Ваше видение глобальной стратегии - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Ваше видение глобальной стратегии

Какой должна быть глобальная онлайн стратегия?  

62 голоса

  1. 1. Временной режим

    • В реальном времени
      25
    • Пошаговый с одновременными ходами
      22
    • Пошаговый с поочередным обсчетом хода
      6
    • Все равно
      4
  2. 2. Основная административно-территориальная единица

    • Провинция (ЕУ, Виктория)
      24
    • Город/локация (Цивилизация)
      9
    • Смешанная (Тотал Вар)
      20
    • Все равно
      4
  3. 3. Деление моря на регионы (как в Риме2, у Парадоксов)

    • Да
      34
    • Нет
      13
    • Все равно
      10
  4. 4. Система персонажей

    • Есть
      42
    • Нет
      7
    • Все равно
      8
  5. 5. Открытие технологий

    • По выбору игрока (Цивилизация)
      14
    • Случайное (т е вследствие выполнения определенных условий + определенный шанс открытия)
      18
    • Смешанное (Виктория)
      22
    • Все равно
      3
  6. 6. Организация технологий

    • Дерево (Цивилизация)
      29
    • Линейная (Парадоксы)
      9
    • Смешанная (Тотал Вар)
      15
    • Все равно
      4
  7. 7. Основной фокус

    • На абстрактности
      15
    • На детализации
      36
    • Все равно
      6
  8. 8. Основной фокус

    • На историчности
      12
    • На реализме
      34
    • Все равно
      11
  9. 9. Разброс культур на карте

    • Случайный
      11
    • Историчный
      34
    • Все равно
      12


Рекомендованные сообщения

alexandrovis

Тут с товарищами посовещались и решили собрать команду активистов для создания глобальной онлайн стратегии.

Дабы не погрязнуть в спорах и разногласиях по ходу разработки, заполните опросник для выявления оптимальной модели, устраивающей большинство проголосовавших.

Если у вас возникнут свои варианты вопросов или комментарии к существующим, пишите их в комментах.

Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Логаш

Временной режим - Только пошаговый с одновременными ходами. Реальное время ограничит круг играющих до десятка задротов которые в состоянии быть целые сутки онлайн. А поочерёдные ходы - вот вам охота ждать кого-то кто давно уже не играет и затягивает процесс?

Деление лучше взять смешанное. То есть в провинции есть несколько "ключевых мест". И пока все или подавляющая часть не будет у одного человек провинция либо вообще не приносит дохода и прочих полезных вещей либо приносит минимум. Такая система самая гибкая и по-моему наиболее интересная.

Деление на провинции морей - по моему не так то хорошо. в частности в такой систему трудно сбалансить хождение вдоль берега и глубокие экспедиции. Но, у неё есть свои плюсы один из которых - простота.

Система персонажей - да. Лишним точно не будет.

Технологии должны на мой взгляд открываться с элементом случайности. Ну, потому что люди могут стимулировать исследования в той или иной области, но вот сказать "через 2 года мы научимся делать лампочки" нельзя.

Технологии толжны быть не совсем деревом ИМХО. Скажем есть основная технология и несколько подтехнологий. В стиле открыли катапульту, можно профинансировать исследовать к ней огненые шары в китайском стиле, а можно сразу говорит "думаем дальше". Если сочетать с случайным открытием технологий, то люди будут подстравиваться под то что у них есть, а не развивать свои, и это хорошо. Ибо будет меньше случаев когда "нашли уберкомбинацию и только её используют".

На чём фокусироваться - трудно сказать. Но черезмерная(!) детализация и микроменеджмент - головная боль.

Фокус лучше делать на реализме. Иначе что выйдет? Если Наполеон не прошёл дальше Москвы, то хоть убейся Россию он не победит?

Культуры - зависит от многого. В принципе и то и другое имеет право на существование. Другое дело будут ли от культур некие бонусы.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
На чём фокусироваться - трудно сказать. Но черезмерная(!) детализация и микроменеджмент - головная боль.

На счет детализации я сразу поясню. Это не обязательно микроменеджмент. Применительно к населению абстракция может быть, например, в виде единообразной массы народа, а детализация - деление на страты (ремесленники, крестьяне, аристократы и тд).

Ссылка на комментарий

Falcssonn
(ремесленники, крестьяне, аристократы и тд)

Перенять такую вещицу из вики было бы неплохо.

Ссылка на комментарий

Diplomate

Лично я вижу эту игру так: карта поделена на примерно равные по площади провинции(возможно даже так, как в Цивилизации), в каждой из которых живет определенное количество людей, распахано столько-то полей, создано столько-то шахт и т.д. Провинции автоматически генерируются группами, так называемые регионы. Игрок может менять границы регионов в экономических и административных целей. Культуры пусть будут рандомными(как и сама карта), но они не должны быть статическими, как в Цивилизации, а должны изменяться под влиянием времени и других культур. Также нужны языки. По остальному пока в раздумьях.

P.S. В идеале должно быть реальное время, но текущие технологии не позволят создать такую игру. Лучше пусть будет пошаговая

Изменено пользователем Diplomate
Ссылка на комментарий

SCORE
распахано столько-то полей, создано столько-то шахт

Какая гадость

Ссылка на комментарий

Diplomate
Какая гадость

Это я условно. Такую игру можно будет создать только лет через 20. Сейчас же будут разве что виртуальные "ПОПы", занимающиеся каждый своим делом.

Ссылка на комментарий

alexandrovis

Таки тоже поясню некоторые свои варианты ответа.

Основная административно-территориальная единица - смешанная

Минимальной территориальной единицей является локация, которая имеет такие параметры как климат, ландшафт, ресурсы, постройки, поселения и тд.

Локация может быть частью региона/провы, т е принадлежать одной из стран, а может быть ничейной. Сами регионы имеют динамичные границы. Страна может иметь неограниченное число регионов.

Деление моря на регионы - да

У моря есть множество факторов, которые чрезвычайно сложно отразить вне регионов: уровень пиратства, климат и тд. Оптимальным вариантом выглядит создание морских регионов с динамичными границами, которые изменяются в зависимости от множества факторов.

Открытие технологий - случайное

Организация технологий - дерево

Дерево технологий предлагаю организовать в виде нейронной сети, т е это уже не дерево, а сеть. Каждый тех оказывает влияние как на другие техи, так и на различные аспекты игры. Кроме того, два теха могут оказывать взаимное влияние друг на друга. Т е у нас получается технологическое развитие с миллионами вариантов. В идеале же стоит придумать альтернативные цепочки технологий (в рамках реализма, естественно).

Открытие техов происходит в 2 этапа: сперва должны быть соблюдены условия для открытия теха, а потом появляется определенный шанс на его открытие.

Основной фокус - на детализации

Чем детальней будет описан каждый элемент, тем больше вариантов будет у игрока. Естественно сперва модель будет скорей абстрактной, но суть вопроса в том, в какую сторону стоит двигаться.

Основной фокус - на реализме

Хоть реализм подразумевает максимальную детализацию, но это все же самый простой вариант, ибо нам надо только описывать в модели уже существующее в мире, а не выдумывать новые миры с новыми законами заново.

Разброс культур на карте - историчный

Историчный - не значит как в нашей истории. Это значит в соответствии с историей игрового мира. Т е можно создать генератор истории, который будет проигрывать историческое развитие до нужной нам эпохи.

Временной режим - пошаговый с одновременными ходами

Вообще для реалистичной онлайн стратегии это единственно приемлемый вариант, ибо в риалтайме невозможна стратегичность, а в поочередном обсчете хода - реалистичность.

Система персонажей - есть

Система персонажей, которая подразумевает придание уникальных черт каждому персонажу, хоть и не является критически важным элементом для реалистичной стратегии, но является важным элементом в развитии игры. При достижении определенной сложности этой системы можно будет моделировать каждого человечка игрового мира. Но это, естественно, дело весьма далекого будущего.

Ссылка на комментарий

Freezze

Приветствую. У меня есть пару идей для глобальной стратегии, пока еще не упомянутых здесь. Есть вариант аналог игры из моего детства на Спектруме - Энциклопеция Войн. Это что-то типа тактических боев в РТВ. И еще я программист. Но есть несколько вопросов к топикстартеру, обсудить которые я хотел бы в личке. Так что милости прошу для общения в ЛС или в скайп, ближе к вечеру послезавтра. Скайп указан в моем профиле.

P.S. Ошибся в голосовании. Хотел проголосовать за пошаговый с одновременными ходами.

Изменено пользователем Freezze
Ссылка на комментарий

alexandrovis
а на чем создавать то будете?

Зависит от программиста, который будет писать игру.

Ссылка на комментарий

Т.к. имею вопросы к технологии обсуждения - задал их в теме "Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ", прошу ответить.

Внимание! Повторюсь, но: мне знакомый бизнесмен "международного класса" :) предлагал написать Концепцию, с которой он ПОПРОБОВАЛ БЫ поискать разработчиков. Я начал было писать, но как уже говорил - совсем опустились руки :(

ЕСЛИ МЫ ВЫРАБОТАЕМ ЧТО ПУТНОЕ - Я ПОШЛЮ ЕМУ СОВМЕСТНЫЙ КОНЦЕПТ - МОЖЕТ ЧТО И ВЫГОРИТ :)

p.s. Никто ничего не обещает, но кто знает...

Ссылка на комментарий

Freezze
а на чем создавать то будете?

Можно создать на C#. И движок игровой есть - XNA. Как раз любительского уровня.

Ссылка на комментарий

1. Пока не голосую, жду реакции - добавят ли по каждому подопросу "Ваш вариант", потому как не везде вижу подходящий для себя вариант, но не могу сказать и "все равно".

2. Не вижу подопроса по 2му главному вопросу - "сингл или мультиплеер". Конечно, сингл требует гораздо больших, на порядок затрат работы, и даже не только затрат - их можно потратить, а уровня интеллекта разрабов, а это далеко не гарантировано.

С другой стороны, если ставить на мультиплеер - игру намного легче сделать, но боюсь, судьба у нее получится либо как у почтовки e-civ - будут играть немногие фаны, но долго, хотя все равно загнется - т.к. 1001й раз повторяю :) "надолго одна компания не сможет играть, а разные уже неинтересно"; либо как у большинства современных тамагочи (ЦивВорлд, Трава, ФоН) - куча народа ломанется, потом увидит что это не стратегия (если все будет упрощено), либо о-очень долго (если все будет стратегично) - и тоже обломается.

И еще "степень свободы" в выборе концепта: рассчитывать на серьезных профессионалов-разрабов - или на любителей. Если на профи - можно помечтать о непрерывном мире и динамических границах, сингле против хорошего ИИ, многоуровнем ИИ и т.д.

Если рассчитывать только на любителей - тогда концепт надо до предела упрощать, может даже до Парадоксов с провами, а то и до "Генерала"; ИИ исключить - ПКМ уровня игрока - тогда выходит e-civ, а почтовка (клиент-сервер) или браузерка - это уже детали.

Остальное обсуждать можно потом, потому что:

- если кому не подойдет главное - временной режим + ИИ (мультиплеер) - то дальше и участвовать будет неинтересно;

- выбор главного наверняка повлияет на выбор второстепенного,

- некоторые вещи, как например науки/технологии, мало зависят от временнОго режима, их можно отложить или обсуждать параллельно.

Ссылка на комментарий

Falcssonn

Йоруся, сам не знаешь чего хочешь?

Ссылка на комментарий

Йоруся, сам не знаешь чего хочешь?

Что хочу - я знаю, просто это несколько переплетающихся концептов на разные возможности реализации.

И как-то тон подбирай более уважительный - а то может пропасть охота отвечать :) Это ж взаимно, я-то отвечаю нормально.

Изменено пользователем Yorick
Ссылка на комментарий

alexandrovis
1. Пока не голосую, жду реакции - добавят ли по каждому подопросу "Ваш вариант", потому как не везде вижу подходящий для себя вариант, но не могу сказать и "все равно".

Свои варианты каждый излагает в комментах, посмотри выше. Я, например, тоже не везде вижу подходящий для себя ответ, хоть и сам же опросник создавал, поэтому все пояснил в комментах.

"надолго одна компания не сможет играть, а разные уже неинтересно"

Форумные Полит Игра и Дипломатия на Снежках с тобой не согласятся. Там одни и те же люди играют годами в них, даже несмотря на отсутствие графона и сложные правила.

И еще "степень свободы" в выборе концепта: рассчитывать на серьезных профессионалов-разрабов - или на любителей. Если на профи - можно помечтать о непрерывном мире и динамических границах, сингле против хорошего ИИ, многоуровнем ИИ и т.д.

Если будем ограничиваться в концепте рамками возможностей разраба, то ничего нового мы так и не придумаем.

Ссылка на комментарий

Falcssonn
а то может пропасть охота отвечать

Ужс.

Что хочу - я знаю, просто это несколько переплетающихся концептов на разные возможности реализации.

Так напиши че ты хочешь

Ссылка на комментарий

Мой вижн - начну с максимального, рассчитанного на серьезную команду профессионалов:

Режим игры -

1. сингл, без мультиплеера - т.к. предполагается достаточно сложное управление, и согласовать возможности по времени в реале многих игроков нереально; + не верю в возможность одной команды надолго вести одну партию; не верю и в возможность полноценно заменять выбывших. Сингл - это "праздник, который всегда с тобой", это игра "Джуманджи" (кто видел фильм - поймет): появилось время и желание - раскрыл игру и продолжил с того же места.

2. платная игра на сервере - это чтобы

а) разрабы заработали денег,

б) игрокам не надо было сразу платить взрослые деньги за диск (сложная стратегия должна стоить явно больше 50 баксов), а можно было бы за копейки поиграть и определиться; но если понравится - то и за годы заплатить больше, чем за диск,

в) чтобы у разрабов всегда был стимул доводить игру, заманивая игроков на сервер,

г) чтоб была общая официальная Турнирная таблица: подняться в таблице - хороший стимул играть.

3. временнОй режим - реал-тайм с настраиваемой паузой: все процессы моделируются одновременно, как в РТС, но игрок может прописать условия а) остановки (напр. "напал враг), б) изменения скорости моделирования (напр. "враг сосредоточился у границ").

Мир: шар, непрерывный (т.е. недискретный, без пров и тайлов); границы стран, провинций (если понадобятся) - динамические (устанавливаются в зависимости от реальных факторов - кто первый открыл, кто обрабатывает, кто контролирует войсками и т.д.); видна инфраструктура - города, дороги, фермы, укрепрайоны-крепости, аэродромы и т.д. Городов намного меньше чем в реале, чтоб можно было играть - по сути это провинции в терминах Парадоксов, но их области влияния центричны вокруг городов, и захват терры становится более реалистичным, равномерным, а не как в Парадоксах - сразу целой провой непонятно кем выбранной конфигурации.

Графика: достаточно простая и РАЗБОРЧИВАЯ, смесь стратегических карт и изометрических фигурок, достаточно уровня КтП2, никакого 3Д - не нужно, нагружает комп и часто за красивостями не заметишь важного.

Управление: непрямой контроль - уходим от режима Бога (это для циверов), игрок не может управлять всем и знать все, да еще моментально; игрок-Правитель создает условия - игровые объекты (ИО - население, командиры, мэры) реагируют:

- население не привязано к городу, а может мигрировать при плохих условиях, миграцию можно усложнить заставами - но растет недовольство и затраты; чем тяжелее условия - тем больше шансов, что народ будет валить подальше, в т.ч. и за океан;

- Правитель не водит армию и уж тем более не участвует в тактической битве - а лишь дает общий приказ - захватить город Н, соединиться с армией Б, патрулировать квадрат С и т.д.; при этом игрок прописывает скрипты-приказы командирам - напр. что делать, если был приказ соединиться с армией Б и идти захватывать город, а армия Б не пришла - ждать? идти самому?

- у людей есть простейшая психология - нельзя просто так послать армию на явную смерть против намного превосходящего врага - часть бойцов побежит; если слишком много побежит - побежит и вся армия, отступление превратится в бегство, что приведет к бОльшим потерям; нельзя выморить город голодом - население побежит из города, и т.д. Это можно корректировать затратами на идеологию - типа "спартанцы не побегут", но их надо всю жизнь к этому готовить, и вряд ли они разовьют особо науку, культуру и т.д.

Война.

Самый главный и интересный компонент. Частично затрагивалось выше - все переплетено. Игрок-Правитель сидит в столице, управляет экономикой, посылает армии со сложными приказами, узнает результаты с задержкой до изобретения радио. При желании может повести армию сам, но с риском, что без него дела в столице пойдут хуже (ИИ-автомат) или вообще случится переворот.

Обязательно снабжение - не может трирема вечно плавать в дальнем море; не может пехота без проблем перейти большую пустыню; нужны ресурсы, максимум потребления ограничивается добывающими, производственными и транспортными возможностями.

Войска не производятся (как в Циве) - а набираются из населения (нужно разделение по полу и возрасту - призвать можно только мужиков среднего возраста, без детей и стариков; призыв и гибель мужиков сказывается на промышленности; через какое-то время демографическое равновесие восстанавливается - бабы новых нарожают; только если город вырезан вместе с женщинами - замедляется рост населения страны). Вооружаются имеющимся оружием.

Командиры могут расщеплять свое войско для выполнения приказа Правителя: напр. идет большая армия захватывать город, командир увидел маленький отряд врага и считает, что может рискнуть (коэффициенты настраиваемые) послать конницу догнать-порубать врага, с назначением места сбора...

***

Не, о войне так просто не расскажешь, это как минимум Правила e-civ надо пересказать, и от них уже плясать :) Правда, что-то главный заглохший ее сайт стал недоступен - ну, все когда-то умирает :(

Пока обломался писать дальше - слишком много мыслей, а рамки "творчества" пока непонятны. Посмотрю, какие в меня помидоры полетят :)

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Пока обломался писать дальше - слишком много мыслей, а рамки "творчества" пока непонятны. Посмотрю, какие в меня помидоры полетят :)

А какие щас могут быть помидоры? Щас каждый высказывает, что он хочет.

Хотя сингл и риалтайм удивили :)

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 115
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 22785

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...