Караваны - Страница 6 - Стратегия и тактика - Strategium.ru Перейти к содержимому

Караваны

Рекомендованные сообщения

Сидри

Караваны - нововведение в этом аддоне. Многие их ждали, но вот оправдались ли ожидания? Предлагаю собрать всю информацию о караванах в этой теме и затем сделать гайд для начинающих.

Цитата
Караваны будут доступны вам после того, как вы изучите животноводство. Их можно использовать для установки торговых путей, однако дальность действия караванов ограничена. По земле караваны пройдут дольше, если будут двигаться по дорогам. Караваны нельзя выводить из городов, и для них не действуют ограничения совместного расположения. Они разгоняют туман войны вдоль своего маршрута, но постоянной видимости не обеспечивают.

Чтобы проложить торговый путь, выберите юнит каравана, щелкните по кнопке "Проложить торговый путь" на панели внизу, а потом выберите нужный город. В списке перечислены только города, находящиеся в пределах досягаемости. Когда путь проложен, караван будет ходить туда-сюда на протяжении нескольких ходов, а потом вернется в родной город за новым назначением.

Торговые юниты беззащитны, так что направьте к торговому пути разведчиков, для отслеживания возможных опасностей.

Итак, караваны бывают двух видов: сухопутные и морские. Разница в цене и в мощности. Сухопутный караван (Животноводство) стоит 75, грузовой корабль (мореходство) - 100 молотков. Соответственно и работают они по воде или по суше. Если есть возможность выбора, то лучше использовать морской путь, потому что он более мощный и даёт больше дохода. Так, если из одного своего города отправлять караван с едой в другой, то по земле будет добавляться по +4 яблока в ход, а по воде сразу +8.

Кстати да, караваны (не юниты, а именно торговые пути) внутри страны могут производить (т.е. не уменьшать в точке отправления, а просто добавлять в точке назначения) только еду (если построен амбар) и молотки (если есть мастерская), а вот в другие страны и ГГ пересылаются наука, деньги и религия. Причем указывается значение, которое будут получать игроки каждый ход, пока действует этот караван.

Количество денег от каравана зависит от дальности, размеров конечных точек, ресурсов в них и различных зданий (рынки, караван-сараи и т.д.). Дальность для сухопутных 5 переходов (10 тайлов без штрафа местности, по дорогам 20), для морских 20 тайлов.

Караван запускается на 30 ходов. Посмотреть их можно в последнем столбце, если кликнуть на значок торговых путей вверху экрана, рядом с культурой. Там собрана вся информация о всех торговых путях, пользуйтесь. После того как караван отходим назначенный срок, его можно переназначить в другой город, т.е. он не пропадает.

Некоторые здания и науки увеличивают дальность каравана. Если у вас вот-вот построится гавань (увеличивает дальность на 50%), то выгоднее усыпить караван до постройки, и только потом запустить в более дальний город.

Караван можно потерять, если:

1) вы объявили войну конечной цели каравана

2) кто-то разграбил караван (для этого надо быть в войне и стать на клетку на пути каравана, когда караван пройдёт эту клетку, он разграбится, что даёт 100 монет; за морской 200 монет)

3) самостоятельно уволить (например, если стали доступны корабли, а у вас остался сухопутный караван, выгоднее заменить)

4) если объявлено эмбарго городу, то караван сразу вернётся в точку отправки.

Караванами можно управлять только в момент создания торгового пути, но нельзя двигать как юнит, и нельзя видеть то, что видит он. Однако если караван усыплён в городе, то туда нельзя поставить другого небоевого юнита (рабочего например), хотя в пути он может смело находиться на клетке с любым юнитом (своим или чужим, боевым или небоевым).

Если в начальной точке есть доминирующая религия, то караван будет передавать +9 влияния в конечную точку, но одновременно и привозить влияние оттуда. Полезно из столицы снабжать верой чужие пограничные города.

Количество торговых путей (не путать с торговой сетью между своими городами и столицей) ограничено науками и некоторыми чудесами (Колосс и Петра). Между парой городов может быть только один торговый путь, но из одного города может вести много путей, и в один город можно вести много караванов.

 

науки, влияющие на торговые пути
Спойлер


 Животноводство, Мореходство, Инженерное дело, Компас, Банковское дело, Биология, Железные дороги, Пеницилин увеличивают на 1 количество торговых путей. Кроме того, Криогеника и Компас увеличивает дальность морских, а Двигатели - дальность наземных путей.

 

 

Прибыль торгового пути зависит от ресурсов, которыми располагают связанные города (по 0.5 золота за каждый ресурс), от их населения, от дальности, от типа пути (морской в 2 раза выгоднее).

Наука, передаваемая по торговым путям, зависит от количества технологий, неизвестных сторонами. Отправляющая сторона получает по 1 колбе за каждую неизвестную науку, которая есть у принимающей стороны, принимающая - только 0.5 колбы соответственно.

Караван можно создать в одном месте, но запустить из другого. Причем смена стартового города занимает всего 1 ход независимо от расстояния. Для этого есть специальная кнопка. Это удобно, чтобы запустить торговый путь из города с небольшим производством, но строить его в столице или другом промышленном городе.

Если чужой город, в который отправлялся караван, стал вашим (например, вы его купили или культурно присоединили), то караван не исчезает, как при войне, а перемещается в точку отправления и его можно заново запустить.

Upd. Если город стоит на реке, то караван приносит на 25% больше дохода к сухопутному пути.

Если чего-то не указал, пожалуйста добавляйте, я перенесу инфу в тему.

 

 

Upd. 

Эффективность внутренних караванов увеличивается с каждой эпохой. Для быстрой скорости каждую эпоху добавляется по 0.5 яблока/молотка для сухопутного и +1 яблоко/молоток для морского каравана. 

 

Доход внешнего каравана зависит от обработанных ресурсов в начальной и конечной точках. То есть возможна ситуация, что при обработке тайлов доход от каравана упадёт. (Для примера, в вашем городе есть необработанные железо, лошади и обработанный шёлк, в то же время в ГГ есть обработанные железо, лошади и вино. При использовании каравана вы получите дополнительные деньги за шёлк, вино, железо и лошадей, но как только обработаете свои ресурсы, то останется только бонус за шёлк и вино, то есть доход упадёт.) Соответственно чем разнообразнее ресурсы, тем выгоднее посылать караваны. Именно этот бонус удваивается, если вы играете за Португалию.

 

Маршрут каравана определяется автоматически и его нельзя изменить, а видно его при наведении на пункт назначения перед запуском или при выделении уже действующего каравана (в том числе и чужого).

 

Чтобы разграбить караван, необходимо быть в войне с владельцем каравана и

1) стать боевым юнитом на саму клетку с караваном и иметь хотя бы одно очко движения, чтобы разграбить (нажать верхнюю кнопку);

2) стать на клетку маршрута, на которую в междуходье должен наступить караван (напомню, что сухопутный ходит со скоростью 2 тайла, а морской - 4 тайла в ход).

Аналогично с варварами: если варвар стоит на самой клетке каравана, то не сможет его разграбить, а вот если на его пути, то увы... Кстати, при разграблении каравана появляется дополнительный варварский юнит, причем если разграблен морской караван, то может появиться как корабль, так и сухопутный варвар, так что внимательнее защищайте свои маршруты.

 

Теперь немного по морским караванам ("сухогрузам").

Во-первых, сухогруз можно запустить только из приморского города, то есть стоящего на берегу моря-океана. Если вы стоите на берегу озера, то увы, из него запустить не получится, равно как нельзя построить морские юниты или маяки-гавани. Но зато можно запустить в него, если через озеро есть связь с приморским городком.

Во-вторых, дальность сухогруза равна 20 тайлов. После открытия Оптики она становится 30. После постройки гавани 40. Криогеника тоже увеличивает дальность до каких-то невероятных цифр, но это уже не важно. Расстояния высчитывается по фактически проходимым тайлам, а не по кратчайшему пути. То есть даже если между городами всего 6 тайлов, но по морю обплывать придётся весь материк, он не запустится. Сухогрузы, как и корабли, до асторономии могут двигаться только вдоль побережья, после астро прокладываются через океан. И само собой не умеют проплывать сквозь ледники. Зато прекрасно проплывают сквозь ГГшки, даже если они расположены в канале, правда если вдруг случится война, то при первом же прохождении он разграбится. Сухогрузы получают урон от враждебной крепости, если останавливаются на соседнем тайле аналогично другим юнитам. 

 

Нельзя построить караван если его некуда запустить. Это актуально в начале игры, когда в радиусе 10 тайлов не найдено ГГшек, или когда у вас есть 2 города, но ни одного амбара. 

 

При объявлении войны все караваны между вами и противником, равно как между союзными ГГшками, автоматически разрушаются, но деньги за них никто не получает. Если кто-то захватывает город, в который вы отправляли караван, то он возвращается в точку отправления и сразу доступен к повторной отправке. 

 

Окончание действия каравана не всегда совпадает с цифрой в меню караванов. Иногда ему необходимо несколько ходов, чтобы физически добежать до точки отправления (то есть если срок действия заканчивается далеко от старта, телепортации не происходит).

 

Золото за караваны зависит в том числе от дохода в точке отправления, за каждые 10 монет в городе владелец каравана дополнительно 1 монету дохода. Теоретически, если застроить всю столицу торговыми постами, увеличить доход рынками/банками/биржами и закрыть коммерцию, то это окажет значительное влияние на полезность торговых путей. Кроме этого, постройка рынка даст дополнительно 1 (2 для сухогруза) монеты вашему каравану и 1(2) монеты отправленному к вам каравану. Гавань и каравансарай увеличивают дальность караванов и добавляют 2 монеты к вашему доходу и никак не влияют на те караваны, которые идут  к вам. Колосс же не увеличивает доход ваших караванов, но добавляет вам 2 (4) монеты за каждый караван в ваш город, при этом владелец каравана получает лишнюю 1 (2 монеты), если отправляет его в город с Колоссом. Цифры в скобочках обозначают морские караваны, они вычисляются по той же формуле, но имеют множитель х2. В Википедии цифры приведены для сухопутных караванов, поэтому зачастую возникает путаница. 

 

 

 

Изменено пользователем Сидри
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Привет народ

Скажите как создавать караваны ?

ну вообщем, слущяй

берещь значит ведро кислого борща и ставишь на плиту. кипятиШь 8 минут. запомни, 8 минут, понял?! вооот. закипятил, значит и снимаешь с плиты. далее берешь столовую ложку соды и в рот её так ХОП! и захАвал. после всего этого выходишь на балкон, зажигаешь свечу и читаешь утренюю молитву отца-спасителя. почитал, крестом окрестился и ложиЩся на крОвать. полежал 5 минут, полежал. встаешь. ходишь по комнате взад впирет, взат впирет. походил, походил и опять ложиЩся на крОвать. Далее самый важный для запуска кОрОвана момент. А именно - идешь на рынок и покупаешь коня. Далее ведеЩь его в стойло. Когда привел, вытягиваеЩь из загажничка кислый борщ. Ну тот, что утром готовил, помниЩь? Далее кормишь коня этим борщем. Конь поест, потом дай ему 3 часа отдохнуть. После всего этого, запрягаеЩь коня в сани. Ну то есть делаешь ход конем. Запряг, значит, и выводишь его на лужок. Пусть он на лужке попасеццо 2 часа. Ровно 2 часа. Ни более, ни менее. Это важно. Далее накидываешь на коня всё шмотьё, каким торговать собираеЩся. Накидал и идёЩь значит свиней кормить. Покормил свиней, возВраЩаеся к коню. Конь уже к тому моменту к ноше попривыкнет и будет себя нормально вести. Потом нужно дать коню подготовиццо к запуску. Ну пусть он там побрыкаеццо пару часов. Самое главное - не забудь убрать от монитора своих детей. Потому что клавиши нормально только под музыку нажимаюццо. Далее нужно кролей покормить. ну травы там нащипать, в меЩок сложить. После этого оттягиваешь коня за гриву и мажеЩь ему копыто. Левое переднее. Запомни, только одно копыто - левое переднее. Намазал?

ну вот и все, впринципе, можеЩь запускать кОрОван

Ссылка на комментарий

Сухопутный караван (Животноводство)

значит чтобы его сделать нужно освоить живность ?

Ипатом дороги проложить торговые пути ?

А как его снаредить в другой город или купить не знаю далее как ?

Ссылка на комментарий

Сидри
Сухопутный караван (Животноводство)

значит чтобы его сделать нужно освоить живность ?

Ипатом дороги проложить торговые пути ?

А как его снаредить в другой город или купить не знаю далее как ?

делай по пунктам:

1. Запускаешь стим.

2. Запускаешь циву.

3. Создаешь игру или присоединяешься к чужой.

4. Ждёшь пока появится карта с поселенцем и воином.

5. Основываешь город.

6. Изучаешь животноводство.

7. Строишь в городе юнит, который называется Караван (или Caravan в английской версии). Если с этим проблемы, нажми F1 и с помощью поиска в цивилопедии найди то, что тебе требуется для понимания. Нельзя строить караван, если ты не можешь его запустить. До ближайшего ГГ должно быть не больше 10 тайлов, а для запуска в другой свой город требуется наличие амбара или мастерской.

8. Как только в городе появится караван, щелкай на него левой кнопкой мыши и смотри доступные действия. Первое сверху будет "Запустить караван", второе - "Переместить караван". Разберёшься.

П.С, первые четыре пункта выполнять обязательно, без них ничего не выйдет...

Изменено пользователем Сидри
Ссылка на комментарий

Строишь в городе юнит, который называется Караван

такова юнита не видел в 5 части нету

может по другому ?

в цивилопедии не написано как создать караван !

Ссылка на комментарий

Сидри
Строишь в городе юнит, который называется Караван

такова юнита не видел в 5 части нету

может по другому ?

в цивилопедии не написано как создать караван !

у тебя точно аддон Brave New World?

Ссылка на комментарий

Короли и капуста

Рыцари плаща и кинжала… Это один из романтических вариантов перевода названия «Beyond the Sword», аддона для четвертой Цивилизации, впервые выведшей на арену этой игры шпионов. Увы… Ни рыцарей, ни романтики… Судите сами. Шпионаж в Civilization 5: Боги и короли максимально обезличен. Игрок никак не может повлиять на создание шпионов и приобретение ими навыков. Едва вы вступаете в эпоху Ренессанса, у Вас автоматически появляется агент (как будто до этого шпионское ремесло не существовало!). Каждая последующая эра добавит Вам еще одного. Итого, на конец игры у Вас максимально может быть лишь пять шпионов. Однако забудьте о прокачиваемых в результате успешных миссий юнитах, проникающих на территорию противника и уничтожающих его инфраструктуру. Теперь – наблюдайте за своей шпионской сетью, глядя на маловыразительный интерфейс экрана шпионажа.

Мирное сосуществование

Однако, вернемся к вопросу об использовании «птиц мира». Моментально обратить город в Вашу веру способен Пророк. Тем не менее, являясь Великим Человеком, он - редкий гость, и баллов веры за его появление нужно все больше и больше. А вот рядовых миссионеров Вы можете купить за очки веры в уже обращенных городах. Своим словом эти персонажи могут увеличить количество последователей Вашей религии в трех населенных пунктах. Помимо проповедников также можно нанимать и инквизиторов, которые, наоборот, искореняют проникшие чужеродные культы. Все это могло бы сымитировать религиозные конфликты средневековой эпохи, если бы, повторюсь, не абсолютно незначительный эффект от религиозных волнений. В общем, никакого серьезного соперничества на этой ниве Вы здесь пока не увидите. В конце игры количество миссионеров и пророков, как и очков веры, может вообще зашкаливать, но их наличие или отсутствие вообще не ощущается. Быть может, это призвано продемонстрировать падение авторитета религии в современном мире, однако все же остается надеяться, что в следующих патчах разработчики Civilization 5: Боги и короли смогут превратить концепцию религии в действительно увлекательную мини-игру, иначе вера останется лишь добавлением бонусов, имеющих значение только на ранних этапах.

Новая система торговли позволяет грабить корованы. Набигающих деревянных домиков всё ещё нет

Огромная польза от новой торговой системы

Интересные новые цивилизации

Невнятная система туризма

Археология приносит больше проблем, чем пользы

AI ведёт себя глупее, чем обычно

Раздражающий Мировой конгресс

Да видел просто я не ставил дополнения играю в оригинал

я думал они должны быть изночально ну нет так нет

А 6-часть будет ?

Ссылка на комментарий

Сидри

немного обновил первый пост, вдруг кто-то захочет заново в пятёрку поучиться :)

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 107
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 92128

Лучшие авторы в этой теме

  • Сидри

    46

  • Kronic

    32

  • denes

    5

  • Aruj

    4

  • homopoluza

    3

  • ValterScott

    3

  • Diman000

    2

  • Terranoid

    1

  • Yankee

    1

  • Аркесс

    1

  • Chernish

    1

  • Pechen

    1

  • Killen

    1

  • ololorin

    1

  • Sakic192000

    1

  • gorbushka

    1

  • Аорс

    1

  • Fobx

    1

  • CR4SH

    1

  • Pracinhas

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...