Новая стратегия боевых действий в EU4 - Страница 79 - Стратегия и Тактика - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новая стратегия боевых действий в EU4

Рекомендованные сообщения

JLRomik

Europa Universalis IV (RU)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

В этой теме рассматривается и обсуждается система сражений на суше в игре Европа Универсалис 4. Здесь будут рассказано об основах боевых действий: расположение войск в бою, ширина фронта, потери, влияние местности и т.д. 

Во время боя юниты располагаются в двух рядах. Количество возможных юнитов в ряду определяется шириной фронта. Ширина фронта зависит исключительно от воентеха самой развитой из стран, задействованных в бою. Зависимость ширины фронта от воентеха:

Military tech.png Воентех 0 2 5 6 8 11 14 16 18 20 22 24 26
Combat width.pngШирина фронта 15 20 22 24 25 27 29 30 32 34 36 38 40

Игрок не может напрямую влиять на расположение войск, они расставляются автоматически. Если вы вводите армию, состоящую из пехоты, конницы и артиллерии, в бой, то в первый ряд встает пехота, на флангах ставится кавалерия, во второй ряд артиллерия. Остатки кавалерии и пехоты занимают свободное пространство во втором ряду. Дальше рассмотрим основные известные принципы расстановки войск:

1. Если количество пехоты больше чем пехота+кавалерия врага и это значение меньше ширины фронта, то пехота ставится напротив армии врага и по флангам ставится кавалерия, а излишки пехоты уходят во второй ряд.

2. Если встречаются две большие армии, перекрывающие ширину фронта, то ставится ширина фронта-X полков пехоты. В данном случае от чего зависит X в точности неизвестно, но предположительно в первую очередь это связано с дальностью фланговой атаки кавалерии.

3. Если артиллерии больше чем пехота+кавалерия, то она будет выставляться в первый ряд пока первый и второй ряды не станут одинаковой длины.

 

Из второго ряда может атаковать только артиллерия. При этом атакует она в пол силы. Кроме того артиллерия использует половину своих оборонительных пипс для защиты юнитов впереди себя. Если артиллерия выпадает в первый ряд, то она наносит полный урон, но при этом получает удвоенный.

 

Битвы делятся на трехдневные фазы боя. Бой длится пока одна из армий не отступит или не будет полностью уничтожена.

Во время боя юниты могут атаковать любые юниты в пределах дальности фланговой атаки, но обычно атакуется юнит находящийся напротив. Кого атакует и кого может атаковать юнит можно посмотреть в окне боя, наведя курсор на соответствующий юнит.

Спойлер

elHVnX2.jpg

 

Расчет потерь:

В начале каждой фазы боя каждая сторона бросает 10-гранный кубик (0-9) для подсчета конечного результата броска кубика и базовых потерь.

Dрез=D+Uпа-Uпз+(Lпа-Lпз)-T, где

  • D - бросок кубика
  • Uпа Uпз - пипсы атакующих и защищающихся юнитов. Для расчета потерь стороны А учитываются атакующие пипсы стороны Б и защитные А и наоборот. Т.е. во время боя используются все пипсы независимо от того кто атакует или защищается на карте. В фазе огня и фазе шока соответственно учитываются пипсы огня и шока юнитов.
  • Lпа Lпз - пипсы генералов. В случае если разница пипс получается отрицательной - она не учитывается. Учитывается только положительная разница.
  • T - штраф от местности. Штраф от местности дается атакующей стороне. Если бой происходит в ледниках, лесах, болотах, джунглях, холмах или высокогорьях штраф -1. Если бой в горах, то штраф -2. Также может быть штраф за пересечение рек (-1), пересечение проливов (-2) или атака с моря (-2). Штрафы за пересечение рек, пересечение проливов и десант могут быть аннулированы с помощью способностей маневра генерала. Если маневр атакующего генерала выше маневра обороняющегося, штраф снижается на 1 за каждую единицу превосходства в маневре.

Базовые потери рассчитываются по следующей формуле: Сбаз=15+5*Dрез

Дальше базовые потери подставляются в формулу расчета потерь.

С=Сбаз*Usа*Umа*(1+САа)*Uda/Utd, где

  • Usа - сила атакующего юнита, определяемая количеством человек в полке. Максимум 1.
  • Umа - сила атакующего юнита, в зависимости от типа юнита и воентеха.
Спойлер

Зависимость от воентеха огневой мощи и шока пехоты:

Military tech.png 1 2 5 6 8 11 14 20 21 27 28 31
Infantry fire.png 0,35 0,35 0,35 0,55 0,80 0,80 1,10 1,60 1,60 2,1 2,1 3,1
Infantry shock.png 0,30 0,50 0,65 0,95 0,95 1,15 1,15 1,15 1,65 1,65 2,15 2,15

 

Зависимость от воентеха огневой мощи и шока кавалерии:

Military tech.png 1 2 5 8 11 17 22 23 31
Cavalry fire.png 0 0 0 0 0,5 0,5 1,0 1,0 1,0
Cavalry shock.png 0,8 1,0 1,2 2,0 2,0 3,0

3,0

4,0 5,0

 

Зависимость от воентеха огневой мощи и шока артиллерии:

Military tech.png 1 7 13 16 22 25 32
Artillery fire.png 0 1,0 1,4 2,4 4,4 6,4 8,4
Artillery shock.png 0 0,05 0,15 0,25 0,35 0,45 0,55

 

  • САа - бонусы к СА атакующего юнита
  • Uda - дисциплина атакующего юнита
  • Utd - тактика обороняющегося юнита

 

Спойлер
Military tech.png 1 4 6 7 9 12 15 19 21 23 24 30 32
Military tactics.png 0,50 0,75 1,00 1,25 1,5 1,75 2,00 2,50 2,75 3,00 3,25 3,50 3,75

 

Кроме того на тактику напрямую влияет дисциплина.

 

Мораль:

Немаловажным параметром в бою является мораль. Ее снижение является причиной окончания большей части сражений в ЕУ4. Когда мораль юнита заканчивается он отступает. Когда отступают все полки армии, бой заканчивается. Если отступление всех полков армии произошло в течение одного цикла боя (фаза огня+фаза шока), то армия уничтожается полностью. С развитием технологий максимальная базовая мораль увеличивается:

Military tech.png 1 3 4 15 26 30
Morale of armies.png 2,0 2,5 3,0 4,0 5,0 6,0

 

 

При расчете урона морали в каждой фазе используются соответствующие пипсы генералов, у юнитов используются пипсы морали независимо от фазы. Урон по морали определяется по следующей формуле:

Mурон=С*М/600, где М - максимальная мораль атакующего юнита.

Спойлер
Спойлер

K7O4f4n.jpg

Спойлер

xe2Xb1m.jpg

Спойлер

elyYZJq.jpg

Спойлер

eosN1MB.jpg

Спойлер

qZhfWM9.jpg

Спойлер

2NJpYJb.jpg

Спойлер

LF1cYXu.jpg

Спойлер

KEYaajw.jpg

Спойлер

Кавалерия общая для всех:

fj0mBb7.jpg

Mesoamerican technology groupМезоамериканская пехота:

ZW6zfyy.jpg

North American technology groupСевероамериканская пехота:

enoIfWs.jpg

South American technology groupЮжноамериканская пехота:

MVLfdac.jpg

Спойлер

ywgSThN.jpg

Спойлер

mnzuHkR.jpg

 

 

 

 

 

Изменено пользователем JLRomik
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
JLRomik
1 час назад, ogrig сказал:

Не будет штрафа к концу боя если во время боя потеряеш много пехоты?

Не будет. У поляков, мамлюков и пр. лимит соотношения выше. Кроме того кавалерия тоже будет нести потери.

Ссылка на комментарий

5 часов назад, JLRomik сказал:

Не будет. У поляков, мамлюков и пр. лимит соотношения выше. Кроме того кавалерия тоже будет нести потери.

Игра показывает, что штраф есть и проверяется каждый день.

 

Почему Мамлюки конные-то? Всего 10% мощи коней.

Изменено пользователем Evk
Ссылка на комментарий

JLRomik
7 часов назад, Evk сказал:

Игра показывает, что штраф есть и проверяется каждый день

Я в курсе, что он проверяется каждый день. Но исходя из логики цитирования вопрос был не в этом и я отвечал на тот вопрос, который был задан.

_________
добавлено 1 минуту спустя
7 часов назад, Evk сказал:

Почему Мамлюки конные-то? Всего 10% мощи коней.

Потому что под конными тут имеется в виду страна с соотношением кавалерия/пехота выше 50%.

Ссылка на комментарий

Ребят, что-то я не пойму. Берем простых западных христиан и складываем шок + огонь.

3 воентех: кава - 1,0, пехота - 0,85.

5 воентех: кава - 1,2, пехота - 1,0.

6 воентех: кава - 1,2, пехота - 1,5.

8 воентех: кава - 2, пехота - 1,75.

11 воентех: кава - 2,5, пехота - 1,95.

Дальше считать лень. По пипсам кавалерия тоже с 5 теха не выигрывает.

 

И это все при том, что кавалерия в два раза дороже пехоты. Собственно, вопрос: а нафига им вообще кавалерия?

Изменено пользователем DVolk
Ссылка на комментарий

2 часа назад, DVolk сказал:

Ребят, что-то я не пойму. Берем простых западных христиан и складываем шок + огонь.

3 воентех: кава - 1,0, пехота - 0,85.

5 воентех: кава - 1,2, пехота - 1,0.

6 воентех: кава - 1,2, пехота - 1,5.

8 воентех: кава - 2, пехота - 1,75.

11 воентех: кава - 2,5, пехота - 1,95.

Дальше считать лень. По пипсам кавалерия тоже с 5 теха не выигрывает.

 

И это все при том, что кавалерия в два раза дороже пехоты. Собственно, вопрос: а нафига им вообще кавалерия?

Вот так игру сделали, если у страны нет фичи на 20% мощи кавы, то и париться с ней не стоит.

Изменено пользователем Evk
Ссылка на комментарий

Ellirium
1 час назад, DVolk сказал:

Ребят, что-то я не пойму. Берем простых западных христиан и складываем шок + огонь.

3 воентех: кава - 1,0, пехота - 0,85.

5 воентех: кава - 1,2, пехота - 1,0.

6 воентех: кава - 1,2, пехота - 1,5.

8 воентех: кава - 2, пехота - 1,75.

11 воентех: кава - 2,5, пехота - 1,95.

Дальше считать лень. По пипсам кавалерия тоже с 5 теха не выигрывает.

 

И это все при том, что кавалерия в два раза дороже пехоты. Собственно, вопрос: а нафига им вообще кавалерия?

Это не пипсы юнитов, а модификатор от технологий. Пипсы юнитов видны когда ты хочешь сменить тип юнита. Вообще все сложнее, но чтобы ты понял разницу: пипсы юнитов умножаются на модифкатор от технологий.

Пример для 5 уровня технологий:

Галлогласы имеют 1 пипс шока в атаке * 0.65 модификатор от технологий = 0.65 урона. 

Шовше имеют 1 пипс шока в атаке * 1.2 модификатор от технологий = 1.2 урона.

Т.е. конница в два раза эффективнее.

 

15 уровень технологий:

Charge Infantry, 3 пипса шока в атаке * 1.15 модификатор от технологий = 3.45 урона.

Latin Caracole Cavalry, 3 пипса шока в атаке * 2 модификатор от технологий = 6.

 

30 уровень технологий:

Jaeger Infantry, 4 пипса шока в атаке * 2.15 модификатор от технологий = 8.6 урона.

Latin Lancers, 6 пипсов шока в атаке * 4 = 24 урона.

 

Как видишь в стадии шока кавалерия хороша.

 

Также у кавалерии выше фланговая дальность, 2 на старте игры и 5 на 30-м уровне технологий.

Возьмем 10 пехоты и 10 кавалерии у одной стороны и только 10 пехоты у другой стороны.

На 30 уровне технологий вся кавалерия будет наносить урон и не будет получать урон (кроме 2-х полков).

Чем меньше солдат в полке, тем меньше он наносит урон.

 

Проблема кавалерии в ширине боевого строя, на поздних этапах ей тупо не достается места.

 

Ссылка на комментарий

35 минут назад, Ellirium сказал:

Это не пипсы юнитов, а модификатор от технологий. Пипсы юнитов видны когда ты хочешь сменить тип юнита. Вообще все сложнее, но чтобы ты понял разницу: пипсы юнитов умножаются на модифкатор от технологий.

 

Я знаю, что это такое. Вы пропустили слово "тоже". :)
 

Цитата

 

Пример для 5 уровня технологий:

Галлогласы имеют 1 пипс шока в атаке * 0.65 модификатор от технологий = 0.65 урона. 

Шовше имеют 1 пипс шока в атаке * 1.2 модификатор от технологий = 1.2 урона. 

Т.е. конница в два раза эффективнее.

 

15 уровень технологий:

Charge Infantry, 3 пипса шока в атаке * 1.15 модификатор от технологий = 3.45 урона.

Latin Caracole Cavalry, 3 пипса шока в атаке * 2 модификатор от технологий = 6.

 

30 уровень технологий:

Jaeger Infantry, 4 пипса шока в атаке * 2.15 модификатор от технологий = 8.6 урона.

Latin Lancers, 6 пипсов шока в атаке * 4 = 24 урона

 

Как видишь в стадии шока кавалерия хороша.

 

 

Но ведь после фазы шока есть еще и фаза огня, в которой у кавалерии до 11 теха стоит гордый 0. 
 

Цитата

 

Также у кавалерии выше фланговая дальность, 2 на старте игры и 5 на 30-м уровне технологий.

Возьмем 10 пехоты и 10 кавалерии у одной стороны и только 10 пехоты у другой стороны.

На 30 уровне технологий вся кавалерия будет наносить урон и не будет получать урон (кроме 2-х полков).

Чем меньше солдат в полке, тем меньше он наносит урон.

 

 

Так вопрос же не в том, что вдвое большая (и втрое более дорогая) армия лучше. Вопрос в том, побьют ли 20 пехоты и 10 кавалерии аналогичную по стоимости армию из 40 пехоты? Имеется в виду ранний этап игры, разумеется, до 11 теха.

 

Цитата

Проблема кавалерии в ширине боевого строя, на поздних этапах ей тупо не достается места.

 

Хм? Вроде бы комп всегда ставит кавалерию на фланги, даже если пехоты более, чем достаточно, чтобы растянуть ее на всю ширину.

Изменено пользователем DVolk
Ссылка на комментарий

Здравствуйте, с формулой разобрался, но что такое CA войск? 

Ссылка на комментарий

18 минут назад, Semoyn сказал:

что такое CA войск? 

модификатор Combat Ability

Ссылка на комментарий

Моя армия регулярно проигрывает, не понимаю почему. Как узнать бонусы и модификаторы противника? Консолью все таки нечестно

Ссылка на комментарий

JLRomik
9 часов назад, Vedarian сказал:

Моя армия регулярно проигрывает, не понимаю почему. Как узнать бонусы и модификаторы противника? Консолью все таки нечестно

Воентех в вкладке дипломатии. Идеи там же. Опять же мораль дисциплина и тактика указаны в окне боя.

Ссылка на комментарий

Филип Джей Фрай

Вопрос такой после какого теха лучше всего использавать артиллерию.

Ссылка на комментарий

JLRomik
18 минут назад, Филип Джей Фрай сказал:

Вопрос такой после какого теха лучше всего использавать артиллерию.

После седьмого. Сначала один стек с пятью полками для осад. После 13 можно добавлять в армии в зависимости от финансового положения.

Ссылка на комментарий

Groza_Pechenek

Привет всем, кто-нибудь знает как бонус к огневой мощи (например Мушкетеры Франции в эпохе абсолютизма +20% огневой мощи) влияет на формулу расчёта потерь? И соответственно -20% урона от огня у той же Пруссии например, тоже где взять формулу?

Ссылка на комментарий

Mormon73

Подскажите по осадам. Насколько понимаю сейчас только 5 полных полков артиллерии дают гарантированный бонус на +5 к осаде. Большее количество бонус может увеличить, но может и не увеличить?
Существует сейчас оптимальное количество артиллерии для осады? Вроде бы в старых патчах было фиксированное количество для максимального бонуса к осаде в зависимости от уровня форта.
Конкретно мне интересно для форта 2 и 3 уровня сейчас существует цифра в n-ое количество полков артиллерии, после которой прибавление полков не имеет смысла?

Ссылка на комментарий

JLRomik
3 часа назад, Mormon73 сказал:

Подскажите по осадам. Насколько понимаю сейчас только 5 полных полков артиллерии дают гарантированный бонус на +5 к осаде. Большее количество бонус может увеличить, но может и не увеличить?
Существует сейчас оптимальное количество артиллерии для осады? Вроде бы в старых патчах было фиксированное количество для максимального бонуса к осаде в зависимости от уровня форта.
Конкретно мне интересно для форта 2 и 3 уровня сейчас существует цифра в n-ое количество полков артиллерии, после которой прибавление полков не имеет смысла?

Ничего не менялось. Всё как и было. Подробно расписано Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Можно прочитать всё, но конкретно ваш вопрос в модификаторах осады третий пункт.

Ссылка на комментарий

MegatronUral

Правильно ли я понимаю, что если расчет идет на активное завоевание и, соответственно, атакующие действия нужно ставить тип юнитов с бОльшими пипсами "Offensive shock"? Например: free shooter infantry, а не tercio

Ссылка на комментарий

JLRomik
9 часов назад, MegatronUral сказал:

Правильно ли я понимаю, что если расчет идет на активное завоевание и, соответственно, атакующие действия нужно ставить тип юнитов с бОльшими пипсами "Offensive shock"? Например: free shooter infantry, а не tercio

 

В 10.01.2017 в 13:03, JLRomik сказал:

Uпа Uпз - пипсы атакующих и защищающихся юнитов. Для расчета потерь стороны А учитываются атакующие пипсы стороны Б и защитные А и наоборот. Т.е. во время боя используются все пипсы независимо от того кто атакует или защищается на карте. В фазе огня и фазе шока соответственно учитываются пипсы огня и шока юнитов.

 

Ссылка на комментарий

MoS@Rt
В 23.10.2019 в 11:45, MegatronUral сказал:

Правильно ли я понимаю, что если расчет идет на активное завоевание и, соответственно, атакующие действия нужно ставить тип юнитов с бОльшими пипсами "Offensive shock"? Например: free shooter infantry, а не tercio

@JLRomik либо не верно понял вопрос, либо скрыл часть информации. Используются конечно же все пипсы, но атакующие пипсы помогают больше урона наносить войскам противника, а защитные - меньше получать самому. Т.е. если у нас 3 атакующих пипса на морали, например и 2 защитных, то общее число 5. В этом случае мы наносим больше урона по морали противника и больше получаем сами, что делает битвы быстрее. Если же у нас 2 атакующих пипса и 3 защитных, то это тоже в сумме 5. Но мы меньше наносим урона по морали, но и получаем его меньше. 

 

Некоторые игроки в МП категорически топят всегда за большее число атакующих пипсов, особенно на мораль, т.к. чем быстрее будут заканчиваться битвы - тем больше времени будет на оккупацию и тем лучше для побеждающей стороны. Но чтобы узнать реально как же лучше распределить пипсы, надо смотреть формулы урона и высчитывать.

 

Если заморачиваться не хочется и играете на результат и важна скорость (делаете WC например) - делайте так же упор на атаку и проносите всех как можно быстрее.

 

Спойлер

Each day, two casualties computations occur, one for actual casualties using units' fire or shock pips (depending on the day's phase) and a second for "morale casualties" (the casualties value used in the morale damage formula) using units' morale pips:

{\displaystyle C=(C_{base}\cdot Us_{Atk}\cdot Um_{Atk}\cdot (1+PM_{Atk})\cdot (1+CA_{Atk})\cdot {\frac {Ud_{Atk}}{Ut_{Def}}})*(1+{T_{day}})*(1-{PM_{def}})}
  • Base casualties (C_{base}😞 Base casualties are determined by the dice result according to the following formula:
C_{base} = 15 + 5 \cdot D_{result}
  • Attacking unit strength (Us_{Atk}😞 If the attacking unit has less than its maximum of 1000 men, damage will be reduced proportionally.
  • Attacking unit modifier (Um_{Atk}😞 Determined by unit type and military technology level and. See Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .
  • Attacking unit phase modifier ({\displaystyle PM_{Atk}}😞 the fire or shock damage dealt modifiers. Note that these modifiers only impact the kill casualties but not the morale casualties.
  • Attacking unit Combat Ability (CA_{Atk}😞 Any Combat Ability bonuses the attacking unit has.
  • Attacking unit Discipline (Ud_{Atk}😞 The Discipline of the attacking unit. Note that Discipline does also increase Military Tactics, so it increases defense indirectly.
  • Defending unit Tactics (Ut_{Def}😞 The Tactics of the defending unit.
  • War length damage modifier ({\displaystyle T_{Day}}😞 The casualties are increased by 1% per day the battle rages, starts at 1% extra casualties on day 1.
  • Defending unit phase modifiers ({\displaystyle PM_{Def}}😞 Fire and shock damage reduction modifiers. Note that these modifiers only impact the kill casualties but not the morale casualties.

There are several unique national ideas which modify the amount of damage inflicted and received in both the fire and shock phases.

 

Спойлер

Morale casualties[Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]

{\displaystyle M_{dam}=Casualties/200\cdot (MaxMorale/2.7)+(0.03\cdot (1-RO))}
  • Ingame tests have demonstrated that the morale casualties equation previously found on the wiki was incorrect. The current formula is the result of dev input & further experiments.
  • The mentioned "casualties" are not to be confused with the kill casualties. They differ in that the casualties in the morale casualties equation are calculated with the morale pips of the respective units & without the fire/shock damage dealt & fire/shock damage received modifiers.
  • All units present in a battle, including reserve troops, take 0.03 base morale casualties per day on top of the calculated morale casualties. This is lowered by the reserves_organisation modifier, such as 50% from having 80 professionalism.
  • Units on the backline, take full morale casualties, thus frontline units deployed on the backline are essentialy neutralised.

 

Ссылка на комментарий

JLRomik
4 часа назад, MoS@Rt сказал:

@JLRomik либо не верно понял вопрос, либо скрыл часть информации.

Исходя из опыта общения с игроками в сингл и исходя из того сколько раз мне приходилось отвечать на вопрос типа "правильно ли я понимаю, что если атакую врага, то важны атакующие пипсы, а если защищаюсь, то защитные", я предположил, что формулировка автора последнего вопроса подразумевает под собой именно это. Так что смею предположить, что я абсолютно верно понял вопрос и ответил на него достаточно развернуто.

 

Кстати переведенная формула потерь есть в шапке. А вот формулу морали надо подправить.

Изменено пользователем JLRomik
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,682
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 417296

Лучшие авторы в этой теме

  • JLRomik

    196

  • Deceased WhiteBear

    171

  • Evk

    47

  • Эльфин

    45

  • Iamneo94

    40

  • Vatris

    31

  • Zumskin

    24

  • Light Grey

    21

  • Master_Al

    16

  • Beowolf

    16

  • mr_john

    14

  • jgbrv

    14

  • MysticMouser

    14

  • cc31

    13

  • sasha108

    13

  • Stolzenberg

    13

  • uncldead

    12

  • f1ksel

    12

  • Atery

    12

  • Триффид

    11

  • Valkon

    11

  • SteelDog

    11

  • Herman Lindholm

    11

  • GoooGooo

    11

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

JLRomik

Europa Universalis IV (RU) Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | b90220bfa218d591c1066bd3

JLRomik

Так я всегда на это оговорку делал. Естественно, если вы играете за Польшу с идеями Качества, Аристократии и Шпионажа, вам имеет смысл использовать каву. И не 25%, а по максимуму - все 60%. Так как да

JLRomik

Кава не будет бесполезна, если мы говорим про раннюю игру. В ранней игре (где-то до 12-13 воентеха) рулит кава и генерала с пипсами в шоке. И компьютер при расстановке армии всё равно не поставит 20 п

Romth

К сожалению в игре любая армия игрока против ИИ как рулила так и будет рулить. И от состава армии, всех этих процентиков флагового урона\атаки\защиты\бонуса и тд не зависит вообще ничего.  

JLRomik

Конечно лучше на равнине. Если вы сражаетесь не на равнине, то вы получаете штраф вместо бонуса. Т.е. получается, что на -1 или -2 к броску кубика врага вы получите модификатор 0,75 к урону вместо 1,2

JLRomik

Да.   При осаде пипсы никакой роли не играют. А в бой как всегда - те, которые считаете нужными. Но у арты особо выбора нет. Там же выбирать можно только первые три вида арты (на 7-м, 10-м

Deceased WhiteBear

Не моё дело, конечно... каждый за себя решает, как ему воевать в игрушке ЕУ4.   Но кое-что, наверное, всё же стоит принять во внимание.   Например, то, что если первая линия заполн

Deceased WhiteBear

Ни за то, ни за другое.   Вторая армия должна вступить в сражение, когда первая обессилена, но ещё в бою. Сразу же после вступления в бой второй армии первая из боя выводится. Выво

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...