Ваше видение глобальной стратегии - Страница 4 - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Ваше видение глобальной стратегии

Какой должна быть глобальная онлайн стратегия?  

62 голоса

  1. 1. Временной режим

    • В реальном времени
      25
    • Пошаговый с одновременными ходами
      22
    • Пошаговый с поочередным обсчетом хода
      6
    • Все равно
      4
  2. 2. Основная административно-территориальная единица

    • Провинция (ЕУ, Виктория)
      24
    • Город/локация (Цивилизация)
      9
    • Смешанная (Тотал Вар)
      20
    • Все равно
      4
  3. 3. Деление моря на регионы (как в Риме2, у Парадоксов)

    • Да
      34
    • Нет
      13
    • Все равно
      10
  4. 4. Система персонажей

    • Есть
      42
    • Нет
      7
    • Все равно
      8
  5. 5. Открытие технологий

    • По выбору игрока (Цивилизация)
      14
    • Случайное (т е вследствие выполнения определенных условий + определенный шанс открытия)
      18
    • Смешанное (Виктория)
      22
    • Все равно
      3
  6. 6. Организация технологий

    • Дерево (Цивилизация)
      29
    • Линейная (Парадоксы)
      9
    • Смешанная (Тотал Вар)
      15
    • Все равно
      4
  7. 7. Основной фокус

    • На абстрактности
      15
    • На детализации
      36
    • Все равно
      6
  8. 8. Основной фокус

    • На историчности
      12
    • На реализме
      34
    • Все равно
      11
  9. 9. Разброс культур на карте

    • Случайный
      11
    • Историчный
      34
    • Все равно
      12


Рекомендованные сообщения

alexandrovis

Тут с товарищами посовещались и решили собрать команду активистов для создания глобальной онлайн стратегии.

Дабы не погрязнуть в спорах и разногласиях по ходу разработки, заполните опросник для выявления оптимальной модели, устраивающей большинство проголосовавших.

Если у вас возникнут свои варианты вопросов или комментарии к существующим, пишите их в комментах.

Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
alexandrovis
Мне кажется, в твоем ответе снова нет четкости: "иметь возможность продвигать свои идеи при разработке концепта и участвовать в создании модели" - это что КОНКРЕТНО?

1. Участвовать в обсуждении каждого вопроса и, желательно, предлагать свои идеи так же по каждому.

2. Помогать в создании модели, а это не только красивые слова, но и формулы, цифры, схемы и тд. Т е то, что разраб будет конвертировать в код.

3. Писать код при наличии соответствующих знаний и/или навыков.

А кто определит "теоретическую реализуемость"? Я было начал описывать свой концепт-максимум, но снова КАТЕГОРИЧЕСКИ не соглашусь с тобой, что концепт для профей и для любителей можно рассматривать близкими друг к другу: в полном, стратегически-реалистическом варианте мне нужны ИИ разных уровней, вплоть до ИИ Правителя-игрока, а пока нигде в играх я не слышал о хорошем ИИ. даже сделанных профессионалами.

И как мне дальше двигаться в своих предложениях, что считать " теоретически реализуемым"?

Все игры развиваются и наша исключением не станет. Мы будем идти от простого к сложному, но у нас должен быть образ, куда в конечном счете мы идем. Для кого-то таким образом может быть простенькая браузерка типа травиана, но тогда он и останется на его уровне, улучшая всякие мелочи типа графики, баланса и тд. Этим и страдает множество игр, что каждая новая версия является улучшенной версией предыдущей, но не действительно чем-то новым. А для кого-то образом может быть супер навороченная концепция, которую в данный момент реализовать невозможно. Но он будет при каждом новом апгрейде думать, как бы дополнить ту или иную новую фичу к остальным (ну или будет пытаться все сразу реализовать и в итоге вскоре забросит разработку. в общем тут главное голову на плечах иметь и более-менее адекватно оценивать текущие возможности).

Я ни на чем не настаиваю, я лишь хочу поделиться своим положительным опытом в мозгоштурмах, но и опасаюсь, чтоб даже подсознательно не навязал неправильные установки, может из-за которых не вышли Мозгоштурмы-1,2 (меняю нумерацию, первые 2 мозгоштурма были на 2х сайтах-конкурентах).

Ну ок, я тогда создам общую тему, где каждый сможет высказать то, что не высказал в существующих темах.

Ссылка на комментарий

Freezze

Цель концепта не ограничивается уровнем возможностей разработчика. Предлагаю разработать качественный геймплей, то есть в терминах принятых нами ориентироваться на мощного, профессионального разработчика.

Ссылка на комментарий

Таблицы и рейтинги, безусловно, нужны.

+1, консенсус.

Если бы ты вел закрытую тему с текущим состоянием концепта - то уже мог бы записать туда очередной пункт. И тебя меньше бы спрашивали.

Так же можно стимулировать за счет ролевой наполненности игры.

Тут бы тоже поподробнее, кто как ее представляет. Я вижу так: есть персонаж "Правитель" (можно взять из The Ages of Man IV идею престолонаследия, там она неплохо проработана, не знаю как оно работает у Парадоксов), у него есть набор характеристик - допустим любит воевать, но плох в науках. Игрок - как бы "вечный дух, демиург" :) , который решает - то ли дальше терпеть такого Правителя, то ли ПОПЫТАТЬСЯ устроить переворот - но неизвестно ТОЧНО, кто займет его место, удастся ли переворот, да и какой-то период анархии нужен.

Также при выборе губернаторов, мэров, командармов и т.д. игрок выбирает из возможного списка. у каждого персонажа свой набор характеристик, у персонажей своя длительность жизни, достаточно небольшая по сравнению с эпохальным масштабом игры

Да, вспомнил! Остались за кадром просто важнейшие вопросы!

1. Насколько глобальной будет игра? Как Цива - полная глобальность по времени, географии, сферам управления? или как?

2. Насколько альтернативной будет игра? Как Цива (самый интересный вариант - каждый запуск - осваиваешь новый мир, но земного типа) - или как Парадоксы (привязка к заранее известной географии, соседям, их силе и т.д. - скукотища!)

Т е, например, разраб ГофПа для этого планирует создать автонаполняемую вики-энциклопедию для каждого игрового мира, куда будет заноситься вся история каждой из стран, договоры между игроками,

Конечно нужно, чтоб не записывать на бумажке/в файле. Но не всех: часть договоров должны быть секретными, с возможностью их опубликования одной стороной или вскрытия конкурентами.

творчество игроков (газеты и тд). Это очень сильный мотиватор играть и опыт Полит Игры это доказал. Собственно, для многих это был один из главных элементов, стимулировавших активничать в игре.

Абсолютно ни к чему - это уже не для стратегов, а для писателей, художников и т.д. Если это не помешает основной разработке, то пусть бы и было, но практика показывает, что часто весь пар уходит на ненужные фантики :(

На счет реинкарнации, тоже надо реализовать. Тут много вариантов реализации, надо будет обсудить.

Так давай же - но чтоб без бардака, в соотв. темах

Можно в теме концепта в спойлере их выкладывать.

Которой пока нет?

Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear
Если у вас возникнут свои варианты вопросов или комментарии к существующим, пишите их в комментах
Ответил на все вопросы "с позиции игрока" (а не программиста) - по всем пунктам ответ "всё равно".

Поясняю, почему: играть можно в стратегию, соответствующую любому набору ответов на эти вопросы.

Предпочтение, отдаваемое большинством реализму, характерно для всего игрового мира - таких геймеров просто больше.

Фиксированное время хода имхо неизбежный выбор, если будете что-то создавать именно сами.

Теперь о главном, что именно мне и именно вам хотелось бы сказать.

Вообще говоря, создание игры (успешной, а не абы какой) начинается с анализа "а чего на рынке не хватает из того, что нравится многим".

То есть с идеи игры, к которой по результатам того же анализа добавляются некоторые обязательные особенности.

Далее продумывается геймплей - как на уровне сценария, так и по особенностям интерфейса (последнее - важно!).

Между тем в опросе всё, что касается геймплея, как-то совершенно отсутствует... И это - странно. Даже очень.

Без обид - а вы хорошо подумали, прежде чем начать это дело? Оно (дело) хорошее, но если не продумали, то может спешите чуток?

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Если бы ты вел закрытую тему с текущим состоянием концепта - то уже мог бы записать туда очередной пункт. И тебя меньше бы спрашивали.

Закрытую, к сожалению, права не позволяют.

Тут бы тоже поподробнее, кто как ее представляет. Я вижу так: есть персонаж "Правитель" (можно взять из The Ages of Man IV идею престолонаследия, там она неплохо проработана, не знаю как оно работает у Парадоксов), у него есть набор характеристик - допустим любит воевать, но плох в науках. Игрок - как бы "вечный дух, демиург" :) , который решает - то ли дальше терпеть такого Правителя, то ли ПОПЫТАТЬСЯ устроить переворот - но неизвестно ТОЧНО, кто займет его место, удастся ли переворот, да и какой-то период анархии нужен.

Также при выборе губернаторов, мэров, командармов и т.д. игрок выбирает из возможного списка. у каждого персонажа свой набор характеристик, у персонажей своя длительность жизни, достаточно небольшая по сравнению с эпохальным масштабом игры

Тут главное не переусердствовать, ибо, например, в Крестоносцах Парадоксы сделали слишком сложную систему.

1. Насколько глобальной будет игра? Как Цива - полная глобальность по времени, географии, сферам управления? или как?

2. Насколько альтернативной будет игра? Как Цива (самый интересный вариант - каждый запуск - осваиваешь новый мир, но земного типа) - или как Парадоксы (привязка к заранее известной географии, соседям, их силе и т.д. - скукотища!)

Добавлю в соседнюю тему.

Абсолютно ни к чему - это уже не для стратегов, а для писателей, художников и т.д. Если это не помешает основной разработке, то пусть бы и было, но практика показывает, что часто весь пар уходит на ненужные фантики :(

Это зря. Игроки ведь не просто так играют в мп игры. Они хотят самовыразиться, а через творчество это лучше всего получается.

Которой пока нет?

Ну пока можно без раздела темы создать. Я свой концепт потихоньку пишу.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Между тем в опросе всё, что касается геймплея, как-то совершенно отсутствует... И это - странно. Даже очень.

Без обид - а вы хорошо подумали, прежде чем начать это дело? Оно (дело) хорошее, но если не продумали, то может спешите чуток?

Щас мы общие контуры игры обрисовали. Дальше пойдет обсуждение и голосование непосредственно членов команды. Все возможные вопросы, что не отражены в текущем опросе, предлагаю выкладывать в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Ссылка на комментарий

1. Участвовать в обсуждении каждого вопроса и, желательно, предлагать свои идеи так же по каждому.

2. Помогать в создании модели, а это не только красивые слова, но и формулы, цифры, схемы и тд. Т е то, что разраб будет конвертировать в код.

ОК, уже понятно :)

Все игры развиваются и наша исключением не станет. Мы будем идти от простого к сложному, но у нас должен быть образ, куда в конечном счете мы идем. Для кого-то таким образом может быть простенькая браузерка типа травиана, но тогда он и останется на его уровне, улучшая всякие мелочи типа графики, баланса и тд. Этим и страдает множество игр, что каждая новая версия является улучшенной версией предыдущей, но не действительно чем-то новым. А для кого-то образом может быть супер навороченная концепция, которую в данный момент реализовать невозможно. Но он будет при каждом новом апгрейде думать, как бы дополнить ту или иную новую фичу к остальным (ну или будет пытаться все сразу реализовать и в итоге вскоре забросит разработку. в общем тут главное голову на плечах иметь и более-менее адекватно оценивать текущие возможности).

Ну ок, я тогда создам общую тему, где каждый сможет высказать то, что не высказал в существующих темах.

Я уже в "Общей теме" написал, что не понимаю зачем она - вопросы по общему вижну пишем в главной теме, по технологии обсуждения - в технологической. Ты создал тему для текущего концепта - это ОК, +1.

Нам нужны подразделы, для иерархии! Политику обсуждать в "Политике", экономику - в "Экономике", войну - в "Войне" (список обсудим). Что нельзя однозначно отнести к какому-то разделу - ну, наверное, в корне раздела.

Цель концепта не ограничивается уровнем возможностей разработчика. Предлагаю разработать качественный геймплей, то есть в терминах принятых нами ориентироваться на мощного, профессионального разработчика.

Мужики, ну так же нельзя, ну это ж "стой там - иди сюда" :)ДАВАЙТЕ ОПРЕДЕЛИМСЯ С НАЧАЛА В ЭТОМ ВАЖНЕЙШЕМ ВОПРОСЕ! Я КАТЕГОРИЧЕСКИ не согласен с Алексом, что можно писать "универсальный" концепт - начать с любительского и потом пририсовать к нему профессиональные рОжки.

Ссылка на комментарий

Ответил на все вопросы "с позиции игрока" (а не программиста) - по всем пунктам ответ "всё равно".

Поясняю, почему: играть можно в стратегию, соответствующую любому набору ответов на эти вопросы.

Исчерпал лимит плюсов, потому на словах выражаю благодарность за подключение к разговору :)

Играть можно во все, но захочется ли? Я так понимаю, здесь выкристаллизовывается некая группа игроков, которые готовы участвововать в разработке (хотя бы на уровне обсуждения) и потом играть в некую ОПРЕДЕЛЕННУЮ игру; кого результирующий вид не заинтересует - отойдет в сторону. Пока как я понимаю жестко оговорено только: браузерка (следует из названия раздела), глобальная (тут разные уровни могут быть; следует из названия темы) и онлайн (следует из названия подраздела).

Предпочтение, отдаваемое большинством реализму, характерно для всего игрового мира - таких геймеров просто больше

Не соглашусь: я много спорил со стратегами, и часто люди пренебрежительно относились к реализму - лишь бы фич побольше, как например с нереалистичными продвижениями в Цив4. Это в этой теме собираются больше любители реализма - я надеюсь.

Фиксированное время хода имхо неизбежный выбор, если будете что-то создавать именно сами.

А как насчет моих дополнений - возможность ходить до окончания дедлайна и "асинхронное ходопроизводство"?

Вообще говоря, создание игры (успешной, а не абы какой) начинается с анализа "а чего на рынке не хватает из того, что нравится многим".

То есть с идеи игры, к которой по результатам того же анализа добавляются некоторые обязательные особенности.

+1 - первое дело гейм-фокус, основные отличия. Я для себя четко определился:

- стратегический реал-тайм - с глубоко управляемой паузой и скоростью моделирования

- уход от режима бога, непрямой контроль, наделение населения и прочих людей бОльшими правами и желаниями - типа выжить

- возможность игроку глубоко прописывать действия армий, мэров и т.д. на время между приказами - типа "доктрина", отличное средство для ускорения событий в игре.

Далее продумывается геймплей - как на уровне сценария, так и по особенностям интерфейса (последнее - важно!).

Смотря что понимать под интерфейсом?

Между тем в опросе всё, что касается геймплея, как-то совершенно отсутствует... И это - странно. Даже очень.

Вопрос мне не совсем понятен - все играли в разные стратегии, приблизительно представляем что и как, сейчас как раз решаем - как конкретно.

Без обид - а вы хорошо подумали, прежде чем начать это дело? Оно (дело) хорошее, но если не продумали, то может спешите чуток?

Какие там обиды - вопрос просто банальный, сам напрашивается. Я почти такой же здесь задавал - и мне его в Мозгоштурмах-1,2 много раз задавали. Пока непонятно, но Алекс - заводила процесса - куда-то тянет. Мне почему-то немного интересно, хоть Цели не вижу и уже было опустил руки на эту тему. А там посмотрим :)

Закрытую, к сожалению, права не позволяют.

Я попросил Фриза дать тебе модерство - или кто это решает. Если число модеров ограничено - пусть у меня заберут, я вряд ли решусь им попользоваться :)

Тут главное не переусердствовать, ибо, например, в Крестоносцах Парадоксы сделали слишком сложную систему.
Да, и Виктория, и все эти Супремы и т.д. - перебор. Бритва Оккама - наш любимый инструмент :) Каждую предлагаемую фичу надо 100 раз взвесить - стОят ли приносимые ею пользы приносимых усложнений?
Добавлю в соседнюю тему.

Тут чтоб людям не искать, хорошо бы сразу ссылки давать.

Это зря. Игроки ведь не просто так играют в мп игры. Они хотят самовыразиться, а через творчество это лучше всего получается.

Еще раз: есть вещи первичные и вторичные; о первичных сейчас договариваемся (кого-то может и не устроить, и он отойдет, может даже я); до вторичных когда еще дело дойдет, тогда можно и поговорить о них.

Ну пока можно без раздела темы создать. Я свой концепт потихоньку пишу.
Ну хотя бы так.
Ссылка на комментарий

Проще на вопрос ответить, чем компилировать все идеи в один концепт :)

Вот когда ты десяток раз ответишь на один и тот же вопрос - будешь говорить, что проще :)

Дабы не тянуть, выложу раздел про локации:

- Локации - минимальныя географическая единица, представляющая собой клетку/гекс на карте. Весь мир разделен на множество локаций.

Понятно.
-- Локация может находиться в рамках региона (если ею владеет страна), так и вне его.
Понятно только соотношение "локация - часть региона". Регионом ты уже оперируешь, но его определения пока нет. Это типа прова или что?
-- Физические хар-ки локаций: климат, высота над уровнем моря/уровень глубины, ландшафт, природные ресурсы, постройки (поселение, либо внегородские постройки)

Понятно.

- Для всего мира определяется средний уровень моря. Его повышение ведет к затоплению прибрежных равнин и низменностей за ними.

Понятно, но пригодится только на поздних этапах, в эпоху всемирного загрязнения. Хотя можно учесть и наоборот: в результате катаклизмов понижается высота суши над уровнем моря. Если стала ниже моря и нет выхода к морю - это котловина; если есть выход к морю - море заливает локацию.

Кстати, а зачем такое мудреное слово - локация? Чем стандартное "тайл" не подходит?

-- Размер локации минимальный, т е, например, город может стоять на нескольких локациях (это позволит смоделировать рост городов от маленькой деревни до огромного мегаполиса, как в риме2, только не так криво).

Спорный вопрос, мы об этом много спорили в МШ-1,2. В КтП2 был интересный прием: клетки вокруг города работали не "на 100%, но некоторые клетки" - а "все соседние с городом клетки, но на процент, пропорциональный величине города". Это к тому, что можно представлять город как электрон - "где-то всредине 2-3-Н клеток, чем больше город - тем бОльшую часть клеток он использует".

Ясно, только для чего это:
- Для всего мира определяется средний уровень моря. Его повышение ведет к затоплению прибрежных равнин и низменностей за ними.

Интереса к игре это не добавит, а внесет много сложностей и удорожания проекта.

Ну это далеко не главная фича. да и сколько тут сложностей? Повысился уровень (от разных причин) - часть прибрежных клеток стало морем, всего делов-то.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Понятно только соотношение "локация - часть региона". Регионом ты уже оперируешь, но его определения пока нет. Это типа прова или что?

Регион - территория с динамичными границами, состоящая из множества локаций и принадлежащая одной из стран.

И да, это прова. Но не как у Парадоксов. Тут регион может объединять множество поселений.

Кстати, а зачем такое мудреное слово - локация? Чем стандартное "тайл" не подходит?

Локация может быть как тайлом, так и гексом.

Спорный вопрос, мы об этом много спорили в МШ-1,2. В КтП2 был интересный прием: клетки вокруг города работали не "на 100%, но некоторые клетки" - а "все соседние с городом клетки, но на процент, пропорциональный величине города". Это к тому, что можно представлять город как электрон - "где-то всредине 2-3-Н клеток, чем больше город - тем бОльшую часть клеток он использует".

Ну это позволит в т ч моделировать наводнения и повышения уровня моря и не только. Единственная сложность - чем больше локаций, тем больше данных надо качать.

Ссылка на комментарий

Регион - территория с динамичными границами, состоящая из множества локаций и принадлежащая одной из стран.

И да, это прова. Но не как у Парадоксов. Тут регион может объединять множество поселений.

Если границы провы, как и в реале, не постоянны, а зависят от реальных факторов - то +100500.

Локация может быть как тайлом, так и гексом.

Википедия:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. или плиточная графика (от англ. tile — плитка) — метод создания больших изображений (как правило, уровней в компьютерных играх). Изображение составляется из маленьких фрагментов одинаковых габаритов, как картина из изразцов — отсюда название.

Тайл - это всего лишь " фрагментов одинаковых габаритов", т.е. и квадр, и гекс, и у нас люди модель планеты и из треугольников делали - действующую, можно было крутить, приближать и удалять. "Великий человек" (в терминах Цивы :) ) делал - Deimon.

Ну это позволит в т ч моделировать наводнения и повышения уровня моря и не только. Единственная сложность - чем больше локаций, тем больше данных надо качать.

Ну мы ж решили не оглядываться на сложности разработки и обсчета ;)

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Тайл - это всего лишь " фрагментов одинаковых габаритов", т.е. и квадр, и гекс, и у нас люди модель планеты и из треугольников делали - действующую, можно было крутить, приближать и удалять. "Великий человек" (в терминах Цивы :) ) делал - Deimon.

Ну термин локация мне все равно привычней и уже давно используется разработчиков ГофПа.

Ну мы ж решили не оглядываться на сложности разработки и обсчета ;)

Ну это я так, для справки :)

Ссылка на комментарий

Насчет деления мира на провинции. У меня есть такое предложение.

Минимальная единица - Ключевая точка

А нужны ли "минимальные единицы" - точка, тайл, прова? Как-то в Мозгоштурме-1 был по этому спор, некоторые люди, вроде с опытом программирования, доказывали, что непрерывный мир не намного сложнее в программировании, чем клеточный. И не нужно порождать лишних сущностей - тайлы, провы.

Кроме того, если тайлы.. Алекс, кроме "автора ГоПа" кто-то еще использует слово "локации" применительно к игрострою? Или всем придется подстраиваться под тебя одного? Пока буду использовать общепринятый термин - тайлы.

Так вот: если принимать минимальную единицу тайл, то бывают споры, сколько всего может уместиться на тайле; может ли город вырасти больше тайла и т.д. А если принять непрерывный мир - мы сразу избавляемся от ограничений!

Расстояния между городами, внегородскими постройками (аэродромы, ГЭС) и т.д. будут определяться из реальных принципов и в любой момент их можно будет поменять! Т.е. где-то в условно "европейской" терре города смогут лепиться близко, в степях - редко; причем если особенности наций не будут изначально жестко задаваться (как я предлагаю) - то место редких поселений может стать популярным (напр. через него вдруг пойдет Великий шелковый путь) - и там редкие посления начнут дополняться новыми, плотность увеличится; а напр. в разваливающихся империях часть городов придет в упадок, исчезнет - как в реале.

Потом сколько нужно уровней иерархии? Село - поселок - город - область - провинция -страна? Слишком мало - скучно; слишком много - напряжно. И главное, чтоб был реальный смысл. В Парадоксах прова играет роль по сути города из Цивы, но с кучей минусов: в Циве растет область влияния города, культуры, есть внегородские постройки - фермы, дороги, аэродромы, посты, форты, радары и т.д. - все это явно видно, меняется, нужно строить, можно разрушать - это огромный, очень интересный пласт игры!

Есть понятие границы государства - она все время в реале меняется, плавно - не как в Парадоксах, а как в Циве. Хотя если не смотреть на кривульки границ провинций в Парадоксах - то что-то общее с реалом и Цивой есть.

Какая-то логика оставить провинции есть: напр. захватили небольшую страну - там остались нац. особенности, в Циве это частично учитывается - национальность захваченного города сначала остается и влияет на события, но со временем идет асимиляция, население переплавляется в "советского человека" :)

Система персонажей как в крестоносцах? С друзьями обсуждали возможность онлайн игры, где можно создавать своих персонажей и играть за нацию от племени до современного государства, причем в одно гос-во могут входить несколько игроков (как в крестоносцах). Но мы решили даже не пробовать, уж больно всё сложно.

Алекс, нужна тема "Элементы РПГ"! Есть что сказать. но пока не хочу провоцировать здесь эту подтему - жду темы :)

Система сражений как у парадоксов и цивы планируются?

У-а-г-р-р-р-х! Тут говорить и говорить, ДАЙТЕ ТЕМУ!!

Ссылка на комментарий

Игрок будет играть персонажем, городом или целой страной?

Изменено пользователем Yorick
Ссылка на комментарий

alexandrovis
Игрок будет играть персонажем, городом или целой страной?

Персонажем, который будет обладать определенным уровнем полномочий.

Изменено пользователем Yorick
Ссылка на комментарий

Detech
А нужны ли "минимальные единицы" - точка, тайл, прова? Как-то в Мозгоштурме-1 был по этому спор, некоторые люди, вроде с опытом программирования, доказывали, что непрерывный мир не намного сложнее в программировании, чем клеточный. И не нужно порождать лишних сущностей - тайлы, провы.

Кроме того, если тайлы.. Алекс, кроме "автора ГоПа" кто-то еще использует слово "локации" применительно к игрострою? Или всем придется подстраиваться под тебя одного? Пока буду использовать общепринятый термин - тайлы.

Ну да, с точки зрения программинга - непрерывный мир проще. Ибо это та же самая тайловая система - только в ней тайлы настолько малы, что их не надо рисовать. Проблема в том что в этом варианте подхода выползает куча новых проблем, которых в тайловой системе нет.

Так вот: если принимать минимальную единицу тайл, то бывают споры, сколько всего может уместиться на тайле; может ли город вырасти больше тайла и т.д. А если принять непрерывный мир - мы сразу избавляемся от ограничений!

Нет, вы необходимость реализации города свыше одного тайла возводите в необходимость в таком случае. Реализация города в пределах тайла (как в циве) - это упрощение. Город в несколько тайлов - это отказ от упрощения. Любой город в "непрерывном мире" - это город в несколько тайлов (+ еще пару проблем сверху)

Расстояния между городами, внегородскими постройками (аэродромы, ГЭС) и т.д. будут определяться из реальных принципов и в любой момент их можно будет поменять! Т.е. где-то в условно "европейской" терре города смогут лепиться близко, в степях - редко; причем если особенности наций не будут изначально жестко задаваться (как я предлагаю) - то место редких поселений может стать популярным (напр. через него вдруг пойдет Великий шелковый путь) - и там редкие посления начнут дополняться новыми, плотность увеличится; а напр. в разваливающихся империях часть городов придет в упадок, исчезнет - как в реале.

Как вы планируете притирать к друг другу? Жмакнул игрок на 1 пиксель левее - и сразу не заметил, а через 2 часа игры выясняется у него в городе перекос и в запланированное место рынок не лезет. Или жмакнул город в некой локации - а позже выяснилось что до ближайшей горы только 1.97 зданий влезают. И начинает игрок волосы на голове рвать "Вот я дурак, поставил бы на 3 пикселя выше - и смог бы казармы в эту клетку впиндюрить".

Или как в РТС, взаимное расположение и расстояние между ними - неважно? Куда вхреначил - туда вхреначил, хоть за 100км....

А зоны обработки? При таком количестве тайлов - они уже не могут обрабатываться зонами (вернее могут - но в расчетах погрязнете). Как вы будете блокировать спам городов? ограничением по расстоянию? А сетки не боитесь, когда города будут пихаться не по смыслу, а по оптимальному расположению блокировочных зон?

Куча проблем реально лезет. Я не говорю что безтайловый мир - это плохо, но вы должны понимать что вы не только избавляетесь от проблем, но и приобретаете их....

Потом сколько нужно уровней иерархии? Село - поселок - город - область - провинция -страна? Слишком мало - скучно; слишком много - напряжно. И главное, чтоб был реальный смысл. В Парадоксах прова играет роль по сути города из Цивы, но с кучей минусов: в Циве растет область влияния города, культуры, есть внегородские постройки - фермы, дороги, аэродромы, посты, форты, радары и т.д. - все это явно видно, меняется, нужно строить, можно разрушать - это огромный, очень интересный пласт игры!

Рассмотрите следующий вариант:

1. Поселения разного уровня, от деревушки в 10 жителей, до столицы.

2. Каждое поселение обрабатывает некий участок (зону как в циве, лучше динамическую, но и на статику как в циве - терпимо)

3. Поселения имеют отношения подчинения - деревушки контролируются селом, села контролируются городом, город контролируется региональным центром, региональный центр контролируется столицей.

4. Каждый уровень поселение - это образование нужного уровня. То есть "региональный центр со всем деревом подчинений" и "регион" - это синонимы. Территория региона - есть вся территория что контролируется деревом подчинения.

5. Отжатие центра образования в ходе войны - есть отжатие территориального образования. Отжали Смоленск, получили всю Смоленскую область под контроль.

6. {возможно} Границы зон могут меняться по условиям, например деревушка находящаяся на границе более крупных образований - может перейти в подчинение к соседу, если выполнились какие то определенные условия (например ослабление центрального города может породить откол от него подчиненных образований)

7. Фильтры могут отсеивать территориальные образования до определенного уровня. Например в стандартной карте можно деревушки и села не отображать, а ограничиться только городами. Но зоны формируемые ими будут продолжать обозначаться. Если же игрок захочет узнать как именно осваивает землю этот регион - то он врубит более детализированный вариант карты, где сразу появятся образования более низкого уровня.

Есть понятие границы государства - она все время в реале меняется, плавно - не как в Парадоксах, а как в Циве. Хотя если не смотреть на кривульки границ провинций в Парадоксах - то что-то общее с реалом и Цивой есть.

См 6 выше - образования низшего уровня будут постоянно образовываться и исчезать - зона контроля региона будет подтираться под географию и экономику. Если мы говорим о древних и средних веках.

В более позднем времени можно ввести принцип государственных границ, что будет ограничивать подтирание - но это дополнительная сущность.

Какая-то логика оставить провинции есть: напр. захватили небольшую страну - там остались нац. особенности, в Циве это частично учитывается - национальность захваченного города сначала остается и влияет на события, но со временем идет асимиляция, население переплавляется в "советского человека" :)

Нац особенности? Ты же всегда агитировал на избавление от костылей. Реализовать население с культурой и национальностью не хочешь?

Ссылка на комментарий

Detech

А вообще вы на мой взгляд бутерброд не той стороной на язык ложите.... надо исходить от геймплея - а вы акцент на устройстве мира делаете, да еще с рядом неважный вещей.

Порядок обсуждения от геймплея

1. Что я хочу получить от игры? Какой геймплей мне интересен и почему я не могу получить его в других играх

2. Целевая аудитория. Кому такой тип геймплея интересен и в каком виде они могут ожидать игру

3. Формат игры (онлайн, сингл, быстрая партия, постоянный мир). Как выбранный формат сможет подать нужный мне геймплей.

4. Мир и механизмы. Как должен быть организован мир, и какие механизмы геймплея должны существовать внутри чтобы я получил нужный мне геймплей

5. Оценка важности тех или иных механизмов. От чего можно отказаться для того чтобы базовая идея не пострадала. Разделение на базу и дополнительные части геймплея

6. Детализация каждого механизма в рамках общей концепции. Как мы будем добиваться нужного эффекта в каждом механизме, для того чтобы получить итоговую картину, и не нарушить возможность других механизмов действовать

7. Сжатие. Оценка избыточных сущностей механизмов. Приведение к системе где все механизмы максимально возможно используют общие процессы и ресурсы. Чистка

8. Написание концепта на основе всего этого

А у вас, извините, но "а давайте соберем все что знаем лучшего из всего что нам нравится и слепим вместе. Что получится - посмотрим, но мы верим что это будет живое и оно будет заябись". По стопам доктора Франкенштейна идете.

Ссылка на комментарий

Ну да, с точки зрения программинга - непрерывный мир проще. Ибо это та же самая тайловая система - только в ней тайлы настолько малы, что их не надо рисовать.
Не понял: все равно ж мир надо рисовать? В тайлах - повторяемость графики, а в непрерывном мире - ВСЕ надо рисовать? Я так понимаю (снова - я сейчас не прогер, но когда-то им был на примитивном уровне, какие-то закономерности еще помню), тайлы дают преимущество для алгоритмов - напр. при определении расстояний между объектами. наступлений разных ситуаций, напр. "юниты, вошедшие в один тайл или оказавшиеся на соседних тайлах, вступают в бой".
Проблема в том что в этом варианте подхода выползает куча новых проблем, которых в тайловой системе нет.
Каких?
Нет, вы необходимость реализации города свыше одного тайла возводите в необходимость в таком случае. Реализация города в пределах тайла (как в циве) - это упрощение. Город в несколько тайлов - это отказ от упрощения. Любой город в "непрерывном мире" - это город в несколько тайлов (+ еще пару проблем сверху)
Жаль, здесь не работают вложенные цитаты. Я уже замахался их делать вручную :), надеюсь, будет понятно о чем речь, а если что - кто-то не поленится посмотреть на что вы отвечали.

Про город я упомянул как ОДНУ ИЗ проблем, проблем много вылазит от тайлов. Да вообще от дискретности много проблем для реализма: напр. тот же юнит - убит/не убит, от этого и нытье по поводу стеков в Циве и т.д. (в КтП2 стеки и боевка намного умнее, потому там реализма больше).

В непрерывном мире не может быть "город в несколько тайлов", не понимаю я вашей аналогии: в непр. мире город просто растет на сколько ему нужно; если он начинает пересекаться с другими объектами - можно просто заложить алгоритм, что происходит в этом случае - И ВСЕ, не придется менять парадигму и переделывать все уже наваянное до этого момента, если в каком-то элементе упремся в непреодолимый, идеологический тупик.

Как вы планируете притирать к друг другу? Жмакнул игрок на 1 пиксель левее - и сразу не заметил, а через 2 часа игры выясняется у него в городе перекос и в запланированное место рынок не лезет. Или жмакнул город в некой локации - а позже выяснилось что до ближайшей горы только 1.97 зданий влезают. И начинает игрок волосы на голове рвать "Вот я дурак, поставил бы на 3 пикселя выше - и смог бы казармы в эту клетку впиндюрить".
Да я совсем на другом уровне вижу управление игроком! Не царское это дело - рынки расставлять. Игрок-Правитель должен только общие указания давать - а развитие страны и мира должно идти по прописанным в "матрице" законам. И слишком низкого уровня визуализации просто не будет, как в Циве: не понимаю игр, где в и так очень непростом вирту-мире можно еще по городским постройкам ходить.

Города у меня вообще должны сами в основном возникать из поселений, по более-менее реальным алгоритмам - но написать эти алгоритмы - да, непросто. Но я всякую задумываемую фичу пытаюсь проверить по лекалам реала: как оно в реале работает? Ведь города Правители закладывали редко, только если это стратегически было выгодно - как напр. Одессу, Москву и т.д. И то наверное была разница: поддержать уже готовое чахлое поселение - или начинать город с первой избушки (Питер так строился?).

И здания внутри города будут только учитываться, ну максимум можно обзор города ввести, как в Циве - но все это 2-степенное, эти решения (показывать ли обзор) слава богу можно на потом отложить. если прототип заработает, а самое главное - ЕСЛИ ОН БУДЕТ ИНТЕРЕСЕН ИГРОКАМ.

Ведь почему я многие принципы с опаской вношу? Я не могу "пощупать" их как игрок. А Сид Мейер Цив1 именно так и создавал - в паре с прогером: Сид давал идеи - прогер делал простенький алгоритм, рисовал страшненьких верблюдрв - Сид гонял прототип, смотрел как играется, корректировал идею, отсылал прогеру - и пошла следующая итерация.

Или как в РТС, взаимное расположение и расстояние между ними - неважно? Куда вхреначил - туда вхреначил, хоть за 100км....
Я все время осторожно называю "свой" режим РТС - СТРАТЕГИЧЕСКИЙ реалтайм, т.е. это близко к Age of Empires, ну сейчас немало новых игр, близких к этому: движение напр. армий медленное, но у них есть зоны видимости и зоны контроля. и они действуют в соответствии с правилами, прописанными игроком + неизменными правилами игры (напр. желание людей выжить, поесть и т.д., что игрок не должен иметь возможность отменять).

Расстояния конечно же очень важны - на то и стратегия.

А зоны обработки?
Вы задали сразу кучу непростых вопросов :) Еще раз уточню: я сейчас забросил игры - тысячи раз прошел Цив1-3, уже надоело, хочется новых игр, Цив4 меня не завела, а Цив5 я вообще считаю опустилась до тактики, принцип "1 юнит на тайл" убил стратегию и резко увеличил микроменеджмент, а задача была обратная.

И я не разраб игр в частности, и не прогер вообще. Потому я и суюсь в общество умных и опытных стратегов, чтоб пропихнуть главную идею:

нужно приблизиться к реализму, самое главное - совместить реализм одновременных ходов реал-тайма - и неспешность, а значит стратегичность мысли походовки!

А как это сделать (понимаю, что очень непросто) - я и хотел порешать коллективно. Уже который год и в 3м Мозгоштурме.

Куча проблем реально лезет. Я не говорю что безтайловый мир - это плохо, но вы должны понимать что вы не только избавляетесь от проблем, но и приобретаете их....
Я что-то понимаю. Но понимаю главное: гораздо больше нюансов, особенно по реализации идей - я не понимаю. Потому и пытаюсь сколотить коллектив заинтересованных, умных и опытных (как в игре, так и в разработке) людей.
При таком количестве тайлов - они уже не могут обрабатываться зонами (вернее могут - но в расчетах погрязнете).

Это я не понял.

Как вы будете блокировать спам городов? ограничением по расстоянию? А сетки не боитесь, когда города будут пихаться не по смыслу, а по оптимальному расположению блокировочных зон?
Думаю, нужно прописать непростой алгоритм появления города (я не готов четко его сейчас написать, рассчитываю на коллективное участие): почему в реале появляется новый город? Наверное (я и не историк, не демограф и не экономист :), и мое письмо в РАН осталось без ответа), при неплохих условиях (как у викингов?) население вырастает больше, чем может прокормиться, и люди ищут невдалеке удачное место под новый нас. пункт. + влияет управление государством (насколько Правитель давит или наоборот, поощряет), бандитизм (если рядом шайки - народ скорее сваливает) - принципов может быть куча, и ясно что с начала все не введешь, и что еще сложнее - нормально не сбалансируешь, но - дорога ведь начинается с 1го шага? ;) (конечно, я понимаю, что крайне важно и шагнуть в нужном направлении, и правильно подготовиться к этому шагу).
Рассмотрите следующий вариант:

1. Поселения разного уровня, от деревушки в 10 жителей, до столицы.

2. Каждое поселение обрабатывает некий участок (зону как в циве, лучше динамическую, но и на статику как в циве - терпимо)

3. Поселения имеют отношения подчинения - деревушки контролируются селом, села контролируются городом, город контролируется региональным центром, региональный центр контролируется столицей.

4. Каждый уровень поселение - это образование нужного уровня. То есть "региональный центр со всем деревом подчинений" и "регион" - это синонимы. Территория региона - есть вся территория что контролируется деревом подчинения.

Конечно, сложно и интересно, но ИМХО многовато уровней.

5. Отжатие центра образования в ходе войны - есть отжатие территориального образования. Отжали Смоленск, получили всю Смоленскую область под контроль.
Это уже психология Парадоксов - считаю, в корне неправильная. Отжали центр - да, нарушили много связей, но это ДАЛЕКО не то же, что "захватили весь регион", в реале такого не было.
6. {возможно} Границы зон могут меняться по условиям, например деревушка находящаяся на границе более крупных образований - может перейти в подчинение к соседу, если выполнились какие то определенные условия (например ослабление центрального города может породить откол от него подчиненных образований)

7. Фильтры могут отсеивать территориальные образования до определенного уровня. Например в стандартной карте можно деревушки и села не отображать, а ограничиться только городами. Но зоны формируемые ими будут продолжать обозначаться. Если же игрок захочет узнать как именно осваивает землю этот регион - то он врубит более детализированный вариант карты, где сразу появятся образования более низкого уровня.

Снова - слишком сложно. Мало того, что это сложно программировать - это сложно представить и игроку. Я рассчитываю на оптимальную средину между Цивой и Парадоксами: чтоб игра была сложней и реалистичней Цивы - но при этом и проще, чем Парадоксы, чтоб число игроков было достаточно массовым, а не элитарным как в Парадоксы.
См 6 выше - образования низшего уровня будут постоянно образовываться и исчезать - зона контроля региона будет подтираться под географию и экономику. Если мы говорим о древних и средних веках.
Ну и пусть будут - так же вроде было в реале?
В более позднем времени можно ввести принцип государственных границ, что будет ограничивать подтирание - но это дополнительная сущность.
Да, в чем надо сделать шаг от Цивы, да и от Парадоксов - это сделать такие подмодели ИЗМЕНЯЕМЫМИ с течением эпох. Если поначалу поняте границ было расплывчатым и определялось больше силой, то потом границы определялись более цивилизованно - кто открыл остров и воткнул свой флаг - тот уже с бОльшим правом претендовал на остров, хотя тоже мог придти более сильный, поломать флаг и воткнуть свой - и дальше либо война, либо слабый поджав хвост уползает.
Нац особенности? Ты же всегда агитировал на избавление от костылей. Реализовать население с культурой и национальностью не хочешь?
Конечно хочу, из моего текста вроде не следует, что не хочу. Но это тоже не 1-степенное: главное - реализовать стратегический реалтайм, чтоб все двигалось, как в реале, одновременно, но серьезный, стратегический игрок не боялся что-то пропустить из-за нехватки времени в реале.

У меня куча идей по разным аспектам игры - но если не будет сделано главное - остальное бессмысленно.

Изменено пользователем Yorick
Ссылка на комментарий

А вообще вы на мой взгляд бутерброд не той стороной на язык ложите.... надо исходить от геймплея - а вы акцент на устройстве мира делаете, да еще с рядом неважный вещей.

Не акцент, но на мире многое в идеологии завязано, в 1ю очередь - непрерывный или тайловый (провы - тоже тайлы). "Как вы яхту назовете - так она и поплывет".

Порядок обсуждения от геймплея

1. Что я хочу получить от игры? Какой геймплей мне интересен и почему я не могу получить его в других играх

2. Целевая аудитория. Кому такой тип геймплея интересен и в каком виде они могут ожидать игру

3. Формат игры (онлайн, сингл, быстрая партия, постоянный мир). Как выбранный формат сможет подать нужный мне геймплей.

Я вроде так и призывал двигаться. Но ведь каждому интересен немного свой вариант, потому я бы предложил поставить п.0 ГЛАВНЫЙ вопрос:

"Как мы планируем согласовывать свои вижны, как принимать решения?"

Или просто каждый напишет свой вижн, а народ будет выбирать лучший (ну или скорее всего не будет выбирать :) ).

4. Мир и механизмы. Как должен быть организован мир, и какие механизмы геймплея должны существовать внутри чтобы я получил нужный мне геймплей

5. Оценка важности тех или иных механизмов. От чего можно отказаться для того чтобы базовая идея не пострадала. Разделение на базу и дополнительные части геймплея

6. Детализация каждого механизма в рамках общей концепции. Как мы будем добиваться нужного эффекта в каждом механизме, для того чтобы получить итоговую картину, и не нарушить возможность других механизмов действовать

7. Сжатие. Оценка избыточных сущностей механизмов. Приведение к системе где все механизмы максимально возможно используют общие процессы и ресурсы. Чистка

8. Написание концепта на основе всего этого

Абсолютно согласен, я даже и не смог бы выразить это все так четко. Но я и не двигаю уже Мозгоштурм, не раз писал почему. Если вы (или уже "ты"? :) ) готовы его двигать - надо поговорить с Алексом. он зачинщик и энтузазист.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
"Как мы планируем согласовывать свои вижны, как принимать решения?"

Общим обсуждением членов команды. Но если каждый выложит свой вижн, то друг друга будет легче понимать.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 115
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 22802

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...