Производство и товары - База знаний - Strategium.ru Перейти к содержимому

Производство и товары

Рекомендованные сообщения

JLRomik

Производство товаров является одной из статей дохода от провинций. 

Для расчета дохода используются следующие формулы:

Доход от производства=(100% + модификаторы эффективности производства)*(100% - автономия в провинции)*ценность торговли

Ценность торговли=стоимость товара*(100% + модификаторы стоимости от ивентов)*количество производимого товара

Количество производимого товара=(производство в провинции*0,2 + модификаторы количества товаров)*(100% + модификаторы производства)

 

Теперь рассмотрим каждую формулу отдельно и начнем с количества товаров в провинции.

Количество товаров напрямую зависит от развития провинции, а точнее от второго значения развития - производства. Так например в провинции с производством 5 базово производится 5*0,2=1 единица товара.

Это значение можно увеличить с помощью дополнительных модификаторов. Их немного:

  • Здание Мануфактура дает +1 производимых товаров
  • Ассимиляция аборигенов в колонизируемых землях дает по +0,01 за 200 аборигенов

Модификаторов к производству товаров значительно больше:

  • +10% для лидера по производству определенного товара
  • +0,5% за каждый процент местного торгового влияния торговых республик или торговых компаний.
  • -50% в оккупированной провинции
  • -25% в осажденной провинции
  • -25% в максимально разграбленной провинции
  • -33% в провинции с выжженой землей
  • -2% за каждую единицу военной усталости
  • -0,5% за каждый процент блокады провинции

Также могут быть дополнительные модификаторы от событий, решений, национальных идей, групп идей и политик. 

 

Ценность торговли провинции кроме влияния на ваш непосредственный доход в провинции также влияет на общее количество денег в торговом узле. Формула тут простая, но я бы хотел более подробно остановиться на самих товарах, представленных в игре.

Товары.

Базовая стоимость товара с течением времени не изменяется, но при этом в определенные временные отрезки могут произойти ивенты, которые повлияют на стоимость товаров. Стоимость изменяется глобально поэтому она всегда одинаковая во всем мире. Текущую стоимость товаров можно посмотреть в специальной вкладке в летописи. Кроме того страны, контролирующие 20% мирового оборота товара получают дополнительный бонус для своей страны, а с патча 1.19 товары начали приносить локальные бонусы в провинциях.

 

Спойлер
Товар Базовая стоимость Бонус от торговли Локальный бонус

Grain.png

Зерно

2 +20% форслимита +0.5 форслимита

Wine.png

Вино

2,5 Беспорядки -1 Беспорядки -1

Wool.png

Шерсть

2,5 -5% стоимость кораблей +10% скорость движения дружественных войск

Cloth.png

Сукно

3

-15% стоимость содержания

наемников

-10% стоимость развития

Fish.png 

Рыба

2,5 +25% моряков +25% моряков

Fur.png 

Меха

2 Престиж +1 +10% торговой силы

Salt.png 

Соль

3 -10% содержания войск +15% к обороне

Naval supplies.png

Снасти

2 +20% лимит флота +50% лимит флота

Copper.png 

Медь

3 -20% скорость найма войск

-20% скорость

найма войск

Gold.png 

Золото

     

Iron.png 

Железо

3 -5% стоимость найма войск

-20% скорость строительства

Slaves.png 

Рабы

2 +25% доход от тариффов +1% сила миссионеров

Ivory.png 

Слоновая кость

4 +2 дипломатическая репутация -20% стоимость содержания влдаения

Tea.png

Чай

2 -10% стоимость советника +25% скорость восстановления гарнизона

Chinaware.png

Фарфор

3

+0.25 легитимности / набожности / единства орды

+0.012 республиканских традиций

+0.1 меритократии

-0,01 автономии

Spices.png

Специи

3 +25% скорость создания шпионской сети -0.1 опустошения

Coffee.png

Кофе

3 +5% скорость распространения институтов +10% скорость распространения институтов

Cotton.png

Хлопок

3 +20 поселенцев в год -10% стоимость развития

Sugar.png

Сахар

3 -0,2 военной усталости -1 беспорядки

Tobacco.png

Табак

3 +25% защита от шпионов +10% торговой силы

Cocoa.png

Какао

4

+5% скорость

восстановления МП

+10% МП

Silk.png

Шелк

4 +1 доступная культура +2 торговой силы

Dyes.png

Красители

4 +33% шанс на появление наследника +10% торговой силы

Tropical Wood.png

Тропическое дерево

2 -5% стоимость развития -20% стоимость строительства

Paper.png

Бумага

     3,5      

-5% стоимость админ.

технологий

-10% стоимость

содержания владения

Glass.png

Стекло

3

-5% стоимость дип.

технологий

+10% эффективность

производства

Incense.png

Благовония

2,5

+0,5 толерантность

истинной веры

+10% ценность

торговли

Livestock.png

Скот

2 -10% стоимость кавалерии +50% лимит снабжения

Gems.png

Драгоценности

4 -0,05 спад инфляции +15% налогов

 

Спойлер
 
  • Большая Рыбная Банка. Условие: Любая неамериканская страна владеет провинцией Beothuk, Placentia, Taqamkuk или провинцией в америке производящей рыбу. Эффект: +10% стоимость соли, -10% стоимость рыбы
  • Бронзовые Пушки. Условие: В стране есть провинция с медью и принят 7-1 воентех. Эффект: +50% стоимость меди.
  • Треугольная Торговля: Условие: Контролировать колониальную автономию, как минимум с четырьмя провинциями производящими табак, сахар или хлопок. Эффект: +50% стоимость рабов
  • Европейские торговцы в Китае: Условие: Европейская страна имеет как минимум 10% в ТУ Hangzhou или Guangzhu Bay. Эффект: +50% стоимость фарфора
  • Иоганн Фридрих Беттгер. Условие: Владелец Дрездена принял 24-й админтех. Эффект: -50% стоимость фарфора.
  • Укоренение Протестантизма: Условие: Протестантизм приняли как минимум пять стран. Эффект: -10% стоимость рыбы
  • Кофейный Бум. Условие: Любая европейская страна владеет провинцией в Индонезии, производящей кофе или контролирует колониальную автономию с четырьмя провинциями, производящими кофе. Эффект: +50% стоимость кофе
  • Импорт хлопка. Условие: Любая европейская страна владеет европейской провинцией, производящей шерсть и имеет как минимум 10% влияния в ТУ Goa, Thatta, Comorin Cape или Ganges Delta. Эффект (возможный): -10% стоимость шерсти, +20% стоимость хлопка
  • Чай с сахаром. Условие: Европейская страна владеет автономией, производящей сахар и либо имеет как минимум 10% влияния в ТУ Hangzhou или Guangzhu Bay, либо владеет провинцией, производящей чай. Эффект: +25% стоимость чая и сахара
  • Торговля Специями. Условие: Неазиатская страна западной техгруппы открыла Мыс Доброй Надежды, приняла вторую исследовательскую идею и имеет купца в ТУ Straits of Johor, Thatta, Comorin Cape, South Cancan или Ganges Delta. Эффект: +50% стоимость специй
  • Аболиционизм. Условие: Страна приняла решение "Закон об отмене рабства". Эффект: -40% стоимость рабов
  • Извержение Уайнапутина. Условие: Год 1600-1610. Любая страна владеет провинцией Arequina, Camana или Puno. Эффект: -75% стоимость зерна и вина на 2 года
  • Самый холодный период Маленького Ледникового Периода. Условие: Год 1650-1660. Любая страна владеет провинцией Рейкьявик или Акурейри. Эффект: На 10 лет: -25% стоимость зерна, вина, скота и рыбы, +25% стоимость соли и меха
  • Пробки для бутылок. Условие: Как минимум в одной провинции производится вино и в одной стекло, 20й дип.тех. Эффект: +25% стоимость вина, +15% стоимость стекла
  • Новые портьеры. Условие: Как минимум одна провинция производит ткани, 11 дип.тех. Эффект: +20% стоимость тканей, -20% стоимость шерсти
  • Форма по уставу. Условие: 21-й воентех. Эффект: +15% стоимость ткани, +25% стоимость красителей
  • Коленкор и другие хлопковые ткани. Условие: Европейская страна с 22 дип.техом имеет как минимум 10% влияния в ТУ Goa, Thatta, Comorin Cape или Ganges Delta. Эффект: +45% стоимость хлопка
  • Уничтожение Европейского бобра. Условие: После 1570 года европейская страна владеет Дрезденом. Эффект: +40% стоимость меха
  • Фетровые Шляпы. Условие: Европейская страна или колониальная автономия владеет провинцией в северной америке или новом свете, производящей мех. Эффект: +35% стоимость меха
  • Постоянные ВМС. Условие: Минимум 3 порта и 22-й дип.тех. Эффект: +50% стоимость снастей, +15% стоимость стекла, +10% стоимость скота
  • Японская чайная культура. Условие: Япония приняла 8-й дип.тех. Эфеект: +25% стоимость чая, +10% стоимость благовоний
  • Спад в торговле специями: Условие: После 1600 года. Хотя бы две европейских страны владеют 3 провинциями, производящими специи, каждая. Эффект: -40% стоимость специй
  • Изменения в культуре потребления. Условия: Европейская страна, владеющая как минимум пятью провинциями, производящими сахар, приняла 20 дип.тех и контролирует как минимум 5% рынка чая, кофе или какао. Эффект: +50% стоимость сахара.
  • Популяризация шелковых тканей. Условие: Европейская страна с 18-м дип.техом имеет как минимум 10% влияния в ТУ Goa, Thatta, Comorin Cape, Ganges Delta, Hangzhou или Guangzhu Bay. Эффект: +25% стоимость шелка
  • Бенгальские Плантации Красителей. Условие: Европейская страна владеет регионом Бенгалия, областью Бихар, провинциями Tirhut и Etawah. Эффект (возможный): -25% стоимость красителей
  • Развитие Облицовки. Условие: Европейская страна имеет как минимум 10% влияния в ТУ Goa, Comorin Cape, Ganges Delta, Straits of Johor или Gulf of Siam и контролирует как минимум 5% рынка тропического дерева. Эффект: +35% стоимость тропического дерева
  • Уменьшение популяции слонов в Юго-Восточной Азии. Условие: 1750 год. Индокитайская страна. Эффект: +25% стоимость слоновой кости.
  • Горячий Шоколад. Условие: Страна с 16-м дип.техом владеет как минимум одной колониальной автономией с семью провинциями, производящими какао, и одной, производящей сахар. Эффект: +40% стоимость какао.
  • Рост популярности табака. Условие: Страна с 16-м дип.техом владеет колониальной автономией как минимум с четырьмя провинциями, производящими табак. Эффект: +50% стоимость табака.
  • Международный Книжный Рынок. Условие: Страна приняла печатный пресс и владеет провинцией с местом рождения печатного пресса. Эффект: Стоимость бумаги +25%
  • The Beater. Условие: Страна приняла институт мануфактуры. Есть провинция без текстильной и морской мануфактуры, производящая сукно, снасти или шерсть, и удовлетворяющая одному из условий: 6 производства, есть мастерская, есть контора или является приморской. Эффект: Стоимость бумаги -50%
  • Управление Империей. Условие: 6+админтех. Есть провинция на другом континенте. ФП не племенная. 50+ провинций или одна колония. Эффект: Стоимость бумаги +25%.
  • Библиотеки и Читальные Клубы. Условие: Принят институт просвещения. Есть 5 университетов или закрыты идеи инновации. Эффект: Стоимость бумаги +35%
  • Колумбов обмен. Условие: Открыт колониализм. Есть провинция в Африке, Азии или Европе, производящая скот или зерно. Лично или через субъект владеет провинцией в Америке, производящей скот или зерно. Эффект: Стоимость зерна -25%, стоимость скота +25%
  • Огранка. Условие: Принят ренессанс. Есть провинция во владении с развитием 15+, производящая стекло или драгоценности и принявшая ренессанс. Престиж страны 50+.Эффект: Стоимость драгоценностей +25%.
  • Драгоценности Нового Света. Условие: Не эпоха исследований. Не примитивная страна. Есть провинция в Америке, производящая драгоценности. В Америке как минимум 8 провинций производящих драгоценности. Эффект: Стоимость драгоценностей -50%.
  • Протестантская и Реформаторская Церкви отказываются от ладана. Условие: Религия реформаторство. Владеет центром реформации. Существует как минимум 10 стран, исповедующих реформаторство и протестантство. Эффект: Стоимость благовоний -25%
  • Рост Индустрии Парфюма. Условие: Принят институт глобальной торговли. Есть хотя бы одна нестоличная провинция во владении с развитием 15+ и фермой. Эффект: Стоимость благовоний +35%.
  • Селекционное Скрещивание. Условие: Принят институт просвещения. Как минимум 5 провинций производят скот. Как минимум одна провинция со скотом приняла просвещение. Эффект: Стоимость шерсти и скота +50%.
  • Улучшения в производстве линз. Условие: Принят институт глобальной торговли. Дип.технологии 18+. Есть провинция с мельницей и стеклом. Эффект: Стоимость стекла +25%
  • Флинт и Свинец. Условие: Принят институт мануфактуры. Есть провинция, принявшая институт мануфуктуры с зданием мануфактуры и с мастерской или конторой. Эффект: Стоимость стекла -65%
  • Чешский фарфор. Условие: Дип.технологии 17+. Владеет провинцией Рудные горы. Эффект: Стоимость стекла +25%.

 

Золото является уникальным товаром и не имеет своей цены или торговой ценности. Доход от добычи золота равен 40 золота в год за единицу (10 в год для примитивных стран) и направляется напрямую в казну.

 

Ну и самое главное. Осталось собрать всё воедино и по первой формуле определить доход от производства в провинции.

С ценностью торговли разобрались, с автономией всё понятно. Эффективность производства.

Эффективность производства это ключевой фактор, описывающий насколько хорошо страна производит товары. Эффективность производства повышается за счет следующих модификаторов:

  • по +5% на 3, 5, 9, 13, 16, 21, 25, 28, 30 и 32 админ.техах. (итого +50%)
  • +20% за опережение по времени административных технологий.
  • +10% от административной монархии или конституционной республики
  • +10% от советника
  • +5% от решения парламента
  • Различные национальные идеи и амбиции, группы идей и политики

Также есть модификаторы, которые влияют на провинции отдельно:

  • +100% за здание Контора
  • +50% за здание Мастерская
  • +10% в провинциях, контролируемых горожанами, при лояльности 60+
  • +10% в провинциях, имеющих место в парламенте

 

 

Изменено пользователем AndrG
спойлеры
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

По торговле много написано, а по производству почти ничего. Как работает система производства в игре?

Как я понял систему, поправьте если неверно:

Основное предназначение - производство торговой величины (Trade value) как умножение количества товара на его цену.

Базовое количество производимого товара везде равно 1. Далее оно увеличивается постройками и всякими модификаторами. Очень серьёзно негативно на него влияет риск восстания (-5*revolt risk %) и негосударственная религия (зависит от толерантности к этой религии, -10% за за каждый -1 к нетолерантности).

Цена товара определяется "невидимой рукой рынка" по соотношению спроса и предложения. Базовую и фактическую цену на все товары можно посмотреть в Ledger рядом с меню. Т.е. чем больше спрос превышает предложение, тем выше цена на товар, и наоборот.Спрос и предложение определяются являются общемировыми?

Также каждый товар даёт специальный бонус при достижении вашим производством этого товара в 20% от мирового.

Отсюда логично вытекает стратегия увеличивать максимально спрос на те товары, производство которых у вас велико, и захватывать колонии с редкими ресурсами с максимальной стоимостью и строить там производственные здания (есть риск обрушить цены слишком массированным потоком или отдать всю прибыль морским державам, контролирующим торговлю).

Спрос увеличивается в каждой провинции отдельно строительством различных зданий и выполнения специальных условий. Всё это можно посмотреть в подсказке при наведении на значок спроса в окне провинции. Но так как он общемировой, то ваше влияние в нём будет невелико и затраты не оправдаются, так что этим можно специально не заниматься.

Предложение увеличивается также в отдельных провинциях строительством линейки производственных и специальных зданий, а также принятием различных решений. Для всех провинций с одинаковым товаром влияние производственных зданий на каждую из них будет одинаковым независимо от других условий.

Upd: исправил пост после замечаний и дополнений, чтобы не вводить в заблуждение впервые читающих.

Изменено пользователем JLRomik
Ссылка на комментарий

Razer98K
Здесь маленькая неясность для меня - спрос и предложение определяются для каждой страны в отдельности или являются общемировыми?

Общемировыми.

Чуть поподробнее. Базовые показатели каждого товара лежат в файле 00_prices.txt, вместе с небольшим пояснением по поводу параметров.

# base_price = X base price in $. (default is 1.0 if not specified

# min_demand = 0.5 Demand is never lower than this. (default is 0.01 if not specified)

# max_demand = 1.4 Demand is never higher than this. (default is 2.0 if not specified)

# goldtype = yes/no This resource works like 'gold' if yes, using prices from mine-value in province instead of supply/demand and baseprice. Also creates gold-inflation

# Supply = modifier Scale value

# Demand = { mtth def } Multiplied together for every province owned by someone, multiplied by 0.01 * taxvalue/10 (for size)

Например, как выглядит зерно:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В ЕУ3 была формула

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

По ней вычислялась окончательная стоимости товара. Если она до сих пор верна, то массовая постройка казарм, высокая стабильность и ведение войн удорожает зерно.

Изменено пользователем Razer98K
Ссылка на комментарий

Ренат

Интересная тема.Действительно многие разобрались с торговлей,с налогами всё легко,а вот с продукцией есть вопросы.Просвещенных просьба отписаться

Ссылка на комментарий

Общемировыми.

Чуть поподробнее. Базовые показатели каждого товара лежат в файле 00_prices.txt, вместе с небольшим пояснением по поводу параметров.

Да, в скрине как раз эти модификаторы. То есть, например, при постройке каждой armory общемировой спрос увеличивается на 5%?

А что значит

modifier = {

factor = 0.5

trade_goods = fish

}

по другому -50% Moskva produced fish?
Ссылка на комментарий

1. При постройке armory спрос увеличивается на 5% в той провинции, где этот armory построен.

2. Это значит, что если в провинции производится товар fish, то спрос в ней на товар grain снижен на 50%.

Ссылка на комментарий

1. При постройке armory спрос увеличивается на 5% в той провинции, где этот armory построен.

2. Это значит, что если в провинции производится товар fish, то спрос в ней на товар grain снижен на 50%.

А где посмотреть спрос в отдельной провинции? У меня везде только общий.

Ссылка на комментарий

Detech
Базовое количество производимого товара по наблюдениям зависит от величины/значимости провинции (Base tax value).

Не зависит, все провинции производят 1ед товара в год по базе.

Ссылка на комментарий

А где посмотреть спрос в отдельной провинции? У меня везде только общий.

ну вроде бы посмотреть спрос в конкретной провинции невозможно, игра рассчитывает спрос для каждой провинции, затем формирует из этих данных общий спрос; могу сказать только, что вклад отдельной провинции в общий спрос тем больше, чем выше в ней базовый налог, то есть для повышения спроса имеет смысл стимулировать спрос в провинциях с высоким базовым налогом

Ссылка на комментарий

Не зависит, все провинции производят 1ед товара в год по базе.

базовый налог в провинции влияет на количество товаров в провинции, он дает прибавку в процентах, равную величине налога.

Ссылка на комментарий

Detech
базовый налог в провинции влияет на количество товаров в провинции, он дает прибавку в процентах, равную величине налога.

В качестве модификатора (микроскопического к слову) - да. Но ТС вынес модификаторы в отдельное упоминание позже, как что-то что накладывается на базу.

База же от налога не зависит, она едина для всех пров.

Ссылка на комментарий

Теперь, вроде, всё понятно. Резюмируя, можно сказать, что надо строить повышающие спрос на нужные товоры здания в своих самых крупных родных провинциях, а повышающие производство - в самых дальних и крупных (желательно с близкой культурой и религией) для увеличения прибыли от прохождения через несколько торговых путей.

Теперь надо опытным путём выяснить когда строить производственные и повышающие спрос здания выгодно, а когда это неоправданная трата важных очков и денег. Есть уже предпоожения?

Ссылка на комментарий

Detech
Теперь, вроде, всё понятно. Резюмируя, можно сказать, что надо строить повышающие спрос на нужные товоры здания в своих самых крупных родных провинциях, а повышающие производство - в самых дальних и крупных (желательно с близкой культурой и религией) для увеличения прибыли от прохождения через несколько торговых путей.

Не надо. Спрос - мировой. От того что вы в конкретно вашей стране повысите спрос на 50% - общемировой изменится незначительно и плюшки от него получат все (незначительные). Финансы потратите вы - а баланс останется практически неизменным. В результате - упущенные возможности.

Стоит все же делать упор на деятельность которая приносит плюшки именно вам, а не всем в общем порядке.

Ссылка на комментарий

В качестве модификатора (микроскопического к слову) - да. Но ТС вынес модификаторы в отдельное упоминание позже, как что-то что накладывается на базу.

База же от налога не зависит, она едина для всех пров.

Под модификаторами я имел в виду всё, что может построить/принять игрок. Т.к. увеличить base tax невозможно (за исключением случайных событий), я принял её за константу. Но вы правы, это получается неточно. Тогда производственные здания строить можно в любых провинциях и они дадут одинаковый эффект. Это можно проверить, но я пока не могу. Кто нибудь?

Ссылка на комментарий

Под модификаторами я имел в виду всё, что может построить/принять игрок. Т.к. увеличить base tax невозможно (за исключением случайных событий), я принял её за константу. Но вы правы, это получается неточно. Тогда производственные здания строить можно в любых провинциях и они дадут одинаковый эффект. Это можно проверить, но я пока не могу. Кто нибудь?

Они дадут разную абсолютную прибавку к производству в провинции в зависимости от стоимости производимого товара.

Ссылка на комментарий

Они дадут разную абсолютную прибавку к производству в провинции в зависимости от стоимости производимого товара.

Это то понятно, но провинции с одним товаром будут иметь одинаковую прибавку независимо от её base tax? Сейчас проверю.

Upd: да, без разницы где здания строить.

Изменено пользователем Chpetr
Ссылка на комментарий

Это то понятно, но провинции с одним товаром будут иметь одинаковую прибавку независимо от её base tax? Сейчас проверю.

Да, прибавки в процентах складываются, а не перемножаются.

Изменено пользователем gnida777
Ссылка на комментарий

ZJlblDEHb

Увы, но производство мертво, т.к. деньги ничего не стоят, а на строительство зданий уходят дефицитные очки монарха. Если в третьей части застраивание провинций ключевыми производственными зданиями и мануфактурами позволяло ускорять технологическое развитие, то теперь это роскошь, доступная лишь немногим мажорам.

Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear
Увы, но производство мертво, т.к. деньги ничего не стоят, а на строительство зданий уходят дефицитные очки монарха
Вот только у загнивающих просто сверхпопулярно строительство текстильных мануфактур (в провинциях с сукном или шерстью).

Аргументы:

1) собственно доход с мануфактуры

2) увеличение дохода от торговли

3) удвоение манповера в провинции с мануфактурой

4) лидерство по сукну даёт скидку на цену наёмников

Так что производство ни разу не мертво.

Ссылка на комментарий

mr_john

Разбор механики и общие наставления

Производство – один из трех ресурсов дохода, наравне с налогами и пошлинами, составляющий определенный процент общего дохода провинции.

Рассчитывается по формуле:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ценность торговли – показывает количество денег в торговой сети. Зависит от произведенных товаров. По сути это то, сколько вы заработали с продажи ваших товаров в провинции.

Произведенные товары – показывает количество произведенных товаров. Начальное значение для городов – 1, для колоний – 0.1 за каждые 100 колонистов. Больше 1 достигается только модификаторами:

Модификаторы производства товаровНажмите здесь!
 

  • Базовый налог: +1% за каждую единицу
  • Мастерская (Здание линейки производства 2): +20%
  • Казначейство (Здание линейки производства 4): +10%
  • Мануфактура: +100%
  • Лидер по производству: +10%
  • Граничит с туземцами: +10%
  • Non-patrolled overseas: -33%
  • Блокада: -50%
  • Оккупация: -25%
  • Осаждается: -25%
  • Разграблена: -10%
  • Выжженая земля: -33%
  • Negative tolerance: -10% за каждую единицу
  • Риск восстания: -5% за каждую единицу
  • Ивенты и решения

[Cкрыть]

Цена товаров – текущая рыночная стоимость товара. Зависит от значений спроса/предложения и опять же от произведенных товаров.

Несложно догадаться, что увеличение производства ведет к падению цен и это очень важный фактор. Ведь траты денег на производственные здания в свою очередь обрушат цены, что приведет к уменьшению прибыли. Сможет ли обычная страна компенсировать потери?

Ответ: сможет. Отклонение цены незначительное. В серии тестов ∆P (цена товара) = 0.6 дукатов в обе стороны. Естественно, цена зависит не только от вас, следовательно зацикливаться на ней не надо. Единственное замечание – не стоит увлекаться мануфактурами в провинциях с действительно дорогим и редким товаром.


 i 

К прочтению: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. вы можете больше узнать о ценах на товары и формулах их расчета
 

Модификаторы ЦТ – разница между ними во влиянии на ЦТ. Одни влияют напрямую, повышая на определенное значение – Flat Modifiers, а другие повышают процентное соотношение. Арифметика проста – проценты складываем с процентами, числа с числами.

  • Склад (Здание торговой ветки 2): +1
  • Судоходный канал (Здание торговой ветки 3): +25%
  • Некоторые ивенты

Эффективность производства – показатель общей эффективности производства товаров для всей страны. Значение ЭП показывает «перевыполнение» нормы производства, сколько «бонусных» товаров вы получите сверх. Максимальное значение – 200%, минимальное – 100%

На Эффективность Производства влияют следующие модификаторы

Модификаторы ЭПНажмите здесь!
 

  • Технологии: +10% увеличение ЭП за исследование Административной ветки до уровней 3, 6, 9, 13, 21, 23, 25, 28, 30, 32. Всего ЭП может увеличиться на 100%
  • Административная монархия: +10%
  • Конституционная республика: +20%
  • Свободные субъекты (Плутократические идеи): +20%
  • Теория Смита (Экономические идеи): +20%
  • Административные идеи (бонус за открытие всех идей)+20%
  • Контора (Здание линейки производства 3): +25%
  • Уникальные идеи
  • Ивенты, решения

[Cкрыть]

Стратегии развития

Ценность торговли бесспорно самый ценный модификатор. ЭП само по себе бессмысленно и мало что значит, без мощной ЦТ это всего лишь модификатор. Соответственно достижение его идет параллельно и постепенно.

КОЛОНИАЛЬНАЯ ПОДДЕРЖКА

До патча 1.4 колонии не являлись самостоятельными единицами и именно за счет их высокого производства и существовал смысл в огромных колониальных территориях. Все дело в товарах: экзотические кофе, табак, сахар имеют высокий порог спроса, цена при равных объемах производства не падает настолько, как у континентального ширпотреба. К примеру, уже к 1500 году цена зерно падает на 20-25%. На колониальные товары падение распространяется гораздо медленнее: 5-10% к 1700 году. И здесь уже производство дает по 10-15 дукатов дохода с колонии.

С патчем же, до нас доходит лишь жалкая часть, приходиться делать упор на родные провинции.

СВОЕ, РОДНОЕ

Производством со старта может вытянуть Италия. Вино, сукно, зерно – эти товары держат вершину цен на мировом рынке. Вино считается роскошью и базовая цена равняется 3. Удерживается она достаточно долго и может расти. Приоритетные районы – Испания, Италия, Бургундия. Именно в таких провинциях стоит раскачать ветку производства до 4 уровня, поднять административные технологии до 12 – доход будет вдвое превышать налоги. Испания, кстати, в сценарии Восьмидесятилетней войны обладает почти что монополией на вино. Следствие тому – заоблачный доход.

Хороша для завоевания и Африка, но выборочно. Египетские пряности и тунисская слоновья кость несомненно хороши, но уж больно их мало. Куда выгоднее сплавать в Конго и Мали – тамошние негры стоят по 4-5 дукатов, а это очень много.

Аравийский полуостров настоящий рай, можно даже не смотреть на золотую Монопотаму и соблазнительный ряд слоновьей кости. Пряности Неджда и Йемена дают 11 дукатов ежегодного дохода даже варварам, а вкупе с вашим уровнем административных технологий доход увеличиться где-то до 15 дукатов. Именно здесь нужно застраивать 4 уровня производственной линейки и по возможности торговую. Но стоит опасаться Османской Империи. Новорожденной Италии лезть не стоит, а вот Франция или Испания могут попытать счастья. А ведь оттуда еще лежит путь в Индию…

России же предлагаются бескрайние просторы тундр, заселенных медведями. По количеству прибыльных провинций меха могут даже посоперничать с вином, при определенной доле удачи. Конкурентов здесь нет – запишите в копилку +10% «перевыполнения нормы» за лидерство в производстве. Деньжат можно срубить и взглянув на юг, где-то там лежит золотой рудник и любимое вино товарища Сталина. Впрочем, особого внимания оно не заслуживает, но если есть время или желание – можно пробиться с боем к той же Аравии, но Индия будет безопаснее, но оно вам надо?

СТРОИТЕЛЬНАЯ ПОЛИТИКА

Еще раз вспомним формулу: Ценность Торговли * Эффективность Производства

Как я и говорил Эффективность Производства развивается параллельно и особых затрат не требует. Другое дело – стоит взглянуть на национальные идеи. Счастливые обладатели республиканской формы правления получают бонус + 20% ЭП за ветку «Плутократии». А если еще и заполучить Конституционную республику – шик. Административная, как мне кажется гораздо хуже – бонус +30% ЭП даст больше дохода, чем Эффективность Торговли, если вы конечно пошли производственным путем.

Насчет административной линейки идей тут все смутно. Впрочем, следуя заветам Аркесса и его скрижалям о наемниках – все очень хорошо. Милан, Савойя, Тоскана, Бургундия – все эти счастливчики имеют под боком хорошие винные провинции. И если Бургундии еще нужно побороться за влияние, то Милан, совмещая наемников и прокачивая административную линейку сможет таки завоевать Италию и заодно получить последний бонус +20% ЭП.


 i 

К прочтению: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. подробнее объяснит развитие Административной ветки идей.
 

Производственная линейка 4 уровня дает ощутимые плюсы, как и в ЭП, так и в ЦТ:

  • Мастерская +20% Товаров произведено
  • Контора +25% ЭП
  • Казначейство +10% Товаров произведено

Если еще о необходимости Казначейства стоит поспорить, то Контора самое важное приобретение. Нашей целью стоит достичь максимального значения ЭП, Контора прибавляет 25% к нему. Это того стоит.

Торговая линейка несомненно тоже хороша:

  • Склад +1 ЦТ
  • Канал +25% ЦТ

ЦТ + 1 < ЦТ *1,25

Теперь вопрос: что приоритетнее качать? Качайте производство – от него напрямую зависит ЦТ, а потом уже добивайте торговой линейкой. Но только в том случае, если собираетесь построить все 4 уровня. Если же нет – стройте торговую, она повышает ЦТ напрямую, хоть и без бонуса к товарам. Еще полезно смотреть на торговую карту и выделить приоритетные торговые зоны, там и застраивать первоочередно торговую линейку.

Мануфактуры жрут много денег. Есть деньги – стройте, особенно если застроили всю производственную линейку. Но мануфактуры звери, по полезности они обгоняют торговую линейку с лихвой. Мануфактуры также дают увеличение манповера, помимо дохода от торговли и производства.

На сегодня пока что все. В дальнейшем тема будет развиваться, выложу результаты тестов, подправлю, если будет нужда, информацию. Все вышеприведенное это мое личное мнение, основанное на формулах и опыте игры. Если есть критика или замечания - прошу.

Ссылка на комментарий

Aybolit999
Увы, но производство мертво, т.к. деньги ничего не стоят, а на строительство зданий уходят дефицитные очки монарха. Если в третьей части застраивание провинций ключевыми производственными зданиями и мануфактурами позволяло ускорять технологическое развитие, то теперь это роскошь, доступная лишь немногим мажорам.

производство и торговля как могут быть мертвы?ведь они приносят золото,а золото это кровь войны))также за золото можно нанять крутых советников приносящих дополнительно по 3 очка в каждую группу.также строя производственные здания можно увеличить количество определённого товара на рынке и получить дополнительный бонус)

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 95
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 81012

Лучшие авторы в этой теме

  • JLRomik

    15

  • Deceased WhiteBear

    7

  • Chpetr

    6

  • gnida777

    5

  • gorbushka

    4

  • Detech

    3

  • krik

    3

  • Agiliter

    3

  • kuishi

    3

  • Gefallenus

    3

  • forlotta

    2

  • tabularasa

    2

  • Apryc

    2

  • Gorthauerr

    2

  • snord

    2

  • Chestr

    2

  • Evk

    2

  • Gnyll

    2

  • kosbibik

    2

  • Misha Zaikin

    2

  • Ульф

    2

  • Carrachiolla

    2

  • Amber_Hunter

    2

  • Razer98K

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

JLRomik

Производство товаров является одной из статей дохода от провинций.  Для расчета дохода используются следующие формулы: Доход от производства=(100% + модификаторы эффективности производства)*

Gorthauerr

Кое-кто бывший с медведем на аватарке <недостаточно вежливый человек>, который считает что только его мнение "истино и правильно", к тому же любитель разводить в других темах пустые холивары "до

Basck

И это самый крупный недостаток ЕУ. Парадоксы не смогли в адекватную механику ограничения и распада слишком крупных государств. В реале неразвитость транспортных и коммуникационных технологий жёст

JLRomik

i Обновлена шапка темы

Deceased WhiteBear

В реале Рюкю - уникум, наживавшийся на торговле между непримиримыми врагами, причём оба врага считали Рюкю своим вассалом. В игре Рюкю тоже заточен на торговлю. Так почему мы удивляемся?

JLRomik

i Добавил новые товары (простите за кривое оформление, переделывать табличку было бы адом). Подправил ивенты, добавил новые ивенты.

JLRomik

Бонус за торговлю товаром даётся если вы контролируете торговлю этим товаром. Вы его можете даже не производить. Работает это так. Без лишних цифр, модификаторов и прочего. Есть некий товар, который д

Deceased WhiteBear

Видеть в EU4 построенные ИИ мануфактуры мне приходилось, но очень редко.   Не факт, что эффективность мануфактур правильно рассчитывается ИИ, отчего они и не рассматриваются ИИ как выго

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...