Дневники разработки и последующие патчи - Mount & Blade II: Bannerlord - Strategium.ru Перейти к содержимому

Дневники разработки и последующие патчи

Рекомендованные сообщения

mr_john
   
i


Здесь размещается информация, дневники, ролики, ссылки. Выкладывать только переведенную информацию(не касается роликов). В ином случае ограничьтесь ссылкой на источник.

На Стратегиуме отсутствует перевод некоторых дневников (в частности, дневника 13 и 14), а также, возможно, некоторых блогов разработчиков (ознакомьтесь со списком ниже). Если найдёте или сделаете перевод чего-либо, отправляйте в эту тему, соблюдая правила Стратегиума и темы.

 

Все остальное будет считаться ОФФТОПОМ и наказываться согласно законам форума.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (кликабельно)

P.S. Информация в сообщениях подается хаотично и упорядочена в спойлерах ниже

 

Причина создания: упорядочивание всей информации на форуме в одной теме.

 

Спойлер

1a4e959a47b3.jpg

955de4d04d55.jpg

ebcd0cfd45b5.jpg

772c470f17b7.jpg

5e4b145d0247.jpg

9739cb3fe61e.jpg

f25dcf63553e.jpg

de5d18895bd4.jpg

80e7d70d6b4b.jpg

ee334898a16c.jpg

e236d13741eb.jpg

a680e9f53d16.jpg

 
Спойлер

bd02a74ce7bc.jpg

3432d1185a73.jpg

8ff2b0e78bea.jpg

ab7266a2a8c9.jpg

0f9e70dd2083.jpg

6282799f1a4a.jpg

f9543a864554.jpg

6ffac0e4ca77.jpg

 

 


Пре-инфо:

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

Дневники разработчиков:
 
Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Дневник №13
Дневник №14

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Интервью с сотрудниками:

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Блоги разработчиков:

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Kapellan
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
mr_john

Предыстория

Император погиб, попав в засаду, во время попытки пересечь горы. Никто не вернулся, никто не смог удержать Кальрадию целой и наступил хаос. Земля поделена между Благородными Домами[Old Noble Houses]. Однако, королевство Свадия контролирует столицу и на правах завоевателей провозглашает Харлауса новым Императором. Но никто не упал ниц под их знаменами. Король Гравет готовиться к войне, превращая леса в крепости. На севере, Рагнар Могучий сплотил все нордские роды. Тысячи воинов готовы ринуться в битву по первому сигналу. Но в стране назревает гражданская война: отряды ранее неизвестных лордоы охотятся на всех, кто по их мнению не является истинным нордом. В королевстве Вегирс все спокойно. Получив власть после смерти своего отца, король Яроглек двигает свою армию к пограничным крепостям, готовясь к обороне против Рагнара и пришедших в движение южных племен. А они в свою очередь объединились под верховенством Саньяр-хана. И уже его конники совершают молниеносные нападения на свадийские земли, грабя и сжигая деревни и убивая всех, кто становится на их пути. В землях сарранидов произошел переворот, но власть Хакима легитимна. Горы драгоценностей, специй, скрытых в песках. Скоро это все может обернутся против соседствующих держав.

Распря не осталась незамеченной племенами за пределами Кальрадии. Кто знает, каких напастей ждать из-за границы.

Земля расколота, дома разделены. Rogue Lords поднимаются для вторжения, дворяне борются за землю и мощь, бандитские шайки свирепствуют на дорогах, а торговцы добиваются процветания и благополучия.

Будете ли вы могущественным Rogue Lord? Присоединитесь к Благородному Дому? Проживете жизнью бандита? Или миром будут править ваши деньги? Или же захватите Кальрадию и сами провозгласите себя Императором…

Ссылка на комментарий

mr_john

Создание персонажа

Появилась информация о нововведениях в инструмент создания героя.

Новые опции истории персонажа

1. Старт дворянином одного из Благородных Домов

2. Старт членом бандитской шайки

3. Старт последним выжившим наследником на трон Кальрадии

Черты характера

Возможно в игру добавят черты характера для персонажа и некоторых НПС. Таким образом, они будут более живыми и проработанными. Но еще не понятно как они повлияют на геймплей и будут ли вообще. Некоторые из возможных характеров:

1. Преданный

2. Алчный

3. Лояльный

4. Эгоистичный

5. Жадный

6. Бессердечный

7. Бесчестный

8. Рыцарь по душе

9. Еретик

10. Аристократ

11. Гуманный

12. Набожный

13. Язычник

14. Обидчивый

Внешность

Экран изменения внешности останется прежним, разве что улучшать текстуры. Это, кстати можно увидеть и в промо-ролике .

Ссылка на комментарий

mr_john

Небезызвестные арты Bannerlord. Значат ли они, что привычной Кальрадии уже не будет, а ее место займет ранее объединенный прообраз Римской Империи?

1Нажмите здесь!
 

d96aefb2a7.jpg

[Cкрыть]

2Нажмите здесь!
 

a8b600b557.jpeg

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

mr_john

Интервью с Умитом Сингилем, сентябрь 2012

Нашел интервью еще с прошлого года, кому-то будет интересно почитать и возможно, ваши надежды оправдаются.

Я собираюсь встретиться с Умитом Сингелем, одним из разработчиков Mount & Blade и Warband. Встреча состоится сразу после полудня в Текнокенте, информационном центре Ближневосточного технического университета. Достаточно времени, чтобы съесть сэндвич и получить обратно потерянный бумажник.

Прибыв в Текнокент, я начинаю бродить по офисам в поисках Ikisoft. Взгляд падает на большой постер вегирского рыцаря на стекле. Бинго.

Я робко стучу и осторожно представляюсь. Пока сотрудники ищут Сингеля, осматриваю офис. Все стены заклеены плакатами, на столах кучи блокнотов и вырванных листочков. На полках безделушки, характеризующие любой пристойный офис.

Наконец, я встречаю Сингеля и он соглашается на интервью за чашкой кофе в ближайшем Starbucks. Сидя напротив чашек горячего(и дорогого) кофе, одновременно вытаскиваем пачки голубого Winstons.

- Курите?

- Здесь в Турции, вы или активный, или пассивный курильщик.

- Ну, никто не хочет быть пассивным, не так ли?

Кажется, это хорошее начало. Достаю листок с вопросами и приступаю к интервью.

В: Вы проделали большую работу, улучшая боевую систему. Между горизонтальными/вертикальными ударами, выпадами, пинками и замысловатыми комбинациями лежит большая пропасть. Как вы поступите с M&B2? Немного улучшите, или нас ожидает полностью переработанная система?

О: Мы делаем все заново, ничего не берем со старых игр. Сейчас, например мы работаем над системой парирования и переделываем анимацию блока. Допустим, некоторые атаки нельзя просто отразить: вы будете должны отвлечь противника. В общем боевая система в таком духе. Даже язык программирования другой.

В: Что насчет структуры файлов?

О: Все будет гораздо доступнее. Система переписывалась десятки раз, для того, чтоб каждый мог сделать все, что душа пожелает.

В: Я помню было много зомби-текстур.

О: Совершенно верно. Сейчас многие вещи, как анимация, жестко заданы и не могут быть изменены без вмешательства разработчика. В M&B2 мы снимем многие ограничения

В: Будет ли новая карта? Мир изменится, или останется тем же?

О: Игра, с точки зрения кампании, и сам мир изменился уже три раза. Но мы сохраним текущую версию. Скажем, мы расширим то, что вы уже знаете о Кальрадии.

В: Вы знаете много мультиплеерных модификаций, в том числе и CRPG. Будет ли что-то похожее?

О: Думаю, конкуретноспособный мультиплеер на данном этапе будет сложно сделать. Но мы работаем над этим. Интересной выглядит идея использования учетной записи игрока в сборке данных, форумах, сообществах.

В: А теперь особенно интересный момент в отношении итальянцев. Будет ли итальянский язык?

О: Все сделанные переводы прошлых серий – пользовательские. Но если к нам будут обращаться с просьбой локализации, мы пересмотрим эту идею.

В: Самый важный вопрос: будут ли динозавры?

О: *смеется* только если копнуть достаточно глубоко!

В: Говоря о физике, как мир будет взаимодействовать с игроком

О: Мы постараемся сделать его максимально интерактивным. В идеале, поднимать, бросать, уничтожать предметы. Мы переделываем физический движок

И это все, на данный момент. В связи с временными проблемами, я не был в состоянии говорить с большим боссом, Армаганом Явузом. Это все из Анкары, линия в Рим.

Ссылка на комментарий

mr_john

В Википедии, кстати, уже есть статья. Спасибо кэпу, написавшему ее.

Игровой процесс

Как и в оригинальной версии игры, в «Mount & Blade 2: Bannerlord» имеется та же карта Кальрадии (средневековая Европа и некоторые части дальнего и ближнего Востока) и шесть враждующих между собой фракций: Королевство Норд (Дания, Норвегия), Королевство Свад (Германия, Франция), Королевство Вегир (Русь), Королевство Родок (Италия, Испания), Хергитское Ханство (Монголия), Сарранидский Султанат (Турция, Персия). Игровой процесс аналогичен таковому в Mount & Blade. Большинство видов оружия, брони, еды и других предметов, а также войск также идентично Mount & Blade, но естественно, добавлен гораздо больший список всего перечисленного. Политика, как внутренняя, так и внешняя стала гораздо разумней и реалистичней. Искусственный интеллект у ботов стал несколько выше, чем был раньше.

Типы игры

Игра имеет два вида игры: Одиночная игра и мультиплеер. Мультиплеер, в свою очередь имеет несколько типов игры:

Бой до смерти, БС (Deathmatch, DM). Правила те же, что и других компьютерных играх.

Командный бой до смерти, КБС (Team Deathmatch, TDM). Правила те же, что и других компьютерных играх.

Битва (Battle). Игроки делятся на две команды, задача каждой из которой убить всех игроков другой команды. Но если бой «затихнет» на долгое время, то за некоторое время до конца раунда появятся два вместе стоящих флага, один из которых должен быть поднят одной из команд.

Осада (Siege). Уникальный тип игры. Игроки делятся на две команды: Осаждающие и защищающиеся. Задача осаждающих — захватить (поднять) флаг, находящийся в замке, любой ценой. Задача защитников — не допустить, чтобы флаг был поднят врагами. При осаде игроки могут использовать осадные лестницы, башни и другие осадные орудия и сооружения.

Захват флага (Capture the Flag). На карте имеются два флага, каждый из которых принадлежит одной команде. Задача — захватить вражеский флаг и донести его до флага своей команды.

Создание персонажа

Параметры создания собственного персонажа стали гораздо шире. Теперь игроки смогут настраивать не только лицо персонажа, но также и телосложение: мускулы, живот, вес и прочее. Тем не менее в игру добавлены многочисленные параметры настройки внешности персонажа, то бишь лица, такие как: цвет глаз, прически, усы, бороды и тому подобное. В дополнение ко всему игрок может распорядиться большим выбором знамен.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

mr_john

ГОРЯЧИЕ НОВОСТИ: ПЕРВЫЕ СКРИНЫ УЖЕ В ПРОДАЖЕ

TaleWorlds наконец преподнесла нам подарок в виде десятка новых скриншотов. Сюрприз, однако, сопровождался полным крашем официального сайта, а скриншоты благополучно переправили в facebook. Помимо непонятного видео из альфа версии мы можем любоваться и картинками. О качестве графона судить не будем, все равно мы ничего еще толком не знаем.

Вот этот кусочек уже был переведен выше, правда в несколько ином формате:

Некогда могучая Кальрадийская империя находится в состоянии упадка. Воинственные варварские племена откусывают от него все большие куски, некогда верные королевства объявили о своей независимости, а сам императоркий род лишился наследников. За былую власть в кровавую войну вступили три фракции, а в это время наемники, бандиты и кочевники слетаются в разбитую накуски страну как стервятники на падаль. Но объединить империю суждено лишь одному герою, способному повести за собой в бой могучую армию. Только он, в честных битвах и подлых засадах, в соперничестве с благородными домами и кланами кочевников, сможет окончательным ударом собрать страну воедино... или окончательно разрушить ее. Что принесет он: достойный закат времен императора или эпоху хаоса?

Спасибо rusmnb.ru, товарищу berk'у и gabriel'ю за предоставленную информацию.

Изменено пользователем mr_john
Ссылка на комментарий

mr_john

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Релиз поставили на счетчик. Через неделю бета?

Воу, поленился дочитать ленту. Через неделю восстановят крашнутый сайт

Изменено пользователем mr_john
Ссылка на комментарий

mr_john

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Краткий отрывок из презентации??? баннерлорда.

Изменено пользователем mr_john
Ссылка на комментарий

mr_john

Дневник №1.

В первой записи своего блога компания решила рассказать поклонникам серии о художниках студии, коих в Taleworlds набралась целая команда, она же "takımı", если переводить на турецкий.

"У наших художников различные степени подготовки и обучения. Некоторые имеют специализированное образование - многих можно назвать самоучками, хотя менее талантливыми они от этого не становятся.

Любой персонаж, оружие, здание моделируется художниками в виртуальном пространстве. Они же преобразуют модель в 3Д и накладывают текстуры, занимаются оформлением меню, иконок и интерфейса. Аниматоры оживляют окружение, используя технологию захвата движения или делают анимацию вручную. Все эта работа требует разных людей с разными навыками.

Художники занимают самую большую площадь в TaleWorlds.

Здесь располагается белая доска, украшенная зарисовками(основное место работы) столы расположены так, чтобы обеспечить требуемое освещение.Нажмите здесь!
 

5615168fe199.jpg

[Cкрыть]

Жалюзи закрыты, чтобы предотвратить блики на мониторах, все работают в наушниках.Нажмите здесь!
 

8d60ffce4551.png

[Cкрыть]

Кроме того, со слов автора заметки, художники Taleworlds не только выполняют свои непосредственные обязанности, но и регулярно сотрудничают со сценоделами. Такая практика позволяет сотрудникам оценивать результат своих работ так сказать "в живую".

Сейчас художники работают над моделированием волос. Нажмите здесь!
 

74b9eed9167e.jpg

[Cкрыть]

По словам автора, волосы являются основной проблемой игр, так как достаточно сильно нагружают железо. В данный момент в Taleworlds применяется технология сочетания "текстурированной базы" (textured base), что можно сравнить с чем-то вроде покрашенной в цвет волос шапочки для купания, и группами прядей волос, представляющих собой полигоны с альфа-каналом. Такие группы ко всему прочему могут двигаться в различных направлениях, про придает прическе большую естественность.

В Warband применялась гораздо более примитивная технология с простенькими текстурами поверх обычной модели.Нажмите здесь!
 027ad352794c.jpg[Cкрыть]

То, что вы видите, всего лишь текущее состояние и волосы еще претерпят изменений и улучшений. Если вам что-нибудь не нравиться, расскажите нам.

Источник: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спасибо rusmnb.ru за краткий перевод статьи

Изменено пользователем mr_john
Ссылка на комментарий

mr_john

Дневник №2

В этом дневнике речь пойдет о "костяке" - программистах - и их роли в общем развитии продукта. Они размещаются в центре офиса. Отдельное помещение, лучшее железо, спокойная обстановка - так работают над движком. Ну и, конечно же, с особым пиететом в Taleworlds относятся к тем мастерам кода, которые занимаются им непосредственно,

хотя и часто ленятсяНажмите здесь!
 4a1e7ffca7d7.png[Cкрыть]

Именно они отвечают за такие вещи, как освещение в игре, физику взаимодействия объектов и многое другое.

Одним из нововведений является scene editor, позволяющие размещать деревья, здания, изменять текстуры, редактировать поверхность, небо и освещение. Его плюс - доступность, легкость в освоении и наглядность. Это не только помогает дизайнерам создать более качественный продукт, а и значительно облегчает мододелам работу в будущем.

Вот так будет выглядеть редакторНажмите здесь!
 634c5aafdac1.jpg[Cкрыть]

Большинство усовершенствований движка делается "по заказу" художников и других программистов, поэтому инструменты шагают в ногу с развитием игры.

Естественно они создаются и для наших нужд. Пример: добавление в локацию флоры. В отличие от Warband, где все растения добавляються по одному, в Bannerlord используется кисть, добавляющая группы растений и камней, изменяющая их положение и размер.

Движок игры использует технологии DirectX 11, но в релизной версии будет и поддержка DirectX 9.

СкриныНажмите здесь!
 55f2689b19d0.jpg

b0f3f7702778.jpg

[Cкрыть]

Источник: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем mr_john
Ссылка на комментарий

mr_john

Дневник №3

На этой неделе речь пойдет о создателях кампании, разработчиках одиночного режима, о "Команде 3".

Соблюдая традицию блога, мы расскажем о их местоположении.

Гигантская машина игрового дизайна распределена по группам, которые занимают отдельные комнаты. Разработчики синглплеера самые многочисленные и требуют большого пространства.

Их помещение находится в центре, прямо напротив "движковых" разработчиков. Такая дислокация важна в первую очередь из-за тесного взаимодействия всех групп: художников, механиков и, собственно, "команды 3". Нужно все время что-то менять, улучшать, ибо каждый хочет какую-нибудь новую иконку или кусок вашей души.

Кто найдет на скрине диван, тому плюс в репу))Нажмите здесь!
 

61649f0d63b0.jpg

[Cкрыть]

Группы работают по SCRUM системе: каждое утро команды собираются на совет и через две-три недели подводят итоги. Такая система создана для улучшения коммуникации и координации работы. В утренних советах принимают участие даже программисты из других отделов, дабы держать всех в курсе о деятельности офиса.

Mount&Blade - это песочница и в большей степени за нее мы должны быть благодарны именно разработчикам кампании. Без них карта выглядела бы пустой и безжизненной, лорды не скакали бы по равнинам, а каждый встреченный нпс лениво отмахивался бы от главного героя. Интерфейс, ИИ, внутриигровые миссии(турниры, битвы, осады), квесты - все это заслуги "команды 3". В Bannerlord с особым рвением принялись улучшать искусственный интеллект. Теперь полководцы станут умнее и хитрее, будет внедрена система поведения, базирующаяся на личном характере и принадлежности к фракции. Переработают и военные действия на стратегической карте. Вместо зерг-раша ИИ будет создавать армии и пытаться охватить врага с разных фронтов. Тактика теперь станет не просто дополнительной фишкой, а основой захватнических кампаний.

Появятся и засады. Теперь бандиты будут представлять угрозу, а игра станет намного интересней.

Еще одной неудачей был интерфейс. Многие экраны уже переделаны и улучшены графически и функционально. Наша цель - создать простой, информативный интерфейс, оставив всю удобность управления: перетаскивание, комбинации клавиш и кнопок мыши. Возможность оснастить компаньонов, не покидая меню, объединение экрана торговли и общих запасов. Все это будет.

О, Господи, я чуть не кончил, когда увидел этот скрин.Нажмите здесь!
 

07cea4786eb6.jpg

[Cкрыть]

Во-первых, детализация ГГ. Это не просто скрины, это уже намного круче.

Во-вторых, это ленточный интерфейс. Выглядит круто, но не наглядно. Тогда обзор был получше.

В-третьих. КУЧА НОВЫХ СЛОТОВ. Носите шлем, но для брутальности хотите плащ? Это не Варбанд, здесь есть отдельный слот для шеи!

Теперь есть броня для лошади, судя по двум слотам. Оружие без изменений, но странные три слота ящичков намекают на обоз. Особенно понравился вариант с едой для отряда, предложенный на rusmnb.ru.

Верхние значки вызывают больше всего недоумений. На rusmnb.ru появились туевы хучи вариантов: просто удобно, фильтры, какие-то обвесы на еквип, словно в Баттлфилде, дополнительный инвентарь.

Так что смело можно сказать - Баннерлорд будет самой ожидаемой игрой и сможет претендовать на звание игры года. И этот дневник тому потверждение.

Источник: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

P.S. Дивана там нет, я ошибся :D

Изменено пользователем mr_john
Ссылка на комментарий

mr_john


 ! 

Sith_Dead, belogvardeec, Ричард - устный пред. Есть тема для обсуждения
 
Ссылка на комментарий

Дневник №4

В четвертой по счету записи команда похвасталась нам 100 тысячами лайков на страницы игры в Facebook и в очередной раз приоткрыла завесу тайны над игрой и командой ее разрабатывающей. Как вы помните, в прошлый раз мы читали о "Команде 1" - специальном "отряде" разработчиков, занимающихся программированием движка. Сегодня мы познакомимся с ее второй частью - людьми, работающими над физикой, битвами, а также задействованными и в работе над сайтом проекта (в оригинале подразумевается web development, так что, возможно, здесь имеется что-то еще, о чем мы пока что не знаем).

Вот вам и осада замкаНажмите здесь!
 84e1b9a39d306b393ef8880897f75616.jpg[Cкрыть]

Вполне очевидно, что эти ребята тесно сотрудничают с другой частью всеобщей команды Taleworlds - аниматорами. Сам же принцип их работы основывается на ряде задач, по факту выполнения которых каждые две недели появляются мини-релизы. К примеру, в настоящий момент команда работает над штурмами - одним из важнейших элементов игрового процесса сражений. На самом деле, работы здесь непочатый край. Если для игрока достаточно сказать "запилите штурмы лучше!", то для разработчика это вливается в достаточно трудоемкий и сложный процесс. Впрочем, внося изменения, разработчики не забывают и главного правила: не ломай того, что и так работает. Главная особенность штурмов в Warband заключалась в том, что преимущество атакующих в количестве компенсировалось ограниченностью путей для нападения. Порой, впрочем, пути были совсем уж ограничены. Разработчики сообщили о том, что в Bannerlord количество точек атаки будет сбалансировано увеличено, что даст возможность игроку проводить штурм более гибко.

Вот ещеНажмите здесь!
 4e52bb5fd9dbd7956e6ba31c851b37c6.jpg[Cкрыть]

Само собой, что не малую роль в выполнения этой задачи будет играть и дизайн местности. Впрочем, сотрудники Taleworlds честно признались, что, делая все подобные изменения, они бы хотели сохранить дух хаоса, царящий во время штурма в Warband, а заодно пообещали (правда, не в скором времени) видео с демонстрацией такого штурма.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Wilson
Ссылка на комментарий

mr_john

Дневник №5

Уже больше месяца уплыло с тех пор, как был опубликован последний дневник. Сегодня мы рассказываем о еще одном офисе команды разработчиков - аниматоров. И несмотря на то, что многие анимации снимаются в разных уголках нашей студии, большинство из них захватывается и обрабатывается именно в этой студии, находящейся прямо возле центрального входа.

Все движения персонажей и животных определены анимацией, которая должна выглядеть правдоподобно и реалистично. При всем этом, анимация напрямую влияет на геймплей и особенно это заметно для боевой системы. Например, если анимация замаха меча визуально сдвигает плечо на один дюйм вперед, то при ударе меч будет иметь характеристику дальности поражения, увеличенную тоже на один дюйм. Но это неприменимо для огнестрельного оружия.

Кроме реалистичности, важным фактором остается и красота. Эстетичные движения выглядят красивее и иногда стоит пожертвовать правдоподобностью. Также для каждого вида состояния оружия будет своя анимация. Разницу между новым и старым арбалетом можно будет увидеть не только по его виду, а и по физике и анимации стрельбы и перезарядки.

Для "изготовления" анимации мы используем костюм с маркерами и 18 камер, отслеживающих перемещения маркеров и передающих данные в компьютеры. Захват движения сильно облегчает работу и экономит время. Это намного быстрее, чем вручную рисовать движущиеся кости и суставы скелета и намного реалистичнее. Так же с помощью захвата движения можно создавать статичные анимации(сидение, стояние), создание которых вручную очень кропотливое занятие.

Вот так вот все и происходитНажмите здесь!
 

clash_of_the_titans_11032014_s.jpg

falling_mocap_11032014_s.jpg

[Cкрыть]

Но анимация животных все-таки требует ручной отделки. Нервы программистов нам дороги.

+бонус: скриншот таверны. Она явно выглядит получшеНажмите здесь!
 

tavern_screenshot_14032014_s.jpg

[Cкрыть]

Источник: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Дневник №6

Игроки "Mount & Blade", простые прохожие или же заинтригованные первооткрыватели, с Счастливой Пятницей вас. Это — небольшой блог о нашем прогрессе создания игры "Mount & Blade II: Bannerlord". Он не охватывает все, чем мы занимаемся, однако вам он кое о чем расскажет, что несомненно может заинтересовать вас. "Никогда не делайте шестой альбом", — говорят неприятели. "Остановитесь после пятого!", — ерунда, мы продолжим этот блог после того, как солнце поднимется на Западе и сядет на Востоке... а может просто, мы только лишь и работаем над Баннерлордом.

Мы постоянно получаем сообщения от большого числа игроков, говорящих, что они хотят увидеть большего погружения в игру и ее правдоподобности. Одна из особенностей, которую мы планируем в Баннерлорде — это лицевая анимация. Длительное время лица в играх были довольно-таки, даже почти полностью, неподвижными. Есть всяческие изучения на счет важности несловестного общения (мимика, язык жестов и так далее) в общении вообще, включая дебаты, частые ответы большинства из которых: "7%, 38%, 55%" — это цифры, соответственно обозначающие процент за словестный разговор, тон голоса и физическое поведение. Мы не психологи, да это и не дебаты, в которых мы должны участвовать. Короче говоря, общее мнение заключается в том, что это в значительной степени важно.

Поразительные гримасыНажмите здесь!
 xvWnhjj372U.jpg[Cкрыть]

Результаты игры уже настолько поразительны, что ее персонажи уже хотят покорчить свои рожи и посмеяться во время разговоров. Они будут видимы не просто в разговорах с кем-то, битвы, города, праздники, тюрьмы — функции анимирования лица будут везде. Битвы — это одна из областей игры, в которую мы думаем также добавить больше количество анимаций радости, чтобы погрузить игрока в действие. Но вы будете не просто слышать воинов, но и видеть, как они кричат в ярости или боли, как-будто это происходит в боевом течении хаоса, больше всего способствующее на более интересные и захватывающие впечатления. Если сравнивать с прошлыми частями "Mount & Blade", не показывающие никакие выражения лица, то в данном случае наш шаг вперед является очень важным. Хоть отсутствие мимики это и не конец света, но зато в игре, в которой у вас есть возможность заключить брак, приятно видеть хоть какие-то эмоции на лице вашей невесты, а не тот унылый взгляд, с которым она ходила после тех трех стихотворений, которые вы ей прочитали.

Вот еще Нажмите здесь!
 yPFBzomwbVo.jpg[Cкрыть]

С технической стороны дела все лицевые движения сделаны вручную. Лицо связано со скелетом (аналогичный используемому для всего тела, описанный в нашем предыдущем блоге), что дает возможность для разных частей лица быть по-настоящему растянутыми и расплющенными в разных формах. Для каждой фиксированной формы лица мы используем смешивание фигур или захват цели для контроля движения, совместимые с любым видом лица, которые вы создаете. Когда это все находится вместе и персонаж уже правдоподобен, интересная реация во время разговора действительно создает всяческие особые моменты, на которые, мы считаем, игроки дадут положительный ответ и будут наслаждаться этим.

Поразительные гримасы 2

Нажмите здесь!
 XfefrCY8Foo.jpg[Cкрыть]

Хоть это и является каким-то конкретным вопросом, мы знаем, что имеется еще много сообщений о просьбах, связанных с игровой и боевой механиками. Со временем мы продолжим с разговорами о всех аспектах игры, а неупомянание об этом не следует понимать так, как-будто мы не думаем и не работаем над этим! На самом деле как раз-таки наоборот. Это так, потому что они получают так много внимания и изменений в основе проектных решений путем тестирования и повторения, что мы с опаской говорим об этом, потому что могут быть огромные изменения к моменту выхода игры.

Надеемся, что вам понравилось читать новую часть блога и выяснить хоть что-нибудь на счет нашей разработки "Mount & Blade II: Bannerlord". Оставайтесь с нами для будущих обновлений, ставя лайки на Фейсбуке или читая нас в Твиттере!

Источник: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Утекающие скриншоты

В сеть попадает все больше неофициальных скриншотов Mount&Blade II: Bannerlord . Само собой, что в данном случае имеются в виду не явные подделки, которые успели проскочить пару лет назад, а кадры, снятые сотрудниками самой Taleworlds и представленные в качестве эксклюзива для того или иного сайта. Ничуть не странно, что приоритет в данном направлении имеют турецкие сайты. На этот раз "вкусняшки" попали в цепкие лапы merlininkazani.com. Впрочем, судя по всему, о самой игре турецкие фанаты знают не больше нас: в описании к кадрам, автор новости ограничился лишь общими словами, сообщив о том, что разработчики сосредоточились скорее на доработке графики игры, нежели на кардинальном изменении механик игрового процесса. Как будто мы этого и так не знали. С другой стороны, представленные скриншоты действительно впечатляют и располагают к приятным мыслям: Bannerlord все больше напоминает продукт современного игропрома.

СкриныНажмите здесь!
 post-63011-1400942735_thumb.jpg

post-63011-1400942874_thumb.jpg

post-63011-1400942926_thumb.jpg

post-63011-1400943012_thumb.jpg

post-63011-1400943122_thumb.jpg

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Scald

Явление Христа народу или седьмой дневник разработчиков

Taleworlds опубликовала долгожданный седьмой по счету дневник разработчиков. В новой записи речь пошла о давно мучавшем многих вопросе - игровых фракциях: Фракции в Warband основывались на различных исторических государствах - мы даже добавили несколько намеков на это в игру, но речи о детальном историческом воспроизведении не шло. Полуисторический подход дает возможность игрокам самим додумывать детали на основе собственных представлений и знаний, что открывает возможность для создания собственных историй. К примеру, игрок, питающий интерес к викингам, наверняка выбрал для себя нордов. Однако, многие хотели бы увидеть в игре более тщательно проработанный фон, усиливающий впечатления от местного мира. Именно этим мы и постарались заняться, не нарушая, впрочем, "песочности" игры.

Как нам стало известно, в Bannerlord мы столкнемся с Кальрадией "за 200 лет до эпохи Warband" - во времена активно распадающейся, но еще дышащей единой империи, от которой один за другим начинают откалываться различные королевства. Так что, те, кто в свое время указывал на схожесть с Римской империей, оказались абсолютно правы. В конечном итоге нас ждет исторический период, аналогичный 7-12 векам после рождества Христова. Разработчики поделились и информацией о игровых фракциях. В настоящий момент известно о Владии (Vlandians) - вероятнее всего, предках Свадии (на это намекает не только похожее название, но и увлечение тяжелой кавалерией), обосновавшейся в северных лесах Старгии (Sturgians) - специализирующийся на вооруженной мечами и топорами пехоте, Асераях (Aserai) - народе пустынь, степных Кузайтах (Khuzaits) - поселившихся на условном месте Кергитов, Баттанинцах (Battanians) - вероятно, мастерах лука и засад и, конечно же самой Империи. В последнем случае нам стоит ждать тяжелых катафрактариев, копейщиков (с намеком на стену копий) и все тех же лучников.

Не мало внимание уделено и политике. В игре они будут делиться на кланы, зависящие от текущих задач и общих противников, а характеры лордов станут более разнообразными. Разработчики планируют поработать и над минорными фракциями - различными наемниками и бандитами: в итоге должны получиться группировки вроде Йомсвикингов, но в реалиях мира Bannerlord. Обмолвилась команда и о квестах: ожидается, что в игре мы встретим несколько "полузаскриптованных" заданий, призванных лучше познакомить игрока с местными фракциями. Само собой, речи о сюжетной линии на подобии Огнем и мечом не идет - несмотря на все стремления сделать мир интереснее, разработчики вовсе не собираются отказываться от идеи полной свободы в игре. Что интересно, выход дневника частично совпал с вопросами, заданными нами команде разработчиков несколько дней назад - не исключено, что именно они подтолкнули команду к столь интересной записи.

7 Дневник разрабов.Нажмите здесь!
 Всем привет! В нашем седьмом выпуске блога разработчиков Баннерлорд мы бы хотели немного поговорить о наших планах на фракции, и как это впишется в наше развивающиеся мысли о Mount&Blade, как игре-песочнице.

Фракции Варбанд были основаны на существующих средневековых обществах. Мы добавили немного внутриигровых деталей о их предыстории, но мы не пробовали создать всеохватывающую историю. Полу-историческая природа фракций означала. что игроки смогут использовать свое изображение и исторические знания, чтобы заполнить подробности этих обществ и создать свои собственные истории. - как мы видели во многих великих AARs. Игрок, которому нравились Викинги, например, мог выбрать сражения за Нордов, возможно даже смоделировать персонажа как вымышленного или исторического Скандинавского воина. Тем не менее, многие игроки чувствовали, что Mount&Blade будет более захватывающим, если у фракций будет больше предыстории и игра будет иметь эмоциональный крючок повествования, поэтому мы собираемся попробовать сделать это, по прежнему сохраняя дух песочницы.

Баннерлорд располагается за двести лет до Варбанд. Игроки, которые следили за лором Warband вспомнят, что Кальрадия когда то была империей, которая пришла в упадок и была вытеснена государствами-приемниками - племенными конфедерациями ставшими королевствами во многом как Западная Романская Империя была вытеснена ранними средневековыми государствами. Баннерлорд позволит вам присоединиться к этим поднимающимся королевствам на ранней стадии их развития, а так же позволит вам присоединиться к Империи. Оружие. броня, одежда и архитектура будут датироваться от 600 до 1100 н.э. а не тринадцатым веком.

Владианцы, племя, чьи вожди стали феодальными лордами и стали известны своими навыками тяжелой кавалерии. Штургианы, которые колонизировали леса на севере и специализируются на вооруженной топорами и мечами пехоте. Асераи живут в лесистой местности и пустынных оазисах на юге и сражаются и верхом и в пешими. Хизаты, степное племя, которое захватило торговые города на востоке, широко использует конных лучников. Баттаниане в свою очередь искуссны в использовании их родных лесов и смертоносны в засадах, будь то дождь стрел или ревущая атака из-за деревьев. Империя провела поколения оттачивая искусство комбинированного сражения, с катафрактами, строем копейщиков и лучниками, делающими часть своей работы на поле боя.

mb89-s.jpg

Мы намерены придать больше колорита фракциям, чем у существовавших в Варбанд. Теперь они разделены на кланы, которые имеют свои преорететы и соперничают. Личности лордов больше различаются. Одна из новых особенностей, которая, как мы надеемся, придаст колорита минорным фракциям: бандиты и наемники будут основаны на исторических или легендарных бандах, как Jomsvikings или Fianna of Ireland. Но внешние королевства - те, которых имперские граждане будут называть "варвары" - должны сохранить ощущение песочницы.

К Кальрадской Империи у нас немного другой подход. Немногие события в истории могут передать такую эпическую трагедию, как падение великой императорской власти, поэтому мы хотим дать игрокам получить некоторый опыт и, возможно, дать небольшое понимание того, как это было жить, скажем во время упадка Рима. Упадок империи может быть очень дезорганизующим, агонизирующим временем и обществу обычно сложнее сплотиться и встретить испытания, чем погрязнуть в упреках на тему, что пошло не так. например, это обычно для традиционалистов говорить: "Мы проиграли потому что покинули наши древние пути. Мы больше не так благородны\дисциплинированны\безжалостны как были когда-то. Но может быть проблема в чем-то другом: может быть дело не в том, что вы стали слабей, но в том, что ваши враги стали сильнее. Может упадок не потому, что вы изменились, а потому, что вы изменились недостаточно быстро.

mb106-s.jpg

Дилемма Империи, неудача ее правящей элиты в достижении согласия о том, как поддерживать неустойчивый баланс силы, привела ее на грань гражданской войны. Различные дворянские дома выбирают сторону, основываясь на их политических взглядах, их соперничестве или просто оппортунизма. Полу-заскриптованный набор связанных квестов в начале игры даст игроку возможность узнать о различных фракциях и получить шанс встретить ключевых личностей и, возможно, дать им причину ту или иную сторону в будущем конфликте. После вводной серии квестов, игра развернется в полную песочницу - но мы надеемся, что наши дополненные и расширенные системы NPC и квестов означают что песочница сможет обеспечить много "истории". Но больше об этих планах в будущих блогах.

Lord_Final_01a.jpg

[Cкрыть]

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

ryazanov
 
Mount & Blade II: Bannerlord Developer Blog 8: Engine Power
Изменено пользователем Тита
Добавлено пропавшее видео
Ссылка на комментарий


 i 

Почистил тему от оффтопа, обновил шапку и увеличил надпись, мол здесь нельзя оффтопить.
 
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 98
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 59095

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...