”

blog_post_57_taleworldswebsite_02.gif

 

 

ЧТО ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ В BANNERLORD?

 

"Мне нравится дух Mount and Blade, и я уверен, что вы также почувствуете его, когда будете играть. Почти каждая часть игры была разработана или переработана с нуля. Однако, мы предназначены к сохранять элементы маунта & лезвия уникально. Bannerlord-новая игра с монтированием и лезвием с большим количеством функций, более плавным геймплеем, лучшей графикой и большими битвами. Могу вас заверить, что это не разочарует никого, кому нравятся наши предыдущие игры. Я также не могу дождаться, чтобы увидеть удивительную работу, которая будет выполнена нашими моддерами с Bannerlord.”

 

ЧТО САМОЕ СЛОЖНОЕ, ЧТО ВЫ РЕШИЛИ ДО СИХ ПОР, ВО ВРЕМЯ ПРОИЗВОДСТВА BANNERLORD?

 

"Трудно вспомнить каждую проблему, которую я решил за пять лет, но я помню, что была очень крошечная проблема дрожания в тканевых компонентах, которая была вызвана проблемой связи с игровым процессом. Я смог решить его через пару месяцев, чем я закончил фактическую реализацию.

Я также хочу упомянуть вопросы импорта и сжатия активов. Компрессор изображений может разрушить ваши обычные карты, если вы скажете ему, что это обычная карта, или вы можете увидеть, что файл активов не может быть импортирован программой, которая фактически экспортировала его. Вам нужно потратить часы или даже дни, чтобы выяснить проблему.”

 

 

НАД ЧЕМ ВЫ СЕЙЧАС РАБОТАЕТЕ?

 

“В настоящее время я работаю над улучшением системы рекламных щитов flora. Я внедряю современную технику, которая использует отображение параллакса, так что вы не сможете заметить переходы между фактическими деревьями и рекламными щитами. Мы планируем использовать это в большинстве наших сцен и на карте кампании. В то же время, я начинаю дизайн небольшой переделывает с остальной частью моей команды на систему управления ресурсами, чтобы ускорить процесс модификации контента для наших художников и модеров.”

 

 

КАКАЯ ФРАКЦИЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ В BANNERLORD?

 

“Мне больше всего нравится Хузаит, потому что мне нравится их культура, архитектурный стиль и имитация ткани на их доспехах. :)”

 

 

МОЖНО ЛИ ВКЛЮЧИТЬ НЕКОТОРЫЕ ВЫСОКОДЕТАЛИЗИРОВАННЫЕ ОБЛАСТИ, ТАКИЕ КАК ТАВЕРНЫ, В БОЛЬШИЕ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ КАРТЫ БЕЗ ПОТЕРИ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ?

 

"Я в основном делаю оптимизацию для GPU / CPU, поэтому я буду отвечать только на эти части проблемы. Наш движок может тикать статические объекты очень эффективно. Вам не нужно делать никаких специальных оптимизаций и может заполнить внутри здания с большим количеством статических мешей. Агенты также помечены, анимированы и визуализированы наиболее эффективным способом. Для производительности GPU, первое, что я хотел бы проверить, является ли тела окклюдера в стенах таверны установлены правильно. Если это так, сетки внутри здания не будут отображаться для gbuffer и shadows. Наконец, я могу сказать, что, будучи осторожным в некоторых конкретных моментах, это очень возможно с нашим двигателем.”

 

 

МОЖЕМ МЫ КОНСТРУИРОВАТЬ НАШИ СОБСТВЕННЫЕ ВЛИЯНИЯ ЧАСТИЦЫ С ДВИГАТЕЛЕМ? (НАПРИМЕР, ЕСЛИ КТО-ТО ХОЧЕТ СДЕЛАТЬ “МАГИЧЕСКИЕ ЭФФЕКТЫ” ИЛИ BOIDS ПТИЧЬИ СТАИ В ЕГО/ЕЕ МОД)

 

“У нас есть очень подробный редактор частиц, созданный на основе отзывов наших художников. С помощью этого редактора можно создавать бесконечное количество различных эффектов частиц, определяя излучение, движение и визуальные свойства желаемого эффекта частиц. Вы можете использовать один или несколько излучателей в одном эффекте (который может иметь отношения родитель-ребенок) для создания сложных эффектов, таких как Летающий камень, создающий след пыли, или, как упоминалось, магический эффект. Но в настоящее время у нас нет встроенного алгоритма flock, реализованного в системе частиц. Тем не менее, вы можете реализовать его самостоятельно с помощью нашей системы сценариев.”
blog_post_57_taleworldswebsite_03.png

blog_post_57_taleworldswebsite_04.gif

Ссылка на комментарий

Вито Корлеоне

43157feab65f0b8219d91563daa742a79ce2134f.jpg

Привет воины Кальрадии!

 

Mount & Blade II: Bannerlord-это огромная песочница, которая позволяет вам подходить к игре и играть так, как вы хотите. Это означает, что нет линейной сюжетной линии, которой вы должны следовать. Тем не менее, игра представляет вам квесты, которые предлагают вам способ наполнить свой кошелек, улучшая ваши отношения с различными знаменитостями, расположенными вокруг Калрадии.

 

Поскольку игра является песочницей, мы разрабатываем эти квесты, чтобы быть короткими по длине, приятными, но самое главное, повторяемыми. Но это не значит, что ваши действия в этих квестах не влияют на игровой мир: они определенно влияют! На самом деле, многие квесты, которые вам будут предложены, генерируются как прямой ответ на ситуацию, которая в данный момент происходит в игре. Если группа бандитов запрещает торговлю в районе и установила укрытие,то вас могут попросить отправить бандитов местным знатным. Расчистка бандитского убежища не только принесет вам немного дополнительных трат денег и позитивных отношений с человеком, который выдал квест: торговля будет протекать более свободно в этом районе, что в свою очередь положительно скажется на местной экономике.

Таким образом, хотя квесты не считаются главной особенностью игры и могут быть безопасно проигнорированы, если они не совсем ваша чашка чая, они оказывают значительное влияние на игровой мир и могут быть использованы в ваших интересах в большинстве ситуаций.
blog_post_58_taleworldswebsite_02.jpg

 

При разработке Bannerlord одной из наших основных целей было предоставление информации игрокам понятным и интуитивно понятным способом. Мы хотим, чтобы игроки понимали игру и испытывали то, что она может предложить, без того, чтобы она была властной и без необходимости запоминать руководство. Для этого мы решили переработать большинство существующих экранов Warband (а также, конечно же, представить новые!). Экран квеста является одним из таких экранов, которые необходимо пересмотреть.

 

В Warband квесты отображались и отслеживались через экран заметок. На экране содержалась вся информация, которая требовалась игроку для выполнения квеста, но она была немного упрощенной. С Bannerlord мы переработали экран для четкого отображения этой информации, используя визуальные элементы, чтобы помочь передать информацию игроку. В целом, мы считаем, что новый дизайн легче понять на первый взгляд,и мы считаем, что это огромное улучшение по сравнению с полностью текстовым дизайном экрана заметок Warband.

 

Но мы не просто остановились на этом. В Warband поиск квеста может быть квестом сам по себе. Вы должны ездить по карте, разговаривая с разными NPC в надежде, что у них есть какая-то работа, чтобы предложить вам. С Bannerlord мы добавили восклицательный знак к портретам персонажей, которые могут предложить вам квест. Также есть специальная иконка для обозначения портретов персонажей, с которыми вам необходимо взаимодействовать в процессе квеста. Мы считаем, что такие изменения соответствуют нашей цели-представить информацию игроку в ясной форме, а также устранить скуку, пытающемуся найти квест.
blog_post_58_taleworldswebsite_03.jpg

В целом, мы думаем, что маленькие штрихи и изменения, подобные этим, будут более интуитивными и удобными для новых игроков, будучи хорошим улучшением игрового опыта для возвращающихся игроков.


В блоге на следующей неделе мы поговорим с UI-программистом Эмре Оздемиром. Если у вас есть какие-либо вопросы вы хотели бы задать ему, пожалуйста, оставьте ответ в комментариях и мы подберем для него ответа.
 

Ссылка на комментарий

Вито Корлеоне

blog_post_59_taleworldswebsite.jpg

Привет воины Кальрадии! 

Существует прекрасный баланс, который необходимо поддерживать при представлении информации игрокам. Слишком мало, и игроки не могут понять игровой механик или вынуждены принимать неосведомленные решения. Слишком много, и информация становится властной или запутанной. И это не только объем информации, который необходимо учитывать. Хороший пользовательский интерфейс (UI) должен передавать информацию игрокам быстро и четко. Он должен быть как можно более неинвазивным, чтобы он не мешал погружению, в то же время содержа всю информацию, необходимую игроку, таким образом, чтобы он был функциональным, но эстетически приятным. Он должен быть почти прозрачным, помогая вам в опыте, не напоминая вам постоянно, что вы играете в игру.

Это те соображения, которые команда UI должна принимать ежедневно. Такие люди, как Эмре Оздемир, должны взять эти проекты и сделать их реальностью, преодолев разрыв между игроком и основным кодом игры.


ИМЯ
Emre Özdemir

ОТ
Самсун, Турция

ЗАРЕГИСТРИРОВАН TALEWORLDS
2017

ОБРАЗОВАНИЕ
Измирский университет экономики, разработка программного обеспечения

ОФИЦИАЛЬНОЕ ОПИСАНИЕ ДОЛЖНОСТИ
Программист пользовательского интерфейса 

ЧЕМ ТЫ ОБЫЧНО ЗАНИМАЕШЬСЯ В ТЕЧЕНИЕ ДНЯ?
“В основном, это зависит от стадии текущего проекта, над которым я работаю. Но чтобы дать вам лучшее понимание моей роли, создание экрана обычно происходит так: мы создаем каркасную версию того, как будет выглядеть экран, выполняя необходимые потребности с учетом пользовательского опыта (UX). Я говорю с другими командами о том, как должна выглядеть логика бэкэнда, а затем приступаю к реализации экрана в состоянии голых костей (заполнители активов и фиктивные данные для проверки его функциональности). Я стараюсь иметь немного удовольствия с заполнителем активов, а также! Например, наш текущий заполнитель загрузки анимации экрана банку масла перемещения по экрану, и наш по умолчанию сохранить/загрузить изображение символа Яга. После UI дизайн кожа будет сделано, я замените заполнители с новыми и привлекательные активы. Наконец, мы тестируем игру с новым экраном и вносим улучшения по мере ее развития.”
blog_post_59_taleworldswebsite_02.jpg

blog_post_59_taleworldswebsite_03.jpg

ЧТО ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ В BANNERLORD?
"UI был бы самым эгоистичным / хвастливым ответом, поэтому я должен был бы сказать прогрессию естественного игрового цикла. Ваше скромное путешествие с парой человек постепенно превращается в командную армию, состоящую из сотен человек, что я нахожу чрезвычайно полезным. И вы, как игрок, зарабатываете это чувство выполненного долга, шаг за шагом, человек за человеком, одна битва за раз.”

ЧТО САМОЕ СЛОЖНОЕ, ЧТО ВЫ РЕШИЛИ ДО СИХ ПОР, ВО ВРЕМЯ ПРОИЗВОДСТВА BANNERLORD?
"Технические трудности, такие как неправильный входной реестр на уровнях пользовательского интерфейса, - это мой путь, но это скучно! 

Вместо этого я расскажу о дизайне обучающих панелей. Учебники были необходимым дополнением, которое мы чувствовали, что нам нужно в игре в течение некоторого времени. После внедрения наши внутренние тесты показали, что люди их не замечают и задают вопросы, которые объясняются на панелях. Поэтому мы сели и подумали о том, как сделать панели более привлекательными. Мы прошли через несколько итераций, и даже версия, которую вы видели в сборке Gamescom, не является окончательной и мы вернемся.”

НАД ЧЕМ ВЫ СЕЙЧАС РАБОТАЕТЕ?
"Тестирование экранов, которые я сделал перед Gamescom, и скиннинг новых. В настоящее время я снимаю экран королевства, в котором вы можете видеть и принимать меры для королевства, частью которого вы являетесь, например, предлагать политику, которая повлияет на все королевство или создать армию, состоящую из других лордов в королевстве.”

КАКАЯ ФРАКЦИЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ В BANNERLORD?
"Уникальные характеристики Империи действительно интригуют меня. Я нахожу их историю, архитектуру и общее величие очень интересными. С более механической точки зрения их древо войск универсально и актуально практически во всех ситуациях.”

КАК ИЗМЕНЯЕМОЙ UI БУДЕТ?
“Делая интерфейс как изменяемой, так как возможно, важно и для нас и для нашего сообщества. Некоторые из великих модов для Warband должны были ограничить свои усилия, потому что они не могли изменить пользовательский интерфейс, поскольку их потребности требовали этого. Это то, что мы приняли во внимание при принятии решения о создании нашей собственной структуры пользовательского интерфейса (Gauntlet). Благодаря Gauntlet моддеры могут изменять сам макет экрана только с помощью простого текстового редактора. Весь пользовательский интерфейс, который мы показали вам в Gamescom, был сделан с помощью Gauntlet и простого текстового редактора. Моддеры будут иметь доступ к этим файлам и иметь полный контроль над самим макетом экрана.”
blog_post_59_taleworldswebsite_04.jpg

blog_post_59_taleworldswebsite_05.jpg

 

КАКИЕ ОСНОВНЫЕ ФАКТОРЫ ВЫ УЧИТЫВАЕТЕ ПРИ РАЗРАБОТКЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА ДЛЯ ЭТОЙ ИГРЫ?
"Рейтинг на вершине - это пользовательский опыт. Mount & Blade игры являются информационно тяжелыми, и передача этой информации игроку является обязательным для хорошего опыта. "Достаточно ли понятен этот элемент пользовательского интерфейса?", "Если бы я увидел этот элемент пользовательского интерфейса во время игры, мне бы это понравилось?""Действительно ли игроку нужно видеть это и должно ли это быть на экране?”. Задавать себе такие вопросы-хороший способ сохранить правильное мышление. Попытка показать как можно больше информации, не перегружая игрока, - это канат, по которому можно идти. 

Еще одним важным фактором является игра. Вы можете представить себе и спроектировать экран на бумаге, а затем реализовать его в игре, но самым важным фактором всегда является игра-тестирование этого экрана. “Как это относится к другим экранам?", "Может ли нормальный поток использования быть лучше?”. Такого рода вопросы, которые действительно важны для нас.”

СКОЛЬКО У ВАС ОСТАЛОСЬ РАБОТЫ ПО ТЕКУЩИМ ПРОЕКТАМ?
"Каждый экран в Bannerlord находится в рабочем состоянии. В настоящее время мы снимаем кожу с наших последних экранов, тогда мы будем в фазе полировки. На этом этапе мы рассмотрим каждый экран и нанесем макияж, например, анимацию и визуальные улучшения. После того, как Gamescom закончился, я просмотрел каждое видео, которое смог найти, и собрал список вещей, которые можно улучшить в отношении UI/UX. Они будут сглажены в стадии полировки, а также.”
 

Ссылка на комментарий

Вито Корлеоне

5e8de8ad23e5d8090eaf2a8dc7c3316c9ae9f969.jpgПривет воины Кальрадии!

Когда вы отправляетесь в свои приключения в Mount & Blade games, вы просто скромный путешественник с мечом и лошадью на свое имя. По мере прохождения игры и создания плацдарма в Калрадии, вы можете отдать свой меч в залог фракции и быть приглашенным в лоно знати. В конце концов, у вас будет возможность ветвления и создания собственного королевства, или, как в случае с Bannerlord, если вам понравился ваш текущий, вы можете подорвать его и захватить власть для себя! В блоге на этой неделе мы обсуждаем, как игроки могут взаимодействовать со своими коллегами-дворянами после присоединения или создания своего собственного королевства, глядя конкретно на экран Королевства, который является совершенно новым дополнением к серии Mount & Blade.

Основной фокус Mount & Blade games вращается вокруг вышеупомянутого путешествия от тряпок к богатству. Почти все действия в игре делается в целях увеличения вашего богатства, престижа и, в конечном итоге, ваша сила. Тем не менее, в наших предыдущих играх есть части этого путешествия, которые были несколько упущены во время разработки.

В наших предыдущих играх управление и взаимодействие с лордами вашего королевства является трудной задачей, которая требует некоторого уровня терпения. Информация, представленная игроку, может быть трудно найти, и виды доступных взаимодействий довольно ограничены по объему. Это то, к чему мы хотели обратиться для Bannerlord, делая середину поздней игры более плавной и приятной для игроков.

Наше решение состояло в том, чтобы реализовать экран, полностью посвященный этому аспекту игры (наряду с некоторыми дополнительными механиками, чтобы расширить существующие взаимодействия, доступные, конечно!). Экран Королевства разделен на четыре отдельные вкладки: кланы, феодалы, политики и армии. Эти вкладки содержат практически всю информацию, необходимую игроку для принятия обоснованных решений и эффективного управления своим королевством. Экран все еще находится в стадии разработки, и новые элементы все еще добавляются, однако то, что мы показываем вам в блоге на этой неделе, - это нечто близкое к тому, что вы можете ожидать от финальной игры.

Кланы
На вкладке кланы отображается подробная информация о каждом клане, входящем во фракцию. Эта информация включает в себя название клана, знамя, влияние, членов и феодалов. На этом экране, вы можете поддержать один из кланов, чтобы стать лидером фракции или инициировать голосование, чтобы клан изгнали из королевства.
blog_post_60_taleworldswebsite_02.jpg

Феоды
На вкладке феодальные владения показаны города, замки и деревни, находящиеся под контролем фракции. Существует также вариант в этой вкладке, которая позволяет тратить большую сумму влияния, чтобы попытаться отнять феод от другого лорда. Тем не менее, это все еще подлежит голосованию со стороны других лордов, и человек, получивший конец этого действия, может быть не слишком доволен вашим вмешательством. Если голосование пройдет успешно, то второе голосование начнет решать, кто возьмет под свой контроль феод.
blog_post_60_taleworldswebsite_03.jpg

Политики
Вкладка политики позволяет игрокам предлагать новые политики или инициировать голосование, чтобы отменить существующие. Политика затрагивает все королевство и варьируется от законов, которые дают большую защиту вассалам или передают больше власти правителю.
blog_post_60_taleworldswebsite_04.jpg

Армии

Наконец, у нас есть вкладка армии.Эта вкладка позволяет создавать и управлять различными армиями внутри вашей фракции.Экран дает вам подробную разбивку каждой армии, в том числе лордов, которые составляют армию, сила и сплоченность армии, и текущая цель армии.Лидеры фракций могут назначать цели для армий через эту вкладку, давая игрокам больший контроль над стратегическими аспектами войны в игре.

blog_post_60_taleworldswebsite_05.jpgblog_post_60_taleworldswebsite_06.jpg

В целом, мы считаем, что экран Королевства является новым дополнением и помогает улучшить опыт игры в середине конца для игроков.Информация представлена в гораздо более обтекаемой и эстетически приятной форме и новые дополнения кланов, политики и армий все вместе, чтобы дать более точное представление фактического средневекового царства, особенно когда дело доходит до внутренней борьбы за власть.
 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 98
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 59087

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...