Технология обсуждения создания новой стратегии - Страница 12 - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Технология обсуждения создания новой стратегии

...  

16 голосов

  1. 1. Готовы ли вы участвовать в проекте на основе нижеизложенных концептуальных границ?

    • Да
      9
    • Нет
      5


Рекомендованные сообщения

Хоть я и призываю не создавать бессистемно новых тем, такая - технологическая - тема должна быть.

Я уже участвовал в нескольких таких мозгоштурмах, и хоть ничего не вышло - надеюсь, кроме негативного опыта, есть и позитивный.

Повторю любимую фразу - "Моряки договариваются на берегу". Прежде чем начинать обсуждение - лучше договориться хоть об основных правилах принятия решений.

Кто-то должен руководить процессом. Исходя из демократических устоев Стратегиума, можно принять выборность командира(ров), или какие будут предложения?

Иначе просто каждый выговорится в теме, увидит, что другие тянут одеяло на себя, к своей любимой "мечте" - и большинство обломается, будет только вяло переругиваться время от времени.

А нужно бы идти по какой-то технологии, типа:

1. выбрали сегодняшний предмет обсуждения

2. обсудили

3. решили

4. записали решение в единый документ, чтоб потом не рыться

5. пошли дальше.

И самое главное: какие критерии принятия решений? какая конечная цель разговора - создать концепцию под какую-то разработку? Так нет разраба, а если он и будет - то скорее всего ему будут по фиг наши решения. Цель - "просто удовлетворяющая большинство игроков концепцию"? Вот уже голосование началось - а многие ли согласны с постановкой вопроса? Не говорю что этого не надо делать, но может хоть в небольшом кругу перетереть - КАК именно делать?

Я как-то в другом месте предлагал пойти "от обратного" - проголосовать за то, что люди НЕ хотят видеть в игре - может так проще придти к консенсусу.

P.S. Обратите внимание - подраздел создан в разделе "Браузерные стратегии" - это уже решено?

Короче - давайте здесь поговорим, КАК мы будем обсуждать.

Изменено пользователем Freezze
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Detech
Игра должна УЧИТЫВАТЬ, моделировать такие вещи, но - еще раз - БЕЗ НЕПОСРЕДСТВЕННОГО управления боем игроком.

Мы говорим о первом приближении? О простенькой игре основе, которая будет в дальнейшем будет использована как платформа?

За парадоксеров не скажу, действительно не играл. Но в Циве ВСЕ бои идут на автомате - и ничего, играют еще как: циверы - самые многочисленные стратеги.

Насчет циверов - крайне сомнительно. Что до боев - в циве как раз нет сложной механики боев которая недоступна игрокам. Там простейшее сравнение цифр. И смысл и основной интерес цивы - не в сталкивании юнитов.

Еще раз мысль если не было понятно - первое приближение реализует основную идею (возможно в ее простейшей форме). Ту фишку ради которой играть будут. А на все вспомогательное - ставятся заглушки.

Автоматический бой с просчетом холмов, снарядов, артподготовки и т.д. - это фишка? Я не говорю что ее не надо делать в итоге - но стоит ли она внимания настолько чтобы ее реализовать в первом приближении вместо примитивнейшей заглушки в стиле "отнятые хп = кубик + атака".

Ну я исхожу из понимания что - нет. Но при этом допускаю что могу ошибаться, поэтому и спрашиваю - "простейшее движение юнитов по клеточкам с <<программированием боя>>, и автоматической симуляцией боя" - это то первое приближение которое ты хочешь реализовать?

Попался вот под руку мой же корявый перевод очень интересных мыслей Брайана Рейнольдса

Это очевидные вещи. Я уже пытался именно об этом сказать раньше...

Вылизанная и сбалансированная игра - это продукт в 100 раз более сложный чем "страдающая гигантизмом стена текста" (с)

И реально бОльшим фантазером тут выглядит тот - кто думает что на коленке на форуме можно создать сбалансированный, вылизанный и качественный продукт типа "как цива - только круче"....

Мой гигантизм, при всем его объемности, требует в 100 раз меньше усилий, отказавшись от соревновательного элемента => отсутствия необходимости баланса, необходимости в АИ умнее чем код в 3 строчки и множества других вещей. Но "это - презренный тамагочи!!" (с)

Поэтому еще раз, в очередной раз, повторю - вам нужна оригинальная фишка, оригинальный геймплей. Вам не нужна "цива +20%", вам нужен такой продукт, который охватил бы свою, пусть иногда и не слишком большую, но верную аудиторию, и который готов терпеть кривость реализации, отсутствие интерфейса, баланса и т.д.

Ссылка на комментарий

Falcssonn

Лойс ставлю.

Ссылка на комментарий

Мы говорим о первом приближении? О простенькой игре основе, которая будет в дальнейшем будет использована как платформа?

Говорим и о платформе, и о дальнейшем.

Насчет циверов - крайне сомнительно.

Сомнительно что - численность аудитории? Ну посчитать непросто, но Стим дает двукратное преимущество Цив5 перед ТоталВаром и многократное преимущество перед Европами.

Что до боев - в циве как раз нет сложной механики боев которая недоступна игрокам. Там простейшее сравнение цифр.

Так я это и говорил: там нет управления боем игроком.

И смысл и основной интерес цивы - не в сталкивании юнитов.

Потому она и занимала номинации "Лучшая игра всех времен и народов" - чта каждый находил свой интерес. Многим (и мне) именно боевка была основной - а как же еще, в тех же шахматах - классика! - ТОЛЬКО боевка, и сотни лет играют.

Еще раз мысль если не было понятно - первое приближение реализует основную идею (возможно в ее простейшей форме). Ту фишку ради которой играть будут. А на все вспомогательное - ставятся заглушки.

ИМХО это банальность - можно не повторять. Я про заглушки здесь уже упоминал.

Автоматический бой с просчетом холмов, снарядов, артподготовки и т.д. - это фишка? Я не говорю что ее не надо делать в итоге - но стоит ли она внимания настолько чтобы ее реализовать в первом приближении вместо примитивнейшей заглушки в стиле "отнятые хп = кубик + атака".

Да я вроде уже много раз повторял: фишка не в АВТОбое, и не в ручном бое, а в бое прописанных игроками алгоритмов боя. Кто как научил войска воевать, ккак их подготовил - так они и будут биться, но уже без него, "в дальних пределах". Как в реале и было.

Ну я исхожу из понимания что - нет. Но при этом допускаю что могу ошибаться, поэтому и спрашиваю - "простейшее движение юнитов по клеточкам с <<программированием боя>>, и автоматической симуляцией боя" - это то первое приближение которое ты хочешь реализовать?

Наконец консенсус - да. С небольшим дополнением: армии двигаются относительно медленно, но у них есть зоны видимости и зоны действия - часть армии (напр. конница) могут запастись в обозах вооружением, и налегке (относительном) нанести быстрый удар в некотором радиусе.

Это очевидные вещи. Я уже пытался именно об этом сказать раньше...

Да я вроде и так это понимал и сам не раз здесь же об этом говорил. Консенсус.

Мой гигантизм, при всем его объемности, требует в 100 раз меньше усилий, отказавшись от соревновательного элемента => отсутствия необходимости баланса, необходимости в АИ умнее чем код в 3 строчки и множества других вещей. Но "это - презренный тамагочи!!" (с)
Ну почему презренный - многим нравится, просто мне не только не нравится, а и не считаю тамагочи стратегией, в любом виде - от простейших тамагочи - до сложных ММОРПГ. Но также и понимаю, что это моя частная точка зрения.
Поэтому еще раз, в очередной раз, повторю - вам нужна оригинальная фишка, оригинальный геймплей. Вам не нужна "цива +20%", вам нужен такой продукт, который охватил бы свою, пусть иногда и не слишком большую, но верную аудиторию, и который готов терпеть кривость реализации, отсутствие интерфейса, баланса и т.д.

А мне было показалось, что мы пришли к консенсусу. Я ж именно об этом и говорил - об игре с относительно новым принципом управления процессами - не только боями - с помощью скрипт-приказов, включающих в т.ч. и условие стопа.

Ссылка на комментарий

alexandrovis

Т к с идеей определились, можно приступать к разработке концепта.

Формат работы будет следующий:

Создается обсуждение (в рамках существующих тем или в новых?) определенного элемента игры, задается тема мозгового штурма (далее МШ) и, собственно, сам МШ.

Посты в МШ должны иметь концептуальный характер, т е максимально целостно (насколько хватит сил) описывать тот элемент игры, по которому ведется обсуждение.

Каждый такой концептуальный пост может обсуждаться, т е будут и не концептуальные посты в рамках обсуждения, но именно первые будут участвовать в конкурсе на реализацию. В какой форме будет проходить этот конкурс пока не знаю.

Оптимальный формат работы и принятия решений становится, вроде, все более ясным. Глядишь, к моменту начала написания модели будет работать как часы :)

Единственное хотелось бы узнать мнение тех, кто изъявлял желание участвовать в разработке, по поводу их дальнейшего участия. На какое количество человек стоит расчитывать при разработке концепта? Просто отпишитесь тут о ваших текущих намерениях.

Ссылка на комментарий

Не знаю, что тебе ответить, но и не ответить неловко... Не хочется думать, что прав был старина Остап Бендер, что "идея изжила себя"...

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Не знаю, что тебе ответить, но и не ответить неловко... Не хочется думать, что прав был старина Остап Бендер, что "идея изжила себя"...

Значит, еще не все потеряно)

Ссылка на комментарий

Значит, еще не все потеряно)

Что еще хоть как-то шевелит здесь разговор - это твой, как бы помягче... неизбывный оптимизм :)

А вообще - ходом истории наверное управляют менеджеры и специалисты: найдутся пассионарии - менеджер, захотевший/сумевший РЕАЛЬНО (не на уровне разговоров, как у нас) организовать создание такой игры; или прогер, готовый... даже не так - не могущий не писать :) такую игру - только тогда все и сдвинется с места.

К тому времени психологическая усталость, пресыщенность игроков пройдет - и История пойдет на новый виток, хочется надеяться - по восходящей, а не как с Цив5.

Изменено пользователем Yorick
Ссылка на комментарий

Freezze

Думаю не все потеряно. У меня вскоре должно стать больше свободного времени. :017:

Ссылка на комментарий

Думаю не все потеряно. У меня вскоре должно стать больше свободного времени. :017:

Ты бы с Tsayper'ом поговорил - ИМХОпока только в его направлении возможен хоть какой-то сдвиг.

Ссылка на комментарий

Freezze
Ты бы с Tsayper'ом поговорил - ИМХОпока только в его направлении возможен хоть какой-то сдвиг.

Я немного с ним уже пообщался. Но совсем чуть-чуть.

Ссылка на комментарий

Я немного с ним уже пообщался. Но совсем чуть-чуть.

Tsayper + креативщики Стратегиума = может быть дело. Но если обе стороны действительно захотят. В идеале конечно хорошо было бы приобщить реально что-то делающих людей, но увы - свой частный велосипед. авторов "Гейм оф Пауерз" и "Твоей цивилизации".

Изменено пользователем Yorick
Ссылка на комментарий

Tsayper + креативщики Стратегиума = может быть дело. Но если обе стороны действительно захотят. В идеале конечно хорошо было бы приобщить реально что-то делающих людей, но увы - свой частный велосипед. авторов "Гейм оф Пауерз" и "Твоей цивилизации".

Максимум могу советы давать и критиковать (что и делаю в общем то) :)

Изменено пользователем Tsayper
Ссылка на комментарий

Champloo13
Т к с идеей определились, можно приступать к разработке концепта.

Формат работы будет следующий:

Создается обсуждение (в рамках существующих тем или в новых?) определенного элемента игры, задается тема мозгового штурма (далее МШ) и, собственно, сам МШ.

Посты в МШ должны иметь концептуальный характер, т е максимально целостно (насколько хватит сил) описывать тот элемент игры, по которому ведется обсуждение.

Каждый такой концептуальный пост может обсуждаться, т е будут и не концептуальные посты в рамках обсуждения, но именно первые будут участвовать в конкурсе на реализацию. В какой форме будет проходить этот конкурс пока не знаю.

Оптимальный формат работы и принятия решений становится, вроде, все более ясным. Глядишь, к моменту начала написания модели будет работать как часы :)

Единственное хотелось бы узнать мнение тех, кто изъявлял желание участвовать в разработке, по поводу их дальнейшего участия. На какое количество человек стоит расчитывать при разработке концепта? Просто отпишитесь тут о ваших текущих намерениях.

Имхо очень важно правильно расставить приоритеты в разработке концепта, или даже в подходе к разработке концепта, определить что является ключевым аспектом, фундаментальной гэйммеханикой и что второстепенной, исходя из того сколько всего надо будет менять, если взятсья за изменение такой-то механики или можно ли это кинуть в "чёрный ящик". Дело в том что это не так просто имхо опредилить, что-то может казаться очеь важным а быть в реале не определяющим елементом, а что-то может упоминаться вскольз а быть ключевым аспектом.

Другими словами - дорожная карта, не та что состоит из пунктов и подпунктиков, а скорее определение что является скелетом а что мясом, и после определение каких аспектов можно идти дальше и как это будет связано. Предлагаю такую последовательность: перебрать существующие игры жанра(кто во что играл), веделить те в которых есть хоть чёто оригинального и толкового, разобрать на голые схемы, выделить суть, слить мусорные фичи, распредилить по категориям и далее детальный анализ/критика и мозгоштурм. Это для того чтобы не изобретать велосипед заново и не повторять ошибок, и иметь наглядный сухой остаток сути игровых механик(выразился как мог). Можно начать с пресловутых ЕУ и Цив, и далее кто какие знает, что понравилось, что нет, почему и т.д и т.п.

К примеру - мне казалось что определение пространственного деления и временной режим являются фундаментальными и надо их сначала отработать, но после ознакомления с разными концептами и более детализированного продумывания, я пришёл к выводу, что это не так просто, слишком много взаимосвязанных механик. Можно легко напридумывать костыли в виде прилепленных абстрактных механик, то чего я хочу избежать всеми средствами, а вот создать сбалансированный скелет, где надобности в абстракциях будет по минимуму это действительно сложно. Но видимо не у меня одного такие сложности, после чтения разных материалов у меня вооще руки опустились, толковой информации по сути крайне мало, такие "авторитеты" как Сид идр.,(послушал лекцию) кроме общих наставлений и каких-то деталей маркетинга вообще ничего по теме сказать толком не могут, детский лепет, вот и приходиться рассчитывать на энтузиастов в просторах интернета. В любом случае, даже если этот проект никуда не пойдёт, надеюсь обсуждение продолжится, данное обсуждение одно из самых информативных/интересных и по делу из тех что я видел, а я видел много...

П.С. имхо интересный линк по теме:http://www.iontom.com/2012/08/25/game-build/

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Предлагаю такую последовательность: перебрать существующие игры жанра(кто во что играл), веделить те в которых есть хоть чёто оригинального и толкового, разобрать на голые схемы, выделить суть, слить мусорные фичи, распредилить по категориям и далее детальный анализ/критика и мозгоштурм. Это для того чтобы не изобретать велосипед заново и не повторять ошибок, и иметь наглядный сухой остаток сути игровых механик(выразился как мог). Можно начать с пресловутых ЕУ и Цив, и далее кто какие знает, что понравилось, что нет, почему и т.д и т.п.

Пример подобного анализа можете привести?

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 233
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 29297
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...